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ステータスポイントはギルドのレベルを上げるための,いわばギルドの経験値です。 ギルドに所属していないプレイヤーはステータスポイントを取得できません。 ギルドの経験値でもありますが,プレイヤーはステータスポイントを利用して,ギルド所属者のみが購入できるアイテムを入手したり,大きな家に引っ越した際に家賃の割引利用ができます。 ギルド所属者のみが取得できるアイテムには装飾用の衣服,内装用の家具,自宅に設置できる生産道具,馬などの乗り物があります。 ステータスポイントで買える物一例。 戦闘実用性は低い趣味の品物がほとんどです。しかしギルドに加入していて,ステータスポイントを持っていないと絶対に入手できない(ブローカーには流せずトレードも不可)ので,まったく無価値ということでもありません。 購入できる商品はギルドレベル上昇と自身の所有ステータスポイント増加によって変化します。 ステータスポイントの取得には以下のような方法があります。 シティタスクを完了させる ヘリテージクエストを完了させる 派閥アイテムを派閥商人に売却する ギルドメンバーが取得したステータスポイントの一部は,自動的にギルドに献納されます。ギルドへの献納を止める,より多くのポイントを献納するといった操作はできません。 ギルド全体としてのステータスポイントの蓄積により,ギルドがレベルアップしていきます。
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戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
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アーチャー(オデュッセウス) 【CLASS】アーチャー 【マスター】ソウマ 【真名】オデュッセウス 【性別】男性 【属性】中立・善 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運C 宝具A++ 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の詠唱による魔術を無効化する。 大魔術、儀礼呪法など大掛かりな魔術は防げない。 単独行動:D マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクDならば、マスターを失っても半日間は現界可能。 【固有スキル】 軍略:A 一対一の戦闘ではなく、多人数を動員した戦場における戦術的直感力。 自らの対軍宝具や対城宝具の行使や、逆に相手の対軍宝具、対城宝具に対処する場合に有利な補正が与えられる。 千里眼:C 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。 神性:D 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 オリュンポスの伝令神ヘルメスの曾孫であると伝えられている。 神々の加護:C 伝令神ヘルメスの加護。 魔術による攻撃に対し1度だけAランク相当の対魔力を得ることが出来る。 【宝具】 『殺戮す十二斧(スローター・エウリュトス)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:5~60 最大捕捉:1人 オデュッセウスにしか引けなかったという弓。 矢が命中した地点から、任意の方向に向けて一度だけ矢を射出することができる。 この矢が命中した地点にも、同様の効果が得られる。 この矢が12発目に達したとき、この効果は失われる。 『騙し欺く木馬の姦計(トロージャン・ホース)』 ランク:A++ 種別:結界宝具 レンジ:1~20 最大乗員:50人 一夜にしてトロイアを滅ぼす要因となった木馬。 不自然さを抱かなくなる認識阻害の能力を持っており、 木馬がどれだけ足音を立てても匂いを漂わせても、それに違和感を抱くことはできない。 また、難攻不落の城壁を突破したことから、あらゆる「遮断」を突破し建造物内部への侵入、幽体・宝具を除く物体内部への潜行が可能。 この宝具は大きさをレンジの範囲内で変化させることができる。 ランサー(御坂美琴) 【CLASS】ランサー 【マスター】貧乏神 【真名】御坂美琴 【性別】女性 【属性】中立・善 【ステータス】筋力E 耐久(能力補正)C 敏捷C 魔力(能力)A+ 幸運B 宝具B 【クラス別スキル】 対魔力:C 第二節以下の魔術は無効化する。大魔術や儀式呪法などを防ぐことはできない。 【固有スキル】 千里眼(偽) C 無意識に放射してしまう電磁波を利用したレーダー。 自動防御 D 磁力を操り壁を生成する。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 超電磁砲 Ex 超能力者である御坂だからこそ持てる、宝具レベルの固有スキル。詳しくは下記の概要を参照 【宝具】 『幻想弾(イマジン・バレット)』 ランク:E 種別:対異能宝具 レンジ:-- 最大捕捉:-- 超電磁砲を専用の弾(コイン)で撃つことによって発動できる、御坂の切り札的宝具。 コインに触れた異能に属する対象を問答無用で破壊・消滅させる。 欠点は、サーヴァントの宝具には適用されないというところ。しかし、宝具から発せられる攻撃には適用される。 御坂の『超電磁砲』には例外的に適用されないようになっている。 効果が宿っているのは御坂自身の能力ではなく、それを撃ち出す専用のコイン。 『世に轟きし勝利の雷撃(アンプリファ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~80 最大捕捉:1~20 電気を圧縮しまくって固体化させて作られている武器。 基本は槍の形をしているが、弓にも剣にも変えることができる。 何本でも生み出せるので使い捨ての投槍なども可能。 1本につきBクラスレベルなので、威力などを含めても使い勝手のいい武器。魔力噴射なども可能。 複製可能なので何度でも「壊れた幻想(ブロークンファンタズム)」させることが可能。 