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|基本操作|システム|ユニット|攻撃順|命中率と回避率|流れ弾|リンク|コマンド|ステータス障害|バグ| ステータス障害 移動不可、回避不可 ステータス障害 ステータス障害は、EMP(=電磁波障害)機能付きバックパックを装備したユニットによる、EMP攻撃を受けたときに発生する。 ステータス障害は、一回のEMP攻撃で一つしか発生させられないが、発生させたステータス障害と異なる攻撃を行えば、複数を同時に発生させることも可能となる。継続ターンは、それぞれのステータス障害で個別となる。 継続ターンは、ランダムで、最大4ターンとなる。継続ターンが4ターン未満なら、同じEMP攻撃を行うことで、継続ターンを4ターンにすることもできる。「攻撃システムダウン」攻撃を1回行い、継続ターンが4ターンとなった場合、再度「攻撃システムダウン」攻撃を行っても、継続ターンは4ターンとなる。次のターンで継続ターンは3ターンとなるが、「攻撃システムダウン」攻撃を行うと、継続ターンは4ターンとなる。 「EMP特性」を装備すると、継続ターンは1ターン減少し、最大3ターンとなる。 ステータス障害を回復する方法リペア機能付きバックパックの「リムーブ」を使用する。回復できるステータス障害は、リペア機能付きバックパックのリムーブ機能により異なる。 複数のステータス障害が発生していても、リペア機能付きバックパクのリムーブ機能が対応しているステータス障害は、一回のリムーブで回復できる。 アイテムの「リムーバー」を使用する。 EMP攻撃の継続ターンが経過するのを待つ。 アイコン ステータス障害 表示 解説 リムーブ機能 攻撃システムダウン ×ATTACK この状態になると、装備武器にかかわらず、攻撃コマンドが実行できなくなる。敵ユニットから攻撃された場合も反撃することができなくなる。 攻撃不可 移動システムダウン ×MOVE この状態になると、移動が一切できなくなり、バトル時の回避もできなくなる。 移動回避不可 BPシステムダウン ×BP この状態になると、バックパックの機能が使用できなくなる。対象になるのは、リペア・EMP・センサーで、アイテムコマンドも使用できなくなる。 BPコマンド使用不可 システムダウン ×SYSTEM この状態になると、そのユニットに行動順が回ってきても、移動、攻撃を含む一切の行動ができなくなる。敵ユニットから攻撃された場合に反撃することもできなくなる。 システムダウン リンク障害 ×LINK この状態になると、そのユニットがリンクを張っている味方ユニットからの支援攻撃を受けられなくなる。また、そのユニットが味方ユニットを支援攻撃することもできなくなる。 リンク障害 上へ 移動不可、回避不可 ステータス障害とは異なるが、「移動不可、回避不可」状態の場合、移動・回避をすることができなくなる。ステータス障害と同様に、ユニットに「」アイコンが表示され、ユニットデータウインドウに「×GUN MOVE」と表示される。 「移動不可、回避不可」状態になるのは、コマンドスキル「エイム」・「スナイプ」を実行した場合となる。 「移動不可、回避不可」状態の継続ターンは、2ターンとなる。 上へ
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ステータス攻略 HP・・自分の体力です。上限値99999999。 攻撃力・・打撃技のダメージが増加する。 守備力・・・相手の打撃技のダメージを減少させる。 特殊力・・・HP回復や能力増加などのスキルの上限値が上がります。 魔力・・・特殊技のダメージが増加する。また相手の攻撃技のダメージが減少する。魔力はキーポイントである。 素早さ・・・攻撃スピードの変化 命中率・・・攻撃の当たる確率 回避率・・・攻撃を交す確率 初期ステータス ⇒[5000]Pをどれかに振れ HP100 + [ ] 攻100 + [ ] 守100 + [ ] 特殊力 1 + × 魔力50 + [ ] 素早さ100 + [ ] 最初の振り分けで今後の難易度が変わります。 まず一番難易度がかな~り楽な振り方。 魔力50 + 5000 以上、 序盤はイバル等の特殊技しか使わず魔力は低めの魔物が多い イバル HP 854 魔 107 余裕で倒せます。最初の特殊技[シャイン]で10000ダメージは与えれます。 問題は中盤戦になります。 攻撃力重視魔力重視型モンスターが多数出現します。 中盤の平均ステータス HP 17981 攻 15471 守 10741 魔力 24798 此処までの限界魔力値 9500 で、 限界特殊技 [ホーリー]でも4950しか与えられません。 つまり、中盤は攻撃力が重宝になりまする なので、序盤からの獲得Pは全て攻撃力に振りましょう。 ⇒HP5070 攻10750 魔5050 となります。 VSドラゴン で攻撃技[竜パンチ]で、 16000 程度与えれます。 