約 2,595,910 件
https://w.atwiki.jp/gillooly/pages/11.html
関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
https://w.atwiki.jp/juju-senkasouran/pages/17.html
このページでは基本システムをより深く解説していきます。またシステムを応用したテクニックなども掲載していきます。 体力の違い 捻出技の補足誘導属性 呪力技を当てるには? 共連撃の補足 耐久・超耐久について 受け身無敵について ステップの補足 ダッシュの使い道ダッシュ回避のコツ 空中ダッシュの応用 ガードを崩すには? ノックダウンからの復帰 用語集起き攻め カット キャンセル 拘束・足止め 硬直・硬直時間 ノックダウン 体力の違い このゲームではキャラクターごとに体力の最大値が異なります。以下はその一覧になります。 体力の最大値 キャラクター 500 五条、宿儺 480 花御 440 虎杖、禪院、狗巻、パンダ、東堂、七海、夏油、壊相・血塗 410 乙骨(里香顕現時5%ダメージ軽減) 400 伏黒 380 釘崎 360 漏瑚 捻出技の補足 捻出技は各キャラクターごとに共連撃の始動を含め6つあります。 □、△、○ボタンの基本三つに加え、ボタンと左スティック下を同時に入力する三つの技があります。 各ボタンの技は単純に弱、中、強という訳ではなく全てにそれぞれに合った用途があります。 各技はそれぞれ攻撃判定の発生速度、攻撃範囲、硬直時間などが違い、何も考えずに無暗に出しても相手の攻撃に潰されてしまいます。 大体の場合攻撃判定の発生が速い技(出の速い技)はコンボ回数が少なく呪力ゲージの増加量が少な目になる反面、素早く攻撃出来て立ち回りで有利になります。 殆どの捻出技はコンボの最後に大きく敵を吹き飛ばします。 これにより敵との距離を取り味方を助けに行ったり、次の行動に備えたり出来ます。 誘導属性 捻出技の多くは「誘導属性」を持ち、その名の通り技の発動から敵に接近し実際の攻撃判定が発生するまでの間、敵を追尾します。 なので少々敵と離れていても誘導属性の技はしっかり当たってくれます。 技によって誘導する様になる距離、実際に誘導して移動する距離は異なります。(誘導可能距離に足りない場合その場で技が出て隙を晒してしまうので注意しましょう。) ちなみに誘導属性が無い攻撃は技を発動した時点で敵の居た場所へ向かって攻撃します。 誘導属性の有無はゲーム内のコマンドリストから確認出来ます。 呪力技を当てるには? 呪力技は相手にダメージを与えるメインの技になります しかし総じて出が遅い為適当に出しても簡単に回避されたり先に攻撃を当てられて潰されてしまいます。 なのでこのゲームでは如何に呪力技を当てられる状況を作りだすか、が重要になってきます。 呪力技を当てる主な方法は以下の三つです。 ①自分の味方を攻撃している敵に当てる この時はもう一人の敵に注意しましょう。先にふっ飛ばしてダウンさせておくなどの対処が必要です。 ②敵の攻撃を避けて当てる ステップなどで敵の攻撃を回避してその隙に当てましょう。 ただし敵の攻撃が硬直の少ない捻出技などの場合こちらの発動の隙に相手の硬直が解け逆に隙を晒してしまう可能性があります。 望ましいのは敵の呪力技や共連撃の始動技の様な硬直の長い技を避けた後に繰り出す事です。 ③共連撃の始動技から当てる 共連撃の始動技を当てると敵は特殊なやられ状態(空中に吹き飛びスローになる)となり完全に無防備となります。 ここで味方が攻撃すると共連撃になりますが、自ら攻撃を当てに行くチャンスでもあります。 なおこの場合は補正が働き通常のダメージよりほんの少し与えられるダメージが少なくなります。 ですが大きなダメージ源になる事には変わりないので気にせずどんどん狙っていきましょう。 一つ注意したいのはキャラによって始動技の吹っ飛ぶ方向及び距離は違うという事です。 なのでキャラによっては自身での始動技からの追撃が間に合わない場合があります。事前に出来るかどうか確認しておきましょう。 