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https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/115.html
先日R RSで仕入れた「朱の孤塔のエアゲトラム」という同人ロボゲーに目を通していたところ、パーツ説明の頁が、小さな枠を使う、F.E.A.R.の書式で書かれていたことから、「このゲームは、パーツを、スキル化して表現しているのか」と、少々誤解して捉えたのだけれど、その解釈、中々によいのでは。と考え直している。 現在、殆どのゲームが、所持装備のデータとスキルのデータ、そして能力値を合算して最終的な戦闘値にしているけれど、この三つは、頻繁に、被っているのを見かける。 そこで、例えばロボのフレームを常備スキル、武装をアクションスキル、搭乗者の技能はオート(インスタント)スキル、という風に棲み分けして表現したほうが、参加者が扱うデータを簡素化できるのでは、と考えた。 欠点としては、NPCデータとなるロボも、多数のスキルを持つことになり、GMの負担が増えそうなことが予想されるところか。 また、プレイヤーの管理値を少なくすること以外にも、脚部形状や、武器種類の変化を、特殊能力という説明の仕方で、すんなりと説明できるので、プレイヤーたちが、より多彩なデータを区別して、取得する助けになりそうだ。
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別ページを設ける程ではないものの、一応。 集中してスキル上げをしようとした場合。 「バトルアサルト」(普段利用するものより下のLv帯のものでも可)を利用するのが一般的。 バトルアサルト 入場すると、「30分以内にBOSSを」・・・と書かれていますが、 特別時間制限はありません。5,6時間放置した所で追い出されたことはないです。 また、その後で次のステージに行きたい場合は、ボスを倒せば問題なく行けます。 泉を使う バトルアサルトスタート地点にある泉は、SP回復速度が異様に速いです。 ターゲット不要のスキルをあげる場合。 自分を左クリックして、自分をターゲット。そのまま、右クリック。 ※操作によっては、左右逆になります。 成功すると、ターゲットが常に自分になり。その場から動かなくなります。 この時、ショートカット内の「スキルのみ」を使い続けます。(通常攻撃はしない) 注意点としては、3時間放置すると「別の空間に飛ばされる」こと。 (これはこの方法で放置狩りした場合であって、バトルアサルト内でも起こるかは不明) 自動攻撃で放置 冒頭の方で書いた通り、【位置を固定せずに】自動攻撃で放置していても、 バトルアサルトには好きなだけ滞在できます。 SP回復等の士気装備を必要な分だけ購入後、 上げたいスキルのみショートカットに入れて自動攻撃で放置。 予めどの程度の時間放置すれば上がっているかを予想し、 頃合を見て、戻るとスキル熟練度が上がりきっています。 泉と違い、近場の雑魚敵と戦い続けるので装備耐久度は減るのが欠点。 ただし、下位のアサルトであれば、装備が壊れても問題はないかと思います。 壊したくない装備があれば、予め外すか、放置用装備と交換しておきましょう。 (壊れても修理すればまた元通りになります) 利点としては、ターゲットが必要なスキルをポット消費なく上げられること。 (高LvになるとPOTを使うケースも考えられますが、消費量は格段に落とせます) その他の一工夫 何を一番の目的として、スキルや経験値を上げているのかを考える。 (対人戦での戦力を目的としている場合、頻繁に使うスキルや、 要スキルからが普通だと思います) 純粋にスキルを上げる為に上げている場合、意識しないと上がらないスキルや、 CTの長いスキルから優先的に上げましょう。 探知機を利用して、採取する場合等。 移動に時間がかかる際、上げたいスキルをセット。 CT終了毎に、意識的に使って移動を繰り返すと気持ち、苦しくなく上がります。 片方の英雄に「竜王」を選択 2つの英雄を上げたい場合は別ですが、1つの英雄スキルのみあげたい場合。 もう一方に竜王をいれることで、自動的に最大SPの1%を3秒毎に回復してくれるので、 SPポットの節約になります。
https://w.atwiki.jp/kijyou/pages/9.html
スキル解説 スキルはスキルポイント(SP)を消費して行う特殊行動です。 スキルポイントの消費について スキルは原則として、使用宣言の際にスキルポイント(SP)を消費する事で効果を発揮します。 1ターンに使えるSPの数は10で、スキルを使用する事で減っていきます。 現時点のSPがスキルの消費SPに足りない場合、そのスキルは使用できません。 消費されたスキルポイントはターン開始時に回復します。 スキルの使用について スキルに対応したパーツを装備している必要があり、武装については対応した武装が準備状態である必要があります。 例えば「刀剣系」の武装を装備し、その武装が準備状態の場合にのみ刀剣スキルを使用できます。 また、スキルには指定された使用タイミングがあり、それ以外では使用できません。 さらに常時発動や一部のスキルを除いて1セグメント内で使用できるスキルは1つとなっています。 スキル表の見方と用語解説 ①名称 ②スキル分類 ③消費SP ④使用タイミング ⑤解説・備考 ①スキル名称[系列] ②スキル分類 ③消費SP ④使用タイミング ⑤解説・備考 ①スキル名称[系列] 名称後ろの[ ]内はスキルの属するカテゴリーを示し、他のカテゴリーの同名スキルと区別されます。 [ ]内の名称と同じカテゴリーの武装を使用した時のみ、そのスキルを使用できます。 ②スキル分類 スキルの効果を示す分類で、複数の分類に属するスキルも存在します。 分類の後ろに(非準備)と有るものは、スキル使用後に使用した武装が「非準備状態」になります。 ③消費SP スキルを使う度に消費されるスキルポイントの値を示します。 ④使用タイミング スキルを使用宣言できるタイミングです。 常時発動スキルであっても、使用時には他のプレイヤーにも何をしたか分かるように宣言をします、また常時スキルに関しては使用数の制限も受けません。 ⑤解説・備考 スキルを使用した際のルール処理の解説です。 スキル分類について スキルは以下の通りに分類されます。 ●移動補助 移動距離の拡大、体勢の制御に関係するスキルです。 ●攻撃補助 攻撃のダメージを上昇させる、有効範囲を拡大する等のスキルが属します。 ●特殊攻撃 従来の武装の能力と大きく異なる攻撃を行うスキルが属します。 ●追加攻撃 攻撃後、目標にさらにダメージ、命中効果を与えるスキルが属します。 ●準備 補助セグメントにおいて使用宣言する事で、次のセグメント以降に効果を与えるスキルが属します。 ●武装制御 武装の準備状態を制御するスキルが属します。 ●回避 防御行動「機動回避」に関連するスキルが属します。 ●防御 防御行動「防御」に関連するスキルが属します。 ●攻撃無効化 防御行動に関するスキルの中で、相手からの攻撃を無効化するスキルが属します。
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トップページ>遊び方>スキル スキルアクションの優先権 スキル詳細通常攻撃 技 術・回復術 回復 防御 回避連続行動 挑発 状態異常疲労 ぶっとび スキル 各スキルの優先順位と詳細を説明 威力※や詠唱時間などは全キャラクター共通※勝抜戦のヨミを除く つまり、[↑]+[術]ボタンを押せば全員同じ詠唱時間で同じ威力の術を使えるが、アニメーションの長さの違いがキャラクターの性能差につながる 上へ アクションの優先権 [部分編集] このゲームは、自分の行動と相手の行動を比較して勝敗が決まる 行動の優劣は以下の通りとなる 攻撃行動の優先順位 通常攻撃 < 弱い技 < 強い技 < 弱い術 < 強い術 ただし、同レベルの行動の場合は先に入力した方の勝ちとなる 例外として、通常攻撃や技は、術のキャンセルが可能 ※スキルの威力の大きさ(例:弱い術<強い技)とは一致せず、 あくまで[技<術]となる 上へ スキル詳細 各行動の詳細 参考:操作方法 キャラクター別のスキルは各キャラクターのページに記載 上へ 通常攻撃 [部分編集] デフォルト:Ⅳボタン 基本的な攻撃方法 隙は小さいが、与ダメージも小さい 与ダメージ以外の相手への追加効果(例:術を封じるなど)はない キャラクターにより、通常攻撃のアニメーションの長さに最大2倍程度の差がある(性能差に繋がる、データベース参照) 相手が技や術を使った場合は原則打ち負けるが詳細は以下の通り技の場合:技には詠唱時間がないため、入力が有効な時間内ならたとえ通常攻撃より後に入力されても必ず打ち負ける 術の場合:通常攻撃のアニメーションが終わる前に相手の術の詠唱が完了すれば打ち負ける 相手の詠唱中に通常攻撃が完了すれば相手の術をキャンセルできる(術メーターが途中で止まる)(術の詠唱時間などはデータベース参照) 10回使用すると疲労状態になる厳密には、連続ではなく試合開始後に使った回数の合計で判定される(別のスキルを間に挟んでもカウントはリセットされない) 上へ 技 [部分編集] デフォルト:Ⅲボタン [方向キー]+[技ボタン]で発動方向キーを先に入れた方が操作ミスが少ない 詠唱時間はゼロしたがって通常攻撃では防げない アニメーションが短い技なら術のキャンセルにも利用できる(キャラクターの性能差に繋がる。