約 2,370,265 件
https://w.atwiki.jp/sq_3/pages/61.html
ステータス 回復適正(TEC補正1~3) クラス\Lv 10 20 30 40 50 60 70 プリン(セ)ス 2.00 2.00 2.08 2.04 2.11 2.10 2.16 ウォリアー 1.43 1.37 1.20 1.06 1.05 1.00 1.00 ファランクス 1.91 1.89 1.87 1.83 1.71 1.68 1.66 パイレーツ 1.91 1.89 1.96 1.94 1.92 1.98 1.96 シノビ 2.34 2.37 2.45 2.50 2.48 2.56 2.61 モンク 2.48 2.70 2.83 2.91 2.96 2.99 3.00 ゾディアック 2.70 2.83 2.95 2.98 3.00 3.00 3.00 ビーストキング 2.22 2.37 2.54 2.66 2.79 2.88 2.96 バリスタ 1.43 1.42 1.25 1.15 1.04 1.04 1.00 ファーマー 1.43 1.37 1.20 1.06 1.00 1.00 1.00 ショーグン 1.80 1.82 1.78 1.75 1.71 1.68 1.66 アンドロ 1.91 1.89 1.87 1.75 1.71 1.68 1.56
https://w.atwiki.jp/huzitukasystem/pages/10.html
■ステータスアイテムとは PC自身の能力とは別の、社会的な地位や能力を示す、有形無形のアイテムです。 他に、通常の調達判定では手に入らない高額or希少なアイテム等を分類してあります。以下の種類が存在します。 個人ステータスアイテム 社会的にも認められる、類まれな個人技能や実績を持っていることを示すステータスアイテムです。 関連技能を通常よりも高い効果を得られるようになります。 社会ステータスアイテム 社会的な権力、組織に所属していることを示すステータスアイテムです。 PCの行動に社会的、組織的なバックアップを受けることが可能になります。 施設アイテム 自宅など、固定資産を示すステータスアイテムです。 学者の研究所や技術者の工場、医者の病院など、特定の判定行動にボーナスを得られる効果があるものがあります。 シナリオによっては使えない可能性があります。その場合、GMは事前にその旨を提示すること。 ヴィークルアイテム 基本的に数十万以上し、所持や使用に免許や資格のいる、動力付きの乗物全般を示します。 スケボーや自転車等は含みません。 シナリオによっては使えない可能性があります。その場合、GMは事前にその旨を提示すること。 その他 通常の調達判定で手に入れられない、所持品でも装備品でもない、何がしかのアイテムを示します。 ■ステータスアイテムの取得 キャラメイク時、プリプレイ時に経験値を消費して取得します。 「条件」に記載されている必要な能力値を満たしていない場合、取得はできません。 シナリオ中に経験点を消費して取得することは出来ません。 ■ヴィークル 基本的に動力を備えた、操縦に資格等のいる高価な乗り物を指す。 この世界の乗り物は、全てヴィークルであり。 地上を走れる事前提で、機能を追加することで空を飛んだり水中へ潜ったりできます。 ●搭乗中の処理 ヴィークルと登場者は一キャラとして扱い、それぞれは別部位として扱います。 詳細は「部位別ルール」へ。 Mサイズの場合、搭乗者は常にヴィークルに半遮蔽扱いになり、搭乗者の手番に部位行動として完全遮蔽を取ることが出来る。 ■ステータス ●名前:自由に決定●サイズ:ヴィークルの大きさ S:バイクなどの単車サイズ。基本一人乗り。装甲不可。 M:車両、小型船、最大でトラックサイズ。基本四人乗り。 L:大型船や旅客機などの大型ヴィークル。乗員大量。ゲーム中では、移動するステージとして扱う。 ●強度:ヴィークルの体力。基本10点。●構造値:改造する際の目標値。●速度:移動判定などに使用。レベルと効果値あり。●機能:ヴィークルの効果。 ■機能一覧 〈座席〉:同乗できるキャラクターを増やす。重複習得可能。 〈装甲〉:ゼロになるまで、機体や登場者へのダメージを代わりに受ける。重複習得可能。 〈ジェット〉:「飛行」状態になる。 〈マリン〉:「水泳」状態になる。 〈トランク〉:アイテムを保管できる。重複習得可能。 〈ターレット〉:追加でメインアクションを行える。重複習得可能。
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ステータス強化について JPには存在しなかったシステムです。 昇級後、HP150と引き換えにいずれかのステータスを1上昇させる事が出来ます。 各職に上限があり、数値も違います。 注意・・・昇級条件のHPを下回る事は出来ません。 Level Up Pointが余っていると強化できません。 強化上限を超しているステータスがあると強化できません。 ((Stat Reallocation))で超過ステータスを他ステータスに割り振って下さい。 100以上のステを100以下のステに5ポイントずつ移せるみたいです。 ステータス強化の手順 attachref 1. Mileth神殿のAoifeをクリックし、『Master Stats』を選択します。 attachref 2. 『Yes,I do』 を選択します。 attachref 3. 上から STR・CON・INT・WIS・DEX です 変換したいステータスを選択すればHP150と引き換えに1ポイント上昇します。 ステータス値の上限 STR INT WIS CON DEX Warrior 215 100 100 180 150 Rogue 180 100 100 150 215 Monk 180 150 100 215 100 Priest 100 180 215 150 100 Wizard 100 215 180 150 100 名前