ただし速さは超電磁砲より劣る。投槍の場合の時速は秒速380m/s、弓の射撃の場合の時速は秒速500m/s。 つまり速さを求めるのなら間違えなく超電磁砲のほうが効率は数段良い。 【概要】 超電磁砲(レールガン) 御坂美琴の異名「超電磁砲(レールガン)」の元となる、御坂美琴の得意技であり能力。 ゲームセンターのコインを、磁力を利用して音速の三倍以上の速度で撃ち出す。 サーヴァントとして召喚されてからは、音速の五倍以上の速度が平均となりつつある。 その他、電気を自己発電出来る、それを放電出来るなどの能力がある。 【Weapon】 ゲームセンターのコイン 超電磁砲の弾として使っている。魔力で何枚でも生成することが可能。 魔力で生成されているため、通常のコインよりも耐久性が高い。 釘(超電磁砲用の弾) 番外個体特製の超電磁砲用。何故か御坂の武器として含まれた。 だが殺傷能力が高いため、本人は使う気がない。 ゲームセンターのコインと同じく、何個でも生成することが可能。 セイバー(ジャンヌ・ダルク) 【クラス】セイバー 【マスター】原子 【真名】ジャンヌ・ダルク 【性別】女性 【属性】秩序・善 【ステータス】筋力C 耐久C 敏捷C 魔力B 幸運B 宝具A++ 【クラス別スキル】 対魔力:A A以下の魔術は全てキャンセル。 事実上、現代の魔術師ではセイバーに傷をつけられない。 騎乗:D 騎乗の才能。大抵の乗り物なら人並み程度に乗りこなせる。 【固有スキル】 神託:A+ 神の託宣により、その状況での適切な判断ができるようになる。 ランクA+の場合、効果は常時発揮される。 カリスマ:B 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 Bランクは、一国の指導者でない者としては破格であると言える。 透化:D 無私の心。精神面への干渉を無効化する精神防御。 【宝具】 『景仰すべき啓示の剣(サン・カトリーヌ)』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 聖カトリーヌより授かった神の祝福を持つ剣。 この剣を抜いている間、筋力、耐久、敏捷のステータスを2ランクアップする。 ただし、この剣は常に清めておかねばその能力を発揮できず、 血を浴びることで急速に錆付き上記の効果をすべて失う。 『乙女の百合旗(ラ・ピュセル)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 真名解放することで、『聖カトリーヌの剣』が所有する能力を マスターに加える事が出来る 『紅蓮の聖女(La Pucelle)』 ランク:Ex 種別:特攻宝具 レンジ:― 最大捕捉:― 「主よ、この身を委ねます―――」と唱えることで発動する宝具。 炎を具現化した聖剣であり、攻撃的解釈した概念結晶武装。 固有結界の亜種で心象風景を剣として結晶化したもの。 この剣自体がジャンヌでありこの剣を発現させた戦闘後にジャンヌは消滅してしまう。 ジャンヌダルクの誇る最後にして最強の宝具。 ライダー(ベレロフォン) 【CLASS】ライダー 【マスター】アモンベルス 【真名】ベレロフォン 【性別】男性 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力B 耐久B 敏捷B 魔力B 幸運B 宝具A 【クラス別スキル】 対魔力:E 魔術に対する守り。無効化は出来ず、ダメージ数値を多少削減する。 騎乗:A+ 騎乗の才能。 獣であるのならば幻獣・神獣のものまで乗りこなせる。ただし、竜種は該当しない。 【固有スキル】 神性:B 神霊適性を持つかどうか。高いほどより物質的な神霊との混血とされる。 海神ポセイドンが父であるとされる。 仕切り直し:C 戦闘から離脱する能力。 また、不利になった戦闘を戦闘開始ターン(1ターン目)に戻し、技の条件を初期値に戻す。 【宝具】 『黄金の手綱(ポリュエイドス)』 ランク:A 種別:騎乗宝具 レンジ:1 最大捕捉:1騎 アテナ神から授かった手綱。 騎乗したものに幻想種(魔獣)としての属性を与え、強化する。 幻想種に対し使用した場合、そのランクを一つ引き上げる。 この宝具は、生物以外を対象にすることもできる。 『屠獣熔鉛(カウンター・キマイラ)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~8 最大捕捉:1人 意思を持つ流体金属。 普段は金属球として担い手の掌中に納まっているが、 対象を包み込んで動きを封じ滅する事ができる また、内部から放たれた攻撃を内部へと弾き返す。 キャスター(諸葛亮孔明) 【CLASS】キャスター 【マスター】まにちょー 【真名】諸葛亮孔明 【性別】男 【属性】中立・善 【ステータス】筋力E 耐久C 敏捷C 魔力A+ 幸運A 宝具A 【クラス別スキル】 陣地作成:A 魔術師として、自らに有利な陣地を作り上げる。 風・火属性の魔術の効果を大幅に強化する、『七星壇』を形成することが可能。 道具作成:A+ 魔力を帯びた器具を作成できる。 わずかな時間と素材で、魔術的な絡繰りを作成・量産する事が可能。 【保有スキル】 奇門遁甲:A+ 式占、呪術、兵法を兼ね備えた特殊な魔術スキル。 元は運命を読み取り、凶運を吉運へと好転させる事を目的とする道術である。 話術:A+ 言論によって人を動かせる才。 言霊が宿るほどの卓越した話術により国政から詐略・口論まで幅広く有利な補正が与えられる。 誹謗中傷により心理的ダメージを与える事も可能で、心理的ダメージが大きくなると憤死判定が発生する。 高速思考:A 物事の筋道を順序立てて追う思考の速度。 卓越した思考能力により、弁論や策略や戦術などにおいて大きな効果を発揮する。 混乱・幻惑といった精神干渉を軽減する効果もある。 【宝具】 『大鵬白羽扇(バイ・ユー・シャン)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:1人 過去と未来を読み解く白羽扇。大鵬鷹子鳥の羽根を使い、孔明自ら制作した。 使用した時間軸から過去300年に及ぶ羽根に記載される情報を基に、未来を予測し導き出す。 未来は確定されたものではなく常に変化し続けるため、予測に反する事態も起こり得る。 