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https://w.atwiki.jp/nestory/pages/29.html
スキルとは? 戦闘の際、それぞれ異なった効果を発揮するものです。 最大3個まで装備できます。セットする場所は関係ありません。 戦闘中に●Skill●にカーソルを合わせると下に説明文を表示します。 装備方法は? 装備→スキル→セットから脱着が行えます。 スロットの枠は3なので、3を配分してスキルをセットしていただきます。 1のスキルだったら3つ、2をセットするならもう一つは1のスキル、3のスキルならそれ以外はセットできません。 ()内の数字が使用スロットです。スキル名にカーソルを合わせるとスキルの効果が確認できます。 入手方法は? スキルは購入することは出来ません。 スキル装備画面でクラック先スロットを決め、探索でモンスターのスキルをクラックし、自分のものとすることで入手できます。(対人では入手できません) モンスターを倒すと、決めたスロットにセットしてあるスキルを一定確率でクラックできます。 スキルによって入手確率は違い、一部クラックできないスキルも存在します。(説明文に「敵専用」とあるスキル、合成スキルなど) また、最低でもメモリを1回以上拡張していないと一切クラックはできません。 同じスキルを装備しても効果は重複する? しません。ただ、複数のスキルを装備のように合成し、上位互換のスキルを作り出すことで複数セットと同等・それ以上の効果を得られるかもしれません。こちらも分解は可能です。 なお、文字に色がついているスキルは合成となります。 例:順風耳を5つ合成すると「みかわし」となり、4倍の効果が得られます。 戦闘画面のスキル名横の★は? ★が出ているスキルは発動していることを意味します。 常時発動するものは常に表示されます。 探索の敵がセットしているスキルの枠がおかしいんだけど? 魔物のスキルは3のスロットを無視してセットされている場合もあります。 時には2,3,2のようなセットもありますが、仕様となっております。
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―雨が降っている 積みゲーも録画アニメも消化してしまった ネトゲはメンテ中 読みたい漫画もない 外は土砂降りの雨で、わざわざ傘を差して外に出るのも面倒だ 要するに、暇だった ベッドでコロコロしながら携帯の横目で眺める 鳴らないかなー かかって来ないかなー かがみん、忙しいのかなー こっちから電話したら迷惑になるかなー… ―雨は止まない お昼ご飯の食器を洗い終わってPCを立ち上げてみる ネトゲはまだメンテ中 しばらく電脳世界を徘徊して電源を切った らしくないな、と思う 私は待ちに徹する女だったか? 否。断じて否。 決めた。こっちから電話してやる 一撃で何もかも一切合切決着する 眼前に敵を放置して何が私か!?何が泉こなたか!? でも出なかったらどうしよう やっぱり忙しいのかも… 不意に携帯が震えだした 着信 柊かがみ 「うひゃいっ!?」 『こなた?どしたの?』 「何でもないっ」 …うあ、やばい 声を聞くだけで胸が締め付けられる こんなにも、私はかがみんを好きだったのか 『何それwまあいいや、あんた家?』 「そだよー」 『おじさんは?』 「打ち合わせに行ってる」 『ふーん…今から行っていい?』 「ふぇ?来るの!?」 『あ、何か用事でもあった?』 「ないないないっ」 『そう…じゃあ悪いけどさーカギ開けてくんない?』 「……へいかがみん、今どこ?」 『あんたん家の前』 「おk待ってろハニー」 携帯を放り投げてダッシュ 玄関扉のガラス越しにツインテールが見えた瞬間、理性がふっ飛んだ 「おっすこなたああああ!?」 「かがみぃぃぃんっ」 「でえぇいっ落ち着けっ」 「生かがみん萌えー!!」 「意味分かんないからっ」 ああ、かがみんだ このツッコミはまさしくかがみんだ 「会いたかったよぅ…」 「はいはい。仕方ないなぁ」 「かがみんは?」 「私はその、ヒマだったし、こなた何してるかなって」 「ツンデレかがみんも萌えー」 「ツンデレって言うなっ」 雨はまだ降っている でももう、そんな事どうだっていい 私の心は晴れ上がってしまったから コメントフォーム 名前 コメント COOl! -- 名無しさん (2010-07-25 13 37 48) さいこーにかわえーなwwww gj こなかが支援 -- 名無しさん (2010-07-25 13 25 28) こなたにはやっぱりかがみが必要ですね。 -- 名無しさん (2010-07-24 16 10 18)