また味方が始動技を当てた場合も相手への追撃に捻出技では無く呪力技を当てる事で共連撃を発生させずにダメージを与える事が出来ます。 ここまで呪力技を当てる方法を書いてきましたが「連撃技を当てた方が早いんじゃないか?」と思われる方もいらっしゃるかもしれません。 確かにそれも一つの方法なのですが実は連撃技から派生する呪力技はダメージがとても低いのです。 例として挙げると虎杖の連撃派生の逕庭拳は75ダメージ、通常の呪力技の逕庭拳は110ダメージとなっています。 35ダメージの差は中々大きい物です。さらに加えてキャラクターによっては呪力レベルが上がる事で技が変化したり、攻撃回数が増える物が多くありますが連撃派生の呪力技は例えレベルが上がってもダメージは常に同じになります。 (例:虎杖は呪力レベルが3になると逕庭拳が黒閃に変化し、ダメージも110→180と大幅に上昇しますが連撃派生は75のままです。) 少ないダメージしか与えられないのに攻撃のヒット後は敵が大きく吹き飛びダウンしてしまい暫くダメージを与える事が出来ず、時間ばかりが過ぎてしまいゲームのテンポが悪くなってしまいます。 なので出来れば連撃派生ではない通常の呪力技を当てていきたい所です。 では連撃派生は使わない方が良いのかというとそうでもありません。 出の速い捻出技から出せて尚且つ邪魔されず最後まで出しきれればダメージを与えられる、というのは大きな利点です。 また呪力レベルに関わらず消費呪力が初期値から変化しない事もポイントです。 例え少ないダメージでも敵の体力が少ないならばそれで倒しきれる事もあるのです。状況を見極め使い分けていきましょう。 共連撃の補足 大きなダメージを与え更に呪力レベルも上がる、と良い事ずくめの様に見えますが大きな問題が一つあります。 それは兎に角流れを阻害しゲームのテンポを悪くする事です。 発動の度に演出ムービーが挿入される為その間何も出来ず観ておくしかなく、演出終了後は攻撃したチームは並び立った状態になり相手チームは攻撃された人は吹っ飛び、攻撃されていない人は演出開始前の位置からのスタートになります。 特に後者は敵味方関係なく、攻めていても強制的に攻めを中断されてしまうので中々の痛手です。 攻められている側は逆にチャンスにもなりますが。 なおダメージはどのキャラクターの組み合わせでも特殊演出があろうとなかろうとも150固定です。 なので演出時間を考えると呪力技を当てた方がダメージ効率は上です。 呪力レベル3であれば補正が入っても200オーバーのダメージを出せるキャラクターが殆どです。 共連撃は捻出技でないと発動しないので味方が始動技で浮かせた相手を呪力技で追撃する、といった事が可能です。 ではこちらも使わない方がいいのかというとやはりそうではありません。 発動すると呪力レベルが上がるというのは試合中盤のノックダウン後の復帰時に重宝します。 特に大器晩成型のキャラクター(呪力ゲージの最大値が多くレベルが上がり辛いキャラ)にとっては手っ取り早くレベルを上げる方法です。 また演出が入ればダメージが150確定なのもメリットにもなります。 始動技の浮かせから追撃が決まればダメージ確定なので試合の最後の一押しに使えます。 試合中盤で自分や味方の呪力レベルが低い時や、相手のチームゲージが残り一つでどちらか、もしくはどちらもダメージ150で倒せる状況の時(大体残り体力ゲージ1/4以下)などに狙っていくと良いでしょう。 ただし共連撃の始動技の出が遅い事には注意して下さい。チャンスがピンチになる事もあります。 ちなみに共連撃の発動は始動技を当てた相手を攻撃しても防げます。 耐久・超耐久について 攻撃の際キャラクターが黄色く光る場合があります。 これは耐久状態と言いその攻撃に耐久属性が付いている事を示します。 黄色く光っている状態のキャラクターは吹っ飛ばし属性の付いた攻撃以外では怯まなくなります。 つまり吹っ飛ばし属性の攻撃以外ではこちらの攻撃を妨害されなくなるので強引に攻めていけます。 攻撃された側は初段から吹っ飛ばし属性の付いた攻撃で迎撃するかガードで防ぎましょう。 主な用途はカット(味方を攻撃している敵の妨害)や敵の攻撃に対するカウンターなどです。 