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概要 各種コア設置スキルカテゴリ:攻撃 カテゴリ:妨害 カテゴリ:強化 カテゴリ:回復 対コアダメージについて特筆する要素のあるキャスト 概要 プレイヤーが指定した場所に設置できるオブジェクトで、個別にHPが設定されている。 このコアHPが尽きるまでその地点に存在しつづけ、何らかの効果を発揮する。 【共通の特徴】 コアの周囲には自軍のマップ視界がある(味方にも見える)。 自身の設置したコアが攻撃されたとき、距離によらず被弾音が聞こえる(敵や味方はある程度近づかないと聞こえない)。つまりコアは索敵を兼ねることもできるということである。 コアは味方だけでなく敵軍のマップにも常に表示される。コアが破壊されやすいだけでなく自身の居場所もバレやすいので、油断は禁物だ。 最大設置数を越えてコアを設置すると最もHPの少ないコアが消滅する。 設置者の撤退で全て消滅する(例外あり)。 コアHPは、攻撃されていなくても時間経過で徐々に減少する。"硬さ"と自然消滅までの時間は比例する傾向にある。見た目のコアHPのバーの長さは一律だが実は内部的にはコアのHPが個々に異なり、1秒ごとにどのコアも一定量のコアHPが減っているのかも? 貫通しないスキルやショットはコアの向こう側に届かない。着弾後に爆風が出るものは通常通り爆風が発生する。 通信ラグにより、相手キャストの攻撃が2回ヒット扱いになることがよくある。このため実戦だとデータ値以上に破壊されやすい。 兵士相手だと「斜めに撃つ」「際どい位置を狙う」など意図的にラグをコントロールする方法があるが、コアに対して意図的にコントロールする方法があるかは要調査。(そもそも移動しない対象に対してなんで二重に判定されるのか……) ライブラリーで試合の撮影する際、「全景」にするとそのあとカメラを戻してもミニマップにコアが映らなくなる不具合がある。ミニマップに映ってないコアのそばに敵キャストが来た場合に索敵されるのかどうかは要確認 【コア毎に異なる要素】 兵士や巨人のターゲットになる/ならない 一定時間毎に効果を発揮する/継続して発揮し続ける 設置者の現在地に設置/指定した場所に設置 コアHPもそれぞれで異なる ダメージ発生、バフ、デバフの効果など種類ごとに異なる特徴を持つ etc. 各種コア設置スキル カテゴリ:攻撃 対兵士ダメージに優れるものが多い。 コアに兵士処理を任せ、キャスト本人は拠点殴りや相手キャストに集中して攻撃することができるという設計。 キャストダメージは特別高いわけではないが、味方の横槍が来ているときに第3の攻撃者として圧をかけることも可能ではある。 他レーンや城に設置すれば、担当レーンを維持しつつ味方を支援することも可能だ。この場合、放置すればするほど兵士数で差をつけられるため敵軍側は早急に対応せざるを得ず、結果として連携が崩れる可能性も十分ありうる。 ○ふれいむきゃんどる(リン) 消費MP40、その場に設置 耐久力は低、設置数1、自然消滅まで?s 兵士ターゲット:ならない 効果:範囲内に継続してダメージ発生 備考:対兵士ダメージのみ高い ○招来オオウミガメ(火遠理) 消費MP30、その場に設置 耐久力は中、設置数1、自然消滅まで約90秒 兵士ターゲット:なる(?hit耐える) 効果:一定間隔ごとに正面に貫通攻撃を放ち、ヒットした敵に中ダメージ。 備考:通常兵士は1確。発動後一定時間、自身のレベルが下がる。レベル低下効果は重複する。 カテゴリ:妨害 デバフを与えるものだけでなく、兵士の足止めに使えるものなど多様な妨害効果がある。 ○シンショク殺生石(玉藻) 消費MP30、宝貝位置に設置 耐久力は?、設置数3、自然消滅まで約120秒 兵士ターゲット:ならない 効果:範囲内の敵キャストと敵巨人に継続してポイズンを与える。 備考:効果は重複させることが可能。 ○スケア・カード(ウィキッド・ドロシィ) 消費MP25/15、位置指定で設置 耐久力は中、設置数1、自然消滅まで?s 兵士ターゲット:なる(45~55hit耐える) 効果:ダブルトリガー発動で範囲内にダメージ。 備考:巨人、キャストへの攻撃力が高い。 ○カカシさん大爆発や!(ドロシィ・ゲイル) 消費MP35/20、位置指定で設置 耐久力は中、設置数1、自然消滅まで3分20秒(+0~MAXで変化なし) 兵士ターゲット:なる(約40hit耐える) 効果:ダブルトリガー発動で範囲内にダメージ。 備考:巨人、兵士への攻撃力が高い。 カテゴリ:強化 周囲の味方に一定時間続くバフを与える。サポーターが所持。 触れたあと離れてもしばらくバフが続くので、破壊されにくくする/索敵目的で森に設置することも多い。 このとき壁際に置くことでバフ範囲が森の外に出るので、森に入らずにバフを受けられることも。代わりに爆風のある攻撃や投擲攻撃に晒されやすくなるため、注意は必要。 敵味方の編成によってはレーンのど真ん中や森の出入り口に設置することで、相手の攻撃の壁にしてしまうのも有用。 比較的硬い傾向にあるため設置場所や使い方のバリエーションが豊富。 ○ウィンドゲート(ピーター・ザ・キッド) 消費MP40、その場に設置 耐久力は高、設置数2、自然消滅まで約5分半 兵士ターゲット:ならない 効果:味方キャストにスピード・回避距離アップを付与。 備考:Ver.5.12現在で最高の耐久力を誇る。 ○招来オオウミガメ(ワダツミ) 消費MP25、その場に設置 耐久力は高、設置数1、自然消滅まで?s 兵士ターゲット:なる(?hit耐える) 効果:一定時間毎に味方キャストにSS・DSの射程・弾速アップを付与。 備考:発動後一定時間、自身のレベルが下がる。レベル低下効果は重複する。 カテゴリ:回復 ●基本的な運用 周囲の味方を回復したり、バフを与える。こちらもサポーターが所持。 コアの上にいる間だけ恩恵があり、離れるとすぐ効果が消えてしまう。 長い時間コアを残らせてかつキャストが長く居座るほど効果が出るので、手前拠点を取れたレーンに設置できると強く、逆に押されているレーンでは発揮しづらい。 奥拠点付近に設置して回復しつつ延々と拠点を殴り続けるという戦法もあるが、大会、協奏闘技場での固定チームでないと活用しづらい。 ○フォーミィチアソング♪(シレネッタ) 消費MP35、その場に設置 耐久力は中、設置数1、自然消滅まで2分40秒(+MAX時) 兵士ターゲット:ならない 効果:範囲内の味方キャストに継続してリフレッシュとHP継続回復を付与。 備考:短時間に繰り返しリフレッシュがかかるため、擬似的なレジスト効果も兼ねている。 リフレッシュ効果により行える応用→ワダツミや火遠理のそばに置くことで任意のレベコン、エピーヌの微睡みの粉をリフレッシュ範囲内で顔面ブロックすることで強引に兵士を守る(ただし爆風がコアに届くため耐久の問題で2回まで)(かぐやの月影の矢のMPダメージは防げない)、スキル由来の自己デバフのスムーズな解除 ○ウパシサンベ(ユクイコロ) 消費MP35、位置指定で設置 耐久力は高~中?、設置数3、自然消滅まで3分20秒(+MAX時) 兵士ターゲット:ならない 効果:{ノーマル}範囲内の味方キャストに継続してHP継続回復を付与。 {強化状態}範囲内の味方キャストに継続してHP継続回復、さらにSS射程・攻撃力とスピードをアップさせる。スピードアップのみ範囲外に出てもしばらく継続する。 備考:設置者の撤退で消滅しない。また本体が敵のコアダメージを下げるスキルや、コアに対する攻撃を一定回数無効化しつつ自然減少を抑えるスキルを持っている。 Ver.5.34-Dにて、コア耐久値の下方。自然消滅まで3分45秒→3分20秒。 ※耐久力の表記の目安 低:コアダメージに優れないキャストでも壊せる(ふれいむきゃんどる目安) 中:コアダメージに優れるキャストなら問題なく壊せる(ロビンDSで一撃で破壊できるものをここに) 高:コアダメージに優れるキャストでも壊すのに手数が必要(ウィンドゲート目安、かぐやマリアンDSで3発以上) 対コアダメージについて 攻撃ごとにキャストや兵士へのダメージとは別に設定されている。 そもそもコアにヒットしないスキルも少なからず存在するが、法則は存在しない模様。 敵に当ててHPが回復するスキルをコアに当てても、HPは回復しない。 多段SS、投擲DSは高い傾向にあり、自由曲線DS、突進DSは並。 スキル攻撃はものによる。