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スキルの募集が別ページで行われているので こちらのページで作者様が採用した固有スキルを貼っていく事にします また習得済みスキルに強化、効率化の予測を張っていますが作者様から返答あるまで確証はありません やらない夫の公開済み新規スキル案 【固有スキル】 《狂化》 任意発動スキル <知>の数値を<―>とし、個人で行う<知>判定に必ず失敗する パーティに参加していないこのキャラの<武><速>に 減少させた<知>の値÷2を加える 【固有スキル】 《無窮の武練》 <運>の数値を<―>とし、個人で行う<運>判定に必ず失敗する パーティに参加していないこのキャラの<武><速>に 減少させた<運>の値÷2を加える 【固有スキル】 《脳筋の証明》 SPを5、またはHPを5を消費する <武>以外の判定時にこのキャラクターの<武>を加える この判定は<武>判定とは扱わない 【固有スキル】 《鋼の身体》 ダメージ判定時に、このスキルを宣言する 一度だけ、ダメージ判定をSKIPする 【固有スキル】 《私にも、敵が見える》 迷宮探索開始時にSPを半分消費する 移動表の内容を全て<敵A><敵B>に変更する やらない夫の習得済みスキル ( スキル強化、スキル効率化対象 ) 【固有スキル】 《偽・射殺す百頭》 SPを2消費する BOSS戦時<武>による判定を連続ならば2回まで行える ( 効率化で消費SP削減? 強化で??? 詳細求む ) 【固有スキル】 《紡ぎ始めた絆》 交流、夜会話の回数を+1する 勧誘の回数を-1する ( 効率化で勧誘回数+-0? 強化で交流、夜会話の回数+1? 詳細求む ) 名前 コメント
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解説 DQMJ2P、テリワン3Dに登場するスキルで、その名の通り、【魔王ジェイム】の固有スキル。 ソードのラスボスである彼らしく様々な剣技を覚えるほか、防御系特技も多少習得する。 【海破斬】を覚えるスキルには他に【キラーマジンガ(スキル)】があるが、あちらにはもろば斬りの暴発の危険があるため、AI戦ではこちらが主流だった。 ただしこのスキルにもギガクロスブレイク暴発の危険があるので、全振りは避けた方が賢明である。 入手は難しいが、AI戦に強い性質上、【最強マスター闘技場】?にこのスキルを持ったモンスターが現れることが多い。 テリワン3Dでは名前が「魔王ジェイム」に変更された。 特技ではダークスパイクが消え、マイナス特性の【強者のよゆう】が海破斬の前についてしまった。 一方でキラーマジンガのスキルはマイナス特性の中で最も実害の小さい【ダメージ増ボディ】で海破斬を扱うことができ、 さらにAIの仕様変更でもろば斬り暴発を防ぐことができるようになったため、相対的にも絶対的にも弱体化。 対戦で見ることは少なくなった。 一応【あくまの書】システムなどのおかげでスキル入手はしやすくなっている。 また、虹の卵から生まれたモンスターがこのスキルを所持していることもある。 DQMJ2P 習得特技と必要SP(スキルポイント) SP 習得特技 5 かぶとわり 15 ダークスパイク 30 みかわしきゃく 45 しんらばんしょう斬 65 マジックバリア 90 ダークマッシャー 120 海破斬 135 斬撃封じガード+ 150 マヌーサガード+ 200 ギガクロスブレイク テリワン3D 習得特技と必要SP(スキルポイント) SP 習得特技 5 かぶとわり 15 みかわしきゃく 30 ダークマッシャー 45 マジックバリア 65 しんらばんしょう斬 90 斬撃封じガード+ 120 マヌーサガード+ 135 強者のよゆう 150 海破斬 200 ギガクロスブレイク
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【特化について】 1.二種類の戦闘(軍団戦と英雄戦) このゲームの戦闘は「軍団戦」と「英雄戦」の2つに大別されます。 ざっくり二分して「パズルがある→英雄戦」「パズルがない→軍団戦」となります。 軍団戦=「パズルのない」戦闘=ゾンビ討伐、攻城戦(対人・対ゾンビ巣窟)やイベント戦(守衛戦やデッドライジング、浄水等)およびそれらのギャザー戦、採集時の衝突(タイルキル)、アース鉱内の戦闘全般、コロシアムのエンパイアバトルetc… 英雄戦=「パズルのある戦闘」=探索(エピソードバトル)、アルティメットチャレンジ、コロシアムのサバイバルバトル/グローりーバトル 英雄はそれぞれ軍団スキルと英雄スキルの2種類のスキルを所持していますが、戦闘の際に使うスキルも別物です。 例)フォックス 「ライダーHP+〇〇%」等は軍団スキルであり、軍団戦のみで発揮される。よってパズルでライダーのHPが上がったりはしない。 「バイオライフル(HP回復技)」は英雄スキルであり、英雄戦でのみ発揮される。よってギャザー戦等でHPを回復してくれたりはしない。 また、英雄の属性(赤青緑黄紫)も英雄戦(パズル)でのみ影響します。対照的に兵種の相克関係(ファイター<ライダー<シューター<ファイター)は軍団戦でのみ影響します。 2.軍団戦における編成の考え方 2-1編成の考え方 このゲームでは、PvP(軍団戦、巣窟なども同じ)とパズル(英雄戦)の2つの要素があり、全く別物です。PvPの要素の方がメインだと思いますが、パズルが進められないと、PvPで必要となる英雄の強化ができません。 今回は軍団戦での編成、強化について、いくつかに分けてお話します。 戦争ホールの部隊プリセットから、出陣プリセットが用意できます。上部に、5人までの英雄を、下部に自分の持っているなかから、部隊規模分まで自由に兵隊がセットできる枠があります。 軍団戦で実際に戦い、敵にダメージを与えるのは兵隊(ゲーム内では、兵種と表現されます)です。英雄は何のためにセットするかというと、兵隊にバフを乗せるためです。英雄戦(パズル)と異なり、英雄自体が戦うわけではありません。 基本的な考えとしては「a.強い兵隊を、b.たくさん編成し、c.より多くのバフを集中して乗せる」ことにつきます。 