演算能力や予測的中精度、最大予測年数などは全て使用者の智慧に左右される。 それ自体が高い魔力を秘めた補助礼装としても機能し、呪術の効果を増幅し、呪術の詠唱時間を短縮する。 『八卦迷宮・石兵八陣(バグア・ミゴン)』 ランク:A 種別:対軍宝具 レンジ:1~99 最大捕捉:1000人 休・生・傷・杜・景・死・驚・開の八門とそれを守る石兵を基点に構築される布陣。 陣の内部は奇門遁甲の理論に従った、罠・伏兵が無数に配置された迷宮になっており、 正しい順番で門を通る事で門が崩壊、全ての門を破壊する事で外に離脱する事が出来る。 八卦迷宮内は精神汚染・魔力流出など様々な効果を持つ魔霧に満たされており、 精神・体力・魔力的に消耗しやすくなっている。 なお、門は間違った順に破壊された場合瞬時に全てが修復される。常に変化し続けるため、予測に反する事態も起こり得る。 演算能力や予測的中精度、最大予測年数などは全て使用者の智慧に左右される。 それ自体が高い魔力を秘めた補助礼装としても機能し、呪術の効果を増幅し、呪術の詠唱時間を短縮する。 バーサーカー(ベルセルク) 【CLASS】バーサーカー 【マスター】赤福・アーチボルト 【真名】ベルセルク 【性別】男性 【属性】混沌・狂 【ステータス】筋力A 耐久A 敏捷B 魔力C 幸運B 宝具A+ 【クラス別スキル】 狂化:A+ パラメーターを2ランクアップさせるが、 理性のすべてを奪われ、戦闘時は暴走状態になる。 【固有スキル】 神々の加護:A 戦争の神オーディンの加護。 精神干渉、及び痛覚によるペナルティを無効化する。 戦闘続行:A 生還能力。 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 炎避けの加護:C 軍神オーディンの加護により、火属性攻撃に対して強い耐性を得る。 【宝具】 『狂戦士の激情(ウールヴヘジン)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:11人 ベルセルクの全身を覆う体毛。元はオーディンの聖獣である、 『貪る者(ゲリ)』と『飢える者(フレキ)』の加護を受けた毛皮。 毛皮に宿る獣がベルセルクに対する攻撃を自動的に迎撃する。 迎撃が命中した場合相手は麻痺して動けなくなる 【武器】 『無銘・鉄塊』 チュール(勝利)のルーンが彫られた巨大な鉄塊。 元は巨剣か戦斧であったと推測される。 生前の度重なる戦闘の結果、手と一体化している。 アサシン(ハサン・サーバッハ) 【CLASS】アサシン 【マスター】言峰暁斗→アモンベルス 【真名】ハサン・サーバッハ 【性別】不明 【身長・体重】軽い 【属性】混沌・恐 【ステータス】筋力E 耐久C 敏捷A 魔力B 幸運C 宝具B 【クラス別スキル】 気配遮断:A サーヴァントとしての気配を絶つ。忍法を併用しての高い隠密能力。 完全に気配を絶てば、探知能力に優れたサーヴァントでも発見することは非常に難しい。 【固有スキル】 心眼:B 修行・鍛錬によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、 その場で残された活路を導き出す“戦闘論理” 逆転の可能性が1%でもあるのなら、 その作戦を実行に移せるチャンスを手繰り寄せられる。 見切り:B 敵の攻撃に対する学習能力。 同じ敵からの攻撃に対する回避判定に有利な補正を得ることができる。 但し、範囲攻撃や技術での回避が不可能な攻撃は、これに該当しない。 【宝具】 『隠し小刀(ザバーニーヤ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1人 気配遮断された小刀 切れ味は日本刀に比例する
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戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2.5倍まで(例>防御力100の場合は、最高で250までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
https://w.atwiki.jp/ssvparty/pages/28.html
戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
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ステータス HP:ゼロになるとLPを1消費して全回復する LP:ゼロになると戦闘から離脱する 腕力、器用さ、素早さ、精神:それぞれのステータスに応じた技の威力を高める 体力:斬打突属性の物理攻撃の被ダメージを軽減する ※斬打突属性のESP攻撃に効果があるかは不明 根性:熱電光属性の間接攻撃の被ダメージを軽減する ※熱電光属性の武器攻撃に効果があるかは不明 属性耐性 軽減率をパーセントで表記したもの。 耐性99ならダメージが99%カットされる。 状態異常耐性 ○:必ず効く ×:絶対に効かない 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 フランクリン 150 2 55 40 45 54 34 60 13 13 18 23 23 18 ○ × ○ ○ × ○ × + ←攻撃パターン 技名 参照能力 属性 状態異常 DOBBY-S乱射 器用 突 - インパルス砲 器用 電 - スタンブラスト 腕力 電 痺れ 天・地・電 体力 電 スタン 主電撃&側撃 素早 電 - ブラックサンダー 精神 電 くらみ 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 ヴァミティング 200 2 56 52 16 38 18 52 37 37 42 32 32 32 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ + ←攻撃パターン 技名 参照能力 属性 状態異常 パララ=オリジン 器用 特殊 痺れ SUDFRDM 素早 打 - メガサクション 器用 斬 - 尾旋風 腕力 打 スタン ウロボロスサークル 