特に早いスキルは各キャラクターのページに記載) 与ダメージ以外の相手への追加効果(毒や石化など)はない相手を投げ飛ばす演出がある技でも、術ではないためぶっとび状態にはならない 発動と同時に「技ポイント」が消費される強い技ほど多くの技ポイントが必要(参考:データベース) 技ポイントが足りない場合、キー操作は無効(操作の仕方によっては下位の技が出ることも) 消費した技ポイントは挑発で回復可能(残量には常に気を配りたい) 連続で使用すると疲労状態になる厳密には、試合開始後に使った技の合計回数で判定される(別のスキルを間に挟んでもカウントはリセットされない) 強力な技ほど少ない回数で疲労が発生する(参考:データベース) 各キャラクター毎に隠し技が1つ存在する技名、コマンド共に説明書に記載なし 技ポイントが最大時のみ使用可能 キャラクター毎に入力コマンドが異なる 上へ 術・回復 回復も術に含まれる。ただし、画面には使用時に「術」ではなく「回復」と表示される 上へ 術 [部分編集] 術デフォルト:Ⅰボタン[方向キー]+[術ボタン]で発動 方向キーを先に入力+ボタンを押しっぱなしで溜め、「術メーター」が満タンになった時点でボタンから手を離して発射発射と同時に術を使用するアニメーションが始まる術を詠唱中のアニメーションはないあくまでもメーターを伸ばすことが詠唱であるため待機状態と変わらない 途中でボタンから手を離して別の行動に切り替えることも可能 通常攻撃や技には打ち勝つが、溜め中に相手からそれらを受けた場合※は詠唱がキャンセルされる※プレイヤーの入力の早さだけでなく各キャラクターのスキルのアニメーションの長さにも左右される(特に早いスキルは各キャラクターのページに記載) 最も早い術はどのスキルもキャンセルが間に合わないため発動可能 溜め時間は全キャラクター共通で、コマンドの違いのみに依存 強い術ほど溜め時間が長い(参考:データベース) 無防備で隙は大きいが、与ダメージは絶大技よりも威力が大きく、一番強い技(隠し技)=三番目に強い術 1回使うと必ず疲労状態になり、一定時間術が使えなくなる 術が相手に当たると、相手は必ずぶっとびダメージ(ダウン状態)になり、その直後は防御か回避しかできない状態になる ぶっとび以外の相手への追加効果はない他の作品では術封じの効果がある「子忘れ」(絹)も本作ではダメージのみ 術は防御では防げず、回避で対応するしかない(回避には技ポイントが必要)もしくは、通常攻撃や技でキャンセルを狙うorより強い術で応戦 いかに術を当てるか、また避けるかが勝敗を左右する 上へ 回復 [部分編集] 回復デフォルト:Ⅰボタン[術ボタン]のみで発動 ボタンを押しっぱなしで溜め、青いメーターが満タンになった時点でボタンから手を離すと使用途中でボタンから手を離して別の行動に切り替えることも可能 火の一族は天外シリーズおなじみの回復の術(巻物)「若草」(わかくさ)を(術が使えない綱手は別の手段)、敵対勢力は「ミナ」(出典不明、本作オリジナル?)を唱える 詠唱時間や回復量はどちらも同じ(参考:データベース) 2人同時に入力しても両者共に有効(後から入力した方が無効になったりはしない) その他の仕様は術に準拠 術なので、1回使うと疲労状態になることに注意よって、回復は連続使用ができない 加えて、自分が疲労中は使えないことにも注意相手がぶっとび中に使いたくなるが、この時は100%自分が疲労しており使用不可 使用後は疲労で被ダメージが増えるため、使うタイミングは熟考が必要例:相手が疲労中で技ポイントも枯渇している時に使用相手が疲労中なので術を使われる心配がない 技ポイントも枯渇しているので技を使われる心配もない 相手が疲労中なので(通常)攻撃を受けても被ダメージが小さい ※試合中の体力ゲージの自然回復はない ※説明書に「回復:Ⅴボタン」と記載があるのは誤り ※COMは開幕で回復を使うことが度々あり、こちらにとってチャンスとなる 上へ 防御 [部分編集] デフォルト:Ⅱボタン 術以外の被ダメージを軽減させる (術は防御できず、回避でしか防げない) 疲労状態の場合、疲労が終わるまでの時間が若干早まる 相手が攻撃スキルを決定した後に(画面に文字が出てアニメの再生が始まってから)入力可能 つまり、相手が攻撃以外の行動をしている時(回復や挑発)や、(詠唱中も含めて)攻撃が始まっていない時は入力できない 攻撃の種類や強弱にかかわらず、相手のアニメの再生が終わる直前まで入力可能 複数のアニメパターンがあり、相手の行動に応じて内容が変化する回避と同じ内容の場合もある 上へ 回避 [部分編集] デフォルト:Ⅴボタン ※説明書に「回復:Ⅴボタン」と記載があるのは誤り 相手の攻撃を避けて完全に無効化する 使用時に技と同様、技ポイントを消費する 回避の内容に応じて技ポイントの消費量が異なり、強力なスキルほど多くの技ポイントを消費する(参考:データベース) 相手の攻撃スキルに対して技ポイントが足りなかった場合、入力が無効(つまり回避できない)になるので注意 相手が攻撃スキルを決定した後に(画面に文字が出てアニメの再生が始まってから)入力可能 つまり、相手が攻撃以外の行動をしている時(回復や挑発)や、(詠唱中も含めて)攻撃が始まっていない時は入力できない 攻撃スキルの種類や強弱にかかわらず、相手のアニメの再生が終わる直前まで入力可能 回避には複数のアニメパターンがあり、相手の行動に応じて内容が変化する防御と同じアニメーションが用いられることもあるが、対戦相手によっては見ることができないパターンも存在する 術を防ぐ唯一の手段であるため(術が当たるとぶっとびダメージで不利になる)、技ポイントは試合中常に余裕を持たせておきたい 上へ 連続行動 [部分編集] 回避入力後、入力受付時間内なら回避行動後に1回だけ「連続行動」をとることができる(回避の入力直後に画面上部のキャラウィンドウが点滅中なら別の行動を入力できる) ただし、ぶっとび直後(防御か回避しか入力できない状態の時)に回避を入力した場合は連続行動できない 連続行動で技を用いる際、先に回避で技ポイントを消費するため技に必要な技ポイントが不足し技の入力が無効になる場合があるので注意 連続行動に術を用いることも可能だが、相手のスキルのモーションが短い場合は詠唱が終わる前に回避の動作を行ってしまうため、詠唱が間に合わず発動しない(特に短い場合は各キャラクターのページに記載) 回避からの連続行動(1P側に注目) 2Pの技に対し1Pは回避を入力 2Pの技が終わるまでウィンドウが光るので→ その間に1Pは攻撃を入力 1Pは回避を行い終わると同時に→ 待機状態を挟むことなく攻撃を行う 上へ 挑発 [部分編集] デフォルト:Ⅵボタン 相手を挑発し、技ポイントを3/8回復させる 技ポイントが満タンであっても連発可能 挑発直後は無防備になる(説明書記載)おそらく挑発アニメ中には相手の行動に対してコマンド入力できない、の意 挑発直後の相手に攻撃を当てても、被ダメージは待機時と変わらない 挑発終了後は他コマンドの入力が可能 2人同時に入力しても両者共に有効(後から入力した方が無効になったりはしない) ほぼ全員に2種類のアニメパターンがあり、ランダムで実行される キャラクターによってアニメの長さに差があるため、それがそのまま性能差に繋がる(短い方が有利。