ひとまず、解説すると。。。 まず、a.兵隊の強さですが、単純にT(ティア)の数字が大きいほど強くなります。おおよそ、Tがひとつ上がると1.3倍の強さらしいです。キャンプレベルが上がると強い兵士を作れるようになります。低Tの兵士を最大Tまで昇格することもできます。 b.で意識するのが「部隊規模」です。自分が戦いに連れて行ける兵士の数をあらわします。部隊規模は非常に重要で、上げられる要素が限られています。 1. 英雄2. 研究所(科学、生物)3. CCレベル4. ナノウェポン5. タレント 上記の5種類で増やすことができます。 星4英雄のオットーやイライア、星5スカーレット、エヴァ、ローダン、リアで、部隊規模上限を上げる軍団スキルが解放できます。 研究所は比較的簡単に上げられるので、資材は重めですが、優先してテクとミュータントスキルをあげましょう。(星4英雄のオットーやイライアは破片も集めやすいので早めに+を付けてあげましょう。) c.で考えることになるのが、専属の兵種の特化です。 ファイター、ライダー、シューターは三つ巴の相克関係です。いずれかを選んで、それに特化して強化していくことで、集中してバフを乗せることができます。 実際の英雄のステータスは関係ありません。レアリティに関わらず、軍団スキルで与えられるバフの大きさで英雄を選びます。見比べるとわかりますが、未強化の星5英雄よりも、+4、+5まで強化した星4や星3の英雄の方が、バフの量は大きくなります。 特化について、実際にどの英雄を編成したらよいのかは別に解説します。 2-2特化について① ファイター、シューター、ライダーの三つ巴の相克関係と前項で説明しましたが、実際には改造車も合わせて4種の兵種があります。 改造車は部隊には組み込む必要はありません。他の3種より弱く、足が遅いからです。 改造車については、t1のタクシーのみを量産し、t2以上の改造車は特に作る必要ありません。また、研究所のテクも、次を解放する最低限の研究で大丈夫です。 英雄が揃ってきた段階で、自分がどの特化にするか、考えることになります。特化を決めて、その兵種に集中した強化を行うことが効率が良いからです。まずはチップやモジュールなどの強化は、例えばシューターならシューターチップのみなど、研究所のテクはシューターatkupから上げて他兵種は最低限にするなど、自分の特化のみをひたすら行っていきます。 内政型の英雄(本のマーク)は、部隊に組み込む必要はありません。内政型のスキルは全てパッシブスキルで、所持しているだけで、恩恵を得られます。 内政型を除いて、自分が持っている英雄がどの兵種が多いかで、特化を決めていいかと思います。あとは好みです。ライダーは巣窟などで強いですし、人口も多いです。 受け売りですが、ざっくりしたイメージです→ ファイター:防御力に特化、廃墟は有利、城の防御力は特に高めやすい、巣窟は不利 シューター:攻撃力が高い、廃墟は不利、もっとも数が多いライダーに強い ライダー:攻撃力が高い、巣窟に強い、移動速度が早い 好みと手持ちで決めてください。 具体的にどの英雄が特化のスキルを持っているかは次でお話します。 2-2特化について② どれの兵種を特化するかは好みもありますが、手持ちの英雄に次のものがどれだけいるかで選ぶのがよいと思います。まだどれもほとんど所持していないという場合は、おすすめ編成で大丈夫です。英雄が少しずつ揃ってきたところでまた考えましょう。 ファイター特化 ★5ワリオ、★5ゼフィロス、★4れいこ、★4レイブン、★3シェイン シューター特化 ★5フェニックス、★5オーストン、★4ニモラ、★4クロック、★3オーマンス ライダー特化 ★5フォックス、★5アトムズ、★4レイン、★4ルシウス、★3レゴー 最初から全部を揃えるというのは無理がありますので、足りない枠は、同じ種類の、部隊ATK upを持つ英雄(星5だとトムやトーマス、エりーなど)を入れます。 (この国ではイベントでもらえる英雄が今はフェニックスです。(2021/10/28現在)フェニックスはコロシアムなどパズルでも強いので上位にランクインできそうなイベントの時に集中してアイテムを使っていくことも考えましょう。) 余談・・・ 星4の専属+5と星6の部隊+6が同等となると、無理に星が多い英雄を鍛えて使う必要は無いと思います。 例えば、ファイターであれば巣窟33,4あたりまではシェインが有効。えりー(部隊あぷ)を入れるよりも、結果は5%ほど高く出ます。
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見て解らんものは聞いても解からん。。。 見たことがないもの。。。解らんのは当たり前。。。 人に聞いたこと。。。本で見たこと。。。 実践。。。経験。。。収穫。。。 これを求めない人は。。。鵜呑みにしかできない。。。 いや。。。 深い部分まで理解できない。。。感じられない。。。 そう。。。言語自体。。。理解度が低い。。。 経験無いことは判らない。。。 経験に基づく感情と言語が密接に結びついて。。。 相手の話すことこと。。。本の内容を。。。 感じることができる。。。理解できるんだ。。。 経験に基づく感情と言語が繋がっているから。。。 知っているから。。。 鵜呑みではなく自分の中で。。。 分析できる。。。説明できる。。。 日本語解らなければ。。。相手の話も解からないし。。。 本の内容も理解できない。。。 苦しみぬき。。。達成したものにしか。。。 解らないものがある。。。 苦しみに敗北し。。。達成。。。収穫を得たことがないから。。。 戦えなくなる。。。そして。。。 なにもせずに。。。餌を取り合い餌をむさぼる。。。 餌を食いつくし。。。エネルギー切れ。。。 身動き取れなくなる。。。 さらに戦えなくなるのか。。。 行動実践しない人は。。。 知らないのと一緒。。。 こう言っても過言ではない。。 のかもしれない。。。 簡単に言うと。。。 教えて。。。牽引して。。。行動させて。。。ほめる。。。 聞いて。。。ついて行って。。。感じる。。理解する。。。 経験して。。。 収穫を。。。感じて。。。 そして。。。 教えていただいた言葉。。。日本語を理解できるんだ。。。 ほんとの意味で共感できる。。。 相手と解り合えるようになるのか。。。