腕力 打 痺れ 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 バーナー 400 2 26 32 30 20 60 10 10 10 10 40 40 40 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ キャンサー 500 2 30 35 30 40 30 40 40 40 40 10 10 10 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ←攻撃パターン バーナー 技名 参照能力 属性 状態異常 サラマンダー 素早 熱 - アシッドブレイズ 器用 熱 酸 アグニストリーム 精神 熱 - キャンサー 技名 参照能力 属性 状態異常 毒爪 腕力 斬 毒 パワースクラッチ 腕力 斬 - ファングクラッシュ 腕力 斬 - 銀牙 腕力 斬 病気 抜刀牙 腕力 斬 - カカト落とし 素早 打 - 神速三段斬り 腕力 斬 - グライダースパイク 素早 突 - 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 カルヴィノ少佐 700 3 36 24 6 58 8 40 20 50 20 20 50 20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ←攻撃パターン 技名 参照能力 属性 状態異常 カカト落とし 素早 打 - タイガーブレイク 腕力 打 - 拡散メガビーム 素早 光 - 連続照射 素早 光 - レイディアント 素早 光 - 怒りの鉄拳 腕力 打 - カルヴィノビュート 器用 打 - 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 ズイム中佐 800 3 35 43 62 22 56 60 50 20 20 50 20 20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ヤマシタ 600 2 33 30 32 37 40 34 30 30 30 30 30 10 ○ ○ × ○ ○ ○ ○ + ←攻撃パターン ズイム中佐 技名 参照能力 属性 状態異常 ハヤブサ斬り 素早 斬 - 神速三段斬り 腕力 斬 - ヒートストライク 腕力 熱 - アグニストリーム 精神 熱 - 二連烈風斬 素早 斬 - クロスソード 腕力 斬 - ヤマシタ 技名 参照能力 属性 状態異常 DOBBY-S乱射 器用 突 - インパルス砲 器用 電 - 対装甲ロケット 器用 打 酸 クエンチガン速射 器用 突 - 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 セルダン大佐 1200 3 50 69 38 43 60 53 20 20 50 20 20 50 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ←攻撃パターン 技名 参照能力 属性 状態異常 対装甲ロケット 器用 打 酸 トルネードドリル 器用 突 - アウトレンジ 器用 突 - 意識を狙う 器用 突 眠り 天・地・電 体力 電 スタン ハイブラスター 器用 電 - 主電撃&側撃 素早 電 - 抗ESPカウンター 精神 電 痺れ 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 カルヴィノ 1600 3 55 66 66 66 66 66 50 99 50 50 99 50 ○ ○ ○ ○ × × ○ + ←攻撃パターン パターン1 技名 参照能力 属性 状態異常 シードバルカン 器用 打 眠り 催眠クリスタル 器用 光 眠り タイガーブレイク 腕力 打 - カルヴィノビュート 器用 打 - ウロボロスサークル 腕力 打 痺れ 溶解液触手 腕力 打 酸 メイルシュトローム 体力 光 - オムニストラップ 器用 打 - パターン2 技名 参照能力 属性 状態異常 スリープシード 器用 打 眠り 催眠キューブ 器用 光 眠り ランページ 腕力 打 - カルヴィノビュート 器用 打 - まきつき 腕力 打 痺れ 触手 腕力 打 - メイルシュトローム 体力 光 - 最強乱打 器用 打 - 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 ズイム 1800 3 38 56 64 56 72 80 99 50 50 99 50 50 ○ ○ ○ ○ × × ○ 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 セルダン 2000 3 63 58 72 63 80 89 50 50 99 50 50 99 ○ ○ ○ ○ × × ○ 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 エリオットはかせ 1600 3 31 20 31 37 28 16 20 20 20 60 60 60 × × × × × × × 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 OS-666 2900 3 70 56 64 56 72 80 40 40 60 40 40 10 ○ × ○ ○ × × × 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 ヴァーチャルグリム 4300 4 50 40 60 50 60 60 20 12 15 20 10 0 × × × × ○ × × 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 オーゼベルダ 1100 3 50 40 50 77 20 20 0 50 0 50 0 0 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ←ラスボス 右ルート 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 