約 3,755,618 件
https://w.atwiki.jp/mhxxnyanter/pages/38.html
説明欄なかったので前wikiから流用。あと某スレを元にした配信専用スキルを追加(コメントアウトしておくので見たい場合は編集から確認してください) -- (名無しさん) 2017-04-01 19 49 52 根性の術を持っているのはナナコXではなく、ナナコXXだったので修正 -- (名無しさん) 2017-04-05 12 59 15 「配信オトモ専用スキルは、その配信オトモを雇用すると解放される。」 ↑これクロスの情報じゃね? 『(伝承で)そのスキルを持ったオトモを雇用する』でも使用可能だったんだが俺だけか?バグ? -- (名無しさん) 2017-04-12 14 24 54 すれちがい通信や交換で雇用した伝授ネコは考慮してないだけっすよ -- (名無しさん) 2017-04-12 15 17 40 冒頭の記憶力が最大6枠になってるね -- (名無しさん) 2017-04-16 08 37 41 アマツカミになってる…強そう… -- (名無しさん) 2017-04-24 07 49 37 育成論で睡眠無効がよく推されているのですが、どういう意図があるのでしょうか。 -- (名無しさん) 2017-05-06 12 10 27 怒り発動強化ってニャンター時に追加効果あったのか…… -- (名無しさん) 2017-05-06 16 53 44 ニャンターは睡眠属性の攻撃あたったら確定で寝るからでしょ -- (名無しさん) 2017-05-20 18 18 30 地上最強か遠隔攻撃強化か悩む…誰か教えてくだせぇ… -- (名無しさん) 2017-08-04 01 27 35 スキルの比較は小ネタページで大半が扱われている -- (名無しさん) 2017-08-04 12 28 08 弱特の術ってまだ配信されてねーの? -- (名無しさん) 2017-08-25 10 57 15 ↑まだだよ。INSIDEってニュースサイトコラボアイルーに付与されて9/1に配信される予定。 -- (名無しさん) 2017-08-25 15 13 33 怒りの発動ってハンター側の力の解放と同じ条件っぽいね -- (名無しさん) 2017-09-24 18 58 36 力の解放は被弾せずとも時間経過だけでも発動するから同じではない それに怒り状態はダメージ量ではなく被弾回数っぽいから、攻撃を受けるという根本の条件ぐらいしか共通してないと思うぞ -- (名無しさん) 2017-11-10 13 44 12
https://w.atwiki.jp/rotaisaku/pages/4.html
※とりあえず知っている情報を提出するページ※ 12/14よりjroにもnProtectが導入、まさかのBOT/不正ツール対策にミジンコもアメーバも BOT開発者までが まごまごする現状。nProtect解除に関する情報をみんなで共有する目的のwikiです。 ------------現在までにわかっている情報--------------------- Ragexe.exeは、ASProtect1.23RC4で圧縮されており、stripperv2.07により展開できる。 圧縮された状態(元の状態) → RTX可能・RO_MouseFreedom可能 展開された状態 → RTX不可能・RoFXの一部機能が可能・ズーム制限解除可能 RoFX対応版リリース、RTXとRoFXは監視対象外か? ECOでは泳がせて一気にBAN来たらしいので注意が必要か Are → 177氏が現在対策考案中? VNCはキーボードとマウス操作不可能 パケット関係→パケット関係に移動 某氏(177氏)、事実上の終了宣言か? http //game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1134637823/870 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/mmosaloon/1134634439/498
https://w.atwiki.jp/devilsurvivor/pages/18.html
先制発動スキル 名前 属性 消費MP 効果 MUST S烈攻の秘法 4 バトル開始時、味方全体の物理攻撃力と魔法威力を初期値の25%上げる。 力8 S解守の秘法 5 バトル開始時、敵全体の防御力を初期値の20%、回避率を25%下げる。 速12 S骨抜の秘法 12 バトル開始時、敵全体の命中・回避率と防御力を初期値の25%下げる。 速14 S軽業の秘法 3 バトル開始時、味方全体の回避率と命中率を初期値の25%上げる。 速8 S堅盾の秘法 5 バトル開始時、味方全体の防御力を初期値の25%上げる。 体7 S疾風の秘法 バトル開始時、味方全体に速+5のボーナスがつく。 速6 Sテトラカーン 15 バトル開始時、味方全体に各自1回のみ、物理反射効果を発生。 魔15 Sマカラカーン 16 バトル開始時、味方全体に各自1回のみ、魔法反射効果を発生。(万能属性を除く) 魔15 S鬼門防御 10 バトル開始時、味方全体の弱点属性を守り、通常耐性にする。 体10 S絶一門・物理 物理 15 敵味方に関わらず、最初の一度のみ物理属性の攻撃行動が取り消される。 力10 S絶一門・火炎 火炎 8 敵味方に関わらず、最初の一度のみ火炎属性のスキル発動が取り消される。 力10 S絶一門・氷結 氷結 8 敵味方に関わらず、最初の一度のみ氷結属性のスキル発動が取り消される。 魔10 S絶一門・電撃 電撃 8 敵味方に関わらず、最初の一度のみ電撃属性のスキル発動が取り消される。 魔10 S絶一門・衝撃 衝撃 8 敵味方に関わらず、最初の一度のみ衝撃属性のスキル発動が取り消される。 体10 S絶一門・魔力 魔力 6 敵味方に関わらず、最初の一度のみ魔力属性のスキル発動が取り消される。 魔10 S狂戦士の魂 6 バトルで味方全体、敵へのダメージが2倍になるが、通常攻撃しか選べない。 力17 S貫通 6 バトル開始時、味方全体に物理耐性を貫く能力を与える(反射を除く)。 力21 S会心の予言 10 バトルで味方全体の物理攻撃が、各自1回のみクリティカルになる。 速15 S的中の秘法 バトル開始時、敵全体の回避率を0に下げ、攻撃を絶対に命中させる。 速7 Sグリモア バトル開始時、敵全体への状態異常の成功率を大幅に上げる。 速11 S決死の覚悟 バトル開始時のEXTRAが得られないが、バトルで先に行動しやすい。 速11 S先制封殺 相手が先制スキルを持っていれば、その発動を封じる。 速15 S闘気の装束 10 バトル中、敵からの50以下のダメージを、無効化する。 体12 S食いしばり 10 バトル開始時、味方全体に食いしばり能力を与える。 体20 S魔道結界・陰 敵味方に関わらず、バトル中のスキルの消費MPが50%になる。 魔14 S魔道結界・陽 16 味方全体、物理攻撃が選べず、消費MPも2倍になるが、魔法効果が1.5倍。 魔20 S技巧開眼 敵味方に関わらず、バトル中のスキルの消費HPが25%になる。 速11 S窮地の練気 自チームがダメージを受けた場合、対象のMPが小回復する。 体10 Sリカーム 25 バトル開始時、自チームに戦闘不能者がいれば、リカームを発動。 魔18 Sメディア 12 バトル開始時、自チームにHPが減っている者がいれば、メディアを発動。 魔12 Sディアラハン 12 バトル開始時、ある程度HPの減っている者がいれば、ディアラハンを発動。 魔13 S常世の祈り 25 ある程度HPが減っているか、状態異常者がいれば、常世の祈りを発動。 魔21
https://w.atwiki.jp/sengokuixa-skill/pages/64.html
スキルランク
https://w.atwiki.jp/fateprivate/pages/169.html
