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https://w.atwiki.jp/lapaz_ms/pages/6.html
傭兵ステータス 傭兵のステータスです。 有効なのはHP・Atk・Hit・Cri・Flee等で、Aspdはモンスターのモーションディレイによって左右されます。 ※編集してくれる方へ 追加できる行が無くなった場合、表の上で右クリック>行>行を下に追加 をしてください。 Atk等は呼び出す毎に変動するようですので、訂正は不要です。 Lv Name スクロール HP SP Atk Matk Hit Cri Def Mdef Flee Aspd 5 アップリン 初級 1600 420 105 104 35 49 5 3 25 155 41 ビッグカボリン 初級 40000 1350 1819 414 121 85 35 31 116 175 71 ベアドール 初級 25000 1300 1021 500 161 70 22 25 161 174 71 ボイタタ 初級・最上級 120000 2800 2336 1050 201 100 38 22 191 176 99 ブラッディーメアリー 最上級 180000 3800 3158 1476 259 145 45 30 249 179 99 ナハトズィーガー 最上級 180000 3800 3364 1476 259 145 45 30 249 179
https://w.atwiki.jp/atparty2/pages/27.html
戦闘終了まで効果は続く。 戦闘終了後に元に戻る。 何度も重ねがけで効果が増減する。 増大効果は、そのキャラのステータスの2倍まで(例>防御力100の場合は、最高で200までしか上がらない) 減少効果は、そのキャラのステータスの30%まで(例>防御力100の場合は、最高で30までしか下がらない) 命中率を下げる 発動例>商人技@すなけむり 命中率を元に戻す 発動例>武闘家@せいしんとういつ 攻撃力を上げる 発動例>賢者魔法@バイキルト 守備力を上げる 発動例>僧侶魔法@スカラ 守備力を下げる 発動例>魔法使い魔法@ルカニ 素早さを上げる 発動例>盗賊魔法@ピオラ 命中率、攻撃力、守備力、素早さを元に戻す 発動例>勇者技@いてつくはどう
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ACVの「衝撃」や、バトルテックの「転倒」のようなバッドステータスが欲しい。 バトルテックは、20点以上のダメージを受けた場合、ACVは、安定値以上の衝撃ダメージを受けた場合、というのが条件になっている。 PAでは、間を取って、重量値以上のダメージを受けた場合、バッドステータスを受ける、という条件のものにしたい。 軽量級の方がバッドステータスになりやすく、重量級の方がなりにくい。転倒や衝撃、という語感からくるバッドステータスとしては、妥当な線だと思う。(というか、本場の簡易ではないバトテを知らんのだが、本場ではこうなってそうだな) これをルール化する際の障害は、ふたつ。 ひとつは、重量の数値が、うまくダメージの数値に釣り合うか、ということ。 バトルテックの20という数値を、重量と等しくすると、普及しているメックでも50tはあるので、殆ど転倒しなくなる。 ロボのトン数が、戦車と同等と考えると、メックと同様の数値が導き出されることになるので、ダメージも、バトテの倍くらいの数値を基準に考える必要がある(ん? まてよ、PPCと同等の武器のダメージを20点と見積もっているから、この問題はクリアできているような気がするな) もうひとつは、トン数の落差を妥当な値に絞り込めるか、ということ。 バトテでは、25t~80tが、メックの重量の幅で、転倒ダメージは一律なので、どんなメックでも、PPCを二門食らえば転倒の可能性が出てくる。 変動式にすると、軽量メックはさほど変わらないが、50tメックはPPC5門、80tメックは8門食らわないとという話しになる。 PPC8門(大型レーザー10門)に狙われている状況って、それダメージの前に戦術レベルで死んでます。どんだけ無駄駒を作っているのか、と。 その半分くらい=軽量級と重量級の、バッドステータスを受ける条件は倍の値の範囲程度、であれば現実的に見えるが、では、その数値バランスを、どのように取るかだな。 フレーム、エンジン、ジャイロの中枢部分の重量を計算外として、他のパーツ(武器、装甲、オプション)の合計値を、条件値にする、というのが吉か? ...いや、これだと逆に格差が増えるかな? 上では、BTでいろいろと考えていたが、現在は、重量と脚部のバランスを採ることを思案中。 「衝撃」の効果は、「転倒」と等しく、「転倒」という用語を削除する。 '15.10現在では、パーツの組み合わせでロボを考えているので、総パーツ面積をまず固定値Aとする。次に、脚部形状(あるいは、接地面積/接地脚部数)を固定値Bとする。 A+B=安定性(固定)値(仮) という計算を行う。 安定値は、一度の攻撃で、値以上のダメージを負ったときに、バステ「衝撃」を受けるかどうかを判定する。 判定の基準値は、「操縦」に関連するもの。※ただし、現状、スキルにレベルを設定しない予定なので、判定の過程をどのように処理するかについては、要思案。 '18.7 上記の中では、【衝撃】デバフを受けるのは、1ターン中に、重量値以上のダメージを受けた、という、BT準拠のルールを前提として話しているが、これを、武器単発のダメージに変更するべきかどうか、検討している。 まず、バトルテックが、何故単発ダメージでの転倒可能性をルールにしなかったか考えてみると、 転倒→起き上がり、という処理が増えることによる時間の浪費を嫌ったこと 転倒狙いの、大ダメージ武器ばかりを背負った、大味ロボのみが、強キャラという認識が出来上がってしまうのを防ぐ といったことが、ぱっと思いつく。 しかし、銃器の本を読んでいて、コルトガバメントのストッピングパワーについて書かれた部分を読むと、サブマシンガンで転倒が発生してしまうようなルールよりも、大口径武器が、連射武器よりも総合ダメージに於いては劣るが、ストッピングパワーで勝る、という図式を取り入れた方が良いように感じられる。 基本は上記記事を踏襲するもので、一定の【重量値(重量/10?)】を超える/以上のダメージを単発で与えられる場合、【衝撃=判定-1】のデバフが追加で発生する。 衝撃は、運転判定で回復するが、複数回衝撃が発生した場合、効果は累積する。 衝撃の参照値を、【安定値】にする、という考えで最初いたのだけれど、このゲーム、安定値は、現在時点では、イニシアティヴ値への適用を考えているようなので、その数値にすると少々複雑になりそう? 。。。よくよく見返してみると、この安定値というパラメーター、重量とイニシアティヴを切り離して考えるための着想のようなので、この値を重量値に変えて使うのは、問題無さそうだな。 