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(こいつに与えられたのは、創造武具ではなくスキルの方か) 武器がないということは、即ち創造武具を持っていないということだ。 T.A.Sはショウの能力をスキルだと判断した。 スキルは創造武具と違い、形状を持たないゆえにどんなものか予想するのが難しい。 (格好を見る限り、勇者に関係するスキルの可能性が高いか……?) ズダ袋を被った大男が脳裏に過ぎる。 彼はその巨躯に相応しい創造武具を備えていた。ゆえにアバターは創造武具やスキルを知るヒントになるかもしれない、と考える。 ショウのアバターはどう見ても勇者を意識していた。わざわざこんな格好をするのだから、何か特別な理由や想いがあるのだろう。 (こいつは武器を持たない。勇者だとしても、剣は使わないのだろう。……ならば、スキルは魔法か?) 魔法を得意とするのは主に賢者だが、魔法が得意な勇者が居てもおかしくない。 魔法を使えるなんて現実では馬鹿げた話だがここはVRC。なんでもありだ。 そして勇者という単語から考えられるのは、やはりファンタジー系のスキルである。 (だが魔法を使えるならば、オレが主導権を握る際に抵抗も出来たはずだ。何故、使わなかった……?) もしもスキルが魔法だとして、それはそれで新たな疑問が思い浮かぶ。 そもそも何故、ショウは痛覚を刺激されただけで震えた? 勇者らしい戦闘に役立つスキルならば、何も怯える必要ないはずだ。 「ところでアンタのことはなんて呼べばいいんだ?ネームプレートにはT.A.S.って表示されてるけど……タス?」 「適当に付けた名前だ。拘りはない。好きに呼ぶといい」 ニックネームなど、所詮はニックネームだ。T.A.S.からしたら、なんと呼ばれても気になるものじゃない。 それに最終的に死ぬ相手からどんな呼ばれ方をしようがどうでもいい。 「そうか。アンタの創造武具やスキルってどんなやつなんだ?」 「……」 ここでT.A.Sは考える。 創造武具を教えるということは、手の内を明かすということだ。それは普通の参加者にとって痛手となる。 しかしT.A.Sの本当の強みは創造武具の性能自体よりも、技術にある。 副次機能はなるべく隠しておきたいが、そうするとバレた時に厄介だ。なぜ教えなかったという話になり、不和を生む。 ゆえに創造武具を教えるなら、正直に教えた方が良いだろう。創造武具の機能がショウに露呈しようとも、圧倒的な技術を駆使して何ら問題なく殺せるはずだ。 それにこれは良い機会。 創造武具やスキルを聞くということは、相手も自分に教える気があるのかもしれない。 もしそうならば、無駄に考察せず相手の能力が把握出来るのでT.A.Sとしても助かる。 「情報交換だ。貴様が教えるなら、俺も教えよう。互いに能力を理解していた方が、連携もしやすい」 もっともらしい理由を並べて、ショウからスキルを聞き出そうとする。 ショートソードを渡した件で信用は得ている。タイミング的にもスキルを聞き出す好機と踏んだ。 「俺のスキルはレグルス。出したい時に勇気を出せるスキルだ」 (勇気――) 一般的に勇気とは、感情の部分に関する単語だ。 しかしそんなものが出るだけのスキルなど有り得るだろうか?そんな露骨なハズレスキルを与える意味がわからない。 「勇気。勇者の気弾、ということか」 ゆえにT.A.Sは勝手な解釈を始める。 創造武具やスキルはこの殺し合いの重要な要素である。勇気を出す、なんて言われても信じられない。 勇者の気で、勇気。そういう攻撃系のスキルならばまだ納得出来る。 「違う。本当に勇気を出すだけのスキルだ」 「そのような無能極まりないスキルを与えるはずがない。それが本当ならば、貴様は能力を持たない一般人と何ら変わらないことになる」 「そんなこと言われても、本当なんだから仕方ないだろ。そういうアンタの能力はなんだよ」 「コレだ」 T.A.Sは無銘刀フィンを見せ、その能力を説明した。 ショウのスキルが本当かどうかはともかく、嘘をついたり隠して面倒事になるのは御免だ。それに能力が露呈しようが、殺せる自信がT.A.Sにはある。 「強過ぎるだろ、アンタの創造武具……」 T.A.Sの話を聞いたショウは、自分のスキルが如何にハズレであるかを思い知った。 勇気を出しただけで、こんな刀の持ち主に勝てるわけがない。他の参加者もこのレベルの能力持ちだと思うとゾッとする 絶望感を滲ませるショウの表情を見て、T.A.Sは納得するしかなかった。 「どうやら貴様のスキルは、本当にハズレだったようだな」 ハズレスキル。 そんなド直球の侮辱をぶつけられるが、何も言い返せない。 何故ならショウ本人も、自分のスキルがハズレだと思ってしまったから。 「まあ良い。戦闘はオレがなんとかする」 「勇者なのに、守ってもらうのか……」 「そうだ。貴様のハズレスキルではそれが精一杯だろう。勇者らしくそのショートソードで立ち向かってもいいが、命の保証はしない」 今はショウが必要だ。 主催者に対抗する集団を作る上で、こういう弱者は居た方がいい。弱者を守ることで、周囲からの信用を勝ち取る算段だ。 ショートソードは自衛のために渡したが、無謀な行動に出ないことを願う。 もっともショウが死んでも殺し合いに乗らない者など、他にいくらでも代わりはいるだろう。彼が死んだら、その時はその時だ。 「畜生……!」 一歩だけ進んだ勇者は、周りとの強さの差を知り悔しそうに唇を噛み締めた。 (しかし不可解だ。何故、こんなハズレスキルを与え一般人と同等のプレイヤーを生み出した……?) 運営に何か企みでもあるのか、と。 真面目なT.A.Sは、このハズレスキルの存在に何か意味があるんじゃないかと考えていた。 【H-4/一日目/早朝】 【ショウ】 [状態]:健康、精神的疲労(小)、悔しさ [装備]:レグルス@スキル、ショートソード [道具]:基本支給品、ランダム支給品×1~3(確認済み) [思考・状況]基本方針:殺し合いに反抗する 1:T.A.Sと協力して、対主催者の集団を作る。 2:誰か(レオンハート)は知らないけど、一歩を踏み出す機会をくれてありがとう。 3:ハズレスキルか…… [備考] T.A.Sからマキシムとエクスキューショナーの情報を得ました。 ※T.A.Sの創造武具を知りました 【T.A.S】 [状態]:健康 [装備]:無銘剣フィン@創造武具 [道具]:基本支給品、ランダム支給品×0~2 [思考・状況]基本方針:主催者込みで皆殺し 1:出来得る限り効率よく殺していく 2:まずは殺し合いに乗っていない者達を集めて、乗った者達を始末していく。 3:当分は殺し合いに乗った者は出来るだけ殺さない(第一回放送まで、以降は状況次第) [備考] マキシム及びエクスキューショナーと交戦しました エクスキューショナーの創造武具だかスキルだかの能力を、『処刑刀の重量を増す』ものだとしました ※ショウのスキルを知りました 前話 次話 033 データや数値じゃわからないこともある 投下順 035 つまり、彼女は仔猫を愛してる。 032 Justiφ s ―それでも― 時系列順 035 つまり、彼女は仔猫を愛してる。 前話 登場人物 次話 輝くために ショウ これはVRであって現実(リアル)ではない 輝くために T.A.S これはVRであって現実(リアル)ではない
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+ No1~No.25 番号 スキル名 スキル説明 1 【鋼の意思】 1回目の試合判定で相手に有利を取られた場合に耐久に補正を得る。 2 【あふれる知性】 返り討ちにしてやろう。知性あふれる佇まいで相手の精神にマイナス補正をかける。知性が高いほど効果が高い。 3 【超人空手】 空手屋が空手使って何が悪いんでェ…筋力、技巧、打撃に補正。 4 【鞭打】 身体をしならせ皮膚を打つ打撃。ダメージよりも痛みを与える事に特化している。威力に筋力の影響を受けず、技巧・特殊が高いほど有効。【消力】とシナジー。 5 【ZEROの領域】 発動すると感覚が極限まで研ぎ澄まされる。相手の肉体やリングなど周囲の挙動を感知し、予知に近い感覚を得る。多大な精神力を消費する。 6 【にらみつける】 キッ 相手の耐久に気持ちマイナス補正をかける。 7 【アルビノ】 色白。目も赤いかもしれない。それだけ。 8 【正体不明の一撃】 初見では認識できない一撃を放つ。特殊が高いほど効果的で気疲れにくい。 9 【人気上昇!】 超人レスラーにとってある意味何より大切なこと。人気に補正がかかる。 10 【心眼】 視覚以外の何らかの感覚が鋭敏に発達。精神に補正。武術系スキルとシナジー。 11 【一騎当千】 世間や超人全体からの人気、評価が高いほど補正を得る。 12 【進化の光】 先天スキルの効果を高める。習得時に持っていない場合、何らかの先天スキルを習得する。 13 【滅されるべき悪党】 実力に差のある相手に対して強くなる。格上の相手に弱くなる。 14 【真剣勝負の醍醐味】 ただ純粋に強さを競い合う喜び。発動すると筋力、技巧、精神に大きな補正。発動した試合後は生死に関わらず絆を結びやすくなる。 15 【俺の可愛いペットを紹介しよう】 何らかの動物を使役、参戦させることができる。効果は動物の種類により、試合展開によっては動物に生死判定が起こる。死亡した場合このスキルを失う。 16 【隙を生じぬ二段構え】 一撃目の隙を補う二撃目をセットとした攻撃を身に着ける。技巧、知性が高いほど効果的。 17 【知ってるのか雷電】 前振りとリアクションの素養。リング外での出番が増える。【解説】持ちのキャラからの評価が上がりやすくなる。 18 【ゲス道精神】 邪道を好む歪んだ精神。相応しい行動を取ることで一部のキャラの評価に補正。 19 【ラストマン・スタンディング】 耐久に補正。負傷、生死判定で有利な目が一つ増える。 20 【因果応報】 人気や評価を上げる行動をとると良いことが起こるかもしれない。逆に下げる行動を取ると悪影響が起こるかもしれない。 21 【ジャングルの王者】 アニマルパワーなのだ。動物に関する知識と得る。技に動物の動きを取り入れることができ、その時々で補正を得る。 22 【日に30時間の鍛練】 あまりにも苛烈なオーバーワーク。精神に大きな補正を得るが、筋力と耐久にマイナス補正。ただし裏返ることがあり、以降は筋力、耐久にも大きな補正を得る。 23 【ギャグ補正】 ギャグキャラは無敵。 展開によっては耐久に大きな補正を得る。シリアス展開では無効化される。 24 【ちびっこヒーロー】 子供から人気を得やすい。 人気に補正。また10代のキャラからの評価値が上がりやすくなり、絆を結びやすくなる。 25 【悪の参謀気取り】 正義超人・完璧超人以外が習得可能。タッグパートナーで控え、もしくはセコンドについている時にリング上の味方の知性、精神、特殊に微補正。味方との相性により補正の度合いが変わり、マイナスになることも。 + No26~No.50 番号 スキル名 スキル説明 26 【反機械主義】 機械野郎!対戦相手が機械超人またはロボ超人の時、知性・精神にマイナス、他能力にプラスの補正。機械に対し怒りや嫌悪など悪感情を持ちやすくなる。 27 【純粋戦士】 超人レスラーなど最初から闘う為の生き方をしてきた場合のみ取得可能。筋力、技巧、速度、耐久に補正。 28 【超人忍術】 闇に生き闇に消える東洋神秘の戦闘術。 技巧、速度、特殊に補正。 29 【ドーピングコンソメスープ】 血管から注入ることでさらに数倍!発動すると筋力、耐久に大きな補正だが、しばらく後に反動。 30 【町内鎖鎌大会6位】 しょーもない実績を誇る。精神にほんのり補正。周囲からの人気、評価に若干の増減。 31 【仏の顔も三度まで】 試合中相手に三度優勢以上を取られると発動し、全能力に補正を得る。逆上し冷静さを失う可能性もある。 32 【鋼鉄のシックスパック】 俺が本気で腹筋を固めたら諦めた方がいい。耐久に補正。相手が打撃時に逆に負傷することも。 33 【ノーリスペクト】 そこに無秩序、無軌道、他者への敬意など存在しない。そう思わせるほどの苛烈な戦闘スタイル。 34 【受け身】 こやつ受け身が巧みすぎる。キャンバスに叩きつける系統の投げ技に強くなる。 35 【氷の精神】 敵を痛めつけ、死に至らしめることを厭わない精神。相手を負傷させやすくなり、一部のスキルと両立できない。 36 【超人拳法】 勝者が生き弱者は死す。中国古来より伝わる奥義一〇ニ芸。打撃系の技、技巧、速度に補正。 37 【逆転の閃き】 自身のKOを含む判定で試合を続行できた場合に発動。逆転の糸口をつかめるかもしれない閃き判定を起こす。 38 【カリスマ】 全方面から評価が上がりやすくなる。 39 【悪食】 だいたいのものは美味しくいただける。毒にも耐性がある。試合中に相手に噛みつくという発想がある。 40 【筋肉操作】 筋肉の肥大化を自在に操る能力。膨張させれば筋力と耐久の補正を高め、速度・技巧が弱まる。凝縮させればその逆。 41 【背水の陣】 発動すると相手の熱烈枠を1つ、自分の熱烈枠を2つ増やす。どちらかが熱烈枠を引き当てるまで効果が継続する。 42 【頭載格闘技】 マーラレスリング。頭に乗せたものからパワーを得る神秘の格闘技。技巧、速度、精神に補正。 43 【自爆】 機械超人専用。最後の手段にして様式美。 44 【第5の力】 重力、電磁力、弱い力、強い力以外に存在するという未知の力。効果不明。 45 【それはどうかな?と言えるプロレス哲学】 裏をかかれる覚悟と備え。相手のゆさぶり系の精神スキルを無効化する。 46 【狂気の信念】 常人には想像もつかない信念の形。精神に大きな補正。その異常性に触れた他者の精神にマイナス補正をかけるかもしれない。ただし揺らいだ時は精神に大きなマイナス補正がかかる。 47 【追い打ち】 試合中一度のみ発動。有利以上を引いた時に次の判定の有利の目を一つ増やす。全部を有利にはできない。負傷・生死判定時に使うこともできる 48 【1秒にも満たぬ永遠の時】 ここぞという時に時間が止まって感じるほどの極限の集中力を発揮する。代償として多大な体力・精神力を消費する。 49 【超骨密度】 通常の数十倍の骨密度を持つ。耐久に補正。このスキルは進化の可能性を持つ。 50 【不殺】 相手を殺さないという誓い。試合中に相手を死なせることがほぼなくなる。詰めが甘くなるかもしれない。 + No51~No.75 番号 スキル名 スキル説明 51 【死んだフリ】 死亡判定時に死んだフリ、仮死状態といったダイス目が発生。死亡の目を半分程度まで減らす。 52 【男なら拳一つで勝負せんかい!】 凶器・反則・相手のギミックなど肉体以外を駆使したダメージを受けた時に発動。そのダメージを一度だけ理不尽に無効化する。なお、自分が凶器を使っても特にマイナスはない。 53 【まだだ!!】 Plse Ultra! 決して諦めない精神力。敗北確定時、一度だけ復活・逆転あんこを振ることができる。 54 【チャドー】 チャドー、フーリンカザン、そしてチャドーだ。とあるリアルニンジャの到達した武術体系。普段は技巧、精神に大きな補正。さらに発動によって筋力、耐久、精神に補正を得る。 55 【トリックスター】 変則的な攻撃、技が得意になる。 56 【動画配信者】 某有名動画サイトにチャンネルを持っていて動画投稿や配信を行う。その内容によって人気や評価、世論に影響が起こることがある。 57 【滅びる事無き悪】 正義超人習得不可。格上の相手に対して強くなる。敗北した事のある相手ならより強化される。 58 【全身硬化】 任意に全身を硬くし、物理的な攻守全般に強くなる。発動中は速度にマイナス補正が入る。また、許容以上の衝撃を受けると砕ける可能性も。 59 【愛じゃよ】 自身あるいは他者が死亡した際に発動。その場で死者と一番関係の深い相手に成長判定を起こす。 60 【八門遁甲】 発動時に開く門の数を判定。多いほど筋力・速度に補正に多大な補正を得る。しかし開けた門の数が多いほど反動と負傷のリスクが高まる。八門全てを開いた場合、試合後勝敗に関わらず死亡する。 61 【逃げ腰】 回避に補正がかかる。しかし攻撃面・防御面が弱体化し、評価にも悪影響が出る。 