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今やっていること メインキャラクターの決定 イラストの募集(書いた方は“こちら”にお願いします。)
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「好きなのつければ良いじゃない」と思わなくも無いけれど、ここは先人の知恵と言う事で有用性とかをダラダラ書いてみようかな的な所です。 老人の方々出来れば執筆してみて下さい。 耳栓、高級耳栓、超高級耳栓 ダメージ軽減、手数UP等、そのメリットは全スキル中TOPクラス。 ガード出来ない武器はとりあえず高級耳栓を付けるのを推奨。 耳栓は中途半端な感が有るが、レイアレウスの怒りバインド等ガードが間に合わない事が多々有るため、実は大剣辺りと相性が良い。 因みに、バインド大を耳栓で軽減できるが、ほとんど意味が無いため期待しないこと。 超高級耳栓は基本的にラヴィエンテ専用。ガードできない武器ではつけておくに越したことはないが、重要度はさほど高くない。 なお、ハードコアクエストの一部の敵も超高級耳栓で無いと防げない咆哮を使ってくる。 ガード性能 ガード性能を強化するスキルと有るが、守るためのスキルじゃなくて攻撃のためのスキルという認識。 ノックバック(ズザーっていうモーション)をなくす為に使う。 有る意味、耳栓系スキルと良く似てると思う。 なので、個人的にはガード後素早く攻撃出来るランス系以外には不要だと思ってる。 (というより、片手剣の場合はスキルをつけていようが、どんな攻撃を受けても必ずノックバックをする) (また、大剣の場合はガードすると切れ味を消費するため、緊急時以外は使用推奨されない) 上記の認識なので、ほとんどの場合ガード+1で事が足りる。 ガード時のスタミナ減少が軽減されるのも大きい。 ガード+2がいる場合はグラビモスのガス対策位しか今は思いつかない。 ナス亜種の溜め攻撃やベルキュロスの稲妻キックも一応ガードできるようになるが、瀕死級のダメージを食らってしまう。 オートガード 敵、立ち回りに大きく左右されるスキル。 何もしていないか、歩いているだけで攻撃を自動でガードしてくれるのだが、その他スキルの有無にかかわらず全ての攻撃をガードしてしまう欠点が有る。 風圧無効が有るのに、風圧をガードしたり、耳栓有るのに咆哮をガードしたり、味方の攻撃をガードしてズザーってなったり・・・ とっさの攻撃を歩いているだけでガードできるので、上手く使えれば便利では有る。 オートガードはそれ前提の立ち回りが必要。 回避性能 麻薬スキルの一つ。 慣れがかなり必要だが、使えるようになるとものすごく便利だが、武器による。 書いてる人がランス、ガンスバカなので、その視点だけで書くと、ステップの発生が早く多段ステップがあり、ガード移行が遅いランスだとかなり使える。 逆にガンスはガード突きが優秀で有るため、ステップで回避する機会があまり多くないため不要に感じる。 MHFオリジナルモンスターは被弾判定が一瞬しかない攻撃をしてくる敵が多くなっている(ベルキュロス、オルガロンが代表) このため、回避性能があると容易に避けることが出来る。 風圧無効 大型モンスターの出す風圧(仰け反るやつ)を無効化できる。 必要になるのはSAが貧弱なランスかガンランスで、得にランスには手数出すためにかなり重要。 これが無いと、ランスは飛竜の着地際などで仰け反ってしまい、チャンスを逃してしまう。 ガンランスに関しては踏み込み突きが有るので、好みで良いと思う。 なおSAが有る武器では、風圧大までなら無効化できるので不要な場合が多い。 だが大剣やハンマーは確実な位置取りで溜め攻撃や縦3を撃つことができたり、 双剣では非鬼人時のモーションにSAが一切ないため、非鬼人で戦う時には有効であったりとまったく不要なわけではない。 龍風圧無効、風圧【大】無効、風圧【小】無効と3つ有るが、付けるなら風圧【大】無効がお勧め。 龍風圧無効はクシャルダオラ等一部古龍しか使わない上、基本的に速攻で風圧を消すので有利な機会が少なく、スキル値がもったいない。 風圧【小】無効は使ってくるモンスターが限られる上、軽減も出来ないためあまり役に立たない。 なお、ハードコアクエストでは龍風圧を発生させるモンスターが多くなっている。 ババコンガの屁で龍風圧が発生する光景はまことにシュール極まりない。 攻撃力UP、見切り 無いより有った方が良い位だと思う。 剛力珠と言う便利な珠が有るからつける程度の認識。敵によるけど、ダメージ上昇が結構誤差レベルだったりする。 あんまりこだわる必要は無いと思うが、装飾品フルに使って発動する良い組み合わせが他にが無いのも現実。 参考までにダメージ計算の関係で、武器倍率※が 267(252)以上のとき見切り+3の効果が攻撃UP大スキルを上回る。 ヘヴィボウガンではほとんどの武器で見切り優先になる。 近接武器で切れ味ゲージが白や青の場合は、会心率がプラスのときにそれぞれ会心率があがるので 元の会心率が-30より大きい武器の場合 白ゲージ 201(186)のとき見切り+3>攻撃大 青ゲージ 229(214)のとき見切り+3>攻撃大 になる。 切れ味装備で白ゲージを維持して戦える大剣なんかの場合は 見切り優先に考えてかまわていうかもうどっちもつければいいじゃない。 ※上記武器倍率は武器自体の基本武器倍率に護符(+6)爪(+9)ネコメシ(+3or5)丸薬(+25)など加算効果を含んだもので( )内は常備すると思われる護符爪効果のみを差し引いた数値。 武器倍率に関してはこの辺参照 なお、シーズン7.0で加わった攻撃力UP【特大】【絶大】や見切り4以上のスキルは必要スキルポイントが多すぎるため、基本的には無視していい。 また、求人区でよく指定される剛力スキルは、攻撃力UP大、見切り3、火事場2をすべて発動させた状態を言う。 斬れ味レベル+1 武器が持っている潜在切れ味ゲージを引き出すスキル。 切れ味ゲージは武器ごとに決められているため、たとえば元々緑ゲージまでしかない武器にスキルを付けても緑が伸びるだけだったり、 逆に元々黄色ゲージまでしかないがスキルを付けると紫ゲージが出現する場合などがある。 