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オーシャンズイン・ナポリ (更新日:2006/12/2 15 00) 情報の間違い等に気がついた方はなるべく更新をお願いしたします。 商品名 在庫数 種別 ヴァイキングメイル 1 胴装備 アレクサンドロス大王の剣 1 武器 ディアナの像 1 船首像 魚介のピッツァ 870 お料理 鶏丸焼きニンニク詰め 854 お料理
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作品データ タグ: 2000年代 ガニ股 ゲーム ショートパンツ スカート ニーソ メイド 凍結 制服 水晶封印 氷漬け 漫画 盾扱い 瞳あり 石化 褐色 転倒 食品化 ジャンル ゲーム 漫画 種類 石化 凍結 性別 男女 内容 状態異常に石化と凍結の二種類があり、限定的ですが水晶封印・カボチャ化・兎の人形化もあります。 石化はモノクロで凍結は全身が青くなり冷気が噴き出るなど描写自体はシンプルですが、状態異常を受けた時の姿勢そのままで固まるのでポーズの自由度が非常に高いです。 ガードレスのスキルを使えばダメージを受けても仰け反らなくなるので技のモーション中に停止させてしまう事も可能。 例をあげると ・棒立ちのまま ・仰け反り状態 ・攻撃中のカッコいいポーズのまま ・中途半端にひっくり返った状態や踊りの途中で ・挑発して余裕を見せる姿 ・蹴り技の途中や吹き飛ばされてる最中に固めて開脚やパンチラ石像に など枚挙に暇がないです。 また公式アンソロジー1巻目にも石化描写があるそうです。こちら詳しい方がいましたら追記をお願いします。 画像・動画 アンソロジー本 唖然とした表情のネル石化中 雑な盾扱いがとてもよい タグ: 2000年代 ガニ股 ゲーム ショートパンツ スカート ニーソ メイド 凍結 制服 水晶封印 氷漬け 漫画 盾扱い 瞳あり 石化 褐色 転倒 食品化 リンク こちらの動画から引用させていただきました。 批評・コメント 名前 コメント
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トライエースの手掛けるRPGスターオーシャンシリーズの情報を網羅した情報サイトです。 サイトについて・注意点 このサイトは管理者のみ編集を行える個人管理のwikiになります。 ゲームの攻略情報ではなく、シリーズの設定や世界観に関する情報を紹介・深堀りすることを目的としています。 情報源は主にゲームに登場するものをベースにし、たまに管理人の主観的な考察も交える場合があります。 また、当サイトで取り扱う作品としては以下の通りです。 STAR OCEAN First Departure R STAR OCEAN Second Evolution STAR OCEAN −Till the End of Time− DC STAR OCEAN - THE LAST HOPE - 4K Full HD Remaster STAR OCEAN -Integrity and Faithlessness- STAR OCEAN -The divine force-
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注意 このページでは、オリジナル版の『スターオーシャン Till the End of Time』と、その調整版『スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット』について解説する。判定はオリジナル版が「シリーズファンから不評」、調整版が「良作/シリーズファンから不評」とする。 スターオーシャン Till the End of Time 概要 ストーリー 基本システム 戦闘システム キャラクター 評価点 賛否両論点 主な問題点 多くのバグ ストーリー展開 その他の問題点 総評 スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット 概要(DC版) 主な変更点・評価点 問題点(DC版) 総評(DC版) 余談 スターオーシャン Till the End of Time 【すたーおーしゃん てぃるじえんどおぶたいむ】 ジャンル アクションRPG ※重大なバグあり 購入時要注意! 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 エニックス 開発元 トライエース 発売日 2003年2月27日 定価 8,190円 プレイ人数 1人 判定 シリーズファンから不評 ポイント 『聖剣2』並みなバグの総合商社後半以降のストーリー展開にシリーズファンから批判多数3D化により洗練されたハイテンポな戦闘システムは高評価後半を除けばシナリオは良くキャラやBGMの人気も高い スターオーシャンシリーズ 概要 ゲーム開発会社・トライエースの看板タイトルである『スターオーシャン』シリーズの本編タイトル3作目。 ナンバリングタイトルだが、見ての通り正式名称には『3』とは付いていない。 一方でタイトルには「スターオーシャン3」と併記されており、略称も『SO3』が最も浸透している。 その理由は開発時の仮称が「スターオーシャン3」だったことと、実際の3作目にあたる『スターオーシャン ブルースフィア』より開発開始が早かったことや、そもそも『ブルースフィア』は外伝であること、などが挙げられる(*1)。 時系列は前作『スターオーシャン セカンドストーリー』の400年後となっており、シリーズが『6』まで続いた現在でも最も未来を描いたものとなっている。 PS2のHDD(BB-UNIT)に対応しており、インストール中の画面には戦闘システムの説明が表示される。 ストーリー 全宇宙の破壊を目論む「神の十賢者」との戦い、そしてエナジーネーデの消滅から約400年後。西暦2858年(宇宙暦772年)には銀河連邦は既に銀河の1/3の探査を終えるほどの繁栄を極めていた。地球人の青年フェイト・ラインゴッドは銀河有数の紋章遺伝子学の権威である両親と、幼馴染のソフィア・エスティードと共に保養惑星ハイダを訪れていた。ソフィアに駄々をこねられて渋々同行したフェイトだったが、趣味のファイトシミュレータに興じたりソフィアとホテルを散策したりと何だかんだで家族旅行を満喫していた。しかしその平穏な時間も長くは続かなかった。突如、ハイダが正体不明の宇宙軍に攻撃され、無残に蹂躙されたのだ。避難の最中、両親と引き離されつつもフェイトはソフィアと共に脱出艇で星を飛び立つが、宇宙にて敵軍のさらなる追撃を受け、ソフィアとも離れ離れになってしまう。たった一人になったフェイトを乗せた脱出ポッドは、付近の未開惑星へと降下していった。 基本システム 3D作品となったことで、移動には大きく手が入っている。 ワールドマップは廃され、『1』と同じく街などの拠点とそれを繋ぐ街道などの操作を区別しない形式となった。 敵とのエンカウントはシンボルエンカウント式となり、移動で敵を回避できるようになった。 戦闘システム 戦闘は3Dのフィールドで行われ、左スティックで自由な移動が可能。 また、方向キーをキャラ正面以外の方向に押す事で「バトルステップ」と呼ばれる定距離移動ができる。 戦闘参加人数は、前作までの4人から3人に減った。HPだけでなく、MPも0になると戦闘不能になり、そのシステムのために他のRPGよりもMPにダメージを与える攻撃が格段に多い。L1・R1ボタンで操作キャラを瞬時に切り替えられる。 MP0でも戦闘不能という仕様は不利な要素と思われがちだが、これは敵側にも適用される。高いHPを持つ敵も、MPを削れば楽に倒せる場合も多い。 HPとMPのダメージを両立させようとすると火力が中途半端になりがちなので、HPとMPに大差がある敵でなければ、重点的に攻める側を決めたほうがいい。 敵味方ともに最大100%の「Guts」を行動ごとに決まった量を消費し、0になると移動などはできるが攻撃や呪文が一切行えなくなる。 Gutsは静止することで高速で回復していき、2、3秒ほど立ち止まれば全快する。 三竦みの戦闘アクション ○ボタンで予備動作が短いが威力の低い「小攻撃」で、出の早さを活かして敵の大攻撃を潰す事ができるが、プロテクトで防がれてしまう。 ☓ボタンで動作が大振りで威力の高い「大攻撃」で、相手のプロテクトを崩してダメージを与えられるが、隙が多く小攻撃で潰されやすい。 Gutsが最大値+静止状態で小攻撃を受けると「プロテクト」が発生して攻撃を無効化した上、攻撃や補助の効果を持つ「カウンターオーラ」を敵や味方に飛ばすことが可能。 ただし、大攻撃を受けると攻撃は防げない上、「プロテクト破壊」が発生してGutsを大幅に下げられてしまう。また、プロテクト成立時にもGutsが1%減少するので、多段ヒットする攻撃は小攻撃であっても捌ききれない。 カウンターオーラは初期状態では、攻撃してきた敵1体を気絶させて行動不能にする効果だが、ゲーム進行に伴って追尾機能付き気絶オーラになったり、オーラの効果をダメージや味方の回復などへ切り替えることができる。 大小2つの攻撃はSレンジ・Lレンジで性能が変化する。また、キャラによっては敵の密集具合・行動・追加入力等によっても変化する。 また、上記3つのアクションとは別に十字キーを押すことで、敵の攻撃を回避できる「ステップ」を行える。無敵時間が発生するため敵の大攻撃の回避する時に使用する他、距離を取って攻撃レンジを切り替えるなどにも使う。ステップの性能はキャラクターによって異なっており、一部キャラはステップ中の小攻撃で特殊アクションを行える。 バトルボーナス 画面右に「ヒートアップゲージ」というゲージがあり、敵に攻撃を当てる度に溜まっていく。味方と敵の強さの差が大きいほど速く溜まり、逆だと一切溜まらなくなる。 100%まで溜まると、その時の攻撃方法に応じてボーナスを1つ(*2)得られ、以降戦闘回数を重ねる毎に残りのボーナスを順々にランダムで得られる。 効果は「操作キャラがクリティカル攻撃を受けるか戦闘不能になる」「戦闘から逃走する」「セーブデータをロードする」のいずれかで終了する。 各キャラには従来のシリーズでいう必殺技に相当する「バトルスキル」をセットでき、攻撃ボタン長押しで発動する。 「Sレンジ(近距離)・Lレンジ(遠距離)」「小攻撃・大攻撃」の計4ヶ所にそれぞれセット可能。 ただし、バトルスキルにはそれぞれキャパシティポイント(CP)と呼ばれる値が設定されており、その合計値が上限値を超えないようセットしなければならない。上限は全キャラ共通で15。 発動にはHPまたはMPを消費する。大攻撃で発動させた方が威力・消費量が大きく、プロテクトも破れる。この大攻撃での消費量は固定値になっている。 ただしDC版では、一部のバトルスキルは小攻撃でもプロテクトブレイクが発生するので、大攻撃にこだわらずに色々試してみるのも面白い。 前作と同様に各スキルには熟練度が設定されており、使用回数が一定に達する毎に効果が上昇する。 従来作の戦闘スキルに相当する補助スキルを2つまでセットできる。熟練度があり、セットにCPを使うのもバトルスキルと同じ。 キャンセルチェイン 格闘ゲームのキャンセルのように、技の出終わりの隙をキャンセルして、新しくバトルスキルを発動させることができる。 キャンセルの順番には制約があり、(通常小攻撃 →)小バトルスキル → 大バトルスキル → 小バトルスキル…と、小攻撃にセットした技と大攻撃の技を繰り返す形でのみ発動できる。 同じ技を繋げられないという制約はなく、小攻撃と大攻撃に同じ技をセットしていれば、技A(小攻撃) → 技A(大攻撃)と繋げることは可能。 技を繋げる回数そのものに制限はないが、技の発動それぞれにGutsを消費するため、繋げられる現実的な回数は基本的には1~5回程度となり、大技を組み込むと繋げられる回数は少なくなる。 レベルが上がると溜まる「スキルポイント」を振り分けることで、HP・MPとCPU操作時のAIの補強ができる。 HPやMPが上がる「生命力」「精神力」と、AIの攻め・守り頻度が上がる「攻撃術」「見切り」の4種類をそれぞれレベル10まで上げることができる。 ただし、これらのレベルは一度上げたら元に戻せない。AIを司る「攻撃術」「見切り」はあくまでパターンの変化で、レベルが高ければ良い行動をしてくれるとは限らないので、注意しなければいけない。 タクティカルスキルが追加。バトルスキルとは別個に能力を設定でき、戦闘中でも変更できる。 カウンターオーラの種類の変更。防御力を低下するかわりに、HPダメージを30%増加させて、消費ガッツを半減させるバーサークの有無。受けたHPかMPへのダメージをもう一方へのダメージに変化させるバランスコンディションの設定と有無、といったものがある。 前作同様、敵が後方や上方から奇襲してくる「バックアタック」「レイドアタック」が発生する。 本作はシンボルエンカウントとなったため、これらの奇襲戦闘はランダム発生ではなく、後ろから敵シンボルに接触されることでいずれかが発生する。 前作の「ボイスコレクション」が廃止された代わりに、新たに「バトルコレクション」システムが追加。 いわゆる実績システムであり、「バトル」の名の通り、全て戦闘に関するものになっている。 戦闘中に特定の条件を満たすことで達成でき、取得時のスクリーンショットと共に記録される。 戦闘回数などの回数蓄積、特定ボスの撃破、特定ボス撃破時間のタイムアタックなどの定番に加え、「初期装備の武器で99999ダメージを出す」「攻撃アイテムをマップ上の障害物にぶつける」などの変わったものもある。 バトルコレクションの達成率が一定に達すると、ゲーム開始時に選択できる難易度のうち高難易度のものが解禁される。 キャラクター キャラクター人気は、主人公のフェイトやヒロインのソフィアなど賛否両論のキャラがいるが、他のシリーズにも劣らない。 人気キャラとして、公式ファン投票で主人公のフェイト以上の人気を獲得したアルベルや、重要キャラクターであるマリアの名前がよく挙がる。 マリアは登場までの経緯もあってか発売まで存在が伏せられていたため、プレイヤーに驚きをもって迎えられた。 後述するサブキャラクター人気を含め、女性キャラクター評価は全体的に高い。メインキャラクターでも、序盤から仲間になり長らく唯一の女性キャラとして活躍するネルや、スラング「○○の●●はエロカワイイ(*3)」の元ネタとして有力なソフィアも、マリアに一段劣るが人気はある。 男性キャラでも前述のアルベルは、従来作には無いキレッキレのキャラクター性、「偉い奴が強いんじゃねぇ、強い奴が偉いんだ」「阿呆なクソ虫共」などの強烈な台詞の数々から高い人気を誇る。 本作の東地宏樹枠であるクリフも、普段は軽口を叩いたり熱くなりやすく喧嘩っ早かったりするところもあるが、年長者だけあって現実的な思考で、決める時はバシッと決める、頼れる良き兄貴分であり人気がある。 パーティーキャラクターの総数こそ減ったが、その分サブキャラクターが魅力を強めている。クレアやミラージュなどの人気は、メインキャラクターに迫るものがある。 ちなみに、主人公のフェイトは、声優が一緒・双子の姉弟がいる(*4)・親から遺伝子改造を受けているなどと、偶然とはいえ、同時期に放映していた某アニメの主人公との共通点が多い(詳しくは余談を参照)。 余談だが、ロジャーというキャラクターは、初登場時のシーンで助けないと、EDでも牢屋に入ったままというギャグシーンが見られる(*5)。 今回は8人のプレイアブルキャラが登場するが、前作、前々作ほどの編成の自由度は無く、最大6人パーティのうち4人が固定。後の2人分の枠を残り4人の仲間から選ぶ。 最終的な固定メンバーはフェイト、クリフ、マリア、ソフィアの4人。選択可能キャラはネル、ロジャー、アルベル、スフレの4人である。ネル、アルベル、スフレはストーリーの途中でも一時加入し、特にネルは長らくパーティー入りはするが必須メンバーではない。 ある地点までに発生させた特定イベントに応じてアルベル、ロジャー、ネルの3人の中から1人が仲間になる。条件を満たしていればアルベルかロジャーが。どちらの条件も満たさなかった場合はネルが仲間になる。 スフレはその後のイベントで仲間にするか選択可能。スフレを仲間にしなかった場合は終盤にて他3人のうち仲間にならなかったキャラを追加で加入させられる。 評価点 完成度の高い戦闘システム 前作までは奥行き描写のある2Dだったために縦方向には攻撃できなかったが、今作では3D化により方向を問わず攻撃可能になり、アクション性が高くなった。 前作までのように「位置取りを合わせるためにのたのたと走り回る」事態も起きなくなり、ストレスを感じさせることは少なくなった。 主人公のフェイトが、主人公としては珍しくパーティキャラ内で戦闘中の移動速度が最速ということもあり、戦闘のテンポも良好に感じられる。 一部の攻撃・技には意図的に空中に浮かせるものや対空性能を持っているものがあり、「敵を打ち上げて空中に飛ばし、落ちて来た無防備な敵に追撃する」というコンボを決められるようになっている。本格的なアクション性を求めるプレイヤーにも応えられる出来。 かと言って初心者お断りという訳でもなく、敵のモーションがはっきりしているため、ヒット&アウェイに近い安全策の戦闘も選べる。 シリーズで初めて呪文や技の演出時に戦闘が止まることがなくなり、バトルテンポが損なわれなくなった。 処理落ちもしにくく、2D時代と変わらないと言い切れるほどにサクサク動く。 呪文や技が全画面攻撃や必中攻撃ではなくなったため、基本的に全ての攻撃は自分の腕のみで回避可能。コマンド型RPGを引きずった部分がなくなり、アクション性が高まった。 キャラの使う技は派手なものがあり、エフェクト・効果音・攻撃モーションといった演出面でも優れており、爽快感が非常に高い。 特に各キャラクターの最強技は圧巻。極太ビームを発射する、フィールド中に隕石を落とすなどといった演出自体は前作までにもあったものだが、3Dに起こしたことで非常に画になっており、テンポと演出性を非常によく両立している。 ワンボタンでキャラクターを切り替えられるシステムが前作から継承されている。当時の3D作品としては、戦闘中に操作キャラを待ち時間なしで切り替えられるのはかなり先進的。 ハイテンポな戦闘を演出するのに役立っており、操作キャラを上手く切り替えて別のキャラでコンボを繋げる遊び方もある。 前述の三竦みも戦略性の増加に一役買っている。特にカウンターオーラは重要で、敵によってはディフェンス中心に立ち回るほうが有利に進められる。 バトルステップの導入によりとっさの回避が行いやすくなり、上級者がアクションの腕で能力値をカバーできるような作りになった。 前作までと異なりサブキャラクターにも見せ場が多く与えられており、ミラージュ・クレアなどの準主要キャラクター(*6)の他に個性的なクリエイターの面々も人気がある。 後にシリーズ定番キャラとなる「ウェルチ・ビンヤード」が初登場したのも本作。可愛く外面もいいギルドの受付嬢だが、実際は自分勝手でしょっちゅうギルドマスターら身内に八つ当たりしたり、かと思えば度々中継カメラを切り忘れて醜態を晒したりというコメディリリーフで強い印象を残した。 キャラグラフィックも好評。3Dポリゴンだが、適度にアニメ調にデフォルメされている。 特に、ネルの初登場シーンはその美しさに心奪われたプレイヤーも多いという話がある。 アイテムクリエーションに「合成」が追加。