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ステータスは自由に上げることができる STAB、HACK、INT、DEF、MR、DEX、AGI と、その他の要因により決定される HP、MP、SP がある。 ステータス効果早見表 主効果 ディレイ減少 回避効果 その他 STAB 突き攻撃力 物理(大) 物理(極小) HACK 斬り攻撃力 物理(小) INT 魔法攻撃力 魔法(小) DEF 物理防御力 物理(小) HP自然回復量UP MR 魔法防御力 魔法(大) 魔法(小) MP自然回復量UP DEX 命中 物理(大) SP自然回復量UP AGI 回避 後ディレイ 物魔(大) STAB HACK INT DEF MR DEX AGI
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HP(上限999) 0になると戦闘不能となる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 MP(上限999) 魔法や技を使用するときに消費する。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 攻撃力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時の、相手にあたえるダメージが増大。 守備力(上限255) 攻撃や物理攻撃系の魔法や技の時に、相手からうけるダメージが減少。 素早さ(上限255) 相手より素早さが高ければ高いほど、攻撃回避率、会心の一撃率が高くなる。 職業 現在の職業。 前職業 前の職業。 Lv(上限99) 一定の経験値を超えることでレベルアップする。 疲労度 冒険とカジノをすることで疲労度がたまっていく。疲労度が100%以上になると、冒険とカジノができなくなる。家(@ほーむ)で「@ねる」ことで回復する。 SP スキルポイント。職業の習得SPを超えることによって魔法・技が使用できる。願いの泉でSPの代わりにステータスを上げることもできる。 スキルポイントはレベルが1上がるごとに1増えていく。 また、スキルのタネを使うことでSPを1~3増やすことができる。 職業を違う職業に転職するとSPは0になる。 ただし、前職業の前SPとして残る。 同じ職業に転職した場合は、レベルと経験値のみ0になり、SPはそのまま残る。詳しくはダーマ神殿
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ステータス ドキュメントの種類 ドキュメントの種類 Sub GetDocumentType() Dim objApp As SldWorks.SldWorks Dim objModelDoc As SldWorks.ModelDoc2 Dim intType As Integer Set objApp = Application.SldWorks Set objModelDoc = objApp.ActiveDoc If objModelDoc Is Nothing Then MsgBox "NO Open" Exit Sub End If intType = objModelDoc.GetType() Select Case intType Case swDocumentTypes_e.swDocNONE 0 NONE MsgBox "NONE" Case swDocumentTypes_e.swDocPART 1 部品 MsgBox "PART" Case swDocumentTypes_e.swDocASSEMBLY 2 アセンブリ MsgBox "Assembly" Case swDocumentTypes_e.swDocDRAWING 3 図面 MsgBox "Drawing" Case swDocumentTypes_e.swDocSDM 4 SDM MsgBox "SDM" End Select End Sub 上へ コメント 名前
https://w.atwiki.jp/planetfrontier/pages/26.html