いるか 3500 3 50 50 50 77 77 77 60 60 60 40 40 40 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ しゃち 4000 3 77 77 77 50 50 50 40 40 40 60 60 60 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ いるかしゃち 5500 4 92 94 96 100 90 90 50 50 50 50 50 50 ○ ○ ○ × × × × + ←ラスボス 中央⇒左ルート 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 DNA 2222 3 66 66 66 77 66 66 25 25 25 50 50 50 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ DNA 999 2 44 44 44 55 44 44 40 40 40 20 20 20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ DNA 2550 3 77 77 77 90 77 77 25 25 25 50 50 50 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ SLEEPER 3230 3 77 77 77 95 77 77 50 50 50 25 25 25 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ + ←ラスボス 中央⇒右ルート 名前 HP LP 腕力 器用さ 素早さ 精神 体力 根性 耐斬 耐打 耐突 耐熱 耐光 耐電 スタン 毒 眩み 酸 眠り 痺れ 病気 カレイドスコープ 2000 2 70 50 50 50 50 50 20 50 50 50 20 20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ × カレイドスコープ 2300 2 55 65 65 55 55 55 20 20 20 70 50 50 ○ ○ ○ ○ × × ○ カレイドスコープ 2600 2 60 70 60 60 60 60 50 50 20 20 20 70 ○ ○ ○ ○ ○ × × カレイドスコープ 3000 3 65 65 65 65 65 65 50 50 20 20 20 70 ○ ○ ○ ○ × ○ ○ かつま大佐 200 6 40 60 55 44 92 99 50 50 50 50 50 50 × × × × × × ×
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プレイヤーレベル AP SP エーテル スコア 名声 交流P 中毒度 コンコイン プレイヤーのステータスに関して。 プレイヤーレベル 探索や遠征によって上がっていく数値。 レベルアップ時にAPが全回復する。 レベルアップに必要なAPは上昇していき、Lv150以上でAP1200となる。 コンテキストの開放などにもかかわる。 Lv15以上で闇市内の一部販売品が解放される。 Lv30以上で他プレイヤーのクラスタ救援への参加が可能になる。 Lv50以上で招待特典を受けられるようになる。 AP 探索・制圧やボスへの攻撃に必要な数値。 1分毎にAP1回復する。 初期値20、最大値300。 AP回復薬の使用で全回復できる。 また、懐中時計Aの購入時とプレイヤーのレベルアップ時にも全回復する。 SP 対戦や討伐を行うのに必要な数値。 2時間毎にSP1回復する。 初期値5、最大値10。 ひよこの使用で全回復できる。 エーテル 土産物屋での買い物や、合成を行う際に必要な数値。 探索、救援、ボスの撃破、狐魂の旅立、エーテル槌の使用等によって獲得できる。 毎週火曜日と金曜日はエーテルの日で、獲得するエーテルが+10%される。 スコア 狐魂の旅立で獲得できる数値。 獲得できるスコアは旅立つ狐魂のLvに応じて決まる。 一定値に達すると交流P式レア狐魂生成やミュージックなどが開放される。 旅立LV 獲得スコア Lv.1 1 Lv.10 34 Lv.20 134 Lv.30 300 名声 ショップでの買い物に必要な数値。 対戦やボスの撃破などによって獲得できる。 交流P 交流P式狐魂生成に必要な数値。 ログインボーナスや救援などによって獲得できる。 コンバータがあれば探索中狐魂と遭遇する時代わりに交流Pを獲得できるようになる。 ログインボーナス 1700~7700 ログインボーナス(中毒度0) 1785~8085 プロフィール更新 80 探索(コンバータ使用時) 200 探索ボス救援報酬 30 討伐分散撃破報酬 50 討伐分散救援報酬 50 制圧サポーター選択 600 制圧サポートボーナス 0~1000 ログインボーナスはショップでラガーを購入する事で増加できる。 中毒度0時は通常に比べて5%増加。 18/09/28の仕様変更に伴い、プロフ更新ボーナスはログインボーナスと結合され受け取れるようになった。 ※従来は無記入でも更新すれば交流Pを獲得できたが、18/09/28以降は毎日プロフィールを更新しなくても済む代わりに プロフィールに1文字以上文字が記入されていなければ交流Pを受け取れない仕様になった。 探索ボスの救援は送った側、受けた側の両方が交流Pを獲得する。 制圧サポートボーナスはプレイヤーが制圧ページを開いた時に 1日1回まで、交流Pを200P×サポート回数(最大5回分、1000Pまで)受け取ることができる。 中毒度 闇市で買い物をすると上昇する数値。 ログインボーナス、γ抗体(置き土産・ccpショップで入手)の使用で減少できる。 中毒度が5000以上で広告の表示が出てくるようになる 中毒度が150000以上で闇市での狐魂生成・AP回復薬購入が1日1つ制限になる 中毒度が3000以下なら[[ショップ]]で汚染饅頭などをレートは下がるものの直接γクリーナーに交換してもらえる 中毒度に対してccpの売り上げが低すぎると作者が開発・運営を投げだすかもしれません。との事。 ccpの売り上げで投資した金額の回収はできた、との事。 コンコイン レア狐魂の獲得に必要な数値。 貯めるとccpショップで任意のレア狐魂を獲得する事ができる ccp式狐魂生成、レア狐魂画像の採用などによって獲得できる。 また、1度でもccpを使用していると、ログインボーナス時に2枚もらえる。 ccp式狐魂生成 10 レア狐魂画像の採用 50~ ログインボーナス 2 狙いの子がうまく当たらなくとも、ccp式を回してコンコインを貯めれば好きなタイミングで確実に手に入るのです。 好きなタイミングで確実に手に入れることができるのです。