武器に様々なファクターを付加することで、自分好みにカスタマイズすることができる。 攻撃力に特化するも良し、攻防のバランスをとるも良しと自由度は高い。その気になれば比較的早い時期から攻撃力をカンストさせたり、最高難易度のFDモードで最強の隠しボスの必殺技をも耐えられるようにできたりする。 ただし、合成には莫大な費用がかかる。合成を行うのに必要なアイテムがクリア前は入手個数限定で、クリア後も低確率ランダム入手。そして多くの特殊効果は消去できないことから熟考が必要。クリア後を含めて後半までなら合成がなくとも充分ゲームを進行できる。 惜しむらくは無印でもDC版でも、防具やアクセサリーに合成ができなかった点か。せめてDC版でそれが可能になっていれば、もっと色々と作る楽しみもあっただろうが…。 詳しくは後述するが、ストーリーは終盤に大きく賛否が分かれる展開になるものの、それまでの評価は決して悪いものではない。 主人公のフェイト達は自分達が先進惑星の人間であることを隠さなければならないという事情の中、2国の戦争の真っ只中に放り込まれる。その深刻さはもちろん、街などの拠点が果たす役割が小さく単なる通過点に近いものになりがちだった前作までと比べ、舞台となる惑星での各地の事情がシリアスに描かれている。 上述した通りサブキャラクターにも見せ場が与えられた他、前作ではメンバーの多さや編成の自由度のために本編では薄くなりがちだった仲間キャラの描写もかなり濃くなっている。 メインストーリー自体も、略奪や戦争に巻き込まれつつ進むため、目的が明確で「とりあえず行ってみよう、やってみよう」という無秩序で緩い展開が少なく過去作より動きがある。その中に重い展開や、中盤まではほどよく意外性のある演出を盛り込むことで、ドラマ性が増している。 一方で、ストーリーに関与しない会話などではギャグイベントやパロディ、ユーモラスなテキストがちりばめられており、思わずクスリと笑えて楽しめる。決してゲーム全体が重苦しく陰鬱な雰囲気が漂っている訳ではなく、適度なメリハリが利かされている。 1つの惑星をメインに冒険し、シナリオ進行に応じて別の星や世界に移動したりするという点は従来と同じだが、今回は複数の惑星間を移動したり、宇宙船での航行や宇宙ステーションなども登場するなど、ファンタジー色が強かった前2作に比べてスペースオペラらしい雰囲気が強まっている。 クリア後のおまけダンジョンも充実。 今回はお馴染みの試練の遺跡に加え、全211フロアにも及ぶ高層ビル「スフィア211」という長大なダンジョンも用意されており、やりごたえは抜群。 スフィア211自体は本編でも行くのだが、その時は5階からエレベーターで最上階に直行するので6階以降は探索の必要が無い。 これまたAAA作品お馴染みの隠しボス「イセリア・クイーン」も登場するが、今回はそれすら凌ぐボスも登場。 もちろんお約束のはっちゃけ具合も健在。むしろパワーアップしている。 やりこみ派のプレイヤーからは「本編はおまけ、こちらが本番」とまで称されるほど。 全てではないが、イベントをスキップできるようになった。 一般的な作品のようにイベント中に任意にスキップできるのではなく、イベント開始時にスキップするか聞く形式なのでやや不便さはあるが、それでも機能が搭載された事は大きな進歩である。 エンカウントがシンボルエンカウント方式になり、回避してサクサク進むことや任意の敵を選んで資金や経験値稼ぎをすることなどがやりやすくなった。 消費アイテムを使えば敵の移動を一定時間封じる事が出来るので、戦闘をしたくない時に便利(*7)。 3D化したが、視点変更やミニマップ表示がダンジョン・街問わず付いているため迷いにくい。 L1R1ボタンで視点を回転できる。また、ミニマップも視点に合わせて回転するか、北が上のノースアップに固定するか選択できる。近年のような右スティックで視点操作をするゲームに慣れているとやや使い辛いかもしれないが。 ダンジョン内のマップはプレイヤーが踏破した場所のみ徐々に解放される方式となっているため、探索のやり甲斐も損なわれていない。マップを埋め尽くすとアイテムが貰える特典もある。 特典の所持しているだけで効果を発揮するので、装備枠を圧迫されない。 ただし、中にはデメリットにしかならない特典もあり、不用意に取得してしまうと強制的にハードモードになる(一応、売却可能なので、処分してしまえば効果は消えるが、再入手は不可能な点に注意)。 今回も全曲桜庭統氏による作曲、それも今作ではプロのミュージシャンを起用した生演奏が用いられており、戦闘曲をはじめとして評価は非常に高い。特に一部のボス戦で流れる「The Divine Spirit of Language」は高い人気がある。 その一方で終盤のボス戦によく使われる「Bitter Dance」という特定のボス戦のラップ曲は、前後の展開や世界観から著しくズレていて賛否両論である(*8)。 登場人物や作中の用語を解説する「辞書」があり、世界観をより深く堪能できる。 ザコ、ボス問わずボイス付きの敵が大幅に増えた。 自分は何もせずに仲間に命令だけ(*9)し、終いには換金アイテムを差し出して命乞いをする「貴族メン」という雑魚は、茶風林氏による怪演も相まってプレイヤーに強烈なインパクトを与える。 序盤での金策のために、何度も狩られる姿が多数報告されている。奴の財力は底無しか…? また、本作のラスボスは声優・藤原啓治氏の怪演と数々の迷ゼリフによりネタ的意味で人気がある(*10)。 イベントシーンによるキャラクターボイス 前作までは戦闘中など一部のシーンにしかボイスが無かったが、本作からはイベントシーンはフルボイスで展開するようになった。 ただし、隠しダンジョンでのイベントシーンはボイス無し。残念ながらDC版でもフルボイスにはならなかった。 賛否両論点 アイテムクリエーションはシステム自体が大きく変更されているため賛否がある。 今作では街にある「ファクトリー」と呼ばれる施設でのみ行えるようになり、さらに仲間を割り振ってICの種類、開発プランを選んだ上で開発資金を消費して行う。実行中にはレシピ開発に必要な時間を表す「TIME」(*11)と開発アイテムの良し悪しを表す「QUALITY」のゲージが変動し、両者のバランスを見極める必要がある。 開発には、武器や機械といったカテゴリを選択 → 対応するクリエイター(*12)を3人選択 → クリエイターのメンツでテーブルが決まる → テーブルからアイテムが1つ選出される → アイテムに設定された範囲からコストが決定する → クリエイト開始、というプロセスを踏む。 選出されたアイテムを作り続ける形になり、クリエイトレベルに見合わない高度なアイテムだと失敗してしまうことも。 アイテムはクリエイターを選び直すことで再選出される。アイテムごとにコストが決まっているため、これを把握していれば狙ったアイテムを作ることが可能。 他にも資金を使ってファクトリーを拡張しより良いアイテムを開発、その開発したアイテムのレシピを「特許申請」することで通常のショップに流通させられるようになる。 さらにプレイヤー以外にも競争相手となるクリエイターが存在しており、プレイヤー以外のクリエイターが特許申請したアイテムは通常より高額になってしまう。 クリエイターは条件を満たす事で契約することも可能で、契約したクリエイターが申請したアイテムは安価で購入可能になる。 作中、ほとんど説明されず、一方で難儀な罠仕様の数々がプレイヤーを襲う。 開発アイテムは絞り込めはしてもランダムで、狙ったアイテムが作れているかは終了後でないと分からない。 1回ごとに多少の時間を必要とし、それで狙ったアイテムができていないとなるとがっかり度も割増しである。TIMEゲージ上昇待ちも、別に演出が楽しいという訳でもなし。 パーティメンバーは得手不得手に差異はあれど全てのカテゴリに参加でき、ものによっては非常に高いレベルを持つ。一方、クリエイト中寝ている時がある。 寝ている場合、クリエイトレベルが0として計算される。 開発中、TIMEゲージの途中でいきなり資金が減少することがある。これは、元々「開発資金は全部フェイトたちが持つ」という契約を結んでいるためで、要は他のクリエイターたちも開発を行っていることによる。 つまり、契約クリエイターを増やすとその分猛烈な勢いで金が減っていってしまう事態になる。 なお、全てのクリエイターと契約する意味はほとんどなく、慣れたプレイヤーならトップクラスのクリエイターたちと他一部だけ契約すれば事足りる。 と、このように新要素が非常に多いのだが、実際のゲーム中では基本的なことしか教えてもらえず、多くの部分は手探りで覚えていかねばならない。熱中するプレイヤーも多い一方、大量の資金が必要なのもあって苦手とするプレイヤーも多い。 説明されない中にはTIMEゲージや居眠りの導入など、従来システムに対して改悪としか言えない要素が紛れ込んでいる点も問題と言える。 テーマソングの使われ方 本作のテーマソング、MISIAの『飛び方を忘れた小さな鳥』は名曲で曲自体には何の問題もないのだが、流れる場面に妙な違和感がある。 使われているのはオープニング、主人公のフェイトがソフィアに遊びに行こうと誘われた際、水着から軽装に着替えるソフィアを待つために部屋の前で待っている場面。…なぜここで? 曲調的にゆったりとした曲であり、かつサビはかなり強く歌うバラードなので、確かに使いどころの難しい曲と言われればそうなのだが、とは言えこの使われ方は謎。 波乱に巻き込まれる前の前兆としての穏やかな雰囲気を表していると無理矢理解釈できなくもなく、結果として曲を印象付けることには成功しているのだが、「他に入れるシーンがないからここに入れた」ような感を覚えずにはいられない。 ちなみにエンディングでも流れるようになっており、こちらは何の問題もない。タイミングは勿論演出面でも練られており、充分にテーマソングとしての役割を果たしている。 主な問題点 多くのバグ AAAというメーカーを知っているプレーヤーならば、当時「AAA作品=バグ完備」なのは最早当たり前の事実であった。無論例外もあるが、本作はその例に漏れずバグの量と質はSO2にも匹敵する。以下はその中でも悪質&有名なものを挙げている。 PS2本体の型番によっては、ゲーム序盤のイベント戦でほぼ100%フリーズしてプレイ不能になる(ボスの取り巻きのチンピラとの戦いで起きることから「チンピラバグ」などと呼ばれる)。主に初期型(SCPH-10000)で起こる現象だが、薄型PS2でも発生するとの声もある。これが本作のバグで最も有名かつ凶悪なものであろう。 ただし、このバグのそもそもの原因はSCEが提供した開発用ライブラリにあったことを特記しておく(*13)。またこれに限らず、薄型PS2には動作不良を起こすPS・PS2ソフトが幾つも存在することを付け加えておく。 とはいえ、序盤で起きる進行不能が絡むバグということもあり、不具合のディスクと修正版の交換が発表されるまで購入そのものを見合わせる人もいたために、結果として売上本数を落とす原因の1つになってしまった。 実績要素の「バトルコレクション」がある一定の条件を満たしてしまうと全て白紙に戻ってしまい、更に新たなバトルコレクションを得ることも不可能になる。 戦闘中に一定確率で壊れる一部の強力なアクセサリを武器に合成すると、破壊確率が無視される(アクセサリ自体の効果は全て引き継がれる)。 特に有名なのが、「物理(or術)ダメージを1/10に軽減」(破壊確率は15%)というアクセサリで、これを合成することで破壊確率を無視して常時被ダメージを1/10にすることが可能になる。 低~中難易度の本編で使えば確実にバランスブレイカーだが、シリーズ恒例であるクリア後ダンジョンや隠し難易度の敵はいずれも凄まじい火力を誇るため、この合成をして丁度いいバランスと言われることもある。 DC版では流石に修正されたため、最終的な難易度でのプレイでは、かなりの凶悪さの敵に限られた攻略手段で挑まなくてはならないので、やり込みの楽しみは増えたと言える。 それ以外にも、再現性や深刻さは落ちるもののバグの報告例は多い。プレイを阻害するものから、楽に進めるためのもの、単なるネタレベルのものまで多種多様に備えられている。 あまりに数が多く書ききれないため、詳しく知りたい人はゲーム攻略ページや動画投稿サイトなどを閲覧してみるのをオススメ。 なお、本作にはAAA独自のコピーガードが施されているのだが、これが原因で起こっているバグも多数存在する。 よく訓練された一部の古参AAAユーザーにとってバグは想定の範囲内だったので、「AAAだからしょうがない」と発売前から半ば諦めていた者も少なくなかった。しかし…。 ストーリー展開 前半と後半のストーリー展開の落差は衝撃的の一言。しかも過去作品の世界観をも巻き込んでいるので、古参のAAAユーザーの衝撃は計り知れないものとなった。 前半のストーリーはシリーズ恒例の、ファンタジー+SFの世界観で問題無く進んでいくのだが…。 + ネタバレ 後半では「主人公達の世界は、実は「FD世界(*14)」と呼ばれる他の世界で作られたシミュレーター『エターナルスフィア』の中の世界である」というまさかの展開になる。過去作品は全て本作と同一の世界設定で展開されていたので、自動的に過去作品の出来事もシミュレーター中での出来事ということになる。いわゆる「シミュレーテッドリアリティ」の概念が使われているということであり、モチーフ元は新スタートレック「甦ったモリアーティ教授」と思われる。なおFD人は現実の人類のような存在ではなく、FD世界上で空間と同じように時間も移動する、名前通りの四次元人である。 実際に『2』のラスボスである十賢者の暴走に関して、このFD世界ではただの「イベント」と認識されてしまっている。 ただし、実際のところはこの「イベント」(=FD世界の人間が意図的にこの事件を引き起こした)というのも一般FD人に情報が伝わっていない故の勘違いである。 シミュレーター内で十賢者を時間停止空間「エタニティスペース」に閉じ込めたところを、そうとは知らず開発者の1人であり本作のボス敵でもあるベリアルが「時間停止のバグを解除」したため十賢者が復活してしまったというのが真相であると本作の「辞書」で述べられている。 とは言え、この一般人の台詞だけを見た状態ではこの「イベント」という発言が誤解によるものだと認識するのは非常に難しい。実際、この台詞を素直に受け取って「『2』の終盤は『3』でただのイベントという設定にされてしまった」という認識をしてしまっているプレイヤーも多い。 加えて言えば、「イベント」という露骨な作為ほどではないにしろ、十賢者事件の発端はFD世界のエンジニアがたまたまバグと認識した現象を修正したことで起きたものでした、という実際の設定も広く納得されているとは言い難い。 補足しておくと、正確には「精神投影式の極めて高度なワールドシミュレーター」である。 プログラム内部の要素が様々な要因で進化・発展し続け、人(というよりプログラム生命体)の思考が現実の人間と変わらないほどにまでなり、結果、シミュレーター製作者からすらも「独自の世界を築いているので干渉するのは失礼」と言われるほどの世界となった。「シミュレーターか現実か存在している空間が違うだけの、一種のパラレルワールド」というほどにまでなっている。 なお、FD人は様々な関与や生命体を作ったり世界を眺めたりすることはできるものの、内部の生命体に宿って直接操作することはできない。 また干渉についても当初は自由にできたが、世界が複雑に発展していくにしたがって世界が干渉を受け付けない不可能な事柄が増えていったことが語られている。 上記の通り、『1』や『2』の主人公や仲間・敵の行動や出会った人々の言動は、世界を創造したFD人達と変わらない思考能力を持っている本人達の自我によるもの、つまり彼らを操作している「プレイヤー」がいる訳ではない。 しかし、作中のFD世界の被創造物扱いされたことで、SO1や『2』の物語が非常にチンケな物にされてしまったと感じた人もいる。 これについてはリアルや他作品などで「AIに人権を認めるか」といった議論で両極端な意見が出やすいことからも、「あくまで自我を持った人間同様の存在の物語」と取る人も「所詮作られた存在の物語のような物」と取る人も、どちらの意見も出て当然だろう。 しかし、シリーズファンにとってはある意味一番大事なそこの部分が作中で具体的に強調されておらず、「『スターオーシャン』の世界は、オンラインゲームの世界である」というインパクトのある部分だけがネットで有名になり、本作をプレイしていない人間にも伝わるほど一人歩きした結果、シリーズ全体を非難する声が挙がってしまったのは問題点と言える。もう少し作中で丁寧なフォローがあれば誤解無く受け入れられただろう。 なお、上記の簡潔なまとめが広がってしまったために誤解を招きやすくなったが、本作で作中世界を「ゲーム」と表現したことはなく、一貫して「シミュレーター」と表現している。「私達の世界はゲームなの?」という台詞もあるが、「ゲームではなくシミュレーターに近い」と否定されている。 実際のところ(我々の)現実においてゲームとシミュレーターの境界は曖昧であり、「(オンライン)ゲーム」という表現も全くの誤りではないのだが、作中の設定を理解した上で「(オンライン)ゲーム」と言っている人は少なく、大抵我々が遊んでいるオンラインゲームのイメージで語られる事が多い。 そしてラスボスはそのシミュレーターシステムの製作会社社長にしてメインプログラマ。つまり正真正銘の一般人(ただし半仮想空間での戦いになるので、ボスらしく超人化・超強化されてはいる)。一応、「ラスボスが創造主」というだけの作品なら他にも数多くあるのだが…。 最終的に世界を物理シミュレートして形作っていたプログラムは消去されてしまう。しかし精神、心は、ラスボスがエターナルスフィア内の生命を軽視していたおかげで消去する方策を取られずに済んだ。残った人々の心によって世界があるかのように認識することはできるため、エンディング後は物理シミュレートのプログラムに代わって人々の認識が世界を形作ることになる。 このように、シリーズの根幹とも言える最重要設定が堂々と出てきたにも拘らず、ゲーム後半という時期に明かされた事もあって、肝心の「FD世界」という世界自体の掘り下げが非常に不足している。 FD世界にはどのような統治機構があるのか、何故これほどの技術力を手にするに至ったのかなどといった深みのある事柄は大して語られず、歩き回れるのもいくつかのマップとスフィア社内部ぐらい。この辺も超展開と言われてしまう理由である。 本作のラスボスにしても、上記の通り作中情報では社長兼メインプログラマであるといった表面的な情報しか語られず、世界を創造した目的、身内を遠ざけてまで頑なに消去に拘る理由などの細かい事情についてはやはり不明である。 そのため、見方によっては「自社プログラムのデバッグをしていただけなのにそのプログラムのキャラに殺される」とすら見えてしまうことから、一周回って和製RPG屈指の不幸ラスボスと言われることも。 なお作中で神の正体はスフィア社員だったと推測される一方で、創造神トライア(=スタッフルームに登場する開発スタッフたち)は何となく違う気がすると、創造神トライアはFD世界の設定とは関係ないことが言及されている。 ネタとしてはSF作品にはありがちではあるのだが、本作についてはメタフィクション的演出・脚本としても「作られた存在(主人公)vs創造主(ラスボス)」という構造の類似作品と比較しても、あまりに露骨。