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実戦スキル 研究開発スキル 糧食スキル 医療スキル 実戦スキル ★『囮』 ミッション効果 優先的に敵の攻撃対象になる。 敵からターゲットされている間は気力が回復し、防御力も上昇。 盾使用時、スネークフォーメーション中と同様のガード効果を発揮する。 ★『チャネラー』 ミッション効果 アイテムおよび捕虜の位置が詳細マップ上ですべて表示される。 ★『腰巾着』 ミッション効果 味方が敵を無力化した時、「さすがです!」という言霊を発動させてほめる。 ほめられた味方は、気力が回復する。 ※言霊は使用することでSランク獲得条件を満たさなくするため、注意が必要。 ★『工作員』 ミッション効果 大型兵器を攻撃する際、大ダメージを与える確率が上がる。 設置武器の設置速度上昇。 ★『無線技術』 ミッション効果 敵兵の応援要請を一定の確率で無効化 本スキル所有者の数に比例して、上記の効果が増加。 マザーベースに支援要請を行う際、支援ランクが上昇。 ★『レスキュー』 マザーベース効果 「医療班」に所属している時、「診療所」内のスタッフの回復速度が上昇。 ミッション効果 味方が瀕死になったとき、一定時間、走る速度上昇。 心臓マッサージの連打回数減少。 心臓マッサージで蘇生した際の味方のHP回復量が増加。 ★『声優』 ミッション効果 一部言霊の効果UP ★『グリーンベレー』 【ミッション効果】 CQCの攻撃力が上がる。 射撃時、大ダメージを与える確率が上がる。 LIFEゲージの自然回復量が上昇する。 本スキル所有者の数に比例して、効果が増幅される。 ★『プロレスマニア』 【ミッション効果】 CQCの攻撃力が上がる。 CQCで敵を倒した時、敵が所有しているアイテムが全て出現する。 気力ダメージに対して防御力が上昇する。 気絶状態からの回復が早い。 本スキル所有者同士だとスネークシンクロするまでの時間が短縮される。 一部の言霊の効果がUPする。 ★『SWAT』 【ミッション効果】 CQCの攻撃力が上がる。 敵の手足を攻撃時、与えるダメージが増える。 ローリングで敵兵をダウンさせる事ができる。 味方とスネークシンクロするまでの時間が短縮される。 本スキル所有者の数に比例して、ローリングとスネークシンクロ以外の効果が増幅される。 ★『熱血漢』 【ミッション効果】 気力ゲージの自然回復量が上昇する。 一部の言霊の効力が上昇する。 ★『バーダー』 【ミッション効果】 装備品『双眼鏡』を使用中に敵兵を画面中央に捉え続けると、『エネミーサーチ』と同様の効果を発揮する。 研究開発スキル ★『ガンスミス(系)』 マザーベース効果 「研究開発班」に所属することで、それぞれの武器の開発に必要なGMPが減少。 ★『光学技術』 マザーベース効果 「研究開発班」に所属することで、レーザーサイト付き武器の開発可 ★『対戦車ライフル設計』 マザーベース効果 「研究開発班」に所属することで、武器『PTRD1941』『PTRS1941』の開発可 ★『メタマテリアル技術』 マザーベース効果 「研究開発班」に所属することで、アイテム『ステルスマット』『ステルス迷彩』の開発が可能になる。 糧食スキル ★『三つ星(四つ星・五つ星)コック』 マザーベース効果 「糧食班」に所属することで、Rank.3(Rank.4・Rank.5)の『レーション』の開発可 医療スキル ★『薬剤師(専門薬剤師)』 ミッション効果 LIFEゲージの自然回復量上昇。 マザーベース効果 「医療班」に所属している時、「診療所」内のスタッフの負傷と病気の回復速度が上昇。 ★『外科医』 ミッション効果 LIFEゲージの自然回復量上昇。 マザーベース効果 「医療班」に所属している時、「診療所」内のスタッフの負傷の回復速度が上昇。 ★『内科医』 マザーベース効果 「医療班」に所属している時、「診療所」内のスタッフの病気の回復速度が上昇。 ★『カウンセラー』 マザーベース効果 「医療班」に所属している時、「診療所」内のスタッフのPTSDの回復速度が上昇。
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スキル体系基本 スキル一覧物理属性打撃系 刃物系 爪・牙系 その他・不明 銃撃属性弓系 銃系・両方・その他・不明 特殊範囲スキル 専用スキル 分類不能・その他 スキル体系 基本 スキルの定義は作品によって違うがここでは敵に物理ダメージを与えるスキルを表記する。 物理ダメージ攻撃は近接系の物理属性と遠距離系の銃撃属性に分けられる。 ※このページの情報は一部シリーズのみから抜粋したものとなり、完全な一覧ではありません。 この他にも多数のスキルがあり、また作品によって同名でも別効果となっている物もあるので、 可能であれば各シリーズ作品の情報も個別に参照される事をオススメします。 スキル一覧 物理属性 打撃系 スキル 範囲 回数 威力 効果 ソニックパンチ 単体 単発 小ダメージ クリティカル率(小) 突撃 成仏拳 睡眠 脳天落とし 混乱 脳天割り 目眩 牙折り 攻撃力低下 マッスルパンチ 中ダメージ ニヤリ時目眩 ゴッドハンド 特大ダメージ イノセントタック 紫煙乱打 複数 1~3 中ダメージ 混乱 メガトンプレス 全体 単発 クリティカル率(高) 刃物系 スキル 範囲 回数 威力 効果 グラム・カット 単体 単発 小ダメージ テタノスカット 中ダメージ 風邪 絶命剣 暗夜剣 2 魔封 両腕落とし 大ダメージ 恐怖 五月雨斬り 1~2 ジャベリンレイン 全体 単発 中ダメージ デスバウンド 大ダメージ 空間殺法 木っ端微塵斬り 1~2 中ダメージ 恐怖 利剣乱舞 2~4 爪・牙系 スキル 範囲 回数 威力 効果 狂いかみつき 単体 単発 小ダメージ 毒・緊縛・魅了 ポイズンクロー 中ダメージ 毒 バインドクロー 緊縛 バウンスクロー 1~3 小ダメージ ダマスカスクロー 中ダメージ 虚空爪激 大ダメージ スクラッチダンス 複数 小ダメージ アクセルクロー 中ダメージ 狂乱の剛爪 大ダメージ 丸かじり 全体 単発 小ダメージ HP吸収 その他・不明 スキル 範囲 回数 威力 効果 デッドエンド 単体 単発 中ダメージ 鬼神楽 クリティカル率(高) 怪力乱神 大ダメージ べノンザッパー 毒 モータルジハード クリティカル率(高) ブレイブザッパー 特大ダメージ アカシャアーツ ニヤリ時貫通効果 霞駆け 複数 2~4 中ダメージ 目眩 地獄突き 大ダメージ ニヤリ時防御力低下付加 会心波 全体 単発 小ダメージ 冥界破 大ダメージ ヒートウェイブ 中ダメージ アースクエイク 目眩 ティタノマキア 大ダメージ クリティカル率(高) 電光石火 1~2 小ダメージ 暴れまくり 1~3 銃撃属性 弓系 スキル 範囲 回数 威力 効果 夢見針 単体 単発 小ダメージ 睡眠 毒針 毒 麻痺針 緊縛 狂乱針 混乱 百麻痺針 複数 1~3 中ダメージ 緊縛 ブラストアロー 全体 単発 天扇弓 大ダメージ 銃系・両方・その他・不明 ニードルショット 単体 単発 小ダメージ タスラムショット 中ダメージ グランドタック 大ダメージ 至高の魔弾 特大ダメージ ニヤリ時貫通効果 スキル 範囲 回数 威力 効果 ラピッドニードル 全体 単発 小ダメージ 刹那五月雨撃 1~3 大ダメージ 特殊範囲スキル スキル 範囲 回数 威力 効果 専用スキル スキル 範囲 回数 威力 効果 キャラ・悪魔 八艘飛び ランダム 8 小ダメージ 単体ランダム 英雄 ヨシツネ てっけんせいさい 単体 単発 中ダメージ 妖精 デモニホ 忠義の斬撃 大ダメージ ニヤリ時即死 英傑 ハゲネ グングニル 特大ダメージ 貫通効果 魔神 オーディン 奪命剣 魔人 レッドライダー 肉断ちの鋭爪 3~4 大ダメージ 邪神 セト テラーソード 複数 1~5 混乱・貫通効果 魔人 レッドライダー 百蛇の麻痺牙 2~3 緊縛 鬼女 メデューサ 血のアンダルシア 4~12 大ダメージ 魔人 マタドール ブランクバレット 全体 2 中ダメージ 混乱 妖精 デモニホ ペストクロップ 単発 大ダメージ 状態異常に貫通大威力 魔人 ペイルライダー 分類不能・その他 スキル 範囲 回数 威力 効果 キャラ・悪魔
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集中 属性開放/装填拡張 業物/弾丸節約 真・業物/弾丸節約 心眼/弾導強化 属性攻撃強化 砲術 砲術・極意 KO術 KO術・極意 鈍器使い 会心撃【属性】 真・会心撃【属性】 会心撃【特殊】 真・会心撃【特殊】 龍脈覚醒 真・龍脈覚醒 耐性変換【属性】 全属性耐性強化 継承 超越 冰気錬成 コメント 集中 Lv1 Lv2 Lv3 ゲージ上昇率UP 5% 10% 20% 溜め時間短縮 5% 10% 15% ボウガンの場合は特殊弾のチャージ速度に影響する。溜め時間短縮、ではなくゲージ上昇率UPの方である。洋ゲーでは良くクールダウン速度の上昇、などと呼ばれる類の効果である。素のチャージ速度/(ゲージ上昇率+1)となる。例えば起爆竜弾、集中Lv3なら60秒/(0.2+1)=60秒/1.2=50秒となる。 具体的な数値は下記の通り。 無し Lv1 Lv2 Lv3 起爆竜弾 60秒 57.1秒 54.5秒 50秒 狙撃竜弾 80秒 76.2秒 72.7秒 66.7秒 機関竜弾 185秒 176.2秒 168.2秒 154.2秒 属性開放/装填拡張 隠された属性を引き出す弾の装填数が増加 Lv1 Lv2 Lv3 通常、貫通、散弾徹甲、拡散のLV1 通常、貫通、散弾、徹甲、拡散のLV1/2回復、毒、麻痺、睡眠、減気のLV1 竜撃弾以外の全て 装填数を増やすことでリロード頻度が減り、ダメージ効率が向上する。元の装填数が5発以上の弾は2発、4発以下の弾は1発増える。但し単発自動装填の弾は、このスキルで増やしても一発ごとにリロードするためdps向上にはつながらない。リロードを中断された時の保険にはなる。 拡散弾、滅龍弾は所持数3発が上限であるため、武器によっては本スキルの適用外になる。装填数は増えるが所持数が増えないのが原因。 連射力の向上率に関してはこちら 業物/弾丸節約 斬れ味の消耗を半分に抑えるまれにボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる Lv1 スキル効果発動 ガンナー武器での効果は弾丸節約の方。発動率は20%弱。装填拡張と異なり、こちらは発動時に弾薬の消費が無い。 