62 【流星拳】 中国に伝わる水瓶を利用した流派であり、それらしい技を使用できるようになる。またある時はなぜか死亡時の復活判定に補正がかかる。 63 【隠密】 リング内外で気配を消し、身を隠す技術。掴まれると無意味。 64 【恋人募集中】 異性からの評価の増減幅がちょっと大きくなる。試合やイベント判定の場に異性が居合わせると判定が起こる。その結果で張り切ったり空回ったりする事がある。恋人ができるとこのスキルは消滅する。 65 【神のお告げ】 モォマキ~ッ 試合やイベントの前にお告げを聞き、精神に補正を得る。お告げが的中するとさらに補正が高まり、外れると精神的ショックを受ける。 66 【超人錬金術師】 触媒と自身の超人パワーから自在に物を造り出す技術。 67 【疾風迅雷】 常時速度に補正。また発動することでさらに速度に補正を得るが、体力の消耗が激しくなる。 68 【技を借りるぜ!】 太陽拳!絆を結んでいる相手の技を使うことができる。 69 【消力】 脱力によって衝撃を逃がす技術を持つ。打撃や投げ技に強くなるが関節技に効果はない。 70 【孤高の戦士】 絆、友情系のスキル未収得の場合に習得可能。精神に大きな補正、他者からのバフやデバフ全般の効果が下がる。絆、友情系のスキルを得た時にこのスキルを失う。リスクを含む成長判定を行う。 71 【乾坤一擲】 任意に発動し、直後の判定で有利を取った場合の技の威力が高まる。相手に有利を取られると受けるダメージも増えてしまう。 72 【超人ボクシング】 技巧の神もニッコリ。パンチ技術が向上し、技巧、速度に補正。 73 【この瞬間を待っていた!】 技、あるいはスキルと同時に使用することで効果に補正をかける。試合中一回のみ発動。 74 【憑依変身】 霊魂を自分に宿らせて自己強化したり、技術を使用したりできる。死者と会話したり、人質にしたりできるかもしれない。 75 【札束ビンタ】 対戦相手や審判、運営に実利を引換にした買収、交渉を行う発想を得る使用すると、八百長、ルール変更、疑惑の判定を通せる可能性があるが… + No76~No.100 番号 スキル名 スキル説明 76 【一意専心】 一つの武器、一つの技、一つの長所に賭けることでその効果を高める。常時発動。 77 【無尽蔵の体力】 タフガイ。耐久に大きな補正。 78 【当意即妙】 とういそくみょう。予想外の事態に直面した際、機転を利かせるダイスを振る事ができる。一試合あるいは一場面に一回のみ。 79 【凪】 俺は嫌われてない。発動中、間合いに入った相手の勢いを殺し、速度にマイナス補正をかける。技巧、知性、特殊のいずれかが高いと効果アップ。 80 【カレー】 ある流派では怒りの象徴でカレーを利用した闘いが可能。【頭載格闘技】にさらに筋力、特殊を補正するが、精神にマイナス補正。 81 【慈悲の心】 対戦相手をこそ救おうとする思い。知性、精神に特大補正。成長判定で対戦相手と絆をとても結びやすくなる。 82 【超人シラット】 人間界では東南アジアに伝わる伝統にして実戦武術。技巧、速度、凶器の扱いに補正。 83 【こんなこともあろうかと】 予測に基づいた備え。相手に有利を取られると技巧、精神に補正。知性が高いほど効果が強まる。 84 【未練と妄執】 過去の後悔に囚われている。精神にマイナス補正。解消されると本スキルは消滅し、成長判定が発生する。 85 【イカサマ野郎】 リング内外で人を騙すこと、読みを外させることに至上の喜びを感じる。あんこの選択肢にそういうものが混じるかもしれない。 86 【チェンジアップ】 習得時、ダイスで自分の能力値を入れ替える。入れ替え後このスキルは削除される。 87 【二重人格】 もう一人の僕。二人がかりの精神で考えたり動いたりできるが、仲良くできるとは限らない。 88 【食いしばり】 敗北が確定する攻撃を一度だけ耐えられる…かもしれない。 89 【詐術の妙】 リング上で敵の不意を打つ、あるいは裏をかく技術。駆け引き。 90 【可能性の獣】 発動すると短時間予知と読心に近い精神感応状態となる。相手の手の内が読める為、その時間は相手との非常に深い交流となる。 91 【〇〇王国】 スケスケだぜ!発動すると相手の骨格・関節が透けて見え、死角を見出すことができる。 92 【都合の悪いことは忘れよ!】 悪魔のメンタル術で必要ともいえる記憶の欠如。精神に補正。過去のトラウマを呼び起こす事象に対抗できる。 93 【超震動拳】 あーたたたたたっ!振動を加えることで威力と手数を向上させた拳。打撃の威力を底上げするが、相性の良し悪しがある。 94 【天衣無縫の極み】 試合を楽しむという極意。発動すると筋力、速度に大きな補正を得る。精神にデバフを受けていると使用できない。 95 【イヤボーン】 絶体絶命の危機に爆発的な力を発揮することがある。発動の瞬間のみ効果を発揮。精神が低いほどに発動の可能性があり強力だが、発動後は大きく消耗する。 96 【逆恨み】 理不尽な恨みで理不尽にパワーアップ。精神が低いほど効力が強まる。また理不尽であればあるほど相手が困惑するかもしれない。 97 【明鏡止水】 流派東方不敗は王者の風よ!発動すると筋力、技巧、速度、精神に補正。武術系スキルがある場合はそのスキルにも補正がかかる。 98 【咄嗟の返し技】 反射的に繰り出す無意識の返し技。試合で有利判定を取られた際に一度だけ返し技判定を行うことができる。 99 【ゆさぶり】 相手の精神をゆさぶる言動、態度。相手の精神にマイナス補正をかける。 100 【火事場のバカ力】 火事場のクソ力第1段階。自己防衛本能。発動すると自分の能力値の高いもの2つまでに補正を得る。 + No101~No.125 番号 スキル名 スキル説明 101 【感情力】 感情が高ぶると様々な補正がかかる。補正の内容は感情による。 102 【太陽の精神】 その存在が自然と人々を照らし暖める。 正義超人限定スキル。精神に特大補正、全ての絆判定に補正。人気が上がりやすくなる。 103 【神殺し】 基本能力のうち100を超えたものがある場合、その能力にさらに特大の補正を得る。 104 【回し受け】 見事な… 空手の防御技術。打撃や飛び道具をいなすことができる。失敗することもある。 105 【精密動作】 技巧に補正。武術系や職人系等のスキルに連動して発動し効果を高める。より正確で精密に技術を発揮できる。 106 【反逆の誓い】 誓約を伴う反骨心。相手が格上、あるいは地位が高いほど強くなる。 107 【安いプライド】 どんな超人でもそれがあれば闘えるんだ!何とだって!発動すると筋力、耐久、精神に特大補正。 108 【エネルギー吸収】 相手の超人パワーを吸収する能力を持つ。許容量以上のパワーを吸収すると自壊してしまう。 109 【○○の教え】 師匠、教官など。発動すると自分の一番高い能力と一番低い能力に補正を得る。師固有の補正も。 110 【七星点心】 超人の動作に存在する七つの死角をつく奥義。任意発動の防御系スキルを無効化し、耐久を貫通する。 111 【カウンター戦法】 相手の出方を伺う戦法が得意になる。 112 【ゆで理論】 絶対神の定義した世界法則。発動すると非常に不可思議な事象が起こる。以降はそれが世界の法則として成り立つ。発動後、このスキルは消滅する。 113 【必殺の一撃】 当たればでかい強烈な一撃として技を放つことができる。体力の消費やカウンターのリスクは大きい。 114 【超人フットボーラー】 セット!ハットハット!タックルやキャッチなどフットボールからの技術を得る。筋力、速度に補正。 115 【ゆっくりしていってね!】 発動時、自分と相手の速度を一時的に1まで低下させる。お互いにスキルによる速度の補正を無効化。 116 【場外離脱】 リングの外へエスケープし、エプロン下へ潜ったりできる。リングに戻る隙は大きい。 117 【超人エンジニア】 機械や無機物を作成、修理できる。一部超人にも適用可能。タッグやセコンドにつくと成果に応じた能力に補正を与える。 118 【奇跡の逆転】 試合終盤のあんこの熱烈枠が1つ増える。 119 【轟!超人応援団!】 セコンド、タッグ、チームにいる時リングの味方選手を激励。全能力に若干の補正をかける。 120 【赤魔道士】 器用貧乏と万能の代名詞。果たして…?全能力にややプラス補正。スキル習得判定の時に習得の目が1つ増える。 121 【タダでは死なん】 敗北時、低確率で相討ちに持ち込む。あるいは負傷させる可能性がある。 122 【百鬼夜行】 団体戦や自軍セコンドが多数いる試合で補正を得る。 123 【○○の極み】 習得済のスキルや能力値に特大の補正を得る。何を極めるかは習得時にダイスで決定する。 124 【待ちガイル】 古来より伝わる害悪戦法。発動すると耐久に補正。カウンターを狙いやすくなる。 125 【トラッシュトーク】 侮辱、挑発、暴言などなど…相手の精神にマイナス補正をかける会話を投げかける。精神系デバフスキルとシナジー。ただし言い負かされると効果が逆転する。 + No126~No.150 番号 スキル名 スキル説明 126 【攻撃偏重】 攻撃こそ最大の防御なり。耐久にマイナス補正、筋力にプラス補正。攻撃系スキルが強化される。その反面防御やカウンター系スキルが弱体化する。 127 【仏の境地】 何事にも乱されない精神の境地。他者からの影響による自分への精神の補正を無効にする。 128 【運否天賦】 自他ともに力の影響のない、純粋な運による事象の判定を起こす。 129 【貫手】 貫通力のある打撃技術。筋力、技巧、速度が高いほど強くなる。【超人空手】など一部の武術にシナジー。 130 【秘宝の力】 何らかの秘宝を所持しており、それを力の源としている。 131 【全ては試練なり】 あらゆる困難や理不尽は試練である。精神に補正、精神ダメージからの復帰が早くなる。 132 【クリーンファイター】 正々堂々クリーンな闘いをすることで技巧、精神に補正を得る。 133 【空想科学】 ゆで理論に真っ向から対立する世界の法則。一部の技の威力や現象に影響がある…かも…? 134 【クロックアップ】 行動・思考全てが加速する…!発動すると追加攻撃・反撃・分析など一動作のダイス判定が発生.判定中は速度・知性に特大補正。 135 【暴走モード】 オ"ォ"ォ"ォ"ン!発動するとフィジカル系の能力に特大の補正が得る。しかし、知性に特大のマイナス補正がかかる。さらに意思疎通が不可能になる。【悪食】とシナジー。 136 【八艘飛び】 発動すると速度に補正、鋭い跳躍力を得る。【空中戦】系のスキルとシナジー。 137 【クリアマインド】 加速した世界の中で善悪を超越した景色を観る。発動すると次の判定ダイスの有利目を1つ増やす。熱烈目のない判定なら熱烈目を追加する。精神デバフを受けている場合使用できない。 138 【逆転する運命】 自分にとって不利な1または10の出目が出た時に発動。一試合に一度のみそれに対する逆転判定を起こす。 139 【解説】 そういえば聞いたことがある。リング外で頼られる機会が増えるかもしれない。知性と精神に微ボーナス。 140 【空元気】 敵を騙し、仲間を騙し、自分を騙す強がり。発動している間、敵の一部有利補正と味方の一部不利補正を無効化する。 141 【無想転生】 某暗殺拳に伝わる奥義。深い哀しみを負った経験を想起することで発動可能。発動すると自分と相手の全てのスキルによる影響を無効化する。 142 【剛よく柔を断つ】 筋力に大きな補正。また自身のパワー系攻撃が受け流し系のスキルによる防御を受けた時、その防御を貫通することがある。 143 【殺戮技巧】 技巧が高いほど技の威力が増加。さらに相手の負傷・死亡判定を起こしやすくする。【不殺】などのスキルと互いに習得時に上書きとなる。 144 【背水の逆転劇】 レッツゴー!自身へのKOが確定もしくはKO判定を起こす技を受ける場面で発動。一度だけ反撃判定を発生させる。防御、回避系のスキルとシナジー。 145 【悪の徒花】 悪魔超人専用。悪の美学を貫いてこそ咲く華がある。悪らしい行動に補正を得る。 146 【肺活量】 息を吸う、声を出すなどの行為に補正。水棲超人でなくても水中が少し得意になる。無呼吸で力むことで筋力・速度・耐久に一時補正を得る事もできる。 147 【エクゾスケルトン】 強化外骨格を装着する。 装着時は筋力、速度、耐久に補正がかかる。しかし超人パワーを消費し続ける特性を持つ。破壊されると耐久・精神ともに大ダメージを受ける。 148 【瞬間模倣】 相手が技を使った場合、同じ技を使い相手の精神的動揺を誘う。 149 【スロースターター】 試合最初のあんこに不利な選択肢が1つ増える。 150 【知性こそ超人格闘技の源】 その最大の本質は防御力の高さにある!技を受ける際に発動し、知性が高いほどダメージを軽減する。 + No151~No.175 番号 スキル名 スキル説明 151 【気力転身】 変幻自在問答無用。発動すると全能力に微補正。【超人拳法】など一部スキルにシナジー。 152 【分身の術(物理)】 自分そっくりな分身でかく乱したり身代わりにする。だが実は自分以外の誰かをそっくりに見せる術である。当然思い通りに動かせない。 153 【これが逆境だ!】 112 VS 3。追い込まれれば追い込まれるほど精神に高い補正を得る。 154 【開幕全力】 試合開始直後は筋力、速度にプラス補正。試合が長引いてバテるとマイナス補正。耐久が大きいほどバテるのが遅い。 155 【バカは風邪を引かない】 おバカ過ぎて悪影響に気付かない鈍感力。あらゆるデバフ効果の補正を弱める。知性が低いほど効果が強まる。 156 【剛体術】 全身の筋肉、関節を固定し全てのパワーを伝える力みの極み。発動時、筋力と耐久に大きな補正を得る。反動も大きい。 157 【命駆】 コスチュームを一部脱ぎ捨てパワーアップする。発動後は筋力、速度に補正。 158 【スイッチヒッター】 両利きスタイル。間合いやタイミングを相手に悟られにくくし、技巧に補正。武術系のスキルを強化する。 159 【騎士道精神】 正々堂々の高潔な精神。相応しい行動を取ることで一部のキャラの評価に補正。 160 【開始5秒の瞬殺ファイター】 試合最初のあんこに有利な選択肢が1つ増える。 161 【軟体】 体、関節が非常に柔らかい。先天特徴ではない。関節技や投げ技の脱出に有利になる。また、軟体を活かした技も習得できるかもしれない。 162 【ゆるふわ無限力】 攻撃的な感情や闘志を一切感じさせず闘うことができる。自身と呼応する感情系のスキルの効果を弱体化する。荒猛怒?知らない単語ですね… 163 【経絡秘孔】 人体のツボを理解している。東洋武術系のスキルや回復系のスキルを強化する。 164 【見切り】 打撃系の攻撃に対する回避、カウンターが成功しやすくなる。組まれる前なら組み付きにも効果あり。 165 【二重の極み】 インパクトの瞬間二度の衝撃を加える打撃技術。筋力に依存せず打撃技を強化できる。しかし、グローブなどをつけていると使えない。 166 【ロケットスタート】 走り出す際、あるいは踏み込む際の一歩目に爆発的加速を得る。発動時の動作にのみ速度に絶大な補正。 167 【ラーニング】 学習能力に優れている。試合やスパーリングを行った相手の技や特徴を習得できるかも? 168 【吐き気を催す邪悪】 何も知らぬ無知なるものを利用する事。観客を通じた工作、流言などを仕掛ける事ができる。 169 【リゲイン】 24時間戦えますか。試合中一度のみ耐久、精神力を回復する。使用すると試合後に極度の疲労に襲われる。 170 【虎視眈々】 相手に有利を取られる度に技巧、精神、知性に補正を得る。蓄積するが自分が有利判定を取るとリセットされる。 171 【弱点看破】 相手の弱点を探る観察眼。試合時間が長引くほど効果アップ。事前に相手の試合を見たことがあるとより効果的。 172 【見稽古】 試合を観戦することでスキルや技の取得をする機会が増えるかもしれない。 173 【卑劣な外付け装備】 何らかのアイテムを隠し持つ、あるいは堂々と持つことができる。 174 【猫被り】 初対面や親しくない相手に好印象を与える振る舞いができる。【二重人格】とシナジー。化けの皮が剥がれる事も。 175 【爆発体質】 鼻空想砲。