オチも類似作品によくある「考えオチ(のようなもの)」とはお世辞にも言えず、ただの丸投げと言ったほうが的確(*15)。 当然ながらファンの反応は賛否両論の雨あられ。シリーズ作品全てを巻き込んだために、特に旧作ファンからは「シリーズの汚点」「黒歴史」等の過激な批判すらもあった。先述した通り、せめてもう少し丁寧なフォローがあれば、ここまで荒れなかっただろう…。 もちろん決して否定意見だけではなく、「割と許せる」という旧作プレイヤーも多く、新規プレイヤーからは普通の評価もあった。 ただこの設定のおかげで、過去作の「作りかけ部分」や「声優の変更」に変な説得力ができることとなった。狙ってやったわけではないだろうが。 しかし、後のシリーズ展開でこの設定が残したダメージは決して少なくなく、特に続編『4』の評判の悪さにはこの件が少なからず影響しているとの声も大きい。『4』は時系列で最初の時代の話であるためどうしても本作の設定が絡むのである(*16)。 根本的な事を言うなら、単独の作品として出していればここまで波及することはなかったのだが。 その他の問題点 終盤であるにもかかわらず、LV1で加入してくるキャラが存在する。もっとも、あるバトルコレクションの習得に必須(*17)なのだが、流石に終盤でLV1は色々ときついものがある。 ただし、低LVのメンバーの戦闘参加によりヒートアップゲージが上昇しやすくなるという恩恵もある。 この後から、雑魚戦を含め敵の強さが格段に上がっていく(*18)ため、「ここでレベル上げしろよ」ということかも知れないが…。 トライエース作品では毎度のことだがゲームバランスが悪い。 「敵味方の強さの激しいインフレ」「キャラ格差」「ファクター格差」「BSの強弱の幅が大きい(*19)」「実際の強さとEXPや金が不釣り合いな敵が多い」などの理由がある。 また、ゲームバランスを破壊してしまうほどに強力すぎる技が存在する。簡単にダウンさせて延々とハメられるマリアの「グラビティ・ビュレット」と、すさまじく長い射程をはじめとした高い性能を持つネルの「黒鷹旋」に、クリア後ダンジョン終盤と習得は遅いが、遠距離から連発して信じられないダメージをたたき出すロジャーの「スター・フォール」とソフィアの「メテオスォーム」がよく挙がる。 特に黒鷹旋は、使用者のネルが選択メンバーながら「序盤から一時参加」「低レベルで習得」「素早い移動速度とかみ合う飛距離」「MPダメージ付き」「隙が少なくて連発可能」「多段ヒットでプロテクトが気にならない」「他の選択メンバーの正式加入フラグが解りにくい」「キャラ人気が高い」と非常に黒鷹旋の強さを認識しやすくなっている。 本作の戦闘では小攻撃・大攻撃・プロテクトの三竦みがあるが、中盤以降、この三竦みの意味が薄くなる。 敵を攻撃しても必ず怯む訳ではなくランダムであるため、怯み難い敵が多い中盤以降は、大攻撃前の隙に対して小攻撃を当てても、怯まずに反撃されてしまうことも多い。 大攻撃を避けた上で小攻撃を当てる手もあるが、あまり隙がない、範囲が広い大攻撃も少なくない。結果として、「小攻撃が大攻撃に対して優位」という点が次第に崩れていく。 また、こちらの大攻撃は、攻撃前後の隙が大きいため敵に回避や反撃をされたり、プロテクトを破ってもやはり怯ませられずに反撃されることが多い。 さらに、プロテクトするとガッツが減少するため短い間隔ではプロテクトできず、連続で攻撃判定が発生する小攻撃に対してもプロテクトが有効とは断言できない。 さらにさらに、バトルスキルは大でも小でも発生速度が変わらない。「大攻撃は予備動作が大きい」というのは、通常攻撃に限った話である。 そのため、「大小のバトルスキルを色々と組み合わせた連携」を考える意味は極めて薄い。小バトルスキルは「HPまたはMPとGutsの消費が少ない」以外の長所が無いため、中盤以降は存在意義が極めて薄くなり、結局プロテクトされる心配がない大バトルスキルを連発するだけで良い大味な展開になる。 アイテムクリエイション「合成」の影響力とゲーム難易度設定別の攻撃力設定のバランスが極端。 アイテムクリエイションで「バトルブーツ」という攻撃力・防御力が割合上昇するアクセサリーを大量に作り、武器へ合成することで、防御力が最大4倍となる。この状態だと、通常難易度「ギャラクシー」ではラスボスや隠し最終ボス含む一切の敵からダメージを受けないという状態となる。強化呪文も併用すれば計6倍になり、敵の攻撃力が1.4倍になる高難易度の「ユニバース」でさえもノーダメージになる。 一方で最高難易度「FD」では、大味なゲームバランスがさらに顕著になり、こちらの操作で敵の動きを操れる一方、敵の攻撃力が2.5倍になるので一瞬で死ぬことが多くなる。 特にクリア後のダンジョンではそれが顕著で、防御力を6倍まで強化しても、敵の攻撃を受けるとあっという間に死亡する。通常難易度の敵の攻撃を400、味方の防御を100と仮定して計算すると問題が分かりやすい。 実は耐久性は防御以外が重要で、最も防御の高いキャラでもブーツ一つで防御が約400上昇(*20)だが、HP上昇ファクターなら一つで約12000も増加するし、確率でダメージや死亡を回避するといったファクターもある。 また殺られる前に殺る戦法も重要で、防御半減の代わりに攻撃2倍のファクターが有効(*21)で、余った欄に耐久ファクターを付けるのが攻守両面で得策である。 しかし、「高難易度でもブーツで余裕。だから最高難易度でもブーツがベストに違いない」と誤解し、攻守両面で半端になって苦戦するプレイヤーが続出した。難易度で有効ファクターが違うのはいいが、極端に差が出るのは不適切なバランスと指摘すべきである。 もっとも、前述の通り「合成」は素材や資金の関係上ゲームクリア後でないとまともに手を出せない代物であり、ラスボスまで1周クリアする範囲では全く関係のない完全なやり込み要素である。 「合成」がないとまともに隠しダンジョンや隠しボスと渡り合えないという訳でもなく、少なくとも準最高難易度「ユニバース」までは、「合成」なしか軽微な利用程度で全ての隠しボス打倒まで充分こなせる。 AIの頭が悪く、ゴリ押しで突っ込んでいくため反撃でやられてしまうことが多々ある。 ゴリ押しでも何とかなる雑魚戦はまだしも、強敵相手に攻撃を避けたりプロテクトしたりしてくれることはほぼ期待できない。 場合によっては、AIが何も操作しなくなる「何もするな」に設定して、自分で操作した方がいい場合もある。 ワールドマップを廃したため、『1』に存在した遠距離の移動の面倒さが再燃している。 ゲーム上頻繁に後戻りを強いられる構成ではないが、ストーリー中盤以降に既に攻略したマップに戻る機会は何度かある。 特に、アイテムクリエイションが物語のメインである惑星・エリクール2号星の街でしかできないため、終盤や隠しダンジョンの攻略などでエリクール2号星を離れた際に、アイテムクリエイションで再度アイテムを作りたい場合にいちいち戻ってこなければならないのは煩わしい。 前述した「スフィア211」はやり込みとしてはボリュームがあるものの、マップは全8種類から選択された使い回し。さらには何故か空っぽの宝箱が多い。 一応進行度によって出現モンスターなどは変わり、途中には約10体ほどのボスもいるのだが、それでも単に長いだけで単調で退屈な道中の構成には批判がある。 途中でセーブポイントへ引き返せること、再開時には一度到達した階はスルーできることは補足しておく。 「難易度『ユニバースモード』で○○を○分以内に倒す」など、ゲーム開始時の難易度が指定されたバトルコレクションを、さらに高難度の『FDモード』で取得できない(*22)。 バトルコレクションの中には「戦闘回数が50,000回になる」「敵を50,000体倒す」「戦闘時にボタン入力した回数が1,000,000回になる」という、連射機使用でも達成困難なものがある。 コレクションのコンプリート率特典は95%達成(全300個中、285個)で打ち止めになるため、上記のような極端なものは無視できるが、他のコレクションも基本的に「上手ければ自然に達成できる」という物は少なく、時間のかかる面倒な物が多い。 高難易度を解禁するには達成率を上げなくてはならず、その場合作業的なプレイを強いられる。 ミニゲーム「バーニィレース」が色々と酷い。 馬券のように、4匹の「バーニィ」が行うレースの勝者を予想するミニゲームである。当てればポイントを獲得でき、外れてもデメリットはない。 獲得した合計ポイントに応じて景品が貰え、景品を貰ってもポイントは消費しない。 まず問題なのは一試合に約2分もかかること。そもそもがプレイヤーが介入できず見ているだけなのに加え、試合中はバーニィがジャンプで地震を起こし他者を妨害するモーションが何回か入るぐらいで、大した動きも無い。 そしてもう1つはポイント効率の悪さ。勝率1/4の単勝方式で最大3ポイント、勝率1/6の連勝複式でも最大9ポイントしか貯まらないのに対して、最後の景品の獲得には1,000ポイントも必要と尋常ではない。 連射機を使った放置プレイ以外での取得は困難だが、開発も予想済みだったのか、最後の景品を貰う際に「連射機じゃなかったらスゴイね」と言われる。そんなセリフを入れる時点で何か問題だと思わなかったのだろうか…。 景品にそこまで魅力的な物が多くなく、あくまで進行に影響のないミニゲームに留まっているのは幸いだが、100ポイントの賞品にアイテムクリエイションのクリエイターの加入条件になっているアイテムがあり、これだけは重要性が高い。 入手ポイントが上記の通りなので、100ポイント貯めるだけでも結構な時間がかかる。 エンディング内においてキャラクターの「その後」を描く「カップルエンディング」のうち、前作『2』にあった仲間同士のカップルエンディングが消滅しており、主人公と仲間キャラいずれか1人のタイプしかなくなった(単独エンディング除く)。 グラフィックの3D化に伴う作業量増大を考えれば非常に困難な作業になることは容易に察せられるため、責められない点ではあるが、前作で大きく評価された部分なので規模縮小されたのはやはり惜しまれるところ。 以降のシリーズでも、未だ仲間同士のカップルエンディングを再び実現させた作品は無い。 なぜかエンディングのこの部分はボイスがない。 総評 本作のプレイヤーは、まず数々のバグによる強烈な洗礼をあびせられ、それを乗り越えた前作ファンも終盤のストーリーによって止めを刺されることになった。 そのため、発売当初は関連スレやファンサイトは大いに荒れ、特に前作の熱心なファンからはシリーズ最駄作の烙印を押される例も複数見られた。 その反面、爽快感の高い戦闘システムや前作にも匹敵するキャラクター性など評価すべき点は少なくなく、今作から入った新規プレイヤーからの評価は比較的高い。 また、上記の点を評価する古参のプレイヤーも少なくなく、シリーズファンの間でも評価がかなり分かれている。 ただ、肯定派もバグだけは擁護できず、これさえなければ…と言う声も多かった。 もっとも、現在ではDC版の存在もあり、そういった声はほぼ聞かれない。 スターオーシャン Till the End of Time ディレクターズカット 【すたーおーしゃん てぃるじえんどおぶたいむ でぃれくたーずかっと】 ジャンル アクションRPG 対応機種 プレイステーション2プレイステーション4 メディア 【PS2】DVD-ROM 2枚組【PS4】ダウンロード専売ソフト 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トライエース 発売日 2004年1月22日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象)(*23) 廉価版 アルティメットヒッツ2006年7月20日/2,800円(税別) 配信 アルティメットヒッツ HD2017年3月31日/2,800円(税別) 判定 良作 シリーズファンから不評 ポイント さらに評価を高めた戦闘無印に存在したバグはほぼ一掃ダンジョン・ボス・コス替えなどの追加要素ストーリーの変更はないPS4版はHD解像度・トロフィー機能に対応 概要(DC版) 無印版の発売から1年足らずと、程なくして発売されたバージョンアップ作品。 追加要素や調整を加えたいわゆる完全版ではあるが、当時は『ファイナルファンタジー』シリーズの「インターナショナル版」などの同様の販売形式が多かったことや、本作の発売によってバグ問題がほぼ一掃されたことから、比較的批判無く受け入れられた。 システムの刷新で主要な問題点にも手が入り、本作は無印に代わる作品として位置づけられることとなった。 主な変更点・評価点 ほとんどのバグの修正。ディスク2枚組になったことで容量が増加したことが大きいだろう。後述の追加要素もこれによる。 ゲームシステムの調整 攻撃をキャンセルチェインで繋げることでダメージが増加する「キャンセルボーナス」システムの追加。 攻撃を繋げるごとに、ダメージ割合が175% → 200% → 250% → 300%と急激に上昇する。 キャンセルは小攻撃⇔大攻撃の繰り返しでないと行えないため、無印版でゲームが進むに従って使い勝手が悪くなってしまっていた小攻撃の立場は大幅に回復した。 また、キャンセルボーナスを繋ぐためにGutsやCPの消費が少ない小技を使用する意義も強くなり、技全体の格差が縮まった。出が早くて当てやすいフェイトの「リフレクト・ストライフ」などが好例で、繋ぎ技として充分な存在感を確立している。 このシステムの採用により、もともと好評だったアクション性と爽快感がさらに増し、バトルシステムに限定すればトライエース最高傑作の評価を得られた。 無印版で強すぎた大BSの連発をやりにくくするシステムとして、大BSによるHP・MPの消費量が固定値から最大値に比例した値に変更されている。 ごく一部に限られるが、本作は呪文を習得できるアイテムの追加で誰でもHP回復呪文を使えるようになったほか、MPを一定時間ごとに自動回復するファクターがあるため、連発できなくなったわけではない。 プロテクトが発動してもGutsを消費しなくなった。 このため、無印版では中盤から崩れていた三竦みのバランスがやや改善された他、「連続プロテクト成功数○○」のバトルコレクションを獲得しやすくなった。 各キャラクターの調整 主人公のフェイトは通常攻撃を補助するエンチャント技頼みの地味で微妙な性能だったが、本作ではストレイヤー・ヴォイドやイセリアル・ブラストなどの必殺技の強化により、胸を張って主人公と言える能力を持った。 クリフは隠しBSのマックス・エクステンションが超強化され、無印と打って変わって遠距離戦も得意になった。 マリアはグラビティビュレットが弱体化した半面、バーストエミッションの大幅強化により遠近両方をこなせるハイスペックキャラへ変貌(*24)。さらに補助術を使用できるようになり、彼女の貢献度は計り知れないものがある。 ネルは黒鷹旋を始めとした一部の技が弱体化した半面、有限アイテムを使用しなくても回復術が使用可能になった。メンバー構成の選択肢に入れやすくなった他、彼女が仲間になる序盤のバランスが改善された。 ソフィアは無印版はHPとMPダメージが全キャラ最強の通常攻撃でアタッカーになったが、DC版では武器にINT上昇効果が付加可能になり、さらにほぼ全ての紋章術を小大問わずセットできるようになったため、紋章術による遠距離アタッカーにできるようになった。 彼女の紋章術には「プロテクトされないがプロテクトブレイク可能、且つ気絶を解除させない」という特徴があり、これによるサポートは非常に強力。無印版ではロジャーやスフレと並ぶ3強と評価されていたがさらに強化され、DC版のバランス調整の恩恵を最も受けたキャラと言える。 無印は固定メンバーよりも選択メンバーのほうが強力BSなどで目立っていたが、本作は固定メンバーは強化・選択メンバーは弱化の傾向となっている。ただし元々強キャラのスフレはこれといった変更点が無く、同じく強キャラのロジャーが弱化されたのはスター・フォールくらいである。 その他、ゲームバランスとAIの改善、武器に付加されるファクターの修正やアクセサリーの効果修正、隠しボスの行動修正など、多くの細かなバランス調整が行われている。他にも多くの追加要素がある。 2人のプレイアブルキャラクターの追加 ミラージュ・コースト 無印版からサブキャラクターとして登場していたが、DC版で晴れてプレイアブルキャラクターに昇格。 クリフとマリアの通常攻撃と近接系バトルスキルを併せ持ち、それらの多くはクリフとマリアのものより強化・変化されていて、移動速度はフェイトに次ぐ同率2位を誇る。加入時期がかなり後半という欠点はあるが、装備可能武器がクリフと共通になっているため融通が利くのも評価点。 なお、彼女の分の準最強武器と最強技は、追加ダンジョンのウルザ石窟寺院での入手となっている。下記のアドレーも同様。 アドレー・ラーズバード DC版新規のキャラクターで、人気サブキャラクターであるクレア・ラーズバードの父親。詳しくは後述。 なお、無印版では強制加入キャラが男女2人ずつだったため、任意加入キャラの選択によっては一部のバトルコレクションが取得できなかったが、男女1名ずつ強制加入キャラが増えたことで、性別限定のバトルコレクションが取得出来ない心配はなくなった。 プレイヤーキャラ同士の対戦モードの追加。あくまでおまけ程度のものだが、対CPU戦、対人戦ともに遊ぶ事ができる。 新たな隠しダンジョンが2か所追加 1つは比較的序盤に行ける「サーフェリオ空中庭園」。上記の対戦モードは、ここでアイテムを入手する事により遊べるようになる。 もう1つはクリア後に行ける「ウルザ石窟寺院」。追加キャラの武器・技はここで入手できる他、カップルエンディングの後日談を見る事ができる。 戦闘中のコスチュームチェンジ要素の追加。各キャラにデフォルトのものを含め、4~6種類(*25)のコスチュームが用意されている。 元は地球の学生であるソフィアには女子高生の制服があったり、スフレには中華娘風の衣装があったりと、設定や雰囲気に合わせた衣装が揃っており、いずれも十分な評価を得ている。 ゴスロリ風の衣装も各女性キャラに揃えられているが、露出度の高さなどには頼らず適度なあざとさに抑えられている。 AIが改善され、「攻撃術」「見切り」といったAI関連のステータスは気にせずMAXまで上げてしまってもほぼ問題は無くなった。 一部イベントにボイスが付いた。特に、カップルエンディングにボイスが付いた事は大きい。 一方、エンディングでは最終メンバーに加えなかったキャラの後日談は描かれなくなり、少々寂しくなった。 ラストダンジョンの最終フロアに脱出用イベントが用意された。 無印だと長い上に連続したダンジョンを歩いて帰る必要があったため、地味に嬉しい点である。 2017年にはPS4版が配信。SIEのHDエミュレーター技術の協力によって、グラフィックのHD化・トロフィー機能の対応が行われている。 ちなみに、あくまでHD化であってリマスターではないため、高解像度化しただけでテクスチャやエフェクト等はそのままである。 問題点(DC版) 新たなバグの存在。 内部時計を動かした場合やHDDやネットワークアダプタを接続した場合に、バトルコレクションの取得に不具合が生じる事がある。 尤も状況は限られており、ゲームの進行に支障が出ることは稀なため無印と比べれば遥かにマシではある。 無印よりは改善されたが、それでも今までのトライエース作品通りゲームバランスと仕様に荒削りが目立つと指摘されている。 強すぎた技が極端に弱体化された一方で、グラビティ・ビュレットが無くともマリアが強すぎると指摘される事が多い。 