https://w.atwiki.jp/endymion/pages/34.html
ステータス振りに関する情報ページです (文責:雲国) ・はじめに 「ステータスをどのように振るか」は、非常に悩ましい問題です 恐らく、初心者さんにおいても、そして大ベテランにおいても、全ユーザーが悩むポイントであり、ユーザー共通の悩みとも言えます なぜ、そのような状況になるかというと、個性と主流の狭間に位置する問題だからです 自分の思惑通りに自由にステータスを割り振りすることが可能な反面、どうしても各クラス各状況の効率に応じた主流派とも言えるステータスは、もちろん存在します 装備で例えるならば、ナイトにおける防具で、鉄セットにこだわるユーザーも、ごく少数ですが中にはいます 勿論それは個性であり、本人が楽しむ上では最高の装備ですが、冷めた見方をすれば、主流派でもなく効率的でもない変わり者の趣向と言えなくもありません… それと同じ理屈で、個性と効率のどちらを、どの程度優先するかで、さまざまなステータスが存在しうるのが現状であり、悩ましいわけです さらに、仕様の変更や流行の移ろいにより、主流派自体も大きく変化することが少なくありません 昨日の主流派が今日の少数派ということも一夜にしてあり得るリネージュでは、絶対的なステータスが存在しえない状況にすらあります そして、ここでは、主流派に割り切って論じたいと思います 読んだ方のステータスとは異なる数値が、あたかも推奨のごとく紹介されているかも知れません ただ、それは個性の否定ではなく、あくまでも効率や主流に則った記述が書いてあるに過ぎないと解釈していただければ幸いです リネの楽しみは、効率だけでは計れないほど、魅力あるものなので、個性を活かしたステータスでも全然構わないのです キャラを考える上で最も大切なのは、自分のキャラクターをどれだけ愛せるかという一言に尽きます Cha型ナイトであっても、DEX型WIZであっても、そのキャラに生まれ、そのキャラを育てることが喜びであるならば、それでいいのです ただ、効率面考える方や気になる方にとっては、非常に有効性の高い記述を心掛けましたので、有益な情報であると思います ・各キャラの読み方 ステータスを論じる場合、その方面があまりにも多岐に渡るため、各キャラの目指すスタンスによって、大まかに分類することにしました 単にステータスだけの話題に限らず、レベルと用途に合わせて記述しているので、自分にあったプレイスタンスを選び、読んでみてください (同じクラスであっても、単騎用とクラハン用、まったり用と戦争用では、推奨ステータスが全く異なりますので) ・エルフキャラ 全属性に共通する概念としてのエルフは、魔法を活かしつつ攻撃も行うキャラなので、どの属性においても、INTとWISは重要になります また、CONによるHP上昇よりも、WISによるMP上昇が多くなるという、仕様上の要素も見逃してはいけません データを示すと、CON初期とCON18では最大HPの上昇は1.47倍ですが、WIS初期とWIS18では最大MPの上昇は1.97倍となります よって、初期振りではWIS数値をUPさせてMP最大値を上げることが非常に有効となります 逆に言うと、欲しいステータスが多いエルフで、初期でCONに振る意味は実はほとんどなく、HPはADSPや装備や料理でUPさせるのが効果的と言えます INT初期ボーナス:初期ボーナス自体はあまり効果がないため、後振り要素が多いステータス WIS初期ボーナス:WIS+2(最大MP上昇+1) / WIS+5(最大MP上昇+1) これらの魔法要素に、各属性に応じて、次の付加要素を検討します DEX初期ボーナス:DEX+2(弓命中&ダメージ+2) / DEX+5(弓命中&ダメージ+1) CON初期ボーナス:CON+1(最大HP上昇+1) / CON+6(最大HP上昇+1) STR初期ボーナス:STR+1(剣ダメージ+1) / STR+3(剣命中&ダメージ+1) こういった順序のステータスの割り振りを行うことで、理想のステータスを導くことが可能となります お勧めステータス ○地エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 地エルフをやる場合、戦闘するモンスター数はバインドによって調整可能なので、初期振りでDEXを重視する必要はありません ただし、MPが切れた時点でアウトなので、MP最大量を可能な限り確保するこのステータスが最もお勧めです また、必然的にバインダーは高レベルになるので、初期WIS振りによるMP増加の恩恵も大きく、MR装備を減らせるメリットもあります バインダーが最も活躍できるのが戦争であることを考えると、初期WIS振りによるMR増加の恩恵は、大きな影響を及ぼします レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○火エルフ(レベル60以上推奨) 1.初期:STR14(+3)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT13(+1)&後振り:STR21(+7)/WIS18(+4)/INT25(+12) 武器攻撃力を取るためにSTRに振りつつ、MP確保のためにWISにも振り、HPボーナスを得るためにCONにも少し振ったパターンです 弓を使う可能性が全くないのであれば、このステータスが最も効率がよいと思います 武器攻撃に魔法を織り交ぜて戦えば、他属性では倒せない強いボスをも討伐できる最強のエルフキャラに育ちます また、レベルが60前後の場合は、初期振り場面にて、STRに3ポイント振った後にINTに4ポイント振るのも悪くはありません 弓を使う可能性がある場合は、CONとINTの2ポイントをDEXに振ることでカバーできますが、特化することが有利なリネではお勧めできません レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP370 剣攻撃力:+15 剣命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) ○NBエルフ(レベル60以上の場合) 1.