設置系スキルは低い傾向、一撃タイプ([地鳴りの雷槌]など)は比較的高い傾向だが、当てはまらないものも多い。 攻撃タイプのマスタースキルのうち、エルガー○○系はコアダメージが高い。 ○○ゼーレ系はコアにヒットはするがダメージは極めて低いっぽい。 コアのために時間・MPを浪費するわけにもいかないことがほとんどのため、遊撃役のアタッカーがSSで破壊することが多くなるか。 一部のサポーターもコア破壊を得意とする者がいるので、編成やMP・時間の配分をみて破壊に参加できるとよい。 特筆する要素のあるキャスト ◎:コア対策が容易な手段を持ち、またその手段がテンプレ構成に準じている ○:条件付きでコアに対して強くでる手段を持つ。(テンプレ外のスキル採用、MPを多く消費するなど) ▼:コア対策が苦手 ◎ツクヨミ DSが投擲型でかつ、コアダメージが高い。優秀な移動スキルも持っているため機動力もそれなり。 対面することになるファイター勢のコアスキルはレーン内に置く必要があるものがほとんどなので、余計にツクヨミの破壊性能が脅威となる。 敵サポーターが森に設置したのを適宜破壊するのも得意。 ◎かぐや、メイド・マリアン、ロビン・シャーウッド DSが投擲型でかつ、コアダメージが高い。 対面することになるアタッカー&サポーター勢のコアスキルは多様な設置場所・活用法があるが、その多くを抑制できる。 かぐやはともかく、エルフ組はMP資本の行動がほとんどなので攻撃配分には注意。 ロビンDSでウィンドゲート3発、他2人のDSで4発で破壊。 (スキル一覧にて「耐久力:中」までロビンDS1発で破壊可能) ちなみにロビンの「ジャッジメントレイン」はキャストにしか当たらないため、後述のルカとは違いコア破壊には向かない。 ◎ピーター・ザ・キッド、ナイトメア・キッド、ジョーカー 銃連射タイプのSSかつ移動スキル持ちなので迅速に破壊へ動きやすい。 「バレットダンス」のコアダメージは逆にかなり低いので、コアに対して使わないように。銃弾でなくサイコロ撃ってるせいか? ◎ドロシィ・ゲイル、ウィキッド・ドロシィ 手頃な移動スキルは持たないが、回転率のよい銃連射タイプのSSなので破壊は早い方。 ◎デス・フック(、アイアン・フック) [蜂の巣]による処理が比較的迅速。特に骨は隙も小さいので咎めにくい。 アイアン・フックの方は「俺様の前に立つなぁ!」のパンチのコアダメージもやや高めのようだ。骨だと「骨モ残サヌ…」も高い。 コア設置スキルは硬直が長いものが多めなので、上手く使うといいだろう。 ◎ルカ 多段攻撃のスキル「びっくりさせるぜ!」「ジャッジメントレイン」共にコアダメージが高い。「エンドルフィン」強化後の3waySSも(効果時間が少々もったいないが)中々。 特にレインの方は消費MPが比較的安く森の壁も越えるので、踏みに来たキャストに当たってもおいしくとりあえずコア破壊にもおいしい。 ◎ユクイコロ 「メアンルヤンペ」の攻撃はコアダメージが高い。 発生、消費MPも悪くないのでスキル使用自体を妨害するのは困難。 オブジェクトを越えないので、森の壁から少し離した内側にコアを設置し、さらに敵ユクイコロが森の出入り口から射線を通せないよう立ち回ればある程度対策になる。 ◎シグルドリーヴァ 「セブンスピリッツ」変化後の3連DSの対コア性能は優秀。 また「ジャッジオブソウル」も自傷ダメージというデメリットはあるが、オブジェクトを無視できる上にコアダメージがそこそこある。 必要があればコア破壊の仕事も可能、といったところ。 ◎フィー・ラプンツェル 設置スキル「入り口なきフェンスター」のコアダメージが高い。 またオブジェクトを貫通するため、森や拠点裏に隠されたコアに対しても対応しやすい。 スキルの性質上、コアに攻撃しながら、他の事ができるのが何よりも大きい。 一方で「近寄り難きストゥルム」魔力3の投擲攻撃のコアダメージは低い。周りに他の攻撃対象がいないような場面でもなかったら当てる必要はない。 ○温羅 「厄返シノ構エ」は反撃攻撃の射程が無限なので、コアの攻撃を受けながら使用するとはるか遠くにいる設置者を狙うこともできる。 知っていると役立つこともあるかもしれない ○多々良 「錻喰ライ」は全てのコアを一回で完全に破壊出来る力を持っている。兵士も巻き込めれば一石二鳥。 使用時には長めの硬直が発生するため相手との位置関係を見極める必要がある。 一方コアダメージが強化された「玉鋼砕キ・改」は兵士処理等と兼ねられない上にどのコアにも最低2発以上は必要。最大MPの低い多々良は乱発が出来ない為コア破壊用には非推奨。 ○深雪乃 メイン攻撃手段の「氷刃抜刀」がSS弾数制の成長型なのでコア破壊は不得手……と思いきや、「別れの涅槃雪」を採用するとコアダメージはそこそこある。 さらに専用デバフの“凍結”は長時間効果がある上に一定回数受けると実質即死のため、設置場所によってはコア効果を踏みづらくさせられる。 またコアスキル全般がエフェクトが派手であるために、敵プレイヤーが涅槃の雪エフェクトに気づかないまま勝手に踏んでくれる可能性すらある。 涅槃はVer5.3環境の中央レーン担当時における採用率は低めであるが、コア使いキャストが敵側にいるときは採用する価値はそれなりにあり。 逆に採用を見送ってコア使いと対峙する場合、破壊は他の味方に頼るか抜刀の弾数を使い切ってでもSSを撃つかになる。 ○エピーヌ、ドルミール 連続ヒットの設置型スキルを持つが、それらのコアダメージは低めに設定されている。 兵士処理のついでに巻きこむ分にはよいが、レーンから離れた位置のものにはMPに見合う効果を望みにくい。 音が鳴り続けるので設置者の耳へのダイレクトアタックにはなるかもしれない。 SS回転率も高くなく、他に恵まれた手段もないので地道に壊すしかない。 エピーヌは耐久力の低いコアであれば「微睡みの粉」の広い爆風を掠らせることで結構削れる。着弾地点を調整できそうなら狙ってもいいかも。 ドルミールも消費MPは大きいが「針の筵」のコアダメージは優良。 ▼マグス・クラウン 兵士を越えて遠くに届く攻撃がDS(と「終焉世界のパレード」)しかなく、SS回転率も劣悪なためコア設置されると厳しいキャストの代表格。 一般にマグスとリンの対面相性が悪いと言われるのも、「ふれいむきゃんどる:を設置されるとまともに壊すことにすら苦労するのが大きな要因である。(Ver5.34現在はきゃんどるを採用しないリンも増えてきているので相対的にマシになっている) コア使いファイターのリン、火遠理が対面になると予想されるときはエルガー○○系のマスタースキルで対策も一考。(玉藻のコアスキルは一般的なビルドではなく、あまり考慮しなくてもよいか) ▼リトル・アリス SSの回転率が悪く、コアの早期破壊には[びっくりさせちゃえ!]に頼らざるを得ない。 その[びっくりさせちゃえ!]も「フォーミィチアソング♪」を一撃で破壊できないレベルのダメージで、正直頼りない。 なおシャドウ・アリスの[びっくりさせちゃえ!]も同じコアダメージを持つ。 両者ともWS中の処理力は破格(ウィンドゲートすら3hit)なので、ついでに破壊できるとおトク。 ▼シレネッタ SSの回転率が悪く破壊するスキルも有用なものが少ない。 「パッションストリ~ム☆」なら耐久力中程度は何とかなるが、必要レベルと消費MPが高いのが難点。 サポーターが使うコアはレベル2~3から使用でき複数個設置できるものばかりなのでレーン戦ではコア使いに対して後手に回りやすい。 序盤はコアの破壊に固執せずしっかり兵士処理をしてレベル上げに従事することが賢明である。 端レーンでコア使いと対峙するのが確定しているならばエルガー○○系のマスタースキルで対策も一考。横槍からの自衛も兼ねられる。 ※要検証項目など ?怪童丸←土俵入りのコアダメージが昔高かったけど調整後の使用感、コアダメージが不明。情報があればお願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スキル ■武器 剣/槌/手甲/槍 鞭/弓/銃/盾 ■術具 炎/冷/光/闇/楽器 スキルの使用 戦闘でスキルを使うには、装備している武器の「必要熟練度」とスキルの「必要武器」を合わせる必要があります。 スキルの習得 スキルは通常、武器の熟練度を向上させることで、確率によって習得できます。 中には複数の武器・熟練度を必要とするスキルもあります。 またピンチのときや仲間の助けなどが習得の条件となることもあります。 (公式サイト、ゲームマニュアルより) イベントにより習得するものがあります。また武器に封じられているものもあるようです。