。。。しかし、イニシアティヴ関連をもう少し進めないと、こちらも進展させるのは厳しそう。 なんにせよ、このルールを採用することで、否応なしに、重量/安定値の低いユニットは、大口径武器を構えたユニットと対峙するのは危険、ということになり、重量ごとの戦場区分が戦術的に自然と発生することになる。これはまぁ、悪くないことなんじゃないかな。 '18.7 衝撃を正式なルールとしたとき、バッドステータスとして、どのように扱うか、が問題。 昔、鉄騎を遊んでいた頃、初期機体だと、ダッシュ中に、軽く旋回しようとしただけで転倒してしまうゲームバランスにやきもきした。 衝撃をルール化した場合、安定性の低い機体は、当然運転技能にペナルティが生じることで、転倒しやすくなる、という状況が発生する。 しかし、これを、どこまで細分化するかが問題。 「ユニットが衝撃を受けているので、運転と射撃の判定にペナルティが発生する。 君のユニットに発生するのは、「走りながら」「足場の悪い地形で」「回避行動をとる」ので、合計~の目標値で転倒判定を」 というような例があったとする。 毎回、複数の要素を計算して判定の修正とする、というのは、なるべく避けて通りたい。 と、なると、移動及びアクション発生による運転判定は、衝撃を受けている時のみ発生するため、修正値は±0。環境(地形)による修正のみを適用させる。という案が良さそうだろうか。 過去のゲームでは、バッドステータスは、「毒」「転倒」など、どのような状態か→その結果、どのような修正を受けるか、という考え方であった。 近年は、例えばグランクレストの「炎熱」であったり、ガーデンオーダーの「Dot」であったりと、バステの種類の整理が進んでいる。 結局のところ、バステで扱うのは、 「どのような修正が与えられるのか」「どのような条件で回復するのか」 の、2点なので、このシステムでは、これに特化した形で、バステを扱っていきたい。 上記「衝撃」は、データとしては、 「判定時、目標値に-1の修正が与えられる/次の判定終了時に回復する」 この効果が与えられる症状に、「衝撃」と命名したもの。という扱い。 可能であれば、命名を無しにして、効果の略称(GOの「DOT」トカ)を、そのままバステの種類にしたいもんだけどなぁ。 判定修正± 判定ダイス修正± 特殊効果追加 の三本柱で、特殊効果が種類多すぎなだけだからなぁ。 あとは、どのタイミングで効果が失われるか、どの範囲に適用されるか、どの距離に適用されるか、の組み合わせとなる。 範囲と距離に関しては、種類を増やすほどの事ではない。(毒という演出のDotは、どの距離範囲に行われようと、毒は毒)が、効果時間については、種類を増やすのに十分な材料となる。(次のターンだけなら、毒ではなく火かなにか。戦闘中、およびアイテムにより除去であれば、毒っぽい。1シーンも同様。1日なら、風邪っぽい、トカ) '22.6 直前の、「バフを状態ではなく、結果で分類」という話しがすっぽぬけたまま練っていた案なので、話題が巻きもどってる感があるけど。。。 単射武器のメリット 一撃で大ダメージを与える。「狙う」と相性がよい。ストッピングパワーがある。 連射武器のメリット 回避が困難である。new掃射=範囲攻撃ができる。 new散弾(榴弾)のメリット 範囲に対し、小規模ダメージを与える。ストッピングパワーがある。 散弾は距離が近いと単射武器に変化する。榴弾は近距離攻撃不可。 では、ストッピングパワーなるものは、データ化するに足りるパラメーターか? ↑ACで言う「衝撃」アリスギアでいう「気絶値」の扱いだよね。「バトテだと20点ダメージで転倒」の扱い。 ストッピングパワーは、相手の行動を制御するのが目的。ゲームにおいては、バフを与えて相手の行動力を低下させる効果。 大ダメージでストッピングパワーが発生するとするなら、対象の特定能力値(仮に「安定性」)を超えるダメージを与えられれば、バフが発生する、となる。※固定値にしてしまうと、ストッピングパワーが発生する武器が特定され、環境武器になってしまう。 連射武器よりも単射武器のほうが、ストッピングパワー発生率は高いよなぁ、という素人考えがあったが、連射武器でも命中数が多ければ十分に与えられるだろう。実際わしより軍事に詳しいアメリカ人が考えたバトルテックのルールではそうなっている。(重量によって発生するダメージ量を変えるルールもある)結局、単射武器は当たったらだいたいよろけを取れて、連射武器は命中数によってはよろけを取れる、という案配で良さそう。 掃射を行った場合はよろけを取れない。が、歩兵は全滅するというバランス。 ダメージ量=振る賽子の数ってルールだったら、賽子の数=ストッピングパワー、っていう案が通ったんだけどなぁ、現行逆のルールだからなぁ。。。 上記案であれば、さほどの複雑化させずに導入することはできそう。 でもまぁ、安定性のデータ込みで追加ルールでいいかも。 24-4 衝撃の取り扱いについて、ACVIでストッピングパワーからの言い換えが起きた「スタッガー」のアイデアを使うとしたら、AP以外に衝撃を管理する数値を設定。多面体で管理できる程度の値にすることが望ましい。 攻撃一手に対して値が1減少。とすれば、連射武器の衝撃の弱さを再現できるか。 ショットガンなどは追加効果として衝撃+1とする、など。 バステでスタンを取り入れない場合の考え方。 ないし、HPをバステ扱いに簡素化するか ↑ とりあえずやりたいことは、ダメージの一元管理をしたくないということ。価値観をお金で換算するように。 ダメージを受ける行為に対し、何をコストに支払うか、という考え方に変えるか、それとも一元化するか。 コンパクトなルールを目指している観点から言えば、一元化するべき。更に多面化した最終形は、能力値=ダメージに落ち着いていくが、各システムがこれを採用していないのは、計算値の変動回数を減らす目的。 ある程度の簡素化を目指したうえでの一元化回避の方法はあるか? ダメージをデバフにする案では、機体のどのような状態をデバフで表現するか、に尽きる。上記スタッガーは、その一例。スタッガーというデバフを、数ある状態変化の中でどこまで特別視するかで、専用管理数値を設けるかが決まる。←まずはどんなデバフが発生するのかを挙げること。 回避値を「命中に対するデバフ」防御値を「ダメージに対するデバフ」と考えて、そのあたりの処理もデバフにまとめてしまう手はどうだろう? 重傷というデバフを発生させる処理に対して防御値がアンチデバフとして働くという考え方になるか
https://w.atwiki.jp/vrmc/pages/127.html