初期:WIS18(+6)/CON13(+1)&後振り:INT25(+13)/DEX18(+6) 今さら言う必要もありませんが、そもそもNBをやるうえでは、単騎重視というのはかなりマイノリティなスタンスであり、PT重視こそ主流派の生き方です NBをやるうえで重要なのは、第一にINT(回復力)であり、第二にWIS(タンク容量)となります レベル60以上のNBの場合は、51以降の後振りでINT25も狙えるため、初期はWISに振り、後振りをINTにするというのが、最も効率的です レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP809/MP593 弓攻撃力:+12 弓命中率:+11 GH回復量:180(MP16消費) MR:107%(装備なし) 2.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+13)/DEX29(+7) NBはPT向けの魔法であるため、単騎重視というのは基本的にお勧めできませんが、場合によっては単騎もPTもこなせるキャラになります クラハンだけではなく単騎もそれなりに行う方は、DEX振りによる弓攻撃力のUPを行いますが、後振りでDEX18を達成するのが肝になります レベル70の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP740/MP370 弓攻撃力:+18 弓命中率:+25 GH回復量:180(MP16消費) MR:75%(装備なし) ○NBエルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:INT16(+4)/CON13(+1)/WIS14(+2)&後振り:INT25(+9) 51以降のステータスのみでINT25が目指せない場合は、最初にINT振りをするのが効率的です INTの初期ボーナスはINT16でもINT18でも差がないため、INTは18にせず、余りをWISに振ることでMP最大値の底上げを狙います また、CONに1ポイント振ることで、HPも多少強化されています これにより、低レベルであっても、質量共にNBに向いたキャラを作成することが可能となります レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+8 弓命中率:+6 GH回復量:108(MP16消費) MR:71%(装備なし) ○風エルフ(レベル52程度の場合) 1.初期:DEX17(+5)/WIS14(+2)&後振り:DEX18(+1) レベル52程度が目標である場合は、風エルフが最強であり、単騎に最も適応したステータスになっています 初期ボーナスのDEX18は、AC-1と効果が薄いためDEX17で止めておき、WISに2ポイント振ることで、最大MPを増加させます INTが低すぎるため魔法に難がありますが、TAを使用することにより、ある程度は火力転換も可能です レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP530/MP264 弓攻撃力:+18 弓命中率:+12 GH回復量:99(MP20消費) MR:65%(装備なし) 2.初期:DEX14(+2)/CON13(+1)/WIS14(+2)/INT14(+2) レベル50程度が目標である場合は、後振りステータスは無視したうえで、今できる範囲で効率を考えるのも一手です 各ステータスにバランスよく振ることで、レベルの割には、あらゆる場面に対応できる汎用性のあるキャラクターになります INT14は、INTシャツがなく、INTアミュだけある場合に、INT15を達成するための伏線です ただ、育成すればするほど中途半端さが目立ってしまう(後振りのステータスで悩む)ので、ある程度育ったら再振りがお勧めです レベル50の場合の一般的なステータス(自力エンチャント) HP579/MP327 弓攻撃力:+16 弓命中率:+8 GH回復量:99(MP19消費) MR:71%(装備なし)
https://w.atwiki.jp/mairyuga/pages/225.html
初期ステータスやレベルによる上限も個人によって異なります。 +能力値 能力値 名称 効果 器用度 特定のアイテム使用や命中判定などに用います 敏捷度 咄嗟の行動や回避判定などに用います 筋力 ダメージ判定などに用います 生命力 最大HPの算出や毒の抵抗判定などに用います 知力 魔法の行使判定や魔法ダメージの算出、見識判定などに用います 精神力 最大MPの算出や魔法防御力の算出に用います +才能 才能 冒険者は「才能」という固有のスキルを所持しています。 才能はレベルアップやステータスアップによって成長しません。 才能は以下の表から3つだけ選べます。 