自身の体を起爆することができる。爆発の威力は特殊に依存。自分の爆発ではダメージを受けない。 + No176~No.200 番号 スキル名 スキル説明 176 【水随方円】 すいずいほうえん。人や環境に多大な影響を受ける感受性。コミュや他人との特訓での結果にプラスマイナス問わず補正が入る。 177 【部分硬化】 体の一部分のみを硬化することができる。他の部分は通常通り自由。 178 【練気呼法】 呼吸によって全身に気を巡らせる。負傷や体力の回復が早くなる。 179 【空中戦】 飛び技が得意になる。他の空中・飛行系スキルとシナジーがある。 180 【龍の眼光】 モト劇場開幕のお知らせ。発動すると次の判定時、自分に不利な判定が出た時に1回だけ振り直しが可能。 181 【正義執行】 技巧にボーナス、耐久・精神に特大ボーナス。その代償としてレスラーとしての自覚の薄い試合運びになる。 182 【隠し食い】 試合の後半に隠し持っていた即効栄養食品を食べて体力を回復させる。 183 【超人サブミッション】 関節技を主とする格闘技の経験がある。関節技の攻守、技巧にプラス補正。 184 【勝利への直感】 不意に勝ち筋を感じ取る嗅覚。しかし直感ゆえにタイミングを逃すと補正はなくなってしまう。 185 【対応力】 見たことのない技や状況に対して若干の補正を得る。武術系、防御系のスキルを併用すると補正が高まる。 186 【カウンターレスリング】 組み技に対する返し技の名手。 187 【超光速の粒子】 わずか四度の戦いで神話になった――発動すると著しい耐久の消費と引き換えに、超特大の速度補正を得る。 188 【超人相撲】 ごっつぁんです。 筋力に補正。拳を握らない打撃と組み技が強くなり、ダウンしにくくなる。 189 【サイコパワー】 感情を源とするオーラを纏い、あるいは射出し操ることができる。精神、特殊に依存し、高いほど筋力に補正。 190 【マスク狩り】 覆面レスラーとの戦い方を熟知している。相手がマスクをしていると有利補正を得る。 191 【即興】 一試合に一回発動可能。即興で技を作り出す。完成度は運次第。何か閃きの元になるものがあると完成度が上がるかも? 192 【同調】 相手を選ばぬタッグ適正。シングルでは相手の攻撃に合わせて動くことで打撃ダメージを軽減する 193 【ハゲフラッシュ】 絶壁スマッシュと対を成す。頭部に光を反射するなにかしらの特徴を持ち、相手の隙を作る事が有る。 194 【超人体質】 筋肉の密度が数倍~数十倍となる。習得時、体重がそれまでの倍に増加する。常に筋力・速度・耐久に補正を得る事が出来る。さらに筋肉系のスキルの効果を高める。 195 【侠客立ち】 己の最も誇りある部分で受ける防御系スキル。耐久に極大補正。精神が高いほどさらに補正が上乗せされる。この防御を破られた場合、問答無用でKOされてしまう。 196 【野生解放】 うみゃみゃみゃみゃ!内に眠る本能的な力を引き出す。発動時、筋力・速度・特殊に補正。先天スキルを持っている場合シナジー。 197 【無限の成長性】 試合後の能力成長に+1d5の追加ダイスを振ることができる。 198 【汚れ役の三枚目】 大衆からの人気にマイナス補正がかかる。しかし、個人からの評価時にはプラス補正を得る。 199 【スーパースターマン】 目立ちたい。全能力にマイナス補正がかかる。しかし、致命傷を負っても試合後にほぼ回復する。 200 【友情パワー】 火事場のクソ力第2段階。事前に絆を結ぶ相手がいた場合に全能力にプラス補正を得る。 + No201~ 番号 スキル名 スキル説明 201 【スタミナグリード】 試合時間が15~30分の展開ダイスで相手側の有利目の方が多い時に発動。相手の耐久にマイナス補正をかけ自分の耐久にプラス補正をかける。 202 【アバタ―チェンジ】 他の超人に顔や姿を変える。能力もコピー可能だが、試合中の使用の場合効果時間は短い。 203 【超人整体術】 体の歪みを矯正し体調を整える技術。負傷の回復を早め、コンディションを良くする。 204 【八面玲瓏】 はちめんれいろう。開放されていながら乱されない精神を得る。精神に大きな補正。 205 【理不尽な激怒】 最初の試合展開の判定以降に発動可能。理不尽な怒りにより筋力に補正。精神に若干のマイナス補正。 206 【託された者の使命】 自分と接点のある人物が相手に敗北していた場合に発動。事前の交流内容に応じた補正が発生する。交流の深さ、敗北内容の凄惨さに応じて補正が強力になる。 207 【超人マーシャルアーツ】 機敏なステップと多彩な蹴り技が特徴の現代格闘技。技巧、速度に補正。キックが得意になる。 208 【魅惑のマッスル】 老若男女を問わず虜にする罪なマッスル。筋力に補正がかかり、観客や対戦相手が見惚れることがある。 209 【人間観殺】 対戦相手を理解しているほど有利補正が得られる。知性が高いほど発動率が上昇し、観察系のスキルとシナジー。ただし攪乱系のスキルで騙されると補正が逆転する。 210 【喧嘩殺法】 リング外で鍛えられたラフファイト。筋力・精神にプラス、知性にマイナス補正。 211 【限界突破】 スキル習得時、自身の最も高い能力値に1d20の成長判定を起こす。判定後、このスキルは消滅する。 212 【セブンセンシズ】 燃え上あがれ俺の小宇宙!第七感に目覚めることで超人強度に補正がかかる。さらに、感知力や勝負勘が冴えわたる。精神的に動揺すると補正を失う。 213 【煽りセンス◎】 天性のウザさと話術で相手を挑発する。相手の精神を弱体化させ、自分のカウンター系能力を発動しやすくする。しかし、相手の攻撃力が全般的に上がる。 214 【大番狂わせ】 対戦相手の方が人気や評価が高いほど強くなる。 215 【〇〇の矜持】 自らの鍛え上げた能力・技・武器などへの矜持。対象を使用した行動に大きく補正が入る。しかしそれを破られたときに大きな精神ダメージを受ける。 216 【超人柔道】 筋力、技巧、投げ技に補正。相手が上半身にコスチュームを着ていると効果が上がる。 217 【皮膚感覚】 敏感な肌感覚により微かな接触、あるいは空気の流れまでを感知する。速度の差や一部の特殊によって発生している不利を無効化する。 218 【超人サンボ】 ハラショーサンボ!筋力・技巧・投技・関節技に補正。相手が上半身にコスチュームを着ていない場合は補正が弱まる。 219 【高速復帰】 ダメージ、ダウン、場外転落などから復帰するのが早い。 220 【色仕掛けの幻影】 相手の好みを読み取り誘惑する幻影を見せる。成功すれば大きな隙を作れる。 221 【応急処置】 試合中発動で耐久に補正をかけるが、無茶をすると補正を失う。また自分や仲間の負傷からの回復に補正をかける。 222 【冷静で的確な判断力】 コスチュームを黒ペンキに浸す勇気。行動を目撃された相手からの評価が上がることがある。 223 【〇〇の誇り】 自分のルーツとなっている特徴によるプラスの補正を強める。
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【検索用 あめかふっている 登録タグ GUMI IA VOCALOID v flower あ るりう 曲 曲あ 殿堂入り 音街ウナ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:大本悦司 作曲:大本悦司 編曲:大本悦司 唄:GUMI コーラス:IA・音街ウナ・flower 曲紹介 曲名:『雨が降っている。』(あめがふっている。) 歌詞 (本人コメントより転載) 影を彷徨う言葉の向こう 隙間から聞こえる街のノイズ 夜のしじまにどこかで壊れてゆく 確かにそっと息をしている 白線の上 喧噪抜けて 空 閉じ込めた声が響いてる 雨が降る夜に音楽を紡ぐ ただ一つ色を見つけた 指で触れた世界に消えた君の事を 探していた 雨が降っている。 ただそこで泣いている。 喧噪に埋もれる感情、心情、激情、 ずっと閉じ込めている。 水たまりに反射したネオン。 時計の針と同期する鼓動。 その思考も消えてゆく。 きっと今日が明日へ溶けてゆく。 街の光が映る雲に包まれ漂う 冷える肌は白く トンネルの中こだまして 消えてゆく 青いまま泡になる 髪が濡れて反転する鏡の中 雨が降る夜に朦朧と浮かぶ 傘の中 少し見上げた 時が止まる世界で消えたこの気持ちを 探していた 見えない果てまで 広がる痛みを忘れて消えた 雨がまた僕を喧噪に溶かす 声は今頭の中で 響く繰り返すように 沈む月を眺め願っていた 雨が止む朝に感情を照らす 夜がまだ混ざる街には 君が残した息が白く溢れてくる 光のまま コメント 名前 コメント
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スキルの覚え方 スキルには、それぞれ獲得するための前提条件があります。 マスタリーレベル:マスタリーを上げないと、それに属するスキルは獲得できません。 前提スキル:上位スキルを覚えるためには、同系列の下位スキルを覚える必要があります。 スキルポイント(SP):モンスターを倒したり、クエストをクリアしてSPを貯めます 現在は全マスタリー合計が300になるまで、スキルを習得することができます。 マスタリーレベルが1Lv増加するごとに、それに属するスキルの攻撃力が 1%上昇します。 マスタリーレベルはベースレベルと同じまで上げることができますが、ベースレベルより低くすることで、より多くのスキルを覚えることが可能です。 スキルポイント Mobを倒した場合にもらえるスキル経験値を溜めることによりスキルポイントを獲得することができる。現在獲得中のポイントについては画面左下の黄色いバーと数値により確認することができます。 スキル経験値は、覚えている中で最も高いマスタリのレベルをベースレベルより低く抑えることで通常より多くもらえることができます。 これによって、より多くのスキルを習得することができます。 (例:ベースLv26、弓マスタリーLv24、氷マスタリーLv20、雷マスタリーLv15→弓マスタリーが最も高いので、マスタリーLv-2) 1Lv差につき約10%程スキル経験値が多く、ベース経験値が少なくなります。
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攻撃系スキル 名前 効果 所持者 補足 範囲 攻撃ヒット時に周辺の敵にもダメージ フランドール(6) 萃香(3) 幽香(1) 妹紅(6)レミリア(6) 魔理沙(1) 鈴仙(3) 神奈子(1) 諏訪子(1)パチュリー(1) 霊夢(1) 幽々子(1) 輝夜(1) 文(1) 範囲はキャラによって異なる。また早苗は能力が無くても範囲攻撃が可能。※範囲について 必殺 低確率で即死攻撃 妖夢(1) 小町(1) 永琳(6) ボスでも即死させられる発動率は(2+レベル)% 吸血 低確率で攻撃時にHP吸収 フランドール(1) 蝙蝠(5) 発動率は(4+レベル)% 混乱 低確率で攻撃ヒット時に敵が混乱 雛(3) 鈴仙(1) 混乱になると制御不能+場をうろつく発動率は(4+レベル)%。持続時間は180F 遅延 低確率で攻撃ヒット時に敵の移動速度低下 咲夜(1) Lvが高いと猛スピードでバックさせる(1/19配布の修正差分にてバックしなくなった模様)攻撃頻度も下がる発動率は(3+レベル)%。効果率(速度低下量)は(47+レベル*3)%。持続時間は100Fレベル18で完全停止 反魂 低確率で即死攻撃、倒した敵を支配する 幽々子(6) 即死させた後、人形のように自ユニットのオプションになる(操作不能)また、発動させた幽々子が死ぬと反魂させたユニットも死亡このスキルで倒した場合も資金は入る。ボスも可能発動率は(4+レベル)% 貫通 弾が敵を貫通する 咲夜(6) レミリア(1) 映姫(1) 文(6) レミリア、文は貫通すると範囲攻撃発生(Lv6以上) 無効 周囲の敵のスキル発動率低下 雛(1) 藍(6) 神奈子(6) パチュリー(3) 霊夢(3) 効果率は(48+レベル*2)%。相手スキルの発動率に対して(1+効果率)で除算する?持続時間は120F 自爆 死亡時に周囲の敵にダメージ 美鈴(6) 妹紅(1) 人形(アリス・弾幕/飛行)(5) 人形(アリス・近接)(6) 一定の確率で発動する。レベルが上がると威力と発動率が上がる。dmg=HP*(Lv+X)*Y。X,Yはキャラによって異なる。上限はHP分まで。※範囲について 威圧 周囲の敵の移動速度低下 紫(6) 映姫(6) 神奈子(3) 諏訪子(6) ボスには無効効果率は(58+レベル*2)%。持続時間は120FLv21で完全停止(切れ目に歩く) ※範囲 猛毒 周囲の敵のHPが徐々に減少 雛(6) メディスン(1) 人形(メディスン・近接)(5) 毒状態の後2秒間隔で追加ダメージ効果率は(3+レベル*2)%。最大HPに対して効果率分の割合ダメージを与える(レベル49で即死)再生持ちには無効敵の使う毒はダメージ半分?(即死しない?)。 ※範囲 防御系スキル 名前 効果 所持者 補足 反射 低確率で敵弾を反射する 妖夢(6) 幽香(6) 慧音(3)咲夜(3) 藍(1) 鈴仙(6) 映姫(3) にとり(3) 諏訪子(3)早苗(1) 慧音は近接混乱を反射する可能性有り。パチュリー、霊夢、輝夜、早苗、諏訪子は反射されない。 回避 低確率で敵の近接攻撃を回避 橙(3) 妖夢(3) てゐ(3) 慧音(1) 魔理沙(3) 無し 凍結 攻撃を受けた時、低確率で敵が凍結する チルノ(6) 近接攻撃のみ発動 幸運 周囲の味方のスキル発動率上昇 てゐ(1) 穣子(1) 随時発動 ※範囲 回復 周囲の味方のHPを徐々に回復 慧音(6) 永琳(1) 早苗(6) 随時発動 ※範囲 根性 HP低下時に周囲の味方の防御上昇 美鈴(1) チルノ(3) 穣子(6) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 結界 HP低下時に周囲の味方弾防御上昇 藍(3) 紫(3) 霊夢(6) 早苗(3) 50%以下で発動Lvが上がると発動条件緩和 ※範囲 加速 HP低下時に移動速度、攻撃速度上昇 橙(6) てゐ(6) 小町(6) 魔理沙(6) 50%以下で発動? 境界 壁の中を移動できる 紫(1) 障害物の上から攻撃可能 蝙蝠 死亡時に大量の蝙蝠に変身 フランドール(3) レミリア(3) Lv*2+2=発生数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(1) Lv+2=中萃香数 最大で32匹まで 分裂 死亡時に分裂する 萃香(中)(6) 萃香(中)から3体の萃香(小)が出現 人形 生産時に人形オプションを追加 アリス(1、3、6) メディスン(6) 無し 再生 自分のHPを徐々に回復 妹紅(3) 永琳(3) 輝夜(3) 毒のダメージを受けない 霧散 一定時間で消滅する 蝙蝠(1) 萃香(中)(1) 萃香(小)(1) 敵の蝙蝠、萃香(中)、萃香(小)はこのスキルを持たない スキルの影響範囲について 5 5 5 4 4 4 4 4 4 3 3 2 3 3 4 5 4 3 2 1 2 3 4 5 5 4 2 1 ★ 1 2 4 5 5 4 3 2 1 2 3 4 5 4 3 3 2 3 3 4 4 4 4 4 4 5 5 5 自機を中心に、以上のレベルごとの範囲になっている 横1マス=キャラの横幅 縦1マス=体の高さの1/2(顔が並ぶ) 5Lv以上は範囲が広がらない 慧音等6Lvで範囲スキルを持つユニットは習得と同時に最大範囲のオーラを持つ 味方補助系の範囲スキルは発動した本人にも効果があり、2体以上が同じスキルを発動しても効果は重複しない 「」内の背景色のオーラが発生 「幸運」「回復」「根性」「結界」に適用される。 「猛毒」は範囲2固定。 「範囲」についても、同じ影響範囲だが、Lvが*5~*6程度になる模様? 「威圧」も同じ範囲?要検証。 範囲(自爆含む)について 妹紅の自爆範囲 Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5~ ※検証中の予想 自爆の範囲は7段階 妹紅はLv.1で3段階からスタート。