+1級 1級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 1 10.000 20 20 200 200 75% 63% 75% 63% 44 44 596 596 125% 138% 125% 138% 2 10.200 24 21 245 214 78% 58% 72% 67% 48 45 653 618 122% 125% 117% 133% 3 10.404 28 22 291 229 80% 55% 70% 70% 52 46 712 640 120% 115% 110% 130% 4 10.612 32 23 340 244 82% 52% 68% 73% 56 47 773 664 118% 107% 105% 127% 5 10.824 36 24 390 260 83% 50% 67% 75% 60 48 837 688 117% 100% 100% 125% 6 11.041 40 25 442 276 85% 48% 65% 77% 64 49 903 712 115% 94% 96% 123% 7 11.262 44 26 496 293 86% 46% 64% 79% 68 50 971 738 114% 89% 93% 121% +2級 2級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 8 11.487 48 27 551 310 87% 45% 63% 80% 72 51 1041 764 113% 85% 90% 120% 9 11.717 52 28 609 328 88% 44% 63% 81% 76 52 1114 791 113% 81% 88% 119% 10 11.951 56 29 669 347 88% 43% 62% 82% 80 53 1189 818 112% 78% 85% 118% 11 12.190 60 30 731 366 89% 42% 61% 83% 84 54 1288 867 111% 75% 83% 117% 12 12.434 64 31 796 385 89% 41% 61% 84% 88 55 1388 916 111% 72% 82% 116% 13 12.682 68 32 862 406 90% 40% 60% 85% 92 56 1492 967 110% 70% 80% 115% 14 12.936 72 33 931 427 90% 39% 60% 86% 96 57 1578 998 110% 68% 79% 114% 15 13.195 76 34 1003 449 91% 39% 59% 86% 100 58 1667 1030 109% 66% 77% 114% +3級 3級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 16 13.459 80 35 1077 471 91% 38% 59% 87% 109 64 1837 1141 112% 70% 80% 118% 17 13.728 84 36 1153 494 92% 38% 58% 88% 114 66 1950 1192 113% 69% 79% 119% 18 14.002 88 37 1232 518 92% 37% 58% 88% 120 69 2082 1261 113% 69% 79% 120% 19 14.282 92 38 1314 543 92% 37% 58% 88% 125 71 2233 1346 113% 68% 79% 120% 20 14.568 96 39 1399 568 93% 36% 57% 89% 164 107 4758 3803 135% 99% 99% 152% 21 14.859 100 40 1486 594 93% 36% 57% 89% 169 109 4928 3903 134% 97% 98% 151% 22 15.157 104 41 1576 621 93% 35% 57% 90% 173 110 5055 3957 133% 95% 97% 149% 23 15.460 108 42 1670 649 93% 35% 57% 90% 177 111 5187 4013 132% 93% 95% 148% +4級 4級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 24 15.769 112 43 1766 678 94% 35% 56% 90% 181 112 5322 4071 131% 90% 94% 146% 25 16.084 116 44 1866 708 94% 34% 56% 91% 185 113 5462 4130 130% 88% 92% 145% 26 16.406 120 45 1969 738 94% 34% 56% 91% 189 114 5606 4191 129% 86% 91% 143% 27 16.734 124 46 2075 770 94% 34% 56% 91% 193 115 5784 4283 128% 85% 90% 142% 28 17.069 128 47 2185 802 94% 34% 56% 91% 197 116 5967 4377 127% 83% 89% 141% 29 17.410 132 48 2298 836 94% 33% 56% 92% 201 117 6154 4473 126% 81% 88% 140% 30 17.758 136 49 2415 870 95% 33% 55% 92% 205 118 6317 4540 126% 80% 86% 139% 31 18.114 140 50 2536 906 95% 33% 55% 92% 209 119 6484 4609 125% 78% 86% 138% +5級 5級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 32 18.476 144 51 2661 942 95% 33% 55% 92% 218 125 6762 4786 126% 80% 87% 140% 33 18.845 148 52 2789 980 95% 33% 55% 93% 223 127 6963 4882 126% 79% 86% 139% 34 19.222 152 53 2922 1019 95% 32% 55% 93% 229 130 7192 5004 126% 79% 86% 140% 35 19.607 156 54 3059 1059 95% 32% 55% 93% 234 132 7446 5146 126% 79% 86% 139% 36 19.999 160 55 3200 1100 95% 32% 55% 93% 240 135 7730 5315 126% 78% 86% 140% 37 20.399 164 56 3345 1142 95% 32% 55% 93% 245 137 7997 