このページは本TRPGで使用されるスキルの一覧です。 基本的にサーヴァントやマスターのスキルはこの一覧にあるものから名前を変えつつ使用されますが、GMの判断でオリジナルのスキルを作成しても構いません。 ステータスが上昇するスキルは基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、ステータスの上限は100です。 ステータスが減少するスキルも基本的に使用したタイミングのみ効果が現れます。また、下限は0です(特記されているものは除く)。 全てのスキルは一つのタイミングで同じ効果のものは1回しか使えません。 ただし、ターン開始時に発動するスキルやマイナススキルはこの制限に含めません。 1度の戦闘シーン中、キャラクター1体に対しスキル・宝具によって1つのステータスを増減できる数値は「±30」までです。 例えば、セットアップフェイズでステータスを+20した場合、以降のセレクトフェイズではそのキャラクターは+10までしかステータスを増加できません。 ただし、同じくセットアップフェイズでステータスを+20したキャラクターのステータスを低下させる場合、「-50」まで減少させることができます(合計で-30となるため)。 この処理は、令呪によるステータス増減及び戦闘外で発生しているステータスの増減は含みません。 また、ステータスは令呪以外のあらゆる方法で100を超えません(戦力そのものは100を超える点に注意してください)。 一度のタイミングで使用できるスキルの種類は同盟内全体で2種類までです。 ただし、相手のスキルや宝具などをスキルや宝具で無効にするなどを行った場合、その効果を発動したタイミングではスキルや宝具を1回分使用した扱いとなります。 このとき、自身が既に2回分のスキルや宝具を発動していたなら相手の行動に合わせたスキル・宝具の使用はできません。 バトルフェイズで使用するスキルのうち、「優勢」「劣勢」タグの付いているスキルは1つの同盟内でいずれか1つまでしか同時に使用することはできません。 キャラクターに乗っているカウンターは、乗せた本人じゃなくても該当スキルを持っていれば消費が可能です。 カウンターについての説明は別ファイル「Fate/IRC改 カウンター一覧.txt」を参照してください。 スキルの取得制限 「重複取得可能」と記載されているスキル以外のスキルは重複して取得することはできません。 ただしマスターとサーヴァントは、明記されていない限りそれぞれの間で同じ効果のスキルを取得できます。 なお、同じ効果のクラススキルは1つの陣営で1つまでとなります。 追加キャラクターは召喚者及び召喚者が同じ追加キャラクターとの間で同じスキルを重複して取得することはできません。 タグに「キャントリップ」と記載されたスキルはマスターまたはサーヴァントのみが取得でき、それぞれ1つまでしか取得できません。 スキルの記入について 「キャラクターシート作成時、ステータスを選択する。」等と記載されているスキルは適宜文章を省略して効果を記入して構いません。 スキル名も自由に変えて構いませんが、元々のスキル名を併記してください。 例1 【名前】怪力(ステータスアップ) 【タイミング】セレクト 【タグ】バフ 【効果】自身の【筋力】を+20。 【技能点】1 例2 【名前】勝利の予言 【タイミング】セットアップ 【タグ】- 【効果】【筋力】【耐久】のうちいずれかを宣言する。 戦闘中、そのステータスで比較に勝利した場合自陣営の勝率を+30%する。 ただし、そのステータスで比較に敗北した場合は自陣営の勝率を-15%する。 【技能点】1 スキルテンプレート 【名前】 【タイミング】 【タグ】 【効果】 【技能点】 スキル一覧の読み方 名前←スキルの名前です。元の名前がわかるようにすれば自由に変更して構いません。 タイミング←スキルを使用することができるタイミングです。 タグ←スキルの分類です。バフ、デバフなどは増減可能な数値に限界があります。 効果文←スキルの効果です。 技能点←スキルを取得するために必要な技能点です。 X/シナリオ←聖杯戦争中にスキルを使用できる回数です。 X/戦闘←1回の戦闘シーン中にスキルを使用できる回数です。 X/ターン←1ターン中にスキルを使用できる回数です。 【名前】圧倒的存在 【タイミング】常時 【タグ】圧倒的存在 【効果】このスキルは1人につき1つまでしか取ることができない。遭遇シーンで登場時にこのスキルを公開する。 「圧倒的存在」タグのスキルを1つ取得する(5個までのスキル数に含まれる)。 自身を含む陣営は、自身を「メイン」以外に置くことはできない(「メイン」以外では戦闘から除外される)。 【技能点】2 【名前】異聞帯 【タイミング】クリンナップ 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 勝率を+10して勝敗判定を振り直す。1/シナリオ 【技能点】0 【名前】原初の一 【タイミング】リザルト 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 自身の戦力を敵陣営の「戦力+10」にする。2/シナリオ 【技能点】0 【名前】根源接続 【タイミング】バトル 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 自陣営の獲得した「戦力の優位」と「戦力の劣位」を0とし、その後それぞれ2つとして扱う(敵陣営に変動はない)。2/シナリオ 【技能点】0 【名前】聖杯所持 【タイミング】毎ターン開始時 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 毎ターン開始時MPが1増加する。 【技能点】0 【名前】全知 【タイミング】シナリオ開始時 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 全ての陣営に対して情報マトリクスを3個ずつ得る。 【技能点】0 【名前】ネガスキル 【タイミング】戦闘中のスキル使用時 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 このタイミングで敵陣営が使用したスキルを全て無効にする。2/シナリオ 【技能点】0 【名前】ブレイクゲージ 【タイミング】クリンナップ 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。自身はこのスキルを使用するまで全てのステータスを-10(最低10)する。 もう一度セットアップから戦闘をやり直し、任意のステータス2つを+10する。 この時、このスキルを使用した戦闘のお互いの戦力を引き継ぐ。1/シナリオ 【技能点】0 【名前】予知 【タイミング】セットアップ 【タグ】圧倒的存在 【効果】「圧倒的存在」の効果でのみ取得可能。 敵陣営は任意のセレクトフェイズと、その手番で使用する戦力を1つ宣言する。 敵陣営は必ず宣言した戦力を使わなければならない。1/戦闘 【技能点】0
https://w.atwiki.jp/asdfa/pages/830.html
*スキルあれこれ [#c47dd5a5] 2次cβでの情報。 -スキルの覚え方~ --街などにスキルを売ってくれるNPCがいるので、買って使用すると覚える。~ --覚えられるスキルは職業によって違う。~ --条件を満たさないと覚えられないスキルもある。~ -優遇スキルの場合、取得スキル経験値が倍、消費MPは約半分となる。性能は変わらない。~ -現在覚えているスキルは、職を辞めたり転職したりしてもGrや経験値はそのまま。~ --しかし辞めると職業ランク(称号のポイント?詳しくは不明)が0になる。~ -覚えていたスキルを忘れさせ、同じ物を再び覚えさせてもGr1に戻る。~ -スキルを忘れる方法は、忘れたいスキルを右ドラッグでゴミ箱マークが出るあたりへドロップ。~ -属性の相性は 地>水>火>風>地~ *職業&スキルの習得場所 [#r78bda7a] - 現在就いている職業の覚えられるスキルを教えて貰えます。 - 装備案内人は、現在就いている職業の装備上限を教えて貰えます。 [[案内人]] 新しくスキルを覚えたい。 でも、どこに行けばいいかわからない。 そんな人はぜひ見てください。 *開拓について [#c47dd5a6] [[開拓のススメ]] 生産職の方はぜひ目を通してください *コメント [#f004dd78] - 2回転職後気がついたのですが、スキルスロットが*/20→*/15になってました。 -- [[無職通さないで転職]] new{2007-04-30 (月) 08 49 04}; - 自分、騎士しかやってませんがスキル枠15ですけど… -- [[挫折しそうな騎士]] new{2007-04-30 (月) 10 31 08}; - あぅ・・・どうも違ったみたいだったみたいです 申し訳ありません -- [[無職通さないで転職]] new{2007-04-30 (月) 11 58 14}; - 採掘師ですが20有りますね スロット -- new{2007-05-01 (火) 00 54 09}; - 続きorz 戦闘職は15で生産系は20とかかも? -- new{2007-05-01 (火) 00 55 18}; - そのとおり。 -- new{2007-05-01 (火) 03 30 18}; - スレにも書いたけど、スキル準備中〜ディレイ(赤ゲージが戻るまで)の間防御の低下(被ダメ増加)。乾坤、気功、目潰しで確認 -- new{2007-05-01 (火) 10 33 05}; - 職によってスキルのスロットが違うみたいですね -- [[SAKURA]] new{2007-05-03 (木) 05 10 55}; #comment