その武器がどういう潜在ゲージを持っているかは情報収集が必要となる。 切れ味による攻撃力補正は紫で1.5倍、白で1.4倍、青で1.25倍と物凄く大きい。 ちなみに属性ダメージでは紫で1.15倍、白で1.125倍、青で1.0625倍。 会心率は+の値のとき、紫と白で会心率+10、青で会心率+5の補正がかかる。 紫と白ゲージはヒットストップ(攻撃速度)と対価なので、武器によっては弱点を切った際に物凄く粘っこくなる。 実際に自分で試して見るのが良いと思う。 火事場力+2 体力が4割以下の時に武器倍率を1.5倍する。 攻撃系スキルの中では最高性能だが、熟練が必要(単純なハメなら問題無い)。 一応+1でも守備力上昇にメリットは有るが、続に火事場とは+2の事であり、+1は意味がない。 その性質上ガンナーと相性が良い。 ただし、シーズン8.0からライトボウガンおよびヘビィボウガンは火事場の効果が1.3倍に修正された。 弓は今までどおり1.5倍である。 砥石使用高速化 アイテムの高速砥石を持っていない場合は、どの武器でも麻薬スキルとなりえる代物。ソロの時は物凄く便利。 特に双剣はこのスキルが必須といってもいいほど切れ味消費が激しい(高速砥石では足りない) 反面、双剣以外の武器は高速砥石さえあれば事足りてしまうため、以前より重要度は下がった。 ガンランスの場合は、業物さえあれば実はそこまで時間対消費が悪いわけではないのでお好みで。 砲術師、砲術王、砲術神 砲撃、竜撃砲、バリスタ、大砲、廃熱噴射、徹甲榴弾の威力がUPする。 効果の範囲は多岐にわたるが、基本的にはガンランス専用スキルと思っていい。 砲撃と竜撃砲は剛力スキルなどでは威力が上がらないため、このスキルのみが威力を上げる唯一の方法である。 ガンランス使いならばまず何はなくとも付けておきたいスキル。 業物 切れ味の減少量を半減するスキル。+1では切れ味減少量が2以上の時(弾かれ時など)にしか適応されないため、普通あまり役に立たない。 +2になると切れ味減少量が1の時でも2分の1の確率で切れ味消費0になるため、非常に強力。 実際の使い道として、+1はガンランス使用時に発揮される。有る意味ガンランス専用スキル。 モンスターハンターの世界では小数点以下切捨てなので切れ味消費の軽減が 通常3→1 放射4→2 拡散7→3 と非常に大きく、頻繁に砲撃するなら是非欲しい。 +2は手数の多い双剣や、白・紫ゲージが短い武器で絶大な効果を発揮する。 単純に切れ味ゲージが2倍になるような効果なので、良い切れ味ゲージのまま何回も攻撃できたり、 砥石の回数を減らしたりすることができる。性質上、匠との相性がいいが両立は非常に困難(剛力スキルも付けるとなると尚更) ランナー、絶倫 シーズン7.0で修正が入り、ハンマーと弓の溜め・双剣の鬼人化のスタミナ消費速度半減と、 ガードや回避はランナーで2/3、絶倫で1/2のスタミナ消費となる。 このうち鬼人化以外は強壮効果のあるアイテムや旋律で代用が出来るが、 鬼人化だけは強壮が効かないため、双剣には必須のスキルとなっている。 なお、絶倫はガードと回避の消費減少以外はランナーと同じ効果のため、メリットは薄い。 ランナー→絶倫のスキルポイント10ポイントは他のスキルに振った方が懸命。 なお、ハンマーでランナーが必要になる立ち回りは、根本的におかしな立ち回りをしていると思っていい。 装填数UP ボウガンの弾の装填数を+1or弓にタメ4を追加するスキル。 ボウガンの場合装填数はDPSに直結するため、非常に有効であり事実上の必須スキルとなっている。 弓の場合はメリット、デメリットが生じるため武器による。 個人的には無くて良いと思う。 タメ4に有効な射撃タイプが有る弓で、どうしても使いたいので有れば付けても良いと思うが、そうでなければ他の武器を選択すれば良いだけの話。 タメ4主体で戦おうとすると、タメ時間が伸び、スタミナ消費も激しくなるのも痛い。 そもそもタメ4の威力はタメ3から属性ダメージが増えるだけなので微妙すぎる。 反動軽減 ボウガン専用。 弾の発射時の反動を軽減してくれる。 反動は 弾の反動-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 基本的にボウガンは反動小で使うのが基本で、中以上になると発射後の硬直が長くなり被弾の可能性が増える。 使う弾が反動中以上となるのならば、何よりも優先するスキルだと思う。 このスキルは、付けても反動が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 なお、超速射の場合はこのスキルによって発射後の反動を減らすことができる。 それでも(+2の場合)反動無しで撃つことができるのは4発までで、5~6発は中反動、7発以上は大反動となる。 装填速度 ボウガン専用。 弾のリロード時間を軽減する。 リロード時間は 弾のリロード値-(銃の性能+スキル値) で、その結果によって3段階に分かれる。 ※ここで簡単に計算が出来る。 リロード時間を短縮してくれるため、手数の増加につながる。 ただ、リロードは安全なタイミングで行えば被弾する事が無いため、無ければ無いで問題ではない。 このスキルは、付けてもリロード時間が変わらなければ意味が無いため、銃、弾によって+値を考える必要が有る。 連射 ボウガンの場合最初以外リロード無しで連続発射可能にする。 弓の場合は、タメ時間が15%短くなる。 ボウガンの場合、リロード無しで攻撃し続けられるので、非常に有効に思うが、反動値が完全固定されてしまう。 反動軽減も効かないので、デメリットしかない。唯一剛ラオに対してのみズサー撃ちという戦術があるが、 これも今ではだいぶ廃れてしまっているため忘れてかまわない。 弓の場合はタメ時間が短くなるので、タメ即攻撃できるなら有効では有るが、タメながら走っているようでは意味が無い。 運気 基本報酬と、サブ報酬で固定枠以外の抽選確率を上げるスキル。 基本報酬は5枠目から(サブ有りの場合は3枠目からMAX8枠)、サブ報酬は3枠目から有効。 部位破壊報酬や捕獲報酬には影響しない。 