ゲームバランス以外についても、マゾ仕様のスフィア211やバーニィレース等、未改善あるいは解消されていないものも多い。 レベルアップ時のステータス上昇がランダム上昇に変更された。 やり込み派のプレイヤーにとっては、吟味に莫大な時間がかかるので、レベルアップ時のステータス上昇のランダム化は評判が悪い。しかもランダムの幅も結構大きい。 特に難易度GalaxyとUniverseでは、DEFの成長具合によって隠しダンジョンや隠しボスとの戦い方までが変化してしまう。DEFの成長がヘタった場合はいちいちプロテクションを使わなければならなくなる。 ステータスの成長運によってはキャラ同士の戦力格差に繋がることも。 新仲間キャラ2人はストーリー上強制加入するにも拘わらず、シナリオ変更がないため、イベントでの出番は少なく殆ど空気である。 ちなみに、旧作のリメイク・移植である『スターオーシャン1 First Departure』『スターオーシャン Second Evolution』の追加キャラであるウェルチもこのような扱いであった。 追加キャラのアドレーの問題 術師に見合わぬ筋骨隆々の外見から窺えるように、物理技と紋章術の両方をバトルスキルとしてセットできる唯一のキャラである。 しかし、実際は典型的などっちつかずのキャラになってしまっており、セットできる紋章術は極一部のみ、物理技は5つしかなく使い勝手も悪い。 装備品は術士基準であるため、最強防具は中盤の店売り防具で揃うことから、後半や隠しダンジョンでは心許ない性能となる。 通常攻撃では武器が刀なのに斬らずに柄で殴ったり、前作で演出が散々ネタにされた技「スピキュール」をバトルスキルとして使用できたりと、意図的なネタキャラ要素が各所に見受けられる。 ただ、お陰で通常攻撃は性能が悪く、スピキュールも属性付き+後隙が大きすぎて使い勝手は劣悪と、キャラ性能には完全にマイナスに作用してしまっているのが悲しいところである。 また、このスピキュールには別の角度からの意見として、「何故クリフではなくアドレーが覚えるのか」という批判がある。 クリフの声優は前作のミカエルと同じ東地宏樹氏であり、たとえネタ性能でも、彼が覚えればファンサービスとして上手く機能しただろう。 そもそもアドレーというキャラクターは、無印版には影も形も存在せず、メインストーリーにも一切関わらない。人気キャラであるクレアを押しのけて加入する・お節介が過ぎる暑苦しいキャラ設定と弱すぎる能力…といった点が重なり不満が多く出た。 彼のコスチュームチェンジで、背中のイレズミがクレアのデフォルメイラストになる。そして彼のエンディングは単独・カップルともに実質クレアのエンディングである。だがそんな父親を介した要素よりも直接本人が加入すればいいと考えるのがプレイヤーの本音だろう。 後のインタビュー(*26)において、最初はクレアがプレイアブル化の予定(*27)だったが、各所から男女比の悪さを責められたため、紆余曲折を経てアドレーが作られた事が明かされている。しかしその評価は上記の通りで、クレアを仲間にできないのと、肝心のアドレー関連に不満が噴出している。 そもそも『SO1』『SO2』は男性キャラの方が多く、『SO4』『SO5』は女性キャラの方が多い。特にSO4は3:5と男女比が悪い(*28)。わざわざ1 1に拘っているのは本作だけである(*29)。 もっとも、上記の批判はあくまで「クレアという人気キャラを引っ込めてまで出すには余りに荷が重すぎる」という面が非常に大きい。 アドレーというキャラを絶対的に見た場合は決して人気キャラではないものの、殊更に嫌うようなプレイヤーはまず見られない。 中には「アドレーとクレアを2択にしてほしい」や、上記のようなアドレーの問題もあって「追加キャラを任意加入にしてその枠を他キャラ加入に使いたい」という意見もある。 結果として、パーティ編成の自由度は変わらず仲間キャラは増えたが、強制加入キャラとしての追加のみだったため、パーティメンバーは増えたのに自由枠は増えていないジレンマが発生してしまったと言えよう。 総評(DC版) さらに完成度を高めた戦闘システムやバグの修正もあり、プレイヤーからの評価は概ね好評、無印の汚名を返上できたと言える。 特に戦闘システムの評価は今もって高く、シリーズ内どころかPS2のRPG全体で見てもトップクラスの人気がある。 また、戦闘以外にも音楽やCGのクオリティも高く、同時代の名作・大作と比べても決して見劣りしない。 そのためか、現在はシリーズで前作『2』に次ぐ評価を確立しており、キャラクター人気等にもそれが表れている。 反面、後半のシナリオはやはり現在まで尾を引いていて、本作でシリーズを見限ってしまったという人も散見される。 余談 漫画家・柴田亜美が『ファミ通』で連載していた漫画『ドキばぐ』で発売前のトライエースへ取材に行く回があった。 当初は4ページ目で「どうせ延期するんだろう」的なオチだったが、本当に延期してしまったため、あまりにも洒落にならないと急遽4ページ目が描き変えられた逸話がある。 よほど急だったらしく、通常は全ページカラーの漫画が、そのページだけ白黒である。 『1』と『2』がPSPへ移植されたため、本作も携帯機へ移植するのでは? と思われたが、PSP版『2』の攻略本にて「もしも本作をUMDに換算すると実にUMD3~4枚組になってしまう」と返答されている。 無印のバグ騒動は流石にトライエースも懲りたのか、これ以降同社のゲームでバグが話題になることはほとんどなくなる。 主人公であるフェイトの性格・境遇・能力がアニメ『機動戦士ガンダムSEED』の主人公であるキラ・ヤマトと似ており、声優まで同じであることはしばしばネタにされる。 本作の発売と『SEED』の放映時期が完全に被っているため、実際に影響があった可能性は考え難い。それにしてもよく似ているが。 ストーリー全般については、ベストセラー小説『ソフィーの世界』をモチーフにのではないかという噂が一部でされているが真相は不明である。 後に小説版が発売、多少の矛盾はあるものの、ゲーム内で投げっぱなしだった伏線や裏設定などもちゃんと明かされた。 + ネタバレ その中で最も大きかったのは、ゲームでは世界の演算プログラムと住人の思考プログラムが独立していて世界のプログラムが消去されても住人の思考プログラムから世界が再演算される展開だったが、小説では主人公たちの世界は実はプログラムではなくプログラムと同名の実在する世界であるというもの。 つまり小説ではラスボスたちはただのシミュレーションを作ったつもりが、異世界の物理法則を書き換えるプログラムを作ってしまっていたのである。 このような理由により「ストーリーはこちらで見た方がよい」とも言われる。 神田晶氏によるコミカライズが『月刊少年ガンガン』にて連載されていた。全7巻。 キャラクターの設定を活かした描写やオリジナルキャラクターの登場など、ゲームとはまた違った印象で読むことが出来る。サイドストーリー的な外伝も頻繁に掲載されていた。 だがその反面ストーリーの進行は遅く、前半部分だけでかなりの話数を費やしている(*30)。その煽りなのか打ち切りなのかは不明だが、中盤~終盤はかなりのハイペースで話が進んでいく。 ゲームには無いオリジナルの設定も多く、前述の小説版とは異なるが、こちらもストーリーの結末に「フェイト・ソフィア・マリアが紋章遺伝子の力を使って、FD空間にエターナルスフィアの世界を作り出す」という独自の解釈を盛り込んでいる。 本作でプレイアブルキャラとして使えることを熱望されていたクレアだが、2016年12月から配信されているスマートフォンアプリゲーム『スターオーシャン:アナムネシス』にて操作キャラに追加された。 本作をベースとした『5』と似たシステムであるため本作とあまり変わらない操作感で、声優などの変更もないという万全の待遇であり、DC版でまさかの親父プレイアブル化という事態に涙を呑んだ当時からのファンは約14年越しに願いが叶うこととなった。 同作実装直後の「実装してほしいキャラアンケート」では本作のアルベルとクレアがワンツーに輝き、キャラ人気の高さも感じさせる。 本作の説明書は何故かサイズがパッケージに収まらないほど大きく、扱いに困る。本作の購入時は、恐らく何かしらの袋にパッケージと説明書が一緒に入れられた状態で受け取る事になる。 この扱いづらさのため、中古だと説明書が付属していない可能性が高い。購入前にはちゃんとチェックすることをオススメする。 これはPS2版『FFXI』と同様の仕様。それが意図的なものであるかは不明。 本作のバトルシステムの評価の高さから、以降のAAA作品にもそれをベースとした作品が登場していく。 本作の2年後に発売された『ラジアータ ストーリーズ』も本作を参考としている。 後に続編の『スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-』が発売された。戦闘システムは本作とは全く異なるものになっていて上手く差別化をしており、目立ったバグも無いのだが、ストーリー(*31)やモデリングの面で評価を落としてしまい、良作という評価を得られなかった。 その後、さらに7年もの時を経て『スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-』が発売される。本作『3』をベースとしつつシリーズ集大成を目指した作品ではあるが、戦闘システムを始めとした様々な要素が軒並み低評価で、逆にシリーズ最低とまで評されてしまった。 皮肉にも『5』の低評価を切っ掛けに『3』と『4』が再評価された。しかし、その反面『4』や『5』はいずれも本作より前の時代を描いた物語となっており、今作のシナリオとそれに対する反響が、のちのシリーズ展開に重大な影響を与えていたことも改めて認識されることとなった。 スマホアプリ作品『スターオーシャン:アナムネシス』では、ヒロインのイヴリーシュ及び敵役のジヴェルが「FD世界」の人間であることが示唆されており、初めて本作で明らかになった根幹設定への言及が行われた形だが、本作で有耶無耶にされたままの詳細な説明には至っていない。 イヴリーシュはエターナルスフィアにはまっていた一般人(父親が元スフィア社員)で、『3』の出来事を経てサービスを利用できなくなったエターナルスフィアに、方法は不明だが直接入り込んだ設定。 発売後、購入者を対象に「火星の土地権利書」が貰えるキャンペーンを行っていた。 ルナエンバシーという会社が「天体の個人所有を禁じる法律はない」という根拠で販売しているものだが、法的拘束力のないお遊びのような紙切れであり、実際の不動産としての価値はない。詳細はWikipedia「地球外の不動産」なども参照のこと。 当時でも3000円程度で買えたものだが、一応現在は非売品である(現在は「月の土地権利書」のみ販売)。
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注意 このページでは、オリジナル版の『スターオーシャン1 First Departure』と、そのHD版『スターオーシャン1 - First Departure R-』について解説する。判定はいずれも「良作」とする。 スターオーシャン1 First Departure 概要 変更点・評価点 賛否両論点 問題点 総評 スターオーシャン1 -First Departure R - 概要(R) 特徴(R) 評価点(R) 賛否両論点(R) 問題点(R) 総評(R) 余談 スターオーシャン1 First Departure 【すたーおーしゃん ふぁーすと でぃぱーちゃー】 ジャンル RPG 裏を見る 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 2007年12月27日 価格 通常版 5,040円Eternal edition 24,840円(PSP本体『PSP-2000』同梱版) プレイ人数 1人 セーブデータ 268KB レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2009年12月3日/2,800円 判定 良作 ポイント シリーズ後作の要素を逆輸入しシステムも一新雑で未完成なストーリーと設定を整理アニメ演出の導入で古臭さをカバー声優は豪華だが原作からの変更には賛否あり スターオーシャンシリーズ 概要 SFC用ソフト『スターオーシャン』のリメイク作品。 グラフィックとキャラクターデザインの一新、バトルシステムの大幅変更と、もはや別作品と言えるほど大幅にリメイクされている。 尚、タイトルロゴも『3』と同様のデザインとなり、次回作のPSP版や『5』もそれに倣っている。 なお、今作のリメイクを担当したのはトーセであり、原作の開発元であるトライエースは関わっていない。 変更点・評価点 全体的に続編『2』をベースにあらゆる要素が一新されており、それらは『2』のPSP版にも応用されている。 バトルシステム カメラ視点が低くなった他、高さの概念追加等、『2』をベースとして大きく変更された。 改良点としては、「十字キー(アナログパッド)で自由な移動が可能」「敵ロックオン対象を手動で変更する際に時間が止まる」「通常攻撃が三段攻撃可能になり、必殺技でのキャンセルをかけられるようになった」点が上げられる。 フルボイス化 声優がシウス役の東地宏樹氏を除いて全交代され、メインシナリオとプライベートアクションの際にキャラクターがしゃべるようになった。 後述の通り交代には批判の意見もあるが、交代後のキャストも宮野真守氏や生天目仁美氏、福山潤氏と言った若手から大ベテランの若本規夫氏などといった有名声優を起用しており、演技力は申し分無い。 シナリオ SFC版は原作者も認めるほど矛盾、説明不足、伏線放置が目立った出来だったが、本作では大幅な補完がなされている。 特に魔王アスモデウス討伐に関しての言及はしっかり作中で行われ、理解しやすくなった。SFC版のように置いてきぼりを食らう事も無い。 一部設定が変更されている箇所もあるが、ほとんどがオリジナルより整合性の取れたものになっている。 アニメ 一部イベントシーンにアニメーションを追加。さらにOPには主題歌にあすなろの『Heart』が用意されている。 新キャラクター SFC版では本来の姿では仲間にならなかった「エリス」、『3』からのゲストキャラクター「ウェルチ」が新キャラクターとしてパーティーに加えられるようになった。 エリスはSFC版ではどう足掻いても幸せな結末を迎えられなかったキャラであり、救済を望む声も多かった。今回はそれに応えた形になる。 また、追加されたPAでキャラの掘り下げも積極的に行われている。 特に、悲劇的な経緯から一歩引いた性格に収まるかと思いきや、度々覗かせる妙に残酷で腹黒い一面は印象強く、実質新規キャラクターに近い立場でありながらも既存キャラに負けない個性がある。 一方、仲間にならない場合の消滅イベントも一新されており、アニメまで用意されるなどこちらも手が込んでいる。 ウェルチは彼女のトレードマークである「差し棒」を武器として登場。全体的にネタ寄りの技が多く、最強技は『ヴァルキリープロファイル』を盛大にパロっている。 ウェルチはこれ以降、シリーズの常連として時代や世界観を無視して毎度のように登場していくことに。 プライベートアクション追加 既存の町での追加や最終ダンジョン前のシナリオやダンジョン、町代わりの施設にも追加されている。 もちろんPSP版にてパーティに加えられる新規キャラのPAも追加されている。 ロニキスとイリアのイベントでは次回作主人公の両親であることを意識したものがあったりなど、シリーズ後発作に触れたものもある。 アイテムクリエーション関連 こちらも戦闘システムと同じく続編ベースに改良された。 また素材アイテムの大幅な追加により作れるアイテムの幅が広がり同じアイテムを作る「複製」と、『セカンドストーリー』から逆輸入された町の人のアイテムを盗む「ピックポケット」が追加された。 ただ、酒類など、キャラによってはPSPの規制の関係で作れないアイテムもある。 スーパー特技 同様に続編から逆輸入されている。 パーティーメンバーで特定の特技を習得していると、それを組み合わせた「スーパー特技」が使用可能になる。 これで更にアイテムクリエーションの幅が広がっている。 ボイスコレクション 原作では戦闘ボイス1つ1つごとに既に聞いたかどうかのフラグがあり、聞いたボイスのみがコレクションで聞けるようになる形であったが、本作ではラストダンジョンに到達した時点で、その時点で仲間になっているキャラのボイスが全て聞けるようになる。 「仲間になっているかどうか」は全てのセーブデータを合算して判定するため、2周プレイしつつうまくセーブデータを分ければ、全てのボイスを登録することは可能。 ラスボスについて 原作ではゲーム全体の難易度に反してあまりの弱さが批判されたラスボスだが、本作では見た目も全く別物になり、大幅強化されている。 HPの少なさなど、ヘビーユーザーからはまだラスボスとしては物足りないという声もあるが、「全RPG中でもトップクラスの弱さ」などと揶揄されることもあった原作とは比べるべくも無いほどには強くなっている。 賛否両論点 戦闘システム関連 評価の高いセカンドストーリーベースになったことで、戦闘システム自体は良くなったと言えるが、『1』独自の要素だった「技を閃く」「敵との距離による必殺技の切り替わり(*1)」が廃止、「リンクコンボ」の弱体化(*2)などで「『1』の良さがなくなっている」という不満の声もある。 技はLボタン、Rボタンに1つずつ、合計2つしかセットできなくなってしまったことも不満としてあげられる(*3)。 イリアとロニキスの服装 全体的なキャラクターデザインの変更を受けて、この2人がSFC版のように着替えなくなったことには残念な声が多い。 SFC版では「それでは目立つだろう」と文明に合わせた装備に着替えていたが、本作ではこの2人は終始元々着ていた軍人服のままである。 ちなみにSFC版ではロニキスは鎧姿、イリアは際どいハイレグ武道着姿だった。 一応、今作でもイリアが着替えようとするイベント自体はあるのだが、その時に何を渡しても「やっぱりこのままでいいわ」と却下されてしまう。 これに対し、主人公であるラティは「って言うか、それって『大人の事情』だろ…」とメタ発言っぽい台詞を吐く。後述の『R』でのCEROレーティング変更もあり、表現の自主規制とも捉えられる。 ワールドマップ SFC版ではワールドマップという概念は存在せず、ダンジョンと町の間もダンジョンと同じような道を歩いていく形だったが、本作ではワールドマップが追加された。 原作では同じような道を延々走らされるために道に迷いやすく精神的に疲れ安かった他、世界全体図も把握しにくかった。 本作で普通のRPGのようなワールドマップが追加された事で遊びやすくはなったが、移動速度が遅いので町から町への移動がダレやすい。 これにより、プライベートアクションを発生させるために前の町に戻るといったことが面倒になってしまう。 ペリシーを仲間にしてバーニィを呼べるようになると高速移動&地形無視移動が出来るようになる。かなり快適になるが、仲間枠はそう多くないのでペリシーを固定させると他の仲間キャラの選択肢が少なくなってしまう。 戦闘ボイス やはり声優変更は変更前の声に慣れ親しんだ人には違和感が強い。 SFC版にあったロニキスの怒り状態(*4)時の台詞「もう我慢できん」のウケが岡森諦氏の声と相まって(一部のファンには)非常によかったのだが、リメイクに際し削除されている。 