https://w.atwiki.jp/sengokuixa-skill/pages/22.html
対になるスキル:⇔防御スキル・砲 合成テーブル 初期スキル A B C S1 S2 鉄砲隊進撃 鉄砲隊進撃 鉄砲隊備え 兵器進撃 城破り 鉄砲隊突撃 砲撃の真髄 鉄砲隊奇襲 鉄砲隊守護 鉄砲隊挟撃 釣瓶撃ち 剣術 攻乃型 鉄砲隊突撃 鉄砲隊突撃 鉄砲隊布陣 兵器突撃 鉄砲隊奇襲 鉄砲隊挟撃 鉄砲隊奇襲 鉄砲隊奇襲 鉄砲隊突撃 防壁砕き 鉄砲隊堅陣 鉄砲隊挟撃 鉄砲隊挟撃 鉄砲隊挟撃 国貫き 兵器運用術 鉄砲隊守護 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊剛撃 鉄砲隊円陣 城崩し 三段撃 烈火 砲撃 羅刹 砲撃 羅刹 鉄砲隊剛撃 砲陣の極み 城崩 奈落 釣り野伏 鬼 釣り野伏 鬼 鉄砲隊襲撃、鉄砲隊急襲は存在しない 金爆 砲撃も実態は器スキル
https://w.atwiki.jp/sacre/pages/51.html
攻撃スキル 注意 二刀流時は、二刀流スキル以外の武器スキルボーナスは得られません 二刀流使用時、各武器スキル取得で得られるメリットは武器の付加効果のアクティブ化、アクティブ化された付加効果の強化です。 各キャラクターの習得スキル 遠距離武器(Ranged Weapons) 剣(Sword Weapons) 打撃武器(Hafted Weapons) 槍(Pole Arms) 二刀流(Dual Wield) 杖(Magic Staffs) 戦術の知識(Tactics Lore) 速さの知識(Speed Lore) 属性攻撃の知識(Damage Lore) 各キャラクターの習得スキル スキル セラフィム ドライアド シャドウウォ|リア インキュイジタ| ハイエルフ テンプルガ|ディアン 遠距離武器 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 剣 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 打撃武器 ○ ○ ○ 槍 ○ ○ ○ ○ ○ 二刀流 ○ ○ ○ ○ 杖 ○ ○ 戦術の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 速さの知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 属性攻撃の知識 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 遠距離武器(Ranged Weapons) ※注「遠距離武器」はゲーム画面では全て器用さ依存だが、XBOX360版、PS3版はバグのため実際には武器により依存する能力が違っている。 長弓、弓、エネルギーロッド、エネルギーピストル は筋力依存 手裏剣、投げナイフ は知性依存 吹き矢 は器用さ依存 ■効果 遠距離武器の命中値が上がる 遠距離武器の攻撃速度が上がる 遠距離武器の装備レベル上限が上がる 遠距離武器についている特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 遠距離武器の命中値が大幅に上がる 遠距離武器の攻撃速度が大幅に上がる 遠距離武器の装備レベル上限が大幅に上がる スキルマスターが必要な特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ★3のジャベリンで「グロンカの失墜」という武器があるが、 リチャージ半減確率の発動に何故か遠距離武器のマスターを必要としている。 剣(Sword Weapons) 小剣 短剣が器用さ依存、他は筋力依存 ■効果 剣の命中値が上がる 剣の攻撃速度が上がる 剣の装備レベル上限が上がる 剣についている特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 剣の二回攻撃確率が上がる スキルマスターが必要な特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる 打撃武器(Hafted Weapons) 全ての武器が筋力依存 ■効果 打撃武器の命中値が上がる 打撃武器の攻撃速度が上がる 打撃武器の装備レベル上限が上がる 打撃武器についている特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 打撃攻撃の二回攻撃確率が上がる スキルマスターが必要な特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる 槍(Pole Arms) 全ての武器が両手武器、ポールのみ器用さ依存、他は筋力依存 ■効果 槍の命中値が上がる 槍の攻撃速度が上がる 槍の装備レベル上限が上がる 槍についている特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 槍の二回攻撃確率が上がる スキルマスターが必要な特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる 二刀流(Dual Wield) 近接武器を2本同時に(1スロットに)装備可能になる。 二刀流時は他武器スキルを持っていても二刀流スキルのボーナスのみ適用されるが 例外として各種武器スキルの武器特殊効果適用のみ発生する。(重傷付加確率など) ■効果 二刀流時の命中値が上がる 二刀流時の攻撃速度が上がる 二刀流時の装備レベル上限が上がる ■マスター効果 二刀流時の二回攻撃確率が上がる 二刀流習得時の注意事項 CA使用の戦闘時における二刀流の実際の攻撃力は右手に装備した武器の攻撃力のみ反映される。 鍛冶で鋳造した属性も右手武器のみ敵に発動している。 ステータス画面では右手と左手の合計数値が攻撃力と表示されているが実際は右手のみ効果を発揮している。 つまり攻撃力を強化した武器を右手と左手に装備するよりも、 右手に攻撃力を鍛冶強化した武器、左手に補助効果を鍛冶強化した武器を装備するべき。 例:右手に基本攻撃力の強い武器(要攻撃力アップの鍛冶鋳造でなるべく攻撃力を高くする) 左手の武器は攻撃力関係なく命中率アップ、ヒット毎のリチャージ、2倍ダメージ確率など等。 【属性ダメージアイテムより一部抜粋】 二刀流で左右それぞれに異なる属性の武器を装備した場合、 CAでは右手の武器の属性が優先されて、左手の武器の属性は無視される。 属性変換アイテムの使用とは別に、武器に"元から有る二次効果発動確率"は有効。 (フレイムスマイターの炎上発動確率などは左手装備でCAを打っても発動する) 毒付加や炎上などの二次効果は武器以外に防具で付く場合もあり、 それを装備した状態だと敵の攻撃を反射した時にも二次効果が発生するので、 一見左手の武器の属性が発動しているように勘違いしがちだが、 "CA使用時は右手武器の属性と攻撃力のみが発動"する。(左手武器の命中率上昇などは有効) CAを使用しない武器攻撃の場合は右手と左手両方の属性と攻撃力が有効になる。 火力的にCA発動と比べると与えるダメージが地味になるが、 右手に炎、左手に氷も二刀流のロマン! 杖(Magic Staffs) 杖、両手杖共に知性依存 ※両手杖にはスキル効果が反映されないバグがある。 ■効果 杖の命中値が上がる 杖の攻撃速度が上がる 杖の装備レベル上限が上がる 杖についている特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる ■マスター効果 杖の二回攻撃確率が上がる スキルマスターが必要な特殊効果が見えるようになり、適用されるようになる 戦術の知識(Tactics Lore) 通常攻撃と特定の武器攻撃系CAにのみ効果がある。 CAに関してはいくつか例外があるので注意。たとえばハイエルフの「魔力加算」、SWの「チャージ」には適用されないが、一見武器使ってなさそうな犬の「デッドリースパイク」には効いたりする。 ■効果 武器による攻撃/CAのダメージが上がる 武器による攻撃/CAクリティカルヒット率が上がる 武器で直接攻撃するアスペクトのmodポイントが貰える。セラフィム 高潔なる戦士シャドウウォーリア 破滅の戦士 邪悪なる英雄(SWのみ2つのアスペクトに影響)ハイエルフ 無し(ハイエルフには武器攻撃のCAが無いため)ドライアド 密林のハンターインキュイジター 恐怖の審判者テンプルガーディアン ガーディアン ■マスター効果 ダメージ上昇。クリティカルヒット率上昇。 速さの知識(Speed Lore) ■効果 命中値が上がる 回避値が上がる 移動速度が上がる 本スキルによる命中/回避値の上昇は割合(例:基本命中値200で速さの知識がレベル1ならば、200*1.07=214)であるため、命中/回避値の基本値が高いほど上昇幅は大きくなる。 ■マスター効果 移動速度が更に上がる Lv 1 10 20 30 40 50 60 70 75 80 90 100 120 140 160 180 200 命中値/回避値 7 31 53 72 88 103 115 126 135 146 165 182 211 234 253 269 283 移動速度+% 0,4 2 3,5 4,8 5,9 6,8 7,5 8,3 9 9,6 11 12,1 14,1 15,6 16,8 17,8 18,7 属性攻撃の知識(Damage Lore) ■効果 各属性ダメージの二次的効果の発動率上昇 ■マスター効果 二次的効果の効果アップと効果時間が上がる ここでいう二次的効果とは物理以外の属性を持つ攻撃がヒットした時に低確率でもたらされる状態異常のこと。CA自体が元々持っているDoTや状態異常には影響しない。 例:大天使の炎やファイアーボールでまれに発生する敵の炎上に対しては効果があるが、ブレイズテンペストやフロストフレアは敵にDoTを与える事自体がCAの一次的効果なので影響しない。 それぞれ以下のような名前がついているが、属性が違うだけで基本的に内容は同じ。とくに「弱体化」という呼び名は能力値低下などと混同しやすいが、ここではただのDoTのことなので注意。 属性によって状態異常の内容は異なります。以下参照。 物理:流血確認できませんでした 炎:炎上>炎属性の時間経過ダメージ 氷:凍結>移動速度と攻撃速度の低下 魔法:弱体化>能力値の低下 毒:毒>毒属性の時間経過ダメージ Lv 1 10 20 30 40 50 60 70 75 80 90 100 120 140 160 180 200 発動率+% 1,3 6,1 10,6 14,5 17,7 20,6 23 25,2 27,1 29,2 33 36,5 42,2 46,9 50,7 53,9 56,5 効果/効果時間+% 235,6 246,3 265,7 282,8 311,6 334,7 353,7 369,7 383,2 マスターのDoT上昇効果が非常に高く、逆にマスター前は微妙な性能。 毒や炎のDoTは、ターゲットした敵を倒しきるまで次に移らない猛攻撃のような連撃系CAとは相性が悪く、スイープアタックや範囲化した破滅の一撃のような、撃ちっぱなし系単発範囲CAと相性が良い。 各スキルに関するアドバイスや質問等 表の数値はスキルブーストが無い場合の数値であり、スキルブーストで200にした時、マスター前と後で異なる数値になる。200だとスキルの詳細にはマスター時の数値が表示されるが、解りやすい例で○○の修練のマスター前にブーストで200にした時、制限を受けないCAレベルより低いレベルで制限が掛かる。 - 2014-07-26 01 58 16 第六感 - 2014-07-24 19 46 42 ダメ○-○付けて低Lv武器を振り回したりすると、このゲーム辞めたくなるクラスのバグに遭遇するので絶対にしてはいけない。 これ何か教えてくださいな - 2013-05-28 19 48 17 技術の-20%、精神のバフx3や修練の上限レベル等、ブースト75でマスター効果が適用されて見えるのは表記バグですね - 2013-05-11 23 03 55 戦闘技術の説明で、スキルレベル75以上で-20%に。ただし、これはマスター効果ではないので、全スキル+リングの埋め込み等でもおKと書いてあるが効果無し。マスターしたら効果有りました。爺さんを使いPS3で確認。 - 2013-03-04 17 48 26 修正しました。 - 2013-03-05 07 29 02 戦術の知識について、SWのみランクポイントが2種類に入る(破滅の戦士と邪悪なる英雄)ことは追記されるのは明記されないんですか? - 2012-09-18 01 18 50 追記しました。 - 2012-09-18 07 32 29 追記ありがとうございます。 - 2012-09-18 08 14 21 杖スキルを取得しても両手杖には反映されない模様。360のインキュイジターで確認。 - 2012-07-13 23 22 55 追記しました。 - 2012-07-15 11 55 14 スキル 上限 - 2012-05-28 17 48 33 第 - 2012-05-23 04 05 34 二刀流 - 2011-10-15 07 30 09 未だに「杖」が無いとかギャグなんだろ? - 2011-01-25 01 43 57 追加しました。他にも何か記載漏れなどあったらよろしくお願いします。 - 2011-01-25 21 18 28 二刀流するのに武器スキルを取るのは無駄に近いですか?付与効果をアクティヴに出来るのとスキルスロット1つで釣り合うものなのか…アドバイスお願いします。 - 2010-12-20 20 21 36 エネルギーシールドのスキルマスターが必要な付加効果ってなんですか? - 2010-12-17 11 46 01 スキルマスター - 2010-12-17 11 18 49 CA - 2010-12-16 23 16 44
https://w.atwiki.jp/pcro/pages/131.html
概要 武器種や属性魔法ごとに存在します。 アクティブ、パッシブスキルがあります。アクティブスキルはショートカットに登録することで使用できます。パッシブスキルはパッシブを設定したうえで、対象の武器種を装備している間発動します。 ※このページではアクティブスキルをスキルパッシブスキルをパッシブと記入します。 ※上位武器には二次スキル、魔法にはパッシブが存在しません。上位武器にのみ二次パッシブが存在します。 武器種のスキルは最初から取得しています。属性魔法は{取得する}必要があります。 スキル経験値が存在し、武器種や属性魔法ごとに分かれています。自分がケモノを攻撃することで溜まっていきます。片手剣であれば片手剣で、火であれば火の魔法で攻撃することで溜まっていきます。 溜まった経験値を消費することでスキルレベルを上げることができます。 解放条件 最初から全てのスキルを解放できるわけではありません。 パッシブ スキルLv.5二次スキル スキルLv.7、パッシブLv.5二次パッシブ 魔法には{別な条件}があります。 必要経験値 スキル 武器 レベル 経験値 魔法 レベル 経験値 1→2 3085 0→1 0 2→3 3200 1→2 2748 3→4 3345 2→3 3645 4→5 3520 3→4 4580 5→6 8195 4→5 7276 6→7 8712 5→6 6562 二次 0→1 5200 6→7 24152 1→2 5641 二次 0→1 0 2→3 6134 1→2 9013 3→4 6679 2→3 3420 4→5 7276 3→4 3626 5→6 22189 4→5 12751 6→7 24152 パッシブ 武器 レベル 経験値 0→1 2400 1→2 2509 2→3 2651 3→4 2825 4→5 6971 二次 0→1 3060 1→2 3213 2→3 3420 3→4 3626 4→5 10108 コメント 実装初期のみ、拳(バーストブロー)はレベル10まで習得可 -- 名無しさん (2015-12-25 15 26 21) 封じられた魔法類はどうやって使えようになるの? -- 名無しさん (2016-06-25 16 49 47) 消費SP+?とは……? -- 名無しさん (2017-05-14 08 15 16) 封じられた魔法系は現在はストーリ最前線まで行っても使えないそうですよ -- 名無しさん (2018-06-03 15 10 17) (C) ASOBIMO,INC. All rights reserved.