ただし怯まなくなるだけでダメージは受けます。 ちなみに耐久状態の技同士がぶつかり合うと先に技を出し切って吹っ飛ばし判定が発生した方が勝ちます。(勿論両者共にダメージは負いますが。) 超耐久状態 攻撃時に赤く光っている状態を超耐久状態と言います。 耐久状態と違い吹っ飛ばし攻撃ですらも怯ませる事が出来ない状態です。 こちらもダメージそのものは受けます。 通常攻撃も吹っ飛ばし攻撃も効かないと聞くと対抗手段が無く、ガードか逃げるしかない様に思えますが実は一つだけ対抗手段が存在します。 それが共連撃の始動技です。 共連撃の始動技がヒットすると大きく吹っ飛ばしますが、通常の吹っ飛ばし属性ではなく別の属性になっており超耐久状態であっても吹っ飛ばせます。 とは言え共連撃の始動自体が技の出が遅めなのでカウンターに使うのは中々慣れが必要です。 しかし覚えておいて損は無いでしょう。 特に真人の領域展開は発動時超耐久状態になるので共連撃の始動技以外では覚醒技(始動技タイプ)を当てて止めるしかない為、この知識が有ると無いとでは脅威度に雲泥の差があります。 受け身 吹っ飛ばされた時に稀にキャラクターが緑に光る事があります。 この時にジャンプボタンを押すと受け身を取ります。 受け身を取るとダウンせず受け身を取った直後から行動出来ますが、受け身を取った直後から無敵が無くなる事に注意して下さい。 緑に光っている間は無敵です。 無敵について ダウン状態からの復帰時や一部の技の使用時にキャラクターが白く光る事があります。 この状態の時は無敵状態です。 無敵状態では敵の攻撃が全てすり抜けます。 一定時間の経過か移動、ダッシュ、ガード、ジャンプ以外のアクションを取る事でこの状態は解除されます。 効果時間は意外と長く、このお陰で敵からの追撃は出来ないので慌てず体勢を立て直しましょう。 ステップの補足 このゲームではステップに無敵が付いていません。 なのでギリギリで避けて懐に潜り込んで反撃する、という様な使い方は出来ません。 更に硬直もかなり長い為、特に殆どの捻出技をステップで回避して反撃する事はほぼ不可能です。 むしろこちらの硬直が解けた直後に攻撃すると、相手のガードがちょうどジャストガードになる場合があり逆に不利になる事があります。 しかし誘導を切る事は出来るのでガードやその場から離れるといった選択肢はあります。 硬直が長いとはいえ呪力技や一部の捻出技、覚醒技の様に出が遅く硬直も長い技は出掛かりにステップを合わせられれば出の速い技であれば十分反撃が間に合います。 しっかりどういった行動が適切か見極めましょう。 ダッシュの使い道 基本的にダッシュは移動に使う物ですがもう一つ使い道があります。 それが回避です。 誘導の無い技や攻撃範囲の狭い技はダッシュで避ける事が出来ます。 走り回って避けるのは当然ですがボタンをタップ(短く一度だけ押す)する事でダッシュゲージを少量消費し、一定距離素早く移動するステップに近い使い方が出来ます。 タップ時とホールド(長押し)時ではダッシュの挙動及び発動時のダッシュゲージの消費量に違いはありません。 その上ダッシュ硬直はステップ硬直よりも短いので素早く反撃出来ます。 ダッシュ後の硬直はキャンセルが可能です。 通常の攻撃とダッシュ中の攻撃には挙動などに違いはありません。 ただしダッシュは開始前にも一瞬の硬直があるので敵との距離次第では回避出来ない事もあります。また当然誘導も切れません。 常にダッシュするのでは無く、敵の誘導が有効そうな距離では通常移動で様子を見てダッシュゲージを温存しましょう。 敵が攻撃を仕掛けてきたらダッシュで避けれる距離を保つと良いでしょう。 これを上手く出来れば攻撃の機会はグンと増えます。 タップ時のダッシュゲージ消費量はキャラクターごとに異なり、通常ダッシュと違い徐々に減少せずタップしてダッシュが出た瞬間に必要量が一気に無くなります。 ダッシュ発動時に必要量が一気に無くなり、その後ボタンを押している間徐々に減少していきます。 ダッシュ回避のコツ 各攻撃の誘導は技の発動から相手に接触して攻撃モーションに入るまでです。 