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77 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa03-5krl)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 08 46 48.33 ID MWfgFlCRa 報告 単発セッションで、セッション日までに掲示板などで相談して、キャラを作っておくタイプ 困はGMで、俺はガード役のPCを作ったんだが 他のPCに戦闘不能から復活させるスキル持ちがいたからというのと ボスのインパクトを持たせようとした事から ガード役のPCがHP満タンから一撃で倒れるダメージをコンスタントに出せるボスを 上がったキャラシから逆算して作成してぶつけてきた 「復活スキルを使わせて挙げられて良かった」とか言っていたが こっちは用意した防御スキルがほぼ無意味で、ただの起き上がりこぼしと化した 78 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ a392-WIuf)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 09 21 53.06 ID DbhvznGD0 [1/2] 77 乙、下手くそGMだな 79 名前:ゲーム好き名無しさん (ササクッテロル Spfb-+Mvj)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 09 23 27.76 ID WqRJ0c7Lp 文句を言ってムギャオーしていないなら困って程じゃない。 80 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa03-+i9q)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 09 27 59.01 ID 0i3RGpL2a [1/3] 困まではいかないな クッソヘタなGMによる事故 81 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67c8-kvD5)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 09 35 42.86 ID mFldS5Gz0 システムやビルドが分からないと突っ込んだ事は言えないけど それだけだと回し方が下手なだけじゃね、と。 両立出来ないと判断した上で報告主に対する優先順位が低かったんだろう。贔屓とまでは感じない。 83 名前:ゲーム好き名無しさん (スッップ Sd3a-9n3n)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 10 10 32.52 ID TojeojCYd [2/3] ガード役が一撃で倒れる攻撃を毎回出せるような敵を作るってほぼ困レベルの下手くそじゃね 悪意は無くても次やるようなら困だよ 84 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Sa03-yhLg)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 10 20 08.20 ID EoLQvgqca 一度きり、使った後にステ減少な必殺技的な奴にしときゃある程度は盛り上がったような気がする 85 名前:ゲーム好き名無しさん (ガックシ 0627-21Nw)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 10 24 16.89 ID 6bcQrrw36 [2/2] 77 乙 復活スキルって言ってるってことはSRSではなさそう? SRSなら「神属性」っていうだけで能力値に頼らなくてもカバー役に大ダメージ与えることできるからなぁ 86 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb3c-cm4/)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 12 01 11.58 ID jiiVNvmr0 [1/3] たとえ無制限にスキル使い放題なシステムであったとしても ガード役ならスキル駆使すれば1発は耐えれるのと絶対死ぬのではまったく意味が違うからな 88 名前:ゲーム好き名無しさん (オッペケ Srfb-Q7qx)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 12 22 36.39 ID xf3BZhrtr ただの起き上がりこぼしなら、全て無駄になる防御特技をカバーだけ残して攻撃に振った奴の下位互換になっちまうからなあ 個人的な好みで、ガードしかできませんみたいなキャラはやめて欲しいと頼むこともあるが、それでも件のGMみたいな裁定はいかんわ。 89 名前:83 (スッップ Sd3a-9n3n)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 12 29 21.54 ID TojeojCYd [3/3] あ、「次やるようなら困」って全く同じことをやったらの話ね 回数制限つけたり上手くガードしたら耐えられる程度ならセーフだと思うし やり過ぎてバランスおかしくなること自体は慣れてないGMがやりそうなミスだからなあ まあそもそも毎回復活スキル使わせる必要ないんだけどなw 90 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ be63-kvD5)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 12 53 19.52 ID 7FtzbhPw0 [1/2] その毎回復活スキル使う係にさせられたPLも、けっこう災難だったと思う 91 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a772-PCQh)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 12 55 33.74 ID fyn80G/c0 とはいえ攻撃を全部防げてしまうのもそれはそれでつまらんしなあ 毎ターン倒してくるのはやり過ぎだけど 95 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW 1fbe-qUxX)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 15 45 53.74 ID m8S0cpbe0 起き上がり小法師かどうかはともかく、防御型を無意味化したがるGMってたまにいるよな 話してみた限りだと「タゲコンした時点で活躍してる」「完封されるとつまらないのでボロボロにしよう」みたいに考えてて、 防御力が無駄になってることに関してはいくら説明しても理解されたことがない 先日某システムのスレでも「防御型を起き上がり小法師にしたがる公式リプレイのGM」が話題に挙がったんだけど、 何が下手なのかをさっぱり理解できず、非難してる奴はそのGMのアンチみたいな考えをしてる奴がいて怖かったわ 96 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ e3fd-kvD5)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 15 58 12.98 ID /vUQ0K/R0 [1/2] 77 乙 下手なGMだな だが今回は失敗しただけで困ではないかもしれない 起き上がりこぼしと化してつまらなかった事、 防御スキルを活かしたかった事を伝えて様子を見よう 伝えるとき感情的になってはならぬぞ 98 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 1ac4-hdnB)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 16 07 31.50 ID zKljjQdT0 「〇〇がせっかく取った復活スキルが無意味になっちゃいけない」 ↓ 「盾キャラの存在全てを無意味にすれば、復活スキルを使わせてあげられるぞ!」 