激運:29/32(90.625%) 幸運:26/32(81.25%) 無し:22/32(68.75%) 不運:16/32(50%) 災難:8/32(25%) 表にするとこんな感じ スキル 5枠目 6枠目 7枠目 8枠目 9枠目 10枠目 激運 90.63% 82.13% 74.43% 67.45% 61.13% 55.40% 幸運 81.25% 66.02% 53.64% 43.58% 35.41% 28.77% 無し 68.75% 47.27% 32.50% 22.34% 15.36% 10.56% 不運 50.00% 25.00% 12.50% 6.25% 3.13% 1.56% 災難 25.00% 6.25% 1.56% 0.39% 0.10% 0.02% ※サブ報酬は5枠- 3枠、6枠- 4枠 と読み変えて下さい。 因みにブーブー報酬術は基本報酬にしか影響が無い。 その効果は確定枠を含め再度抽選を行うというもの。このため、報酬術が発動すると、 確定+基本1%の報酬(剛種討伐の証など)が必ず2枠以上出現する。 なお、1回のクエストで報酬術の判定は複数回行われる(筆者は24枠までしか見たことがないが、26枠までの確認報告がある) 餓狼 +1と+2があるが、指定されている場合は何も書いてなくても+2が基本である(火事場と一緒) 効果としては会心+50%、回避性能+2(餓狼1の場合は+1)、会心の威力が1.35倍(餓狼1の場合は1.25倍のまま) 発動条件が曲者で、最大スタミナが25の時かつ強壮がかかっていないこと。 最速で発動させるにはスタミナ-50の食事を取り、こげ肉でスタミナ-25の効果(スタミナ+25との択一)を引き出すことだが、普通は自然発動に任せる。 寒冷地のクエストなら2分程度で発動するが、通常の場所では6分かかってしまうため、 腹減りのマイナススキルが便利(寒冷地ではないクエストで餓狼指定されている場合は腹減り大も要求されていると考えていい) 腹減り小で4分、腹減り大で3分経つとスタミナが25減少する。 麻痺剣 剣昌スキルの中でも随一の使い勝手を誇る。なお、剣昌スキルの共通仕様として剣昌使用中は切れ味の消費が2倍となる。 +1を付けるだけなら麻痺剣カフを付けるだけなのだが、これでは蓄積量が少なくなってしまう。 しかし+2より上をつけたり、状態異常攻撃強化を付けたりとなると使用できる装備はだいぶ限られる。 早食い 中毒スキル。素早く回復を行えることで、確実な回復ができる防御面の強化と、 素早く戦線復帰をして手数を増やせることによる攻撃面の強化と、攻防両方に好影響を与えてくれる。 ガンナーにおいても毒飯から栄養剤を使用する時の時間短縮になり、やはり攻撃面で優位に立てることからまったく無駄がない。 性質上、剛種を筆頭とした強敵とあたるときはこのスキルの有無で安心の度合いが格段に違う。 非課金でカフを入手可能なこともあり、余裕があればぜひ付けておきたい。 受身 中毒スキル。起き上がりの無敵時間を3倍に延ばすという効果は、ガード不可武器やSAの貧弱な武器で大きな恩恵をもたらす。 モンスターの攻撃を受けて起きた直後にさらに攻撃を重ねられる、いわゆる起き攻めを8割がた回避可能になる。 また、味方の攻撃を受けて転倒・吹き飛ばしを受けたときも効果がある。ランスなどではよくありがちだが、 その場合も無敵時間を使って位置取りを整えることが可能で、使い道は幅広い。 なお、狩人珠スキルの起き上がり術も同様の効果で、両方付けている場合はどちらか効果の大きいほうが優先される。 ○属性攻撃強化 小と大があり、それぞれ対象の属性を1.1倍、1.2倍に増加させる(なお、火属性強化でもガンランスの砲撃は強化されない) 近接においては一部の属性特化武器を除いて非常に効果が薄い。 たとえば属性値300の武器を1.2倍にすると360になるが、その与ダメージ差は敵の対象属性肉質が30だとしても、なんと1しかない。 話が変わってくるのは渇愛や太公望などの属性特化近接武器や、ガンの属性弾である。 属性2100の渇愛は強化大で2520となり、前出の肉質を例に出すとダメージ差は12まで開く。 属性弾は攻撃力が属性値に直結するため、単純に1.2倍のダメージを出せるようになり、火事場の1.3倍に次ぐ有効スキルになる。 (ただし、火炎弾以外の属性弾は非常に威力が弱いことを留意すること) 狙い撃ち 弾の軌道がぶれにくくなり、かつ通常弾・貫通弾をクリティカル距離で命中させたときのダメージ計算で肉質に+5の補正をかける。 剛力スキル、弾強化の次に狙い撃ちか餓狼かという選択肢になるのが普通だが、狙い撃ちの利点は常時発動という点にある。 ダメージ増加量としては基本的に餓狼のほうが上になるものの、アイテムの使用無しではスキル発動に最短でも3分はかかることや、 立ち回りの面で難が出ることを対価とするため、デメリットのない狙い撃ちが好まれる状況は比較的多い。 気絶半減 無効ではなくこちらを取り上げてみる。他の状態異常半減系が効果時間や効果量そのものを半分にするのに対し、 こちらは気絶蓄積量を半分にする。都合上、スキル無しでは敵の攻撃を2~3回連続で受ければ気絶するのだが、 半減スキルでは4回以上の攻撃を必要とする。しかしそんなに食らったら普通気絶する前に死ぬ、 というかさすがに3回以上連続で攻撃を食らうことは非常に少ないので、現実的には半減スキルさえあれば気絶することはなく、無効は過ぎたる効果と言える。 編集できない場合や、何か意見があればここにどうぞ 名前 コメント