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■博識(はくしき) 各作品のデータ 新2 効果:モンスターの素材ドロップ率が上昇する説明:なし 詳細:パッシブ・特殊(Lv10) / 依存部位、STなし / 前提:TPブーストLv3(必要SP3)習得:メディ 戦闘終了後にアイテムが手に入る可能性が上昇するパッシブスキル。1ではアルケミストとメディックが、2ではカースメーカーとメディックが所得可能。 3でも同じ効果を持つ解体マスターがファーマーに存在するが、博識と比べて効果はかなりささやかなもの 2でアルケミから博識が消えたことで「アルケミがバカになった!」という説が流れそうで流れなかった この場合の博識とは生物の体構造に関する知識と思われる。無条件で習得できるメディック、条件付きで習得できるカースメーカー、術式には関係ないのか習得できないアルケミスト、個人的にはしっくり納得の設定。 解析は結構相手の体の構造とかの知識がいると思うんだけどね ↑同じ前提条件で、アルケミストは解析、カースメーカーは博識、と異なっている。同じ知識を異なる職がそれぞれの捉え方、活かし方をしているって感じ。 カスメの場合、博識のマスターから変化の呪言に派生できる。斬れない敵を斬れるようにしたり、燃えない敵を燃えるようにしたり、変化の呪言の「変化」とは生物の体の組成を「変化させる」ことだと思われるので、博識からの派生スキルとしてこれまた納得である。 目に見えてアイテムドロップ率が上昇する。あるとないとでは素材入手効率が段違いなので、是非とも早めに習得したい。 逆鱗マラソンの友。 あまりにも効果が強すぎるので初見ではびっくりする。探索中にPTが誰も消耗しておらず元気な状態であっても、アイテムの空きを超高速で埋め尽くしていく。街に戻るのをためらう人の中には、使う必要がないメディカなどに手をつけ始め・・・ 肝心な時に回復アイテムがなくhageるのですね、分かります!てかなりましたwww 博識(Ⅱ)>解体マスター>>>博識(Ⅰ)ってぐらい効果に差がある。というか痛感させられる。特にⅠは博識ファイブでも苦労する装備品が多い。逆鱗とか妖かしのリンプンとか煉獄蝶の羽とか黄金の角とか処刑者のアギトとか…… このスキルのおかげで全国の癒し系キャラクターがモンスターの死体からバリバリ素材を剥いでいる構図が完成してしまった。 相手がモリビトなら身ぐるみを剥ぐスキルってことになるんだよなこれ 新世界樹では、随分と効き目が薄れているように感じる。 だがないとドロップがまず手に入らん…。 2人以上が極めることで、確率は上昇するのかな? 新世界樹でも深い層に行くにしたがってドロップ率は落ちている模様。博識なしだと何も落とさないことがしょっちゅうだったりするのでポイントは可能な限り振っておきたい。 とは言え、アーサーにはあまり振りたくない感もなきにしも。 ↑アーサーに全振りした俺がいる メディック=博識 アイテムいっぱいになれ街に戻る、戻りたくなければアイテム捨てるが信条の当ギルドは比較的早い段階で★にするスキルだったのだが、SSQでは増援呼ぶモンスターがやたら多くなっていて、本命ドロップが8個枠から押し出されてしまう事態に遭遇する。やっとの思いで鳥さんを退け、水溶液を投げ込んだ結果が赤血球さんの持ち物で一杯だった時、血の涙を流した。 グリモアが個別で着脱出来る今作においてはあると便利なグリモアの一つではなかろうか。 転職がめんどくさくなる前に体験版でとっておけばいいかもしれない 新2においてもその存在感は健在。終盤近くになればドロップ率アップの樹海料理が使えるようになるとはいえ、料理には他に有用な効果が多々あるため悩ましい。できればグリモアで1個は欲しい。 メディ子「ほらししょー!売れるからはやくそこを剥いで!他の敵が来ますよ!」ししょー「じゃあ手伝ってよ!」メディ子「気持ち悪いからヤダ!」 ししょー「私への忠誠心はないの!?」メディ子「私はししょーの部下じゃなーい!ししょーの義妹!」 ↑メディ子・・・ししょーの父に拾われたのか 殴りメディ姉「あらお姉さん、いいモノもってやがりますわねぇ。私達によこしやがって下さいませんか?」