なので接触して攻撃モーションに入り、実際に攻撃判定が発生するまでの間は誘導が無くなり回避しても追尾してきません。 もう少し具体的に説明すると技の発動後誘導ダッシュで迫って来てキャラクター同士が接触する一歩手前で誘導が終了し攻撃モーションに移行します。 なのでキャラクター同士が接触すると思った一歩手前でダッシュすると避けやすいです。 タイミングはシビアですが上手く出来れば立ち回りで有利になります。覚えておくと良いかもしれません。 とは言え… このゲームはガードがかなり強く、特に捻出技はガード安定です。 不要に回避をしていると無敵が無い為隙を突かれやすく、反撃を受けるリスクが高いです。 各種回避はガードの耐久値が少なくガードブレイクされそうな時、ガード不能技を出された時、確実にガードブレイク出来る技を出された時などのガード出来ない状況で使う、とガードとの使い分けをしていきましょう。 空中ダッシュの応用 システムに書いた通り空中ダッシュ中は方向転換が出来ません。 しかし空中ダッシュはタップでもかなりの距離を移動出来ます。 更に空中ダッシュ中に左スティックを入力しながらもう一度タップすると、入力方向へ再度ダッシュします。 これにより急速な方向転換が可能で、突っ込むと見せかけて横に避けるなどのフェイントに使えます。 ただし空中ダッシュで消費するダッシュゲージは地上よりも多くなるので、あまり多くは使えません。 地上同様タップ時に一気にダッシュゲージが消費され、キャラクターによって消費する量が異なります。 ガードを崩すには? 先の項で書きましたがこのゲームのガードはとても強いです。 理由としてはガード後の硬直が短く敵の攻撃を全段防いでもほぼ同時か場合によっては先に動ける為です。 コンボの最終段や単発の吹っ飛ばし属性が付いた技をガードすると、少し押し出されますがリーチが長かったり誘導距離内で且つ出が速ければ反撃が間に合います。(一部の技はガード時の押し出し距離が長い物もあり反撃しづらい技として調整されているものもあります。) なので特に捻出技に対してはしっかりガードしていれば大丈夫です。 では逆にガードが固い相手にはどう出れば良いか? 答えはガード出来ない行動をする、です。 大きく分けて以下の三つがあります。 ①ガードさせ続けガードブレイクする これは一人ではほぼ不可能で、チームメイトがガードしている敵を攻撃している時に継続する形で攻撃に参加しブレイクを狙います。 相手チームのもう一人の動きに注意しましょう。 ②ガード不能技を出す ガード不能属性を持っている技は当然ガード出来ません。 ガード不能属性は主に共連撃の始動技、一部の呪力技、全ての覚醒技に付いています。 特に共連撃の始動技は全キャラクターが持っており、使用コストも掛からないのでいつでも出せます。 言うなれば格闘ゲームの投げに相当します。 しかし何れも出が遅めという弱点が有り、避けられたり先に攻撃されたりといったリスクがあります。 ③ガードブレイク確定の技を出す 約半数(9人)のキャラクターが確定技を持っています。 これが全段(若しくは数段)決まると確実にガードブレイクします。 これらの技はコンボ型や多段ヒット型の呪力技であり、多くの技は呪力レベル2またはレベル3でガードブレイク後も攻撃が続きダメージが入ります。 コンボ型または多段ヒット型である為ブレイク確定技を初段でガードした場合以降連続ガードとなり、あらゆる行動が出来ず味方にカットしてもらう以外に脱出する方法はありません。 最初の数段はガードされてしまいますが、それでもそれなりにダメージは出るので十分選択肢に入ります。 ノックダウンからの復帰 ノックダウンからの復帰時左スティックを入力するとその方向へジャンプしながら復帰します。 ダウンしている状態から入力し続ければ大丈夫です。 起き攻めの警戒や相手と距離を取りたい時に使いましょう。 用語集 当wiki内で使われるちょっとした用語です。 他のゲームでも使われる物もあれば当wiki独自の物もあります。 起き攻め ダウンからの復帰に合わせて攻撃する事。 持続の長い技などで行う。 