発動方法はゼノラージの3部位シリーズスキルかエンプレスシェル カノン・冥灯の装備スキル「冥灯龍の神秘」、もしくはシリα(ワンセット防具)。マスターランクでは業物の護石が追加され発動させやすくなったが、マスターランク防具では他に発動手段が無い。エンプレスシェル カノン・冥灯のMR版である魂焔の龍弩 龍砲・冥灯の装備スキルは続投している。MR環境では5部位全てをEX龍紋で揃える必要があるが、それを考慮しても属性弾にとって半ば必須と言える強力なシリーズスキル「真・龍脈覚醒」が登場したため、護石のみで発動し防具枠を圧迫しないのは大きなメリットとなる。 実質的な装填拡張の効果もあり多かれ少なかれDPSが向上する。特に所持数の少ない弾や装弾数とリロードに難を抱えている弾薬を効果的に利用できるのが最大の利点。ゼノラージα・βはお世辞にも優秀とは言えないスキル構成だが、ゼノラージγは腕・腰・足が特殊射撃強化、超会心のポイントと多くのスロットを持つため、超会心が有効な物理弾メインのボウガンの使用時はシリーズスキルとして採用してもスキル枠への負担はそれほど大きくは無い。 逆に装弾数が多く、リロードも速い弾薬あたりになると弾持ちは改善できてもDPSの向上率は低下する。さらにスペック通りのDPSを発揮するには途中でリロードを挟まず最後まで打ち切る必要がある。詳しい連射力の向上率に関してはこちら Ver.10.11で発動確率が低下(*1)した。 真・業物/弾丸節約 斬れ味の消耗をかなり抑えるボウガンの弾・弓のビンを消費せずに発射できる確率が上がる Lv1 スキル効果発動 MHW Iにて登場した業物/弾丸節約の上位スキル。 発動方法はEXナルガの3部位シリーズスキル。フルチャージや貫通弾強化などのスキルポイントを持つが、MHW時代のゼノラージγほど優秀ではない。MR防具のシリーズスキルなので、覚醒武器使用時は覚醒スキルで1部位を肩代わりすることが可能。 発動確率は25~30%前後と見られる。 EXドラゴンシリーズ4部位で発動する超越にも同じ効果が内包されている。 心眼/弾導強化 弾・矢の最大威力状態になるまでの距離が短くなる Lv1 スキル効果発動 クリティカル距離が前後に延長される。下記の表にある通り、前に長く後ろに短く延長される。 その特性上、通常弾・貫通弾のクリティカル距離と近距離射撃パーツの効果範囲を重複させるのに重宝される。逆に、通常弾・貫通弾で遠距離射撃パーツを運用する為に発動させても効果は薄い。 属性弾、徹甲榴弾、拡散弾、斬裂弾、竜撃弾はクリティカル距離によるダメージの変動が殆ど無いので、これらの弾を主力に運用する場合は必要ない。 PC版の解析によると手前のクリティカル距離は(元のCrit開始距離-元のCrit開始距離*0.75)に、奥のクリティカル距離は(元のCrit終了距離+(最大射程-元のCrit終了距離)*0.2)になる模様。また、属性弾と散弾には効果が無いとのこと。 弾種 通常弾 貫通弾 スキル無し 3~15.5歩 11.5~26歩 スキル有り 0~21歩 4~29歩 属性攻撃強化 属性の力を強化する Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 属性攻撃値+30 属性攻撃値+60 属性攻撃値+100 属性攻撃値を1.05倍し、属性攻撃値に+100 属性攻撃値を1.1倍し、属性攻撃値に+100 属性攻撃値を1.2倍し、属性攻撃値に+100 属性弾のダメージを伸ばすことができる。他の武器種とは違い、ボウガン自体は属性値を持たないが属性弾の属性値が伸びる。 属性値には上限があり、上限値を超えて属性値を高め続けても無駄になるためどのくらい属性値を伸ばしているのかは把握しておきたい。Ver.10.11で属性値の上限の倍率が変更になりこれまで以上に属性値を高く伸ばせるようになった。カスタム強化やパーツ強化をしていない状態なら滅龍弾以外の弾がLv5の時点で上限間近(*2)。カスタム強化で属性値を4段階伸ばせばLv6まで積んでも上限に届かなくなる。EX龍紋のシリーズスキル「龍脈覚醒」及び「真・龍脈覚醒」発動時も属性値の上限が拡張されるが、龍脈覚醒はスキル効果の属性値の加算に対して上限値の上昇幅が小さめなこともありカスタム・パーツ強化無しではLv3の時点で上限に達する。真・龍脈覚醒はLv6まで積んでも上限に引っかからない。 砲術 爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv1 Lv2 Lv3 1.1倍 1.2倍 1.3倍 対象となる弾は徹甲榴弾と竜撃弾。拡散弾や狙撃竜弾には効果が無い。高レベルの徹甲榴弾ならそれなりの威力が出せるようになり、気絶を狙いつつダメージもある程度稼げるようになる。竜撃砲のクールダウン短縮効果もあるのだが、ボウガンには関係の無い効果である。 砲術・極意 爆発を伴う攻撃の威力が上昇。 Lv4 Lv5 1.4倍 1.5倍 砲術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。砲術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。当然ながら、砲術・極意が発動していても砲術のスキルポイントが4以上ないと意味を成さないので注意。 EXゾラマグナ3部位のシリーズスキル「熔山龍の真髄」、もしくはEXブラキウム4部位のシリーズスキル「砕竜の闘志」で発動できる。 MHW Iでは攻撃力に上限が設定されていることが確認されている(*3)が、砲術スキルの倍率が1.5倍まで上昇した影響で、砲術Lv5+ネコの砲撃術+猫飯攻撃大に攻撃やフルチャージを併用すると簡単に上限に達してしまう。砲術・極意と真・業物/弾丸節約の両立が不可能なボウガンの場合、真・業物/弾丸節約を優先して攻撃力は挑戦者、フルチャージ、攻撃、不屈などの他スキルで補う場合もある。 アップデートで実装されたEXドラゴンシリーズにより、どのボウガンでも砲術・極意と真・弾丸節約の両立が可能になった。 KO術 モンスターを気絶状態にしやすくする Lv1 Lv2 Lv3 気絶威力1.2倍 気絶威力1.3倍 気絶威力1.4倍 殴りモーション及び徹甲榴弾の気絶値が伸び、気絶させやすくなる。今作はボウガンの殴りも馬鹿にできない性能とは言え、基本的には徹甲榴弾専用となる。 Ver10.11で補正値が上昇した。(*4) KO術・極意 モンスターを気絶状態にしやすくする Lv4 Lv5 気絶威力1.5倍 気絶威力1.6倍 KO術スキルのレベル上限が解放される。アイスボーンで追加された。KO術のスキルレベルを5まで上げられるようになる。 EXディアブロ・EXディアネロ3部位のシリーズスキルの角竜の覇気で発動できる。 上限に引っかからない分には上げた分だけのリターンがある攻撃力とは異なり、スタンは回数を重ねるごとに耐性が爆発的に増加する為、KO極意を付けてもその分スタン回数が増えるとは限らない。マルチプレイで長引いても10分前後で終わる通常の歴戦モンスターなどに対してはKO3の1.4倍で十分である為、わざわざ極意まで発動させるなら使い道はしっかりと吟味した方が良いだろう。 タイトルアップデート第5弾で実装されたEXドラゴンシリーズ2部位の継承でも発動可能。同装備によるスキル環境のインフレに伴いKO5ですら火力・生存スキルを圧迫せず、砲術・極意や超越(真・弾丸節約)と同時に発動可能になった。また他の武器種も武器・発動スキル共に火力のインフレが激しい為、マルチプレイでスタン耐性が上がり切ってからも戦闘が長引くことがあった従来の環境とは異なり、もはや救難マルチでの歴戦危険度3モンスターも殆どが10分どころか5、6分弱で沈む環境に変化。それによりKO術で可能な限りスタンを素早く連続して取ることにより、スタン耐性が上がり切る前にモンスターの体力を殆ど削り切るという、過去作でのサポガンによるハメに近い戦法も現実的な物になっている。 鈍器使い 斬れ味が悪いほど攻撃力が上がる。/遠距離武器の近接攻撃の威力、気絶させやすさが飛躍的に向上する ボウガンの殴りモーションの威力と気絶値が大きく向上する。見るからにネタスキルだが、わざわざ「遠距離武器の近接攻撃」と名指ししているだけあって効果は大きい。 攻撃力の上昇量は固定値で、MR武器の攻撃力を底上げできるほどの数値ではない。しかし、気絶値の上昇量は上位からMRで変わらず特筆すべきものがある。攻撃力と気絶値の加算は乗算補正の計算前に行われ、回避の装衣やKO術といった乗算補正の影響を受ける。 殴りボウガンは流石にMR環境で通用する戦法ではないが、MHW初期のまともに攻撃系の弾を撃てるボウガンが少なかった時代は、(一応)真面目に起爆竜弾や状態異常弾を併用した殴りボウガンが戦法の一つとして考えられた時期が存在し、その際に鈍器使いも用いられていた。 発動方法は下位のディアブロ3部位か上位のディアブロ・ディアネロ2部位のシリーズスキル、もしくはMR突入後に入手できる剛力の護石(無属性強化と抱き合わせ)。 会心撃【属性】 攻撃で会心が発生した際に、与える属性ダメージ(火、水、雷、氷、龍)が高くなる。 Lv1 スキル効果発動 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。属性の上限による制限の後に補正が掛かるようで属性値の上限に達していても更にダメージを伸ばすことができる。会心の有無で大きくダメージが変化するため会心率高めの装備構成で運用したい。属性弾の特性上、弱点特効での会心率確保は難しい。龍脈覚醒は属性値上昇に加えて会心率も常時20%上昇するので強力な組み合わせとなる。 当然だが属性弾の物理ダメージ部分には影響しない。 真・会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキルの火竜の力、火竜の奥義、冰龍の神秘や皇金シリーズの装備スキルで発動できる。 補正値はライトボウガンは1.25倍ヘビィボウガンは1.5倍 真・会心撃【属性】 攻撃で会心が発生した際に与える属性ダメージ(火、水、雷、氷、龍)がかなり高くなる。 会心が発生した際の攻撃の属性値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。会心撃【属性】よりも倍率が高い。こちらも属性値の上限から更にダメージを伸ばすことができる。 会心撃【属性】と同時に発動させた場合は真・会心撃【属性】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキル:銀火竜の真髄を4部位装備することで発動できる。 