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スキルとスタント Skills Stunts スキルの定義 スキルは単語であり、 運動、戦闘、ペテンのような何かの能力の広範囲な意味を説明するものであり、あなたのキャラクターが生来の才能、トレーニング、数年に渡る試行錯誤を通じてえ得たものである。スキルはあなたのキャラクターが実際にチャレンジとチャンス(とサイコロ)を伴う全ての部分での基礎となる。 スキルは形容詞とラダーで評価される。高い評価は、あなたのキャラクターのより良いスキルである。まとめると、君のスキルのリストは、ひと目で君の行動のためにキャラクターの描写の可能性を提供する、何が上手く、何がOKで、何が良くないか。Fateでは2つの方法でスキルを定義している。何ができるかというアクションのタームと、使用することのできるコンテキストである。基本的なアクションのほんの一握りしかないが、コンテキストの可能性は無限大である。 基本的なゲームのアクション アクションと成り行きで詳細はカバーしているが、すべての方法をそこに見に行く必要が無いようにここではクイックリファレンスとして書いておく。 克服:その名に忠実な通り、君のスキルに関連した障害、タスク、課題に取り組む。 有利さを作り出す:あなたは既に存在している何かに、相手や自分が成功するように手助けするために生み出したシチュエーションを発見したり、アスペクトを作り出したり発見したりして有利さを作り出す。また、あなたはそれを自由に発動できる。 攻撃:あなたはコンフリクトで誰かを害することを試みる。その害は物理的、精神的、感情的、社会的な場合がある。 防御:誰かがあなたを傷つけたり、あなたを克服しようとしたり、あなたに対して有利さを作りだそうとするのをしないようにする。 コンフリクトで追加のストレスボックスを与えるなど、スキルの実行にはいくつかの特殊な効果もある。例としてデフォルトのスキルの体格と意志を参照せよ。 全てのスキルは4つのアクションがあり、スキルの質問はアクションへのコンテキストを与える。例えば強奪と作製は有利さを与えるが、コンテキストの中身は異なる。強奪は覆われている場所へ壊して入ろうとする場合で、作製は機械の一部を実行する場合である。別のスキルは、少しの違いからPCの能力を区別し、一人一人がゲームにユニークな貢献ができるようになる。 スタントの定義 スタントはあなたようにスキルが機能する方法を変える、キャラクターが持っている特殊な特徴である。スタントは特別なことを示し、特権的な方法はキャラクターがそのスタントを持っている誰にでも固有のスキルを使用し、多くの設定ではかなり一般的な比喩である――特殊だったり優れたトレーニング、並外れた才能、運命の特徴、遺伝子の変化、生来のクールな内容や、一部の人達がほかの人のスキルより得ているのかを説明する全て無数の理由である。誰もがあなたのキャンペーンで使うことができる種類の、スキルとは異なり、スタントはキャラクター各々についてである。そのため次の各ページでは自分自身のスタントのを作る方法についてだが、我々はまたDefault Skill Listの下にスタントの例がある。 このゲームでスタントを持つということは、同じスキルを持つキャラクターが互いに異なるキャラクターであると区別することができる。 LandonとCynereはふたりともFightの高いスキルを持っているが、CynereはWarmasterというスタントがある。これはスキルでより良い有利さを作り出すスタントである。二人のPCのこの違いは大きく区別される。CynereはLandonにはできない方法で、敵の弱点を調べるためのユニークな能力を持っている。Cynereは慎重に決定的な打撃をするために移動する前に相手の限界を評価し、移動とジャブで敵を試す戦いをすることをイメージする。一方Landonは苦労して近づき、チョップして離れるだけで満足である。 あなたの設定に必要とする何かがあるならば、少数の専門に属するものとして特定の能力の組み合わせを引き離すためにこれを使うことができる。例えば現代もののセッティングで、誰も医学のトレーニングをすることができるベースのスキルがあってはならないとあなたは感じるかもしれない(もちろん医者についてのゲームではない限り)。しかしながら、別のスタントとして、一般的な知識のスキル(伝承のような)は、プレイヤーがそうであることを望んだ場合一人のキャラクタを「医者」にさせることができる。 スタントとリフレッシュ 初期の3つを超えて新たなスタントを取ることは、あなたのキャラクターのリフレッシュレートを1点減少させる。 スタントメーカー――スタントのインスピレーションのためのツール あなたがスタントを考えるので悩んでいるならば、スタントメーカーを使おう。ランダムにスタントを生成する(使用する前にテーブルに調べてください)。 あなたのゲームにユニークな要素を強化 GMはゲームに重要な一意である強化したい能力の特定の組み合わせを持っている場合、プレイヤーはキャラクター作成時に参照することができるスタントのリストを作りたいと思うだろう。通常はエキストラ作成の一部としてこれを扱う。詳細については追加を参照せよ。 スタントメーカー―スタントのインスピレーションのためのツール あなたがスタントを考えるので悩んでいるならば、スタントメーカーを使おう。ランダムにスタントを生成する(使用する前にテーブルに調べてください) スキルへの新しいアクションの追加 スキルの最も基本的な選択肢は、スキルが通常することができない何かをできるようにすることである。このスタントを伴ったもののために、特定の状況でベースのスキルに新しいアクションを追加する。この新しいアクションは別のスキルが利用可能になるもの(特定の状況下で他のスキルと交換することを可能にする)か、利用できないかのいずれかになる。 新しいアクションのスタントの例である: 背後からの一撃/Backstab:目標が既にあなたの存在に気がついていない状態で、物理攻撃を行うために隠密を使うことができる。 犬の戦い/The Fight in the Dog:存在だけで敵を心理的に脅かす力が要因であるときはいつも、通常体格を必要とする種類のコンテストに参加するために挑発を使用できる。 安全ではない/You’re Never Safe:強盗を行い、セキュリティに対する彼らの信頼を粉々にするような方法で、目標に対して有利さを作り精神的攻撃をするために強奪を使うことができる。 ちょうどあなたがスタントを持っていることは、それが関連するようになるときあなたが常にそれを使わなければならないことを意味していない。スタンを使用することは常に選択であり、それが適切であると思わないならば、スタントを使わないことを選ぶことができる。 例えば、あなたは矢と矢弾の攻撃に対して防御をするとき運動の代わりに戦闘を使えるスタントを持っている。弓兵からの攻撃があるときはいつも戦闘を使うことを選択できる――もしくはこの世界では誰もが単純に運動を使用する。これは完全にあなたの選択である。 アクションにボーナスを追加する スタントのもう一つの使い方は、特定の、非常に細かい状況、キャラクターが何かに効果的に特化していることのもとで自動的のボーナスをスキルの与えることである。状況は通常のアクションが許すより細かいものでならなければならなく、アクション1つと特定のアクション一組にならなければならない。 通常のボーナスはスキルの合計への+2である。望むならば、それがより多くの意味をなすのならばロールの後さらに2シフトの追加の効果としてボーナスを表現してもよい。覚えておいてください、ロールの高いシフトはあなたの行動をより特定の方法で効果的にさせる。 スキルロールで成功する追加の利点として、任意の効果に2シフトの価値がある効果を確立するために使うこともできる。これは有望な(Fair +2)のパッシヴの対抗、2ヒット相当、軽度の悪影響、取り除くために有望な(Fair +2)の対抗を取る有利さであるかもしれない。 アクションにボーナスを加える例は以下である。 秘術の専門家/Arcane Expert:超自然やオカルトに関する具体的なものを状況が有している時はいつでも、伝承を使い有利さを作り出すに+2のボーナスを得る。 空中での先導/Lead in the Air:あなたは本当に弾倉を空にすることが好きだ。あなたが自動小銃を使用して射撃で攻撃を成功させると、あなたの次のターンまで自動的にゾーン内の動きに対して有望な(Fair +2)の対抗を作り出す、なぜならば、 (){空中での先導/Lead in the Air}をされるだからだ(通常は、あなたがこの種類の干渉を準備する場合別々に行動を取る必要があるが、スタントであるならば無償である) 宮廷の子供/Child of the Court:王室の舞踏会でのような貴族な働きをするとき、関係で障害を克服する試みに+2のボーナスを得る。 プレイヤーはアクションにボーナスを与えるスタントを構築している時、プレイにおいて滅多に訪れないだろうと思う状況には気をつける。超自然に対処していない場合、秘術の専門家/Arcane Expertのスタントは不適切で、キャンペーンにかなり定期的に貴族を扱っていない場合宮廷の子供/Child of the Courtは無駄ななものとなる。ゲームのセッションの殆どで最低2回はスタントを使用しないと思う場合、ボーナスと関連した状態を変更する。 GMはプレイヤーがスタントの使用するのに参照することを確認するために役立つ――彼らはあなたのセッションで傾向のあったものを「洗濯するリスト(laundry list)」としてここで選択する条件を見る。 