ただしこのゲームでは無敵時間が長めなので、焦って反撃しようとボタン連打などをしなければ大体大丈夫です。 カット 2on2のゲームでよく行われる行為でありそれを指す名称です。 簡単に言うと味方を攻撃している敵を攻撃して妨害(カット)する行為です。 また自分の技で自身をカットする事をセルフカットと言います。 キャンセル アクションの硬直時間を無くし次のアクションに直ぐに繋げるシステム及び行為です。 例えば捻出技は本来一発ごとに攻撃後の硬直がありますが、コンボではその硬直をキャンセルする事ですかさず次の一発を当てる事が出来ます。 試しにコンボの途中でボタンを押すのを止めると硬直が発生し動けなくなるのが分かるかと思います。 当然こうなると相手のよろけの方が早く終わり反撃を喰らう事になります。(吹っ飛ばし属性がある場合は敵が吹っ飛ぶので反撃は喰らいませんが。) しかしこのゲームに於いては先の捻出技のコンボとダッシュ後硬直以外にはほぼキャンセルを使う手段がありません。 なので結果的に近距離での攻防では如何に相手の硬直を狙うかが重要となります。 補足しておくと極一部のキャラクターが技として一部の行動をキャンセルする事が出来ます。 拘束・足止め 主に味方のカットに行かせない為の行動です。 拘束効果のある技単体やコンボ回数が多い技で可能。 硬直・硬直時間 様々なアクションをする前後に発生する操作を受け付けない時間の事です。 このゲームに限らず対戦ゲームはこの時間に如何に攻撃を当てるか、もしくは当たらない様にするかが重要になってきます。 ノックダウン 体力が0になった時のダウン。 通常のダウンと区別する為に当wikiではこう呼称しています。
https://w.atwiki.jp/shitennoukanemochi/pages/22.html
注意 これはVer.1.x時の情報でVer.2.0以降とは一部異なる部分がございます。 アタリタウン マップ マイホーム2階内の左上棚2つにそれぞれ[ギガパゴスけいたい]と下ガチャ[たいあたり]があるので入手 ↓ リョウマから上ガチャをもらえます。(属性はお好み) ☆選ぶ属性で主人公の成長タイプが変わります。(公式情報) ・赤(れっかの)=こうげきタイプ ・青(アクア)=すばやさタイプ ・緑(だいちの)=ぼうぎょタイプ ・白(まっしろ)=とくぼうタイプ ・黒(ダーク)=とくこうタイプ ・えらんで(ウォーター)=バランスタイプ ↓ リョウマと初バトル ↓ ガチャショップで店員に話しかけギガショップを解放してもらう ↓ 外にでると[しゃくねつのオブツ]が町の入口に出現、話しかけて戦闘開始 隠し部屋 ガチャショップ左側 ドラゴンたからいし1個 民家右側 ドラゴンたからいし1個 ステップそうげん マップ みちなりに進むとミコンシティにたどり着く。
https://w.atwiki.jp/dorads2/pages/58.html
ガチ勢になるためのステップアップ 魔界大冒険に関し,ガチ勢になるための参考ページがないと思ったためここで挙げる.基本的にこの wiki のデッキを参考にすればガチ勢にはなれるはずだが基本的な立ち回りについての補足が足りない気がしたのでここでまとめる. ただし,結論として魔力吸引スナイプには勝てないので,マナーとして使わないことを心にとめておく.ただし,使われても降参することは 1 プレイヤーとしてやめてほしいことをここに表する.ただでさえ競技人口が少ないゲームなので,民度が悪いと判断されて競技人口自体が減るのは避けたい. スペシャル対策 ゲームの性質上,相手ターンに取れる行動が少ないのでスペシャルをためずにワンパンすることが勝ち筋の基本になる.基本的にスネ夫か美代子をリーダーにしているはず(ドラえもんの場合も同様)なので,(特にスネ夫の)スペシャルが溜まった状態で相手ターンに回ると負けと思ったほうがよい. まず,基本情報として体力+(相手のカード枚数 ×10)の合計が 200 になるとスペシャルがたまる.この前提がないとスペシャルケアが出来ないので,常に破壊した枚数と与えたダメージの合計はスマホでメモしてでも覚えておく. 相手デッキの見極めと対策 スペシャル対策と同じくらい大事なのが相手のデッキの見極めである.