1LvUPごとに1段階UP。Lv.5で7段階MAX。 美鈴はLv.6で1段階からスタート。4LvUPごとに1段階UP。Lv.30で7段階MAX。 とりあえず美鈴Lv.6~Lv.12までスクリーンショットを撮り、Lv.10で拡大した気がしたので。 もし、妹紅Lv.6MAXで8段階だとしたら、美鈴Lv.34でMAXということになると思います。 自爆を含む範囲を持つ攻撃のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(1750×950) 美鈴の自爆のエフェクト表 ※クリックすると別ウィンドウで表示されます(2000×1000) 表組みで表した場合 ()カッコ内はスキル名、通常攻撃の場合は(通常) ユニット\大きさ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 早苗(通常) Lv.1 Lv.3 Lv.6 諏訪子(範囲) Lv.1 Lv.3 魔理沙(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 霊夢(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 鈴仙(範囲) Lv.3 Lv.6 神奈子(範囲) Lv.1 Lv.3 Lv.6 アリス(人形) Lv.6(自爆) Lv.6(飛行型) 文(範囲) Lv.1 Lv.6 美鈴(自爆) Lv.6 Lv.10? Lv.14? Lv.18? Lv.22? Lv.26? Lv.30? レミリア(範囲) Lv.6 妹紅(自爆) Lv.1 Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 パチュリー(範囲) Lv.1 Lv.6 輝夜(範囲) Lv.1 Lv.6 幽々子(範囲) Lv.1 Lv.3 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 敵は即死だけど敵の猛毒で即死しないのはおそらく自軍に自然回復がありそれが同時に処理されるから。猛毒ダメージの上限は相手のHP分なんじゃないかという妄想。回復インターバル中に猛毒を受けると全快でも即死するとかそんなんじゃないのかな -- (名無しさん) 2012-04-05 17 58 17 どうでもいいが範囲のとこにもこたんがいない気がする -- (名無しさん) 2010-11-27 23 26 51 威圧が効いてる状態だと、威圧されてるキャラクターに青っぽい能力上昇系エフェクト(回復スキルみたいな奴)が付くってのは既出情報? -- (名無しさん) 2010-02-06 20 47 56 ボスに対しては失敗あるね。1/4程になるっぽい。雑魚に対しては電球付けば確実に出てると思う。反魂は多分ダメージが通る必要あるけど、必殺はダメージ不要だと思う -- (名無しさん) 2009-11-13 11 57 31 必殺、反魂には発動するか否かの他に成功率も存在する模様。 成功確率の変動値は不明だが、大体こちらの攻撃力が対象の防御を下回ると発動しても効果は適用されなくなる様子。 -- (名無しさん) 2009-11-12 18 09 55 根性と結界は、∞での高レベル検証だとそれぞれ各防御が約2倍程度になる模様。低レベルでの増加量はそこまで増えていないようなので、こちらもレベルにより効果量が上昇していると考えられる。低レベル帯での具体的な増加量は不明 -- (名無しさん) 2009-11-07 18 17 41 重複しません -- (名無しさん) 2009-09-24 13 08 09 回復の効果は重複するのか? -- (名無しさん) 2009-07-22 13 23 55 敵の猛毒でも即死する事はある。ただ条件が不明。死ぬ時はHP満タンでも死ぬし死なない時はHP1でも死なない。 -- (名無しさん) 2008-09-23 21 21 52 貫通の項目について、射命丸も貫通+範囲の持ち主です。貫通+範囲は着弾地点でも範囲が発動するので、普通に命中+貫通によるダブルヒット+近くの敵にも当たればそれの範囲+射程終了時の爆発でかなり沢山ヒットしたりするようです。nWay+範囲も近くで受けると多段ヒットしてやたら痛いですね。 -- (名無しさん) 2008-08-26 09 08 12
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どの戦闘スキルや武器を取ればいいの?(戦士編) 戦闘スキルポイントには、限度があります。やり直しには大変な労力が必要です。 慎重に配分しましょう。 男性両手斧と両手剣が装備可能 専用スキルが使用可能 女性フェンシングが装備可能 3回攻撃ができる火スキルが使用可能 戦士は多くの武器を装備可能です。なのでDRのクラスの中で一番個性を出すことが出来ます。 武器の特徴 片手剣 もっともポピュラーな片手武器 TAC101以降は取得経験に+数%されるとの噂 スキルの幅は狭い メイス、片手斧、鈍器 片手剣とほとんど変わらない武器 経験に+が無いらしいので悩みどころ スキルにはホワールウィンドと呼ばれるサンクがかかった状態でも使用可能のスキルがある 威力は通常ダメージの30%-45%*1-4HIT サンク状態でこのスキル使ってくる戦士はうざいことこの上ない、がCP使用量が半端無いので常に使うというのは難しい。 槍 片手武器の中で一番高い攻撃力を誇る スキルにもホーンオブアイスバーグ(通称ホーン)が選択可能 うざ戦士を目指すなら槍だね! ガントレット 攻撃力は片手武器と両手武器の間ぐらい 防御力も片手武器と両手武器の間ぐらい しかし装備に必要なポイントが少なめなので他の能力値に振ることが出来ます スキルにはサンダーブロウと呼ばれるサンダーストライクの強化スキルがあります(燃費、威力が向上) 両手斧 戦士最強の攻撃力を誇る武器です 防御力は紙になりますが・・・ スキルにはグランドアタックというスキルがありますがこのスキルは燃費、威力が悪いのでオススメできません ホワールウィンドを覚えることが出来ます 両手剣 両手斧の次に攻撃力が高い武器です やっぱり防御力は紙になりますが・・・ スキルにはグランドアタックry あまり恵まれていない武器だと思います フェンシング 攻撃力は両手斧、剣の少し下ぐらいです 防御力はあれですよあれ!乙女の秘密☆(ゝω・)vキャピ ソードンローズというスキルがあるので性能的には最強の攻撃力になります 問題はソードンローズは火スキルなのでとってしまうと闇スキルが取得できないというところでしょうか スキル別オススメ 雷 戦士の醍醐味である貫通といわれるライトニングショックが一番のオススメです 雷スキル選択しておいて貫通を取らない戦士は戦力として微妙 他にも戦士のTAC上げにあると便利なライトニングブーム(ブーン)もオススメ、狩りでこれを使わない場合と使う場合ではうまさがかなり違う! サンダーブロウやサンダーストライクは風スキルを選択しなかった場合の攻撃力増加方法として取得する人が多いようです ライトニングシールドは闇スキルを選択できないフェンシング戦士が取得するぐらいでしょうか エクストリームライトニングにおいては確実なネタスキル。劣化ブーンですね 大地 大地スキルは全体的に見てネタスキルの宝庫。まともに使えるのはストーンアーマーぐらいでしょうか 情報量が極端に少ないので詳しくは書けません 火 火スキルを選択できるのはフェンシング戦士のみ。しかもソードンローズとバーニングブラッディレイジのみ ソードンローズはダメージ60%,3回を3回撃ち込む事ができ、最後の1回分は100%,3回らしいです(話としては聞いたことがあるが未確認) バーニングブラッディレイジはcp回復する際に絶対必要。目に見えて回復量が違う! 闇 闇スキルは妨害を主とするスキルです。 ポイズニングノバは範囲内に入った敵に一定量(敵HP10%-20%)のダメージを一定秒毎に与えるためHPの多い戦士、プリに対して入れると効果絶大です チェロイシェードは敵のヘルスを一定量減らすスキル、ヘルスゲージが無くなった敵は全ての行動が制限され食料を使ってゲージを回復させるまではそのままです。 ダークブレイドは敵の移動力低下、攻撃間隔を延長することが出来ます。 タイバーンズギフトは自分のHPが一定時間増加されます。このスキルを使いつつ他の闇スキルを併用することも可能 アクワイアダークパワーはバーニングブラッディレイジと同じくcp回復する際に絶対必要。目に見えて回復量が違う! ここまで挙げたスキルは全部オススメ!だけどいくつかは諦めないといけない!ふしぎ! エクストリームダークネスはポイズニングノバの劣化スキルとか 氷 戦士またはシーフの槍装備が取得できるホーンオブアイスバーグのみ選択可能、このスキルは敵の移動速度減少、攻撃間隔延長、詠唱延長させることができ防ぐ方法がwiz魔法のレジストアイスか氷スキルのアイシングアーマー、サンクだけなので確実に敵にかけることが出来ます。 風 風スキルにはネタスキルと実用スキルがいっぱいいっぱい! チャージングは離れた敵に攻撃することが出来ますが燃費、威力が悪く実戦では使えないスキルたまにキャラが壁に埋まるから困る ダブルアタック(DA)はソードンローズに次ぐ戦士スキルの中で高威力のスキル(70%-80%,2回)を3回使用可能です。風スキルを取得しているひとは大抵覚えているよ! ホワールウィンドは自分にサンクがかかった状態でも使用できるスキルであり使い方次第でずっと俺のターン!ができるかも!しかし片手、両手斧のみ覚えられないのが欠点 ツイスターもネタスキル燃費や威力、射程の使い勝手が悪く酷いです ガスト、このスキルは戦士の弱点である足の遅さをカバーするスキルです。ときおりガストを使ってシーフやロング靴WIZより足の速い戦士がいるから困る エクストリームウィンドはうーん・・・ブーンの劣化に少し射程が広がったぐらいかな使えないです
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臨戦態勢厳格な待機 厳格な移動 移動優先 待機優先 待機 移動 尻餅 逃走 既死 所属大将 従属 無所属 種類通常兵 兵長 鉄砲兵 弓兵 槍兵 突撃兵 薙刀兵 詰所頭 詰所兵士 どすこい くるくる もぐら 爆弾兵 臨戦態勢 厳格な待機 完全に待機している状態で、敵が視野に入っても動かない。 通常この状態はありえないが、ミッションの進め方により生じることがある。 例)忍城攻め(豊臣軍)でミッション開始前に即行で小太郎を倒した時の、小太郎に付随する兵士達 厳格な移動 完全に目的地に向かって移動している状態で、 敵が視野に入ってもお構いなしに移動を継続する。 通常この状態になることはないが、ミッションの進め方により生じることがある。 例)本能寺の変(明智軍)で、信長への門が開いた後に光秀が敵本陣に乗り込んだ時の信長 移動優先 優先的に移動している状態。 自分の周辺に敵がいたら攻撃する以外は、移動を継続する。 ちなみに「周辺」は「視野」よりも狭い。 例)三増峠の戦い(武田軍)の謙信(左近に進軍時)、三方ヶ原の戦い(武田軍)の忠勝(追分橋への進軍時) 待機優先 普段は待機している。視野に入った敵には攻撃を行うが、 自分の持ち場から外には出ることは(たとえ敵が視野に入っていても)ない。 敵がいない場合は待機地点に戻る。 待機 普段は待機している。視野に入った敵に攻撃を行い、 視野に入り続ける限りは持ち場を離れてでも追い続ける。 視野内に敵がいない場合は待機地点に戻る。 移動 普段は目的地に向かって進んでいる。視野に入った敵に攻撃を行い、 視野に入り続ける限りは移動を中断してでも追い続ける。 視野内に敵がいない場合は移動を最下位する。 尻餅 怯えて地面に尻餅を付いている状態。 尻餅状態の敵は一撃で倒せる。 しばらくすると回復する。 逃走 目的地(近くの詰所)に向かって逃げている状態。 逃走状態の敵は一撃で倒せるが、遠くに離れるとマップ上から消える。 既死 既に死んでいる状態。 普通に戦闘を行うが、遠くに離れるとマップ上から消える。 例)兵長を倒した後の兵士、逃走状態が解除された兵士 所属 大将 軍の長。 勝利条件・敗北条件・ミッションのいずれかに絡む。 従属 特定の武将・大将に従属する兵士。 行動は所属する将に合わせる。 ちなみに武将は必ず大将に従属するが、行動は大将とは独立している。 無所属 特定の武将に所属しない兵士。 基本的には各自の役割(待機or進軍)を全うするが、 イベントにより役割が変化することもある。 種類 通常兵 普通の兵士(五人編成部隊の兵長を除く四人)。 剣を持つ者、槍を持つ者、忍者、女忍者等がいる。 兵長が敗れると既死状態になる。 兵長 五人編成部隊の隊長。 兵士よりも少し強い。 バリエーションは兵士と同じ。 兵長のみからなる五人編成部隊も存在する。 鉄砲兵 鉄砲を打ってくる兵士。 五人編成・十人編成(前五人、後五人)など複数の編成が存在し、 通常兵と違って既死状態にならない。 弓兵 弓矢を打ってくる兵士。 複数の編成が存在するが、いずれも一列に並ぶ。 通常兵と違って既死状態にならない。 槍兵 先端に赤いオーラが付いた槍を構える兵士。 七人くらいで一列に並ぶ編成で行く手を阻む。 槍を構えるだけでなく、普通に攻撃することもある。 突撃兵 先端に白いオーラが付いた槍で突撃してくる兵士。 六人くらいで固まった編成で突撃する。 突撃を終えた後は普通に攻撃を行う。 薙刀兵 薙刀を振りかざす女兵士。五人編成。 他の兵士よりもガードが硬い。 詰所頭 詰所部隊の兵長。 詰所頭が倒れると詰所は陥落する。 盾を持っているため、他の兵士よりも硬い。 詰所兵士 詰所部隊の兵士。 詰所頭が倒れると逃走状態になる。 盾を持っているため、他の兵士より硬い。 どすこい お相撲さんみたいな身体付きをしている兵長。 ガードブレイク性能を持つ張り手、ダウン追い討ちのある四股踏み、 ガード無視の投げ技など多彩な技を使う。 ※良い名前が思いつかない。 くるくる くるくる回って攻撃してくる兵長。 攻撃最後の着地にはダウン追い討ち効果がある。 笛のようなものを吹くこともある。 →ダメージは無い。ゲージ?を溜めていると思われ) ※良い名前が思いつかない。 もぐら 地面にもぐって攻撃してくる兵長。 地面にもぐった後、地面から出てくる時にダメージが発生する。 もぐっている間は攻撃が通らないが、ダウン追い討ち攻撃なら通る。 ※良い名前が思いつかない。 爆弾兵 爆弾を使って攻撃してくる兵長。 爆弾をその場に置く・爆弾を投げるの二通りの攻撃を行う。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9258.html
ソルジャースキルとは、指定されたタイミングで自分のバトルゾーンにいるコマンダースキルクリーチャーの能力が使える能力。 霊騎ジェウク 光 コモン コスト3 3000 アーク・セラフィム ■ソルジャースキル―このクリーチャーがブロックしたとき(ソルジャースキルを持つクリーチャーは、指定された時にバトルゾーンにあるコマンダースキルを持つクリーチャーのCS能力をひとつ選んで使うことができる。) ■ブロッカー ■このクリーチャーは、相手プレイヤーを攻撃できない。 (F)統率するものに資質が必要なように、統率されるものにもそれなりの資質が要る。 熱情の超人(グルービー・ジャイアント) 自然 スーパーレア コスト6 5000 ジャイアント ■コマンダースキル(自分のソルジャースキルを持つクリーチャーは、指定された時にバトルゾーンにあるコマンダースキルを持つクリーチャーのCS能力をひとつ選んで使うことができる。) CS―自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く。 CS―相手は、自分のマナゾーンからカードを一枚選び、手札に戻す。 (F)地鳴りのように響くビートが、敵を萎縮させ、仲間に勇気を与える。 例えばバトルゾーンに霊騎ジェウクと熱情の超人がある時に、霊騎ジェウクがブロックした場合、その時に自分は「自分の山札の上から1枚目を、自分のマナゾーンに置く」「相手は、自分のマナゾーンからカードを一枚選び、手札に戻す」のどちらかの能力を使うことができる。 イメージとしては、「優秀な指揮官に統率されることによっていつも以上の力を発揮する」感じ。 作者:プラトン