5464 126% 78% 85% 139% 38 20.807 168 57 3496 1186 96% 32% 54% 93% 249 138 8208 5552 126% 77% 84% 138% 39 21.223 172 58 3650 1231 96% 32% 54% 93% 253 139 8425 5642 125% 76% 84% 138% 40 21.647 176 59 3810 1277 96% 31% 54% 94% 257 140 8648 5735 124% 74% 83% 137% 41 22.080 180 60 3974 1325 96% 31% 54% 94% 261 141 8877 5830 124% 73% 82% 136% +6級 6級 Lv 力(知)▽HP(MP) 基本ステータス フル錬金(ナス込み) 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 極振 無振 力極HP(知極MP) 知極HP(力極MP) 力物補正 力魔補正 知物補正 知魔補正 42 22.522 184 61 4144 1374 96% 31% 54% 94% 265 142 9114 5928 123% 72% 82% 135% 43 22.972 188 62 4319 1424 96% 31% 54% 94% 269 143 9357 6028 123% 72% 81% 135% 44 23.432 192 63 4499 1476 96% 31% 54% 94% 273 144 9606 6130 123% 71% 80% 134% 45 23.901 196 64 4685 1530 96% 31% 54% 94% 277 145 9914 6285 122% 70% 80% 133% 46 24.379 200 65 4876 1585 96% 31% 54% 94% 281 146 10228 6443 122% 69% 79% 133% 47 24.866 204 66 5073 1641 96% 31% 54% 94% 285 147 10550 6604 121% 68% 79% 132% 48 25.363 208 67 5276 1699 96% 30% 54% 95% 289 148 10830 6717 121% 67% 78% 131% 49 25.871 212 68 5485 1759 96% 30% 54% 95% 293 149 11117 6833 121% 67% 78% 131% 50 26.388 216 69 5700 1821 96% 30% 54% 95% 297 150 11413 6952 120% 66% 77% 130% 51 26.916 220 70 5921 1884 97% 30% 53% 95% 301 151 11717 7074 120% 65% 77% 130%
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名前:新城やるお Lv1:LvUpまで100 信仰神:水銀 経歴:幸福 魔界の偏狭に捨てられていたところを新城に保護され、 訓練などをこなしてきた。 装備欄 ゴッドイーター:武器 銃剣/特殊・成長:種別 大昔、太古のこの星に降り立った邪神を食い殺した剣。 食い殺した際に、力、人格、剣としての概念が失われた。 剣としての概念は中途半端に失ったため、銃剣に変化してしまった。 力が減っているため、神を食い殺すのは不可能だが、魔物なら可能。 魔物を食い殺した際には、魔物のランク×3のダイスを振り、出た数値分、成長する(元に戻る)。 筋力35耐久11 (10d31) 攻撃修正12 ダメージ+13 ステータス欄 筋力=24(+1) 耐久=25(+1) 器用=21(+2) 感覚=30(+6) 習得=26(+1) 意思=22(+1) 魔力=37(+2分の1) 容姿=20(+1) 適正属性欄 鉄 金 無 氷 水 ? 技欄 虎牙破斬:技 効果:アクティブ・成長 MP無使用。双剣・銃剣専用。 一回の戦闘に付き3回まで使用可能。 6回攻撃、一回当てるごとに攻撃力3分の1UP。【Lv1】 (一回当てたごとにかかるので2撃目から攻撃力UPがかかります。) 追加で出血判定。 この技での出血のみ重なる。 説明:エフェクト 虎の覇気を背負っての攻撃。 虎が牙をむいて飛び掛ってくるような幻視を受けるので この名前が付いた(と思う)。 かなり強い。 射撃/銃剣:技 効果:アクティブ・成長 銃剣装備時に射撃コマンドを追加する。 射撃時、2d6での判定。【Lv2】 追加での出血判定。 乱れうち/銃剣:技 効果:アクティブ・成長 銃剣装備時の射撃コマンド選択後、選択可能。 2d5での【全体攻撃】【Lv2】 追加での出血判定。 魔法欄 武器生成・投合 魔法生成・使用 魔法開発 氷粒(ヒャ○) 水流 ヒール ??? ??? 氷漬け 光魔法かっこいいポーズ金だらい 神の不在証明 スキル欄 交渉神まーくつー:スキル 効果:パッシヴ・特殊 値段を3分の1~4分の1にする。 説得、交渉時に判定にボーナス。 (○=○○○、○○○=●) 指示を出すことによって 指示した味方(ヤルオ含む)の能力値をUpする。 (1=1,3倍、2=1,9倍、3=2,1倍・・・) 秀才天才☆:スキル 効果:パッシヴ・成長 スキル習得、勉学時にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) 戦闘時、全員の全ステータスUp(固定) (Up値1,5)(小数点切捨て) さらに敵の攻撃を見よう見まねで行える。 (威力半分)(その後、練習できる。) (練習が完了するとわざとして繰り出せる。)【Lv1】 高速移動:スキル 効果:パッシヴ フィールド移動時間を半分にする。 さらに戦闘時、素早さを1,5倍にする。 魅惑の仮面:スキル 効果:パッシヴ・成長 交渉時の判定にかかわる能力にプラス1【Lv1】 (メタ的に言うとフィルター付いた) 建築:スキル 効果:パッシヴ 建築時の判定にボーナス。 (○=○○、○○○=◎、◎=●) 計算時、計算にかかわる数値にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) いつも成長期:スキル 効果:パッシヴ・成長 何かを習得する判定能力にボーナス。 (能力上昇時に+1)【Lv1】 さらに若々しくなる。 (年齢上昇しても、容姿が低下することがない。) 知恵神:スキル 効果:パッシヴ スキル習得、勉学時にボーナス。 (1=1,2、2=1,4、3=1,6・・・) 戦闘時、全員の全ステータスUp(固定) (Up値1,5)(小数点切捨て) 異常存在:スキル 効果:パッシヴ あらゆる判定にボーナス。 (○=○○、○○○=◎、◎=●) オーバーした場合はアイテムを渡します。 戦場謳歌:スキル 効果:パッシヴ 戦闘時、自分の全ステータスを2倍~4倍にする。 魔法を唱えたとき、魔力を追加で2倍。 物理攻撃時、俊敏、力、感覚を2倍。 探索:スキル 効果:パッシヴ 探索にかかわる能力値に常にボーナス。 探索時の結果を1,2倍。 神の不在証明:スキル 効果:アクション 使うと気配がなくなり、姿も見えなくなる。 これをつかってのコミュも可能。 効果は自分ひとり。 俗に言うところのステルス魔法。 一応魔法に入るため魔法欄にも追加。 このページの下の欄は開始時の能力で、 このページは現在の能力です。