鞭を持ったドリ子「ついでに一発ヤらせなさい♪」回復メディ子「(あれ?この敵には博識は意味無いんじゃ……)」鞭を持ったモリビトの女性「イヤー!」 ↑流石だぜボウケンシャー… 新2で博識Lv10のグリモアを二人に持たせているのだが、それでも三竜はなかなか逆鱗をドロップしない。おそらくプレイヤーのリアルラックによっても違うのだろう。まあ、かつての逆鱗マラソンを想えば、苦労のうちにも入らないよね……(遠い目 新2ではメディのみグリモア併せてLv20に出来る。ちなみに博識が「生物の体構造に関する知識」で素材を得るスキルだとした場合、例えば狩猟レンジャイ等のスキルツリーにも似合いそうだが……いや、やっぱり不憫なメディだけの利点で良かったんd(ヘヴィストライク DS版初代と新1のケミ、DS版2のカスメは、叩き上げの現場主義者として博識のスキルを持っていたのに対し、DS版2と新2のケミ、DS版初代と新1・新2のカスメは、研究者が現場の実戦に挑むという意味で博識を持たないのではないかとも考えられる。メディは全シリーズ通して現場の人であり、DS版2ケミの「解析」は研究者として用途の違う「博識」なのかもしれないし、DS版初代・新1・新2においてのカスメは…「博識」が「呪言マスタリー」に含まれてしまったとか(ちょっと苦しい解釈 うむ。なるほど、分からん。 Ⅴの後に新2やると、一層の時点からすでに異様にドロが渋い気がする。 早めにコレをグリモアでつけておいた方がいいかも。 世界樹Xでは メディックの novice スキル。 雑魚のドロップ狙いの時は メディックLv2以上を1~2人 連れてもいいかも。 言うまでもないがドロップカメオとは非常に相性が悪い。あちらは装備枠を一つ潰してしまうので状況に応じて使い分けよう。 ファマ/メディはいいぞ! 旧IIでは習得者が死んでいても効果があったりする。パーティメンバーに知識を共有しているのだろうか 死霊「そ〜の〜そ〜ざ〜い〜は〜、て〜い〜ね〜い〜に〜……」 このスキルありきでドロップ率を低くされてる感があり、スキルビルドの幅を狭めるだけの害悪にも思える。 4みたいにドロ率上昇を取ったら溢れるくらいで良いよね…博識10前提のドロならまだしも、博識50でもきついやつは正直勘弁 「博識?解体マスター?ナニソレオイシイノ?(解剖液バシャー)」…リアルラックに恵まれないとどう足掻いてもこうなってしまうが、それでもついついこのスキルを上げてしまう 最早通常ドロップすら怪しくなっている自分はこれを全員に覚えさせた上で更に全員グリモアも持つ位しないと素材が出なくなっている…水溶液量産した方が良いだろうか リマスター版で初代やっていると耐性ゲーで装備ゲーでもあるので、これって地味に強スキルなのではと思ったりする 初代は条件ドロップが少ない分純粋なドロップ運がものをいうので後半になるにつれてこれの存在価値が重くなってゆく カメ子「ここは博識なあたしに任せて!」→ドロップ無し Xの博識は解体マスターと同率ドロップ上昇だったりする。やはり伝統的に博識持っているメディックは解剖も上手いようだ リマスター版だとピクニックメディックファイブという最終手段がある。 3の酒場での会話見る限りやっぱ上手いこと素材としての機能を残したまま解体したり部位切り取るの大変なんだなって どうも初代(リマスター)だとドロップ1個の仕様と相まって一部の敵はレアドロップしか落とさなくなるっぽい? 自分が試した範囲では羽ばたきカブト・モリヤンマ・デスマンティスあたりは30匹以上博識★5人持ちで倒したが図鑑2段目のモノしか落とさなかった。 ↑追加でモリヤンマ30匹博識★5人で倒してみたけど確定でドロップするかわりにやっぱり巣材(図鑑2段目)しか落とさない…。一緒に出てくる赤熊は1段目のモノも落とすんだが…。 初代だと博識のレベルを上げすぎると、レア泥のドロップテーブルに押し出される形で通常泥の判定が消失するらしい コメント ■関連項目 解体マスター(スキル) スカベンジャー(スキル) 解剖学(種族スキル)
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/535.html