https://w.atwiki.jp/mariohackers/pages/21.html
http //volderbeek.freeforums.org/mario-kart-wii-f2.html http //www.youtube.com/user/mdmwii http //mdmwii.altervista.org/viewforum.php?f=4 あとコードの最後の文字にNTSC_JP または、NTSC_J または、NTSC_jp またはNTSC_j と書いてあるコードしか使えません
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/105.html
当ページは容量不足のため、戦闘系スキル、魔法系スキル、隠術系スキルに分割されました。 Skyrimに登場するスキル全18種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する能力の習得は、条件を満たしているものであれば好きなタイミングで可能。ランクアップ含む全能力数は251個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。 取得経験値に関してはスキル上げ講座を参照の事。 各能力の一覧と解説 戦闘系スキル 本作に登場する戦闘系スキル6種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する。 能力の習得は条件を満たしているものであれば、好きなタイミングで可能。ランクアップ含む能力数は全251中91個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。取得経験値に関してはスキル上げ講座を参照の事。 片手武器 両手武器 弓術 防御 重装 鍛冶 片手武器 ●全習得必要能力ポイント:21 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 アームズマン 1 なし なし 片手武器のダメージが20%増加する 2 20 片手武器のダメージが40%増加する 3 40 片手武器のダメージが60%増加する 4 60 片手武器のダメージが80%増加する 5 80 片手武器のダメージが100%増加する 剣士 1 30 アームズマン 剣による攻撃は、10%の確率でさらにクリティカルダメージを与える 2 60 剣による攻撃は、15%の確率でさらにクリティカルダメージを与える 3 90 剣による攻撃は、20%の確率でさらにクリティカルダメージを与える ハック&スラッシュ 1 30 アームズマン 片手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える 2 60 片手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える 3 90 片手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える 骨折り 1 30 アームズマン メイスによる攻撃は、防御値の25%を無視する 2 60 メイスによる攻撃は、防御値の50%を無視する 3 90 メイスによる攻撃は、防御値の75%を無視する 二連疾風 1 30 アームズマン 二刀流の攻撃が20%速くなる 2 50 二刀流の攻撃が35%速くなる 二連猛撃 70 二連疾風 二刀流で強力な攻撃を行うと、50%のボーナスダメージを与えられる 戦闘の構え 20 アームズマン 片手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する クリティカルチャージ 50 戦闘の構え 前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる正確には「2倍のクリティカルダメージを与えられる」 強烈な攻撃 50 戦闘の構え 移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある 麻痺攻撃 100 強烈な攻撃orクリティカルチャージ 後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる 二刀流時の仕様 右手の攻撃は左手の攻撃より15%速い。 両手攻撃では、攻撃速度は左手武器の重量が影響し、(強攻撃の)スタミナ消費量は右手武器の重量が影響する。 「戦闘の構え」「強烈な攻撃」は左手、右手、両手強攻撃それぞれに効果がある。 「麻痺攻撃」は左手、または右手強攻撃に効果がある。 後ろに移動しながら両手強攻撃は出すことができない。移動せずのモーションと同じになる。 「二連疾風」「二連猛撃」は、両手に剣、斧、メイスのいずれかを装備している必要がある。片手がダガーの場合、「二連疾風」の攻撃速度増加がダガーでない方の武器に適用されるかどうかは不明。 誤表示 「クリティカルチャージ」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。原文:Can do a one-handed power attack while sprinting that does double critical damage. 前にダッシュしながら左手、または右手強攻撃を出すと、必ずクリティカルが発生する特別なモーションの攻撃を出せるようになる。 このとき2倍のクリティカルダメージがパワーアタックのダメージに追加される。クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 「剣士」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 補足 当初はダガーに効果が適用されるPerkは「アームズマン」のみだったが、Ver1.6以降は他のPerkも効果が乗るようになった。 「強烈な攻撃」の「敵の首を落とすことがある」というのは、フィニッシュムーブにおいて敵の首を飛ばすモーションが追加されるという意味。 防具を装備していない多くのモンスター(特にドラゴン)は防御値0でHPが多いというデザインのため、「骨折り」の影響を受けない。 クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様)片手武器のクリティカルダメージは、正確には武器の基本ダメージの0.455倍。(UESPWiki Critical_Strikesより) 「剣士」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3で1.5倍に強化される。 クリティカルに成功した場合、画面左上に「大ダメージ:〇〇(敵の名前)」と表示される。 クリティカルダメージの算出には武器の基本ダメージのみが使用され、鍛冶強化や付呪効果、スキル値や能力(「アームズマン」による増加分)は無視される。例:基本ダメージ14のデイドラの剣によるクリティカルダメージは7。「剣士」ランク3取得で10.5。 ダメージが一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 「ハック&スラッシュ」は武器ごとに与える出血ダメージや継続時間が異なる。 「ハック&スラッシュ」「出血攻撃」共通の各ランク毎の出血ダメージ 武器 ランク 効果 鉄 1 毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える 2 毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える 3 毎秒1ポイントの出血ダメージを5秒間与える 鋼鉄 1 毎秒1ポイントの出血ダメージを3秒間与える 2 毎秒1.7ポイントの出血ダメージを3秒間与える 3 毎秒2.3ポイントの出血ダメージを3秒間与える オーク 1 毎秒1ポイントの出血ダメージを4秒間与える 2 毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える 3 毎秒2ポイントの出血ダメージを8秒間与える ドワーフ 1 毎秒1.2ポイントの出血ダメージを4秒間与える 2 毎秒1.75ポイントの出血ダメージを4秒間与える 3 毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える エルフ 1 毎秒1.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える 2 毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える 3 毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える 碧水晶 1 毎秒2ポイントの出血ダメージを4秒間与える 2 毎秒2.5ポイントの出血ダメージを4秒間与える 3 毎秒3ポイントの出血ダメージを4秒間与える 黒檀 1 毎秒2ポイントの出血ダメージを5秒間与える 2 毎秒2.5ポイントの出血ダメージを5秒間与える 3 毎秒3ポイントの出血ダメージを5秒間与える デイドラ 1 毎秒2ポイントの出血ダメージを6秒間与える 2 毎秒2.5ポイントの出血ダメージを6秒間与える 3 毎秒3ポイントの出血ダメージを6秒間与える 両手武器 ●全習得必要能力ポイント:19 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 バーバリアン 1 なし なし 両手武器のダメージが20%増加する 2 20 両手武器のダメージが40%増加する 3 40 両手武器のダメージが60%増加する 4 60 両手武器のダメージが80%増加する 5 80 両手武器のダメージが100%増加する 深手 1 30 バーバリアン グレートソードによる攻撃は、10%の確率でクリティカルダメージを与えられる 2 60 グレートソードによる攻撃は、15%の確率でクリティカルダメージを与えられる 3 90 グレートソードによる攻撃は、20%の確率でクリティカルダメージを与えられる 出血攻撃 1 30 バーバリアン 両手斧による攻撃は、追加流血ダメージを与える 2 60 両手斧による攻撃は、さらに流血ダメージを与える 3 90 両手斧による攻撃は、更に多くの流血ダメージを与える 骨砕き 1 30 バーバリアン 戦槌による攻撃は、防御値の25%を無視する 2 60 戦槌による攻撃は、防御値の50%を無視する 3 90 戦槌による攻撃は、防御値の75%を無視する 闘士の構え 20 バーバリアン 両手武器で強力な攻撃を繰り出した時、スタミナ消費が25%減少する クリティカルパワー 50 闘士の構え 前にダッシュしながら強力な攻撃を繰り出すと、2倍のダメージを与えられる正確には「2倍のクリティカルダメージを与えられる」 大打撃 50 闘士の構え 移動せずに強力な攻撃を繰り出すと、ダメージが25%追加され、敵の首を落とすことがある なぎ払い 70 クリティカルパワーor大打撃 横に移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、前方の敵すべてにダメージを与えられる ウォーマスター 100 なぎ払い 後ろに移動しながら強力な攻撃を繰り出すと、25%の確率で敵を麻痺させられる 誤表示 「クリティカルパワー」の「2倍のダメージ」は、正確には「2倍のクリティカルダメージ」。 補足 片手武器と共通する部分が多いのでそちらも参照の事 「ウォーマスター」の実際の効果は麻痺ではなくノックダウンであり、麻痺耐性を持つ敵に対しても効果がある。(UESP - Two-handedより。同じ事が片手武器の麻痺攻撃にも言えるかどうかは不明) 「出血攻撃」で与える出血ダメージは「ハック&スラッシュ」の同系統の武器と同一である。詳細は片手武器。 クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分に設定されている。(おそらくゲーム内共通の仕様)「深手」の能力で得られるクリティカルダメージは、ランク2で1.25倍、ランク3取得で1.25倍×1.5倍に強化される。例:基本ダメージ23のデイドラのグレートソードのクリティカルダメージは11.5。「深手」ランク3取得で21.5。 クリティカルダメージは武器の基本ダメージの半分なので、パワーアタックのダメージに武器の基本ダメージが上乗せされる。 「深手」のランクアップで得られるクリティカルダメージ強化は適用されない。 クリティカルダメージは武器ダメージ上昇の効果を受けず常に一定であるため、レベルが上がり敵の体力が上昇すると雀の涙程度の効果しか得られなくなる。 弓術 ●全習得必要能力ポイント:16 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 オーバードロー 1 なし なし 弓のダメージが20%増加する 2 20 弓のダメージが40%増加する 3 40 弓のダメージが60%増加する 4 60 弓のダメージが80%増加する 5 80 弓のダメージが100%増加する クリティカルショット 1 30 オーバードロー 10%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える 2 60 15%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える 3 90 20%の確率でクリティカルヒットし、追加ダメージを与える 鷲の目 30 オーバードロー 弓を構えている時に防御を押すと、ズームインする 冷静沈着 1 40 鷲の目 弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が25%遅くなる 2 60 弓を構えた時にズームインすると、時間の経過が50%遅くなる パワーショット 50 鷲の目 50%の確率で、巨大な相手以外の標的を矢でよろめかせる クイックショット 70 パワーショット 弓を引く速度・クロスボウ(DLC)の再装てんの速度が30%上昇 狩人の規律 50 クリティカルショット 死体から矢を回収できる確率が2倍になる レンジャー 60 狩人の規律 弓を構えたままで早く移動できるようになる 急所狙い 100 クイックショットorレンジャー 15%の確率で、標的を数秒間麻痺させられる 補足 クエスト報酬では戦闘スキル扱いだが、大守護石による経験値ボーナスは「盗賊の石碑」で得られる点に注意。 「冷静沈着」は全ての時間の流れに影響するため、弓を引く速度や矢が飛んでいく速度も遅くなる。 「急所狙い」の麻痺時間は10秒で、変性魔法扱い。そのため、変性スキルの「安定性」で持続時間が伸びる。 防御 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 シールド・ウォール 1 なし なし 防御の効果が20%増加する ※実際には10% 2 20 防御の効果が25%増加する ※実際には20% 3 40 防御の効果が30%増加する 4 60 防御の効果が35%増加する ※実際には40% 5 80 防御の効果が40%増加する ※実際には50% クイック・リフレックス 30 シールド・ウォール 防御中に相手が強力な攻撃を行うと、時間の進みが遅くなる パワーバッシュ 30 シールド・ウォール パワーバッシュができるようになる デッドリー・バッシュ 50 パワーバッシュ パワーバッシュのダメージが5倍に増加する ディスアーム・バッシュ 70 デッドリー・バッシュ パワーバッシュを当てると敵の武装を解除できることがある 矢そらし 30 シールド・ウォール 矢を盾で受けたときのダメージがなくなる ※下記参照 属性防御 50 矢そらし 盾で防御すると、炎、冷気、電撃のダメージを50%軽減できる ブロックランナー 70 属性防御 盾を構えたままでも素早く移動できる シールド・チャージ 100 ディスアーム・バッシュorブロックランナー 盾を構えてぶつかると、ほとんどの相手を転倒させられる 誤表示 「シールド・ウォール」の実際の効果は各レベル毎に10%の増加である。