特に短い場合は各キャラクターのページに記載) 上へ 状態異常 試合中に一定の条件を満たすと、以下の状態異常が発生する 上へ 疲労 [部分編集] 疲労状態 通常攻撃や技の多用or術1回の使用で必ず発生するバッドステータスで、こちらの技や術アニメーションが終了すると同時に発生する 発生すると、キャラウィンドウ(画面左上or右上)とメイン画面のキャラクターが傷つき苦しそうな様子に変化する(ただし、この表示は体力ゲージに依存しない、下記参照) 疲労中は、攻撃力と防御力が2/3になり、術が使えなくなると説明書にはあり、実際に自分が疲労中に相手を攻撃すると与ダメージが小さくなるが、疲労中の相手を攻撃しても与ダメージは同じで自分が疲労中に攻撃を喰らっても被ダメージは同じ 疲労時間の継続は、使用した技や術により変化する(データベース参照) 防御をすると、疲労の時間が若干短縮される(防御が成功した瞬間に疲労が回復する場合もある) 疲労が回復すると、ウィンドウの表示が元に戻り、術が使えるようになる 疲労とHP残量とグラフィックの関係(左上の1Pキャラウィンドウに注目) 平常時:HPは満タン 疲労時:HP満タンでも辛そう HP残りわずかでも平然 負けても涼しい顔 上へ ぶっとび [部分編集] ぶっとびダメージ 術が当たると、その強弱にかかわらず、必ず相手はぶっとばされ、その直後(立ち上がるまで)は防御と回避しかできなくなるキャラクターがダウン状態になる。岩肌に叩きつけられてから立ち上がるまでのアニメーションが再生される 厳密には、岩肌にぶつかり地面に衝突→相手の待機状態が映る→立ち上がるの流れになる この相手が映った時に、相手はコマンド入力が可能(下図参照) それに対し、倒れた方は防御と回避のみ入力できる(下図参照)(立ち上がった後は通常通りコマンド入力が可能) この状況を避けるためには、常に技ポイントの残量に気を配り、相手の術を確実に回避(もしくはより強い術で応戦やキャンセルを狙う)することが求められる 注:一部の技でキャラクターが投げ飛ばされたり地面に倒れたりする演出があるが、ぶっとびには当てはまらない ぶっとびの様子 10コマ目、倒した方(2P)が映りコマンド入力が可能→技を入力 11コマ目、倒れた方(1P)は防御or回避のみ入力可能→回避を入力 14コマ目、立ち上がると同時に待機状態を挟むことなく回避を実行 上へ
https://w.atwiki.jp/ryuukitrpg/pages/34.html
PCである契約者とライダーがそれぞれ所持している。 契約者スキルは職業としてのスキルが1つ。さらに好きな契約者スキルを3つ習得できる。 ライダースキルは契約者のスキルと違い、スキル枠はない。 代わりに15点分のポイントがあり、その点を消費し、スキルまたはアドベントカードを習得する。 スキルには常時発動するスキルと判定時やフェイズ時などに任意で発動できるものがある。 それぞれ【常】や【任】とスキル欄に記述している。 また、同一のスキルは所持できない。 戦闘で使用するスキルにはタイミングが設けられており、【判定前】【判定後】【その他】とある。 一度の判定にそれぞれ一度しか使用できない。 【その他】に関しては使用タイミングは効果欄に記述されている。 ステータスを補正する任意発動スキルは補正に関する判定でしか発動できない。 例1|先手判定時や逃走判定時では敏捷で判定を行うため敏捷に補正のかかるスキルしか使用できない。 例2|攻撃判定時に赤龍咆哮|【判定前】使用。判定後に戦場の勘|【判定後】を使用することはできるが赤龍咆哮を使用後にコンビネーション|【判定前】を使用することはできない。
https://w.atwiki.jp/tower4/pages/22.html
基本事項 スキル合成とは、装備に付いている「装備スキル」を合成する事によりまったく別のスキルを作り出す合成法の事です。 合成後の武具は、元となる装備品(装備1)に選択した武具の性能がそのまま引き継がれます。 武具1つに付与できる2つのスキルは別々に処理されます(素材1の1つ目と素材2の2つ目のスキルが合成されることはない)。 街での合成 合成料金は素材の買値を合計したものです。 装備スキルレベルは最大9の物しか作る事ができません。 ブラックスミスの場合 ブラックスミスがスキルを使うには練成キットが必要です ブラックスミスは以下の公式で一回の使用回数が決まります。 使用回数 = (スキルレベル ÷ 3 ) + 1 ブラックスミスはスキルレベル1から最大で「装備スキルLV10」の武具を作れます。 ブラックスミスはスキルレベル10ごとに、合成できる装備スキルレベルの最大値が1上がります。 50レベルなら最大スキルレベルである15の武具が合成可能です。 合成ルール スキル種類の算出 複数のスキルを合成した場合、スキル1はスキル1の、スキル2はスキル2の スキル番号(ここでは装備スキルの「番号」を便宜的にこう呼ぶことにします)を 単純に加算し、合計値を60で割った時の余りの数のスキル番号に相当するスキルに 変化します。 例)速上/器昇 を持つ装備と 防痺/換技 を持つ装備をスキル合成する場合 スキル1:速上と防痺のスキル番号はそれぞれ6と45なので合計値は51。 スキル番号51の「吸魔」が付く スキル2:器昇と換技のスキル番号はそれぞれ17と56なので合計値は73。 これを60で割った余りは13なので、スキル番号13の「体昇」が付く 結果、吸魔/体昇 を持つ装備へと変化します。 なお、合計値が60で割り切れる(余りが0となる)場合は、スキルが消滅します。 番号とスキル名対応の簡易表を用意しました。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 消滅 体上 技上 攻上 守上 器上 速上 体下 技下 攻下 10 守下 器下 速下 体昇 技昇 攻昇 守昇 器昇 速昇 体降 20 技降 攻降 守降 器降 速降 全上 全下 全昇 全降 治癒 30 精癒 軽歩 鈍歩 節制 断食 飽食 底無 警笛 鍍金 炎壁 40 罠知 守護 大罠 防毒 防暗 防痺 防腹 防病 吸体 吸命 50 吸技 吸魔 放体 放命 放技 放魔 換技 換魔 経験 鍛錬 装備スキルレベルの算出 スキルレベルに関しても、合成結果は単純に加算値をとります。 ただし、加算値が合成時に作成可能な上限値を超えた場合は上限値で割った余りとなります。 よって合成時の上限値より高いレベルのスキルは別の武具にレベル維持のまま移す事が出来ません。 装備スキルレベル計算式 合成するスキルをAとB、作成可能な上限スキルレベルをMAX、余りを求める演算子を%、 と定義すると次の式で合成後のレベルを求める事が出来ます。 合成後のレベル = {(A + B - 1) % MAX} + 1
https://w.atwiki.jp/kakuseife/pages/95.html
スキル評価 難易度ルナティック以上で敵に追加されるスキル コメント 難易度により、各スキルの有効度は大きく変動します。 評価内容は参考程度に、各自の難易度・進め方に置き換えてください。 スキル評価 分類 スキル 習得クラス・レベル 評価・性能 移動補助 すり抜け アサシン (Lv15) 敵をすり抜けられるので囮役や切り込み役に持たせると敵中に飛び込ませやすくなる。 軽業 トリックスター (Lv15) 侵入可能な全ての地形の移動コストが1になるスキル。飛兵系ユニットにつけても効果なし。歩兵系、アーマー系、騎兵系ではそれぞれ侵入可能な地形が違うので注意。 特殊コマンド 鍵開け 盗賊 (Lv1) スタメンキャラの1~2名程度覚えさせておくと、ストーリー攻略上便利。 特別な踊り 踊り子 (Lv15) 各種叫びと重複可能。オリヴィエと一部のDLCキャラ専用スキル。 回復 リフレッシュ ペガサスナイト (Lv10) 回復量は少ないが単独行動時に役立つ。危ない時にはとりあえず移動不可地形に逃げると良い。回復の下位互換ではあるが習得が容易なのは魅力。 回復 バトルモンク・バトルシスター (Lv15) リフレッシュと違い状況に関係なく回復する。回復量も多め。 絆 花嫁 (DLC Lv15) 回復量の割に効果の重複は無し、自身も回復しないため採用価値は低い。さらに、ダブルの後衛では発動しない。利点を強いて挙げるなら、微小なダメージをわざわざ杖で回復させる手間が省けることくらいか。 奥義 天空 マスターロード (Lv5)(クロム・ルキナの娘に強制継承) 太陽と月光で2回攻撃するため火力アップと回復を同時に行える。太陽が先に発動するので確実にHPを回復出来る。必殺判定は1回毎にある。一見太陽と月光の上位互換だが、それらより発動率が低い点で劣る。 華炎 神軍師 (Lv5) これが使えるキャラは大抵文武両道のため、純粋な火力アップに。ただし他の奥義より優先度が低いため、奥義系スキルを複数持つ場合は注意が必要。 月光 グレートナイト (Lv5) 特性上敵が強いほど効果的。特にアーマー系や魔防が高いユニットに強い。 太陽 勇者 (Lv5) やっつけ負け対策として優先的に覚えたい強力な奥義。回復を主とする場合は発動優先度の高い流星、滅殺を外しておくと良い。 流星 ソードマスター (Lv5) 武器消費は1、必殺判定は1回毎にある。ダメージが通る程度の攻撃力があれば強力。 滅殺 アサシン (Lv5) 攻撃性能は抜群だが発動率が低く、追撃で敵を撃破出来る程の難易度の場合は恩恵が少ない。ルナ以降で恩恵の多いスキルと言えるが、アサシンは耐久力が低い為取得するかは運用次第。