そして最大の難関が 終盤 全ての能力値が鬼畜です。レベルの割に能力はパないです。 なので、中盤~終盤は守備力、魔力を重視に上げます。 今の所の最終ボス キュレム レシラム ゼクロム は↓のステータスです。 キュレム HP457100 攻98741 守94741 魔力80000 レシラム HP400000 攻100000 守89711 魔100000 ゼクロム HP450000 攻84610 守110058 魔99999 レシラム ⇒ キュレム ⇒ ゼクロム の順に倒しましょう。 レシラム ⇒ 竜パンチ・改 がベストです。 キュレム ⇒ 竜の舞で魔力↑攻↑ してからの 特殊パンチ or パワーバースト ゼクロム ⇒ 竜の舞で魔力↑↑してからの ホーリーバースト
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ステータス Blood HP的な赤いゲージ 殴られたりすると減る Phlegm スタミナ的な青いゲージ 走ったり採取したりすると減る Yellow Bile 筋力的な黄色いゲージ 殴ったりすると減る 現在値が攻撃力になってるから戦うなら高めを維持しよね Black Bile 知力的な灰色ゲージ Study使うと減る 犯罪するときにも使うらしい Proficiencies Arts Crafts Cloak Dagger Faith Wisdom Flora Fauna 釣具が壊れにくくなるらしい 木の根っこも取れやすくなるらしい Hammer Nail 1個の丸太から作れるボードの数が増える Herbs Sprouts ガーデニングしたとき手に入る植物が増える Hunting Hideworking ハーブの品質が高くなるらしい? Law Lore 領域の維持費が安くなる? Mines Mountains 山登りがうまくなる 落盤しにくくなる ライム取れる量が増える 宝石カットしやすくなる Sparks Embers 木炭作れる量が増える Stocks Cultivars なんか色々落ちてるのを見つけやすくなるらしい Sugar Spice おいしい料理を作れる Thread Needle 服作りがうまくなる Natural Philosophy インスピレーションの薬からもらえる量が増える? Perennial Philosophy 魔法使いが使うらしい
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初期ステータス ステータス成長率ステータス成長の平均値 初期ステータス 各職業の初期ステータスです。 能力 騎 魔 僧 盗 商 賢 鍛 HP 10 7 7 8 9 9 10 SP 5 10 9 8 6 7 5 攻撃 6 4 4 5 5 5 6 防御 5 4 4 5 6 5 4 器用 4 5 6 5 4 5 5 速度 4 6 5 7 5 6 4 ステータス成長率 HP、SPの成長は、4~(最大値)からランダムに決定されます。 攻撃、防御、器用、速度の成長は、3~(最大値)からランダムに決定されます。 次の表は各ステータス成長の最大値です。 能力 騎 魔 僧 盗 商 賢 鍛 HP 9 6 6 7 8 8 9 SP 4 9 8 7 5 6 4 攻撃 5 3 3 4 4 4 5 防御 4 3 3 4 5 4 3 器用 3 4 5 4 3 4 4 速度 3 5 4 6 4 5 3 武器 10 8 8 9 9 9 10 防具 9 10 10 9 9 8 8 *武器、防具の数値は装備が1ランク上がった時の増分です。1ランク上がる毎に必要レベルは3.5上がります。 ※魔、商、賢の成長率の調査はレベル15程度のものです。間違いがあれば修正をお願いします。 ステータス成長の平均値 上記の表の平均を取ったものです。 平均なので必ずしもこのように成長する訳ではありませんが、パーティー編成を考える時の目安として下さい。 能力 騎 魔 僧 盗 商 賢 鍛 HP 6.5 5.0 5.0 5.5 6.0 6.0 6.5 SP 4.0 6.5 6.0 5.5 4.5 5.0 4.0 攻撃 4.0 3.0 3.0 3.5 3.5 3.5 4.0 防御 3.5 3.0 3.0 3.5 4.0 3.5 3.0 器用 3.0 3.5 4.0 3.5 3.0 3.5 3.5 速度 3.0 4.0 3.5 4.5 3.5 4.0 3.0 攻撃(装備込み) 6.86 5.29 5.29 6.07 6.07 6.07 6.86 防御(装備込み) 6.07 5.86 5.86 6.07 6.57 5.79 5.29 *装備込みの数字は大まかな目安で、(能力の平均成長)+(装備の1ランクの増分 / 3.5) の値です。
https://w.atwiki.jp/order/pages/16.html