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批判サイド 創造論者の主張 Claim CB200.1.1 Evolutionists propose that irreducibly complex systems can arise by co-option of parts from other existing systems. But approximately thirty of the proteins needed for the bacterial flagellum are unique to it; closely similar proteins are not found in other living systems. Thus, there is apparently no place they could have been co-opted from. 進化論者は還元不可能に複雑なシステムが既存の他のシステムからの部品の個オプションによって形成されると提案している。しかし、細菌の鞭毛に必要な約30のタンパク質は、鞭毛にユニークなものであり、同様のタンパク質は他の生物からは見つからない。したがって、コオプション元は存在しない。 Source Minnich, Scott A., 2003. Unlocking the Mystery of Life (video), Illusta Media. Minnich, Scott A. and Stephen C. Meyer. 2004. Genetic analysis of coordinate flagellar and type III regulatory circuits in pathogenic bacteria. Second International Conference on Design and Nature, Response この主張はまったくの間違いである。原型的なサルモネラ菌の鞭毛を構成するタンパク質のうち20個が、すべての鞭毛に必要な部品だと考えられている。それらのうち2個だけが相同性を知られておらず、「ユニーク」である。残りの2個についても相同性がいずれ見出されると考えるのが尤もらしい。少なくとも9つの鞭毛タンパク質はTypeIII分泌系(T3SS)と相同であり、これは鞭毛とT3SSが同じ祖先から進化してきたこを示唆している。いずれにせよ、多くの相同なタンパク質が存在していることは、鞭毛の一部が移動以外の機能を持っていることを示している[(Pallen and Matzke 2006]。 唯一の細菌の鞭毛というものは存在しない。古細菌や真核生物などの大きく違った鞭毛をのぞいても、数千の、そして、おそらくは数百万の鞭毛バリエーションが存在する。サルモネラ菌は22個のタンパク質をさらに持っていて、これらのタンパク質は他の鞭毛には存在しない。デザイン論者はこれらが別々に創造されたと言うのか、それとも進化したいうのだろうか。 Links Matzke, Nick, 2006. Flagellum evolution in Nature Reviews Microbiology. References Pallen, Mark J. and Nicholas J. Matzke. 2006. From The Origin of Species to the origin of bacterial flagella. Nature Reviews Microbiology, Sept. 5 (epub. ahead of print). Further Readings Matzke, N. J. 2003. Evolution in (Brownian) オリジナルページ これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
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スキル詳細陣形 ナビ 奪取 食糧奪取 加速 駿足 伏兵 奇襲 布陣スキル アクティブスキル 射撃x 召喚 装填 爆発 天才の見極め 覚醒 その他の用語布陣エリア 自陣エリア 敵陣エリア 中立地帯 ユニット 英雄ユニット 一般兵ユニット 召喚ユニット 騎兵ユニット 剣兵ユニット 斧兵ユニット 槍兵ユニット 魔兵ユニット 射兵ユニット 無兵種ユニット スキル詳細 陣形 他の味方ユニットとの位置関係により、ATCやDEFを増やしたりすることができる。ロンパイア兵などで突貫する場合、後ろのユニットがいない計算になるので、ATCが2減ることになる。 ナビ 後ろの空いているマスに味方ユニットを布陣することができる。結界術士やナルアーの魔法使いを置いてナビユニットの強化、旗持ちを置いて次のターンの強化を狙ったり、終盤に大型の英雄を後ろにつけ点数を取りやすくするなどの使い方をする。中立か敵陣に進めなければ効果はない。 奪取 条件を満たすとカードを引く。 食糧奪取 敵を倒すと食糧が1増える。 加速 戦闘する場合のみ2マス移動できる。 駿足 このユニットは1回の移動で2マスまで移動することができる。 伏兵 自陣内の空いているマスに布陣できる。□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■ 奇襲 中立に布陣することができる。□□□□□□□□■■■■□□□□■■■■ 布陣スキル ユニットを布陣するだけで効果が出るスキル。メリッサやマーサやユウの移動効果やカーヴァイやパクノスの食糧増加など英雄の効果は強力な物が多い。 アクティブスキル 行動を選ぶことで発動する効果のこと。移動してからでも選択できる。次の自分のターンに効果が表れるスキルもあるので、使い忘れに注意。 射撃x このユニットの1マス前(左右と後ろは不可)の敵ユニットにxの数値分のダメージを与える。このダメージにATC/DEFは影響しない。(例:射撃2→戦闘力2/DEF+2の場合、戦闘力2-射撃2=戦闘力0になり破棄) 召喚 味方の「魔兵」を持つユニットの上に召喚ユニットを置くことができる。味方の魔兵がいないと布陣できない。 装填 このユニットが行動したとき、このユニットは次の自分のターンに行動ができない。 爆発 このユニットが射撃ダメージを与えたとき、そのユニットの左右にいるユニット全てに1ダメージを与える。(味方ユニット含む) 天才の見極め 戦術カードを使用するたびにATC+2。ユートピアの剣士とゼリグが持っている。 覚醒 なんらかの条件で、戦場にいる限り名前も能力も違うカードに変化する能力です。覚醒しても移動や行動を行うことが出きます。(行動または戦闘を行って覚醒した場合は、移動も行動もできません)。戦場にいる限り持続する効果は継続されます。手札にもどった場合は、元のカードに戻ります。 その他の用語 布陣エリア 手札の味方ユニットを配置できるエリア。