表示数値的にはほぼ誤り。 補足 スキルや魔法効果など全てを含めた上で、防御値によるダメージ軽減は80%が上限となっているが、行動としての防御(ガード)は85%が上限。ちなみに防具による防御値とはまったく別計算。仮に防御値MAXの鎧を着て防御スキルのPerkを取り切った状態で盾ガードした場合、盾によりダメージを85%軽減した後、防具でさらに80%軽減する。計算上ダメージ軽減の最大値は約97%軽減。 盾で防御(ガード)したときのダメージ軽減率の計算式は {45 + [0.2 * 盾の基礎防御力* (1 + 防御スキルの値 * 0.015)]} * (1 + シールドウォールの値) * (1 + 防御上昇の付呪の値) となっている。武器の防御の場合は、式の最初の45が30に、盾の基礎防御力にあたる部分が25に設定されている。参考UESP盾を鍛冶で強化しても防御の性能は向上しない。ただし盾の防御力が高ければプレイヤーの防御力が上がることになるので、結果として受けるダメージが減る。 「盾」と明示されていない能力(シールド・ウォール、クイック・リフレックス、各バッシュ)は武器による防御に対しても有効。 「盾」と明示されている能力の中でも、ブロックランナーは武器による防御に対しても有効。(矢そらし、シールド・チャージ、属性防御は無効)「ブロックランナー」の効果は原文ではAble to move faster with a shield or weapon raised.である。 武器(左手装備無しの片手武器、もしくは両手武器)やたいまつでも防御とバッシュを行える。たいまつによるバッシュは相手を炎上させる。スキルツリーの右系列(クイック・リフレックス、パワーバッシュ、デッドリー・バッシュ、ディスアーム・バッシュ)は盾を装備していない状態の武器やたいまつにも有効。 「シールド・チャージ」の使用方法は盾を防御状態(Lトリガー/L1)にしてダッシュ(LB/L2)。 透明状態で「シールド・チャージ」しても透明はとけない。数少ない透明状態で行える攻撃手段である。 通常は盾以外の武器では「シールド・チャージ」は行えないが、ダッシュする瞬間に防御(ダッシュと防御をほぼ同時押し)すると片手武器や両手武器でシールド・チャージが発動できる。ただし、発動時間は緑のオーラが出る一瞬のみで、持続的にシールド・チャージは行えない。両手などの高火力武器で使いこなせば化けるが、発動が難しく当てにくい為、実用性は低い。 バグ バグの多いスキルである。(参考:UESP - Block) 前述の「盾を構えての防御のダメージ軽減は85%が上限」において、「スキル」には「矢そらし」を含む。つまり、矢そらしを取得した上で矢を盾で受けても15%のダメージがガードを貫通するという事で、実質矢そらしは本来の目的では全く機能していない。一応スキルレベルが低い内から矢に対してのみダメージ軽減最大値を引き出せると言う利点はある。 複数の敵を相手にしている時に「クイック・リフレックス」が発動すると効果が極端に長い時間(または敵の攻撃を一度防御するまで)持続する事がある。 「シールド・チャージ」は能力取得後しばらくすると効果を発揮しなくなる事がある。DLC3「Dragonborn」で可能になるPerkリセットによりこのバグを解消できるようになった。バグが発生してもリセット後取り直せば問題なく使えるようになる。 重装 ●全習得必要能力ポイント:12 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 ジャガーノート 1 なし なし 重装防具の防御値が20%増加する 2 20 重装防具の防御値が40%増加する 3 40 重装防具の防御値が60%増加する 4 60 重装防具の防御値が80%増加する 5 80 重装防具の防御値が100%増加する 鋼の拳 30 ジャガーノート 重装の籠手を装備して格闘攻撃を行うと、防御値をダメージに追加できる 落下保護 50 鋼の拳 すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、落下ダメージが半分になる 最適装備 70 落下保護 装備している重装防具の重量が0になり、装備中の移動速度が低下しない 適切な装備 30 ジャガーノート すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、防御値が25%上昇する 安定性 50 適切な装備 すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、よろめく確率が50%低下する セットボーナス 70 安定性 全身に同じ種類の重装防具を着けていると、防御値が25%上昇する 攻撃反射 100 セットボーナス すべての箇所に重装防具を身に着けていたら、10%の確率で近接ダメージを反射する 補足 セットボーナスの「全身に同じ種類の」とは、「鋼鉄」や「ドワーフ」といったカテゴリを一致させるということ。 説明文中の「すべての箇所に」(およびセットボーナスの「全身に」)の対象に盾は含まれない。 物理ダメージ軽減の最大値は80%で、これは防御力の数値で言うと4箇所すべてに防具を装備している場合で567、防具を身につけていない場合で667に相当する。(防具一カ所につき25の隠し防御力があるため)つまり、それ以上の防御力は機能しない。 「鋼の拳」の追加ダメージは篭手の基本防御力が影響する。鉄の篭手なら10ポイント、デイドラの篭手なら18ポイント上昇する。鍛冶で強化しても上昇値は変化しない。 「最適装備」を取得すると、徒歩の移動速度とダッシュ中のスタミナ消費量が軽装を装備した時と同程度になる。ただし、ダッシュ速度は速くならない。 雑感 軽装と比較して、Perkの全取得に必要なポイントが2多い。多い分は、「鋼の拳」「落下保護」の2つ。この2つを取得しなければ、「最適装備」を取得できない。 「鋼の拳」「落下保護」「最適装備」に3ポイント消費するのを無駄だと感じる場合は、「駿馬座の石碑」の効果で代用するという方法もある。 前述の防御力567という数値は装備時の重装スキルと能力、および防具作成時の鍛冶、付呪、錬金術の各スキルと能力次第では鋼鉄装備でも達成可能である。(鍛冶効果2倍のスキル能力が無い鉄装備では不可能)もしそこまでスキルや能力を上げているのであれば、見た目だけで装備を決めたり、(「最適装備」の能力を取っていないなら)重量の軽さで決めても問題無い。 バグ 「安定性」が正しく適用されず、perk取得後も取得前と変わらず敵の攻撃でよろめいてしまう。そのため本作では全くの無駄perkになってしまっている。 鍛冶 ●全習得必要能力ポイント:10 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 鋼鉄の鍛造術 なし なし 鋼鉄の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する 魔法鍛冶 60 鋼鉄の鍛造術 魔法の防具や武器が強化可能になる エルフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 エルフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する 高度な鍛造術 50 エルフの鍛造術 スケール、プレートの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する 碧水晶の鍛造術 70 高度な鍛造術 碧水晶の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する ドワーフの鍛造術 30 鋼鉄の鍛造術 ドワーフの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する オークの鍛造術 50 ドワーフの鍛造術 オークの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する 黒檀の鍛造術 80 オークの鍛造術 黒檀の防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する デイドラの鍛造術 90 黒檀の鍛造術 デイドラの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する ドラゴンの鍛造術 100 碧水晶の鍛造術orデイドラの鍛造術 ドラゴンの防具や武器が作成可能になり、強化に必要な鍛冶スキル値が減少する 誤表示 「2段階の強化」は誤訳で正しくは「強化量が2倍」。強化自体はPerkを取得しなくても付呪や錬金で鍛冶スキル値が必要な値に達していれば可能。 補足 狩猟弓の強化素材は革ひもだが、鋼鉄の鍛造術によって効果が2倍になる。 高度な鍛造術とドラゴンの鍛造術で作製できるようになる武器は存在しない。また、高度な鍛造術で作成できるようになる防具には盾が無い。DLC1「Dawnguard」にてドラゴンの鍛造術に、DLC3「Dragonborn」にて高度な鍛造術に、それぞれ武器が追加された。 ドラゴン武器によって、今までは重装ルートに劣っていた軽装ルートの最終的な武器攻撃力がどちらのルートも同じになった。 軽装のドラゴンスケール装備は碧水晶装備より防御値が高いが、重装のドラゴンプレート装備はデイドラ装備より防御値が低い。 魔法系スキル 本作に登場する魔法系スキル6種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する。 能力の習得は条件を満たしているものであれば、好きなタイミングで可能。ランクアップ含む能力数は全251中86個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。取得経験値に関してはスキル上げ講座を参照の事。 破壊 回復 召喚 変性 幻惑 付呪 破壊 ●全習得必要能力ポイント:17 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 破壊術の素人 なし なし 素人レベルの破壊呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 破壊術の見習い 25 破壊術の素人 見習いレベルの破壊呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 破壊術の精鋭 50 破壊術の見習い 精鋭レベルの破壊呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 破壊術の熟練者 75 破壊術の精鋭 熟練者レベルの破壊呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 破壊術の達人 100 破壊術の熟練者 達人レベルの破壊呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 炎強化 1 30 破壊術の素人 炎の呪文のダメージが25%増加する 2 60 炎の呪文のダメージが50%増加する 激しい炎 50 炎強化 体力が低い時(20%以下)に炎ダメージを受けた対象は逃げて行く 冷気強化 1 30 破壊術の素人 冷気の呪文のダメージが25%増加する 2 60 冷気の呪文のダメージが50%増加する 極冷凍 60 冷気強化 体力が低い時(20%以下)に冷気ダメージを受けた対象は麻痺する 電撃強化 1 30 破壊術の素人 電撃の呪文のダメージが25%増加する 2 60 電撃の呪文のダメージが50%増加する 原子分解 70 電撃強化 体力が低い時(20%以下)に電撃ダメージを受けた対象は分解する 二連の唱え(破壊術) 20 破壊術の素人 破壊呪文を二連の唱えにすると効果が増大し、より強力になる 二連の衝撃 40 二連の唱え(破壊術) 破壊呪文を二連の唱えにすると、敵をよろめかせる ルーンマスター 40 破壊術の見習い 魔法の罠の設置距離を5倍に伸ばせる 特記仕様 幻惑Perk「戦慄の幻」を取得すると、炎魔法によるダメージが10ポイント上昇する。炎魔法が潜在的な「恐怖の呪文」であるため。「激しい炎」を取得している必要はない。 補足 「二連の唱え」によって強化される項目は各魔法分野によって異なるが、破壊の場合はダメージの増加である。マント系呪文は「二連の唱え」にするとマントの効果範囲が数倍になるが、ダメージの量は変わらない。 「炎強化2/2」でファイアボールの効果範囲拡大、「冷気強化2/2」でアイスストームの効果範囲拡大、「電撃強化2/2」でチェインライトニングの効果対象+1。 「二連の衝撃」のよろめき効果は単独ではドラゴンに対して効果が無い。「~強化」の能力を併せて取る事で効果を発揮するようになる。 「原子分解」の効果で分解した死体は死霊術に利用できない。 体力が減った敵への特殊効果は、「~の罠」と「~のマント」の魔法では発生しない。 「~強化」のPerkは武器への付呪にも効果がある。詳細は付呪参照。 「炎強化」の効果は回復呪文「アンデッドベイン」にも有効。 回復 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 回復術の素人 なし なし 素人レベルの回復呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 回復術の見習い 25 回復術の素人 見習いレベルの回復呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 回復術の精鋭 50 回復術の見習い 精鋭レベルの回復呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 回復術の熟練者 75 回復術の精鋭 熟練者レベルの回復呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 回復術の達人 100 回復術の熟練者 達人レベルの回復呪文を半分のマジカ消費で唱えられる スタミナ回復 40 回復術の素人 体力を回復させる呪文でスタミナも回復させる 回復強化 20 回復術の素人 ヒーリングスペルの回復力50%上昇 聖職者 70 回復強化 アンデッドに対する魔法の効果が25%上昇する 吸収シールド 60 回復術の素人 シールド魔法で防御している時に、呪文で攻撃されるとマジカを(25%)吸収する 瞑想 1 30 回復術の素人 マジカの回復が25%早くなる 2 60 マジカの回復が50%早くなる 死の回避 90 瞑想 1日1回、体力が10%以下になった時、自動的に250ポイント回復する 二連の唱え(回復術) 20 回復術の素人 回復呪文を二連の唱えにすると効果が増大し、より強力になる 「聖職者」の適用性 「聖職者」はアンデッドに対する呪文効果+25%、持続時間+50%。この「すべての呪文」とは回復魔法(ターンアンデッド系)に限らない。(参考:UESP - Restoration)アンデッドに対する破壊魔法のダメージ上昇。 ドラウグルや吸血鬼を対象とした召喚魔法の死霊術でより強い死者を蘇らせる。 自分が吸血鬼化している場合は自分に対する全ての魔法が強化。 シャウトや装備による魔法効果も強化される。例えば、マジカ回復速度60%上昇の指輪を装備すれば、実際のマジカ回復速度は(60の25%増しで)75%上昇する(参考:UESP - Vampirism)。