聖盾、大盾を無効化するが、祈りは無効化できない。 復讐 ソーサラー (Lv5) 技が50を超えれば100%になる発動率の高さが魅力。リスクを下げて使える様に待ち伏せ、祈り、○殺し、遠距離武器、リザイアと組み合わせると効果的。全奥義の中で発動優先度が最も低いので確実に使いたい場合は他の奥義を外すこと。 守備 祈り 僧侶・シスター(Lv1) 滅殺に対しても発動すればHP1残る。あくまでも保険であり、あてにはしないほうが良い。敵が持っている場合は注意、復讐やカウンターも持っていたらさらに注意が必要。 聖盾 パラディン (Lv15) 発動すれば弓と魔法が半減なので飛行ユニットと相性が良い。絶対命中持ちの敵が出てくるルナ+で重宝する。 大盾 ジェネラル (Lv15) 絶対命中持ちの敵が出てくるルナ+で重宝する。 戦闘スキル 強奪 蛮族 (Lv1) ルナティック以降の金策に必須。DLCの「金と銀」で非常に簡単に金策が出来るようになったため買える人にとっては不必要か。 疾風迅雷 ダークペガサス (Lv15) 敵を倒さなければならないが再行動は非常に強力。母の継承スキルを迷ったらとりあえずこれ。 生命吸収 ダークナイト (Lv15) 割合回復の中では最も効力が高い。与ダメ、被ダメ、追撃等をしっかり考慮し運用出来れば強いスキル。当然地雷には向かない。 先の先 アーチャー (Lv10) すり抜け、疾駆、疾風迅雷などと組み合わせて切り込み役に。 後の先 傭兵 (Lv10) 地雷戦術の場合、有用。 怒り バーサーカー (Lv5) 待ち伏せと好相性。新たに加わった居合一閃とあわせて一撃必殺を狙うのも面白い。 待ち伏せ 剣士 (Lv10) 攻撃力が高いウォーリアや復讐とあわせると強力。MAXHPが高いほど安定感は増すが発動させにくくなるというデメリットもある。 カウンター ウォーリアー (Lv15) 射程1の時の魔法攻撃も反射するが、HPが0になる場合発動しない絶対命中持ちの敵には手堅いダメージが与えられる。なおカウンターのダメージのみで敵を倒すと経験値が入らない。 武器節約 傭兵 (Lv1) ゲーム中~後半になると旨味が増すスキル。杖の使用に効果は発動しない。幸運が50以上のキャラに持たせるとどんな武器でも回数が減らないためレア武器を惜しみなく使えるのは強力。ダブル、王の器、幸運の叫び、七色の叫びを上手く利用しよう。 居合一閃 魔戦士(DLC Lv15) 自ターン限定とはいえ攻撃+10は非常に強力。遠距離武器、勇者武器、疾風迅雷と相性が良い。 ステータス上昇 最大HP+5 戦士 (Lv1) 各ドーピングアイテム1コ分の能力上昇を常時得られる。HPと幸運以外はDLCで習得可能になる全能力+2に劣るが、全能力+2とは別に付けることができるので無意味になるわけではない。序盤で足りない能力を補う用途の他力・魔力は達人系スキルとあわせると最終攻撃力が+7になったり速さUPはキャラ別上限補正値次第では再攻撃不可の相手に再攻撃できるようになったりする。自分なりの組み合わせを考えてみよう。 力+2 ドラゴンナイト (Lv1) 魔力+2 魔道士 (Lv1) 技+2 アーチャー (Lv1) 速さ+2 ペガサスナイト (Lv1) 幸運+4 踊り子 (Lv1) 守備+2 アーマーナイト (Lv1) 魔防+2 トルバドール (Lv1) 魔防+10 魔戦士(DLC Lv1) 数値が大きいため非常に強力。 移動+1 盗賊 (Lv10) とりあえずあれば便利。簡単に覚えられるのもメリット。ジェネラルの移動補助や飛行ユニットの強化に。 命中+20 スナイパー (Lv5) 弓が高命中なことに加え、スナイパーの技も高いので恩恵は薄い。斧、雷、闇魔法を使う兵種の命中強化に。 回避+10 剣士 (Lv1) 単体でも役に立つが後の先と組み合わせればなお強力になる。 熱い心 戦士 (Lv10) どうせなら一発屋の方がいい。 一発屋 蛮族 (Lv10) 習得の容易さに対して爆発力が大きい。 王の器 マスターロード (Lv15)(クロムの息子には強制継承) 奥義系スキルはもちろん、武器節約なども含めたあらゆる確率系スキルに乗る為非常に有用。当然ながら確率発動するスキルと併用しないと意味がない。 全能力+2 全能力+2の書(DLC「英霊の魔符3」) 力~魔防までのステータス+2。ステ強化形の完全上位互換である。DLCが必須だがとりあえずつけておくだけで強力。 限界突破 限界突破の書(DLC「光体闇 決戦編」) 力~魔防までのステータス+10に等しい効果。王の器や全能力+2の完全上位互換と言って差し支えない。無論それらと相乗すればより強力。幸運の上限値低さ故に単体で武器節約の効果をフルに発揮できないユニットが最も恩恵を得ると思われるスキル。 応援 力の叫び ウォーリアー (Lv5) 火力アップ。難易度問わず有効。 魔力の叫び 賢者 (Lv5) 技の叫び ボウナイト (Lv5) 奥義系スキル発動率のアップに。 速さの叫び ファルコンナイト (Lv5) あと少し速ければ追撃できる時に有効。 幸運の叫び バトルモンク・バトルシスター (Lv5) 上昇値が高く(+8)、強奪、祈り、武器節約と好相性。キラー武器持ちと戦う時にも。唯、武器節約用に常時運用するのはスキルの特性上なかなか難しい。 守備の叫び ジェネラル (Lv5) 柔らかいユニットの保護に。敵の火力が高いルナ以降で効果が高い。 魔防の叫び ヴァルキュリア (Lv5) 七色の叫び 神軍師 (Lv15) 複数の応援を持っていると同時に発動する仕様を利用すれば非常に強力。 移動の叫び ダークペガサス (Lv5) 短期決戦、救出マップに。性能的には愛の叫びの下位互換だがあちらは有料DLCであり、こちらは継承で一部男性ユニットも使用可能。 愛の叫び 花嫁 (DLC Lv1) 上記すべての叫びと重複するのでかなり強力。七色+各能力の叫びと組み合わせればその能力は+10(幸運は+14)、移動の叫びと組み合わせれば移動+2になる。 条件付ステータス上昇 屋外戦闘 ソシアルナイト (Lv10) MAPと要相談。 屋内戦闘 アーマーナイト (Lv10) 下剋上 村人 (Lv15) 能力が低い間は、転職後の育成に便利。また育成終了後にレベル1に戻せば恩恵を受ける機会を増やせる。 疾駆 ドラゴンナイト (Lv10) 単独行動が多くなりがちな飛行ユニットなら活用しやすい。 集中 魔道士 (Lv10) 魔道士のままで生かすのは辛い。単騎になりやすい飛行ユニットなら特性を生かしやすい ラッキー7 トリックスター (Lv5) 本作は短期戦になりがちなので強力。 ホットスタート ドラゴンマスター (Lv5) 15ターンで効果が切れるが、強力。 スロースタート ダークナイト (Lv5) 長期戦向きなため、ほとんど使い道が無い。 バイオリズム・偶数 タグエル (Lv1) ラッキー7やホット・スロースタートと違って効果が切れることはないが、不安定。 バイオリズム・奇数 マムクート (Lv1) 成長補正 練磨 ソシアルナイト (Lv1) 今作は武器レベルの上がりが早いのであまり重要ではない。使用武器の違うクラスを転々とするならあるに越したことはない。 良成長 村人 (Lv1) 目に見えて成長が変わってくる。育成後のみを考えるのでなければ非常に有用特に魔防が伸びるのはありがたい。 エリート エリートの書(DLC「王対王 決戦編」) レベル上げ効率が俄然良くなる。戦知識とは効果が重複する(両方有効のとき約3倍)。 味方ステータス上昇 カリスマ ロード (Lv10) 対象は広いが効果が5%というのは今一つ。ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用される。 深窓の令嬢 トルバドール (Lv10) ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用されるが、同スキル複数による重複は無し。男性ユニットが所持していても自身に効果は適用されない。 方陣 戦術師 (Lv10) ダブル時、ダブル対象のユニットも含めて適用される。ダブル時に前衛キャラの必殺率補助という使い方が基本。 敵ステータス下降 呪い ダークマージ (Lv1) 隣接しないと効果が無いものの回避-15は大きい。ダブル時も適用される。 赤の呪い ダークマージ (Lv10) 0以下にはできない。ダブル時も適用される。実質、自分と周囲の味方全員の必殺率+10%と同義なので非常に強力。 ○○の達人 剣の達人 ソードマスター (Lv15) 該当の武器を装備した時に力(魔力依存なら魔力)+5であり。2ランク上の武器を使うのと同等の威力が得られる。 槍の達人 ファルコンナイト (Lv15) 斧の達人 バーサーカー (Lv15) 弓の達人 スナイパー (Lv15) 魔の達人 賢者 (Lv15) いやしの心 僧侶・シスター(Lv10) 魔力+10相当。