名称 説明 効果 器用上昇 あなたは常人より器用です 器用度+5、命中値+1 敏捷上昇 あなたの速さは常軌を逸しています 敏捷度+5、回避値+1 筋力上昇 あなたは常人より生まれつき筋肉がつきやすい身体です 筋力+5、追加ダメージ+1 生命上昇 あなたは常人より身体がとても頑丈です 最大HP+10、防御値+1 知力上昇 あなたは勉学を欠かしません 知力+5、魔法ダメージ、魔法値+1 意志上昇 あなたは常人より集中力に優れています 精神力+5、最大MP+10、魔法抵抗値+1 魅力上昇 あなたの雰囲気は安心感があり、人から信頼されやすいです 買い物時0.5割引 地形把握 あなたは地理が得意で、道に迷うことはないでしょう 行動値+1、隣接しているマスの情報閲覧 盗賊の技 あなたは罠の解除や宝箱の鍵開けが得意です 解除値+1、罠感知値+1 格闘のプロ あなたは格闘戦のプロです 武器を装備していない場合のみ追加ダメージ+10、C値-2 鑑定術 あなたは知識が豊富です 鑑定値、識別値+1 盾の達人 あなたは盾で攻撃を防ぐのが非常に上手です 盾の防御値+3 必殺の達人 あなたは敵の守りを貫く急所への攻撃が得意です C値-1 命中技法 あなたは攻撃を当てるのが得意です 命中値+2 属性の達人 あなたは属性を操るのが得意です 属性が付与された攻撃の追加ダメージ+2 移動の達人 あなたは素早く目的地に行く術を知っています 行動値+20 +能力値とステータス 能力値とステータス 最終的な能力値は 種族ごとに決められた「技・体・心」の基礎値 2d6のダイスで決められた能力値 ファミリアになったそれぞれの神のステータス恩恵 才能 武器や防具、アイテムなどの補正 によって決められ、それによりHPやMPなどのステータスが決定します。 ステータス算出方法は以下の通りです 各能力値はそれぞれ器用値・敏捷値・筋力値・生命値・知力値・精神値と呼びます 上昇ステータスとは、才能やスキルで上がる能力値以外のステータスのことです。(最大HP+10など) 名称 算出方法 例 各能力値 基礎値+能力値+ステータス恩恵+才能+アイテム補正 基礎値10+能力値20+ステータス恩恵10+才能15+アイテム補正0=45 最大HP (基礎値【体】+生命値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+生命値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大HP+10)=120+10=130 最大MP (基礎値【心】+精神値)*3+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値10+ステータス恩恵10+才能10+アイテム補正0)*3+才能(最大MP+10)=120+10=130 命中値 (基礎値【技】+器用値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+器用値20)/6+才能(命中値+1)=5+1=6 回避値 (基礎値【技】+敏捷値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+敏捷値20)/6+才能(回避値+1)=5+1=6 魔法値 (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(魔法値+1)=5+1=6 魔法抵抗値 (基礎値【心】+精神値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+精神値20)/6+才能(魔法抵抗値+1)=5+1=6 追加ダメージ(物理) (基礎値【体】+筋力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+筋力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 追加ダメージ(魔法) (基礎値【心】+知力値)/6+才能(上昇ステータスだけ) (基礎値10+知力値20)/6+才能(追加ダメージ+2)=5+2=7 各判定値 各能力値/6+才能(上昇ステータスだけ) 能力値20/6+才能(○○判定値+1)=3+1=4 行動値 敏捷値 敏捷値20=行動値20
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PAGE TOP $(function() { var topBtn = $( #page-top ); topBtn.hide(); //スクロールが100に達したらボタン表示 $(window).scroll(function () { if ($(this).scrollTop() 100) { topBtn.fadeIn(); } else { topBtn.fadeOut(); } }); //スクロールしてトップ topBtn.click(function () { $( body,html ).animate({ scrollTop 0 }, 500); return false; }); }); バッドステータスは、スキルやアイテムなどによってキャラクターに与えられる不利な状態を表わす。 バッドステータスには次の6種類がある。 なお、これら以外に特定のスキルの効果によって発生(使用)されるバットステータスも存在する。各々、その効果文に従うこと。 ▼毒 毒は、キャラクターの体内に何らかの異物が侵入している状態を表す。 それは悪意を持ったエネルギー、他者の生命を蝕む異能の血、ないしそのものずばり「毒」でも構わない。 毒を受けているキャラクターは、クリンナッププロセスのたびに[4]点の実ダメージを受ける。 ▼麻痺 麻痺は、行動が遅くなるバッドステータスである。何らかのプレッシャーを受けている、体を上手く動かせないなどの状態を表す。 【行動値】が1になる。また、移動を宣言できない。 特別な効果がない限り、ムーブアクションで解除することができる。 ▼放心 放心は、強いショックを受けたことなどが原因で意識が朦朧としていることを表す。 放心を受けたキャラクターは、あらゆる判定に-2される。 クリンナッププロセスで自動的に回復する。 ▼睡眠 睡眠は、キャラクターが何らかの要因で眠っていることを表す。 睡眠状態のキャラクターは一切のアクション・リアクションを行うことができない。 ダメージを受ければ自動回復し、そのラウンドは[未行動状態]になる。 [行動完了状態]で睡眠を受けたラウンドに回復した場合は、[行動完了状態]のままである。 クリンナッププロセスで自動的に回復する。 ▼恐怖 恐怖は、キャラクターが敵に対して怯えていることを表す。 恐怖を受けているキャラクターは、あらゆる命中判定に-1Dされる。 ムーブアクションで解除することができる。 ▼重傷 重傷は、キャラクターが深い傷を受けていることを表す。 重傷状態のキャラクターはHP回復の回復量が半分になる(端数切捨て)。