ただし,見極めといっても以下で挙げるデッキ以外にはちゃんとしたデッキを組めば後出しで勝てるはずなので,以下のデッキ以外か,そうかの判断を行うと言ったほうが正しい.以下に挙げる判断カードは一枚出てきたらそう,と判断するのではなくあくまで参考程度に見ること.ここでプレイヤースキルと経験がものを言う. ハヤテ 判断カード ネズレンジャー+スネ夫 各種青ハヤテ etc.. 実は亜種がたくさんあり,判断に困ることが多い.メデューサ型がかなり強力であるがシンプルなハヤテなら忘れろ草にビョードーばくだんを使い,無敵砲台とペンシルミサイルの組み合わせによる AOE,あるいは悪魔のパスポートでの各個処理による対策で基本的に負けない.ただし,どうしても負けるときは負けるのでその時は仕方がない.このゲームで唯一相手に対策を強いることができるデッキである. (注)オフラインで行う場合,初心者にはこのデッキがシンプルで分かりやすいので薦めてください.競技人口を増やすために協力をお願いします.対戦者は赤デッキなど強そうに見えるデッキで負け,このゲームの魅力を伝えてください. 魔力吸引スナイプ 判断カード イーブルリサイタル 狙い撃ちの矢 デュラハン このカードが出てきたら魔力吸引スナイプである.そして勝てないので相手が改心してくれることをお祈りしながらプレイしよう.(一応,ハヤテや満月ドラマジなら超上振れで勝てるときもあるのでそれを祈るのもいいかもしれない.) 満月ドラマジ 判断カード 泣き虫のび太 たよりになるドラミ 片付けラッカー 近年オンラインでの使用が増えたデッキである.(僭越ながら私が考えたデッキである.)対策としては特にスネ夫のスペシャルが溜まった時点で負けが確定するゲームなので, 場に出ている 4 枚目以降のドラミを破壊しない 忘れろ草を積極的に用いる 顔面バーンを多用する この 3 つを心がけることで基本的に負けない.ただしチョーダイハンド等で魔力を減らし,人生やり直し機を使われないようにしたい.使われると時限バカ弾からのコンボでワンパンされる.スペシャルがたまらず相手が焦って魔法使いを素出しした時に全力で処理したい. 復讐の刃バフ 判断カード 高 HP モンスター 魔法が使えるしずか 復讐の刃 ×2 +ハッスルネジ巻きでワンパンするデッキである.もっとも対策が簡単であり,魔物の HP は削らないか,破壊することで復讐の刃を使わせないようにすることで相手は何もできなくなる.ネタデッキであるが知らないと負けるので一応書いておく. 新月魔デッキ 判断カード 魔力増やし 高 ATK モンスター 少し特殊なデッキである.何もせずにターンエンドすることが多いときはこのデッキであると判断してもよい.スペシャルがたまった瞬間に時限バカ弾+呼び出しブザーのコンボでワンパンされる.対策としてはスペシャルをためないことと,エスパー帽子で地道にハンデスすると良い.ワンパンするにはかなりリソースが必要かつ魔力も必要なのでチョーダイハンドで魔力を増やさないようにするとよい. デッキメイクのコツ カードが 250 種類もある(死にカードも多いが...)ため,かなり自由なデッキメイクを行うこともでき,それがこのゲームの醍醐味である.勝ち筋を 1 つだけ持ったデッキなら Tier1 以外にも多く考えられるので是非とも考えてほしい.しかし,初心者にはデッキメイクの方法が分かりにくいと思ったのでこのページでも挙げる.ただし,後日他ページで本格的に取り上げるかもしれない. キャラについて 基本的にスネ夫か美代子を使っておけば問題ない...がコンセプトによってドラえもんを使い分ける.ただし,強いデッキを作りたければキャラ依存のデッキにしないことが必須となる.巧者は基本的にスペシャルをためさせてくれないので,キャラクターではなくカード自体のシナジーで勝てるようなコンセプトにしたい. 魔物について ハヤテ以外の魔物の使い勝手が非常に悪い.忘れろ草でバウンスされると魔力差で負けるのでハヤテ以外を入れるときはコストを 1 以下にすることを心がける. ひみつ道具について 採用枚数も,採用カードもかなり難しい(というか対策したいデッキで入れるカードが変わる.).