同様にネタ的な意味で人気だった檜山修之氏が力強い熱演をした回復魔法「キュアオール」も声優変更で目立たなくなってしまった。 文字で表すなら「キュアッオォォォォォル!」とでもなる。最初に覚える全体回復魔法であり使用頻度も高い為、非常に印象に残る。 とは言え、特にキャラクターに合っていないボイスが充てられているという訳でもなくむしろその点では本作の方が声質自体は合っているが、全てのメインキャラにちゃんと別声優が充てられているという点では本作の方が自然なので、本作が初プレイであれば全く気にならないであろう要素ではある。 問題点 ラストダンジョン関連 SFC版では、ラストダンジョンに突入してもある手順を踏めば、主な舞台である「惑星ローク」に戻ることが可能だったが、今作では不可能になってしまった。 ロークには多数のPA、敵と5連戦して景品を獲得する闘技場等の多数のやりこみ要素が存在しており、セーブデータを別個にとる等しないとやり込めなくなってしまった点はかなり惜しまれている。 隠しダンジョンは行き方が変わったので問題ないのだが、それなら他の要素にも対処法を用意してくれれば良かったのだが…。 例外として、隠しダンジョンを経由して惑星ロークにあるダンジョンの試練の迷宮に戻ることができる。この段階になると、試練の迷宮で開かなかった扉の先にあるものをようやく目にすることができる。 ただし、完全にギャグ要素のエリアになっていて、ゲーム面で何らかのプラス要素があるわけではない。 弓の大幅な弱体化 ロニキスは魔術師ではあるが、SFC版では「INT(=魔力)を強化する武器を装備できない代わりに弓での通常攻撃が強力」というバランスのキャラだった。しかし、本作では弓が大幅に弱体化してしまい、他の魔法使いキャラに比べて欠点ばかりが目立つようになってしまった。 一番の問題は敵に中距離まで近付いてから弓を引くという弓の仕様。ロニキスは足も遅いので、敵が移動すると、あろうことか弓を持っているにもかかわらず、敵に追いつくまで追いかけっこするという訳の分からない事態になる。 こういった仕様変更が加えられたにもかかわらず、相変わらず弓矢にINT増強の効果はなく、杖装備のキャラと比較して利点がほぼない。元々強すぎた弓矢の連射性を落とすのは妥当としても、せめて「敵との距離がどれほど離れていようとその場から射撃する」仕様は残すべきだった。 隠し紋章術を使えばカンストの9999ダメージを与えられ、多段ヒットする(合計で1万ダメージを超えられる)紋章術を唯一習得できるが、他の魔法使いキャラの方がINTの高さや回復紋章術が習得できるアドバンテージがあり、やはり魔法使いとしての実力には不満が残る。 グラフィック キャラクター、モンスター関係の絵はSFCからの流用が多いが、一枚絵でほとんど動かず、操作性にも影響する街やダンジョンのメリハリのない背景、簡素な3Dと化したワールドマップなどPS1の手法を踏襲したグラフィックがSFC晩期のドット絵からは見劣りしてしまう。 戦闘時の必殺技エフェクトも3D化の影響で見辛くなった。もはや何が描かれているのか判別できない吼竜破、画面全体にエフェクトを表示する紋章術など、テクスチャの粗さが目につく。 アイテム画像も3Dを使ったプリレンダ画像にリメイクされたが、同じ画像を複数のアイテムに使うというよくわからない状態になっている(*5)。 音楽 基本的には原作そのままだが、全体的に音の反響が強くこもったアレンジになってしまい迫力が薄まっている。 町中や神殿など落ち着いた場所やシーンの楽曲の場合は特に問題ないが、テンポや迫力が求められる一部の戦闘曲はその影響をモロに受けており、トランペットの主旋律による勇ましさがスポイルされた「For Achieve」や、テンポが遅くなっているうえにベースが弱く重厚さに欠ける「TENSE ATOMOSPHERE」などが良く指摘される。 実は本作のための新録という訳ではなく、「SFC版のMIDIデータを当時の最新音源で再生した」との触れ込みで2004年に発売された「スターオーシャン サウンドトラック」の楽曲をほぼそのまま使用している。ただし、SFC版以降の続編で使われた「COME ON BUNNY」などのBGMが新規で追加されている。 相変わらずのドーンの不遇さ 主人公の親友であるドーン・マルトーの扱いはSFCと変わっておらず、今回も序盤を過ぎると永久離脱する。出番の少なさも同じ。 彼もパーティー復帰の要望の多かったキャラなのだが、マーヴェル(エリス)には救済の道が用意された一方、ドーンの運命が変わることは無かった。ファンから「Q.ドーンは仲間になりますか? A.ド━━━━( A`)━━━━ン!!!」とネタにされたほど。 総評 リメイク作品の宿命ではあるが、原典に思い入れのあるファンからの評価は分かれやすい。 特に、フルリメイクによってシリーズ第1作であるSFC版独自要素の撤廃は、キャラクターデザインや声優の変更も含め残念がられた。 しかし、続編のシステムを元にした各種システムの変更は全体的に上手く調整されており、シナリオに関しても穴の多かったSFC版から大幅に補完されており、難易度も乱高下が激しかったSFC版と比べマイルドになっているため、充分に良リメイクといえる内容である。 スターオーシャン1 -First Departure R - 【すたーおーしゃん ふぁーすと でぃぱーちゃー あーる】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 メディア ダウンロード専売 発売元 スクウェア・エニックス 発売日 2019年12月5日 価格 通常版 3,200円(税別)デジタルデラックス版 5,000円(税別)※PS4版のみ プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント HDリマスターに加え要素追加も行ったPSP版の上位互換原作のボイスやグラフィックを追加しリメイク版と選択可能ただしドット絵には反映されないなどの不満点も難易度がPSP版よりやや上昇 スターオーシャンシリーズ 概要(R) PSP版を元にしたHDリマスター版。 画質向上のほか、原作であるSFC版のキャラクター造形の再現も含めた追加がされている。 特徴(R) HD画質となり、キャラクターの見やすさが増した。 SFC版の原作声優による新規ボイスが実装。PSP版の声優と切り替えが可能となった。 PSP版で追加されたイベントやムービーシーンのボイスはもちろん、SFC版から存在していた戦闘ボイスも改めて録り直された。 原作声優は既にベテランの域に入っている声優や俳優本業の役者ばかりだが、きっちりと録り直しが行われており、兼役だったキャラも含めて同じという徹底した配役がなされている。 英語ボイスとも切り替え可能。 会話シーン等で表示されるキャラクターイラストも、SFC版のデザインを元にした新規イラストとPSP版のイラストを切り替え可能になった。 新規イラストは、『4』のキャラクターデザインも行ったエナミカツミ氏が担当。 衣装の装飾などの細部については、SFC版からのリデザインが行われている。 一部、ゲームバランスの調整も行われた。 全体的に難易度が上げられ、敵HP・攻撃力の上昇や回復紋章術の回復量ダウンなどの調整が行われている。 移動を倍速化できる機能が追加された。 主題歌はSHADOW OF LAFFANDORの『新しい一歩』へ変更。 ダウンロード専売のため取扱説明書は付属していないが、代わりにインターネット上の公式サイトで電子解説書が配布されている。 評価点(R) エナミカツミ氏によるキャラクターデザインは、ほぼ文句なくSFC版を踏襲しつつブラッシュアップしたものとなっている。 『4』のキャラデザのほか、発売当時はスマホアプリ『スターオーシャン:アナムネシス』などでもシリーズに関与している氏だけあって理解度は高く、癖がなく生き生きとしたデザインでキャラクターの魅力を引き出している。 フィールド移動の倍速化により、バーニィに騎乗しなくてもフィールド移動でストレスを感じることは少なくなった。 PSP版と同じ速度も選べるが、倍速化しないメリットが全くないため、基本的には倍速化で通すことになるだろう。 賛否両論点(R) 新規収録であるため、声優は同じだがSFCそのままのボイスではない。 上記のネタにされたヨシュアの「キュアオール」も絶叫ではなく普通の詠唱になっていたりと、SFCの印象に残ったボイスがそのまま聞けると考えると肩透かしを食らう可能性は高い。 もっとも、このヨシュアの例で言えば、そもそも冷静沈着なキャラクターであるヨシュアとしては本作のようなボイスの方が本来であるというのも事実である。 いずれの声優・役者もベテランとなっていることから良くも悪くも成熟しており、安定感のある本作の演技をどう評価するかは分かれるところだろう。 SFCのボイスは戦闘中のみであり、冷静沈着なヨシュアといった人物像が色濃く表れる通常の会話シーンにボイスが吹き込まれたのは本作で初めてということも併記しておく。 ゲームバランス調整の箇所と難易度の感覚について。 全編通してのバランス調整は、回復紋章術の効果が3/4になったこと。敵の調整に関しては、種類ごとに調整の程度が異なり、ガブリエルのみ(?)変更点がないが、他の敵はHPが1.5倍になっている。 また、攻撃力も1.5倍になっている(ガブリエル以外の全ての敵がそうなのかは未確認)。HPと攻撃力の1.5倍化は『2』(と『FD』の内部データ)の高難易度のギャラクシーモードと同じ内容となっている。 イオニスから敵が一回り以上強くなり、回復紋章術が弱化されたこともあって油断できなくなるバランスとなる。イオニスに到着してからできるようになるレベル上げやお金稼ぎのテクニックがある。 敵と対等以上に戦おうとパーティを過剰に鍛えるとその後がかなり楽になり、原作再現したかのような難易度の急変とバランスの不安定さの引き金になってしまう。 イオニスで一通りのアイテムクリエイションができるようになり、それに合わせてのものとすれば許容できる調整ではある。 ラストダンジョンのリヴォースタワーと比べて隠しダンジョンの七星の洞窟の難易度の高さもかなりのもの。なぜなら七星の洞窟の敵のHPが2.5倍でATKが3倍になり、最高難易度のユニバースモードの補正を超えているほどの強化は七星の洞窟が最初で最後だからである。出現数、経験値、お金といったものは調整がないので、敵の強さが際立っている。 ただし、敵のHITやAGLといった能力は強化されていないこと、PSPの難易度がマイルドだったこと、エンカウントの回避・逃走・レベル上げ・アイテム補給・ダンジョン脱出が簡単であることから、一概に理不尽な高難易度とは言えないだろう。 実装はされなかったが、PSPの内部データには『2』同様のゲーム難易度変更モードがあることが確認されているので、そのモードを正式採用してほしかったという声が多い。 問題点(R) キャラクターデザインの切り替えはイラスト以外に反映されない。 SFC版の衣装に切り替えても、ムービー、及びドットグラフィックの衣装はPSP版のままである。 ムービーの作り直しはプログラム改修以上の手間が掛かるためある程度仕方ないと割り切れるが、ドット絵を2種類用意するぐらいはやって欲しかったところ。 イリアとロニキスの着替えイベントに関しても、イラストではSFCと同じだが、グラフィックやセリフはPSPと同じで、どっちつかずな演出で違和感を抱いてしまう。 この矛盾を解消するには、オリジナル版コスチュームに合わせたグラフィックとセリフに変更し、さらにリメイク版声優陣の新録が必要になる。そういったことも含めて「大人の事情」ということか。 キャラクターイラスト・ボイス共に、キャラクター個別で切り替えることはできない。 特にボイスはSFC版の原作ボイスとPSP版で声優の起用傾向が大幅に異なることもあり、キャラクターによってSFC版とPSP版を分けたいという声も少なくないと思われるため、それができないのは片手落ち感が否めない。 約1年前にスマホアプリ『スターオーシャン:アナムネシス』でも同様に『1』『2』キャラのボイス切り替え機能が実装され、そちらはキャラクター個別での切り替えができるようになっていた。 その配慮が好評に受け止められていただけに、開発が異なるとは言え同様のプロデュースが行えていないことが惜しまれる。 しかしアニメムービーの場合は仕様上、音声データではなく動画データである為、組み合わせごとにデータを丸ごと設けなければならず、その場合は容量が肥大化してしまうので難しいのかもしれない。 移動の倍加はバーニィには対応していない。 移動中に敵が出ない、一部の道をショートカットできるという利点はもちろんあるのだが、倍速で走れるようになっただけに移動速度の面が気になってしまう。 HDリマスター版『スターオーシャンSE』と同じく、ICや特技の実行画面でのレベル表記が、スキルのレベルではなくキャラクター自身のレベルを参照するミスがある。 実行画面に行くにはICや特技の選択画面を経由することになるのでスキルレベルは必ず見ているし、ボタンを一回押すだけで選択画面に戻ってスキルレベルを確認できる。そのため実害は無いに等しいのが不幸中の幸い。 「社会情勢に配慮しています」と、数多くあるプライベートアクションの中で、ウェルチの惚れ薬のプライベートアクションのみ削除されている。 本作の数年前に、とあるゲーム作品が「惚れ薬イベント」で海外で炎上した騒動があり、それが関係しているのかもしれないし、そうではないのかもしれない。少なくとも「触らぬ神に祟りなし」と判断したのだろう。 総評(R) ベースとなったPSP版からの劣化点は一切無く、SwitchならばPSPと同様に携帯も可能。 倍速化やゲームバランスの再調整でより遊びやすくなっているため、新規プレイヤーを含め今から遊ぶならこのリマスターをオススメする。 また、PSPでのリメイクで不満を覚えた原作ファンに向けてSFC版準拠の追加内容も施されている。 原作要素の完全網羅というわけではないが、当時の声優がフルボイスで改めて演じるというものであるため、魅力を感じた原作ファンは新しく生まれ変わった本作を再び遊んでみるのもいいかもしれない。 余談 テイルズシリーズと似た要素について 『スターオーシャン』は元々『テイルズ オブ ファンタジア』を製作したスタッフたちが独立して製作した作品であった。このため原作の時点からして「テイルズのパクリ」扱いされてしまっていたのだが、今作の一部追加要素でさらにテイルズっぽくなった。例を挙げると、 リメイクに際し追加されたアニメーションシーンを担当したのが多くのテイルズ オブ シリーズでもアニメーションを制作するProduction I.Gであり、作画監督も同じ人。 本作は声優が一新されたが、新たにドーン役を務めた伊藤健太郎氏は『テイルズ オブ ファンタジア』で同じく“主人公の親友”で“序盤でパーティーから外れる”というポジションのチェスター・バークライト役を務めている(*6)。 経緯からして特に問題というわけではないのだが、テイルズファンから変な誤解を受ける一因になっている。 なお、リメイク版にはオリジナル版のスタッフは関わっていない。 ロニキスとイリアの服装のその後 後にスマホゲームの『スターオーシャン:アナムネシス』に2人が参戦した際には、リメイク版ではなくSFC時代の服装で3Dモデルが作られた。 この2人に限らずアナムネシスでは『1』のキャラはSFCのデザインが採用されており、本作の衣装変更は採用されていない。ラスボスのデザインもSFC版をアレンジしたものになっている。 『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』に『1』からラティクスとラスボスが参戦しているが、アナムネシスコラボという形なのでこちらのデザインもSFC由来。
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登録日:2011/11/21(月) 19 44 07 更新日:2023/09/16 Sat 23 31 25NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 GB SF SOBS うまい棒 アトランティス エニックス ケータイアプリ ゲーム ゲームボーイ スターオーシャン トライエース ブルースフィア リメイク希望 外伝 後日談 月刊少年ガンガン 東まゆみ 水城葵 漫画版だとイケメンのアバ様 神ゲー 続編 鬼畜難易度(一部) 『スターオーシャン ブルースフィア』とは、2003年2月27日にエニックスから発売されたGB/GBC/GBA用RPG。開発はトライエース。 〇概要〇 『スターオーシャン』シリーズの外伝作。 本編2作目『スターオーシャン セカンドストーリー』(SO2)からストーリーの繋がった作品である。 GBカラー対応のGBソフトであるため、初代GBからGBCまでの全ゲームボーイでプレイ可能。 「弁当箱」とも呼ばれるでかい初代機でプレイしている時のみ、貴重なアイテムがゲットできる場所がある。 携帯アプリでリメイク済み。 サントラはオリジナル版とアレンジ版が収録されていて、現在も入手可能。 キャラクターイラストはSO2コミカライズの東まゆみが担当。 全体的に前作より大人っぽくスマートな感じにアレンジされている。 メディアミックスとしては小説二冊(梅村崇著・エニックス文庫刊、竹内誠著・電撃文庫刊)、水城葵作画による漫画(全7巻)、4コママンガ劇場(全5巻)が存在する。 小説と4コマは古本屋で探すのに骨が折れるかもしれない。 梅村版はSF色が強く、竹内版は比較的王道展開。 水城版はオリジナル要素が多く、東まゆみ作画漫画版「セカンドストーリー」読者に配慮した構成にもなっている(後述)。 〇ストーリー〇 舞台はSO2から2年後(宇宙暦368年)、地球に留学中のプリシスの元にかつての仲間、オペラから緊急通信が入る。 雑音だらけでろくな会話もできず、絶叫に近い「助けてっ!」という言葉を最後に通信は切れた。 プリシスは発信者の座標を確認すると、他の仲間達を集めて惑星エディフィスへと向かう。 が、エディフィスを目前にしたところで宇宙船に不具合が発生。 なんとか樹海に突っ込んで不時着するが、宇宙船は動かなくなってしまう。 〇用語〇 エディフィス プリシス達が不時着した、地表の大部分が海を占める惑星。 古代文明の跡があちこちにある。 古代文明の機械技術レベルは、SO2の地球と同じくらいと推測。 ギフト 遺跡から発掘される古代文明の遺産。というかギフトがある遺跡自体も古代文明の塊で、各遺跡には対侵入者用と思われる兵器が確実に一種類はいる。 遺跡とは古代文明の建物の事であり、その正体はデパートであったり軌道エレベータだったりする。 アクマ 古代文明を滅ぼしたとされる存在。最新記録では200年前に現れ大津波を引き起こして文明を滅ぼした。 〇システム〇 戦闘 シンボルエンカウント式。 敵1体と味方(最高3人)が1本のライン上でボコスカやる。初代テイルズみたいな感じ。 敵には部位が設定されていて、弱点となる部位や、部位破壊すると特定の技を使ってこなくなったりする。 目指せ100コンボ。 ゲームボーイとは思えない程の完成度がある。 スキル レベルという概念がない。 戦闘で得たスキルポイントを好きなように振ってステータスを上げる。スキルポイントは個別ではなく全体共有なので、好きなキャラに振ろう。 