ルールの例外を作る 最後に、他のゲームのルールは正確にアクションのカテゴリーに収まらないため、スタントは細かい状況で単純な例外を作ることができるようになる。チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのセクションにスキルを使用したとき何が起こるのかとスキルを使用する状況に関する少々異なるルールが沢山ある。スタントはそれらを壊し、キャラクターが可能である境界を広げていく。 これに対する唯一の制限はスタントを実行する観点からのアスペクトに対する基本的なルール、起動、強要、運命点の使用、の何も変えることができないことだ。これらは常に同じである。ここれはルールの例外を作る幾つかのスタントがある。 儀式主義者/Ritualist:チャレンジの間、別のスキルの代わりに伝承で置き換えて使え、同じチャレンジのなかで伝承を2回使用できる。 縛る/Hogtie:誰かに縛る(もしくはそれに類似する)有利さを作るのに作製を使うとき、あなたは常に、アクティブな対抗で縛られているところから逃げるための克服ロールにする(その場合も作製を使う)、もしあなたがそこにいないとしても。(通常は、あなたがそこにいない場合、逃げ出そうとするキャラクターはパッシブな対抗に対してロールを行うだろうが、逃げ出すのは簡単に作り出す) 突き返し/Riposte:戦闘の防御で粋な成功をした場合、ブーストを得るのではなく、2シフトを与えることを選択することができる。 スタントの有用性のバランスを取る スタントの例を見れば、それらを利用する事ができる状況が修正する元のスキルと比較してかなり狭いものと気が付くだろう。それが自身のスタントを持つときに撮影したいスイートスポットである――スタントを使用する場合、それが特別な感じがする範囲で十分に制限されているが、それをとった後に思いつくものを決して見ないほど狭くないようにあなたは望む。 スタントがスキルのベースアクションの全てを効果的に引き継ぐなら、十分制限されてはいない。スキルの修正とスタントを置き換えることを望まない。 スタントを制限する2つの主な方法は、特定のアクションかアクションの組み合わせに効果を維持する(有利さ作り出すのみや、攻撃と防御のロールのみなど)か、使うことのできる状況を制限する(貴族の中にいるときのみや、超自然のものを取り扱っている時のみなど)。 最良の結果のために、両方使う――特定のアクションで制限され、ゲーム内の特定の状況でのみ使えるようなスタントである。あまりに狭い状況について心配するならば、プレイ内でスキルが使われるかもしれない方法を考えて控えておく。スタントがそれらの用途の1つに関連することを見いだせるならば、それはおそらく正しい。そうすることができないならば、スタントが使えることを確認するように少し調整する必要があるかもしれない。 あなたはまた、1コンフリクトに1回、1シーンに1回、1セッションに1回のようにゲーム時間の特定の期間に一度だけ使われるのを許すというスタントの制限もすることができる。 運命点を使うスタント スタントがどの程度効果を示すかについて制限するもう一つの方法が、運命点を使うことをコストにすることである。望ましいスタントの効果が非常に強力であるならば、また、プレイにおいてあまり頻繁に出てくるスタントを作るために文言を変更するための良い方法ではない場合に、これは良い選択肢である。 本当に強力な手段を決定するためのアドバイスは、上記の指定された上限を与える(それがスキルやボーナスを新たなアクションを加えるなど)かコンフリクトにかなりの影響を与えることのどちらかを意味する。具体的には、あなたがコンフリクトにおいて、余分なストレスを行うことができるどんなスタントでも運命点を要さなければならない。 Lennyのスタントの考えは、Landonが「 百発百中の剣/My Blade Strikes True」と呼んでいることについてである。彼は自分のために作られた家族の剣を振るうとき、戦闘での攻撃の成功に2シフトを追加したい。Amandaはよく考える。これは制限のすべての基準をみたすが、1つ問題があると――AmandaとLennyどちらも、Landonは先祖伝来の剣を使用していないだろうと多くの状況を想像できる。そこで彼は、誰かを攻撃するたびにそのスタントを基本的に使うことができ、それは戦闘のスキルを通常の代わりに使用する。彼女はあまりに多いと思ったので、彼にスタントを修正するように頼む。 Lanyはそれについて考え「まあ、私が家宝の剣で家族のライバルのメンバーと戦っている時ならこれを使えるというのはどうだろう?」 Amandaは尋ねる「私達はこのゲームでDarkwoodsをライバルの家族にするつもりだ。ポイントはあなたが隈なく旅して世界で道に迷う点だと思うのだが」 Lennyはおそらく十分な頻度で使わないであろうことに同意し、そしてもう少し考える。 その後「こうはどうだろう――誰かがこの剣で戦闘で攻撃を2点のストレスボックスを吸収するのに使った時、代わりに軽度の悪影響を使用することができるというのは?」 Amandaはこれが好きだ。なぜならば、Landonが参加するほぼすべてのコンフリクトにこれがでてくるだろうが、全ての交代では有利さを得られるわけではない。彼女はコンフリクトに1回使用できるように要求し、彼らはこれで完成した。 LandonのシートにLennyは書く: 百発百中の剣/My Blade Strikes True:コンフリクトに1回、自分の家宝の剣で攻撃に成功し2点のストレスボックスの代わりに軽度の悪影響を使うことを相手に強制することができる。 スタントの一群 特定のトレーニングや才能について詳述したいのであれば、スタントの一群を作ることができる。これは何らかの形でお互いに関連している一連のスタントのグループである。あなたの設定で戦闘スタイルやエリート学校のようなものをつくることができ、それらに属する利益を表す。もしあなたが明確な「キャラクタークラス」――「エースパイロット/Ace Pilot」や「猫の泥棒/Cat Burglar」のようなスタントの一群がある場合――を有するあなたのゲームに意味を与えたい場合、あなたがどんな種類の専門的な能力が利用できるかについてはっきりしたものを得ることができる。 スタントの一族を作ることは簡単である。あなたは一族の中で全ての他の前提条件として用いられる1つのスタントを作り、その繋がりの上でさらなるスタントを取る資格を与える。そして、あなたが全ての前提条件に何らかの形で関連している、効果が累積していたり、別の効果の組へと分岐していたりする、スタントを作る必要がある。 効果の累積 関連したスタントを取り扱う最も単純な方法は、最初のスタントと同じ状況でより効果的にするものである: スタントがアクションを追加する場合は、さらに狭くし、新しいアクションにボーナスを与える。ボーナスを加えるための同じルールに従う――当てはまる状況がベースのアクションより細かいものにする必要がある。 スタントがアクションにボーナスを与えると、同じアクションに+2のボーナスを与えるか、そのアクションへ2シフトの効果を追加する。 スタントがルールの例外を作った場合、例外を多くする(これは元の例外が何であるかに応じて、難しいかもしれない。心配は必要ない。他の選択肢もある)。 アップグレードしたスタントがオリジナルと効果的に代わることを心に留めておく。他のスタントより強力であるのは2つのスロット(2つのリフレッシュ)をコストとする素晴らしい1つのスタントとすることができる。 スタックするスタントは以下のようなものである: 上級ウォーマスター/Advanced Warmaster(前提条件:Warmaster):あなたが剣で武装している人と戦っているときは、Warmasterを使用して有利さを作り出すためにさらに+1のボーナスを得る。 宮廷の末裔/Scion of the Court(前提条件:Child of the Court):Child of the Courtについて障害を克服するときは、一般的な態度がどのようにあなたの好意的に回るかについて説明する状況アスペクトを更に作るかもしれない。誰かがこのアスペクトを取り除く場合、有望な(Fair +2)の対抗で克服をしなければならない。 高度な儀式主義者/Advanced Ritualist(前提条件:Ritualist):あなたはチャレンジの間、別のスキルの代わりに伝承を使うときに+2のボーナスを得る。これにより同じチャレンジで2度伝承を使用することができる。 分岐する影響 分岐するとき、テーマや主題に関してオリジナルに関連する全く新しい影響を提供するスタントを作る。垂直にスタントまたはスキルを拡大するように影響を積み重ねると見るならば、あなたは鉛直方向に拡大しながら分岐している影響を見ることができる。 オリジナルのスタントがスキルにアクションを加えるならば、分岐しているスタントはそのスキルへ異なるものを追加するかもしれないし、行動またはスキルが既に持っている別のアクションへボーナスを提供するかもしれないし、ルールの例外を作るかもしれない。機械的な効果は、全ての前提条件のスタントにつながっているが、素晴らしい補足したものを提供する。 1つのスタントから辿る素晴らしいことのために幾つかの異なる経路を提供することを可能とする。あなたは特定のスキルの様々な要素を強調し、別のスタントの一群に従うことで非常に高いランクにある同じスキルを持っているキャラクターがお互いを区別することを助けるためにこれを使用することができる。 