ステータス LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 1 10 0 0 2 20 +5 5 3 30 +5 10 4 40 +2 12 5 50 +3 15 6 70 +3 18 7 90 +2 20 8 120 0 20 9 150 0 20 10 180 +2 22 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 11 220 0 22 12 260 0 22 13 300 +3 25 14 350 0 25 15 400 0 25 16 450 +3 28 17 520 0 28 18 600 0 28 19 700 +2 30 20 800 0 30 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 21 900 0 30 22 1100 0 30 23 1300 +5 35 24 1500 0 35 25 1800 0 35 26 2100 0 35 27 2400 +5 40 28 2700 0 40 29 3000 0 40 30 3500 0 40 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 31 4000 +5 45 32 4500 0 45 33 5000 0 45 34 5500 0 45 35 6000 +5 50 36 6500 0 50 37 7000 0 50 38 7500 0 50 39 8000 0 50 40 LEVEL NEXT EXP プラスCOST 累計プラスCOST 22日アップデートでズレ発生。>序盤のレベルアップ時に上昇するコスト値を増やしました。レベルアップ時に上昇する最大コスト値を100→150に変更。 - 2011-09-25 19 48 22 +55で間違いないぽ - 2011-09-08 08 38 43 40NEXT9000 +55 自分は+55なのだが・・・ - 2011-09-08 00 48 57 40NEXT9000 +50 orz - 2011-09-07 19 42 13 ■■ここまで更新、モチ切れるまでの情報提供ありがとございます^^ - 2011-09-05 09 08 41 39NEXT8000、モチ切れますたwww - 2011-09-05 07 13 57 38NEXT7500, - 2011-09-05 07 13 18 37NEXT7000 - 2011-09-03 08 02 47 36NEXT6500 - 2011-09-02 22 08 23 28 NEXT2700 コスト40 - 2011-09-02 10 32 52
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ス テ ー タ ス詳細 ステータスに関するFAQ 品行 生活点数 [#e4e4ef9d] レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 敏捷上昇とステータスとの関係 初期ステータス 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 ステータスポイントを得られるクエスト 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 名前 コメント ス テ ー タ ス詳細 ス テ ー タ ス 詳細 力 攻撃力、近接、射撃に影響を与えます。 敏捷 防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。 精神 魔法、最大MPに影響を与えます。 体力 最大HPに影響を与えます。 根性 最大SPに影響を与えます。 HP 「0」になるとキャラクターが死亡します。「0」になる前にHP回復薬や休息を取ってください。 MP スキルを使うために必要な精神力を意味します。*MPが足りない場合にはスキルを使うことが出来ません。MP回復薬で回復することができます。 SP 連続攻撃が可能な能力です。SPが10%以下(?)で連続攻撃が不可能となり5%以下(?)の状態では与えるダメージが半減します。*SP回復薬で回復することができます。 CP コンバットポイント:MOBを一体倒すごとに2Pたまる。8000Pまでためることができ、各部活ごとの攻撃スキルを使うことができる(300P~) EXP 獲得した経験値です。*EXPが100%をこえるとレベルアップします。 攻撃力 キャラクターの総合的な攻撃力です。 防御力 キャラクターの総合的な防御力です。 近接 近接攻撃に影響を与える能力値で、力の影響を大きく受けます。 射撃 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。 魔法 精神系スキルのダメージ値に影響し、精神の影響を大きく受けます。 命中率 攻撃の命中精度を表し、敏捷の影響を大きく受けます。精神系スキルには関係ない数値です(命中100%) 回避率 相手の攻撃の避けやすさを表し、敏捷の影響を大きく受けます。 火抵抗 状態異常:火への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 電気抵抗 状態異常:電気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 精神抵抗 精神属性(精神系スキル全般)への抵抗力を表します。受けるダメージが減ります。 冷気抵抗 状態異常:冷気への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 毒抵抗 状態異常:毒への抵抗力を表します。高くなるほど状態異常にかかりにくいです。 ステータスに関するFAQ ステータスとかスキルは振り直せない? プレミアムアイテム(有料) 忘却の薬使用で振り直し可能(個人売買で売っている場合もあります) 体力 根性にステータスポイント振る意味はありますか? 体力に振ればHPが上がるんで総代戦で認証役になるときは必須です。