「戦闘」「知識」「技術」「感覚」の4つに分類され、戦闘系の「戦闘」と「知識」・精神系の「技術」と「感覚」は相反関係にあり、一方のスキルレベルを伸ばすともう一方のスキル習得が遅くなり最終的には習得不可になるスキルが大量に出る為、全スキルの習得は不可能どころか配分を間違えると歪なステータス・技構成のキャラが出来上がってしまう。 これこそが本作の最難関・最重要要素であり正しく仕組みを理解する所から始めなければならずゲームの難易度上昇に一役買っている。逆に極めれば変態型や一芸特化も(一応)できなくはない。 大体は戦士系なら戦闘・感覚スキル、術士系なら知識・技術スキルに一点集中で振ればOKだが、一部に振り方によって覚えることができなくなる必殺技もある(あくまでロマン技だが)。 スキル習得法や条件等は攻略サイトをぐぐってください。 一応、全ての必殺技を習得する事は可能だが、攻略本には不可能と書いてあるので注意。 お金(単位:フォル) 敵からは一切入手できない。アイテムクリエイトで作成したアイテムやドロップアイテムを売ってお金に変える必要がある。 この仕組みに気付かないまま進めるとアイテム不足で悩むハメに・・・ FA(フィールドアクション) 地形の突破や謎解きに利用する特殊なアクション。 スキルの成長やアイテム、一部イベントで修得する。キャラ固有アクションも豊富。 1人では全てのFAを修得できないためパーティとの連携は必須。 PA(プライベートアクション) 容量的な理由から、数は少ないが一応ある。 時を経てキャラ達の関係性も変化しているので、前作をやっておくと2828できるかもしれない。 好物 キャラクターの好物を食べるとHPとMPが全快する。 前作でもあったが、今回はダメージを受ける失敗料理以外からランダムでスタート時に決まる。 アイテムクリエイト 特定のスキルを組み合わせて修得すると、クリエイト特技を修得することができる。プレイするには各種消費アイテムの他、別途アイテムが必要なクリエイトもある。 ミニゲームで稼いだポイントにより出来るアイテムが変わる。1人で全てのクリエイトを覚えることはスキルの関係上不可能。 サポートアイテムを入手すると難易度がグッと下がるが、それでもなお難しいミニゲームも存在する。 どのアイテムクリエイトもミニゲームとしての出来栄えは高く飽きない作りであり、狙いのアイテムを求めてやりこむ内にあっという間に時間が過ぎ去っていく事も多い。 + クリエイト一覧 アート 戦闘アイテムや換金アイテムを作成する。 前者は「マジックカンバス」に絵を描いて、後者は「マジカルクレイ」を左右に捏ねて完成させる。 隠しダンジョンに挑む際にはスキルポイント2倍のアイテムを持ち込む為にお世話になる。 複製 「マジカルカメラ」で撮影したアイテムを「マジカルフィルム」にコピーして増やす。 3回の判定中にファインダー中央で納める程に成功率は上がるが外した時の下がり幅が大きいため難易度が高い。 またレアアイテム程基本成功率が低いかそもそも複製出来ないケースが多いので他に入手手段があるならそっちの方が早かったりする。 設定的に一番似合うチサトは必要スキル「コピー」の習得レベルが非常に遅く、戦闘要員としての活躍を諦める必要があるので修得は推奨されない。 エンチャントメント 各種「ソース」を使用して防具をグレードアップする。必要アイテムこそ異なるが前作の「ブラックスミス」に相当する。必要スキルの都合上術士(オペラは除く)のみだが必ず修得可能。 序盤のソースは低性能・終盤で手に入るソースは高性能だがその頃には防具が充実してくると中々難儀なクリエイト。ミックスビルド(後述)等で特定の防具が欲しい時には出番がある。 鍛冶屋 宝石・鉱石で各種武器を強化する。前作の「カスタマイズ」に相当する。 良い石程良い武器が出来る・特定の組み合わせで特定の武器が出来る点も前作と共通。RTAのお供その1。 鑑定 ゲーム中に入手した「?アイテム」を「スペクタクルズ」で識別し、使用可能なアイテムに確定させる。全員が修得可能。 ほとんどは回復アイテムやクリエイト用消費アイテムだが、稀に高ランクの宝石もあったりする。また隠しダンジョンの謎解きに必須。 細工 ヤスリを動かして鉱石・宝石からアクセサリーを作り出す。 ヤスリの動かし方で得点が異なり、高得点だが複雑な動きよりも単純な動きを繰り返した方が効率が良い。 調理 食材を「ナベ」か「フライパン」で加工して回復アイテムの「料理」を作り出す。全員が修得可能。ナベはMP、フライパンはHPを回復する料理がよく作れる。 高得点には慣れが必要だが、好物の判定の為にも一通りは作っておきたい所。 なお真の使い道は金策で、75フォルの肉を売値12000フォルの「最高のサーロイン」に変えて売り払う真の錬金術のはある意味バランスブレイカー。早期修得可能なアシュトンにスキルポイントをつぎ込めば最初の村でこれが出来る。 オラクル "創造新トライア"からゲームに関するヒントを教えてもらう。前作にもあったが今作ではミニゲーム。全員が修得可能。 内容は結果次第で役に立たないものからFA・クリエイトの修得条件、レア情報まで様々。しかし攻略本があるなら不必要な情報が殆どで、全メッセージ一覧も掲載されているので存在意義が薄い。ハイスコア狙いの暇つぶしとしては良く出来ている 4コマ漫画劇場ではネタの定番。特に堀口レオ氏のは並々ならぬ力の入れ様を見せる 調合 薬草2種類を混ぜ合わせて様々な薬を作る。 組み合わせとポイントで何が完成するかは完全固定。細工同様少ない動きの方がポイントが稼ぎやすい。 知識スキルに1回振るだけで修得出来るボーマンの真骨頂・・・のはずだが、スキルの仕様上一番上手くなるのは術士だったり。 マシーナリー プリシス・オペラ・チサトのFA/必殺技修得に必要なアイテムや戦闘アイテムの爆弾を作る。「マテリアルキット」を消費する。 合計12ヵ所にランダム出現するはんだを溶かし、離れた位置同士で繋いで高得点を狙う。しかしカーソルの移動速度が遅い・はんだが溶けるのに時間がかかるので見逃しが効かず、運の要素も極めて強いので難易度がかなり高い。サポートアイテムの「はんだごて」は必須。幸い序盤で手に入り値段も高くない。 RTAのお供その2。 錬金 「アイアン」を他の鉱石・宝石に錬成するパズルゲーム形式のミニゲーム。アイアン自体は最初のダンジョンで商人から無限に購入可能。 かなりの修得難なクリエイトで現実的なのは術士達程度だが、ゲーム内容自体も難しい。 非常にランダム性が高く、狙ったアイテムを作りだすのはレベルMAX/サポートアイテム有りでも困難を極める。特に最高ランクの「ブルースフィア」は開発サイドでも成功例がたったの1回という鬼畜難易度。 リサイクル 「ぞうきん」で失敗アイテム・欠陥アイテムを磨いて有用なアイテムに再生させる。な、なにを言ってるのかわからねーが(ry 多少運も絡むが、「へっぽこなかざり」から最強アクセサリーの「トライエンブレム」、「てつくず」から隠しダンジョン脱出アイテムの「カエルのキセキ」が出来上がる等リサイクル品によっては非常に有用なアイテムが手に入る。 それだけにクリエイト自体の修得難易度が高く、キャラクター毎にスキルを覚えさせる順番を考えてスキルポイントを割り振らないと修得そのものが覚束無い。 日曜大工 「もくざい」「てんねんスギ」に釘を打ち付けてクリエイト用の消耗品を作り出す。な、なにを(ry 全員が修得可能。 わざわざやる意味の薄いミニゲームで、専らドロップ・鑑定品の消費・変換用。レア換金アイテムの「木彫りのバーニィ」はこのクリエイトでのみ作れるが「もくざい」では作れず「てんねんスギ」の買値 売値なので実質コレクション用。「へっぽこなかざり」の量産には有用 呪紋研究 オペラ以外の術士のみ修得可能。「ホワイトスクロール」に紋章を描いて最上位呪紋を覚えるミニゲーム。 必要スキルの「ロストマジック(知識スキル)」の習得難易度が高く、呪紋の威力を底上げする「ブースト(戦闘スキル)」との実質二択。 サイコメトリー 特定の武器を媒介にして強力な必殺技を編み出す。戦士・格闘家・オペラが修得可能。 このクリエイトの存在と必要スキル「覚醒」の優秀な効果からプリシス・チサト・オペラは技術スキルよりも感覚スキルを伸ばす方が推奨される。 必要武器がどれもイベント入手の一品物か貴重な「ブルースフィア」との引き換えで入手しなければならず、コレクターにとっては悩みのタネ。 ミックスビルド ある場所でのみ入手できる「合成ボックス」を手に入れる事で宇宙船内で実行可能なレアクリエイト。 特定の装備アイテム同士を融合して新たな武器・防具を作り出す。正解の組み合わせ以外だと素材は消滅するが完成品はいずれも希少・強力な物が揃う。一部は隠しダンジョンの宝箱で手に入ったりするが マスターシェフ ある場所でのみ入手できる「電子レンジ」を手に入れる事で宇宙船内で実行可能なレアクリエイト。 2種の食材を入れて調理時間を設定し、強力な料理を作成する。どんな技術だ 食材の組み合わせと調理時間によって「上級料理」「通常料理」「失敗料理」に分岐する。失敗とは言うがダメージを受ける料理は無い。 失敗料理の中にはなんと「うまいぼう」シリーズも。このうまいぼうも好物になる可能性があるため、全部の組み合わせを試す必要がある。 〇キャラクター〇 『セカンドストーリー』で仲間になるキャラクターは全員続投。 ただし、ゲーム開始からかなり長い間は、前作の任意加入キャラクターであったプリシスやアシュトン達を中心にして進む。 前作の主人公であるクロードとレナの加入はかなり後になってから。若干隠れキャラ的な扱い。 クロードのうじうじした性格が嫌いな製作スタッフの陰謀説。 スルーしてもクリアは可能だが、2人を仲間にしてクリアするとEDで追加シーンがある。 タイトル画面で放置するとランダムでキャラクターのプロフィールが流れる。 主人公はプリシスとアシュトンらしい。タイトル画面で放置するとキャラクタープロフィールがランダムで流れるのだが、2人は他キャラよりも説明が長い。 戦闘開始時の台詞は1人9種類(一部8種類)で12人分ある。イベント時の台詞も全員分しっかりある。 しかし悲しいかな、セーブデータはひとつのみ。 ○プリシス・F・ノイマン クロードの誘いを受けてレオン、レナと共に地球へ留学。最新の技術と恵まれた環境の中で才能を開花させ、 「無人くん」を宇宙船に仕立て上げるまでに腕前を上げている。性格面は前作とさほど変わっていない。 PAでは学者のイメージについてオペラと語り合ったり、リヴァルに宇宙船の技術に感動されたり。 本作では常に無人くんに乗って移動・戦闘を行う。クリエイト特技を豊富に修得し、必殺技とフィールドアクションは全てクリエイトで作成したアイテムを使って覚える。 格闘家タイプだがコンボが繋ぎにくいため、高威力の必殺技を主軸に据えた精神系スキル寄りの育成もアリ。 ○アシュトン・アンカース 「2」の冒険後プリシス達が地球へ行ったショックで寝込んでいたが、しばらくして立ち直り剣術の修行に打ち込んでいた。 自身に取り憑いた双頭竜のギョロ・ウルルンとはある程度仲良くなったが一般人からは相変わらず避けられている模様。 料理にハマっているらしく、「調理」のアイテムクリエイトを最も早く修得できる。 プリシスLOVEな所は変わらず、再会するやいなや修行を即刻中断して救出作戦に参加表明した。あるPAでは二人の関係に変化が・・・? 剣士系の中では一番クセが少なく扱いやすい。ギョロとウルルンに攻撃させる必殺技が増えた。 ギョロが炎を吐くFA「ファイアブレス」はとあるダンジョンの探索に必須な為、強制加入イベントが唯一存在するキャラ。ウルルン涙目 ○セリーヌ・ジュレス かなり派手なファッションになって登場。「2」の冒険後もトレジャーハンターとして活動していたが、カリスマ紋章術士として、救国の英雄としての名声による好奇の目と便利屋のような扱いに不満が溜まっており、プリシスの要請には渡りに船とばかりに飛びついた。 クリス王子との仲は進展していない(が、後に結婚までこぎつけてはいる。「3」のデータベースに二人の子孫と思しき人物がエクスペル代表者として記載されている)。 漫画版では何故かディアスとフラグ。 火・雷・光属性を扱い、術士キャラとしては最強格。唯一「ブースト」「ロストマジック」スキルの同時修得が可能、プレイ時間が長い程強くなる専用隠し武器、呪文も軒並み高火力と否の打ちどころがない。最終ダンジョン突入後に修得するFA「テレポート」は隠しボスと会うため(のアイテム集め)に必須。 ○レオン・D・S・ゲーステ プリシス・レナと共に地球に留学。クロードの母親に気に入られ、彼女の力添えで最先端の紋章術を研究する機会を得た。エディフィスでの冒険後には博士号を取得している。 研究仲間との交流で多少角の取れた性格になったがツッコミ体質は変わらず。むしろ毒舌に磨きがかかっている セリーヌには劣るが負けじと高威力の呪文を修得する。水・闇・無属性メインのため相手は選ぶが状況次第では大活躍する。 FA「ダンジョンヒント」は仕掛けの解明に役立つ…が「もっと自分で考えて」「こんな所で聞かれても困る」と煽られることも多い。 漫画版では中盤以降の実質的な主役。リヴァルとの恋愛フラグも立ちます。 ○ディアス・フラック 相変わらずの孤高の最強剣士。ただかつての仲間たちのおかげか、積極的にモンスター狩りを引き受けるなど他人との交流を覚えた模様。 アシュトンとは剣について話す事が多く、剣の腕前が落ちていることについて吐露していたりも(2年前の冒険の時が全盛期だったらしい)。 家族を惨殺された過去についてはまだ完全に振りきれていないようで、選択肢次第でチサトに叱られるPAがある。 超戦闘特化キャラでATK・HPの伸び幅が最も高い。反面INT・MPはかなり育ててからでないと伸びず、クリエイト特技・FAは貧弱。 逆に言えば育成面で悩まないキャラなのでゲーム初心者の戦力としてはうってつけ。 ダッシュのFAを初期修得しているので早解きタイムアタックでは重宝される。 ○ボーマン・ジーン 医師としてエクスペル復興に尽力する中で、妻ニーネとの間に長女エリスを授かり一児のパパに。 かなりの親バカで有名らしく、事ある毎に娘の話題を振ってくる模様。4コママンガ劇場では常にネタにされていた。 全キャラ中最もコンボの稼ぎやすい格闘家。適当にボタンを押していても繋がるのでアクションが苦手な人にとっては正に救世主。 スキル配分を間違えなければ唯一合計スキルレベル400を達成できるスーパーおじさん。 専用FA「やくそうとり」は回復アイテムをタダで入手できる。自身も「調合」のアイテムクリエイトを早期習得可能。 漫画版では同伴せずにエクスペルでお留守番。一応通信を介して助言などでちょくちょく出番はある。 ○チサト・マディソン 故郷のエナジーネーデ消滅後はマスメディアの存在しないエクスペルに情報伝達システムを築き上げるべく奔走。小さいながらも情報機関を自ら立ち上げ、新鮮な経験の連続に記者魂を燃え上がらせている。 PAではディアスとの絡みが多く、エンディングにてカップルフラグが立っている。 格闘家タイプだが前衛キャラで唯一Lレンジ通常技を持たず、コンボで相手を飛び越しやすくやや扱いにくい。必殺技は全てアイテム修得だが軒並み高性能。 使用武器がスタンガン(雷属性)なためエネミーに地属性が多い序盤は苦戦するが水・無属性の多い終盤は活躍できる。 エネミーの写真を撮るFA「さつえい」はモンスター図鑑のコンプリートを狙うには必須。隠しダンジョンでは攻略難易度が跳ね上がる。 漫画版ではノエル共々単行本一巻の総扉イラストを除き登場しない。東まゆみ版「セカンドストーリー」がネーデ編直前で終わってしまい登場しなかったためらしい。 ○ノエル・チャンドラー 故郷の消滅+エナジーネーデに存在していた希少な動植物消滅のショックで引きこもりになり自身の存在理由について悩んでいたが、エクスペルの本物の自然に触れて回復。 自然と共に生きる動物学者という職を天職として受け止め、研究の日々を送っている。 初期パーティ唯一の回復役として重要度は非常に高い。地・風属性の呪文も使うが使用武器が魔力の低いクローのためか火力は控えめ。 地味に覚える戦闘スキルが術師で一番多いため、やろうと思えば回復役と前衛の二刀流という変態型も出来る。でもやる意味は無い 準専用FA「てきぶんせき」はモンスター図鑑完成に必須。生物はもとよりメカも問題なく分析するのは高レベル文明惑星出身ゆえ? ○エルネスト・レヴィード 「2」の冒険後は押しかけてきたオペラと共に考古学業を再開し、遺跡の調査に明け暮れていた。パーティ最年長の37歳。 エディフィスに不時着後はアバシティ領主・アバへ反旗を翻すレジスタンス組織に拾われて彼らに協力しつつ、はぐれたオペラを捜索していた。 パーティ途中加入時期は最も早い。PAなどではエディフィスの文明について何やら思うところがあるようで、漫画版ではエディフィスの環境に対し「綺麗な箱庭」と皮肉を漏らしていた。 鞭を使った通常技は長リーチ・多段ヒットと高性能だが至近距離だと短リーチの蹴り技に変化するため間合い取りが難しい。必殺技もリーチに優れる。 PA「へやぶんせき」はレオン以上に探索向き。隠し部屋や隠しアイテムの発見が出来るのはこのFAのみ。鞭を使った移動FAもある。 ○オペラ・ベクトラ 考古調査中、何らかの力を受けてエディフィスに不時着した所から「ブルースフィア」の物語はスタートする。 エルネストとはぐれてすぐの折、モンスターに襲われていた女性科学者リヴァルを助けた縁で彼女の世話になる。 リヴァルとは出会ってすぐに意気投合しパーティ合流までは常に一緒に行動、戦闘パーティにいると会話が一部変化・追加されるなど裏主人公としての側面もある。 一応術士タイプだが扱いはかなり特殊で、アイテムで修得した必殺技を駆使した戦い方をする。地属性以外の全ての属性攻撃が出来るが雷・光属性以外は悲しい程に攻撃力が低い ノーモーションの全体回復技が強く、彼女を使う上での最大の利点となる。 飛び道具FAの「もんしょうじゅう」の他、ノエル同様「てきぶんせき」が使える。 ○レナ・ランフォード プリシス・レオンと共に地球へ留学。自身の治癒能力を活かすべく、銀河連邦の最新医学を学ぶために軍医へ志願した。 事件発生時には軍の研修医として演習に参加していたため、終了後に参戦という形でエディフィスへ向かう。そして墜落する ロマンチストで思い込みの激しい面は変わらず、お淑やかさを学んだのか軍医として必須技術だからか、武器がナックルからナイフに。 治癒能力により磨きがかかった設定からかノエル以上の回復術の使い手。戦闘不能回復呪文「レイズデッド」は彼女の専売特許。 光・無属性の攻撃呪文と様々な補助技も使えるがやはり回復呪文こそが真骨頂だろう。 FA「そせい」は物体の修復はおろか死者の蘇生すら可能とする。このFAが必要な謎解きやサブイベントは多い。あとスキルポイント稼ぎに便利 ○クロード・C・ケニー 「2」の冒険を経て心身ともに成長し、親(ロニキス)の七光りと揶揄された評判を払拭。レナと共に多忙な軍務生活を送っている。 不時着後に悪性のウィルスに感染してしまい、瀕死の状況に陥ってしまう。PAをこなして特効薬を作り回復させないと仲間にならない。 PAを起こさない、または放置したままクリアも可能でその場合はエンディングの内容が少し変わる。前作主人公なのに全体的に不遇。 剣術と格闘技の複合なため一際コンボ難易度が高く扱うにはやり込み必須。必殺技は全体的に高火力・高性能だが「活人剣」だけは回復量が低すぎて死に技。 「フェイズガン」はFAと必殺技の両方で使用する。あまりにアクションが下手すぎるためにこの技だけでラスボスまで倒した4コマ作家がいた。 ●リヴァル 学術都市ノットの研究所に所属する女性科学者。フィールドワーク中にモンスターに襲われたところをエディフィスに不時着したオペラに救われ、それ以来彼女と行動を共にしてきた。幾度となくエディフィスの文明を破壊し続けてきた存在「アクマ」について知るために、一時的にパーティーに合流する。 「ギフト」など文明に関するものに興味を示しており、プリシスの宇宙船に目を輝かせたりする一面も。 ●アバ 大都市アバシティを統治する人物。 ゲームだと醜く太った金の亡者の暴君であり、濁音混じりに話す。 一方漫画版及び携帯アプリ版ではエライ美形であり、いずれ訪れるアクマとの戦いに備え軍備を整える賢君。 しかしどちらにせよリヴァルのグランドノットに対してご自慢のアバキャノンは通用しないのであった。 ●ラドル シリーズおなじみの迷子キャラ。本作では惑星エディフィスの旅の商人。 最終目的地である「アバシティ」に到着するまで数度に渡ってイベントが発生し正しい方角を教えることになる。 ラドルがどこかの町に到着するとその地で女性と出会うことになり、お礼としてアイテムが貰える。 正解のアバシティに到着した際に登場する女性・ルミナはラドルと共に「3」にも登場している。 漫画版ではゲーム同様のイベントの末になぜか最終決戦前のプリシス・アシュトン・レオンと遭遇、強力なアイテムをくれた。 携帯アプリ版のグラフィックは漫画仕様に変わっている。 〇余談〇 本作は『SO2』と『SO3』の製作期間が空いたために作られた穴埋めソフトであった。 「手軽に作ってほしい」と各方面から言われていたのだが、トライエースは良い意味でやっちまった。 ハード的な限界から戦闘はカードゲーム式かコマンド式にしようという話だったが、プログラマーさんが間違って頑張った結果、SO2に近いものになった。 加えてエクストラダンジョンもけっこう鬼畜仕様。 もちろんシリーズ恒例のあの人もいる。 以下ネタバレ含む エディフィス 惑星エディフィスを管理するマザーコンピュータ。 遥か昔、人間が滅ばないよう管理する為に作られ、エディフィスに来た。 自身は巨体故に動けない。 『人間は弱い生き物だから、自らの作り出した文明によって滅んでしまう』と考え、文明レベルを制御する為にリヴァルを作った。 このゲームのラスボスだが戦闘では一切動かず攻撃もしないため、まず負けることが不可能。ほとんどイベント戦。 倒してもなお文明制御への執念を見せるがプリシス達からはことごとく否定・論破され遂に稼働停止する。 梅村版小説では、SO1の『ムーア』との関連性が仄めかされている。 リヴァル 真の主人公。漫画では真のヒロイン。 エディフィスの端末の一人。 人間の文明が危険レベルに達するたびに、あらゆる方法を使って何度も破壊してきた。 しかし『人間の人間たる部分(文明)を破壊するのは、人間という存在を間接的に滅ぼしているのではないか?』と疑問を抱くようになり、いつしか人間をエディフィスの管理から解放したいと思うようになった。 自身が下手に動くとエディフィスに存在を抹消され、自身の「代わり」を生み出されるため「この星と関わりの無い人間」にエディフィス討伐を託すべく暗躍。 宇宙船ホイホイでオペラ達の宇宙船を次々墜落させたのは彼女の仕業。 プリシス達との付き合いは演技もあったがオペラとの友情や地球技術の賞賛などは本音でもあった模様。 ボス戦では形態変化をし、どこぞの戦乙女な格好のときには例の槍技を放ったり、ビーストモード時には乳揺れを披露する。 エディフィアン 人とは違う進化を遂げた種族。 他人の心に侵入する力を持っている。 普段は海底深くに住み、人間とは関わりを持とうとしない。 過去に幾度となくリヴァルと戦ったが、阻止することは叶わず多くの文明が破壊された。 漫画版だとイケメンだが、ゲームだと魚人っぽい。 追記修正はブルースフィアを作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 本編よりブルースフィア作りに嵌まってた思い出。1個作るのに何百個アイアンを消費したことか・・・ -- 名無しさん (2014-06-11 22 37 37) 漫画版を読む→ゲームを買う→キャラのギャップに驚く。はよくあること。まあゲーム面白かったし、漫画も大好きだけど。 -- 名無しさん (2014-06-11 22 44 57) キャラの育成をしくるとマジで積む -- 名無しさん (2014-10-25 11 17 36) レオンも主役格だった気がした。いろんな意味でセリーヌに食われてるけど -- 名無しさん (2015-04-13 20 03 06) 性的な意味で食われてるって? -- 名無しさん (2015-04-13 20 50 49) ↑4漫画版を読む→小説版買う→キャラのギャップに驚く の順でした。漫画版はレオンも主人公扱い(てか、2年で成長しすぎぃ)。絵はいいんだけどコマ割の構成とかが下手なんだよね。オリ要素付きの各キャラとその関係性は好きだったけど。 -- 名無しさん (2015-04-13 21 31 12) なぜゲームでは空破斬を実装しなかったのかと問い詰めたい。 -- 名無しさん (2015-06-05 18 55 59) ↑戦闘システムの都合(強すぎる)か、はたまた技術・容量の限界だろう。忘れがちだが初代GBでも動く代物だからな -- 名無しさん (2015-06-14 04 52 57) 久々に稼働させて約10年振りにブルースフィアが作れたので3時間かけて追記修正しました。 -- 名無しさん (2015-06-15 03 06 17) ラスボス倒して隠しダンジョンに乗り込んだら入り口にいる雑魚敵で全滅した思い出 -- 名無しさん (2015-11-15 16 50 05) ミノタウロスのAIとモーションガチで強いからしょうがない -- 名無しさん (2015-11-27 22 06 04) New3DSで四人パーティと通常のレベルアップ式に変更してリメイクしてほしい。 -- 名無しさん (2016-04-15 21 45 55) 某漫画家の影響で略語は「酢豚」で呼ぶな。 -- 名無しさん (2017-02-01 03 29 49) ファミ通攻略本のスタッフインタビューが必見。方向性を間違った頑張りっぷりがこれでもかと語られます -- 名無しさん (2017-12-08 02 16 58) 開発周りでも、アイテムクリエイトによるブルースフィア作成に成功したのはたったの1回だけだったとか… -- 名無しさん (2019-05-17 11 15 03) ブルースフィア作成難度の高さは異常 -- 名無しさん (2021-07-03 17 26 07) Gモードアーカイブス辺りでこないかな -- 名無しさん (2021-07-03 22 20 21) 美形しか描けないからと原作改変するあの漫画版は許さないし携帯アプリ版は改悪を逆輸入すんな -- 名無しさん (2021-07-04 14 46 03) 名前 コメント
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スターオーシャン セカンドストーリーの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る
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WORLD TREASURE(ワールドトレジャー)より、発売の『アーティファクトスクラッチアイテム』 2009/02/16 第二弾「スリーピーオーシャン」発売 対応属性は水属性(サファイア)。 カードの販売は終了しているが、ゲーム内アイテムは対応の宝箱から入手可能。 第二弾「スリーピーオーシャン」アイテム一覧 画像 完成品 攻撃力 特殊攻撃 魔力 備考 移植先の宝箱 幽霊船の模造品 - - 3 歓喜 クジラの水瓶 - - 1 使用すると自分を22回復 歓喜 流水の羽衣 - - - 仙女の称号 青 霧雨のヴェール - - - 霧雨の称号 青 冬の嵐のコート - - - 嵐の称号 混 海流の盾 - - - 海流の称号 青 貝殻の靴 - - - 貝殻の称号 青 青白く光る兜 - - - 青白きの称号 青 湖の剣 5 - 1 眠り10%水属性50%攻撃速度13 青 青白く光るランス 5 1 攻撃速度8 混 青白く光る斧 7 14 1 青 睡魔の弓 2 5 1 眠り10%水属性50% 青 青竜の指輪 - - 1 体力増加1 喜色 豪雨の指輪 - 四方に35 1 喜色 サファイアのかけら - - - ×5でサファイア -
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登録日:2022/11/03 Thu 23 59 16 更新日:2023/10/24 Tue 15 52 55NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 25周年記念作 DUMA PS4 PS5 RPG SF SO SO6 XBoxX|S Xbox One XboxOne あきまん うまい棒 アクション ゲーム スクウェア・エニックス スターオーシャン スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE ダブルヒーローシステム ダブル主人公 トライエース ファンタジー 五反田義治 則本真樹 原点回帰 和ヶ原聡司 木村昴 桜庭統 水瀬いのり 広大な銀河の彼方で… 二人の主人公が出会う時 宇宙の運命が大きく動き出す 『スターオーシャン6 THE DIVINE FORCE』は2022年10月27日に開発:トライエース、販売:スクウェア・エニックスで発売された家庭用ゲームソフト。 PS4/PS5/XBoxOne/XBoxX|S/Steamのそれぞれで発売されている。 【概要】 SFとファンタジーが融合した世界観が特徴のアクションRPG『スターオーシャン』シリーズのナンバリング第6作目。 2作目『セカンドストーリー』で登場したダブル主人公システム「ダブルヒーローシステム」が本作で復活。 ゲーム開始時に、主人公を男性のレイモンドか女性のレティシアから選べる。 大筋のストーリーは同じだが主人公の視点が異なることで登場人物との関わりも変わり、パーティーが二手に分かれるシーンなどで2パターンのシナリオを楽しめるほか、一部仲間になるキャラクターも変わってくる。 本作ではそれに加え、戦闘BGM(通常曲/ボス曲)も主人公ごとに変わるという仕様になっている。 本作最大の特徴は、ゲーム冒頭で手に入る謎の機械生命体「 DUMA (デュマ)」を使用したスピーディーな進行。 特に自由に使える空中突撃 「VA(ヴァンガード・アサルト)」 は格闘ゲームのブーストをRPGに応用したようなシステムで、旧作と比較してはもちろん、RPG全体から見ても極めてテンポの良い戦闘を楽しめる。 VAによる高速移動で敵の視界から外れ見失わせることで、硬直状態を発生させるシステム「ブラインドサイド」も備えており、非常に爽快感が高い。 フィールドや街の探索中にもVAを応用した空中移動が可能なため、フィールド探索のテンポや自由度が大幅に上がっている。 ストーリーは、宇宙航行技術を持つ先進惑星の人間が文明の未発達な未開惑星へ漂着するというシリーズ定番の流れから始まる。 ただし今までと異なり、先進惑星側の主人公が現地人に自分の出身を隠したりしないことや上記のDUMAの存在、終盤の展開など新規性のある展開も多い。 シリーズ新規プレイヤーも既存プレイヤーも十分に楽しめる作品となっている。 キャラクターデザインは『5』『アナムネシス』から続投しているあきまんと、過去のAAA作品『インフィニット アンディスカバリー』のキャラデザを担った梶本ユキヒロ。 シナリオはシリーズを手掛けた五反田義治、ライトノベル『はたらく魔王さま!』の作者であり『スターオーシャン:アナムネシス』のシナリオ(第2章以降)に抜擢された和ヶ原聡司、同じくラノベ作家の更伊俊介。 音楽は長年『スターオーシャン』シリーズの曲を手掛けている桜庭統。 主題歌はL Arc~en~Cielのボーカル、HYDEによる「PANDORA」。 【戦闘システム】 前作『5』と同様にフィールド画面から直接戦闘に移行し、固有の戦闘画面を持たないシームレス形式を採用している。 ただし仲間全員戦闘参加する仕様はなくなり、最大9人の仲間から4人パーティーを組み、内1人を操作キャラとする。旧作と同様にワンボタンで瞬時に操作キャラやロックオン対象を切り替えられる。 敵に見つかるか、見つかる前にこちらが攻撃を加えることで戦闘に突入し、後者の場合は「サプライズアタック」が成立。 攻撃を当てた敵とその周囲の敵(*1)がブラインドサイド状態(後述)となり、動き出す前に倒せば撃破報酬にボーナスが入る。 本作にはシリーズ旧作にあった「通常攻撃」「MP」の概念が無く、通常技にあたる「バトルスキル」のみで攻撃や回復を実行する。使用するスキルやその使用順は、キャラクターごとに「リンクコンボ」として割り振りが可能。 バトルスキルの代わりに、敵味方へ能動的にバフデバフを与えたりする「アクティブスキル」や、旧作では戦闘メニューを開いて使用する「消費アイテム」をセットする事も出来る。 特に消費アイテムは、回復紋章術を習得していなければ攻撃しかできなかった CPU操作の味方キャラに自動で回復アイテムを使ってもらえる ため、強敵との戦いでは重宝する。 バトルスキルとアクティブスキルの発動には、スキルごとに設定されたAPを消費する。APは2~3秒使わなければ自動で全回復するなど、全体的に『アナムネシス』をコンシューマーに落とし込んだような仕様になっている。 過去作との大きな違いとして、機械生命体・DUMAと協力することで得られる様々なシステムがある。 ヴァンガード・アサルト(VA) 前述の通りDUMAと共に行動することで使えるようになる、本作の目玉システム。『アナムネシス』の戦闘システムのひとつ「チャージアサルト」を原型としている。( 参考リンク ) ボタンを押してから離すとターゲットした敵に対して高速でキャラが飛んでいって突進攻撃を行う。 ボタンを押し続けるとターゲットから離れつつ浮遊していき、浮遊高度が上がってからは専用のエネルギー「VAゲージ」が徐々に減っていく。 しかしボタンのチョン押しでも簡単に発動でき、APを2消費するぐらいで連続使用も難しくはないため、こちらの攻撃で吹き飛ばした敵にVAで追いすがりコンボを継続させるなど、戦闘のテンポを大幅に上げている。 また、VA突撃前の浮遊中(ボタンを押している間)は周囲にVAシールドが張られ、ゲージ追加消費と引き換えにダメージの無効化と敵の近距離攻撃を弾いて吹き飛ばす効果もある。 後述するブラインドサイドを狙うのが難しい場合、タイミング良くこちらのシールドを展開して弾き返しカウンターを叩き込む運用も可能となる。 VAにもキャラ別に特色があり、単純に威力の高いレイモンド、真横への攻撃範囲が広いレティシア、VA中にも理術を詠唱できるミダスなど、それぞれ異なる性能を持つ。 特に回復役のニーナは、敵ではなく味方に突撃してHPを回復させるというかなり変わった性能となっている。 ブラインドサイド VAによる突撃は途中で左右か真上へ直角に方向転換できる。 これにより、こちらを向いている敵に対して突進して命中する前に方向転換し、敵の視界から外れると「ブラインドサイド」が発生する。 これは敵がこちらを見失って硬直している状態であり、一定時間動きが止まる上に受けるダメージも2倍に増える、と大きく隙を晒させることができる。 サプライズアタックでの硬直も含めて、ブラインドサイド中の敵を攻撃すれば操作キャラの最大APも一時的に増えるため、連続攻撃によるコンボ回数も増えていく。 ただし、単にブラインドサイドで動きを止め続けていればいいかというとそうではない。 効果時間はVAゲージの量に依存するため、攻撃を当てるなどしてゲージを多めにしておかなければ敵の硬直はすぐに解けるうえ、方向転換を実行した時点でVAゲージを全消費してしまう。 ブラインドサイドが成立していればゲージ消費は半分に抑えられるとはいえ、突撃の機を逃して浮遊し続けたりブラインドサイドに失敗すると、VAの突撃自体が出来なくなるリスクも存在する。 とは言え、一瞬でも硬直が発生すれば敵の攻撃はキャンセルされる効果もあるので、成功させられるならばVAゲージの量に依らずブラインドサイドを狙う意義は十分にある。 受け身のシステムであった『スターオーシャン4-THE LAST HOPE-』のサイトアウトをより攻撃的にしたもので、本作の「ブラインドサイド」の名称はサイトアウトの海外版での名称でもある。 Vatting(ヴァッティング) Vattingゲージが満タンになると使用できる、各キャラがそれぞれ持つ超必殺技。 前作『5』の「リザーブラッシュ」と同じような役割だが、DUMAと共同して大技を放つ演出は非常に画になる。 発動時の予備動作は専用演出に入り、準備中に敵が逃げ出したりはしないが、攻撃の瞬間に戦闘画面へ戻り攻撃モーションが発生する。 そのため、キャラごとの攻撃範囲に敵を捉えた上で発動させる必要はあるが、その威力は絶大。 また、バフデバフの効果やブラインドサイドのダメージ補正もしっかり反映される。つまり…。 エステリーケージ DUMAを操作キャラから一時的に切り離す。 この間は、パーティー全体にダメージ軽減や怯みにくいといった防御効果が付与される。 しかし、代わりにDUMAが関連する他システムは一切使えず、VAゲージやVattingゲージも溜まらなくなる。 【システム】 VA 本作の特徴的な挙動であるVAは移動中にも行える。 移動中にボタンを押して離すだけで、向いている方向に操作キャラが2秒ほどビューンと飛んでいく。 上空を向いて飛ばすと高所にも簡単に登れるし、目の前を向いて飛ばすとダッシュよりも大幅に速く移動できる。 ゲームが進むと2回連続でのVAもできるようになり、さらに行動の自由度が広がる。 これを踏まえて本作には高所に宝箱が用意されていたり、DUMAの性能をパワーアップさせるために使うDPを獲得できる「晶紋石」が配置されていたりと、 高さも含めた広範な探索を楽しめるような作りとなっている。 広大なエリアを隅々まで見回ることは困難だが、DUMAのスキャン機能を使うことで近くにある宝箱の位置を表示してくれる。 アイテムクリエイション 特定素材を使用して、パーティーメンバー毎に決められたアイテム種をランダムで入手できる。 初期タレントでキャラ毎に向き不向きが存在し、追加タレント入手でSPや更なるレアアイテムが作成できるようになる。 プライベートアクション 街に到着するとパーティーが一時的に解散し、条件を満たしたキャラクターに話しかける事でサブイベントが発生。 無条件で好感度が上がるものや選択肢で増減するものもあり、最終的な好感度は本編クリア時のエンディングにも影響する。 ファストトラベル 主にオープンワールドのゲームで導入されている、メニュー画面から一度行った事のある場所に瞬時に移動できる機能。 本作ではメインシナリオ進行中は徒歩での移動中に会話イベントが挟まれるため、使用する場合は細かな会話イベントがカットされる事が表記される。 ソーア 作中世界で大流行している本作のミニゲーム。 それぞれの街や村の愛好者に話し掛けることで勝負を挑める。 最大9×9の盤上に、交互に「ポーン」と呼ばれる駒を置いていく。 