メニュー>サポートクラス>ニンジャ>ジェノサイダースキル ※前提《マーダースキル》5 [Pv,-,U,-,-,1/AkHtR’Cr 与BS’SklRel不可] ☆☆☆ 《バッドステータス無効》を貫通するのに使える。とはいえ前提はあまりに重く、ネームドなど特定エネミーの打倒を目的としたキャンペーンでもない限り取得の機会はないのではあるまいか。毒使いには便利ではあるのだが。 それ以外だと仲間にシャーマンがいる場合も役に立つかも知れない。《シックネス》は真に致命的なスキルだ。 -- 灯 (2012-01-12 20 26 51) 地味に「対象:効果参照」なので理屈の上では味方の攻撃にも使用することが出来る。 エラッタ案件だが今のところ修正の気配はない。 -- 名無しさん (2015-05-09 20 45 49) エラッタが来ました。対象は自身に。 -- 名無しさん (2016-01-09 20 33 37) バステ貫通という事で《ファイナルイリュージョン》との比較になる。 こちらは6枠回数無制限(クリティカル時のみ)。 あちらは1枠あたりシナリオ1回(対象制限無し)で、同じ6枠とれば対象制限無しのシナリオ5回となる。 回数制限やクリティカル時火力向上のおまけを鑑みても補助無しに任意にタイミングを選択できる点は大きく、不利である事は否めない。 《ミラーアタック》を使いこなせるようなレベル帯で、敵に毎ターンスリップや威圧などを与え続ける戦法を採るなら。 武器を持ったネームドに威圧のACを入れたアレストウィップで毎ターン《エンタングル》を入れるとか、おそらくとても楽しい。実用性はともかく。 -- 名無しさん (2019-03-22 16 24 09) 効果のテキスト的に、クリティカルが発生した場合は、 以降シーン終了までその敵は永続的にバステがスキルで回復できない状態となるということでしょうか? 例えばこのスキルを取得したキャラによるクリティカルを受けた敵に対して、その後のラウンドで与えた毒などもスキルで回復できなくなる? それともクリティカル時に与えたバステのみに適用される効果なのでしょうか? みなさんはどのようにこのスキルの効果を処理していますか? -- 名無しさん (2023-08-08 14 41 27) 無理に別解釈しようとしないで「その『攻撃の対象』」でなく「『その攻撃』の対象」として読んでクリティカルした攻撃にしか乗らないとするよ。 -- 名無しさん (2023-08-09 08 41 07) ↑ やっぱり他のスキルと同様、その(クリティカルした)攻撃にのみ効果を及ぼすスキルとした方が自然ですね。 というか、クリティカル以降全てのバステがスキル回復不可となるとさすがに強すぎますね。 ありがとうございます。 -- 名無しさん (2023-08-09 09 39 29) 死点撃ち持ちのランペイジとは前提も含めて相性がいい。 S3武器にバステクリスタル3つはめたり等色々上手く活用したい所 -- 名無しさん (2023-09-10 12 59 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/holygrailwar-junne/pages/28.html
原作キャラは彼らしか持たない能力を持っている それを活かすも殺すも、貴方の選択次第だ また特殊判定を受けたエディットキャラもその能力を得る それに関しては別途の判定を行う 【固有スキルの判定に関して】 コンマによる2Dの判定を行います 一の位にて肉体的スキルであるか精神的スキルであるかを (1に近いほど肉体的であり、9に近いほど精神的 0は特殊判定とする) 十の位にて近距離であるか直距離であるかを (1に近いほど近距離であり、9に近いほど遠距離 0は特殊判定とする) +【エディットキャラクター】 【エディットキャラクター】 【素質】 『超能力』 対象との初戦、初回判定のみ補正+3 このスキルを持つキャラの攻撃は『対魔力』の対象とならない このスキルを持つキャラの行動は『魔術師の索敵』の対象にならない <【平均的】【近距離】スキル> 『オールマイティ』 戦闘に限らず、判定時-補正を2まで無効化する また、戦闘時に一部?