また同じ事やらかす前にキッチリお話しとくべき案件だな 99 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ ce92-8cHL)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 16 13 24.63 ID hfPKmXNh0 [2/3] ガード役がカバーリング→防御スキルも意味なく倒れる→復活持ちPCスキル使う 毎回これってのも少なくとも2人はボス戦でやることワンパターンでつまらん気がする ってのもダメな理由にならんだろうか 104 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ cb92-I7QZ)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 25 53.43 ID gsx4+cFQ0 むかし防御ガチガチのキャラクターを作ったとき 敵が「何故か自PCにだけ撃ってくる」「他のキャラでは即死するダメージで」「自PCでもそれなりに痛い」という 自PC専用攻撃を毎回のように繰り出してくるようなったのは閉口したな 回避が苦手な代わりに硬いというコンセプトだったから、結果として前衛で一番脆くなってしまって悲惨だったよ 105 名前:ゲーム好き名無しさん (ワイマゲー MMc2-iXOz)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 26 28.81 ID IAizmaxMM 104 報告の件といい どうしうこういう間違ったメタを組むGMは後を絶たないんだろうね 106 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f92-PZTw)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 35 29.56 ID w77KdBnW0 タンクが痛がるダメージって、他のキャラに攻撃行ったら全滅コースだぞ。 魔法ダメージなら地味に痛いが惨事にはならないのに。 107 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイWW dbb6-CbI8)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 43 48.41 ID 6DwSEuoe0 防御が一番高いAでも苦しい攻撃を回避が一番高いBが避けられない命中で繰り出すボスとか出たりするよね 命中一番高いCをかわせる回避と攻撃一番高いDでもろくに通らない防御もあわせ持ってたりして 108 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 67bb-kvD5)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 44 32.29 ID ukVwlW6E0 防御力を一時的に少し減少させる槌系と雑魚盛り、とか 魔法剣士的な物理と魔法を同時に仕掛けてくる、とか そういうんじゃダメなんだろうか? 109 名前:ゲーム好き名無しさん (スップ Sdea-m7VN)[sage] 投稿日:2017/05/19(金) 19 45 17.52 ID GYixsuTRd データや盤面を読めない人って驚くほど多いからな 真剣に考えて愚策としか言いようの無い行動を取る奴が身内にもいるけど 至って真面目な分、指摘とか訂正がやり難くて困る 104の場合もそれがPCを活かしてると思ってるか、そいつの頭の中じゃ敵の数を増やして耐える回数を増やす方が危ないと真剣に思い込んでる可能性は高いぞ 奴らいくら説明しても理解出来ないんだよ スレ449
https://w.atwiki.jp/nickelfw/pages/22.html
アクティブスキル 取得条件なし 攻撃 +... 【徹甲】 射程:近接 命中判定:あり 対象1体に威力等倍の貫通ダメージを与える。このスキルによる攻撃の命中率は-30される。 【スタンプ】 射程:近接 命中判定:あり 対象1体にC率+10で威力等倍の物理ダメージを与える。相手の体力が自身の体力よりも少ない場合、威力が2倍になる。 【マッシャー】 射程:近接 命中判定:あり 対象1体に威力等倍の物理ダメージを与える。対象は受けたダメージ分の体力を回復するまで、受けたダメージ分俊敏が低下する。 この効果で攻撃成功率は低下しない。 【レーザー】 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターン、対象1体に威力[知能×1]の魔法ダメージを与える。 判定成功後、ダメージを与える前に自身が魔法攻撃の対象になった場合、自身の知能の分だけその威力を減少させる。 減少させた結果がマイナスになった場合、その数値分の貫通ダメージを魔法攻撃を行った対象に与える。 【智暴両立】 射程:近接 命中判定:あり 対象1体を選択し、3回スキル値による判定を行う。 3回成功した場合、威力[攻撃+知能]の攻撃を行い対象は装甲か抵抗のうち低い方で受ける。 2回成功した場合、威力[攻撃+知能]の攻撃を行い対象は装甲か抵抗のうち高い方で受ける。 1回成功した場合、威力[攻撃+知能]の攻撃を行い対象は装甲と抵抗の合計で受ける。 【二の太刀要らず】 射程:近接 命中判定:なし 戦闘中1回だけ使用可能。威力2倍の物理ダメージを与えるが、判定に失敗すると状態変化「ひるみ」を受ける。 防御 +... 【守護者の本懐】 自身の召喚士に対して攻撃または魔法が行使された場合、判定成功でそれを肩代わりすることができる。 さらに追加の判定を行いそれに成功した場合、受けるダメージは半減される。 【全力防御】 自身にダメージを与える攻撃に対して判定し、判定成功で物理魔法問わず攻撃を無効にする。 ただし判定失敗した場合、その攻撃をクリティカルが発生したとして受ける。 【合気】 自分のターンが回って来る前に物理攻撃を受けた場合、判定成功で攻撃を無効にする。 同時に攻撃を行った相手に威力[相手の攻撃]の物理ダメージを与える。このスキルを使用したラウンドは行動できない。 【リフレクト】 自分のターンが回って来る前に魔法攻撃を受けた場合、判定成功で攻撃を無効にする。 同時に攻撃を行った相手に威力[相手の知能]の魔法ダメージを与える。このスキルを使用したラウンドは行動できない。 補助 +... 【咆哮】 SP下限40、SP上限60。 対象1体を選択して攻撃。判定成功で対象が次に行う判定の成功率-15。判定失敗で対象が次に行う判定の成功率+15。 【神速】 このスキルの行使にターンを消費しない。 判定成功で発動ターン中、自身は2回行動できる。判定失敗で状態変化「ひるみ」を受ける。 このスキルは連続で使用する毎に成功率が-20される。 【ソードビット】 判定成功後、ソードビットを1体召喚する。ソードビットは毎ターンこのスキルの値で判定を行い、失敗すると消滅する。 ビットは召喚獣の行動時に威力[召喚獣の攻撃/2]の物理攻撃を行う。ビットの体力は1、装甲と抵抗は0、攻撃成功率は召喚獣と同じ。 【ワンドビット】 判定成功後、ワンドビットを1体召喚する。ワンドビットは毎ターンこのスキルの値で判定を行い、失敗すると消滅する。 ビットは召喚獣の行動時に威力[召喚獣の知能/2]の魔法攻撃を行う。ビットの体力は1、装甲と抵抗は0、攻撃成功率は召喚獣と同じ。 【ワクチン ○】 任意の状態変化をスキル名に入れる。 その状態変化を与えることができる者、またはその状態変化を受けている者をこのスキルの対象にすることができる。 その状態変化を与えることができる者に使用した場合、状態異常を与えるスキルの成功率を2ラウンドの間半減させる。 その状態変化を受けている者に使用した場合、その状態異常を解除することができる。 