これがどのように機能するかの例として、ペテンのスキルを見てみる。スキルの説明を見れば、スタントで強化できるかもしれない幾つかの方法がある:嘘をつく、手先とミスディレクションの早業、変装、カバーストーリーを作る、社会的なコンフリクト まずこのように最初のスタントを作ってみる: 早口/Fast Talk:通り過ぎる前に話す必要のない人を数センテンスで欺こうとしている条件で、ペテンで障害を克服するときに+2を得る。 そのスタントの分岐のためのオプションである: 手早い変装/Quick Disguise(前提条件:Fast Talk):周囲のアイテムを使用して心にに説得力のある変装をまとめることができる。ほぼすべての状況で、準備する時間なしに変装するためにペテンをロールすることができる。 即興のカバー/Instant Cover(前提条件:Fast Talk):前もって確立する努力をしていなかったとしても誰の仕事でもないようなカバーストーリーを刺激することができる。いつもでペテンを使って人前で障害に克服し、自動的にあなたのカバーストーリーに関連した状況アスペクトを加え、それに対して無償のアスペクトをつける。 ねえ、それ何?/Hey, What’s That?(前提条件:Fast Talk):気晴らしを伴うような何かを言う限り、ちょっとの間誰かの気を散らすためにペテンを使うときはいつも、+2のボーナスを得る。 これらのスタント一つ一つはテーマ別にペテンを非常に迅速に、自発的に使うことに関連しているが、それぞれが素晴らしい異なる味を持っている。 標準的なスキル一覧 ここでは、それぞれに結びつくスタントの例とFateで使用するためのスキルの例の基本的なリストである。これらは、この本ですべての例に使われているもので、あなた自身のリストを微調整する良い基盤を与える必要があり、あなたの設定に最高のフィットするスキルを差し引く。あなた自身のスキルを作成する場合は追加を参照せよ。 各スキルの説明は、あなたがスキルを使用することのできるアクションのリストを含む。このリストは必ずしも完全なものではない――端的な例をどうするかについてはガイドラインを参照せよ。 スキルの設定の作成 CREATING SETTING WITH SKILLS スキルの設定の作成 スキルは、あなたが使用しているかゲームのために作っている設定を強化する主要なメカニカルな方法の1つである。様々な設定で使用することができるように、このリストで提供されるスキルは意図的に汎用的なものであり、提供されるスタントは特定の設定に縛られないようにすることでこの傾向を続けている。 Fateで使用するために独自の設定を作っている時、あなたは自信のスキルリストも作成しなければならない。提供される標準的なリストは良いスタート地点であるが、あなたの世界に特定のスキルを作成することは、メカニズムをもってストーリーを補強することによりより豊かに見えるよう役立つ。スタントはあなたの世界で利用できる能力の種類を反映する必要がある。 スキルと装備 幾つかのスキル、射撃や作製は装備の必要性を示唆している。あなたがスキルを持っているならば、それを使用するために必要なツールがあり、スキルの結果にそのツールの効果を組み入れられるのが標準的と思われる。装備を特殊なものにしたいのであれば、追加を見よ。 運動(Athletics) 運動のスキルは、トレーニング、天賦の才能、特定の手段(魔法や遺伝子組み換えのような)によって、あなたのキャラクターの一般的な物理的な体力のレベルを表している。あなたが体をどのように動かすかである。このようにほぼすべてのキャラクターのアクションの一般的な選択肢である。 運動はFateのあらゆるジャンル間に適切な普遍的なものである――個人間の相互作用に特化し物理的な対立が無いゲームには不必要であろう。 克服:Athleticsは物理的な動き――ジャンプ、ランニング、クライミング、スイミングなど――を要求される障害を克服するのに使われる。十種競技でやるようなものに似ている場合は運動でロールする。運動での克服アクションは、あなたの行く方向に状況アスペクトやその他障害がある場合のコンフリクト内のゾーンの間を動ける。また運動はこの種の活動にコンテストやチャレンジのチェイスやレースにもロールできる。 有利さを作り出す:あなたが運動で有利さを作り出している時、高台へジャンプをしている、敵がついてこれるのより早く走る、敵を混乱させるために見事なアクロバットを行っているなどである。 攻撃:運動は攻撃スキルとしてのものではない。 防御:近接もしくは遠隔攻撃に対して物理的コンフリクトで防御するためにロールする運動はどんな場合にも対応可能なスキルである。物理的な試みをしている人に干渉する立場にいるならば、あなたを通り越して動こうとしている人に対して防御するために使うこともできる。 あなたの設定で銃、またはその他のハイテクな射撃武器に対して運動の防御は不適切であると判断するかもしれない。実際にもそれらに対して守る他のスキルはない。あなたはこの決定をするなら、その武器を非常に非常に危険にする。もしくは他の技術にそれらの防御を与える。 運動のスタント スプリンター/Sprinter:何も移動を阻害するような状況アスペクトがない場合に、コンフリクトでロールすることなく、1ゾーンの代わりに2ゾーン自由に動くことができる。 ハードコア・パルクール/Hardcore Parkour:屋上や同じような不安定な環境を通るチェイスをしている場合、運動を使った克服アクションに+2 幻惑化カウンター/Dazing Counter:相手の戦闘のロールに対して粋な成功をした場合、あなたは自動的にナーヴなパンチやスタンさせる打撃などを使用してカウンターを行う。ブーストの代わりに、相手に無償の発動を出来る「{幻惑/Dazed}」の状況アスペクトをつける。 強盗 (Burglary) 強盗のスキルは物を盗み、立ち入り禁止である場所に進入するようなあなたのキャラクターをカバーしている。 テクノロジーの多くの使用に依存しているジャンルでは、このスキルは、キャラクターがセキュリティシステムにハッキングする、アラート・システムを動作しなくさせる、様々なものを保証する、テクノロジーに関連したものの習熟を含む。 克服:上述したように、強盗はあなたの窃盗や侵入に関連したどんな障害でも克服することができる。鍵とトラップを回避し、スリと盗みをし、トラックを覆い、その他そのような活動はこのスキルの範囲にすべて入る。 有利さを作り出す:利用できるかもしれない脆弱さを発見することができるような、侵入するのがどれくらい難しいか、そしてどれだけセキュリティに対処しているかを決定するために場所を強盗でカバーすることができる。特定の強盗がどのようにおこわなれていた方法を決定するために他の泥棒の仕事を調べることができ、彼らが残したかもしれない証拠に関連したアスペクトを作り、発見することもできる。 攻撃:強盗は攻撃に使用しない。 防御:ここでも同じである。実際にコンフリクトのスキルではないので、防御のためにこれを使用する機会がない。 強盗のスタント 常に出口の方へ/Always a Way Out:ある地点から脱出しようとするときはいつでも、有利さを作り出すための強盗のロールに+2 セキュリティ・スペシャリスト/Security Specialist:適切な場所に置いたか、機能しているセキュリティに克服しようとするものにアクティブな対抗を妨害するのは必要ない(通常キャラクターはこのためにパッシブな対抗に対してロールする) トーク・ザ・トーク/Talk the Talk:あなたが他の泥棒や強盗をはっきりと取り扱っているときはいつでも接触の代わりに強盗を使うことができる。 接触(Contacts) 克服:あなたが見つける必要のある誰かを探すことに関連した障害に克服するために接触を使う。時代遅れな「通りの男」の種類の仕事や、情報のネットワークを得る、コンピュータのデータベースとアーカイブを探すなどの種類の関わらず、人を追い詰めるか、接触を得ることができる。 有利さを作り出す:接触はあなたが必要な場合があるときに話すための完璧な人を知ることができ、もしくは既に完璧な人を知っていることを決める。このスキルでストーリーの詳細を作ることはあり、アスペクトに代表される(「へい、みんな、Joe Steelというこの千マイルほどの中でもっともよいメカニックについて連絡先を教えてくれ―彼と話す必要があるんだ」)。 また、あなたの接触があなたに教えてくれることに物づいた何か、特定の個人、物、オブジェクトについての、ストリートでの単語を表現した有利さを作り出すこともできる。これらのアスペクトは、大抵の場合事実より評判について対処する、Known as a Mean GuyやNotorious Swindlerのように。その人が自分の評判通りかは誰かの憶測で、アスペクトを無効にはしない――しばしば、自分の人生を複雑な接点はまた、植物または情報を取得するために、情報ネットワークを使用して表す側面を作成するために使用することができます。に誤解を招くような評判を持っている。 Contactsはプラントのネットワークの情報や情報を得るために使用することを表現するためにアスペクトを作ることにも用いられる。 攻撃:Contactsは攻撃に使用できない。人々を知ることにより誰かを害することは困難である。 防御:Contactsはあなたの情報ネットワークが状況に耐えるためにもたらすことのできるもので提供し、あなたに対して社会的な有利さを人々に対して作り出すことに防御するのに使用できる。