数値だけ見るとかなり強いのだが実際は防御スキルも重視するようなカジュアル視点だとかなり使いづらい。というのも防具のスキル構成の自由がほとんどない故に会心100%と属性強化Lv6を両立するには、装備が全て揃っている前提であっても体力増強以外の耳栓や回避性能、ガード性能といった生存スキルを一切合切切る勢いがないとまず実現しないレベル。かといって会心率や属性強化を中途半端に落とすと火力が激減し却って生存スキル込みの構成よりも火力が落ちる事態になりかねない。属性弾の特性(*5)上、弱点特効での会心率確保は難しく、EXシルバーソル4部位が要求される為に渾身・極意や挑戦者・極意などにも頼れない。しかもEXシルバーソルのスロットは現環境では貧弱と言わざるを得ない性能で、前述した通り体力増強3と属性強化6に見切り7と渾身3で既にスキルはカツカツ、しかも会心率は不安定な渾身3込みで+70%までしか確保できない有様。EXシルバーソルαは火属性強化のスキルポイントを持つ為、火炎弾運用のボウガンのみ少しだけスキルに余裕が生まれる。 それでも一時期は属性弾運用での必須スキル(これ以上に属性値を強化できるスキルが存在しなかったため)のような扱いをされていたが、属性特化視点でも属性値の上限を引き上げて逆恨みLv5の恩恵がかなり大きく、おまけに常時会心率を上昇させる龍脈覚醒が登場して会心撃【属性】が脚光を浴びた一方で、龍脈覚醒と両立できないこちらは大分影が薄くなってしまった。スキルの自由度の差の割に火力面でも龍脈覚醒+会心撃【属性】に負けてしまっている。会心撃の倍率が高いヘビィで素で高い会心率を持つ武器なら何とか運用できると思いきや、その条件を満たす属性弾ヘビィは皮肉な事に皇金の砲筒シリーズである。当然皇金ヘビィが素で持つ会心撃とEXシルバーソルの真・会心撃は重複せず、皇金ヘビィに真・龍脈覚醒を合わせた方がスキル構成に余裕が生まれ、会心率も大きく上回り、与ダメージも高いというのが現状。 現在では基本的に厳密なTAプレイ(*6)か、相当なチャレンジャー精神のあるハンター用のスキルになっている。 補正値はライトボウガンは1.4倍ヘビィボウガンは1.7倍 会心撃【特殊】 攻撃で会心が発生した際に、与える状態異常値(麻痺、毒、睡眠、爆破)が高くなる。 Lv1 スキル効果発動 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。状態異常値の上限による制限の後に補正が掛かるようで状態異常値の上限に達していても更に一発あたりの蓄積値を伸ばすことができる。会心が発生しないと効果を発揮しないため会心率高めの装備構成で運用することになる。 爆破属性も強化されるが、ボウガンには該当する攻撃手段が存在しない。 状態異常は発動するごとに必要な蓄積値が上がっていくため持ち運べる弾だけでは状態異常の回数は増えても各1~2回程。 倍率で増える仕様上、Lv1には効果が薄い。 真・会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキルの熔山龍の奥義、太古の神秘、皇金シリーズの装備スキルで発動できる。 状態異常値の上昇割合がそのまま火力や生存性に直結する訳ではない為、採用率が低い。採用する場合は戦略的な意図を持ちたい。弾数の節約だけなら弾丸節約でもいいし、1種類の状態異常だけなら各状態異常値に対応する~属性攻撃強化スキルで十分な場合もある。 複数の状態異常に対応している点は強み。しかし、ダメージも伸びる災禍転福、龍脈覚醒、真・龍脈覚醒という選択肢もある。 補正値はライトボウガンは1.2倍ヘビィボウガンは1.4倍 真・会心撃【特殊】 攻撃で会心が発生した際に与える状態異常値(麻痺、毒、睡眠、爆破)がかなり高くなる。 会心が発生した際の攻撃の状態異常値を増加させるスキル。アイスボーンで登場。基本的には会心撃【特殊】と同じだが、こちらの方が倍率が高い。 会心撃【特殊】と同時に発動させた場合は真・会心撃【特殊】の補正値のみが計算に使用される。 シリーズスキル:金火竜の真髄を4部位装備することで発動できる 補正値はライトボウガンは1.4倍ヘビィボウガンは1.6倍 龍脈覚醒 抜刀中に属性、状態異常値、会心率が上昇。攻撃時にダメージを受けるが、攻撃し続けると自動回復効果を得る。 自傷ダメージと引き換えに属性値及び会心率を大幅に強化するシリーズスキル。 攻撃時に赤ゲージの自傷ダメージを受け、赤ゲージが自然回復しなくなる代わりに、属性と状態異常値が+80、会心率が+20%上昇し、攻撃を複数回ヒットさせると自傷ダメージを越える量だけ体力が回復する。また、説明文には表記されていないが属性値と状態異常値の上限も引き上げられる。体力回復に必要なヒット数は武器によって異なり、ライトボウガンは10ヒット、ヘビィボウガンは7ヒット。回復に必要なヒット数が多いほど一回の攻撃で受ける自傷ダメージは小さい。また、納刀するとヒット数のカウントはリセットされる。貫通弾や徹甲榴弾などは多段ヒットしても1発につき1ヒット判定だが、ライトボウガンの速射は3発全てで自傷ダメージと回復までのヒット数のカウントが行われる。 攻撃をフルヒットさせた場合、赤ゲージが40程になった時点で回復する。自傷ダメを越えるだけの回復量はあり、回復量と回復速度は回復薬グレートと同程度で、ライトなら5発、ヘビィなら3発までは外しても全快する。 自傷ダメージは赤ゲージなので、逆恨みをほぼ常時発動可能。単純に採用しても強いが、特に攻撃力上昇で属性ダメージが伸びる属性弾の特性との相性は抜群。回復が発動するまでに溜まる自傷ダメージは中々痛いが、一発あたりで見るならかなり小さく、回復カスタム1でほぼ相殺可能。まず射撃して赤ゲージ発生→着弾・ダメージ→回復発生、という手順を踏むし、大抵微量だが赤ゲージも残るため、1発当たりの威力が高くなる2ヒット以上した場合の属性弾や拡散弾でもない限り逆恨みの発動を邪魔することはまず無い。ただこのスキルによる自己回復中は阻害されるため、どんな運用にせよ常時、表記通りに攻撃力が上昇する訳ではない。とはいえそれらを考慮してもコストパフォーマンスは抜群。 力の解放の発動条件(時間経過か被ダメージ)も自傷ダメージで満たすことも可能。 状態異常値も上昇するので、麻痺弾や睡眠弾の使い勝手も向上する。会心撃と異なり上昇値は固定なので、Lv2状態異常弾だけでなくLv1状態異常弾も大きく強化される。 会心率の上昇率も高く、超会心込みの優秀なスキル構成、そこへ逆恨みによる効率に優れた火力の底上げが可能とかなり至れり尽くせりで、属性ボウガンではまず採用、物理ボウガンですら属性値上昇を無視して3部位が採用される事もあるレベル。自傷ダメージのリスクも、もともと継続した攻撃をコンセプトとし、被ダメージの高さと引き換えにライトなら小回り、ヘビィならシールドのお陰で被弾そのものを抑えるボウガンならリスクを最小限に抑えつつ安定させられるし、腕次第ではむしろ全体で見ればカスタム強化に頼らない回復のオマケが付くと考えることもできる。貫通弾の場合、龍脈3部位の龍脈覚醒と斉天2部位の渾身・極意を発動させることで常時会心率60%、そこに見切りや力の解放、カスタム強化などで40%を補えば弱特に頼らない常時会心100%と超会心Lv3の両立が可能。 属性弾の場合、ライトボウガンなら会心撃【属性】の補正が小さいため龍脈覚醒+会心撃【属性】よりも後述の真・龍脈覚醒の方がダメージが伸びる。ヘビィボウガンなら龍脈覚醒+会心撃【属性】の方がよい。 EX龍紋の3部位シリーズスキルで発動可能。 真・龍脈覚醒 抜刀中に得られる攻撃性能が更に上昇。攻撃時にダメージを受けるが、攻撃し続けると自動回復効果を得る。 龍脈覚醒の攻撃性能の上昇値が属性値+150、状態異常値+120、会心率+40%に強化され、属性と状態異常値の上限も更に引き上げられる。自傷ダメージと自動回復効果は全く同じ。 EX龍紋の5部位シリーズスキルで発動可能。アステラ・セリエナ祭のいわゆる物欲装備を除けば初の5部位シリーズスキルとなる。パッと見5部位装備とかなり重く見えるが、EX龍紋は非常に優秀なスキル構成に多数のスロット数を持つため、実際には属性弾において重要なスキル(*7)を全て積んだ上で、逆恨みlv5あるいは耳栓lv5(*8)、おまけの超会心3・属性やられ耐性3・回避性能3まで積むことが可能。流石に物理弾強化や属性ヘビィでのガード性能まで積むとなると厳しいが、スキル構成の軽い属性ライトや回避型のヘビィではスキルに困ることはほぼ無いだろう。 ライトボウガンでは会心撃【属性】の性能が弱体化されていることに加え、MR版皇金武器の装弾数の少なさが大きい(*9)為、真・龍脈覚醒のみを発動させ、逆恨みLv5で底上げした圧倒的な属性弾の装弾数を誇る赤龍ノ狙ウ弩を運用するのが主流となっている。アップデートにて追加された煌黒弩アルドミナが属性ライトとしては火氷雷属性で覚醒武器越えの火力を持っているが、こちらは従来の覚醒武器+真・龍脈覚醒の装備をそのまま流用可能である。 ヘビィボウガンはMR版皇金武器と覚醒武器の装弾数が1発しか変わらずDPS面で差がないため、真・龍脈覚醒と皇金武器の会心撃【属性】を両立させた装備が注目されている。 耐性変換【属性】 防御ステータスの属性耐性値が高いほど、装備している武器の属性値が上がる。 属性耐性値に応じて属性弾の「基礎」属性値を上昇させるスキル。EXエスカドラシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。 属性弾の場合耐性値が0以上の属性の耐性値の合計(*10)を5で割った値の分だけ属性弾の属性値が増加する(加算位置はカスタム強化と同じ位置)(*11)。基礎の属性値を上昇させるため、カスタム強化同様に属性値の上限も上昇するし、属性攻撃強化スキルLv4以上の乗算補正もかかる。 対応しているのは火、水、雷、氷、龍の5属性で状態異常属性は対象外。 ライトボウガンとヘビィボウガンで違いは確認されなかった。 貴重な属性値を上限突破できるスキルではあるが、耐性値に対する増加割合が低いため耐性値上昇スキルやLV4以上の防御スキル、野菜定食の属性耐性UP【大】を発動しないと大きな属性値の上昇は望めない。耐性値が小さいとダメージが増加しないことも起こりうる。 耐〇の装衣等は耐性値を上げるわけではないため、属性値の上昇に寄与しない。耐龍の装衣は龍属性値を1.2倍にする効果があるがこのスキルとのシナジーによるものではない。 