魔力が低いうちは結構便利。 ○○殺し 斧殺し 勇者 (Lv15) シナリオの敵は斧持ちが多目なのであれば楽になる。アーマー系につければハンマーやボルトアクス対策に加え武器の不利も消せるので好相性か。 弓殺し ボウナイト (Lv15) 飛行ユニットと相性が良い。ただし弓は平均的に命中率が高いので、高難度では過信は禁物。 剣殺し ドラゴンマスター (Lv15) ドラゴンキラー対策になる。ドラゴンマスターを経由してグリフォンナイトになれば武器の不利を消せて便利。 槍殺し グリフォンナイト (Lv15) ビーストキラー対策になる。パラディンやタグエル等に。ストーリーでも手槍系が多めなのであれば便利。 魔殺し ソーサラー (Lv15) 魔防の低い戦士系ユニットの保険に最適。ジェネラルにつければ守備面の穴が消せて強力。ただし風魔法は平均的に命中率が高いので、高難度では過信は禁物。 特効付加・対策 獣特効 タグエル (Lv15) ペガサス・グリフォンにも適用されるためなかなか有用。 竜特効 マムクート (Lv15) ストーリーには敵マムクートがいないので効果はドラゴンナイト(マスター)のみ。 覇王 取得不可能 馬+鎧なオーバーロード・グレートナイトで特に有効。いつの間に通信追加マップのヴァルハルト、ヴァルハルトを父親にした場合のマーク♂、配信チームのゼフィール、DLCのエフラム専用。 アイオテの盾 アイオテの書(DLC「紅対蒼 決戦編」) 取得マップの難易度が高いため、本編ユニットが直接恩恵に与る機会は少ないだろう。弓殺しと比べ相対的に、被弾率が高くなる高難易度で使い勝手が増す。風魔法にも効果があるので、敵ダークペガサス部隊の迎撃をするのも面白い。 ダブル・デュアル 戦知識 戦術師 (Lv1) レベリングにはもってこいなので、覚えられるなら覚えさせた方が良い。エリートとは効果が重複する(両方有効のとき約3倍)。ダブルの前衛側でのみ有効で、ダブルの前衛側であっても杖には効果が適用されない。 守り手 パラディン (Lv5) ダブル状態で移動以外の全能力+1、地味だが縁の下の力持ち。ダブルの前衛側でのみ有効。 運び手 グリフォンナイト (Lv5) 移動力+2は大きい。ダブルを活用する場合は入れておきたい。ダブルの前衛側でのみ有効。 デュアルアタック+ ロード (Lv1) 支援Sならほぼ確実にデュアルアタッククロム・ルキナのスキル継承(*1)の関係上、実質クロム・ルキナ・DLCのロイ・いつの間に通信のマルスしか習得できない。前衛・後衛のどちら側が持っていても有効(両方が持っていても重複はしない)。 デュアルガード+ グレートナイト (Lv15) デュアルガードはあらゆる攻撃を無効化できるので発動率を上げるこのスキルは強力。流星に対してすら、発動すれば全ての攻撃を防ぐ。前衛・後衛のどちら側が持っていても有効(両方が持っていても重複はしない)。 デュアルサポート+ ヴァルキュリア (Lv15) 支援レベルがなければ各+10%、十分にあれば+5%程度。支援が無いキャラにはS支援と同等のサポート効果を付与するため強力。詳しい補正は 支援効果 の項を参照。前衛・後衛のどちら側が持っていても有効(両方が持っていても重複はしない)だが、前衛・後衛のどちらにも入らない隣接のみのサポートユニットが持っている場合は無効。 その他 暗闇の加護 取得不可能 闇魔法をソーサラー以外の魔道書クラスのステータスで運用したい場合に。インバースと彼女を母親にしたマーク♀、DLCのミカヤ専用。 難易度ルナティック以上で敵に追加されるスキル ルナティック スキル名 登場章 説明 命中+10 17章~ 全敵に追加。ユニットの命中+10 命中+20 24章~ 全敵に追加。ユニットの命中+20 神の器 終章 ギムレーに追加。自分のスキル発動率+30% ルナティックプラス スキル名 登場章 説明 すりぬけ 序章~ 相手をすり抜ける 待ち伏せ+ 序章~ 相手から攻撃を仕掛けても必ずこちらが先制する 月光+ 序章~ 攻撃時に必ず月光を発動 絶対命中 序章~ 必ず攻撃が当たる カウンター 3章~ 隣接した相手から攻撃を受けた時に受けたダメージを相手にも与える 大盾+ 3章~ 剣・槍・斧での被ダメージを常時半減、デュアルアタックには発動しない 聖盾+ 3章~ 弓・魔法での被ダメージを常時半減、デュアルアタックには発動しない コメント 名前
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パラグライダー等スカイスポーツにアマチュア無線の使用を止めてもらいた理由。 1、商売に使っている。<・・一番の問題点・正会員&会員(練習生&パイロット)は参加している。 アマチュア無線は、金銭上の利益のために使えない、その業務で使用する事を強く嫌う。 パラは多くの場合、有料のエリアと呼ばれる管理された場所で飛ぶ。 代表的な電波誘導による訓練は無線機を使わないと成立たない。(一部クラブエリアで行っている) 自主的に使うというより、無線機が無ければ「飛べない」「飛ばせない」という状況である。 練習生;電波誘導のアマ無線使用を合法と洗脳されている :不法電波は犯罪:悪徳個人商店の陰謀 パラ山において乞食商売を後援している。>>奇特なお客さん パイロット;練習生時代は3か年以上、「不法電波・犯罪」を発信した。:悪徳個人商店の陰謀に加担した フリーフライト(パイロット):合法と自信を持って言える無線の使い方・・?<レジャー・パラは合法と逃げる 似たバージョンもあります パラグライダーのアマ無線界での問題点 パラグライダーのアマ無線界での問題点 その2 内容を大まかに分けます 【スクールでの利用は違法】○ パラに限らず業務に使うのは違法です。 ただしパラグライダー全般で使えないという論理にはなりません。 【クラブ(団体)だから駄目】 全体的な主張は間違っていないんです。 確かにパラ業界に問題点があるようですが、問題は最後の1-3ですね。 フリーフライトってレジャーの使い方でしょうか? それなら基本的には問題無いですよね。 もちろんスクール運営会社等提供のフリーフライトで 会費等の回収をして営業しているのならその管理者との交信なら違法になります。 その管理者は営業の業務になりますから。 レジャー・パラは合法と”単純明解”な言い訳で逃げる。 単純明快じゃなくちゃんと説明してあります。 パラクラブによる「管理のための運用」 クラブ(団体)だから駄目
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世界を渡る旅の扉、抜けた先にあったのは銀世界だった。 雪に覆われた山道に自分は立っている。 「…さむ」 吹き付ける風に、マントをすり合わせるセリス。 辛い事はこれまでにもあった。雪山で剣を振るった事もあった。 でも、その時にはそばに誰かがいてくれた。…『あの人』がいてくれた。 「……ロック……」 今は誰もいなかった。それが、堪らなく寒かった。 何でも、今自分達は殺し合いをしているのだという。 聞こえてくる放送では、仲間であるセッツァーがすでに誰かの手に掛かったそうだ。ケフカも、逝ったらしい。 だが、セリスには信じられなかった。仲間たちの強さは自分が一番知っているし、 それに自分は…この『ゲーム』が始まってから、誰にも会っていなかった。 実際にはすぐ側で殺戮が繰り広げられていたのだが、神懸り的な偶然でセリスはそれらに遭遇もしていない。 だが、それは逆にセリスの孤独を煽った。 もう、自分ひとりしかいないのではないか。いや、最初から誰もいないのではないか… 寂しさと不安がセリスを包む。 私は…たった一人で、朽ちていくのだろうか…? 耳の奥で、ケフカの笑い声が聞こえてきた。マリオネットを操る道化師の笑い声だ。 ああ…気が、狂いそうだ。 思い切り叫ぼうとした、そのときだった。 人の気配に気付いたのは。 「…誰」 思わず、口に出していた。 自分の命を狙う者かもしれない。それでも、出さずに入られなかった。 そして、物影から一人の男が現れた。 「こんにちわ。あなたも、今回の事に巻き込まれた人ですよね?」 一見友好的な態度。ヘンリーだった。 セリスは戸惑った。こんな非常事態に、これまで誰にも会わなかったのに、突然現れた男。 男は何事もなかったように平然としている。まるで、何事もなかったかのように。 もしかして、自分は騙されていたのかもしれない…ゾーマと名乗る、狂言師に。 何が正しくて、自分は何を信じればいいのだろう。 そんな事を考えているうちに、ヘンリーは歩み寄ってくる。 「そうそう、僕は『とんぬら』というんですよ。あなたは?」 笑顔。だが、後ろ手には幾人もの血を吸った斧が握られている。 後もう少し、そこが必殺の間合いだ。 