補正を公開 <【平均的】【中距離】スキル> 『対抗魔術』 行動『防御』時に補正+2 カウンターも含まれる 但し連続で『防御』を選択した場合補正-1づつ付加されていく このスキルは『対魔力』としても扱う <【平均的】【遠距離】スキル> 『ノックバック』 戦闘中、成功(大)以上の判定後の判定に 状況補正+1が必ず付加される <【肉体的】【近距離】スキル> 『鉄甲作用』 一回の戦闘中に戦闘判定が二回以上成功している場合 ファンブルを含む失敗以下の判定を成功として扱う <【肉体的】【遠距離】スキル> 『魔眼』 戦闘判定クリティカルの判定が出た場合 次回判定にて+2の補正を得る <【精神的】【近距離】スキル> 『固有結界』 初回戦闘判定が成功(大)以上だった場合、拠点補正+2を得る ただし、戦闘判定が失敗以下の判定が出たターンから補正は0になる 効果は3ターン 『0』判定時+1ターン 一日に一回制限 <【精神的】【中距離】スキル> 『高速詠唱』 初回戦闘判定にて+2の判定を得る また、奇襲時の-補正を1まで無効とする <【精神的】【遠距離】スキル> 『概念武装所持』 もう一度判定を行い、リーチを決定する 【近距離】【中距離】【遠距離】の内、1つを入手し それに対応した効果を得る <どちらかが【特殊】判定> 【家系】 『固有時制御』 戦闘時、一度だけファンブルを成功扱いとする ただし、その後の判定のみ-2補正を受ける <【衛宮家の住人】特殊スキル> 『刻印虫』 このキャラクターの素質を+2するか選択する ただし、戦闘終了後生存判定を行う <【蟲蔵に住まうモノ】特殊スキル> 『翅刃虫』 戦闘中成功以上の判定の場合+1補正を受ける 『刻印虫』の効果を得ている場合、補正をさらに+1し生存判定に-1補正を受ける <【蟲蔵に住まうモノ】『0』特殊スキル> 【特殊】 『スタイルチェンジ』 戦闘時、感情値で判定を行なっても良い 感情値で判定する場合は2Dで判定し、より良い方を選択する 但し、連続で使用することは出来ず 感情値での判定を行った場合、失敗は失敗(大)として扱う <【二重人格】専用スキル> 『未来視』 死に至る選択肢が判明し、奇襲を無効にする また戦闘時、一部の補正が公開される <『超能力』の効果を放棄する事で入手> 『異能無力化』 令呪とサーヴァントを得られない 全てのキャラクターは、神秘による判定を失敗する この設定を得た瞬間、追加で武装判定を行う <素質『0』を放棄し素質『1』になる事で入手> 『便乗』 他マスターが戦闘時に乱入する場合+1補正を得る 但し、両マスターからの感情判定時に-1補正 <【歪んだ日常】で入手> 『人誑し』 サーヴァント三体での同盟を可能にする <【カリスマ性】専用スキル> 『番狂わせ』 相手の素質値よりも自分の素質値が低い場合 戦闘時、失敗以下が三連続で起きた場合 最後の判定を『クリティカル』として扱い、次の判定を+1する +1された判定に失敗した場合『ファンブル』として扱う <【敗北者】 用スキル> +【原作キャラクター】 【原作キャラクター】 【衛宮 士郎】 『正義の味方』 悪、それに準ずる行動が選択肢から排除される 『アヴァロンの欠片』 戦闘で死亡した場合、その場で生存判定を行う その判定に成功した場合、翌日朝より再開する 『体は剣で出来ている』 イベント後に使用可能 戦闘判定がファンブルの場合一度だけその判定を『9』に変更する その後2ターン、補正+2を受ける 【遠坂凛】 『管理者』 悪、それに準ずる行動が選択肢から排除される 場合によって、魔術師らしい思考に固定される 『宝石魔術』 戦闘時、一度だけ判定に失敗した時、その失敗を成功として扱う ただし、ファンブルはのぞく 【間桐桜】 『架空元素・虚数』 成功(大)以上の判定後、ダイスを倍の数振って良い その両方が失敗以下だった時、その2つを足した数で判定する また片方、もしくは両方が成功だった時、2つの平均で判定 『マキリの杯』 ???? 【岸波白野】 『ハッキング』 戦闘中-補正の効果にて成功判定が失敗判定になった場合、その-を+として扱い判定する 『虚ろな存在』 初回感情判定時に+、-関わらず補正がある場合その数値を0として判定を行う 【アルトリア・ペンドラゴン】 『騎士の誇り』 悪、それに準ずる行動が選択肢から排除される 『直感』 奇襲判定を0とする 又は、初回戦闘判定+1 『全ては遠き理想郷』 イベント後に使用可能 戦闘判定がファンブルの場合一度だけ判定をやり直す その判定が『成功』であった場合、その数値を『0』として再開する 【メディア】 【道具作成】 一日に一度自由安価にて『道具作成』を使用可能 その後、戦闘判定にてファンブルになった時+1補正 【陣地作成】 拠点にいる場合、奇襲補正を0 そして、戦闘判定を常に+1補正 【ナーサリーライム】 『自己改造』 マスターの固有スキルから1つを選択する それを、自分のスキルとして扱う