【毒霧】 判定成功した次のターン、敵の前衛全体に3ターンの間毒[3]を与える。 【異常な治癒力】 戦闘中1回だけ使用可能。攻撃力の半分の数値だけ自身の体力を回復する。 【オーバーロード】 戦闘中1回だけ使用可能。1ラウンドの間任意のステータスを2.5倍にするが、解除後そのステータスが0.5倍に下がる。 【マルチアタック】 自身のセットアップステップに任意で判定し、成功で同じターンに召喚者も行動することが可能。 ただし判定失敗でどちらも行動することができない。 【熟睡】 戦闘中に1回だけ使用可能。睡眠状態となる代わりに体力を全回復する。 取得条件あり 攻撃 +... 【特攻】 取得条件:ソードビットorワンドビット 射程:遠距離 命中判定:なし 現在自身が召喚しているビットの数だけ判定を行い、判定に成功した回数だけ任意の対象にビットの攻撃力分の貫通ダメージを与える。 その後全てのビットが消滅する。また、召喚獣の体力が0以下になった場合にビットが残っていたとき、このスキルは自動で発動する。 【粉骨砕身】 取得条件:憎悪 射程:近接 命中判定:あり 対象1体に3回通常攻撃を行う。反動で自身は成功した回数だけ[威力/3]の固定ダメージを受ける。 【獅子奮迅】 取得条件:憎悪 射程:近接 命中判定:なし 対象1体に威力1.5倍の物理ダメージを与える。反動で次のターンまで自身の装甲と抵抗は半減される。 【猪突猛進】 取得条件:煩翅 判定成功で通常攻撃の威力に俊敏の値を追加して攻撃する。 【異形の体躯】 取得条件:奇腕 射程:近接 命中判定:なし 対象1体に威力[器用×1]の固定ダメージを与える。反動で次のターンまで防御系スキルを使うことができない。 【理解不可能攻撃】 取得条件:奇腕 射程:近接 命中判定:あり 5回命中判定を行い、成功した数だけ任意の対象に威力0.5倍で物理ダメージを与える。 このスキルに対して回避スキルないしそれに準ずる効果は無効化される。 【異端の悪鬼】 取得条件:悪運 射程:遠距離 命中判定:なし 戦闘中1回だけ使用可能。幸運の数値の回数だけ判定を行う。 成功回数×1+クリティカル回数×2の固定ダメージを敵全体に与え、失敗回数×1+ファンブル回数×2の固定ダメージを味方全体に与える。 【心技一体】 取得条件:狂気 射程:近接 命中判定:あり 判定成功で通常攻撃の威力に精神の値を追加して攻撃する。 【吸魂】 取得条件:執念 射程:遠距離 命中判定:なし 対象1体に自身の最大体力の10%の固定ダメージを与え、更に与えたダメージの分だけ体力を回復する。 【自爆】 取得条件:執念 射程:近接 命中判定:なし 敵前衛全体に威力[現在体力]の物理ダメージを与える。 判定後スキルの成否を問わず召喚獣と召喚士の体力は0になり、召喚獣は強制的に消滅する。 【陽炎】 取得条件:身に纏うは皮と炎 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターン、対象1体に威力[知能/2]の炎属性魔法ダメージを与え、さらに対象に1ターンの間「拘束」を与える。 【炎熱】 取得条件:身に纏うは皮と炎 射程:遠距離 命中判定:なし 敵の後衛全体に威力[知能×1]の炎属性魔法ダメージを与える。 【水蒸気爆発】 取得条件:身に纏うは皮と水 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターン、敵全体に威力[知能/2+炎属性攻撃を行えるキャラクターの数×5]の炎水属性魔法ダメージを与える。 【ウェーブ】 取得条件:身に纏うは皮と水 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターン、対象1体に威力[知能×1]の水属性魔法ダメージを与える。さらに[SP/3]の確率で対象を転倒させる。 【空泣】 取得条件:身に纏うは皮と雷 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターン、対象1体に威力[知能×2]の雷属性魔法ダメージ。屋外でのみ使用可能。 【絶対零度】 取得条件:身に纏うは皮と氷 氷属性に耐性を持たない対象の体力を強制的に0にする。対象の現在体力が50以下で、かつそれが最大値の25%以下の場合にのみ有効。 【虹の刃】 取得条件:身に纏うは皮と光 射程:遠距離 命中判定:なし 威力[場にいるキャラクターの数×5]の光属性魔法ダメージを2体にまで与える。 【ダウンバースト】 取得条件:身に纏うは皮と風 射程:遠距離 命中判定:なし 回避スキルを持っている対象1体に威力[回避のSP/5]の風属性貫通ダメージを与える。 さらにこの戦闘の間、対象の回避スキルの成功率を10下げる。 【ロックシューター】 取得条件:身に纏うは皮と土 射程:遠距離 命中判定:あり 1ラウンドに2回まで任意のタイミングで使用可能。武器威力0、土属性の手裏剣による投擲を行う。 【竜巻】 取得条件:身に纏うは皮と風 射程:遠距離 命中判定:なし 判定成功した次のターンから3ターンの間、対象1体にラウンドの最初に威力[知能/2]の風属性魔法ダメージを与える。 【黄昏】 取得条件:闇属性以外の身に纏うは皮と○ 射程:近接 命中判定:あり スキル判定を2回行い、1度成功で威力[攻撃×1]の物理攻撃を行い、2度成功でその威力の知能の数値を追加する。 また、このスキルによる攻撃には取得しているスキルの属性に加えて闇属性を付与する。 【黎明】 取得条件:光属性以外の身に纏うは皮と○ 射程:近接 命中判定:あり スキル判定を2回行い、1度成功で威力[知能×1]の魔法攻撃を行い、2度成功でその威力の攻撃の数値を追加する。 また、このスキルによる攻撃には取得しているスキルの属性に加えて光属性を付与する。 防御 +... 【誘惑】 取得条件:ソードビットorワンドビット 1ラウンドに1回使用可能。相手の単体攻撃に対して発動し、攻撃対象をビットに変更させる。 ただし物理攻撃にはソードビット、魔法攻撃にはワンドビットのみが対応している。 【後の先】 取得条件:奇腕 1ラウンドに1回使用可能。相手が自身に通常攻撃を行った場合に判定し、成功で相手の攻撃を無効にして相手に通常攻撃を行う。 【因果律干渉】 取得条件:悪運 ダメージを受けた時に任意で発動可能。受けたダメージを召喚士に肩代わりさせる。 【否定の契約】 取得条件:身に纏うは皮と魔 対象が行動をした時に判定を行い、成功することでその行動を無効化する。 このスキルを発動したラウンドのエンドフェイズにその召喚獣は消滅する。 それが召喚に成功したラウンドの場合、召喚獣はそのターンに行動することはできない。 【誤った指図】 取得条件:身に纏うは皮と魔 自身が対象の魔法が発動した時に判定を行い、成功後にさらに[対象の知能×2]で判定する。 判定成功でその魔法の対象を変更することができる。 補助 +... 【変成】 取得条件:詠唱ターン1以上 判定成功で自身の威力、装甲、抵抗を+5する。判定失敗で自身の威力、装甲、抵抗を-5する。 【奈落】 取得条件:憎悪 相手の成功率80以下のアクティブスキルか魔法を1つ選択し、次のターンそれを使用不可能にする。 発動にターンを要し、かつ既に判定成功しているスキルには無効。 【足し算引き算】 取得条件:冷徹 相手が何かの行動をする前に最大体力の半分を捧げることで、その行動を無効化する。 【業病】 取得条件:奇腕 2回判定を行い、2回成功で対象1体に2ターンの間毒[4]と錯乱の両方を与える。1回成功でどちらかをランダムで与える。 【異彩の美貌】 取得条件:妖貌 戦闘中1回だけ使用可能。精神の数値が自身の容姿の数値以下の、召喚士以外のキャラクターを錯乱状態にする。 【超正気】 取得条件:狂気 対象1体の精神を1ターンの間半減させる。 【森林浴】 取得条件:身に纏うは皮と木 自分以外の味方全員の体力を[知能/4]だけ回復する。 【粉塵】 取得条件:身に纏うは皮と木 2ラウンドの間、場にいるキャラクターが炎属性攻撃を行使するとその威力分の固定ダメージを受ける。 この効果は一度でも発揮されると消滅する。 【電気ショック】 取得条件:身に纏うは皮と雷 対象1体の麻痺、睡眠を解除する。また、体力が0以下の対象に判定し、成功した場合体力1で戦闘に復帰させることができる。 【結露】 取得条件:身に纏うは皮と氷 自分以外のキャラクターが飛び道具(矢、投擲武器)を使用したときに判定する。 