なにやら考えているトロそうな女を見ながら、ヘンリーは口の中で笑った。 だが、その笑いは、凍りついた。 「マリア…です」 セリスは、ただ単に不用意に名乗るのはまずいかもしれないと思ったから、偽名を使ったに過ぎない。 『マリア』という名前も自分が初めて使った偽名で、咄嗟に頭に浮かんだからだ。 だが、ヘンリーにとっては違った。その名前はヘンリーにとって無二のもので…奇しくも、セリスと妻、マリアは同じ金髪だった。 硬直するヘンリーに、怪訝そうな表情を浮かべるセリス。 どうかしたのか。そう口を開こうとして、セリスは咄嗟に状態を逸らした。 「何をやっているっ!」 怒声。女のものだ。衝撃と痛みがセリスの頭をシェイクした。 何か、飛礫のようなものをぶつけられたらしい。右肩に当ってしまったが、咄嗟に身を逸らしたおかげで砕けてはいないようだ。 痺れる肩を抱きながら、ヘンリーから飛び離れる。再び飛礫がきたが、避けるまでもなく明後日の方向へ飛んでいった。 着地すると同時に腰に佩いていた剣を抜こうとして… 「え?」 セリスは、足元を見た。崩れる地面、奇妙な浮遊感。 次の瞬間、セリスは宙に投げ出されていた。 「キサマ、やる気あるのか!」 アグリアスは怒鳴った。 ヘンリーは、セリスが落ちていった崖を見ている。その姿は、腑抜けたものに見えた。 ――――この男、思った以上に役に立たんかも知れんな。寝首をかく日も遠くないようだ。 しばらくして、ヘンリーは、崖から視線を外した。 「どうする、止めを刺しに行くか」 「この崖を降りて、か?行きたければ一人で行け」 「キサマ…」 「ふん…行くぞ」 ヘンリーは歩き出す。 マリアと名乗ったあの女は、やはり自分の妻であるマリアとは違った。 わかっている、違うことは。 わかっているのに…ヘンリーの内には、小さなしこりが残ったままだった。 【ヘンリー 所持品:ミスリルアクス イオの書×3 火炎瓶×1 最終行動方針:皆殺し】 【アグリアス@ホーリーナイト(アビリティ:時魔法、カスリ傷) 所持品:スリングショット ダイヤソード なべのふた 基本行動方針:ゲームにのる 最終行動方針:生き残る】 【現在位置:ロンダルキアの祠西の山岳地帯】 【セリス(錯乱?) 所持品:ロトの剣 行動方針:???】 【現在位置:ロンダルキアの祠西の山岳地帯(崖下へ転落)】 ←PREV INDEX NEXT→ ←PREV セリス NEXT→ ←PREV アグリアス NEXT→ ←PREV ヘンリー NEXT→
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スキルについて FAS(フレンドリーアシスト・システム) スキル一覧 各種検証結果 コメント スキルについて オンラインとフリーミッションでのみ有効となるサポート機能。 他のシリーズ作「X」「X2」「3D」でいうところの、自機をチューニングできる要素に近い。 一度に六つまで装着でき、さらに好きな組み合わせを六種類まで記録しておける。 スキルごとに効果の及ぶ機種と及ばない機種があるので注意。 FAS(フレンドリーアシスト・システム) 一番上のスキルスロット(FASスロット)に「FASの適性があるスキル」を設定すると、同じ小隊のメンバーにもそのスキルの効果を与えられる。 お互いが使用するスキルセットをうまく調整することで、最大で9つのスキル効果が得られるようになる。 ただし、FASスロットにセットしていないスキルは、その効果を他のメンバーに与えることはできないので注意。 スキル一覧 対象機種:F-Fighter、M-Multirole、A-Attacker、H-Helicopter スキル名 効果 FAS 対象 pts 解除条件 ルーキー 小隊全員のバディボーナスUP100000ポイント獲得で効果消失 × FMAH - 初期 MGクールダウン+ MGのオーバーヒート発生率低下・大ただしMGの威力ダウン ○ FMAH - 予約特典 アドバンスASM+ ASMにかなり入り易くなるただしDFMに入りにくくなる ○ FMAH - 予約特典 アドバンスDFM+ DFMにかなり入り易くなるただしASMに入りにくくなる ○ FMAH - 予約特典 アドバンスMG 機関砲の威力UP ○ FMAH 2000 初期 オートマニューバ 戦闘機カウンターマニューバ自動発動ただし手動での発動より遅い × FM 2000 初期 MGクールダウン MGのオーバーヒート発生率低下 ○ FMAH 2000 初期 エクストラRKTL RKTLの搭載数20%UP ※1 ○ FMAH 5000 初期 アドバンスブレイド ヘリの限界高度5%UP(オンラインでのみ) ※2 ○ H 5000 初期 アドバンスECM ECMの持続時間UP ○ FMAH 5000 初期 アドバンスDFM DFMに入り易くなる ○ FM 10000 初期 アドバンスASM ASMに入り易くなる ○ MA 10000 初期 アドバンスミサイル ミサイル系兵装の威力UP ○ FMAH 10000 初期 エクストラミサイル ミサイル系兵装の搭載数20%UP ※1 ○ FMAH 10000 初期 エクストラボム 爆弾系兵装の搭載数20%UP ※1 ○ FMAH 10000 初期 アドバンスボム 爆弾系兵装の威力UP ○ FMAH 10000 初期 アドバンスRKTL RKTLの威力UP ○ FMAH 10000 初期 クイックアサルト DFM中のサークルチャージ高速化 ○ FM 10000 初期 スロットルブースト 加速性能UP ※3 ○ FMAH 30000 初期 クイックターン 旋回性能UP ○ FMA 30000 初期 ワイドDFMサポート DFMサポートでDFMに入り易くなる ○ FM 50000 初期 ワイドASMサポート ASMサポートでASMに入り易くなる ○ MA 50000 初期 エクストラアーマー 防御性能UP ○ FMAH 50000 初期 エクストラECM ECMの搭載数20%UP ※1 ○ FMAH 50000 初期 ワイドアングル ヘリの注視範囲UP ○ H 50000 初期 ワイドレンジMG MGが拡散し当りやすくなる ○ FMAH 10000 スキル計10個アンロック エクストラMGP MGPの装弾数20%UP ※1 ○ FMAH 5000 スキル計10個アンロック グローバルASM 地上の敵に自由にASM可能 × MA 10000 スキル計10個アンロック アドバンスミサイル+ ミサイル系兵装の大幅威力UPただし耐久力が下がる ○ FMAH 50000 スキル計10個アンロック クイックリチャージ 兵装装填速度UP ○ FMAH 10000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック クイックブレーキ 減速性能UP ○ FMA 10000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ハイホーミングミサイル ミサイルの誘導性能UP ○ FMAH 30000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ロングレンジRKTL RKTLの射程UP ○ FMAH 30000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ワイドレンジECM ECM効果範囲UP ○ FMAH 30000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ミサイルフォーカス ヘリ使用時ミサイル敵注視し、迎撃しやすくなる × H 2000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック オートエスケープ ヘリカウンターマニューバ自動発動ただし手動での発動より遅い × H 2000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック クイックリスポーン リスポーンタイム25%DOWN × FMAH 30000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック クイックキャプチャー ドミネーション時拠点占領速度UP ○ FMAH 50000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ロングレンジミサイル ミサイルの追尾距離UP ○ FMAH 80000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ワイドダイレクトシュート ダイレクトシュート発生しやすくなる ○ FM 