会心撃【属性】や龍脈覚醒程には劇的な火力向上は期待できないものの、防具スキルの優秀さや高い属性耐性による大幅な被ダメ軽減による生存率と火力の両立ができる点が最大の魅力。 また属性弾のみならず武器倍率に依存する竜撃弾や拡散弾も強みとするボウガンでなら、EXエスカドラ防具の攻撃スキルの優秀さを持って属性強化の低さを補うことが期待できる。 一応レベルながら徹甲榴弾や拡散弾などの持つ火属性ダメージも増加する。この場合の耐性変換の補正は耐性値の0.5倍(ボウガン以外の武器種と同様)。 これらの弾が素で持つ火属性値、耐性変換【属性】で追加される火属性値共に、近接武器と同様にボウガンの攻撃力の影響を受けない。 カスタム強化、パーツ強化、属性攻撃強化などのスキルは影響しない。 徹甲榴弾の火属性値を強化する唯一の手段であり、徹甲榴弾のダメージ上限を突破する数少ない手段(*12)だが劇的にダメージが伸びるわけではない。相手の炎肉質にもよるが実践ではスキルや猫飯を属性耐性に全振りして2~3ダメージ程上がればいい方である。 ちなみにボウガン以外の武器の場合、耐性値が0以上の属性の耐性値の合計を2で割った値の分だけ元の属性値が増加する。徹甲榴弾と同様にガンランスの砲撃の火属性ダメージにも効果がある 全属性耐性強化 全属性の耐性値1.2倍 属性の耐性値を1.2倍する。耐性値がマイナスになってる属性は1.2倍されない。 ステータスに表示される数値は四捨五入したもの。耐性変換【属性】でも四捨五入後の数値の合計を計算に使用。 EXエスカドラシリーズ3部位のシリーズスキルで発動。耐性値の驚異的な上昇量こそ目を見張るものがあるが、肝心の耐性変換による属性値強化としては効率が悪い。 複数属性の耐性値が欲しい相手はアルバトリオンとネロミェールくらいなもので、どうしても属性耐性値がたくさんほしい時くらいしか選択肢に上がらない。 エスカドラ3部位にすると耐性変換【属性】と真・会心撃【属性】(*13)、あるいは耐性変換【属性】と龍脈覚醒が両立できない点が最大のネック。特に後者の場合、逆恨みを生かせないので属性はおろか物理面でも大きく劣ってしまう。 継承 極意によって制限されているスキルのレベル上限が全て解放される。 説明文の通り、全ての極意スキルが発動可能となる。 EXドラゴンシリーズ2部位のシリーズスキルで発動。ボウガンで有用な極意スキルは挑戦者、物理弾運用の渾身、徹甲運用の砲術 KO、抜刀ヘビィ運用や生存スキルを盛る場合の整備 加護など。 ボウガンの場合、他に3部位以下で有用なシリーズスキルが龍脈覚醒か根性くらいしか存在しない為、基本的には後述するドラゴン4部位の「超越」とセットで運用される。 超越 スキル【真・業物/弾丸節約】に加え、クエスト開始時、または力尽きた後、体力・スタミナ+100(他の効果と重複しない) 簡単に言えば真・弾丸節約+体力増強3+スタミナ上限突破の複合スキル。スタミナ上限突破は発動後に携帯食料などでスタミナ上限値を回復する必要があるが、超越は最初から+100されている。 クエストの途中で超越が発動していない装備に着替えたり、逆に他の装備からドラゴン4部位に着替えた場合は効果が発動しない。導きの地で不屈を発動させる場合はストームスリンガーの暴発+タル爆弾などを使用してドラゴン4部位装備のまま力尽きること。 EXドラゴンシリーズ4部位のシリーズスキルで発動。真・弾丸節約は言うまでもなく強力。あらゆるボウガンが大きな恩恵を受ける。 体力+100は体力増強や猫飯(新鮮食材使用時)の効果と重複しない為、今まで事実上の必須スキルであった体力増強も不要となる。 スタミナ+100はボウガンが恩恵を受ける場面は少ないが、回避装填のスタミナ消費が激しい徹甲ライトや多段ヒット技でガードを固められた際のシールド1枚ヘビィでは地味に役立つ。 一番重要なのはドラゴン防具自体が全ての防具の中でトップクラスのスロット効率を誇るという点。全ての部位が弱点特効や見切り、回避性能と有用なスキルを持ち、更にドラゴンβは全部位でLV4スロットを3個持つ。ドラゴンα腰は見切り3弱点特効1にLV4スロット1・LV3スロット2を持ち、今まで殆どの装備でLV4スロットに入れざるを得なかった通常・散弾・貫通珠2個がちょうど入るスロット構成になっている。 会心率が関係ない徹甲ボウガンの場合でも、真・弾丸節約とEXドラゴン2部位の継承の恩恵が大きい。徹甲ヘビィでは今まで不可能だった砲術5+真・弾丸節約の両立に加え、KO5も発動可能になる。 唯一の弱点は継承で解放される極意スキル・超越共に属性値を底上げする効果が無いこと。その為、属性弾運用では依然としてEX龍紋5部位の真・龍脈覚醒一択となる。逆に言えば、属性弾運用以外のボウガンは最終的に全てドラゴン4部位に行き着く事になる。 冰気錬成 納刀中、徐々に冰気が高まり、攻撃力が強化される。近接攻撃が当たる度/矢・弾を発射するたび、冰気が失われていく。 発動中は専用のゲージが出現し、攻撃するとゲージを消費する代わりに物理・属性ダメージが上昇する。攻撃を止めるとゲージが回復する。回復速度は抜刀中より納刀中の方が早い。発動時はHUD上のスタミナゲージと特殊装具アイコンの間にゲージが表示される。ゲージには3つの目盛りが刻まれており、ゲージ残量が目盛りを割るごとにダメージ補正が低下する。 ゲージの回復速度とダメージ補正は武器によって異なる。ライトボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.25倍・1.2倍・1.05倍の補正が掛かり、納刀中の回復速度が早い。 ヘビィボウガンは冰気ゲージの段階ごとに1.3倍・1.2倍・1.1倍の補正が掛かり、抜刀中の回復速度が早い。 ダメージ計算の一番最後に倍率を掛ける珍しいスキル。徹甲榴弾のダメージ上限も突破可能。但し、冰気錬成の発動にはEXラヴィーナ4部位が必要となり、他のスキルはかなり制限される。また、ボウガンの手数で冰気錬成のゲージを維持するのはほぼ不可能であり、通常の運用では実用的とは言い難いスキル。装備構成の都合上、必ずEXラヴィーナ2部位の会心撃【属性】とセットで発動する。 徹甲榴弾や拡散弾、特殊弾のダメージ補正は特殊な物になっている模様。徹甲榴弾はライトで撃ってもヘビィで撃っても同程度の補正が掛かる。 ゲージの消費量は弾種によって細かく異なり、通常弾や散弾は1発で0.5目盛り以下、徹甲榴弾は1発で1目盛り、拡散弾や竜撃弾は1発で2目盛りも消費する。同じ弾種ならばどのLvでも消費量は同じ。ライト・ヘビィによる差もない。 攻撃を当てた時にゲージを消費する近接武器と異なり、ガンナー武器は例え攻撃を外しても弾・矢を撃った時点でゲージが消費される。 殴りモーションのみ近接武器判定となり、外した場合はゲージを消費しない。 起爆竜弾は設置時にゲージを消費し、その分高威力の地雷を設置する形となる。起爆時の冰気ゲージは関係ない。(起爆竜弾は起爆時のダメージによってダメージが3段階に変動するため、自分の射撃や殴りで起爆した際にその攻撃が冰気錬成のゲージによってダメージが変動、その結果起爆竜弾の与ダメージが変動することはある) ボウガンでは狙撃竜弾ヘビィでひたすらクラッチ攻撃を繰り返す「抜刀ヘビィ」と呼ばれる戦法でのみ採用される。抜刀ヘビィは普通に弾を撃つよりも一発が重く手数が少ないことに加え、クラッチ中~傷つけ攻撃を放つまでは納刀判定となり冰気ゲージが素早く回復するので相性は抜群。 コメント ボウガンの回復弾て、スキル回復量UPの影響受けるんだろうか 受けるとして撃つ側なのか撃たれる側なのか、もしくは重複するのか -- (名無しさん) 2018-07-03 13 13 21 回復量アップの効果は全て自分に与えられた回復効果に対するものなので、回復弾の場合は撃たれる側に必要ですね -- (名無しさん) 2018-07-03 16 43 31 あいすぼーんあっぷでーとで狙撃竜弾90秒→80秒、機関竜弾250秒→180秒に。明確にしてるサイトがないのでメモしておく。集中LV3適用でそれぞれ66.6秒、150秒になるか。 -- (名無しさん) 2020-02-01 14 33 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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職業毎スキル解説かいていくぜ 皿編 フレーム比較 オリ通常を1と比較した数値 ☆基本通常攻撃 消費:0 射程:キャラ2歩+半歩分 威力:100 スキルフレーム比較:1.25 スキルスロットに入ってることは合っても戦争中に対歩兵で使ってはいけないスキルNo1 通常なので威力は据え置き 但し、発生Fが早く判定が残り易い為異常に被りやすい キルを取るのに最適等色々論議されているが、こいつを打た無ければキルが取れないのであれば 打たないでpwを回復の阻害を行わないようにするのが好ましい pw回復を一切潰さないでpw切れではないのならば構わない ☆詠唱 消費:20 射程:無 威力:無 スキルフレーム比較:4 皿の初級以上の魔法を使う際の前提スキル スキルタイプにもよるが lv1で止めるなら皿やんないほうがいい、と言い切れる程低レベルを推奨しないスキル 理由としては、レベル1は2分で切れる為、チャンス時に詠唱が切れてる場合が多い。 チャンスを生かせないのであれば皿でなくてもいいので他職をやれ lv2~3は持続時間が4分となる 3になれば詠唱完了まで3秒となり使い勝手がいい ちなみに2と3の違いは詠唱完了までの時間(重要度小)とpw自然回復+1(重要度大)が存在する 詠唱3でレスリジェをエンチャすれば最低値がついても課金エンチャ最低値になるので皿ならそれを維持しよう 詠唱発動から完了まではエンダー状態となる。不用意に詠唱をすると的になるので注意 但し、吹き飛ばし・パワーブレイク・アームブレイクを受けると強制解除される ●雷系 ☆ライトニング 消費:18 射程:キャラ7歩分 威力:140 雷系初級スキル。だがどのタイプの皿もこれだけは持ってるパターンが多い。早い発生F、初級の中でもっとも高火力・高低差無視とてもキルが取りやすいスキル 非常に当てやすい。だが当てやすいからといって連発するスキルでは無い 氷・スタン・アースバインド中に打ったら軽く戦犯となるスキルということを頭に入れること このゲーム全般にいえることだが、当てやすいスキルは大体被せやすい 味方のキル残しや味方が側に居ない際の牽制にどうぞ こいつを当ててドヤ顔するならジャベを当てろ ☆ライトニングスピア 消費:32 射程:キャラ6歩分 威力:230 【必須】偏差打ができないと当たらない 中級魔法の中で瞬間火力がもっとも高い。