置いた時にポーンの種類に応じた効果が発生するほか、味方ポーンで敵ポーンを囲むと、囲碁のように取って退去させられる。 ターン終了毎に盤上の自陣ポーンの総攻撃力に応じた相手へのダメージが発生し、これにより相手のHPを0にした方の勝ち。 ポーンを置くごとに1ポイントずつMPが蓄積され、指定のMPを消費することで事前に設定した必殺技を発動する事も出来る。 ポーンには複数のクラスがあり、盤上に置いた時だけ追加ダメージを与えたり相手のMPを減らしたりと効果は様々。 ポーン(駒)は過去のシリーズキャラクターがモチーフとなっている。 3Dグラフィックはスマホアプリ『スターオーシャン:アナムネシス』の流用だが、グラフィックが評価されている同作から持ってきただけあり再現度は高く、シリーズファンは懐かしさに浸れる。 「ソーア」という名前も『~アナムネシス』の略称である「SOA」から取られている。 初回特典では『ヴァルキリープロファイル』『ラジアータストーリーズ』の主要キャラのポーンも入手できる。 また、ポーンはソーアで使う以外にも戦闘用アクセサリーとしても装備可能で、収集要素にもなっている。 【あらすじ】 レイモンド編 舞台は宇宙歴583年。 先進惑星ベグアルド出身の青年レイモンドは、貨物輸送の任務で輸送艦イーダスの艦長として宇宙を航行していた。 穏やかな航行のはずであったが、そこに突如として宇宙最大の組織である銀河連邦の戦闘巡洋艦・アストリアから強襲を受ける。 乗組員に退艦指示を出し、せめて積み荷だけでも運び出そうとするレイモンドだったが、副官であるエレナに制止され脱出ポッドに放り込まれる。 降下先である未開惑星のアスター4号星へのワープ中に操縦士のクロエとの通信に成功し、改めて乗組員の救出を誓う。 アスター4号星に降り立ったレイモンドは突然モンスターに襲われるも、鎧を身に付けた少女レティシアと付き従う少年アベラルドの加勢を受けて撃退する。 レティシア編 レティシアの母国であるオーシディアス王国は隣国のヴァイル帝国と緊張状態にあった。 第一王女の立場であるレティシアは騎士のアベラルドを連れ、戦争を止めるべく密使として旅に出る。 そんな中、空からの落下物を目撃した2人は墜落先で魔物に襲われている青年を発見する。 そうして宇宙から来た青年レイモンドと母国を救う旅に出た姫君レティシアは出会い、共に乗組員とオーシディアス王国を救うべく協力関係を結ぶ。 旅をする中で機械のような知的生命体DUMA、イーダスの副官であるエレナ、死病の撲滅を誓うニーナ、最高峰の理術師だが偏屈なミダスといった個性豊かな仲間たちと共に、ヴァイル帝国や先進技術を持ち込んだ3人組「ヴィープス」と対峙する。 【登場人物】 主人公 レイモンド・ローレンス CV:木村昴/武器:大剣 本作の男性主人公で、先進惑星サイドの主人公。 一族が経営するローレンス・ロジスティクスに所属し、星間輸送部門で輸送艦イーダスの艦長を務める青年。 普段から輸送船の艦長としてメンバーを率いていることもあり、リーダー気質で非常に強い責任感を持ち、他人を見過ごせない性格。 どんな危機に直面しても「なんとかなる」「なんとかする」を口癖に事態解決を図るが、結構無茶もするため部下からは結構心配されている。 出身惑星のベグアルドが銀河連邦に所属していないため、過去作で強調されてきた「未開惑星保護条約」により、文明の未発達な星の人間に正体を明かしちゃダメ!という感覚は特に持たない。 アスター4号星に墜落したエレナやクロエを探すため、レティシアたちと協力しながらオーシディアス王国の争いに介入する事になる。 過去のスターオーシャンシリーズでは、基本的に濃いキャラ付けのない青年が主人公を務めてきた。 そんな中、今回のレイモンドはいかにもな兄貴分気質で筋肉も付いたがっしりめの体格という、シリーズではかなり異色の主人公となっている。 戦闘では手数の多い技と溜めのある一撃重視の技があり、「乾坤一擲」など攻撃特化のバフも複数会得するATKの高いアタッカー。 一定ダメージ以下の攻撃では怯まない「ガードレス」や、癖の無い攻撃スキルが多く扱いやすい。 Vattingは前方の敵にDUMAの加速力を足して突撃する「エクストリーム・ブレイバー」。 レティシア・オーシディアス CV:水瀬いのり/武器:双剣 本作の女性主人公で、未開惑星サイドの主人公。 アスター4号星の国家、オーシディアス王国の第一王女。 勇猛果敢で気丈、鎧を着て最前線で自分も戦う姿から民衆からの人気が高い。 隣国のヴァイル帝国との緊張状態を憂い、かつて三賢者と呼ばれたミダスを探すためアベラルドと共に旅に出た。 本人は王女としての在り方に悩んでいるが、父親である国王からは自分以上の行動力や物怖じしない性格から次代を担う者として期待されている。 文明の未発達な未開惑星の人間だが、好奇心旺盛で何事にも興味を引かれやすい。 公式(バトルスキルの解説)からも脳筋疑惑をネタにされるほどだが、一応ちゃんとした思慮深さも備えてはいる。 いかにも機械然とした容姿のDUMAを、対面してから数日経たないうちに「DUMAちゃん」と呼んでその可愛さを見出すなど、周りの人間に流されないところも魅力となっている。 戦闘では攻撃範囲と速度に優れる双剣使いで、武器に属性を付与して敵の弱点を突くのも得意。 レイモンドほどATKは高くないが「乾坤一擲」を早期に覚え、一定範囲の敵を上空に吹き飛ばす技も覚える。 半面「ガードレス」を習得できない欠点もあり、被弾=AP減少のリスクがかなり大きい。立ち回りは慎重に。 Vattingは自分の周囲を円型に薙ぎ払う「コルティム・カムイ」。 パーティメンバー アベラルド・ベルグホルム CV:花江夏樹/武器:チャクラム レティシアに付き従う騎士。 生真面目な性格で、当初は渋々レイモンドを同行させたが徐々に信頼を置くようになる。 由緒正しい騎士家の出身で、レティシアとは幼馴染の関係で昔から振り回されている苦労人。 ある出来事で左腕が義手になっていて、時折不調を感じている。 実は甘い物好きで、旅の途中の隠れて買い食いするのを楽しみにしている。 戦闘ではチャクラムによる近、中距離攻撃と理術(アスター4号星における紋章術)を使い分ける。 Vattingは理術発動時に追加攻撃を加えるチャクラムを大量展開する「無極流影」。 エレナ E-014297 CV:種﨑敦美/武器:変形武器 輸送艦イーダスの副官である女性型アンドロイド。体験版が配信されていた頃は、人間でない事を匂わせるモノローグや過去作の同名キャラクターの存在と合わせてFD人説が囁かれたりしていた。 冷静沈着な性格で、レイモンドとは彼が幼少期からの付き合いでその行動を何よりも熟知している。 レイモンドとクロエに対しては付き合いの長さから姉のように接していて、2人の安全を最優先に行動している。 墜落のダメージで四肢や動力部に甚大なダメージを負うも、レイモンドとミダスにより重要部位を修復されたのち、自身で残りの損傷を直して一行に加入。 戦闘では槍、大鎌、鞭など変幻自在な変形武器の使い手。 レイモンドやレティシアのように一撃の威力は上げられないものの、消費AP軽減スキルで大技の連発が可能。VAアタックでは固有能力として相手のステータスや弱点を割り出す。 Vattingは敵の力を超えた能力を一時的に引き出し、終了時にレベル差に応じた自爆ダメージを受ける「ラスト・ウィナー」。 ニーナ・デフォルジュ CV:高橋李依/武器:ハンドベル アスター4号星に蔓延する「ベルガー灰化病」の根絶を目指す施療理術士。 天真爛漫で何事にも興味を示す明るい性格。 オーシディアス三賢者のフィルベルトを父に持ち、灰化病で亡くなった後は同じく三賢者にして養父となったマーキスの助手として施療理術を習う。 父の残した情報を元に自身でも灰化病の研究を続け、エレナが行なった先進技術を元にした治療法の確立に大きく貢献した。 エレナのような大人の女性に憧れがあり、自分の幼い性格や外見にコンプレックスを持っているそうだが、一部は十分すぎるほど豊満に成長している。 身体の紋章を見せたがる過去作女性術師と比べれば布面積などは広い方だが、胸の谷間にふとももやへそなど要所要所の露出は割と激しいデザインであり、 「最近はエッチなものに厳しいので『5』のフィオーレのような際どいものは避けた」というインタビューが残っているが、彼女を見ると「ホントか?」と思うこと請け合い。 戦闘では範囲回復術「チアリング」を使うパーティー唯一のヒーラー。 全体回復やバフを行える支援のエキスパートで、VAアタックは敵ではなく味方に突撃して回復させる。 全て範囲回復なので周囲に居ないと効果はないが、味方を自身の近くに瞬間移動させる「集まれっ!」と範囲蘇生術は単純ながら非常に強力。 本作は敵の攻撃力が高いため、適正レベル以下ではニーナが居ないとあっという間に操作キャラ以外のパーティーが崩壊する。 Vattingは範囲回復とバフの両方を発動する「玲廊ノ極 レイロウノキワミ 」。 ミダス・フレグリード CV:東地宏樹/武器:ステッキ 『4』以来2作ぶりに登場した、シリーズ恒例のCV東地枠でもあるオッサン。 かつてオーシディアス王国三賢者と謳われた最高峰の理術師(紋章術師)。 白髪や立派な髭から外見上は40~50代ぐらいにも見えるが、実際は37歳と思ったよりは若かったりする。 14年前に起きた事件で王国を追放され、現在はエダリ村で村人に技術提供しながら隠遁生活を送っている。 頑固かつ偏屈な性格で、レティシアから要請を受けても頑なに王国との関わりを避けようとするも、エレナの修理やかつてアベラルドの義手の製造に関わっていた事から医者として旅に同行。 レイモンドたちが持つアスター4号星を超えた技術力には興味津々で、協力の対価として宇宙へ連れて行く事も取り付けていた。 戦闘では詠唱時間が長い大魔法が主軸の純魔法使い。なんと炎属性の最強理術としてあの伝説の技を習得可能。 即時発動の技が少なく仲間との連携が必須だが広範囲高威力の理術を扱い、詠唱を維持しつつVAとの併用やスキルによる詠唱時間の短縮も可能。 Vattingは広範囲を焼き尽くすスピキュールの強化版「M.I.D.Aスピキュール」。 なお、このVatiingには「ミダスの気分(プレイヤーの運)次第で連発する」という特別な仕様があり、運が良ければノリノリで立て続けに何発ものスピキュールを叩き込む。さすがわかってらっしゃる。 マルキア・トラッセン CV:日笠陽子/武器:ナックル オーシディアス王国近辺に住まう地方部族「トラッセン族」の族長。 れっきとした人間だが、青い肌や独特の衣装、束ねて触手のようになった髪など、その容姿はギリギリ亜人ではないというレベルでけっこう異色。 高い決断力や怏々とした佇まいで頼り甲斐のある性格。 ミダスとは旧友で親しく、グダグダ文句を言う彼の尻を叩いて行動させる姉さん女房のような関係。 オーシディアス王国に理術留学していたが14年前の事件でミダス同様追放され、現在は多種族が別々に集落を形成する住んでいるニルベスの谷に住んでいる。 王国に対する恨みはあまり感じておらず、ヴァイル帝国の危機を前に全面的に協力する姿勢を見せた。 戦闘では、種族の特徴であるゴムゴムの軟体の身体を活かした身体の各部を伸ばせる近接格闘と、水・地属性理術を扱う。 ステータスはHPとDEFが高め、詠唱時間やAPをHPで肩代わりしたり味方にHPを分け与えて回復させるといった変則的な前衛キャラで、与えたダメージ量を100%吸収するバトルスキル「トラッセンの王剣」でデメリットを打ち消す。 Vattingは前方に水属性理術を発動する「聖墓アームスレイブ」。 マリエル・L・ケニー CV:ファイルーズあい/武器:銃 銀河連邦所属、戦闘巡洋艦アストリアの副長。階級は中尉。 シリーズ恒例の銀河連邦の英雄「ケニー一族」の末裔であり、祖父のエマーソン・T・ケニーからは射撃技術を、祖母からは徒手格闘とハッキングを修めている。 連邦士官学校を首席で卒業した才女だが、生真面目な性格と英雄である先祖の存在に挟まれ自分を追い込み続けている。 アストリアによるイーダス撃墜が常軌を逸した行動であったため、アストリアに同乗していた志を同じくするクルーやエマーソンたちの力も借り、事態解決を図るべく連邦輸送艦を強奪してアスター4号星に降り立った。 レイモンドからはイーダス撃墜の張本人である事から激しく怒りをぶつけられるも、誤解が解けてからはパーティーメンバーと同様の友好関係になっている。 地球の駄菓子であるうまい棒の愛好家で、レイモンドと熱く語り合って周囲に布教する一面も。 戦闘では銃による遠距離技が多く、一部格闘術も習得。 時系列的には未来である『3』のマリアを強く彷彿とさせるキャラにもなっている。 至近距離で撃つと威力が最大2倍になるゼロ距離射撃や、敵背後からのダメージアップといったスキルを持つ。 VattingはDUMAとドッキングした銃で前方を焼き尽くす「エクシード・エミッション」。 テオ・クレムラート CV:佐藤拓也/武器:ハルバード オーシディアス王国海軍騎士長。 レティシアとは従兄妹で、アベラルドたちとは幼馴染にあたる2人の兄貴分。 妹の恩人であるレイモンドたちにも親切に接し、何かと力を貸してくれる。 一方で王弟でもある父親は王国内でも有数のタカ派であり、レティシアたちとの板挟みに苦悩する。 レティシア編のみパーティーに加入。 戦闘では手数の多い突きや標的を中心とした範囲攻撃、中距離への斬撃やドラゴンの召喚など多彩な攻撃方法を取る。 Vattingは前方に連続突きをお見舞いする「我流フルコース」。 JJ CV:黒田崇矢/武器:刀 鎧武者のような姿をした機械剣士。 その実態はスコピアムと融合し、人智を超える力を手にした代償として生身の体を失った人間。 レイモンド編のみパーティーに加入する。 VAゲージが上がらず溜め時間の長い斬撃と、VAゲージの上昇値が高いカウンター技を習得する。 そのためカウンターでゲージを溜めてVAアタックを決め、ブラインドサイド状態の敵に溜め斬りを当てるという、他のキャラとは全く違うスタイル。 全体的にスキルの威力倍率が頭一つ抜けて高く、扱いは難しいがそれに見合う火力を発揮する。 その他 DUMA CV:小林ゆう 正体不明の機械生命体。 他人とコミュニケーションを取る事が少なく、危機的状況や自身が必要とした場面でないと喋らない。 輸送艦イーダスで運んでいた貨物であり、落下先のアスター4号星でレイモンドを保護対象として認識し、自身の能力を提供する。 ヴィープスからその存在を狙われている。 その特徴はJJが融合したというスコピアムと酷似しているが?… クロエ・キャナリス CV:大坪由佳 輸送艦イーダスの操縦士。 並外れた演算能力と鋭い勘を持ち、何度もイーダスの危機を救ってきた影の功労者。 アントニオに好意を寄せ、度々レイモンドやエレナは褒めちぎる話題を延々と聞かされている。 アントニオ・ローレンス CV:竹内良太 レイモンドの兄で、ローレンスロジスティック社輸送機アルダスの艦長。 グラサンに強面の外見ながら非常に紳士的で、クロエを始め人柄に好感を持つ者も多い。 昔は外見と同じく相当やんちゃしていたらしい。 ウェルチ・ビンヤード CV:半場友恵 シリーズ恒例キャラである美少女ウェルチ・ビンヤードその人。 没落貴族ビンヤード家の末裔で、度々レイモンドたちにサブクエストを依頼し、クリアすると財政状況が改善されていく。 サブクエストを進める事で使用できるアイテムクリエイションの種類が増える。 ラインバウト・オーシディアス CV:白熊寛嗣 レティシアの父親。現オーシディアス国王。 温厚な人格者で国民にも慕われているが、決断力に欠け周囲の意見に押し切られる一面を持ち、三賢者たちを庇いきれずここぞという時の判断が通せない。 そのため王国内にはクーデターを企てる者も存在し、マルキアには「乱世を治められる器ではない」と称されている。 ネヤン・ケイザール CV:内田雄馬 オーシディアス王国騎士団参謀長。 ガストン・ゴーシュラ CV:梶原岳人 先進惑星の技術を持ったヴァイル帝国の協力者、青白い肌に角を持つヴィープスの1人。 ヴァイル帝国軍を率いて各地を襲撃している。 ロラ・ジョイナス CV:山村響 ヴィープスの紅一点。 ヴィープスの中では一貫して反DUMAの姿勢を取り続けた。 ベランジェ・ガーフール CV:鶴岡聡 ヴィープスの中では最高齢。 一行の中ではリーダー格であり、DUMAを「星を蝕む者」として注視している。 ボルドール・イル・ヴァイル CV:てらそままさき ヴァイル帝国の皇帝。 尊大でカリスマ性が高く、レティシアを息子ゲラルトと婚約させオーシディアス王国を手中に収めようと戦火を拡大する。 ヴィープスと接触するまでは現在のような苛烈な性格ではなかったらしいが… ベネット・モーズレイ CV:四宮豪 銀河連邦所属、戦闘巡洋艦アストリアの艦長。 副長のマリエルの制止も聞かずにイーダスを撃墜する。 追記、修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 5は何だったんだと思うぐらいには良い出来。UI周りがアレなのだけはやっぱりトライエースだなって感じではあるが -- 名無しさん (2022-11-04 01 12 08) 戦闘の快適さはトライエース面目躍如というか、動かしてるだけで楽しいってやっぱ大事だなって -- 名無しさん (2022-11-04 12 18 07) 宇宙歴287年って随分古い時代やるんだなって思ったら全然違うじゃないか… -- 名無しさん (2022-11-04 12 37 18) ちょくちょくこれだからスクエニのゲームはダメだとか書いてるレビュー見かけるけどネタで言ってるのだろうか -- 名無しさん (2022-11-04 12 50 48) SO3以来にやるけど戦闘が楽しい。3の戦闘はどうも好きになれなかったというかいまいち呑みこめなかったからな -- 名無しさん (2022-11-04 21 27 40) ネガキャンも見るが、真っ当な意見かあそんですらいないかは分かり易い -- 名無しさん (2022-11-06 13 13 33) 装備画面のUI以外不満点は無かったな -- 名無しさん (2022-11-06 20 41 50) UIもわかりにくかったけどダブル主人公は正直いらなかったんじゃないかなって思っちゃう。2週楽しめるようにって事なのかもしれないけど、なんだかTOXみたいにシナリオが途中で抜けてる感覚だった。シナリオが良かっただけにそこが少し残念かな。戦闘は文句なしで面白かった -- 名無しさん (2022-11-20 19 54 45) 3以来だけど面白かった。バトルやストーリーが優れてて、UIにちょっと難があるのは奇しくもポケモンと一緒だったなぁ… -- 名無しさん (2022-12-05 16 37 48) 個人的にはソーアが楽しかったんだけど、一度勝ったもしくは勝負していないプレイヤーがわからないのが面倒だったなぁ。自分が何段か確認すら出来ないし。 -- 名無しさん (2023-05-18 14 20 46) マリエルがマリアやフェイトの祖先…だったりしないかな -- 名無しさん (2023-10-24 15 52 55) 名前 コメント
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【ゲーム】スターオーシャン(SFC) 【作者名】ぱぱいや 【完成度】更新中(08/04/02~) 【動画数】 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/5947787 【備考】 名前 コメント