ステータス名 説明 増 減 備考 なまえ その人の名前 ----- ----- せいかく その人の性格 ----- ----- しゅぞく その人の種族 ----- ----- しごと その人が今就いている部署 ----- ----- ちんぎん その人に毎月支払うお金 とうそつ~みりょくにより変動 とうそつ~みりょくにより変動 ちゅうせい その人の忠誠度 ボーナスアイテム授与毎月1日ちんぎん払い時捕虜の状態で拷問を受ける アイテム没収 スキル「清貧」持ちはボーナスで増えない とうそつ 高いと軍事が得意、兵を持てる数もこれで決まる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム ちりょく 高いと諜報活動が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム せいじ 高いと内政が得意、高いと相手を登用しやすい 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム まりょく 高いと暗殺が得意、魔法を使う兵装で活躍できる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム みりょく 高いと外交が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム 兵数 所持している兵数 徴兵 戦闘 兵数限 持てる兵数の上限 とうそつにより変動 とうそつにより変動 士気 所持している兵の士気 訓練 隣接地域に移動する毎に-1訓練 兵装 所持している兵の装備 ----- ----- 駐屯地 現在いる場所 ----- ----- 攻撃力 戦闘時の攻撃力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 守備力 戦闘時の守備力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 素早さ 戦闘時の素早さ アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 体力 戦闘時の体力(HP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 魔力 戦闘時の魔力(MP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練
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ステータス名 説明 増 減 備考 なまえ その人の名前 ----- ----- せいかく その人の性格 ----- ----- しゅぞく その人の種族 ----- ----- しごと その人が今就いている部署 ----- ----- ちんぎん その人に毎月支払うお金 とうそつ~みりょくにより変動 とうそつ~みりょくにより変動 ちゅうせい その人の忠誠度 ボーナスアイテム授与毎月1日ちんぎん払い時捕虜の状態で拷問を受ける アイテム没収 スキル「清貧」持ちはボーナスで増えない とうそつ 高いと軍事が得意、兵を持てる数もこれで決まる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム ちりょく 高いと諜報活動が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム せいじ 高いと内政が得意、高いと相手を登用しやすい 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム まりょく 高いと暗殺が得意、魔法を使う兵装で活躍できる 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム みりょく 高いと外交が得意 毎年1月1日ランダム 毎年1月1日ランダム 兵数 所持している兵数 徴兵 戦闘 兵数限 持てる兵数の上限 とうそつにより変動 とうそつにより変動 士気 所持している兵の士気 訓練 隣接地域に移動する毎に-1訓練 兵装 所持している兵の装備 ----- ----- 駐屯地 現在いる場所 ----- ----- 攻撃力 戦闘時の攻撃力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 守備力 戦闘時の守備力 アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 素早さ 戦闘時の素早さ アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 体力 戦闘時の体力(HP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練 魔力 戦闘時の魔力(MP) アイテムを装備訓練 アイテムを装備訓練