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スキル ランクジョブスキル 魔法スキル魔法障壁 陣地彩色 種族スキル 精神スキル 装備スキル 加護スキル スキル モソッピョロモスンヴァーヌに住まう者たちは各々何かしらのスキルを有している。 ジョブによるもの、種族によるもの、個々の価値観によるもの、信仰する神によるもの‥‥。 ここではそんなスキルについて、いくつか例を挙げて紹介するとしよう。 ランク スキルにはステータス同様に熟練度の目安としてランクが設けられている。 基本的にランクが高いほど熟練度も高い、ということになる。 逆にマイナスの効果を持つ呪いなどのスキルについては、ランクが高いほど悪影響が強くなる。 ランク 詳細 EX 規格外もしくは測定不可能。比較のしようがないもの。必ずしもAよりも上と言うわけではない。 A 平均と比べるとかなり優れている。A+++ともなると最上位と言える。EXの方が高い場合もある。 B 平均と比べると優れている。魔法で例えるならば上級魔法まで扱えるレベル。 C 平均的なランク。この域に到達すれば十分に身に付いていると言っていいだろう。 D 平均と比べると劣る。サブウェポンなどに用いるならば十分だろう。 E 平均と比べるとかなり劣る。一応習得している、というレベルである。E-は効果が発揮していないと言っても過言ではない。 - 測定不可。ランクの存在しないスキルに用いる。 ジョブスキル そのジョブのメインとなるスキル。 ジョブに就いている者ならば必ず習得している。 1つに限らず、2つのジョブスキルを有している場合などもある。 名称 詳細 騎士道 善きを護り、悪しきを挫く騎士としての心得。味方を庇うアビリティなどを有する。 調べる 敵を分析し、弱点を調べる学者の技能。本に載っている動物や魔物の習性を調べることができる。 魔法スキル 長い歴史を経て細分化した魔法。 それぞれの魔法に専門家となるジョブが存在するが、そのジョブになっていなくても使うことも出来る。 しかし当然ながら専門家に比べるとその熟練度は劣るのが一般的だろう。 名称 詳細 黒魔法 黒き破壊の魔法。敵を攻撃する魔法の源流であり、ここから派生する魔法も多い。 白魔法 白き癒しの魔法。味方を癒す回復魔法の源流。黒魔法とは対を為している。 青魔法 魔物の技能を学習し、自らの力として行使する魔法。魔物の力を利用するという変わった部類の魔法である。 魔法障壁 魔道士たちが相手の魔法を弾くために使用する基本技能。 魔力の壁を形成することで敵からの魔法ダメージを軽減することができる。 いわゆる「魔法防御力」に当たるものと言えるだろう。 基本的には魔力によってバリアを貼るだけだが、使用者の性質がバリアに影響されることもある。 例えば魔力によって風を巻き起こして魔法を遮断するもの、魔力の炎を巻き上げて壁を作るもの、など。 陣地彩色 魔道士たちが自身の陣地を彩る基本技能。 陣地に対して魔力を流すことで自分に有利なフィールドを形成する。 いわゆる個々の「フィールド魔法」と言えるかもしれない。 元々は動きの少ない魔道士が固定砲台として戦えるように、自身の防衛陣を作るため使用していた。 近年では動き回って戦う魔道士も少なくないため、その使われ方も変化している。 トラップのように使うもの、敵味方問わずにダメージを与えるもの、など。 相手の彩った陣地を上書きするためのもの、なんかも存在する。 種族スキル その種族が所有している共通のスキル。 いわゆる「ヒト」には存在しない。ヒトは数が多く、共通の技能と言ったものがないため。 名称 詳細 浮遊術 大きな耳をパタパタ動かすことで風に乗り、浮遊するンペモッソミョーン族の特技。常に土属性のダメージを軽減、もしくは無効化することができる。 解呪の儀 スッスンェヌ一族の秘術。様々な呪いを解除することができる。 精神スキル 個人の精神性によって発揮するスキルや心構え。 精神攻撃を受けると封じられてしまうことがある。 名称 詳細 獅子奮迅 どんなことにも全力で立ち向かう心構え。気力と体力が続く限り、ステータスに上昇補正が掛かる。 常在戦場 常に戦場にいるつもりで事に当たる、という心構え。非戦闘時であっても敵の奇襲や闇討ちに反撃できる。 装備スキル 加護スキル
https://w.atwiki.jp/jnnnn56/pages/18.html