判定成功でその威力を5上昇させ、さらに氷属性を付与する。 【フラッシュ】 取得条件:身に纏うは皮と光 探索時に使用した場合、暗い場所を照らす。 戦闘時に使用した場合、1ラウンドの間敵全体の攻撃成功率を-40する。この能力は一戦闘中に受ける度に効果が半減する。(40→20→10……) 【瞑想】 取得条件:身に纏うは皮と闇 3ラウンドの間、自身の知能を1.5倍に上昇させる。 【異端殺し】 取得条件:身に纏うは皮と聖 種族 外神、シャドー、アンデッドにのみ行使可能。 3ターンの間、対象は行動前に5の聖属性貫通ダメージを受け、さらに防御スキルを発動できなくなる。 パッシブスキル 取得条件なし +... 【身に纏うは皮と○】 ○には11属性のいずれかが入る。 召喚獣の攻撃に選択した属性が付加される。ただし既に属性を持つ攻撃には適用されない。 【手に握るは拳と理】 召喚獣の威力と攻撃成功率の計算を「攻撃」ではなく「知能」のステータスで行い、魔法ダメージとして扱う。 【眼に映るは空と敵】 攻撃成功率を+20する。 【胸に宿るは心と怨】 召喚獣が召喚されている間に召喚士が倒された場合、倒したものに対して通常攻撃を2回行ってから消滅する。 【プレッシャー】 戦闘中最初にこの召喚獣が召喚された時、敵全体は1ターンの間全ての行動成功率の上限が60になる。 【開戦の号砲】 戦闘中最初にこの召喚獣が召喚された時、全てのキャラクターは1ターンの間全ての攻撃の威力が+5される。 【威圧感】 戦闘中最初にこの召喚獣が召喚された時、敵全体は1ターンの間全ての行動成功率が-10される。 もし「プレッシャー」と重複した場合、「威圧感」を適用してから「プレッシャー」を適用する。 【フロート】 自身が命中判定を行う攻撃の対象になった場合、その命中率の上限を70にする。 また「クエイク」など、対象が地面に接触している必要がある効果を無効化する。 【持ちつ持たれつ】 この召喚獣が存在する限り、召喚士は一切の攻撃を受けない。 【指弾】 通常攻撃および射程:近接のアクティブスキルの射程を遠距離にすることができる。 【荷物持ち】 召喚に成功した時、召喚士は装備を変更することができる。 【意気軒高】 この召喚獣はステータスを下げる効果を受けない。 【意気揚々】 この召喚獣はスキル成功率を下げる効果を受けない。 【憎悪】 攻撃+5、他ステータス-1 【冷徹】 防御+5、他ステータス-1 【煩翅】 俊敏+5、他ステータス-1 【奇腕】 器用+5、他ステータス-1 【悪徳】 知能+5、他ステータス-1 【妖貌】 容姿+5、他ステータス-1 【悪運】 幸運+5、他ステータス-1 【狂気】 精神+5、他ステータス-1 【執念】 体力+30、全ステータス-2 【ペンと剣】 召喚時、召喚獣の攻撃と知能の数値を入れ替える。スキルやステータス補正は入れ替え後に適用される。 この入れ替わった数値で各種サブステータスも変動する。 【耐性 ○】 11属性を1つ選択してスキル名に入れる。選択した属性の被ダメージを半減する。 【強制召喚】 このスキルを持つ召喚獣を召喚する場合、召喚士は[詠唱ターン×2]の体力を消費し、詠唱ターンを無視して召喚する。 このスキルを持つ召喚獣は[6-詠唱ターン]ラウンド後のラウンド開始時に消滅する。 【写し身】 このスキルを持つ召喚獣に、召喚士の装備によるステータス上昇以外の特殊効果とロール効果を反映する。 【二面性】 「身に纏うは皮と○」を2種類取得可能になる。攻撃を行う場合はどちらの属性にするかは任意で選択可能。 取得条件あり +... 【士獣一体】 取得条件:アクティブスキルを取得していない 召喚獣は召喚士の持つアクティブスキルをそのままの数値で使用することができる。 【媒介性質】 取得条件:アクティブスキル、化身を取得していない 召喚獣は召喚士の持つ魔法を詠唱ターン-1で使用することが可能。 【ショックアブソーバー】 取得条件:冷徹 この召喚獣は一度に最大体力の半分以上のダメージを受けない。 【金城鉄壁】 取得条件:冷徹 召喚獣の受ける5以下の物理ダメージを無効化する。 【高速旋回】 取得条件:煩翅 この召喚獣は攻撃対象が防御スキルを発動した後、一度だけ対象を変更できる。 【爆音】 取得条件:煩翅 場にいるすべての対象は音楽、聞き耳判定が-50され、詠唱1ターン以上の魔法の詠唱ターンが+1される。 【やりくり上手】 取得条件:奇腕 攻撃で止めを刺したとき、余剰分のダメージを別の対象に与えることができる。 【縦横無尽】 取得条件:奇腕 通常攻撃を同時に3体にまで行うことが可能。 【スプラッター】 取得条件:悪徳 1ターンに1度だけ、この召喚獣による攻撃で対象の体力が0以下になった場合もう1回行動できる。 【保身】 取得条件:悪徳 召喚獣の体力が最大値の半分以上のとき、どのような攻撃を受けても必ず体力が1残る。 【大胆不敵】 取得条件:悪徳 この召喚獣はスキルの成功率を下げる効果を受けない。 【毒牙】 取得条件:妖貌 通常攻撃に成功した場合、対象に3ターンの間毒[2]を与える。 【奇想天外】 取得条件:妖貌 何らかの状態異常を受けた時に[容姿×2]で判定し、成功でそれを無効化する。 【七顛八起】 取得条件:悪運 判定に失敗した時、次の自身の判定の成功率に[幸運/2]のボーナスを得る。この効果は累積しない。 【不撓不屈】 取得条件:狂気 自身の体力が0以下になっても、次のターンまで行動を続けることができる。 【生存本能】 取得条件:執念 体力が10以下になった時、全てのステータスが[(10-現在体力)×2]だけ上昇する。 【灼熱の身体】 取得条件:身に纏うは皮と炎 直接攻撃を行った対象に5の炎属性貫通ダメージを与える。 【水受け】 取得条件:身に纏うは皮と水 召喚獣が水属性の攻撃を受けた時、その威力分だけ体力が回復する。 【森羅万象】 取得条件:身に纏うは皮と木 1シナリオに1回、植物系素材を入手した時に更にもう1つ同じ素材を手に入れられる。 【静電気】 取得条件:身に纏うは皮と雷 屋内にいるとき、全員の奇襲成功率が-50される。 【アクセルスピン】 取得条件:身に纏うは皮と氷 前衛後衛の移動にターンを消費しない。 【眩暈】 取得条件:身に纏うは皮と光 召喚獣に対する近接攻撃の命中率を-15する。 【単独行動】 取得条件:身に纏うは皮と闇 この召喚獣は複数対象の攻撃の対象にならない。 【瘴気】 取得条件:身に纏うは皮と闇 攻撃を受けた時に自動発動し、10%の確率であらゆる攻撃を無効にする。 【リジェネレーション】 取得条件:身に纏うは皮と聖 毎ターンの最後に最大体力の10%だけ体力が回復する。 【浄化】 取得条件:身に纏うは皮と聖 種族 アンデッドに対して与えるダメージが2倍になる。 【破壊衝動】 取得条件:身に纏うは皮と魔 ラウンドの最後にもう一度通常攻撃を行えるが、行った場合次のラウンドの間「錯乱」を受ける。 【重力】 取得条件:身に纏うは皮と土 召喚獣が召喚されている間、浮遊や飛行に関する効果を無効にする。本来飛行している対象にも「クエイク」などの効果が命中する。 【乱気流】 取得条件:身に纏うは皮と風 自身に対して行使される、命中判定を行う遠距離攻撃の命中率が-30される。 【随伴】 取得条件:ソードビットorワンドビット 召喚成功時、取得しているスキルで召喚できるビット2体を召喚した状態で召喚される。 【化身】 取得条件:召喚士が高度召喚術を取得している、偏執・媒介性質を取得していない このスキルを取得している召喚獣が場にいる間、召喚士は戦闘から除外される。 このスキルを取得している召喚獣と召喚士の体力は共有される。 このスキルを取得している召喚獣に、召喚士のパッシブスキルと装備のステータス補正以外の効果を反映する。 デメリット系 +... 【爆破願望】 召喚獣のSP+100。 味方に召喚士と同性の者が異性の者より少ない場合、この召喚獣を召喚できない。 【救世主】 召喚獣のSP+100。 召喚獣の攻撃によって対象の体力が0以下になる場合、攻撃が封じられる。 【嫌悪感 ○○】 召喚獣のSP+100。 種族を1つ選択してスキル名に入れる。このスキルは1種類しか取得できない。 召喚獣はその種族に攻撃することができない。 【数字狂 ○】 召喚獣のSP+100。 数字を1つ選択してスキル名に入れる。このスキルは1種類しか取得できない。 