自分から見て最も手前の横一列。□□□□□□□□□□□□□□□□■■■■ 自陣エリア 自分から見て2列目までの青枠に囲まれたエリア。□□□□□□□□□□□□■■■■■■■■ 敵陣エリア 自分から見て4列目以降の赤枠に囲まれたエリア。■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□ 中立地帯 自分から見て3列目の緑枠に囲まれたエリア。□□□□□□□□■■■■□□□□□□□□ ユニット 場に布陣している英雄・一般兵のカードの事。 英雄ユニット 場に布陣している英雄カードの事。 一般兵ユニット 場に布陣している一般兵カードの事。 召喚ユニット スキル【召喚】を持つユニット。ゲーム的には【召喚】を持っているというだけの普通の兵士カードという扱い。 騎兵ユニット 兵種「騎兵」を持つユニット。戦闘力は低くコストが高い。「駿足=騎兵」ではない。 剣兵ユニット 兵種「剣兵」を持つユニット。安定した戦闘力のユニットが多い。 斧兵ユニット 兵種「斧兵」を持つユニット。戦闘力が低くATCが高いユニットが多い。 槍兵ユニット 兵種「槍兵」を持つユニット。戦闘力が低くDEFが高いユニットが多い。 魔兵ユニット 兵種「魔兵」を持つユニット。戦闘力が低く特殊な能力を持つユニットが多い。 射兵ユニット 兵種「射兵」を持つユニット。戦闘力は低くコストが高い。射兵はもれなく【射撃】を持つが「射撃=射兵」ではない。 無兵種ユニット 兵種を持たないユニット。枠にとらわれない能力を持つ。
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スキル バックグラウンドスキル カテゴリースキルブレーン ブローン ファイター サバイバー バックグラウンドスキル バックグラウンドによってキャラクターの開始スキルが決まり、スキルツリーの該当カテゴリーに1スキルポイントが入る。キャラクター作成時の終了後は、バックグラウンドの変更ができない。 「ストリートの知恵(サバイバー)」「怒り(ファイター)」「才気(ブレーン)」「頑強(ブローン)」の消費XP減少は1割。 [部分編集] バックグラウンド スキル カテゴリー 説明 トレーナー 苦は楽の種 ブローン 痛みに耐える術を知っている。それを有効に使うべきだ。ヘルス低下時の移動速度が向上する タクシー運転手 ラッシュアワー ブレーン ラジコンカーがより速く、より遠くまで行けるようになる 港湾作業員 執念 サバイバー 倒れてから出血するまでの時間がやや増加する 肉体労働者 ただのかすり傷 ブローン 蘇生を受けた時に追加ヘルスが得られる 野球選手 ピッチングアーム ブローン より遠くへ、より的確に投げられる 薬剤師 ハイクオリティ ブレーン 薬に独自のスペシャルレシピを使用… 蘇生を受けた味方は一時的に移動速度が向上する 駆除業者 殺鼠剤爆弾 サバイバー 殺鼠剤が抗凝血剤であることはほとんど知られていない。血を流せ…爆弾GTKアイテムが歩兵に対してより効果的になる 電気技師 ハッカー ブレーン あちこちに少し手を加えることで、ハックされたドローンの精度がわずかに向上する GS店員 秘密の成分 ファイター 火炎瓶にもう一味加えることで、威力が増す。焼夷デバイスの効果範囲がわずかに拡大する ギャング ストリートの知恵 サバイバー フィラデルフィアの街で育ったなら、自分の面倒は自分で見られる。サバイバーカテゴリースキルの消費XPが減少する 整備士 解体屋 ブレーン 目隠しをしていても分解できる。ドローンを搭乗兵器の残骸から、より多くの素材を取得できる 配管工 パイプフィッティング ファイター 武器クラス「手製」の効果が上昇する 郵便局員 怒り ファイター 戦いに臆することのない勇敢さで、ファイターカテゴリースキルの消費XPが減少する 総合格闘家 ケンカ好き ファイター トレーニングにより、接近戦での回復力が向上する 弁護士 才気 ブレーン 天性の才気により、ブレーンカテゴリースキルの消費XPが減少する ゲーム開発者 パーフェクト 全カテゴリー 全グレードの解除コストが1減少する ダンサー 縦横無尽 ブローン 機敏かつ柔軟な動きで、敵の攻撃が当たりにくくなる 受付係 人畜無害 サバイバー 虫も殺さぬ無害な存在となり、敵に狙われる可能性が減少する 精肉業者 ブッチャーズ・アイ ファイター どこを切れば最も効果的かが分かり、テイクダウンを行える距離が伸びる 救急救命士 医療訓練 ブレーン 応急処置スキルにより、チームメイトを蘇生できる距離が伸びる 購入代行業者 ファッショナブル ブローン ファッションセンスも役に立つ。ヴァニティアイテム(ボーナス無し)を身に着けることで、ダメージ抑制が増加する ピッカー 頑強 ブローン 天性の運動能力により、ブローンカテゴリースキルの消費XPが減少する 放浪者 たかり屋 サバイバー 死体からアイテムを奪う際に、素材を入手できる確率が上がる カテゴリースキル スキルポイントの合計20まで自由に付けられる。上位グレードの解除には同系統で一定スキルポイントの設定が必要。 グレード4のアクティブスキルは、使用することで共有パッケージの展開を可能にする。スキルは1ミッションにつき1回発動できる。 グレード 消費XP 消費SP 解除 グレード1 1500 1 初期 グレード2 2250 2 カテゴリースキルポイント合計2 グレード3 3500 3 カテゴリースキルポイント合計6 グレード4 5000 4 カテゴリースキルポイント合計10 [部分編集] ブレーン 名前 説明 備考 グレード1 コスト1 ラッシュアワー ラジコンカーがより速く、より遠くまで行けるようになる BGスキル ハイクオリティ 薬に独自のスペシャルレシピを使用… 蘇生を受けた味方は一時的に移動速度が向上する BGスキル ハッカー あちこちに少し手を加えることで、ハックされたドローンの精度がわずかに向上する BGスキル 解体屋 目隠しをしていても分解できる。ドローンを搭乗兵器の残骸から、より多くの素材を取得できる BGスキル 才気 天性の才気により、ブレーンカテゴリースキルの消費XPが減少する BGスキル。