速くあなたの歯を白くしたい人々にとって、しかし、世話は理想です、 あなたは、あなたがオフィスを白くならせたあと、警告があるのをも思い出さなければなりません。 それは、それです処置の後の歯。 オフィス漂白は歯の表面を特別な薬に塗る方法です。そして、歯が白くなります(例えば小さい照射)。 この薬は、歯(私があなたが飲食するとき、痛んでなる歯)の象牙質に達します。 在職多くの人々それのために処置の後白くなって、 それが過敏症が気にかけることができないことを似合うために、不快からの長い期間の間、誤りはあります。 コーヒーのカップまたはワイン(例えばしばらく活動の後のカレー)のガラス あなたは、食物の高さの色彩を食べることができません。 私は、非常にのように、重荷も歯にのると言うことができます。 危険が白くなっているオフィスにあるので、この方向で 処置を受ける前に、メモは論評します、そして、中で、歯音は重要です。 白くなる影響の期間 他方そこで白くなっているオフィスは、そうであります速効性です そこで、影響がほとんどそうでない特徴は、持続可能です。
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誰が持ってるかも書き込めると助かる。 -- (情弱) 2012-03-21 02 16 49 女神の微笑み 味方エンジェル族全体のの攻撃力20%アップ モンスター:ヴァール エルルーン -- (女神の微笑み) 2012-03-31 23 53 47 エルルーン+ アナト+も追加 -- (女神の微笑み) 2012-03-31 23 54 17 ヴィーグル+超強かったw -- (名無しさん) 2012-04-07 09 42 56 味方ドラゴン族の数×10%はドラゴニックフォースで、石板+が持ってる -- (名無しさん) 2012-05-07 16 45 51 砂嵐はストンハンド+も -- (A16) 2012-06-06 16 43 34 ドラゴニックフォースはリトルオウリュウも -- (A16) 2012-06-06 16 44 35 ペイン(味方アンデット属全体の攻撃力10%アップ)はキャプテンインプにも有り -- (A16) 2012-06-06 16 48 37 ペインはタム・リンにも有り -- (A16) 2012-06-06 16 49 13 エターナルアクア ラハブ+ 発動後にスキルがヒットした場合敵モンスターのスキルを無力化し発動もブロックする -- (名無しさん) 2012-06-21 07 36 36 誰か教えてくださいお願いします。敵弱体化のスキルで「敵一体の攻撃力を20%ダウンする」っていうスキルを持ったモンスター知りませんか? -- (名無し) 2012-08-03 03 50 42 サハギンプリンスじゃないですか? -- (名無しさん) 2012-08-11 16 37 07 ②の下から9番目は、コケラブレイクで、カトブレパスが持ってますよ -- ( ) 2012-08-13 13 31 42 ショヴン(SR)=エクスキュア ショヴン(SR+)=オールキュア ゴミになっちゃった…orz -- (なおたん!) 2012-10-19 22 11 55
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キャラクター毎のスキル上限数は50です 習得済みのスキルを再度習得しようとすると忘却出来ます キャラクターは5つのスキルセットを持っており 現在のスキルセットを登録したり付け替えたりすることが可能です 教団からは文字色の違う上級スキルを習得出来ます 上級スキルは最大到達レベルによって得られるポイントを消費して習得出来ます、忘却時はスキルセット内含むすべての上級スキルを忘却しポイントが還元されます スキルはスキル画面からサブキーを入力すると順番を入れ替えることが出来ます パッシブスキルは装備しているだけで常時効果を発揮するものや、特定の条件を満たした時に自動発動するものがあります キャラクタービルドに最も大きく影響するのがスキル メインで使用するアクティブスキル 上級スキル その他パッシブスキルの順で装着していくと方向性が決まりやすい ※最終形が見えていると育成も捗るかと思われるのでビルド例を募集します! 