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ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿
https://w.atwiki.jp/himatubusi_game/pages/65.html
ビジュアルは初期ステータスのも関係があります パラメーターの数字は1ドットで表しています 最高72ドットです ※少し画像が見にくいかもしれません※ ↑見やすいように改造してあります。 ボブ(ほのぼの) 潜在能力系 やさしさ 6 ひらめき 0 みりょく 3 てんねん 3 潜在能力系 やさしさ 5 ひらめき 3 みりょく 1 てんねん 0 潜在能力系 やさしさ 5 ひらめき 1 みりょく 3 てんねん 1 ボブ(げんき) 特別能力系 やさしさ 3 ひらめき 0 みりょく 3 てんねん 4 危険能力系 やさしさ 2 ひらめき 2 みりょく 2 てんねん 2 特別能力系 やさしさ 2 ひらめき 1 みりょく 3 てんねん 3 ボブ(クール) 体質系 やさしさ 3 ひらめき 0 みりょく 5 てんねん 1 体質系 やさしさ 2 ひらめき 3 みりょく 4 てんねん 0 体質系 やさしさ 2 ひらめき 2 みりょく 5 てんねん 0 ロング(ほのぼの) 潜在能力系 やさしさ 4 ひらめき 1 みりょく 2 てんねん 2 技術系 やさしさ 3 ひらめき 4 みりょく 2 てんねん 0 危険能力系 やさしさ 2 ひらめき 2 みりょく 3 てんねん 1 ロング(げんき) 特別能力系 やさしさ 1 ひらめき 1 みりょく 3 てんねん 4 技術系 やさしさ 0 ひらめき 4 みりょく 2 てんねん 2 体質系 やさしさ 0 ひらめき 2 みりょく 4 てんねん 3 ロング(クール) 体質系 やさしさ 1 ひらめき 2 みりょく 5 てんねん 1 技術系 やさしさ 0 ひらめき 5 みりょく 5 てんねん 0 体質系 やさしさ 0 ひらめき 3 みりょく 6 てんねん 0 ショート(ほのぼの) 潜在能力系 やさしさ 4 ひらめき 2 みりょく 0 てんねん 3 技術系 やさしさ 3 ひらめき 5 みりょく 0 てんねん 2 特別能力系 やさしさ 1 ひらめき 3 みりょく 1 てんねん 2 ショート(げんき) 特別能力系 やさしさ 1 ひらめき 2 みりょく 1 てんねん 5 技術系 やさしさ 0 ひらめき 5 みりょく 0 てんねん 4 特別能力系 やさしさ 0 ひらめき 3 みりょく 2 てんねん 5 ショート(クール) 危険能力系 やさしさ 1 ひらめき 2 みりょく 3 てんねん 2 技術系 やさしさ 0 ひらめき 5 みりょく 2 てんねん 1 技術系 やさしさ 0 ひらめき 4 みりょく 4 てんねん 2 おさげ(ほのぼの) 潜在能力系 やさしさ 5 ひらめき 0 みりょく 0 てんねん 4 特別能力系 やさしさ 5 ひらめき 2 みりょく 0 てんねん 2 潜在能力系 やさしさ 4 ひらめき 1 みりょく 1 てんねん 3 おさげ(げんき) 特別能力系 やさしさ 2 ひらめき 0 みりょく 1 てんねん 6 特別能力系 やさしさ 2 ひらめき 2 みりょく 0 てんねん 5 特別能力系 やさしさ 1 ひらめき 1 みりょく 2 てんねん 5 おさげ(クール) 危険能力系 やさしさ 2 ひらめき 0 みりょく 3 てんねん 3 特別能力系 やさしさ 2 ひらめき 3 みりょく 2 てんねん 2 体質系 やさしさ 1 ひらめき 2 みりょく 4 てんねん 2
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目次 ステータス表示とは 設定方法記述例 ステータス表示とは 参照: V2C 使用法 レス表示設定 の「ステータス表示」 ステータスバーに、板名やスレタイ、レス数やdatサイズ、スピード(勢い)を表示することができるものです。 設定方法 「設定」→「レス表示」→「一般」→ステータス表示に記述 記述例 [%B %U] - %T - rescount %G/%A new %N dat %S speed %R message %M %A … 全レス数(subject.txtのレス数と%Lの大きい方) %B … 板名 %C … 最終更新後の新着数(%Mの新着数のみ) %G … 既得レス数(スレッド更新前の全既得レス数) %K … datファイルサイズ(kB) %L … 全既得レス数 %M … メッセージ(最終更新後の新着数、またはエラーメッセージ) %N … 新着レス数(新着境界より後のレス数) %O … (新着境界より後の)非表示でない新着レス数 %R … スピード(勢い) %S … datファイルサイズ(bytes) %T … スレタイ %U … BBS名 % … 区切り(% より前は左詰め、% より後は右詰め) %% … %