召喚獣の行動のレスの時間に指定された数字が2つ以上存在しない場合、召喚獣はその場で消滅する。 【弱点 ○】 召喚獣のSP+100。 ○に1つ以上属性を選択してスキル名に入れる。 選択した属性による攻撃を受けるとき、ダメージが2倍になる。 【脆弱 ○】 召喚獣のSP+100。 ○に斬撃、打撃、射撃のうち1つ以上選択してスキル名に入れる。 選択した物理攻撃を受けるとき、ダメージが2倍になる。 【短気】 召喚獣のSP+100。 召喚された次のラウンドの最初にこの召喚獣は消滅する。 【共感覚】 取得条件:持ちつ持たれつを取得していない 召喚獣のSP+100。 召喚士がダメージを受けた場合召喚獣が、召喚獣がダメージを受けた場合召喚士が、それぞれ受けたダメージと同じダメージを受ける。 【反抗的態度】 取得条件:持ちつ持たれつ・偏執を取得していない 召喚獣のSP+100。 召喚獣の攻撃が失敗した場合、それは全て召喚士に向かう。 【偏執】 取得条件:持ちつ持たれつを取得していない 召喚獣のSP+100。 召喚士がダメージを受けた場合、召喚獣は召喚士に攻撃を行った者を攻撃しなければ1ターンの間「錯乱」を受ける。 【怠け者】 取得条件:詠唱ターン1以上 召喚獣のSP+100。 召喚に成功したターン、召喚獣は行動しない。 【弱体化】 召喚獣のSP+100。 召喚獣の体力が最大値の半分以下のとき、与えるダメージが半減される。
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カードスキルとは パズルゲーム内で、各カードに付与された行動を行うことで、 攻撃力やHP回復が発動します。 ※NORMAL・RAREカードはカードスキルを持っていません。 パッシブ カードと同じ属性のブロックを消した時に自動的に発動します。 アクティブ(SSRカードのみ) カードと同じ属性のブロックが消されるとゲージが溜まり、 カードが光ると任意で自分のターンに発動できます。 ※他属性のカードがブロックを消してくれた場合もゲージは溜まります。 現時点でのカードスキル一覧 SSR カード名 パッシブ アクティブ チーフエージェント COSMOATTACK!自身の属性ブロックで攻撃時2ターンの間攻撃力が10%UP カラースイッチ任意のブロックを自身の属性ブロックに4個変更 機長 セーフフライト自身の属性ブロックで攻撃時2ターンの間攻撃力が30%UP ガードフライト2ターンの間、悪夢の攻撃ダメージを弱める ホワイトロイヤル ガーディアンプロテクト自身の属性ブロックで攻撃時、3ターンの間自身の属性ブロッグカードの防御力が35%UP ホーリーハーモニーすべてのカードのアクティブスキルゲージを1追加 スチームパンク モダンタイムシグナル自身の属性ブロックで攻撃時、3ターンの間自身の属性ブロッグカードの攻撃力が10%UP Golden Ageコントロール悪夢に自身の属性の弱点付与 オールドスクール エネルギーアップ自身の属性ブロックで攻撃時、HP4%回復 フリースタイルターンプレイターン1回追加 放課後 短い休み時間自身の属性ブロックで攻撃時、HP4%回復 ベストカット3ターンの間、全てのカードの攻撃力が15% 工学部生体育大生美術大生 自主休講自分の属性ブロックで攻撃時、HP4%回復 治癒学概論HP15%がすぐに回復体力回復訓練HP15%がすぐに回復ヒーリングスケッチHP15%がすぐに回復 野球選手 パーフェクトセーブ自身の属性ブロックで攻撃時、2ターンの防御力が35%UP Let's Play Ballモンスタースキルターン1回追加へ ()SCAPE DREAM ESCAPE自身の属性ブロックで攻撃時、2ターンの防御力が10%UP Freeze like ice障害物を取り除ける SR カード名 パッシブ BOSSChewing GumLimitlessRegularThe 7th SenseWITHOUT YOU Got My Back自身の属性ブロックで攻撃時、次の攻撃力が30%UP BOOMFavoriteTake Off レディ・トゥ・ガード自身の属性ブロックで攻撃時、HP2%回復 MonnwalkWe Go Up英雄 リラックスダウン自身の属性ブロックで攻撃時、HP2%回復 エージェント NEO Contact自身の属性ブロックで攻撃時、ダメージ量15%UP CandyFrom HomeMake A WishMisfit疾走 クリスタルショット自身の属性ブロックで攻撃時、ダメージ量15%UP
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対になるスキル:⇔攻撃スキル・複合 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 槍衾 槍衾 槍隊剛撃 槍隊円陣 義兵進軍 槍陣の極み 弓馬構え 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 弓陣 下り藤 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 日置流 弓馬構え 騎馬隊剛撃 弓隊剛撃 足軽軍法 弓陣の極み 矢雨備え 矢雨備え 弓隊剛撃 弓隊円陣 三段撃 神速 弓陣の極み 釣瓶撃ち 釣瓶撃ち 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊円陣 弾幕防壁陣 砲陣の極み 八咫の構え 釣瓶撃ち 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊円陣 弾幕防壁陣 砲陣の極み 真田丸 真田丸 鬼刺 鉄壁の備え 義兵進軍 城崩 奈落 日本一の兵 真田丸 鬼刺 鉄壁の備え 義兵進軍 城崩 奈落 鉄甲陣 槍隊円陣 槍隊剛撃 騎馬隊円陣 足軽軍法 槍陣の極み 土壁の術 土壁の術 火竜の術 電光石火 矢雨備え 疾風迅雷 弾幕防壁陣 弾幕防壁陣 槍弓猛襲 真田丸 鉄壁の備え 砲陣の極み 千樹挟撃陣 鉄砲隊円陣 車懸り 疾風迅雷 火竜の術 騎馬隊円陣 祈祷の極み 鉄砲隊円陣 砲撃 羅刹 組撃ち 八咫烏 八咫烏 組撃ち 弾幕防壁陣 車懸り 砲陣の極み 八咫烏 八咫烏 聖なる祈り 弾幕防壁陣 車懸り 砲陣の極み 八咫烏 八咫烏 戦陣 千鳥 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 猛虎吼陣 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 騎射 狭間矢 弓陣の極み 弓撃 夜叉 槍陣の極み 戦陣 千鳥 背水之陣 八咫烏 組撃ち 砲撃 羅刹 砲陣の極み 八咫烏 捨て奸 砲陣 菖蒲 組撃ち 砲撃 羅刹 砲陣の極み 八咫烏 捨て奸 燕返し 槍陣の極み 騎突 金剛 弓撃 夜叉 柳生新陰流 剣聖 背水之陣 鉄壁の備え 組撃ち 車懸り 白狐 背水之陣 神速 戦國下克上 鉄壁の備え 組撃ち 車懸り 白狐 背水之陣 神速 捨て奸 砲陣の極み 弾幕防壁陣 釣り野伏 鬼 捨て奸 独眼竜 君臣豊楽 砲陣の極み 弾幕防壁陣 釣り野伏 鬼 捨て奸 独眼竜 神勅賢母 鉄壁の備え 車懸り 白狐 八咫烏 背水之陣 神速 獅子の陣 槍陣の極み 背水之陣 神算鬼謀 騎神 天衣無縫陣 天下の采配 疾風怒濤 背水之陣 攻城の妙技 神算鬼謀 滅 天衣無縫陣 謀将掌握 鬼謀 国砕 独眼竜 謀神 破軍星 天衣無縫陣 弓馬構えのテーブル流用:弓陣 下り藤、日置流 釣瓶撃ちのテーブル流用:八咫の構え 真田丸のテーブル流用:日本一の兵 槍隊円陣のテーブル流用:鉄甲陣 砲陣の極みのテーブル流用:祈祷の極み 組撃ちのテーブル流用:聖なる祈り 戦陣 千鳥のテーブル流用:猛虎吼陣、騎射 狭間矢 八咫烏のテーブル流用:砲陣 菖蒲 柳生新陰流のテーブル流用:燕返し 背水之陣のテーブル流用:戦國下克上 捨て奸のテーブル流用:君臣豊楽 将軍の勅命のテーブル流用:天下の采配