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プレイヤー・キャラクター(PC)が到達できる限界[[ステータス]]は20です。 つまり、修正値で言えば+5が最大値となります。 習熟ボーナスやスキル効果でこれを上回る事は可能です。 ステータス 修正値 1 -5 2-3 -4 4-5 -3 6-7 -2 8-9 -1 10-11 +0 12-13 +1 14-15 +2 16-17 +3 18-19 +4 20-21 +5 22-23 +6 24-25 +7 26-27 +8 28-29 +9 30 +10
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Ver2.xの内容はこちら 能力値武力 統率力 コスト 計略、必要士気 兵種騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 砲兵 兵種ごとの移動速度 特技忍 攻城 制圧 伏兵 防柵 気合 肉 魅力 狙撃 焙烙(ほうろく) 盾槍(たてやり) 車撃(くるまうち) 豊国(とよくに) 一領具足(いちりょうぐそく) 猛襲 疾駆 軍備 新星 寡烈 忠誠 戦旗 能力値 武力 武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 武力差によってダメージを与える計略も存在する。 乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) 統率力 敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) 計略、必要士気 その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 「タッチ突撃」中は被ダメージを軽減する効果がある。例として、相手のタッチ突撃で最低14ダメージ受けるのが7ダメージになったり、相手の高武力にタッチ突撃をした際の乱戦ダメージがおよそ半分に軽減される。 ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。最低保証値は8ダメージ(3.02C)。 「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。最低保証値は14ダメージ(3.10F)。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 鉄砲隊 鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 射撃ダメージは 鉄砲ダメージの計算式 を参照。 槍足軽 部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) 弓足軽 弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 足軽 兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 移動速度が初期では槍足軽や弓足軽よりもかなり速かったのだが、Ver1.20Bから足軽の移動速度低下で槍足軽の移動速度と同じになり、Ver2.12Bで多少緩和される。 攻城力は比較的高め。 計略で仏撃という、騎馬で言うタッチ突撃に相当するアクションができるようになった。通常突撃に相当するアクションはない。 仏撃中は迎撃を受ける。仏撃の最低保証値は14。(3.20A) 軽騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で最速。 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 竜騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 砲兵 Ver3.1で追加された兵種。 移動速度は槍足軽以外の全ての兵種より遅い? 部隊正面に砲撃の範囲が帯状で表示され、タッチアクションを行うと敵城や敵部隊にダメージを与える「砲撃」が可能。タッチしてから発射まで約1.2秒(0.5c)。 弾は直進し、範囲は焙烙より少し大きい。敵の配置次第では複数部隊にまとめてヒットする。 砲撃を行うとリロードに移行する。リロード時間は2.5c。(3.10C) 砲撃は敵部隊の突撃を受けるとキャンセルされる。再発射には通常通りのリロード時間が必要。 移動すると射程が縮み、停止すると射程が伸びる。最大射程は戦場の縦長さの7割程度。 砲撃による攻城ダメージは こちら を参照。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) 特技 忍 敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 伏兵や猛襲と共存することはできず、計略などで忍を付与した場合は伏兵猛襲ともに解除される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除)鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ダメージ計略を被弾する 弓攻撃を受けていても一定距離離れれば隠密状態になり、攻撃を受けなくなる なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 攻城 略称は「城」。 所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 制圧 略称は「制」。 大筒の上にいる「制圧」所持武将の合計コストが多いほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる(1コストにつき+0.10倍)通常大筒の1カウントは1秒、40秒(16.7c)で発射されるが制圧4コストだと40×(1/1.4)の28.6秒(11.9c)で発射される。 