弾速が早く貫通効果を持つ 当てやすいが被せやすいスキルである。 確定かつ射程内であればライトよりキル率が高いスキル 雷皿の主力スキルであり、練度が高ければ高い程皿のなかでの驚異レベルがあがる 正直ヘル皿より面倒 ☆サンダーボルト 消費:33 射程:キャラ8歩分 威力:100 威力をみればわかるが通常と同じである 当てやすく射程が長いだけで火力は無い、強制吹き飛ばし効果がある 逃げる敵を引き寄せたり、崖上から弾幕をバラ撒くキャラの釣り用に 当てること自体は簡単である。但し当てる場所により吹き飛ぶ方向が違う為練度が必要である ドラゴンフィッシュが出来るスキル ☆ジャッジメントレイ 消費pw:80 射程;キャラ11歩分 威力;100x3 雷系大魔法 名前と裏腹に味方をジャッジすることが出来る 皿系スキルでもっとも射程が長い が もっとも威力が低い 超射程による前線の敵の削り、撤退阻止を目的とする 長距離ではあるが 自陣安全区域から敵陣前衛に打ち込む物ではない 正直被せやすいスキルであるが 下手な弓が3人いるのと上手いジャッジが1人いるのと比較すると後者のが面倒 ステップインからの強制即発動を目標とし、敵兵をガリガリ削ろう 言わなくてもわかると思うがスタン氷に打つなよ? ●火系 ☆ファイア 消費pw:15 射程:キャラ5歩分 威力140 +30x3 火弾を放ち相手にダメージとdotを付与する ちゃんとエンチャをしていればそこそこのダメージを叩ける 但し基本はあまり使わないスキル候補。 余談だがオイルがついてると総ダメージ300(dot含)を叩く事がある 爆発音が好きな人ご用達スキル ☆ファイアランス 消費:32 射程:歩兵6歩分 威力200 +Dot36x3 威力・射程・dotを強化したファイア 火系スキルをメインにする皿の主力兵装 火力は多め というかdotで総ダメージは高い キルを取る事には向いていない オイル付与が前提とすると総ダメージ450とか気持ち悪いダメが出る 何故か被りやすい スタンには打たないこと ☆スパークフレア 消費:65 射程:歩兵6歩+爆発1歩分 威力:120 +32x4 威力とかの前にスキルが派手 射程が短く威力の低いドラファイア 敵広範囲にdotをバラ撒くスキル、当てるには少しコツが必要 毒と並んで喰らうと面倒なスキル。オリが前に出なくなる 広範囲にバラ撒こうとする時歩兵と同じ高さに打っても意味がない 敵の頭上少し位を狙うと結構あたる(空爆) 乱発するとジャベを拾われて即死する ☆ヘルファイア 消費;72 射程:キャラ5歩分 の 前方特化扇形 威力:370 +48x4 高威力+強力なヒート効果 射程の関係でかなり前にでる事になる。ハイリスクハイリターン 高火力スキルなのに見てから回避できない謎仕様 昔は尻からも出たが今は出ない仕様 オイルがつくと総計600とかきもい事になる 基本待ちスタイル・浜口等狙うと気持ちよくなれる ●氷系 ☆アイスボルト 消費:18 射程:キャラ6歩分 威力100 低威力・高スロウ 恐らく氷皿の主力スキルその1 遠距離からの速度低下効果を付与する。移動制限率33% 喰らうと見えるハイド状態 各種移動スキルがモロ当たりするようになりデッド・キルの基点になりやすい 消費pwが少ないので牽制にどうぞ スタン後に当てるなら必ず練習してからやること。慣れてなければ確実に被せるのでやらない ☆アイスジャベリン 消費:30 射程:キャラ6歩分 威力:120 ダメージ+ルート効果 当たった敵を凍結させる 凍結時間は4秒 耐性12秒 凍結を狙う時は敵対象が弓等の対象になってるか先ず確認すること その確認を怠って凍結が割れた場合は文句を言わない 着弾までのタイムラグの関係でほぼ同時に凍結解除された時は弓のが先にスキルを振っている それに対して文句をいうのはお門違い 基点になり得るスキル 適当に氷を作るのはやめよう ☆フリージングウェイブ 消費:44 射程:キャラ2歩分 威力:100 自分を中心に小範囲強制吹き飛ばし効果+スロウ 主に自衛用 なわけねーだろ ウェイブは基本使わない方が良い これを使うってことは周りが見えてないってことだ ☆ブリザートカレス 消費:68 射程:キャラ6歩+爆発1歩 威力:100 範囲凍結+ルート魔法 消費pwの少なさ・スコア率の問題で1戦場に大量沸きする 凍結を作ることにより味方に貢献している 活躍していると考えるのは大きな間違い 1カレスで敵を壊滅させることも出来るが同じ意味で味方も壊滅する 味方のカレスでラインが下がることも多い 理由は密集凍結に自陣オリが突っ込み蒸発を誘発するからである 活躍している 貢献している氷は ピンポイントに凍結を作れるところから始まる ●魔導具 ☆メテオインパクト 消費:80 射程:キャラ10歩分 威力:250 ネタ・運スキル 当たるときは非常に大量に当たるが 運が悪いと誰にも当たらない ルート・スタンに当たるのは ・当・た・り・前・ そこにブチ込まないように 威力は高いが如何せん運に左右するので期待はしないこと ロマンスキル筆頭 ☆グラビティフィールド 消費:64 射程:キャラ7歩分 威力:70 威力を見てはいけない 射程をみてはいけない 効果をみてはいけない 3人単位で一斉に撒けば強い 一人だと進行妨害が出来る程度 大量凍結の真ん中に置くと強いかもしれない 一応このスキルが被弾した程度だと氷は割れない 意外に気づかない事だがアイスボルト被弾中の敵に当たると動けなくて圧死する ☆レディアントシールド 消費:32 射程:キャラ1歩分 威力:50 +48x4 自分を中心にグルグル回るメリーゴーランドスキル 沢山居ると遠目でもわかる ダメージは微々たる物だがdotがヘルと同等で強烈 ハイド対策になるといえばなるが 範囲外からスキルを当てることは可能なので過信は禁物 間違えやすいが 悪性状態異常 炎上ではなく浄化である ☆その他豆知識 ・ファイアランス、アイスジャベリン、ライトニングスピアの3つを纏めて槍スキルと呼ぶ ・全員前衛というコンセプトを忘れない事、魔法使いだから後衛って訳ではない ・pwが無いというのはタダの言い訳、それはpw管理できてないだけ ・起き上がりヘル、テレフォンカレス、強制即発動ジャッジ等専用テクニック多数 ○起き上がりヘル→転倒無敵中に打つヘル ○テレフォンカレス→適当に打つカレス ○強制ry→スカフォ・壁に挟まりステキャン後に敵の攻撃を受けると出来る 異常に発動の早いジャッジ ・隕石・重力が溢れる悪夢の大魔法週間が存在した ・鯖を緊急メンテに追い込む程度の威力 ・上手い人が要るとすげぇ強い けどやっぱり邪魔
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先制発動スキル コマンド名 消費MP 属性 効果 必要技能 主な入手方法 S烈攻の秘法 4 特殊 バトル開始時、味方全体の物理攻撃力と魔法威力を初期値の25%上げる 力8 3RD DAY『奮闘GUY』 S解守の秘法 5 特殊 バトル開始時、敵全体の防御力を初期値の20%、回避率を25%下げる 速12 4TH DAY『アプリと強奪者』 S骨抜の秘法 12 特殊 バトル開始時、敵全体の命中・回避率と防御力を初期値の25%下げる 速14 6TH DAY『ロナウド立つ』 S軽業の秘法 3 特殊 バトル開始時、味方全体の回避率と命中率を初期値の25%上げる 速8 2ND DAY『召喚アプリ悪用者』 S堅盾の秘法 5 特殊 バトル開始時、味方全体の防御力を初期値の25%上げる 体7 3RD DAY『追撃GIRL』 S疾風の秘法 - 特殊 バトル開始時、味方全体に速+5のボーナスがつく 速6 3RD DAY『ハッカーの正体』 Sテトラカーン 15 特殊 バトル開始時、味方全体に各自1回のみ、物理反射効果を発生 魔15 7TH DAY『名古屋との争い』 Sマカラカーン 16 特殊 バトル開始時、味方全体に各自1回のみ、魔法反射効果を発生(万能を除く) 魔15 7TH DAY『戯言の結末』 S鬼門防御 10 特殊 バトル開始時、味方全体の弱点属性を守り、通常耐性にする 体10 4TH DAY『アプリと強奪者』 S絶一門・物理 15 物理 敵味方に関わらず、最初の一度のみ物理属性の攻撃行動が取り消される 力10 7TH DAY『東京との争い』 S絶一門・火炎 8 火炎 敵味方に関わらず、最初の一度のみ火炎属性のスキル発動が取り消される 力10 7TH DAY『旧友との決着』 S絶一門・氷結 8 氷結 敵味方に関わらず、最初の一度のみ氷結属性のスキル発動が取り消される 魔10 7TH DAY『名古屋との争い』 S絶一門・電撃 8 電撃 敵味方に関わらず、最初の一度のみ電撃属性のスキル発動が取り消される 魔10 7TH DAY『名古屋との争い』 S絶一門・衝撃 8 衝撃 敵味方に関わらず、最初の一度のみ衝撃属性のスキル発動が取り消される 体10 7TH DAY『大阪との争い』 S絶一門・魔力 6 魔力 敵味方に関わらず、最初の一度のみ魔力属性のスキル発動が取り消される 魔10 5TH DAY『崩壊する日常』 S狂戦士の魂 6 特殊 バトルで味方全体、敵へのダメージが2倍になるが、通常攻撃しか選べない 力17 7TH DAY『名古屋との争い』 S貫通 6 特殊 バトル開始時、味方全体に物理耐性を貫く能力を与える(反射を除く) 力21 LAST DAY『信念の決着』(憂う者ルート限定,ジョー死亡時クラック不可) S会心の予言 10 特殊 バトルで味方全体の物理攻撃が、各自1回のみクリティカルになる 速15 7TH DAY『戯言の結末』 S的中の秘法 - 特殊 バトル開始時、敵全体の回避率を0に下げ、攻撃を絶対に命中させる 速7 3RD DAY『ダイチの救出』 Sグリモア - 特殊 バトル開始時、敵全体への状態異常の成功率を大幅に上げる 速11 4TH DAY『アプリと強奪者』 S決死の覚悟 - 特殊 バトル開始時のEXTRAが得られないが、バトルで先に行動しやすい 速11 7TH DAY『旧友との決着』 S先制封殺 - 特殊 相手が先制スキルを持っていれば、その発動を封じる 速15 7TH DAY『名古屋との争い』 S闘気の装束 10 特殊 バトル中、敵からの50以下のダメージを、無効化する 体12 4TH DAY『アプリと強奪者』 S食いしばり 10 特殊 バトル開始時、味方全体に食いしばり能力を与える 体20 LAST DAY『信念の決着』(憂う者ルート限定) S魔道結界・陰 - 特殊 敵味方に関わらず、バトル中のスキルの消費MPが50%になる 魔14 6TH DAY『ロナウド立つ』 S魔道結界・陽 16 特殊 味方全体、物理攻撃が選べず、消費MPも2倍になるが、魔法効果が1.5倍 魔20 LAST DAY『信念の決着』(憂う者ルート限定) S技巧開眼 - 特殊 敵味方に関わらず、バトル中のスキルの消費HPが25%になる 速11 7TH DAY『旧友との決着』7TH DAY『戯言の結末』(ヤマトルート)LAST DAYのフリーバトル 東京タワー(メモリから取得) S窮地の練気 - 回復 自チームがダメージを受けた場合、対象のMPが小回復する 体10 5TH DAY『崩壊する日常』 Sリカーム 25 回復 バトル開始時、自チームに戦闘不能者がいれば、リカームを発動 魔18 7TH DAY『旧友との決着』 Sメディア 12 回復 バトル開始時、自チームにHPが減っている者がいれば、メディアを発動 魔12 5TH DAY『崩壊する日常』 Sディアラハン 12 回復 バトル開始時、ある程度HPの減っている者がいれば、ディアラハンを発動 魔13 6TH DAY『ロナウド立つ』 S常世の祈り 25 回復 ある程度HPが減っているか、状態異常者がいれば、常世の祈りを発動 魔21 LAST DAYのフリーバトル 東京タワー、戒橋(メモリから取得) S先制封殺 コマンド入力前に発動するスキル全てに適用。 