-10% 医療訓練 応急処置スキルにより、チームメイトを蘇生できる距離が伸びる BGスキル パーフェクト 全グレードの解除コストが1減少する BGスキル 工兵 武器の改造やGTKの作成にかかる時間が短縮される グレード2 コスト2 グレード3 コスト3 グレード4 コスト4 救急隊員 プレイヤーが医療物資を補充できる共有パッケージを展開する 1ミッションにつき1回 [部分編集] ブローン 名前 説明 備考 グレード1 コスト1 苦は楽の種 痛みに耐える術を知っている。それを有効に使うべきだ。ヘルス低下時の移動速度が向上する BGスキル ただのかすり傷 蘇生を受けた時に追加ヘルスが得られる BGスキル ピッチングアーム より遠くへ、より的確に投げられる BGスキル 縦横無尽 機敏かつ柔軟な動きで、敵の攻撃が当たりにくくなる BGスキル ファッショナブル ファッションセンスも役に立つ。ヴァニティアイテム(ボーナス無し)を身に着けることで、ダメージ抑制が増加する BGスキル 頑強 天性の運動能力により、ブローンカテゴリースキルの消費XPが減少する BGスキル。-10% パーフェクト 全グレードの解除コストが1減少する BGスキル グレード2 コスト2 グレード3 コスト3 グレード4 コスト4 アドレナリンブースト プレイヤーの移動速度とダメージ耐性を一時的に向上させる共有パッケージを展開する 1ミッションにつき1回 [部分編集] ファイター 名前 説明 備考 グレード1 コスト1 秘密の成分 火炎瓶にもう一味加えることで、威力が増す。焼夷デバイスの効果範囲がわずかに拡大する BGスキル パイプフィッティング 武器クラス「手製」の効果が上昇する BGスキル 怒り 戦いに臆することのない勇敢さで、ファイターカテゴリースキルの消費XPが減少する BGスキル。-10% ケンカ好き トレーニングにより、接近戦での回復力が向上する BGスキル ブッチャーズ・アイ どこを切れば最も効果的かが分かり、テイクダウンを行える距離が伸びる BGスキル パーフェクト 全グレードの解除コストが1減少する BGスキル グレード2 コスト2 グレード3 コスト3 グレード4 コスト4 弁当屋 プレイヤーが弾薬を補充できる共有パッケージを展開する 1ミッションにつき1回 [部分編集] サバイバー 名前 説明 備考 グレード1 コスト1 執念 倒れてから出血するまでの時間がやや増加する BGスキル 殺鼠剤爆弾 殺鼠剤が抗凝血剤であることはほとんど知られていない。血を流せ… 爆弾GTKアイテムが歩兵に対してより効果的になる BGスキル ストリートの知恵 フィラデルフィアの街で育ったなら、自分の面倒は自分で見られる。サバイバーカテゴリースキルの消費XPが減少する BGスキル。-10% 人畜無害 虫も殺さぬ無害な存在となり、敵に狙われる可能性が減少する BGスキル たかり屋 死体からアイテムを奪う際に、素材を入手できる確率が上がる BGスキル パーフェクト 全グレードの解除コストが1減少する BGスキル カモフラージュ 動いていない時に、敵に見つかりにくくなる ゴースト 足音を忍ばせて行動すれば、敵が姿を見失うのも早くなる イリュージョニスト ミッション中に収集した部品で、爆竹GTKを作成できる 応急処置 自分の回復にかかる時間が短くなる 捜索者 捜索が得意なおかげで、通常よりも素早く収集を行える 鉄の意志 蘇生される時の時間が減少する グレード2 コスト2 抵抗力 無力化されてから失血死するまでの時間が大幅に増加する 足軽 足音がほとんどなくなり、敵に気づかれにくくなる 隠蔽 見つかりにくくなり、より近くまで敵に忍び寄れる スカベンジャー 収集によってより多くのアイテムを得られる 戦闘認識能力 チームのミニマップ上に敵の位置が表示される時間が増加する。同スキルを持つチームメンバーがいる場合、効果は累積する グレード3 コスト3 マゾヒスト ミッション中に受けられる蘇生回数が増加する ピックポケット テイクダウン中に自動的に敵からアイテムを奪う 自動注射器 ミッション中に一度だけ無力化状態から回復することができる グレード4 コスト4 資材の運び屋 プレイヤーがクラフト素材を補充できる共有パッケージを展開する 1ミッションにつき1回
https://w.atwiki.jp/sinngonn/pages/25.html
スキル火とは スキル火は、主に狩人の攻撃スキルを使って戦う火力のことです。 スキル火の構成 スキル火は、狩人がメインでサブに刀客の七傷と盗賊の邪道を積んで知識は刀客と陰陽師か楽師の知識です。 スキル火の戦い方 スキル火は、怒髪天と熱血を常にかかっている状態をキープして狩人の霊法の矢を主体に攻撃スキルを回していきます。ですが、ソロでやる場合MPを使って攻撃している分MPが枯渇するので注意してください! スキル振り 狩人のスキル 立弾 満弦lv5 落鳥max 霊法の矢max 再使用時間が早い 暗殺箭max 法命中が低いので注意 一射入魂max 連鳥弓max 多段攻撃なため、外れた場合にそこで終わるので1回目外れると切ない 立弾 正射必中lv5 熱血max 攻撃力・防御力・回避率・命中率を上昇させる 狩人の心得 半矢の功max 物理系スキルで与えるダメージを増加させる 刀客のスキル 七傷 渾身破武max 武器の耐久値を使うが大ダメージ 狂襲max 体力を消費してダメージを与える 怒髪天max 物理攻撃力を上昇させる 集器lv5 破武無双max 渾身破武の範囲バージョン 狂殺max 狂襲のレベルアップ版 会神max maxで20秒間の間 法術命中率を上昇させる。連鳥弓などを使うときに良い 盗賊のスキル 邪道 暗器max とんずらlv5 暗器連珠max 多段攻撃なため、外れた場合にそこで終わるので1回目外れると切ない 疾速 好み 自分の移動速度を上昇させる 刀客の知識 ・戦甲装備 陰陽師の知識 天地の気max MPの最大値が上昇する 陰陽転化max MPが一定値回復するアイテム・天賦を受けた時の回復効果が上昇する スキル火の装備 戦甲 頭 忠の玄石(HP+20%)を2つ 胴 悌の玄石(物攻+5%)を2つ 腕 義の玄石(法命中+5)を2つ 脚 いれたいやつ! 足 平の玄石(法回避+5)を2つ