「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 (以上Ver3.02A) 伏兵 略称は「伏」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 伏兵中は兵種アクションは使用できない。 伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。相手軍の柵や櫓に接触する 自身の計略を使用する ダメージ計略を受ける 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 攻城準備状態になる 自城に戻る(自城からスタートしても解除) 伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*25+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 敵統率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自統率 2 71 40 29 23 19 16 13 11 9 8 6 5 4 113 62 44 35 29 24 21 18 16 14 12 10 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 11 295 156 109 85 71 60 53 47 42 38 35 31 12 321 170 119 93 77 66 57 51 46 42 38 35 (以上3.02G) 防柵 略称は「柵」。 開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で黄色、25以下で赤となる。 以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 柵攻撃手段 破壊に必要な回数 城門守護での回数 接触1回で与えるダメージ 接触(騎馬系以外) 4 4 25 接触(騎馬系) 8 6 13 射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず) 24 19 4 (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) 気合 略称は「気」。 受けたダメージの一部が徐々に回復する。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。猛襲で受けたダメージは赤ゲージが残らない。 統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 赤ゲージ分の兵力が0.42c(1秒)ごとに1%回復する。弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 攻城中も回復し、攻城エリアダメージと相殺する。 どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上3.00B) 肉 【SS001】SS織田信長専用の特技。 受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) 魅力 略称は「魅」。 魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 略称は「狙」。 この特技を持つ武将のほとんどが本願寺(雑賀衆)所属。 鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 この状態で射撃すると以下の効果がある。黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 焙烙(ほうろく) 略称は「焙」。 この特技を持つ武将のほとんどが毛利家所属。 タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) 焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 以下ダメージの計算式(1.20A) 真ん中の場合(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 端っこの場合(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 上記より数回修正され、2.12Aが最新。 盾槍(たてやり) 略称は「盾」。 一部の北条家武将が持つ特技。 部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる(ダメージの60%(端数切り捨て)をカット)。カット量は端数切り捨てなため1未満のダメージにはならないし、1Hit毎に軽減するため5Hitで5より少なくなることもない。 貫通射撃によるダメージは軽減できない。 盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 乱戦状態では効果を発揮しない。 車撃(くるまうち) 略称は「車」。 島津家の鉄砲隊しか持たない特技。 射撃を行いながら移動できる。目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 豊国(とよくに) 略称は「豊」。 一部の豊臣家武将が持つ特技。 兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) 一領具足(いちりょうぐそく) 略称は「領」。 一部の長宗我部家武将が持つ特技。 「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間23秒) 戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+2、復活時間38秒) モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上3.10B) 猛襲 略称は「猛」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 その他の性質は伏兵を参照。 猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 敵武力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自武力 3 87 48 35 27 23 19 16 14 12 10 8 7 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 (以上3.00A) 疾駆 略称は「疾」。 疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 乱戦の押し合い速度が上昇する。