アリオトの毒素防衛やリリスの誘惑なども封じる。 S的中の秘法 みかわし、S軽業の秘法の効果も無視され絶対に当たるようになる。 S技巧開眼 説明が分かり辛いが、要はスキルでの消費HPを1/4に軽減する。消費HPが100のスキルだと発動した場合、25しか消費しなくなる。 S常世の祈り ルート不問で最終日フリーバトルのメモリから低確率で取得。 メモリが無ければ撤退、有れば魔人+霊鳥で取得を繰り返せばその内出る。 IP 221.32.195.98 TIME "2011-09-01 (木) 13 17 32" REFERER "http //alphawiki.net/ds2/index.php?cmd=edit page=%C0%E8%C0%A9%C8%AF%C6%B0%A5%B9%A5%AD%A5%EB" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/535.1 (KHTML, like Gecko) Chrome/13.0.782.218 Safari/535.1"
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/96.html
GTA5のプレイキャラクター達は、様々な成長要素を持っています。 特殊 LS+RSの押し込み操作で各キャラクター毎に異なる特殊能力を発揮する。発動には特殊スキルゲージが必要。 成長すると、特殊スキルの持続時間が延びる。 人物 発動時 特殊スキル 成長手段 マイケル 歩行 スローモーション(速度0.3倍)で敵を狙うことができる 車両で速く走行する、ヘッドショットやステルステイクダウンを決める トレバー 歩行 武器ダメージが2倍になり(*1)、受けるダメージが0、つまり無敵になれる。少しスローモーション(速度0.8倍)になる。特殊な近距離攻撃が出せる 車両で速く走行する、ダメージを受ける、キルやヘッドショットを決める フランクリン 車両 スローモーション(速度0.325倍)と、車のグリップが上がり急カーブができるようになる 車両で速く走行する、対向車線を走る、衝突を避ける スタミナ 成長すると、全速力で走る、泳ぐ、サイクリングできる時間が延びる。 育てるには、全速力で走る、泳ぐ、サイクリングする。 射撃 成長すると、反動とリロード速度が改善され、弾の最大所持数が増えていく。 育てるには、そのキャラクターで敵を撃つ、ヘッドショット、「射撃練習場」をクリアする。 体力 成長すると、基礎体力と回復力、近接攻撃、ハシゴの上り下り、運動神経、受けるダメージに影響する。 育てるには、近接攻撃を当てたり、スポーツをする。 ステルス 成長すると、ステルスモード中の移動が速く静かになる。 育てるには、ステルスモードで敵をかわしたり、敵を素手で気絶させる。 飛行 成長すると、着陸、離陸、乱気流への対処がしやすくなる。 育てるには、操縦したり、「フライト訓練所」に成功する。 運転 成長すると、ウィリーや空中での姿勢制御が向上する。 育てるには、長時間ウィリーを保つ、長いジャンプの着地をうまく決める。 肺活量 成長すると、より長い時間潜れるようになる。 育てるには、水中にダイブしたり、水中を泳ぐ。
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スキル ホテルをより良くするためのアップグレード。 レベルが1上がるごとにスキルポイントが1増え、規定のポイントを消費することで新たなスキルを習得できる。 スキルの振り直しは不可能なので、よく考えて使いたい。 スキル一次スキル (Attraction)Hotel level Living Go for a swim Sport Party Beach sports Wellbeing 二次スキルDecor Trash Buliders Advertisement Tourists Shares コメント 一次スキル (Attraction) ホテルランクや、建物に関するスキル。コンプリートに必要なスキルポイントは107+α。 ホテルランク以降、Hotel以外の6カテゴリに「Facilities」が追加される。 習得すると、1段階ごとにその種類の活動にFacility+1のボーナス、2回目以降は必要なSPが増加していく。 要するに、上げるスキルがなくなった時のおまけである。評価と収入がほんの少し上がるだけなので、全てコンプリートしてからの方がいい。 Hotel level ホテルランク。 収入、建物のランクに関わる。 施設の建設を無視してどんどん上げていってもいいが、客の要望に全く答えられなくなってしまうのも考えもの。 レベル スキル名 SP 必要条件 Hotel 0.5 stars - 初期習得 Hotel 1 star 1 Hotel 1.5 stars 1 一次スキル×3 Hotel 2 stars 2 一次スキル×2 Hotel 2.5 stars 2 Hotel 3 stars 3 一次スキル×2 Hotel 3.5 stars 3 一次スキル×3 Hotel 4 stars 4 一次スキル×3 Hotel 4.5 stars 4 Hotel 5 stars 5 一次スキル×3 総計 25 Living Bathing系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることで新たな宿舎、ラウンジャーを建設できるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Shack - (初期習得) YMCA 1 Luna Fortuna 2 Climate controller 3 Deluxe 4 The best 5 総計 15 Go for a swim Bathing系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることでBathingに関連する建物を建てられるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク H2O - (初期習得) Sharkman 1 Here's my pool 2 Dave's Baywatch 3 Haptico Auquaticus 4 Water paradise 5 総計 15 Sport Sports系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることでSportsに関連する建物を建てられるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Sport won't kill you 2 Beach league 3 Contestant for the 2020 Olympics 4 World champion 5 総計 14 Party Party系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることでPartyに関連する建物を建てられるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Dance hour 2 move it, move it 3 The full load 4 Pure luxury 5 総計 14 Beach sports Beach sports系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることでBeach sportsに関連する建物を建てられるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Jump style 3 Go with the flow 4 Chacka! 5 総計 12 Wellbeing Wellbeing系のカテゴリに関連するスキル。 レベルを上げることでWellbeingに関連する建物を建てられるようになる。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Master of infusion 3 Cosmic peace 4 Soul searching 5 総計 12 二次スキル コンプリートに必要なスキルポイントは165。長い道である。 Decor リゾートの装飾に関するスキル。 レベルを上げることで使用可能な装飾物やタイルが増える。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Fan of shrubs - (初期習得) Hobby guardener 1 Rose grower 2 Landscape architect 3 Sculptor 4 World designers 5 総計 15 Trash リゾートの清掃に関するスキル。 レベルを上げることで撤去できる廃棄物が増える。 レベル スキル名 SP 必要ホテルランク Cleaning time - (初期習得) Beach cleaning 1 Witch's broom 2 Junk dealer 3 Capt'n planet 4 Aquarius 5 総計 15 Buliders 作業員の人数に関するカテゴリ。 