回避特化型 必要スキル等 トリックスター、舞扇、アヴォイド、耐性強化スキル 特徴 ・妖精の剣や黒夜装備等最序盤から必要装備を揃えることが出来る為攻略で役立つ ・物理を全て回避し、その他の攻撃を耐性でカバーすることで敵の攻撃をノーダメージに出来る ・終盤でも回避可能攻撃を気にする必要が無くなるのでボス攻略が楽になる MP特化型 必要スキル等 ライフオブマナ、マナの飽和、マナの泉、悪魔の心臓、MPブースト系、マイティフィールド系 特徴 ・フュエル系で[[ステータス]]を上げやすい ・血の護り+ペインコンバージョンの組み合わせと相性が良い ・無限の魔力+ダークキュアで4ターン毎に全回復できる 速攻型 必要スキル等 ★ATB無視行動(あるいは疾速)、優先行動 特徴 ・速度が低いキャラでも素早く行動できる ・麻痺が効く敵は、麻痺武器の双刃乱舞で完封できる 氷・呪属性特化 必要スキル等 マジック系、エレメンタルオーバーロード、魔女の刻印、虹色の瞳、カースオブフリーズ、カースオブソング、 呪術師、捨て身、悪魔の心臓、魔女の夜宴+呪属性スキル3つ、黒き歌姫、★全耐性貫通20%、★呪耐性貫通20%、 ★氷耐性貫通20%、★耐性貫通強化、★最終与ダメージ20%上昇 特徴 ・棺の魔女の呪いをメイン火力とする型 ・装備は氷呪属性強化で固める ・2属性分スキルが必要なので空きが少なくなる
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このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 マイナススキルはステータスポイントが一定以上のキャラクターに付与されるペナルティスキルです。 これはスキル枠を使用せずにステータスポイントに応じた数だけ所得します。 【名前】高負荷 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。令呪を1画消費する(0を下回るように取得できない)。 【名前】孤高 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで重複取得不可。同盟が不可能になる。 【名前】存在感 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで重複取得不可。 シナリオ開始時、このスキルは公開される。他の陣営は探索シーンでこの陣営のダイスと同じ数字を選択できる。 【名前】深手 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】自身が他のキャラクターから「弱体1」の効果を受けるとき、それを「弱体2」として扱う。 自身が他のキャラクターから「弱体2」の効果を受けるとき、それを「弱体3」として扱う。 【名前】負傷兵 【タイミング】キャラクターシート作成時 【タグ】マイナス 【効果】自陣営は「負傷兵」を取得した数だけ黒星を得る。キャラクターシート作成時のマスターとサーヴァントで合わせて3つまで取得可能。 【名前】不退転 【タイミング】常時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。自陣営の撤退回数-1。(0を下回るように取得できない)。 【名前】報酬 【タイミング】遭遇、クリンナップ 【タグ】- 【効果】重複取得可能。遭遇シーン開始時このスキルを公開する。 自身を脱落させた陣営に対し、「報酬を取得した数×2」だけMPを増加させる。 該当陣営が同盟を結んでいる場合、同盟内で獲得するMPを割り振ること。 【名前】施し 【タイミング】遭遇 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。遭遇シーンで「令呪・情報マトリクス・礼装」の譲渡が要求された際に発動する。 このスキルを公開し、自身は要求されたものを譲渡しなければならない。 ただし、譲渡が不可能な場合このスキルは発動せず、発動回数にも含まれない。取得数/シナリオ。 【名前】魔力枯渇 【タイミング】偶数ターン開始時 【タグ】マイナス 【効果】重複取得可能。偶数ターン開始時にMPが1減少する。 【名前】慢心 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】マイナス 【効果】自身のキャラクターシートを公開する。 【名前】負け運 【タイミング】バトル 【タグ】マイナス 【効果】同盟全体で「負け運」を取得した数だけ勝敗判定で追加のダイスを振り、最も小さな結果を採用する。 このスキルは1つでマイナススキル2つ分として扱う。