吸血鬼がこのスキルを得た時、このスキルを持って吸血鬼になった時、このスキルを持った吸血鬼が吸血病を治療した時、いずれも既存の魔法効果を更新しない。例えば、装備に付呪された効果は一旦装備し直すまで古い効果が適用される。恒久的な魔法効果も同様であると思われるが未検証。同様であれば、吸血鬼化して聖職者を取得してから効果を得た方が得になる。 UESP - One-handedによれば、要検証としながらも、二連疾風の攻撃速度も上昇するとある。前述の通り、二連疾風取得より先に吸血鬼化と聖職者取得を済ませておく必要がある。 補足 「死の回避」はいきなり体力が0になるような大ダメージに対しては効果がない。 「二連の唱え」によって強化される項目は各魔法分野によって異なるが、回復の場合は効果時間の延長である。ターンアンデッド系魔法がより上位のアンデッドに効くようになる訳ではない。ただし守りのサークルのみ有効レベル、効果時間ともに上昇する。 治癒系とシールド系はそれぞれ回復量と防御効果が増大する。治癒系は、両手で別々に発動した場合と比べて、回復量1割増、マジカ消費4割増なので、実用性は低い。 シールド系は、展開までの1秒のタイムラグが消失し、即座にシールドが効果を発揮するようになる。防御しかできなくなるが、防御に撤したい状況であれば、一応有用。 召喚 ●全習得必要能力ポイント:16 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 召喚術の素人 なし なし 素人レベルの召喚呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 召喚術の見習い 25 召喚術の素人 見習いレベルの召喚呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 召喚術の精鋭 50 召喚術の見習い 精鋭レベルの召喚呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 召喚術の熟練者 75 召喚術の精鋭 熟練者レベルの召喚呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 召喚術の達人 100 召喚術の熟練者 達人レベルの召喚呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 召喚者 1 30 召喚術の素人 精霊の召喚や、アンデッドの移動可能距離が2倍になる正確には「蘇生の射程距離が2倍になる」 2 70 精霊の召喚や、アンデッドの移動可能距離が3倍になる正確には「蘇生の射程距離が3倍になる」 アトロマンシー 40 召喚者 召喚した精霊が存在できる時間が2倍になる 属性効果 80 アトロマンシー 召喚された精霊が50%強くなる 死霊術 40 召喚術の素人 蘇生されたアンデッドが存在できる時間が長くなる ダークソウル 70 死霊術 蘇生されたアンデッドに体力を100ポイント追加する 二つの魂 100 属性効果orダークソウル 召喚された精霊か、蘇生されたアンデッドを2体同時に操れる 二連の唱え(召喚術) 20 召喚術の素人 召喚呪文を二連の唱えにすると効果が増大し、より強力になる 魔力の収束 20 召喚術の素人 魔力の武器のダメージが増加する ソウル・スティーラー 30 魔力の収束 魔力の武器で攻撃すると、敵に魂縛の効果をかける(効果は5秒ほど) 異次元送還 50 ソウル・スティーラー 魔力の武器で攻撃すると、召喚された存在を送還し、アンデッドを昇天させる 特記仕様 召喚魔法を使った後に破壊魔法「~のマント」を使うと、召喚魔法が消えてしまう。ただし、「~のマント」を先に使えば両方有効となる。 誤表示 「召喚者」の「移動可能距離が○倍」は誤訳。正しくは、「射程距離が○倍」。 補足 「二連の唱え」によって強化される項目は各魔法分野によって異なるが、召喚の場合は効果時間の延長である。デイドラ帰還およびデイドラ送還がより強いデイドラに効くようになる訳ではないはより強いデイドラに効くようになる。 表記されてないが「アトロマンシー」「二つの魂」は、使い魔とドレモラも効果の対象になっている。 「属性効果」は杖による召喚に対しては効果がない。 魔力の収束や異次元送還などの「魔力の武器~」とは召喚武器のこと。マジックウェポンではない。 バグ 変性Perk「精霊」もしくはブレトンのパワー「ドラゴンスキン」発動中のマジカ吸収は、自分で使った召喚魔法を吸収する場合がある。この場合、召喚対象は出現せず、マジカも消費されない。 召喚Perk、あるいは装備や薬の効果によって呪文の消費マジカが減っている場合、使用前よりマジカが回復する。 隠密Perk「影の戦士」を吸収することもある。 変性 ●全習得必要能力ポイント:14 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 変性術の素人 なし なし 素人レベルの変性呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 変性術の見習い 25 変性術の素人 見習いレベルの変性呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 変性術の精鋭 50 変性術の見習い 精鋭レベルの変性呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 変性術の熟練者 75 変性術の精鋭 熟練者レベルの変性呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 変性術の達人 100 変性術の熟練者 達人レベルの変性呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 二連の唱え(変性術) 20 変性術の素人 変性呪文を二連の唱えにすると効果が増大し、より強力になる 魔術師の鎧 1 30 変性術の見習い 防具を装備せずにストーンフレッシュなどの防御呪文を使うと、効果が2倍になる 2 50 防具を装備せずにストーンフレッシュなどの防御呪文を使うと、効果が2.5倍になる 3 70 防具を装備せずにストーンフレッシュなどの防御呪文を使うと、効果が3倍になる 魔法耐性 1 30 変性術の見習い 呪文に対して10%の耐性を得る 2 50 呪文に対して20%の耐性を得る 3 70 呪文に対して30%の耐性を得る 安定性 70 変性術の精鋭 変性呪文の持続時間が50%長くなる 精霊 100 変性術の熟練者 受けた呪文のマジカを30%吸収する 補足 「二連の唱え」によって強化される項目は各魔法分野によって異なるが、変性の場合は効果時間の延長である。 「魔術師の鎧」は鎧だけでなく、兜・篭手・ブーツのいずれかを装備していると効果を発揮しない。 「安定性」は武器スキルの麻痺攻撃Perkにも影響する。 「精霊」はより正確には「受けた魔法効果を30%の確率でマジカとして吸収する」 バグ 変性Perk「精霊」もしくはブレトンのパワー「ドラゴンスキン」発動中のマジカ吸収は、自分で使った召喚魔法を吸収する場合がある。この場合、召喚対象は出現せず、マジカも消費されない。 召喚Perk、あるいは装備や薬の効果によって呪文の消費マジカが減っている場合、使用前よりマジカが回復する。 隠密Perk「影の戦士」を吸収することもある。 幻惑 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 幻惑術の素人 なし なし 素人レベルの幻惑呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 幻惑術の見習い 25 幻惑術の素人 見習いレベルの幻惑呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 幻惑術の精鋭 50 幻惑術の見習い 精鋭レベルの幻惑呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 幻惑術の熟練者 75 幻惑術の精鋭 熟練者レベルの幻惑呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 幻惑術の達人 100 幻惑術の熟練者 達人レベルの幻惑呪文を半分のマジカ消費で唱えられる 二連の唱え(幻惑術) 20 幻惑術の素人 幻惑呪文を二連の唱えにすると効果が増大し、より強力になる 眠りの眼差し 30 幻惑術の素人 鎮静の呪文がより高レベルの相手に効くようになり、動物操者と人間操者の効果が累積する(基本最大値+8Lv) 戦慄の幻 50 眠りの眼差し 恐怖の呪文がより高レベルの相手に効くようになり、動物操者と人間操者の効果が累積する(基本最大値+10Lv) 狂乱の渦 70 戦慄の幻 激昂の呪文がより高レベルの相手に効くようになり、動物操者と人間操者の効果が累積する(基本最大値+12Lv) 動物操者 20 幻惑術の素人 幻惑呪文がより高レベルな動物へ効くようになる(基本最大値+8Lv) 人間操者 40 動物操者 すべての幻惑呪文がよりレベルの高い相手に効くようになる(基本最大値+10Lv) 無音の唱え 50 人間操者 魔法の分野を問わず、あらゆる呪文の音が他者に聞こえなくなるシャウトに対しても効果有り 心理の到達者 90 狂乱の渦or無音の唱え 幻惑呪文がアンデッド、デイドラ、オートマトンに効くようになる 特記仕様 幻惑Perk「戦慄の幻」を取得すると、炎魔法によるダメージが10ポイント上昇する。炎魔法が潜在的な「恐怖の呪文」であるため。「激しい炎」を取得している必要はない。 補足 「二連の唱え」によって強化される項目は各魔法分野によって異なるが、幻惑の場合は効果対象のレベル上限の拡大である。(2.2倍)各幻惑魔法のレベル制限(~レベルまでの対象)が2倍になる。適用順は各強化Perk→二連の唱え。消音と透明化は効果時間の延長になる。 逆に「二連の唱え」無しで両手に幻惑魔法を装備する意味はほとんどない。 「他能力の効果」とは、「動物操者と人間操者の効果」のこと。 吸血鬼はアンデッドであるため、「心理の到達者」取得済みの場合を除き幻惑呪文の効果がない。また、「心理の到達者」取得後でも「人間操者」の対象外。 ファルメルは「動物操者」「人間操作」の対象外。 ドラゴンには全ての幻惑呪文の効果がない。また「心理の到達者」の対象外。 「無音の唱え」はシャウトに対しても効果がある。 「戦慄の幻」を取得すると炎系呪文(破壊・付呪)の効果が10底上げされる(破壊スキルの炎強化2 → 戦慄の幻の順で取得すれば15上昇) 付呪 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 付呪師 1 なし なし 付呪の効果が20%強化される 2 20 付呪の効果が40%強化される 3 40 付呪の効果が60%強化される 4 60 付呪の効果が80%強化される 5 80 付呪の効果が100%強化される 炎付呪師 30 付呪師 武器や防具への炎の付呪が25%強化される 冷気付呪師 40 炎付呪師 武器や防具への冷気の付呪が25%強化される 雷撃付呪師 50 冷気付呪師 武器や防具への雷撃の付呪が25%強化される スキル付呪 50 付呪師 防具へのスキルの付呪が25%強化される 能力付呪 70 スキル付呪 防具への体力、マジカ、スタミナの付呪が25%強化される 追加付呪 100 雷撃付呪師or能力付呪 同じアイテムに2つ付呪できる 魂凝縮 20 付呪師 魂石で充填する時により多く(250pts)充填される 魂奪取 40 魂凝縮 人間以外の生物にとどめを刺すと、5%の確率で対象の魂を縛り、武器を充填できる正確には「倒した相手の魂5%分をとどめを刺した武器に充填する」 誤表示 魂奪取の「5%の確率で対象の魂を縛り、武器を充填できる」は誤訳で、正しくは「倒した相手の魂5%分をとどめを刺した武器に充填する」。 補足 各Perkは新たにアイテムに付呪をするときに有効になる。よって付呪スキルの上昇や付呪Perkの取得によって作成済みの付呪アイテムが強化されることはない。 ただし、破壊Perk「~強化」や幻惑Perk「戦慄の幻」による強化は付呪済みアイテムにも適用される。 「追加付呪」のPerkは、あくまで2つの効果を同時に付呪できる効果であり、作成済みの付呪アイテムに追加の付呪ができるわけではないので注意。 各能力の効果説明の「鎧へ」は鎧以外の部位にも(指輪や首飾りにも)効果がある。 他のスキルとの相互作用が非常に多い。実際の運用は生産系-付呪も参照の事。 バグ スタミナダメージに誤って炎魔法と同じフラグが与えられている。そのため、破壊スキルの炎強化を取得するとスタミナダメージも増加する。 隠術系スキル 本作に登場する隠術系スキル6種。各スキルに対応した行動をとる事でスキルレベルが上昇し、それらの上昇値が一定に達した時にレベルアップとなる。 レベルアップ毎に能力ポイントを得て、ポイントを消費することで条件を満たした能力を習得する。 能力の習得は条件を満たしているものであれば、好きなタイミングで可能。ランクアップ含む能力数は全251中74個。 スキルの初期設定値は種族により異なる。取得経験値に関してはスキル上げ講座を参照の事。 隠密 スリ 開錠 軽装 錬金術 話術 隠密 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 隠術 1 なし なし 隠密行動中、20%発見されにくくなる 2 20 隠密行動中、25%発見されにくくなる 3 40 隠密行動中、30%発見されにくくなる 4 60 隠密行動中、35%発見されにくくなる 5 80 隠密行動中、40%発見されにくくなる バックスタブ 30 隠術 片手武器で不意打ちすると、ダメージが6倍になる 死の弓 40 バックスタブ 弓で不意打ちすると、ダメージが3倍になる 暗殺者の刃 50 死の弓 ダガーで不意打ちすると、ダメージが15倍になる 隠密行動 30 隠術 鎧からの音が50%減少する 羽根の歩み 40 隠密行動 圧力板(プレッシャープレート)を作動させない サイレントロール 50 羽根の歩み 隠密行動中にダッシュすると、静かに前転を行える 音無しの歩み 70 サイレントロール 隠密行動中に素早く移動しても、敵に気付かれにくくなる 影の戦士 100 音無しの歩み 戦闘中でも隠密行動をすれば戦闘が中断され、遠くの敵は自分を見失う 補足 隠密の限界はVer1.9/DLC全部入り時点で、スキル100で隠密上昇255%近くかそれ以上。夜、225%でシャドウメアに近くから攻撃すると発見されるが、255%では発見されなくなる。ドラゴン相手に隠密する時は暗い所なら225%近くあれば安心か。 以前は101%を越えると隠密効果がゼロになる不具合がおきることがあったが、Ver1.5で修正済み。 以前は隠密50%もあれば殆どの敵に気付かれなかったが、Ver1.9/DLC全部入り時点では仕様が若干変更されており、隠密50%でもかなりの敵に発見される。 隠密の成否には、「相手の視野」「明るさ」「足音」「騒音」が影響する。透明化の呪文等で透明化状態でも発見される事があるのは、「相手の視野」や「明るさ」の影響を無効化する一方で「足音」や「騒音」を消すことはできないため。 「明るさ」には、環境光の他に手に持っている松明、構えている呪文の光なども影響する。ただし、付呪装備特有のオーラは影響しない。 「足音」は、移動速度と鎧の重量が影響する。鎧の重量が重いほど足音が大きくなる。消音の呪文や付呪は「足音」を軽減する効果がある。また、「駿馬の石碑」や重装、軽装の「最適装備」により鎧の重量の影響を無効化できる。 例え裸になっても足音は発生するが、消音の効果が100%を越えれば、足音はまったくしなくなる。 「騒音」には、呪文の詠唱や武器を振る音が該当する。武器を鞘から抜く音は影響しない。破壊魔法は、氷 炎 雷の順に発見されやすい。