レベルを上げることで使用可能な作業員が増加する。 作業員が一人増えるだけでも作業がかなり早くなるので、優先して取得したい。 レベル スキル名 SP 人数 必要ホテルランク Handyman - 2 (初期習得) Capo 1 3 Boss 2 4 Foreman 3 5 Architect 4 6 World designers 5 7 総計 15 Advertisement レベルを上げることで毎日の初めに貰えるAPが増える。 ゲーム内の日付が変わるのは日本時間で午前7時。 レベル スキル名 SP AP 必要ホテルランク Apparentice - 10 (初期習得) Advertisement seller 2 12 PR expert 4 14 Publicist 6 16 Art director 8 18 Creative Director 10 20 総計 30 Tourists リゾートにおける観光客の適正人数を増加させるスキル。 普通ならば、適正人数以上の観光客がいるとSpaciousnessの評価が下がってしまうが、そのマイナス評価を緩和することもできる。 人が増えれば経験値もより多く得られるようになるためか、大量のSPを要求される。 レベル スキル名 SP 適正 必要ホテルランク Basic resort - 10 (初期習得) Tourists + 5 3 +5 Tourists + 10 4 +10 Tourists + 15 5 +15 Tourists + 20 6 +20 Tourists + 25 7 +25 Tourists + 30 8 +30 Tourists + 35 9 +35 Tourists + 40 10 +40 Tourists + 45 11 +45 Tourists + 50 12 +50 総計 75 Shares 無償で開放可能な施設の数に関するスキル。 ホテルランクを真っ先に上げている人はあまり取る必要が無いが、じっくりと上げている人なら重要度は高い。 レベル スキル名 SP 開放可能数 必要ホテルランク Have we met before? - 2 (初期習得) Well connected 1 3 Neighborhood care 2 4 Circle of friends 3 5 Networker 4 6 Ambassador 5 7 総計 15 コメント コメント
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【Lv経験値表】 Lv0~10 次のLvまで Lv0 0/10 素人 Lv1 0/20 Lv2 0/30 Lv3 0/40 Lv4 0/50 Lv5 0/60 プロ Lv6 0/70 Lv7 0/80 Lv8 0/90 Lv9 0/100 Lv10 超人 550 【スキル】 スキルは使うと伸びる スキルを所持している人にはスキルを指示してもらうとLv0スキルを獲得できる □農業 農業全般の効率に関係するスキル □搾乳 体質、母乳を持つ者からミルクを取れるスキル 取れるれる量に関係するスキル。 □堆肥 体質、排泄を持つ者から糞を取れるスキル 取れる量に関係するスキル □狩猟 狩猟や戦闘に関係するスキル 【体質】 体質はそれに対する経験を積むと伸びる。 体質の変化で体質を手に入れたりする。 好感度分経験値 □排泄 糞を生産する体質。種族によっては生産しない。糞は肥料になる。 □母乳 乳からミルクが出るようになりミルクを生産することができる。女、雌専用体質。品質に関わる。
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概要 Airborne Burrow Chimera Devourer Mummy Obsession Poisonous Ranged Salvaging Singularity Swarm Undead Voodoo おまけ ※ パッシブスキル(常に効果が発揮されるスキル)のみ掲載しています。また、アップグレード後は確認していません。同じだと思いますが。 ※ 左にあるメニューにこのページを追加したいと思っていますが、Wikiのアカウントを持っていないので追加できません。もし持っている方がいらっしゃったら編集していただけませんか? 概要 自動で常時発動するスキル。ほとんどが場に出ている状態で効果を発揮するが、Obsessionは手札から発動する。 パッシブスキルの特徴は、いかなる手段をもってしても除去することができないこと。 Liquid ShadowやMitosisやLobotomizeを使った場合、上書きされるスキルはアクティブスキルであってパッシブスキルは変わらない。 Airborne 飛んでいるクリーチャーが持っているパッシブスキル。条件次第ではShard Golemに追加することができる。 主にAirのカードの影響を受ける。 Wings Airborneを持たないクリーチャーの物理攻撃を100%回避する。 Sky Blitz Airborneを持つクリーチャーの攻撃力を二倍にする。 Shard of Freedom Airborneを持つクリーチャーは25%の確率で+50%ダメージと盾無視攻撃を行い、さらに自マークがAirなら相手からの攻撃回避能力も得る。これらは、設置枚数に応じて確率も増加する。 地味だがアクティブスキルにも関連する。 Web(Phase Spider, Flesh Spider) 指定したクリーチャーのAirborneのスキルを消去する。 Guard(Iridium Warden) 指定したクリーチャーを1ターンDelay状態にして、Airborneを持たないクリーチャーに攻撃する。 Airborneを持つクリーチャー一覧 属性 クリーチャー Others Dagger, Short Sword, Hammer, Short Bow Entropy Maxwell's Demon, Purple Dragon, Discord Death Bone Dragon, Virus, Vulture, Arsenic Gravity Colossal Dragon, Titan Earth Stone Dragon, Pulverizer, Shard Golem Life Emerald Dragon, Rustler, Forest Spirit, Druidic Staff Fire Crimson Dragon, Fire Spirit, Fahrenheit, Phoenix, Seraph Water Trident, Ice Dragon Light Photon, Golden Dragon, Pegasus, Guardian Angel, Morning Star Air Dragonfly, Wyrm, Azure Dragon, Firefly Queen, Firefly, Owl's Eye Time Deja Vu, Devonian Dragon, Eternity, Scarab Darkness Black Dragon, Vampire Stiletto, Minor Vampire, Gargoyle Aether Spark, Lobotomizer, Phase Dragon, Psion 武器はFlying Weaponを使用するとAirborneが付加される。 Shard GolemはShard of Freedomを一枚以上混ぜるとAirborneが付加される。 Burrow Graboidだけが持つパッシブスキル。 場に出た時、最初からburrow状態になっている。Graboidを除去する方法は一部の盾くらいしかなく、倒すのは非常に難しい。ただし、EvolveでShriekerになるとburrowは解除される。 余談だが、Graboidのアクティブスキルはunburrow(潜りを解除するアクティブスキル)ではなくEvolveなので、Graboidのburrowを解除させることはできない。 Burrowを持つクリーチャー一覧 属性 クリーチャー Earth Graboid Chimera Chimeraだけが持つパッシブスキル。 召喚時、既に場に出ている自分のクリーチャーを吸収する。そして、吸収したクリーチャーの合計HPと合計攻撃力をChimeraのHPと攻撃力に変換する。吸収時にクリーチャーが毒だったりなんらかのパッシブスキルを持っていても、Chimeraには受け継がれない。 あくまで吸収であって死亡ではないらしく、Soul Catcherは発動しなかった。 推測だが、Parallel Universeが正しく発動しないのもこのパッシブスキルの影響だと思われる。 Chimeraを持つクリーチャー一覧 属性 クリーチャー Gravity Chimera Devourer Devourerだけが持つパッシブスキル。条件次第ではShard Golemに追加することができる。 攻撃時に相手のquantumをどれか1ポイントだけ減らして、自分のDarknessのquantumに変換する。 攻撃力が0でもSundialが場に出ていても発動する。ただし、FreezeやDelay状態だと発動しない。また、Adrenalineで攻撃回数を増やしても毒と同じように二回までしか発動しない。 Devourerを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Earth Shard Golem Darkness Devourer Shard GolemはShard of Voidを一枚だけ混ぜるとDevourerが付加される。 Mummy Mummyだけが持つパッシブスキル。 Reverse Timeの対象になったとき、山札に戻らずその場でPharaohに変化する。攻撃力は落ちるが、Reverse Time妨害になる。また、意図的にMummyを変化させることで、少ないポイントでPharaohを召喚することができる。 下のUndeadとは似て非なる効果を持つ。 Reverse Time 指定したクリーチャーを場から除去し、クリーチャーの持ち主の山札の一番上に置く。 Mummyを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Death Mummy Obsession Ghost of the Pastだけが持つパッシブスキル。 