根性に振ればSPがあがりますがあまり意味がないと思います。ただし魔術部 槍棒系は生命強化術でHPを上げることが出来るので、体力振りは意味無いかもしれません。 接近 射撃 魔法 攻撃力 防御力の数値が入っていないのは? 力・敏捷・精神のいずれかをあげると数値が上がります振り方により変わってしまうため数値を入れることは出来ません。 品行 他のプレイヤーキャラに攻撃行動(zキー押して)で品行が攻撃時に[1]死亡させると[9]減り 0以下に下がるとキャラのネームが黄色、さらに下げると橙色、最後に赤色になります。 称号が一般学生>不良学生>殺人者>殺人魔>殺人魂と変化します。 一部の敵がアクティブ状態になり攻撃を受けます。 橙色ネームよりアイテムの売り買いが出来無くなるペナルティーが発生し PKでの死亡時には経験値が減少します。 橙色、黄色ネーム状態は、時間が経つか寮掃除クエで白ネームに戻せます 品行の回復はインしていれば30分に1づつ自然に回復していきます。 また品行が-4~-1で寮掃除クエを行った場合品行は5+されるので0以上になります。 例 品行-3でクエを行う→+2になる。 生活点数 PKで相手のHPを0にすると生活点数が-10されます。寮の掃除で点数を上げる事が出来ます。 レベルアップ事にもらえるステータス&スキルポイント 最強部 格闘部 剣術部 弓術部 魔術部 科学部 ステータス 4 3 3 3 3 スキル 2 1 1 1 1 敏捷上昇とステータスとの関係 ステータス振り分けの際に敏捷を上げると、防御力、近接、射撃、魔法に影響を与えます。敏捷1上昇で防御力、近接、射撃、魔法が下記の表分上昇します。表の数値は完全値ではありません、参考までにご覧ください。 防御力 近接 射撃 魔法 格闘部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.17 敏捷+1=+0.14 剣術部 敏捷+1=+0.13 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.16 敏捷+1=+0.16 弓術部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+0.14 敏捷+1=+0.12 魔術部 敏捷+1=+0.10 敏捷+1=+0.12 敏捷+1=+0.20 敏捷+1=+0.20 最強部 敏捷+1=+0.08 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 敏捷+1=+ 初期ステータス ※初期ステータスはゲーム開始時の数値を表にしたものです。 ※Lv1でもステータスにステータスポイント3振り分けることが出来ます。 ※数値は、初期装備装着時のもので()内の数値は装備を外した時のものです。 Lv1 力 敏捷 精神 体力 根性 攻撃力 防御力 近接 射撃 魔法 HP MP SP 命中率 回避率 STP SKP 格闘部 10 10 9 34 9 9~16(7~7) 8(4) 6 2 3 61 5 10 10(0) -2(0) 3 0 剣術部 8 10 12 38 8 11~18(9~9) 8(4) 7 2 4 72 7 8 10(0) -2(0) 3 0 弓術部 5 12 18 34 7 19~27(4~4) 7(3) 2 7 6 54 14 7 13(0) -2(0) 3 0 魔術部 6 10 36 32 6 13~21(5~5) 7(2) 4 3 17 54 46 6 5(0) -1(0) 3 0 最強部 8 11 22 35 8 ~ ( ~ ) ( ) ( ) - ( ) 体力/根性/精神上昇によるステータスの変化 上昇値は計算で出したものです精神に振ったポイントが多いほど誤差は多くなります。 体力+1によるHP上昇値 根性+1によるSP上昇値 精神+1によるSP上昇値 格闘部 体力+1=HP+1.8056 根性+1=SP+1.20 精神+1=MP+0.67 剣術部 体力+1=HP+1.8889 根性+1=SP+1.07 精神+1=MP+0.60 弓術部 体力+1=HP+1.5833 根性+1=SP+1.00 精神+1=MP+0.80 魔術部 体力+1=HP+1.6944 根性+1=SP+1.05 精神+1=MP+1.30 最強部 備考 体力が上がるとHPが上昇します。 根性が上がるとSPが上昇します。 精神が上がるとMPが上昇します。 ステータスポイントを得られるクエスト 格闘 剣術 弓術 魔術 最強 Lv クエスト STP Lv クエスト STP Lv1 結界認証 +1 Lv39 地図の断片を探せ +1 Lv52 廃車場浄化 +5 Lv53 コメット退治 +5 Lv78 実験体の調査 +1 Lv62 爆弾退治 +5 Lv132 ゆらの試験1 +1 Lv63 エージェントの試験 +10 Lv150 犯人を探せ +1 Lv66 公園浄化 +5 Lv165 定期試験 +2 Lv191 中間能力試験 +6 Lv195 Lv195中間能力試験2 +9 Lv199 能力試験?(仮) +12? クエストの詳細についてはクエスト欄をご確認ください。 品行を下げた時の名前の変化とペナルティ 以下の表はP.Kで減る品行に対しての変化です。 名前の色 品行(属性P) 名前 アイテムロストの確率 分類 その他 黄色 -1~ -20 一般学生 5% 要注意人物 アイテム購入価格30%増し売却価格10%減少 ↓ -21 ~ -80 不良学生 10% 危険人物 一般商店利用不可 ロッカー使用不可 ↓ -80 ~ -160 ならず者 20% 危険人物 ↓ -161 ~ -300 ならず者 40% 危険人物 赤 -301~ 殺人魂 70% 危険人物 カード使用不可