80000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック ステルス ステルス効果付与 × FMA 80000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック マルチアサルト 複数人DFM時サークルが大きくなる × FM 80000 ポイントで取得できるスキルを計24個アンロック イージートリニティ 敵プレイヤー機1機撃墜でEW1使用可能ただし使用後再アンロック必要 × FMAH 100000 ポイントで取得できるスキルを全てアンロック バースト 耐久力を極限UPただし10戦使用で再アンロック必要 × FMAH 100000 ポイントで取得できるスキルを全てアンロック エクストラミサイル+ ミサイル系兵装の搭載数大幅50%UP ※1ただし威力ダウン ○ FMAH - ミッションCO-OP「Oil Field」をランクSでクリア アドバンスRKTL+ RKTLの威力大幅UPただし耐久力が下がる ○ FMAH - ミッションCO-OP「East African Town」をランクSでクリア クイックターン+ 旋回性能大幅UP ○ FMA - ミッションCO-OP「Dubai」をランクSでクリア エクストラボム+ 爆弾系兵装の搭載数50%UP ※1ただし威力ダウン ○ FMAH - ミッションCO-OP「Derbent」をランクSでクリア スロットルブースト+ 加速性能大幅UP兵器搭載数20%DOWN ※1※3 ○ FMAH - ミッションCO-OP「ICBM Base」をランクSでクリア エクストラRKTL+ RKTLの搭載数50UP%ただし威力ダウン ※1 ○ FMAH - ミッションCO-OP「Central Moscow」をランクSでクリア エクストラアーマー+ 防御性能大幅UPただし兵装の威力ダウン ○ FMAH - ミッションCO-OP「Moscow」をランクSでクリア ダブルアサルト DFM中攻撃サークルが二重にチャージでき威力UP ○ FM - ミッションCO-OP「Miami」をランクSでクリア ファイターマスタリー 戦闘機搭乗時の獲得ポイントUP※標準から1.2倍、端数切捨て。エースと重ねがけ可 × F - フリーミッションの戦闘機ミッションを全てSランクでクリア アタッカーマスタリー 攻撃機搭乗時の獲得ポイントUP※標準から1.2倍、端数切捨て。エースと重ねがけ可 × A - フリーミッションの攻撃機ミッションをランクSでクリア マルチロールマスタリー マルチロール機搭乗時の獲得ポイントUP※標準から1.2倍、端数切捨て。エースと重ねがけ可 × M - フリーミッションのマルチロール機専用ミッションを全てSランククリア ヘリコプターマスタリー 攻撃ヘリ搭乗時の獲得ポイントUP※標準から1.2倍、端数切捨て。エースと重ねがけ可 × H - フリーミッションの攻撃ヘリ専用ミッションを全てSランクでクリア エース 全ての機体での獲得ポイントUP※標準から1.2倍、端数切捨て他のマスタリーと重ねがけすることで約1.37倍相当になる × FAMH - フリーミッションの全てのミッションをSランクでクリア アドバンスブレイド+ ヘリの限界高度50%UP(オンラインでのみ) ※2 ○ H - color3を全て出す アドバンスMG+ 機関砲の威力大幅UP但しオーバーヒートしやすくなる ○ FMAH - 全てコールサインを取得 ガンマニア ミサイルの威力・搭載数と機体の耐久力を犠牲にして機関砲の威力を極限までUP&オーバーヒートしにくくなる × FMAH - M3・4・7・12以外の各フリーミッションで200Point以上のガンキルポイント取得 アンタッチャブル 全ての攻撃性能を強化 ただし防御性能低下 × FMAH - フリーミッションの各ミッションで被ダメージポイント取得 クイックリスポーン+ リスポーンタイムを大幅に軽減することが可能なスキル。 × FMAH - DLC第5弾 シャープシューター 一定確率で、機関砲攻撃が致命弾になるスキル。 × FMAH - DLC第5弾 ディフェンダー 耐久力とECM効果範囲を大幅にアップするスキル。 × FMAH - DLC第5弾 クイックアサルト+ DFM中、攻撃サークルのチャージがかなり早くなる。 ○ FM - DLC第6弾 ブーストアンドクイック 加速性能と旋回性能の両方をアップする。 ○ FMAH - DLC第6弾 アドバンスボム+ 耐久力は下がるが爆弾系兵装の威力を大幅にアップする。 ○ FMAH - DLC第6弾 ※1:端数切捨て ※2:アドバンスブレイド、アドバンスブレイド+の併用で75%UP ※3:ヘリのみ最高速度UP スロットルブースト、スロットルブースト+と併用可能 ポイントで取得できる全てのスキルをアンロックするには1000000ポイント必要 (1回の使用で再ロックされるイージートリニティ、10戦の使用で再ロックされるバーストを除く) 各種検証結果 エクストラ系・スロットルブースト+・ガンマニア検証結果 首都攻防 兵装数 エクストラミサイル 20%UP エクストラミサイル+ 50%UP スロットルブースト+ 20%DOWN ガンマニア 75%DOWN スキル名 F-22 Su35-E F16-F スキル無 MSL 226発 MSL 216発 MSL 180発 エクストラミサイル MSL 271発(+20%) MSL 259発(+20%) MSL 210発(+20%) エクストラミサイル+ MSL 339発(+50%) MSL 324発(+50%) MSL 270発(+50%) エクストラミサイルエクストラミサイル+ MSL 339発(+50%) MSL 324発(+50%) MSL 270発(+50%) スロットルブースト+ MSL 180発(-20%) MSL 172発(-20%) MSL 144発(-20%) エクストラミサイルスロットルブースト+ MSL 226発(±0%) MSL 216発(±0%) MSL 180発(±0%) エクストラミサイル+スロットルブースト+ MSL 293発(+30%) MSL 280発(+30%) MSL 233発(+30%) エクストラミサイルエクストラミサイル+スロットルブースト+ MSL 339発(+50%) MSL 324発(+50%) MSL 270発(+50%) ガンマニア MSL 56発(-75%) MSL 54発(-75%) MSL 45発(-75%) ガンマニアスロットルブースト+ MSL 11発(-95%) MSL 10発(-95%) MSL 9発(-95%) エクストラミサイルエクストラミサイル+ガンマニアスロットルブースト+ MSL 169発(-25%) MSL 162発(-25%) MSL 135発(-25%) スキル名 F-117A Su-25TM スキル無 34発 38発 エクストラボム 40発(+20%) 45発(+20%) エクストラボム+ 51発(+50%) 57発(+50%) エクストラボムエクストラボム+ 51発(+50%) 57発(+50%) スロットルブースト+ 27発(-20%) 30発(-20%) エクストラボムスロットルブースト+ 34発(±0%) 38発(±0%) エクストラボム+スロットルブースト+ 44発(+30%) 49発(+30%) エクストラボムエクストラボム+スロットルブースト+ 51発(+50%) 57発(+50%) スキル名 A-10 AH-64D スキル無 36発 42発 エクストラRKTL 43発(+20%) 50発(+20%) エクストラRKTL+ 54発(+50%) 63発(+50%) エクストラRKTLエクストラRKTL+ 54発(+50%) 63発(+50%) スロットルブースト+ 28発(-20%) 33発(-20%) エクストラRKTスロットルブースト+ 36発(±0%) 42発(±0%) エクストラRKTL+スロットルブースト+ 46発(+30%) 54発(+30%) エクストラRKTLエクストラRKTL+スロットルブースト+ 54発(+50%) 63発(+50%) スキル名 Su-25TMMGP Su-24MPECM スキル無 680発 12発 エクストラMGP 816発(+20%) - エクストラECM - 18発(+50%) スロットルブースト+ 544発(-20%) 12発(±0%) エクストラMGPスロットルブースト+ 680発(±0) - エクストラECMスロットルブースト+ - 18発(+50%) AAM・AGMの特殊兵装(ミサイル)も比率は同じ。ECMは兵器扱いでは無い。 スキルは重複可能で50%が上限。下限組み合わせ-95%でミサイル1発を切ると切り上げ(AAM@ヘリ)。 