手札からこのカードを捨てるとき一定のダメージを所持者に与える。このカード単体では相手への妨害どころか自分の首を締めるだけだが、とあるカードと組み合わせることで真価を発揮する。 Nightmare 相手の手札を空いているだけ指定したクリーチャーで埋め尽くす。2×埋めた数だけ自分は回復し、さらに相手に同じ数だけダメージを与える。 Obsessionを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Time Ghost of the Past Poisonous 体内に毒を含むクリーチャーが持つパッシブスキル。 GravityのアクティブスキルであるDevourに影響を与える。 Devour(Otyugh, Scarab) 自分よりHPが小さいクリーチャーを食べて、場から除去する。自分を+1/+1する。ただし、Poisonousを持つクリーチャーを食べた場合、Poisonが+1される。基本的にDevourは一ターンに一度しか使えないのでHPが増えることはなく、そのクリーチャーはゆるやかな死を迎えることになる。 Poisonousを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Others (該当クリーチャーなし) Entropy (該当クリーチャーなし) Death Arsenic, Death Stalker Gravity (該当クリーチャーなし) Earth (該当クリーチャーなし) Life Forest Scorpion Fire (該当クリーチャーなし) Water Chrysaora, Toadfish Light (該当クリーチャーなし) Air (該当クリーチャーなし) Time Dune Scorpion Darkness (該当クリーチャーなし) Aether (該当クリーチャーなし) Ranged 射程が広い武器が持つパッシブスキル。 英語wikiによると、Wingsを貫通する効果を有する。 Rangedを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Others Short Bow Air Owl's Eye Salvaging Graviton SalvagerとPhase Salvagerが持つパッシブスキル。 これらのクリーチャーが自分の場にいるとき、相手が自分の設置物を破壊した場合、破壊された設置物が自分の手札に再生される。 「破壊」によって発動するパッシブスキルなので、Stealで盗まれると発動しない。また、自分からDeflagrationで破壊したりUnstable Gasの発動による破壊では再生されない。 ちなみに、Phase SalvagerはHPが0なので、なんらかの補助を使わないと相手のターンになる前にいなくなる。 Salvagingを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Gravity Graviton Salvager Aether Phase Salvager Singularity Singularityだけが持つパッシブスキル。 攻撃時に様々な効果を発動する。しかし、Singularityがデメリットクリーチャーなので相手が有利になる効果ばかり発動する。具体的な効果はOthersを参照。 属性 クリーチャー Others Singularity Swarm Scarabだけが持つパッシブスキル。 場のScarabの数だけHPが増える。数さえ揃えれば、大半のクリーチャーはDevourで選択できる。DevourのHP制限を考えると有用なパッシブスキル。またCatapultの威力を上昇させるのに応用することができ、偽神「Osiris」がこの技を使ってくる。 Swarmを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Time Scarab Undead Skeletonだけが持つパッシブスキル。 Reverse Timeの対象になったとき、山札に戻らずその場で別のクリーチャーに変化する。特に制限はなく、どんなクリーチャーにもなる。Mutantのような外見や能力がバラバラの変化ではなく、クリーチャーが持つデフォルトの能力のまま変化する。大抵、Skeletonのステータス以上のクリーチャーになるので実質Reverse Time封じ。 上のMummyとは似て非なる効果を持つ。 Reverse Time 指定したクリーチャーを場から除去し、クリーチャーの持ち主の山札の一番上に置く。 Undeadを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Death Skeleton Voodoo Voodoo dollだけが持つパッシブスキル。条件次第ではShard Golemに追加することができる。 Voodoo dollが攻撃を受けて生き残ったときに発動する。減少したHPや状態異常を相手にも受けさせる。HPは減少分相手にダメージを与え、毒は相手プレイヤーに毒を付加させ、FreezeやDelayは相手の武器を同じターンだけ停止させる。 相手からの攻撃だけでなく、自分のVoodoo dollを攻撃しても効果はしっかり相手に発動する。 また、回復によるHP上昇は発動しない。具体的にはPurifyのHP回復、Shard of PatienceのHP上昇効果、Guardian AngelのHealがある。例外としてHoly LightはDarknessに対してダメージになるので、相手のHPを減らすことができる。 Voodooを持つクリーチャー 属性 クリーチャー Earth Shard Golem Darkness Voodoo doll Shard GolemはShard of Voidを二枚以上混ぜるとVoodooが付加される。 おまけ 戦闘中、クリーチャーにカーソルを合わせると出てくる情報についてです。 Freeze 凍結。右の数字が0になるまで動けなくなる。アクティブスキルやパッシブスキルも使用不可能。Adrenalineを使うと早く解除できる。Freeze中にShockwaveで選択されると、残りHPに関係なく一撃で死亡する。 Delay 遅延。右の数字が0になるまで動けなくなる。アクティブスキルやパッシブスキルも使用不可能。Adrenalineを使うと早く解除できる。 Invulnerable burrowで潜ったりimmaterialを付与すると出てくる。ほぼ全ての魔法や設置物の効果を受けない。見つかった例外はShard of PatienceとShard of Wisdom(immaterialのみ)と各属性盾くらい。 Invulnerableになると除去がほぼ不可能になるが、Invulnerableが付く前にGravity Pullを付けるとburrowやimmaterialになってもGravity Pullが発動して倒すことができる。 Burrowは闇のDevourも持ってますよ -- 名無しさん (2016-10-30 21 52 05) ↑失礼 Devourerでした -- 名無しさん (2016-10-30 21 56 34) DevourerのBurrow(地1ポイント支払って潜るスキル)は、任意で発動できるのでアクティブスキルですね。一方、GraboidのBurrow(最初から潜った状態で場に出てくるスキル)は、プレイヤーの意思に関係なく強制的に発動するパッシブスキルです。同じBurrowですが違うスキルになるんですよね。 -- このページ作成者 (2016-11-04 00 51 18) ちなみに、DevourerとGraboidを場に出してマウスカーソルをクリーチャーの上に数秒置いてみてください。「PassiveSkill」と書かれた文字の下にDevourerにはBurrowの文字は出てきませんが、Graboidには出てきます。ここで出てくるスキル(パッシブスキル)をこのページでは取り扱っています。 -- このページ作成者 (2016-11-04 00 52 44) 名前 コメント
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アンロック(封印解除)とは スキルは初めから全て使えるわけではありません。 使用するためにはスキルのロック(封印)を解いてやる必要があります。 スキルの封印を解くことを「アンロック」といいます。 具体的には、 RPGモード:街にいるトレーナーにスキルポイントと金を支払う。 RPGモード:特定クエストを完了する。 RPGモード:特定モンスターからキャプチャーする。 PvPモード:勝利ポイントを貯めて、司祭にアンロックしてもらう。 の4つです。 (スキルポイントはクエストやミッションを完了すると貰えます) つまり、RPGモード、PvPモード、どちらでもスキルのアンロックは出来ます。 しかし、一つ注意してもらいたいのは、 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。ということです。 (その逆は可能です) どちらのモードでスキルをアンロックしていっても問題ありませんが、 そのことだけは気をつけましょう。 スムーズにスキルを集めるには 基本的に人それぞれの好みでスキルを取っていって問題ありませんが、 RPGモードを中心にスキルを集めていく方が多少スムーズだと思います。 クリア報酬がスキルのクエストを積極的に行っていき、エリートスキルは トレーナーから購入といった感じにしていくといいかと思います。 一週目でおおよそのスキルは取得できるはずです。RPGモードでは使わないようなスキルの場合は、PvPで取得していくといいと思います。 また、1周目、2周目、3周目でジョブが被らないようにすると、 (例:1周目W/MO→2周目N/ME→3周目R/E など) 効率よく全ジョブのスキルを取得することができます。 とまあ、言ってみましたが最終的には自分自身で 自分のやり方にあったスキルの取得をしていけばそれでOKだと思います。 エリートスキルについて エリートスキルをPvPモードでアンロックするためには、 通常のスキルの3倍のポイントが必要になります。 通常スキル:1000 エリートスキル:3000 1000ポイント程度ならアリーナモード(RPとPvP)ですぐに稼げるので RPGモードで取得するより楽かもしれません。