基本的に人生やり直し機は 1 枚だけ入れておきたい.スペシャルがたまる唯一の可能性である.カムカムキャット,忘れろ草,悪魔のパスポートは入れ得である.チョーダイハンドやくろうみそ,時限バカ弾やひい木あるいはペンシルミサイルなどはデッキコンセプトや対策デッキによって使い分ける. キャラカードと魔法について デッキコンセプトのほとんどを決める要素であり,ここを一番最初に固めたい.魔法とキャラカードの組み合わせでかなり多くのコンボを考えることができる.参考として泣き虫のび太がキャラカードサーチ,魔法を使えるしずかが魔法サーチ,(ドラえもんのポケット秘密道具サーチは使い物になる場面が非常に限られる.)スネ夫のコレクションの 1 枚ドロー,たよりになるドラミの 2 枚ドローの採用枚数によってバランスと強さが大きく左右される.10 枚まで入れられることからかなり悩ましいが,7 枚当たり入れておけば 1 枚も引けずに事故ることはあまりない. 最後に ここまで書いたが,今のオンライン環境はかなり良質で各々の好きなデッキで戦うことが多い印象なので,Tier1 デッキを使って勝とうとするのではなく,オリジナルデッキで初心に戻って殴り合うことも時には重要であると言っておきたい...
https://w.atwiki.jp/hebiquest/pages/194.html
武器名 攻撃力 値段 効果 透明のステッキ 5 ¥1000 必中、貫通、2連射などの特殊能力がランダムで付属 いい特殊能力が付き、ランダムでそれがでる、さらにいつでも効果が変えられる 効果は必中、貫通、2連射、行動消費0の4つ 効果だけ見ると強力に感じるが 敵を回避させたいときに必中が出たり HPを調整したいときに貫通や2連射が出ると大変困るので非常に使いにくい なので値段もそれなりに安くなっている。 特殊効果があるのに基本攻撃武器の鋼のつるぎと同額という、呪い武器並みの扱いである。 入手方法 毒リンゴ大会EX最序盤 レア店(杖売り場) 切り裂きジャックがレアドロップ 選択肢 投票 よく使う! (3) 普通 (0) あまり使わない (4) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/maeno-takehiro/pages/111.html
一度これだと決断したら、少しずつでも続けるよう努力し、途中放棄しないようにしましょう。 自分で決めたテーマで、自分に適した方法で、自分なりの目標を掲げて実行すれば、けっこう長続きするものです。 ある程度長続きすると、習慣となって苦痛とはならなくなり、むしろ楽しくなってきます。 そうなれば、しめたものです。 以上は自己啓発にのぞむ考え方について述べてきましたが、あなたは余暇時間をどのように使っていますか。 人材育成コンサルタント・前野岳洋
https://w.atwiki.jp/xege/pages/79.html
C1+C2+Atk1 = Atk2 使用可能キャラ C1 C2 命 三段突き 10 ← アヤタネ 疾風 10 ← ゼロス ラッシュ 8 ↑ プリニー 三連星射 10 ← 勇刀 速射 8 ↓ フェリシア デルタキック 8 ↓ - - - - - - - - Atk1 デルタアタック ブロークンヒット トリックパニッシュ スナッチ 派生連携 シェルブリット メテオブロウ デッドリーダンス ディープスタブ
https://w.atwiki.jp/gilloolyn/pages/9.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/gillooly/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/sinnsekai/pages/70.html
スティンに設けられたチャットの名称。 すれ違いチャットとは違い、あまり過疎が起きなくみんな仲が良い。 ただしコマンド「スティン」は管理人の悪ふざけが率直に表れている。 別名「カオスルーム」。