記載のない組み合わせは単純に比率を足し引きして下さい。確認済みです。 スロットルブースト・アドバンスブレイド@ヘリ検証結果 首都攻防 最高速度・限界高度 アパッチ・ハインド共通 スキル名 最高速 限界高度 スキル無 497 200 スロットルブーストアドバンスブレイド 520(5%UP) 251(25%UP) スロットルブースト+アドバンスブレイド+ 545(10%UP) 301(50%UP) スロットルブースト スロットルブースト+アドバンスブレイド アドバンスブレイド+ 567(14%UP) 351(75%UP) アドバンスミサイル・アンタッチャブル検証結果 首都攻防 対地攻撃性能 リスポーン拠点破壊への攻撃回数(通常MSL) スキル名 攻撃機Su34-F マルチロールF15-E 戦闘機F-22 スキル無 MSL 12発 MSL 16発 MSL 75発 アドバンスミサイル MSL 10発(15%UP) MSL 14発(15%) アドバンスミサイル+ MSL 8発(33%UP) MSL 12発(33%UP) アドバンスミサイルアドバンスミサイル+ MSL 8発(33%UP) MSL 12発(33%UP) アンタッチャブル MSL 9発(25%UP) MSL 14発(15%UP) アドバンスミサイルアンタッチャブル MSL 8発(33%UP) MSL 12発(33%UP) アドバンスミサイル+アンタッチャブル MSL 8発(33%UP) MSL 12発(33%UP) エクストラミサイル+ 20発 エクストラアーマー+ 20発 エクストラミサイル+エクストラアーマー+ アドバンスミサイルエクストラミサイル+ アドバンスミサイル+エクストラミサイル+ やり直し&追加検証中。 F22は参考情報です。 エクストラアーマー・アドバンスミサイル+・アンタッチャブル検証結果@FreeM(Akula) ACE 機体耐久性能 撃墜されるまでのミサイル被弾数(敵機:Su-35) スキル名 F-22 F-18 Mirage2000 スキル無 MSL 4発 MSL 3発 MSL 3発 エクストラアーマー MSL 4発(0%UP) MSL 3発(0%) MSL 3発(0%) エクストラアーマー+ MSL 5発(25%UP) MSL 4発(33.3%UP) MSL 4発(33.3%UP) エクストラアーマーエクストラアーマー+ MSL 6発(50%UP) MSL 5発(66.6%UP) MSL 4発(33.3%UP) アドバンスミサイル+ MSL 3発(25%Down) MSL 3発(0%) MSL 2発(33.3%Down) アンタッチャブル MSL 2発(50%Down) MSL 2発(33.3%) MSL 2発(33.3%) アドバンスミサイル+アンタッチャブル MSL 2発(50%Down) MSL 2発(33.3%Down) MSL 2発(33.3%Down) エクストラアーマーアンタッチャブル MSL 3発(25%Down) MSL 2発(33.3%Down) MSL 2発(33.3%Down) エクストラアーマー+アンタッチャブル MSL 3発(-%) MSL 2発(-%) MSL 2発(-%) エクストラアーマーエクストラアーマー+アンタッチャブル MSL 3発(25%Down) MSL 2発(33.3%Down) MSL 2発(33.3%Down) エクストラアーマーアドバンスミサイル+ MSL 3発(25%Down) MSL 3発(0%) MSL 3発(0%) エクストラアーマー+アドバンスミサイル+ MSL 4発(0%) MSL 3発(0%) MSL 3発(0%) エクストラアーマーエクストラアーマー+アドバンスミサイル+ MSL 4発(0%) MSL 4発(33.3%UP) MSL 3発(0%) エクストラアーマーは重複可能。 最も脆いであろうMig21にアンタッチャブル アドバンスミサイル+でも2発だった為、下限がありそうです。 ミサイルでの検証ではエクストラアーマーの効果が確認できたのは、F18の最下段の組み合わせだけです。 現状では単品使用でのUP係数がミサイル1発未満と判断します。 クイックリスポーン検証結果 首都攻防 短縮時間 25%短縮 スキル名 F-22 Su35-E F15-E F117 Mig21 Mirage2000 B-2 スキル無 12秒 8秒 8秒 8秒 4秒 4秒 15秒 クイックリスポーン 9秒 6秒 6秒 6秒 3秒 3秒 12秒 コメント ハイホーミングなどの上位スキルは初期スキル全部アンロックでいけるという話がスレで出ていたけど、どうなんだろう -- 名無しさん (2011-10-26 22 50 40) 恐らく殆どの方は使えそうなスキルから開放していくでしょうから、10アンロックに先に手を出しそうですし、追加情報をお待ちしております。 横からだがアパッチで且つフリーミッションで悪いんだけど。最初のハインドに密着してMGで攻撃した場合 スキル無し 30発 無印MG 27発(11.1%up) ガンマニア 20発(50%up) MG+は解除してないんだすまぬ ヘリであっても攻撃力upは重複しない 録画環境無いフレンド居ないで確実性がないのはすまない飛行機は未検証 ダブルアサルトの威力上昇がいかほどなのか気にはなりますね。検証は大変かもしれないな。 -- 名無しさん (2011-11-01 21 59 54) ダブルアサルトざっと検証しましたけどバラつきあるのでもう少しN増ししてから載せますね。とはいえ条件がフリーミッションの通常敵機なので 条件としては思うところがありますが、、、耐久性のある爆撃機かICBMを標的でやれると良いのですが、前者は僚機が邪魔するし後者は爆撃挟むのでかなり面倒なんですよね。 何か妙案あればご教示下さい。MGについても同様です。 面倒ながらICBMでダブルアサルト検証してみましたが、結果効果無し。F15でスキルが合っても無くてもミサイル9発で沈みます。 ダイレクトシュートが混じってそうなのでもう少し検証がいるかもしれませんが 落としてすぐチェックポイントに戻って4-5回やり直しをしても変わらないのでICBMはそもそも駄目かもしれません。 通常敵機だと2-3発が1発になりますが、、、 ※各種マスタリー、エースは端数切捨てで合算前に計算されている模様 NPCのヘリ(AH-64D, Mi-24)一機33pを、マスタリーを付けて一機倒すと39p、二機倒すと78p マスタリーとエースを同時に付けると二機で90p 需要があるかは別としてちょろっと追加しました。ご参考までに -- 検証の人@M71 (2011-11-19 03 32 10) マスタリーを書いてくれた人がいたので、参考にしながら検証してみましたが 書いて頂いた内容通りで、非常に正確な情報でした。別表にまとめさせて頂きます。 出来れば使用機体を記載頂けると有難いです。私が検証したのはSu35でマスタリー・エース有りで38Pでした。 ガンマニアは、M3・4・7・12以外の 全てのマップ で200P? M08Pipelineで1000近く取得しても解除できなかった。 -- 名無しさん (2011-12-01 01 40 20) 各200Pです。全マップでそれぞれ200P取らないと駄目です。 -- 検証の人 (2011-12-01 23 54 38) ↑↑です。書き換えも済んでますね。thanxです 検証の人 -- 名無しさん (2011-12-02 00 54 06) ガンキルポイントは、例えばミッション1で50ポイントとった後にもう1度やって150 -- 名無しさん (2011-12-04 09 22 44) ポイントとればいいのか、それとも1度に200ポイント必要なのかわからない -- 名無しさん (2011-12-04 09 23 25) ゲーム上に累積とある。少しずつでも構わない。 -- 名無しさん (2011-12-05 09 21 40) 15ハリケーンを後回しにしたら、1回0P(多分)+3回計76Pで解除された。各MAP3回はガンキルを取っているので、それがキーという可能性は? -- 名無しさん (2011-12-05 09 26 21) 20分超えるミッション1回でガンキル100もいかないのにそれをほぼ全ミッションでやれってなんだよそれ 熟練パイロット並にクソ -- 名無しさん (2011-12-05 12 46 56) ダブルアサルトはダイレクトシュート範囲激増って事じゃ無いんですか? -- 名無しさん (2012-04-23 22 29 43) DLCのブーストアンドクイックとクイックターンやスロットルブーストも重ねがけが効くみたい。全部くっつけた機体の機動力は最早別物! -- 名無しさん (2014-04-19 10 47 52) 名前 コメント