上昇値は 移動速度 を参照。 軍備 略称は「軍」。 コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(15+コスト×2)%」。 障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上3.02G) 新星 略称は「新」。 戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) 寡烈 略称は「烈」。 一部の真田家武将が持つ特技。 戦場にいる相手から視認可能な味方武将の数が少ないほど武力がアップする。忍、伏兵、猛襲状態の味方は部隊数にカウントされない。 上昇値は戦場に1部隊で+3、2部隊で+2、3部隊で+1。 乱戦中でも攻城ゲージが止まらない。ただしゲージ増加速度は減少する。 (以上3.00A) 忠誠 略称は「忠」。 ごく一部を除いた豊臣家武断派武将が持つ特技。 特技忠誠と直接の関連はないが、この特技を持つ武将は基本スペックが高めに設定されている。 この特技を持つ武将は「忠誠度」を表す瓢箪型のゲージを持つ。開戦時には満タンで、0.18cごとに0.5%ずつ減少する。忠誠度の増減が全くなければ約18.2cでゲージが50%未満となり、その後約17.9cでゲージは0となる。 忠誠度が50%以上の状態は「弐」で表され、ゲージの色は橙色で表される。 忠誠度が0%でない50%未満の状態は「壱」で表され、ゲージの色は水色で表される。 忠誠度が0%の状態では瓢箪型のゲージが横倒しになり、武力と統率力に-2の修正を受ける。 敵城にダメージを与えると忠誠度が回復し、約2.1cの間瓢箪型のゲージが黄金色に輝く。忠誠度の上昇値[%]=(敵城ダメージ×0.6+2)[%]。攻城によるダメージの場合攻城した本人のみ更に+2%される。 大筒など攻城以外の要因による城ダメージでも有効。この場合全員一律の上昇値になる。 瓢箪が黄金色に輝いている間は、忠誠度の減少が停止する。この状態で更に敵城にダメージが発生すると、上記の忠誠度の上昇値に追加ダメージ1回当たり約+1.6%の補正が入る。最大約+8%。 敵城に連続してダメージが発生した場合、単に最後のダメージ発生時点から2.1cの間瓢箪が輝く。時間の合算も忠誠値上昇補正の重複もない。 忠誠度の増減は武将の状態(城内・城外・撤退中)によらず、常時減少し続けて城ダメージ発生で回復する。撤退した武将が復活しても忠誠度は回復しない。 (以上3.02E) (最終修正3.02E) 戦旗 略称は「旗」。 特技「戦旗」を持っている武将カードをタッチすると戦場に戦旗が設置できる。戦旗は即座に設置されるが、設置した武将は1.3c(3秒)の間再設置が不可能となる。 戦旗は最大2つまで設置できる。 戦旗が設置されるとゲージが出現し、一定時間ごとに2%ずつゲージが溜まっていく。ゲージ上昇間隔は{(62-設置した戦旗の位置に依存した数値)/60}秒。設置した戦旗の位置に依存した数値は自城際で0、自軍部隊の上部が戦場の中央に触れる位置(初期配置で可能な最前線)で8、敵城壁際で18。 戦旗が2つある場合はそれぞれを参照する。(敵城壁際に2つあれば間隔は{(62-18-18)/60}=0.43秒ごとに+2%となる) 目安としては自城際に1つで21.5c(51.7秒)、敵城際に1つで15.3c(36.7秒)でゲージが1つ溜まる。 設置された戦旗の上で武将カードを0.2c(0.5秒)タッチし続けると戦旗を撤去できる。自身で撤去した場合0.4c(1.0秒)の間再設置が不可能となる。 敵部隊のみに0.8c(2秒)の間占拠されることで破壊される。同じ戦旗に両軍の部隊が乗っている場合は壊されず、通常通りの速度でゲージが上昇する。 破壊された場合戦旗持ちの全ての味方が4.2c(10秒)の間再設置が不可能となる。 破壊されてもゲージが溜まらなくなるだけで減ることは無い。 ゲージの上昇速度が上がる計略、条件を満たすと固定値のゲージ量を得られる計略、ゲージ量に応じて強くなる計略、ゲージを消費して使用できる計略もある。ゲージ上昇加速計略をいくら使用しても上昇間隔は16/60秒より短くはならない。 ゲージ上昇加速計略はあくまで上昇間隔を変更する計略なので、本来ゲージが増えない状況(戦旗が戦場にない場合)ではゲージに一切の影響を与えない。 条件を満たして固定値のゲージを得られる計略は、元々ゲージや戦旗が存在していない状況でも条件を満たせばきちんとゲージが上昇する。 (以上3.10E) (最終修正3.10E) コメント*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前
https://w.atwiki.jp/wiz_senran/pages/63.html
情報お願いします 覚醒前は現在レベルと攻撃/防御ステータス、信頼度ボーナスの有無をコメントして頂ければ MAXステータスが分かるので、順次計算して一覧に更新していきます。 (継承ステータスの上昇について参照) 一覧の最大値は信頼度ボーナスを除外した値を記載します。 (信頼度ボーナスの値は信頼度参照) 覚醒後の初期ステータスは暫定値です。
https://w.atwiki.jp/sonsoftheforest/pages/24.html
ステータス詳細 ❶体力ゲージ プレイヤーの体力。(メモリは25ずつ?) レベルが上がるごとに僅かに増加する。 薬やハーブ、一部の食べ物で回復することができる。 10%を切ると画面が暗くなる。0になるとその場にダウンしてしまう。 マルチプレイの場合はダウン中に味方プレイヤーに起こしてもらうことができる。 このゲームの回復薬はゆっくりと回復していくので、戦闘中にピンチになってから薬を飲んでも間に合わない恐れがある。 日ごろから体力は100%を維持し、さらに防具を装備しておく事が望ましい。 ダウン中は一切の行動ができず、一定時間の経過や追加で攻撃を受ける、またはEキーを押して諦めると気絶し人喰い族のテントに連れ去られる。(Eキーで諦めるはマルチ限定・シングルプレイの場合、即時連れ去られる。) リスポーンポイント 気絶から目覚めると人喰い族のキャンプに縛られているがナイフを使用して脱出可能。体力も少ないため、早急に回復する必要がある。 (付近に人食い族のキャンプがなければ、海に沈められた状態で縛られ目覚めます。位置はBチームの救難ボートのある付近の海岸寄り) 所持品が近くに置かれている為拾おう。 (海で縛られて目覚めた場合は、荷物は海岸に流れ着いていますので回収しましょう。) キャンプに人喰い族がいる場合もあるので注意しよう。 シングル・マルチのリスポーン回数の違い 尚、シングルプレイとマルチプレイでは、リスポーンできる回数に違いがあります。 シングルだと2回目倒されると、そのまま死亡しゲームオーバーになってしまうので注意。 (1回目倒れた後にセーブしてから、ロードするとリスポーン回数は回復する) マルチプレイの場合は、リスポーン回数は無限なので、何度倒されても復活できます。 (倒されてもリスポーンのたびに、人食い族のキャンプからリスポーンします。) ❷スタミナゲージ プレイヤーのスタミナ。 武器を振ったり、走ると減っていく。 このゲージは消費行動をやめるとスタミナ最大値(活力ゲージ)まで回復していく。 0に近づくと武器の振りが遅くなったり走れなくなる。 前作に比べ消費量が減り、回復スピードが速くなった為より活発に動けるだろう。 回復手段 椅子に座ることで徐々にスタミナ最大値(活力ゲージ)の回復可能がです。 (睡眠ゲージが回復するため、活力ゲージも同時に増えるため) ❸活力ゲージ 自然回復するスタミナの最大値を示すゲージ。 空腹、渇き、疲労により減っていき、冬や寒冷地等の低体温時は水色の追加上限が現れる。 回復手段 椅子に座ることで、徐々に睡眠ゲージが回復するので、同時に活力ゲージも回復します。 低体温時は焚火で温まったり、松明を持つことでスタミナの上限が回復します。 ❹防具ゲージ 俗に言うアーマー。 防具を1つ着る毎に1目盛りづつ増加していく。 敵からの攻撃を受けた時、優先的に削れていく。 チャージはなく、使い捨て。 装備している防具性能によりゲージの色が変わる。 ゴールデンアーマーは衣類扱いの為、耐久は無く直接特定のダメージ量を減少させる。 尚、落下ダメージは防具ゲージで軽減はなくHPが削れる為、注意 ❺空腹ゲージ プレイヤーの空腹状態を示す。 自然に減っていくので食事を取り回復しよう。 0になるとエネルギーゲージが減少する。 ❻水分ゲージ プレイヤーの水分摂取状態を示す。 自然に減っていくのでドリンクを飲んだり、フラスコや飲水可能な水場から喉を潤そう。 0になると活力ゲージが減少し、長時間になるとダウンしてしまう。 ❼睡眠ゲージ プレイヤーの眠気や疲労を示す。 長時間の活動や激しい活動時に減っていく。 睡眠をしっかり取らないと、少しずつ最大スタミナが減っていく。 食事やエナジーバー・エナジードリンクで無理やり回復(紫)する事もできるのでダンジョンアタック等に活用しよう。 回復手段 睡眠・椅子に座ることで徐々に回復可能です。 前作同様、睡眠は連続できず、クールタイムが必要です。 近辺に敵がいる場合、睡眠を阻害されるため敵を排除してから寝ましょう。 (敵がいる場合に睡眠をすると専用の効果音が鳴り、睡眠が取れません。) ❽レベルゲージ 次のレベルまでどのくらいかを示す。 (実際のレベルはレベルが上がった瞬間のみ数秒間だけ表示される。) 近距離武器を使用することで増加する。素振りでも有効なので高スピード(ナイフなど)のもので素振りがいいかもしれない。 ゲージが埋まると一瞬数字(到達レベル)が表示され、またゲージが最低から始まる。 レベルが上がると最大HPと近接武器の威力が増加する。 LV.14到達でHPが1目盛り分(25?)増加を確認。 ❾ミニマップ プレイヤーを中心とした周囲のミニマップ。 ケルビンやGPSロケーター、マルチプレイの場合は他プレイヤーの位置も確認できる。 低体温 雪山の高所、夜に体が濡れているなどの状況では体温が下がり、エネルギーゲージの最大値に制限がかかってしまう。 焚火・松明で体を温めよう。 ステルス 筋力ゲージの隣にしゃがむと出現 敵への見つかりにくさだが、過信は禁物
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各キャラに固有ステータスについて 項目は筋力・耐性・敏捷・魔力・幸運の5つ。詳細は以下 筋力:物理技や魔法以外の属性技に対するダメージ量増加に影響 耐性:物理技や魔法以外の属性技に対するダメージ量軽減に影響 敏捷:行動順番に影響 魔力:魔法技に対するダメージ量増加及び軽減に影響 幸運:回避及び確率系に影響 ステータス値はEXランク〜Eランクまで下のような感じ ランクでしか表示しないので数値は目安程度 EX …220〜255:テラチート SS …190〜219:化け物の域 S …160〜189:人間が素で到達できる最高 A++…140〜159:天才の域 A+ .…120〜139:非常に優秀 A …100〜119:優秀 B+ .…80〜99:得意 B …60〜79:普通 C …40〜59:苦手 D …20〜39:弱点 E …0〜19:貧弱貧弱貧弱ゥ… んで、ステータス一覧。 ※()内はアビリティや【装備】等による補正込み やる夫 筋力:B+ 耐久:A+ 敏捷:B+ 魔力:B 幸運:A+ アサギ 筋力:C 耐久:C 敏捷:A+ 魔力:B 幸運:D 霧雨魔理沙 筋力:E 耐久:D 敏捷:A++ 魔力:A 幸運:B 鈴女 筋力:B 耐久:C 敏捷:A+ 魔力:C 幸運:B+ 鑢七実 筋力:B 耐久:D 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:D ティアナ・ランスター 筋力:B 耐久:B 敏捷:B 魔力:B+ 幸運:D 赤セイバー 筋力:A+ 耐久:B+ 敏捷:A 魔力:C 幸運:S きらきー 筋力:D 耐久:A++ 敏捷:E 魔力:B+ 幸運:C ポップ 筋力:D 耐久:C 敏捷:B 魔力:A 幸運:A+ アンゼロット 筋力:D 耐久:C 敏捷:B+ 魔力:A++ 幸運:B 黒井ななこ 筋力:C 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:C シン・アスカ 筋力:B+(A+) 耐久:B(A) 敏捷:B(A) 魔力:C(B) 幸運:E サーニャ・マイストーン 筋力:B 耐久:C 敏捷:B(A+) 魔力:B+ 幸運:B ポルシオン 筋力:A 耐久:A+ 敏捷:D 魔力:C 幸運:D ランサー 筋力:A 耐久:B+ 敏捷:A++ 魔力:C 幸運:E (『四枝の浅瀬-アトゴウラ-』発動時) 筋力:A+ 耐久:A 敏捷:S 魔力:B 幸運:E アチャ子 筋力:C 耐久:B 敏捷:A 魔力:B+(A+ ブルマ時) 幸運:B+ ネイト・ミトツダイラ 筋力:A+(A++) 耐久:A 敏捷:B 魔力:D 幸運:C トーリ 筋力:C 耐久:D 敏捷:C 魔力:D 幸運:A ホラ子 筋力:D 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:C ダイ 筋力:A 耐久:B+ 敏捷:B+ 魔力:C 幸運:B+ ゴメちゃん 筋力:E 耐久:E 敏捷:A+ 魔力:A 幸運:SS ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ 筋力:B 耐久:B 敏捷:B+(A++) 魔力:A 幸運:C キャス狐 筋力:D 耐久:C 敏捷:B 魔力:A+ 幸運:B+ クーちゃん 筋力:C 耐久:C 敏捷:A 魔力:A+ 幸運:B+