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Q スキルとは? A 一部のスキルは探索で何かしら役に立つようです。何処で役に立っているかは秘密です。 Q スキルリストのLvって? A そのスキルに対する熟達度で、Lv10が最大(max)です。スキルを習得しておくと探索に有利になるやもしれません。 (Q Aより) 戦闘終了後に「『○○』を手に入れた!」と表示されるアレである。アイテムと同様に特定の怪物を最後に倒す(もしくは強奪する)ことで入手できる。 セットアップのスキル一覧で、取得したスキルと熟練度を確認可能である。1つ目を入手するとスキル一覧に項目が増え、入手するごとにLvが1ずつ上がり、10個目を入手するとmaxと表示される。 スキル一覧に表示されている「修得率」はLvに関係なく全34種類集めれば100%にすることが可能である。 スキルには効果のあるものと無いもの(未実装のもの?)がある。(フォースイベントとの関連はラビリス緊急避難所が詳しい) 『怠惰』『子守歌』『話術』『栽培』『建築』『解剖学』『我慢』『彫刻』『修理』『研究』『飼育』『心理学』『隠れる』『アジテーション』『鍛冶』『追跡』『貯蓄』『大食い』『鍵開け』『恐怖』 Lvが一定以上になると、フォースイベントの隠し選択肢が出現、さらにLvを上げることによって得られるフォース量が増加する。 『審判』『薬品知識』『酒飲み』 『占い』『礼儀』 Lvによって特定のフォースイベントで得られるフォース量が増加する。 『執念』 特定の階段に隠し選択肢が出現する(確率が高まる?)。 『釣り』:42階に関連?、『叫ぶ』:オートスコピー戦、『戦術』:ラビリス一覧の掲載数に関連? その他イベントなどに使用。 『ヘアメイク』『パティシエ』『野菜料理』『肉料理』『魚介料理』 無し。
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クルセイダースキル リラックス MAX20 条件 無し MPの自然回復量をアップする。 シールドマスタリー MAX20 条件:無し 装備している盾の防御力が上昇する。但し盾を装備しないと効果がない。 チャージブロー MAX30 条件:無し 武器に与えられた属性で敵6体まで攻撃できる。チャージされた状態でのみ発動が可能で一定確率でモンスターはスタン状態になる。 ファイアチャージ(剣) MAX30 条件:無し 一定時間、剣に火炎の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターに一定の火炎属性のダメージを与えることもある。一度に攻撃できるのは6体まで。 ファイアチャージ(鈍器) MAX30 条件:無し 一定時間、鈍器に火炎の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターに一定の火炎属性のダメージを与えることもある。一度に攻撃できるのは6体まで。 アイスチャージ(剣) MAX30 条件:無し 一定時間、剣に氷の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターを攻撃し、氷の属性を持っていないモンスターは一定時間凍ってしまう。一度に攻撃できるのは6体まで。 アイスチャージ(鈍器) MAX30 条件:無し 一定時間、鈍器に氷の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターを攻撃し、氷の属性を持っていないモンスターは一定時間凍ってしまう。一度に攻撃できるのは6体まで。 サンダーチャージ(剣) MAX30 条件:無し 一定時間、剣に雷の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターに雷属性のダメージを与えることもある。一度に攻撃できるのは6体まで。 サンダーチャージ(鈍器) MAX30 条件:無し 一定時間、鈍器に雷の属性を与える。スキル使用時、周りのモンスターに雷属性のダメージを与えることもある。一度に攻撃できるのは6体まで。 マジッククラッシュ MAX20 条件:チャージブローLv3 一定確率で単体の敵にマジックガードアップスキルを無効化する。マジックガードアップ状態の敵に使う。
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2022/06/14のアップデートで新兵士として飛行タイプが追加されました。 ちょっとだけ触ってみたのでご紹介。 飛行タイプについて 飛行タイプは同タイプ以外には15%のボーナス攻撃力を持ちます。かなり有利です。 但し、弓兵からは30%、魔法兵からは15%のボーナス攻撃力を受けます。飛び道具には不利なので、前線に置くにはやや不安を感じます。 また、飛行と銘打ってますが、障害物は飛び越えられません。 現時点では覚醒が実装されていないので、アクティブスキルLv11までしか使えません。ステータスも未覚醒のステータスです。 エルフフェアリーの妖精 弓を持つ飛行兵です。ほぼすべての敵に対してボーナスを持つのでかなり有利な気がします。 アクティブスキルはCTがやや長めなもののLv11で700%のダメージを持ちます。通常の弓兵が400%程度なので、なかなか期待が持てる数値です。 ザガンの飛竜兵 槍と重装甲を持てる接近戦タイプの飛行兵です。射程6もの突進攻撃は遠距離ターゲットで敵の後列を狙うことに向いています。 …と思ってしまいがちですが、現実は非情です。アホなので敵の前列が射程に入るな否や突進してしまいます。つまり初撃は敵後列を狙うことは難しいです。後列を狙うのは2撃目以降になるでしょう。 アクティブスキルの倍率は500%と控えめで、最も問題なのはCTが24秒もあることです。二撃目で敵を倒す前にこちらが死んでしまう可能性が高いです。 突進は狙った敵までで、敵のはるか後方に飛び去ってしまったりはしません。 敵に回すと離れたところからスキルを撃ってきて厄介そうではあります。 ヤシュのハヤブサ兵 剣と軽量鎧を装備できる接近戦タイプの飛行兵です。パワーチャージという今までにないスキルを持っています。 スキル自体にダメージは無く、通常攻撃した時に追加のダメージが発生します。つまり射程は1です。 敵がいないときにチャージしておけるので、戦闘開始直後に重めの一発をくらわすことができます。ただし、Lv11の最大チャージは1110%までです。圧倒的パワーとまではいきません。戦闘中にもチャージされます。その場合最初の1段ですぐに消費されるでしょう。 訓練所について 訓練所も開設されていて強化できます。 しかし飛行兵の英雄は存在しないので、出撃できるのは兵士のみです。苦労しそうですが、しばらく続けているプレイヤーならレベルを上げられるので最初は問題なくクリアできるでしょう。 問題は攻撃総合訓練が高レベルにしかないことです。相性訓練もとびとびにしかありません。一番期待できそうな攻撃も上げるのは大変そうです。
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スキルの募集が別ページで行われているので こちらのページで作者様が採用した固有スキルを貼っていく事にします また習得済みスキルに強化、効率化の予測を張っていますが作者様から返答あるまで確証はありません やらない夫の公開済み新規スキル案 【固有スキル】 《狂化》 任意発動スキル <知>の数値を<―>とし、個人で行う<知>判定に必ず失敗する パーティに参加していないこのキャラの<武><速>に 減少させた<知>の値÷2を加える 【固有スキル】 《無窮の武練》 <運>の数値を<―>とし、個人で行う<運>判定に必ず失敗する パーティに参加していないこのキャラの<武><速>に 減少させた<運>の値÷2を加える 【固有スキル】 《脳筋の証明》 SPを5、またはHPを5を消費する <武>以外の判定時にこのキャラクターの<武>を加える この判定は<武>判定とは扱わない 【固有スキル】 《鋼の身体》 ダメージ判定時に、このスキルを宣言する 一度だけ、ダメージ判定をSKIPする 【固有スキル】 《私にも、敵が見える》 迷宮探索開始時にSPを半分消費する 移動表の内容を全て<敵A><敵B>に変更する やらない夫の習得済みスキル ( スキル強化、スキル効率化対象 ) 【固有スキル】 《偽・射殺す百頭》 SPを2消費する BOSS戦時<武>による判定を連続ならば2回まで行える ( 効率化で消費SP削減? 強化で??? 詳細求む ) 【固有スキル】 《紡ぎ始めた絆》 交流、夜会話の回数を+1する 勧誘の回数を-1する ( 効率化で勧誘回数+-0? 強化で交流、夜会話の回数+1? 詳細求む ) 名前 コメント