https://w.atwiki.jp/scarletvioletmulti/pages/60.html
ステータス計算式 HPとHP以外とで計算式が異なる。式は以下の通りである。端数は切り捨てられる。 HP 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10 HP以外 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 Lv50の場合 ここでは対戦でよく使われるLv50の場合の数値を式に当てはめていく HP + ... 能力値=(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+50+10 =(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+60 =種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+60 個体値がVの場合 =種族値+(31+努力値÷4)÷2+60 =種族値+15.5+努力値÷8+60 =種族値+75.5+努力値÷8 この時に努力値を振らない場合 =種族値+75.5 最大まで降った場合 =種族値+75.5+252÷8 =種族値+75.5+31.5 =種族値+107 補足 4余った努力値を振る場合、HPを奇数にしたい場合はH種族値が偶数ならこの4は降らない方がよいことがわかる。 また努力値を振る場合は端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 HP以外 + ... 能力値={(種族値×2+個体値+努力値÷4)×50÷100+5}×性格補正 ={(種族値×2+個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 ={種族値+(個体値+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 個体値がVの場合 ={種族値+(31+努力値÷4)÷2+5}×性格補正 =(種族値+15.5+努力値÷8+5)×性格補正 =(種族値+20.5+努力値÷8)×性格補正 この時に努力値を振らない場合 =(種族値+20.5)×性格補正 最大まで降った場合 =(種族値+20.5+252÷8)×性格補正 =(種族値+20.5+31.5)×性格補正 =(種族値+52)×性格補正 補足 努力値を振る場合、端数の0.5を無駄にしないために4ポイント降った後は、8ポイントずつ降っていくと無駄が無くなる。これは、振られた努力値を8で割るためである(Lv50の場合)。 性格補正は下降補正なら0.9倍、上昇補正なら1.1倍となり、それ以外は1倍となる。 蛇足 性格補正が上昇補正の場合は補正がない場合のステータスの上二桁を足すと補正込みのステータスと同じになる。 下降補正の場合はその逆にはならず、補正のないステータスに9を掛けた値の下一桁を切り取った値になる(9倍して10で割っている)。 参考サイト ポケモン徹底攻略 個体値・種族値・努力値とは?
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/1232.html
始めに 確定情報では無いもの[制球が良ければ制御難でも扱いやすいのか?]などが含まれています。参考程度にどうぞ。 オリ変についてはステータスの変動が見られるので様子見とさせていただきます。 見方 制御 難E〜易A 飛翔 大e〜小a この2つのステはAaが理想ですね。(無いんですけど) 制球が良ければ制御しやすくなると仮定すれば制御DやEを取って飛翔aやbのものを代わりに取るなどするのが正解(?) 逆に球質が良ければ逆も然り(?) 基本質コンは同じぐらい上げるものと思っているのでそこら辺はよく分かりませんね... 詰り5〜空振り1 詰り型はチームの守備に左右されそうですね。 空振り型は奪三振のタイトル又はチームの守備がよろしくない場合に相性がいいかも(?) 変化球別ステ一覧 ☑︎逆手横方向 スライダー Be2 Hスライダー Cc3 カットボール Cc5 ☑︎逆手斜方向 カーブ Ad3 スローカーブ Cd2 パワーカーブ Db2 ドロップカーブ Ac4 ナックルカーブ Eb1 スラーブ Bb3 ☑︎下方向 フォーク De1 スプリット Ec1 チェンジアップ Be2 縦スライダー Dd2 パーム Bd4 ナックル Fe00 ☑︎順手斜方向 サークルチェンジ Dc2 シンカー Dc4 Hシンカー Ea5 スクリュー Cd3 ☑︎順手横方向 シュート Cd5 Hシュート Db5 終わりに この度のアプデで変化球のステータスが公開されたことによりさらに投手育成の幅が広がったと皆さんも考えていらっしゃることだと思います。これから少しづつ最適解に向けてBASEBALLLIFE楽しみましょう。 うみくんさんの記事の方が見やすいので貼っておきます https //baseball-life.games/news/6a524d6a4a39464a553446634d34593454342b3852413d3d