高隠密状態でシャドウメアの近くを移動すると分かりやすい。 呪文の詠唱の音は「無音の唱え」で無効化できる。ダガーと弓は騒音を発生しない。 隠密中、どれだけ発見されにくくなっても敵とぶつかると発見される。正面にいても気づかれないような高レベル隠密プレイヤーは注意しよう。 前作と異なり、両手武器による不意打ちにもダメージ2倍のボーナスが付く。 「羽根の歩み」は隠密モード(しゃがみ姿勢)でなくても常に有効となる。なお、圧力板だけでなく、ベアトラップも作動しない。但し、羽根の歩みが無効となるトラップも一部存在する模様。 perk、アイテム、呪文による消音効果には50%のものと100%のものがある。下記がその一覧。消音効果50%:perk「隠密行動」、店売りやランダム入手出来る「消音」の付呪アイテム 消音効果100%:perk「音無しの歩み」、「消音」の呪文、自作した「消音」の付呪アイテム 以上から「音無しの歩み」、「消音」の呪文、「消音」の自作付呪アイテム、「消音」の付呪アイテム+「隠密行動」、「消音」の付呪アイテム×2のいずれかで、どんなに重い鎧を着ていても足音で検知されなくなる。 「影の戦士」は立ち状態から隠密状態に移行する際に発動。黒い霧のようなオーラを一瞬纏い、この瞬間、ある程度距離が離れていれば自分をタゲっている全ての敵が「自分だけを」見失う(敵によって見失う距離は違う)。効果時間が短い為敵の目前で行っても直ぐに再発見されるので、逃げる際は物陰に隠れて使おう。また一見すると緊急回避用の能力と思われがちだが、その真価は近接戦闘における攻撃時に発揮される。能力の発動でごく短時間、かつ敵が見失っていれば「隠密中」の状態になるため、たとえ真正面に敵が居たとしても不意打ちを決めることが出来る。これを利用すると敵集団の中でも一方的に攻撃を行うことが可能になる。(屈伸を繰り返すドヴァキンの姿はやや滑稽ではあるが) なお、当能力は自分にターゲットが向いている時でないと効果が無いので注意されたし。(従者などにターゲットが向いている場合は「隠密中」扱いにならない) 敵がこちらを認識する要素は、「姿」と「音」がある。すなわち消音効果も持っていると見失いやすい。 「サイレントロール」で前転中に近接武器で攻撃するとダッシュ攻撃に派生する。 ※要「クリティカルチャージ」、「クリティカルパワー」これを使えば、かなりスピーディな不意打ち、暗殺が出来る。 ダッシュ強攻撃に派生させれば、強力なバックスタブが可能。 「サイレントロール」と「影の戦士」と組み合わせることで、発覚中にも霧化→不意打ちダッシュ斬りという使い方も可能。操作はやや複雑である しゃがみ→サイレントロール→ダッシュ攻撃→起き上がり、という流れを霧化中に素早く入力する必要がある。 スクワット斬りよりもスタイリッシュかつ間合いが広く、後隙も少ない実用的な技である。 スリ ●全習得必要能力ポイント:12 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 器用な指先 1 なし なし スリの成功率が20%上昇する。アイテムの重量、価値により成功率が上下する 2 20 スリの成功率が40%上昇する。アイテムの重量、価値により成功率が上下する 3 40 スリの成功率が60%上昇する。アイテムの重量、価値により成功率が上下する 4 60 スリの成功率が80%上昇する。アイテムの重量、価値により成功率が上下する 5 80 スリの成功率が100%上昇する。アイテムの重量、価値により成功率が上下する 夜の盗賊 30 器用な指先 寝ている相手からのスリの成功率が25%上昇する 毒牙 40 夜の盗賊 毒をポケットに忍び込ませ、静かに敵を攻撃する エクストラ・ポケット 50 夜の盗賊 持ち運べる重量が100増加する スリ師 40 夜の盗賊 ゴールドのスリの成功率が50%上昇する キーマスター 60 スリ師 鍵を失敗せず盗めるようになる 裏工作 70 スリ師 装備中の武器をスリで盗める パーフェクト・タッチ 100 裏工作 スリで装備中のアイテムを盗める 補足 スリは警戒状態や戦闘状態にない人型NPCに対してのみ有効。そのため、敵対NPCからスリ取る場合は完全に隠密中である必要がある。 非敵対NPCからスリ取る場合は隠密中でなくても良いが、成功率は低下する。 ドラウグルのようにアイテムを所持していたとしても、クリーチャー扱いだとスリはできない。 スリの成功率は、自分と対象のスリスキル、対象に見つかっているかどうか、品物の価値と重量によって決まる。成功率の上限は90%。どんなにスリスキルを鍛えても、結構な確率で失敗する。 重量の影響が大きいため、安物の宝石や装飾品、低額の金銭は比較的楽にスリとれる。街の住人はこれらを持っていることが多く、結構な稼ぎになる。 スリが本領を発揮するのは訓練時。スキルトレーナーに払ったゴールドをスリ返せば、訓練を無料で受け放題となる。スキル50以下は料金が安いため、比較的容易。スキル50以上は途端に高額になるため、「器用な指先」や「スリ師」が必要になる。 毒牙を使うと、対象や周囲に気付かれることなく、毒の効果を対象に与える事ができる。成功すれば、攻撃したことすら気付かれないという点がミソ。相手が死ぬまで、毒をスリ渡し続けられる。 スタックしている毒をスリ渡すと、その中のひとつしか効果を示さないため、ひとつずつ渡す必要がある。 毒牙で相手を殺すと、スリは発覚していなくても、何故か殺人は発覚する。衆人環視の中で堂々と毒殺、ということはできない。衆人環視の中で継続毒をスリ渡し、対象が死ぬまでの間に身を隠す、という方法であれば、殺人も発覚しない。 相手が麻痺などから起き上がる瞬間にスリを行うと、成功率0%のアイテムもスルことができる。毒牙で麻痺薬をスリ渡してやれば、相手や周囲に発覚することなく、あらゆるものがスリ放題となる。 麻痺の付呪や呪文、揺るぎなき力でも可能。これらの攻撃を当てても問題ない状況ならば、ぶっちゃけスリスキルは不要。 高価値アイテムをNPCが所有していることは少なく、0%でも確実にスリ盗る手法もある為あまり恩恵を感じられないPerkも多い。 パーフェクト・タッチは対象が不死属性の場合、身に着けている防具は盗れない。また、相手に見つかっていない状態でないと機能しない。尚、裏工作の場合は対象が不死属性であっても問題なく装備中の武器を盗める。 開錠 ●全習得必要能力ポイント:11 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 素人の鍵師 なし なし 素人難易度の鍵が開錠しやすくなる 見習いの鍵師 25 素人の鍵師 見習い難易度の鍵が開錠しやすくなる 精鋭の鍵師 50 見習いの鍵師 精鋭難易度の鍵が開錠しやすくなる 熟練者の鍵師 75 精鋭の鍵師 熟練者難易度の鍵が開錠しやすくなる 達人の鍵師 100 熟練者の鍵師 達人難易度の鍵が開錠しやすくなる クイックハンド 40 見習いの鍵師 気付かれずに開錠を行える 自在の錠前 50 クイックハンド 一度開錠した鍵のコピーを常に入手できる ゴールデン・タッチ 60 精鋭の鍵師 宝箱などから、より多くのゴールドが見つかる トレジャーハンター 70 ゴールデン・タッチ 特別な宝を発見する確率が50%上昇する 錠前屋 80 熟練者の鍵師 開錠の際に、ロックピックが正しい位置の近くから始まる 丈夫なピック 100 錠前屋 ロックピックが絶対に壊れなくなる スキル100に開錠50%もあれば達人の錠前でもさほど苦労はしないため、極論を言えば全て省けてしまう。スキル100に開錠100%ならピックを回す必要すらない。(Ver1.5) 「自在の錠前」は建物の入口の鍵を複製する。ダンジョン内の扉や宝箱の鍵は複製されない。 「トレジャーハンター」は特別な宝、英語でスペシャル・ルート(ルートは「loot」で略奪物、戦利品、金を意味するもの)を発見する確率を10%から15%(1.5倍)にする。 開錠スキルをレジェンダリー化すると鍵を破っても開錠スキルゲージが上昇しない不具合がある。ピックを折ると普通に上昇する。ただ、初めて破る鍵はゲージが上昇する傾向があるのでバグなのか仕様なのかは不明。 軽装 ●全習得必要能力ポイント:10 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 巧みな軽戦士 1 なし なし 軽装防具の防御値が20%増加する 2 20 軽装防具の防御値が40%増加する 3 40 軽装防具の防御値が60%増加する 4 60 軽装防具の防御値が80%増加する 5 80 軽装防具の防御値が100%増加する 適切な装備 30 巧みな軽戦士 すべての箇所に軽装防具を身に着けていたら、防御値が25%上昇する 最適装備 50 適切な装備 軽装防具の重量が0になり、装備中の移動速度が低下しない ウィンドウォーカー 60 最適装備 すべての箇所に軽装防具を身に着けていたら、スタミナの回復速度が50%上昇する セットボーナス 70 適切な装備 全身に同じ種類の軽装防具を身に着けていると、防御値が25%上昇する 巧みな動作 100 ウィンドウォーカーorセットボーナス すべての箇所に軽装防具を身に着けていたら、10%の確率で物理ダメージを回避できる 補足 セットボーナスの「全身に同じ種類の」とは、「革」や「エルフ」といったカテゴリを一致させるという事。ただし盾は含まれない 説明文中の「すべての箇所に」、および「セットボーナス」の「全身に」、の対象に盾は含まれない 物理ダメージ軽減の最大値は80%で、これは防御力の数値で言うと4箇所すべてに防具を装備している場合で567、防具を身につけていない場合で667に相当する(防具一カ所につき25の隠し防御力があるため)。つまり、それ以上の防御力は機能しない。 「最適装備」を取得しても「装備中の移動速度が低下しない」の効果の恩恵はほとんど受けることが出来ない。これはPCの移動速度は装備中の防具の重さに依存するのだが、元々軽装防具は軽いため、防具の重さが0になったところで大して移動速度は上がらないからである。 雑感 前述の防御力567という数値は装備時の軽装スキルと能力、および防具作成時の鍛冶、付呪、錬金術の各スキルと能力次第では皮や革装備でも達成可能である。 もしそこまでスキルや能力を上げているのであれば、見た目だけで装備を決めたり、(「最適装備」の能力を取っていないなら)重量の軽さで決めても問題無い。 バグ 「最適装備」の効果は装備中の軽装防具と同じ名前の、所持しているアイテムにまで及ぶ。例:「革の鎧」を10着持っている場合、そのうち1着を装備すれば残りの9着の重量も0になる。 「巧みな動作」が弓矢の攻撃に対しても機能する。奇しくも日本語版では「近接ダメージ」が「物理ダメージ」と表記されているため、表記通りの性能となっている。 錬金術 ●全習得必要能力ポイント:15 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 錬金術師 1 なし なし 作成する薬と毒の効果が20%上昇する 2 20 作成する薬と毒の効果が40%上昇する 3 40 作成する薬と毒の効果が60%上昇する 4 60 作成する薬と毒の効果が80%上昇する 5 80 作成する薬と毒の効果が100%上昇する 医薬師 20 錬金術師 作成する体力、マジカ、スタミナを回復させる薬の効果が25%上昇する 毒殺者 30 医薬師 作成する毒の効果が25%上昇する 強力な毒 60 毒殺者 武器に塗った毒の効力が2回分になる 緑の親指 70 強力な毒 植物から材料を2つ採取できる 慈善 30 医薬師 作成する薬の有益な効果が25%上昇する 実験者 1 50 慈善 材料を食べると、最初の効果2つが明らかになる 2 70 材料を食べると、最初の効果3つが明らかになる 3 90 材料を食べると、すべての効果が明らかになる 蛇の血 80 強力な毒or実験者 すべての毒に対して50%の耐性を得る 高純度 100 蛇の血 薬を作成する時は悪い効果が消え、毒を作成する時は良い効果が消える 誤表示 「強力な毒」の「2倍」は誤訳。正しくは「2回分」。毒1本で、近接武器なら2振り分、弓なら2射分に毒効果が付く。 補足 「緑の親指」は植物に限らず“据え付けのオブジェクト”からの収集物全般に効果がある。(フジツボや鳥の巣など)ただし、動物の死体や、魚や蝶などのHPを持たない動物や虫、ニルンルートには効果が無い。 バグ 「高純度」はゲーム上のスキルツリーでは「蛇の血」の後ろにあるが、実際には「実験者」が必要能力になっている。本来のゲームデザインはどちらが正しい予定であったのかは不明。 Ver1.9にて修正され、「高純度」の取得条件から「実験者」が除外された。 話術 ●全習得必要能力ポイント:13 能力 ランク 要求スキル値 必要能力 説明 交渉上手 1 なし なし 取引時の売買の価値が10%良くなる 2 20 取引時の売買の価値が15%良くなる 3 40 取引時の売買の価値が20%良くなる 4 60 取引時の売買の価値が25%良くなる 5 80 取引時の売買の価値が30%良くなる 魅力 30 交渉上手 異性相手に取引する時の売買価格が10%良くなる 雑貨商 50 魅力 どの商人にもあらゆる種類のアイテムを売れる 投資家 70 雑貨商 取引上限額を増やすため、店主へ500ゴールド出資できる 盗品売人 90 投資家 投資したことがある商人になら、盗品を売れる トレーダーマスター 100 盗品売人 取引の際に、すべての商人が1000ゴールド取引上限額が増える 賄賂 30 交渉上手 衛兵を買収し、犯罪を見逃してもらえる 説得上手 50 賄賂 説得の成功率が30%上昇する 威嚇 70 説得上手 威圧の成功率が2倍になる 補足 「雑貨商」は自分が相手にあらゆるアイテムを売れるだけでなく、相手もあらゆる種類のアイテムを売ってくれるようになる。例1:食料品を販売しているホワイトランのカルロッタが、(おそらく自分が装備している)指輪などを販売する。 例2:肉を販売しているホワイトランのアノリアスが、弓矢を販売する。 例3:結婚相手が、結婚指輪を販売する。 「雑貨商」は更に、錬金術屋の品揃えを拡張する。パールなどの一部素材は雑貨商取得後に初めて販売される。 付呪装備などを併用した取引時の売買価格の上限は、店売り価格:アイテム価値+5%、買い取り価格:アイテム価値と同じ価格。 「投資家」は基本店を持つ店主に投資出来るが、ホワイトランのウルフベルス・エイドリアン夫妻、ドーンスターのラストリーフ・セレン夫妻のように夫婦で店を経営している場合はどちらか片方に投資すればもう片方も投資されたことになる。但し、好感度が上がるのは投資した方のみ。エイドリアンとラストリーフはクエストで好感度を上げられるのでウルフベルスとセレンに投資するのが良いだろう。 バグ 「盗品売人」は投資したことがある商人とあるが、正確には投資したことが無くとも全ての商人に盗品が売れるようになる。そのため、結婚相手、ドレモラ商人(DLC3)、盗賊ギルドの追加商人などの投資できない相手にも盗品が売れるようになる。 「投資家」と「トレーダーマスター」のperkは一度取得すると恒久的にその効果を発揮する。レジェンダリー化などでスキルリセットをしてperkが無い状態でも、引き続き商人に投資出来たり、取引額が増えたままになる。 時折、「投資家」で行った投資の効果が無くなる場合がある。 リバーウッド・トレーダーのルーカンに投資すると、所持金が500ではなく10000増える。(Ver1.9で修正済み) ソリチュードのアンジェラとマルカルスのゴーザ・グラ・バコルは投資済みでも会話選択肢に投資前のものが残り続ける。(Ver1.9でも未修正)一度投資すればその効果はあるが、二回目以降は投資はできても一時的な増額だけで、効果は無い。一度投資したら無視していいだろう。 ソリチュードのアンジェラの場合、投資後時間経過で取引上限額が元に戻っているので投資直後しか効果がない模様。よって、投資の意味はほぼない。マルカルスのゴーザの場合、会話で投資出来るような選択肢は出るものの、そもそも投資自体バグで出来ない。