誰かが「はみ出して」行くためにDeceiveまたはContactsを使わないようにするために、またはあなたを探す試みのInvestigateに干渉するために、このスキルを使う場合もある。 コンタクトのスタント 噂に注意する(Ear to the Ground):あなたが構築した連絡先のネットワークの領域であなたに対してコンフリクトを開始する度、遅れずに情報を提供されたので、ターンの順番を決定するためにNoticeの代わりにContactsを使用できる。 噂を広める(Rumormonger):他の誰かの悪質な噂を流す時、有利さを作り出すに+2 評判の悪さ(The Weight of Reputation):自分自身で深めた不吉な評判と、全ての怪しげな仲間によって発生する恐怖に基づく有利さを作るためにProvokeの代わりにContactsをつかうことができる。 クラフト(Crafts) Craftsは良かれ悪かれ、機械での作業のスキルである。デフォルトのスキルはCraftst呼ばれ、我々が例で使用してるからだからが、設定や利用可能なテクノロジーの種類に応じて異なる場合がある。モダンやSFでは、EngineeringやMechanicsと置き換わるかもしれない。 克服:Craftsはあなたが必要な時間とツールを持っている前提、機械を構築、破壊、修正することができる。多くの場合、Craftsのアクションは、複雑な状況の1つの構成要素として起き、チャレンジのための主流なスキルである。例えば、壊れたドアを治す場合、成功も失敗も面白く無い;あなたがちょうど成功して進まなければならない。今、ワーウルフの群れがあなたを狩ろうとしている時にあなたが車を発進させようとしている場合… 有利さを作り出す:機械の一部の特徴を表す、あなたの有利さを使うことができる便利な機能や強み(Armor-Plated、Rugged Constructionなど)を指摘する、あなたが活用するような脆弱性 (Flaw in the Cross-Beam、Hasty Work)のようなアスペクトを作成するためにCraftsを使うことができる。Craftsで有利さを作り出すことは、迅速で汚いサボタージュや、シーンにおいて機械的なオブジェクトを利用できれば何でも使える形態を取ることができる。例えば、あなたの頭上のプラットフォームに着くのに役立てるために間に合わせの滑車を作るかもしれないし、バリスタに故障している回転のジョイントを与え、あなたにヒットするのを難しくするために、あなたに発射しているバリスタに放り込む。 攻撃:攻城兵器のような特に機械を使うことことでないかぎり、コンフリクトで攻撃のためにCraftsを遣わないだろう。このスキルを取ることで本当に興味を持っている人がいるならば、GMとプレイヤーはこのゲームにおいて出来事の可能性をについて話し合う。通常、Craftsした武器は攻撃のために他のスキルと一緒に使用する可能性が高い―剣を作った男がそれを上手く振るうためにFightを必要とする! 防御:攻撃と同様に、あなたがブロックする機会を制御するスキルとしてどうにか遣わない限り、Craftsでは防御できない。 多くのCrafts あなたのゲームにとって異なる種類のテックが機能することが重要ならば、あなたのリストにこれらのスキルがあるかもしれない。未来的なゲームではEngineeringやCybernetics、Biotechnologyを全て基本的なテックのそれぞれのタイプに使用可能なムーブを持っている可能性がある。そのようなゲームでは個々のキャラクターはスキルのランクの多くを費やすことなく、全てのスキルに熟達していることはない。 あなたがこうしている場合、もったいぶる以外にも理由をがあることを確認してください―スキルを分割することはあなたが別の名前の同じ効果を唯一取得する場合、より一般化し、それを維持処理するためにスタントをする必要がある。 Craftsのスタント 常に有用なものを作る(Always Making Useful Things):極端な状況(換金され、自分のものから話されているような)であっても、Craftsを使用し、得知恵の仕事のための適切なツールを持っていることを宣言するために運命点を費やす必要が無い。対抗はこのソースはちょうどテーブルから離れている。 新しいより良い!(Better than New!)機会を修理するために克服アクションで粋な成功をした時はいつでも、ブーストの代わりにあなたがもたらした改善を反映した新しいじょうきょうアスペクト(無償の起動のある)を直ちに与えることができる。 局部攻撃(Surgical Strikes):機会を伴うコンフリクトでCraftsを使う時、シフトを分割することなく全体のゾーンからの攻撃から不要な目標を除去することはできる(通常は、ロールで目標を分ける必要がある)。 構成を構築して、アイテムを作成することがゲームにおいて大部分を占めているならば、Craftsの仕様から生じるかもしれないものについてExtrasを参照してください。 ペテン(Deceive) Deceiveは嘘と人々を誤らせるスキルである。 克服:誰かをあなたの道でハッタリをする、嘘を信じさせる、嘘を信じているので何かを取り出すことのためにDeceiveを使うことができる。無名のNPCの場合単に克服ロールであるが、PCや名前のあるNPCの場合は、コンテストが必要となり、Empathyで目標は対抗する。もしあなたの嘘が未来のシーンであなたを助けることができれば、このコンテストに勝つことは、あなたの目標に状況アスペクトを置くことを正答できる可能性がある。 Deceiveのスキルは、自身かほかの人が変装できているかを決定するために使う。望ましい影響を作るために時間と道具を持っている必要がある(注:これは主にHearts of Steelthingである;他のゲームでは、デフォルトでDeceiveに適切でない場合があり、スタントが必要となる)。 小さな手先の早業のトリックやミスディレクションをするためにDeceiveを使うこともできる。 有利さを作る:一瞬気が散ること、カバーストーリー、虚偽の印象を作るためにDeceiveを使う。剣での戦いでフェイントを掛け、あなたの攻撃によってバランスを崩させることができた。全体では「あそこになにかあるぞ!」とあなたが逃げ出すときにヘッドスタートを与える。宮廷のボールに出席した時に、Wealthy Noble Cover Storyを確立した。あなたは誰かを騙して彼らのアスペクトまたは他の情報を明らかにすることができた。 攻撃:Deceiveはあなたが利用することのできる、しかし個人を直接害しない多くの機会を作る間接的なスキルである。 防御:偽の情報のついてのInvestigationの試みを振り捨てるか、Empathyのスキルであなたの本当の動機を調べる努力に対して防御するためにDeceiveを使うことができる。 Deceiveのスタント 嘘が積もる(Lies upon Lies)このセッション中にあなたの嘘の1つを信じた人に対してDeceiveで有利さを作るのに+2 マインド・ゲーム(Mind Games):あなたが攻撃の一部として巧妙な嘘を作ることができるかぎり、精神的攻撃をするためのProvokeの代わりにDeceiveをつかうことができる。 一人だが多くの顔(One Person, Many Faces):誰か新しい人に合うたびに、異なる名前と異なるアイデンティティの元、その人の会ったことがあると宣言するために運命点を費やすことができる。あなたのカバーストーリーを作るために状況アスペクトを作り、その人と交流するときは、いつもRapportの代わりにDeceiveを使うことができる。 社会的なスキルと他のキャラクター 社会的なスキルの多くは、他のキャラクターの感情の状態を変化するか、(あなたの嘘を信じるように)彼らがストーリーで幾つかの事実を受け入れるよう作用する。 社会的なスキルの成功は、その性質に関して行動する他のキャラクターを強制的にしたり、キャラクターを制御している人がどのように見えているかをの権限を付与しない。他のPCがあなたのスキルによって影響を受けてしまったら、プレイヤーは彼のキャラクターがどのように反応するかのインプットを得る。彼らがあなたの勝利を否定することはできないが、それらがどのように見える化について選ぶことができる。 なので、Provokeの成功で、それらの顔になり、彼らに叫ぶことで、彼らを怖がらせ躊躇わせ有利さを作り出す。他のプレイヤーが彼のキャラクターがそのように反応しているのをそうそうしていない場合、代わりに働かせる必要がある―多分彼の激怒によるアンバランスさで彼を怒らせたり、 多分あなたは彼が彼の怒りによってアンバランスであることを彼はとても怒って作ります、公共の場で彼の周りの光景を作ることで彼を困らせる。 あなたが有利さを得ている限り、あなたは大丈夫だ。シャットダウンする代わりに、他の人にストーリーを作らせる機会としてこれを使う。 運転(Drive) Driveのスキルは高速移動する車両の操作全てに関するスキルである。 Craftsのように、どのようにDriveのスキルがあなたのゲームで、あなたが車両や交通機関の形態でどの程度多くのアクションを費やすか、どんなテクノロジーがあなたのセッティングで利用可能なのかを表す。 例えば、ロー・テックなセッティングであるなら(Hearts of Steelのように)、主な交通機関は動物がベースであるためにDriveの代わりにRideがある可能性がある。スペースオペラのミリタリィの人々を中心とした未来なセッティングは、Drive(車用)、Pilot(宇宙船用)、Operate(戦車や重軍用車両)がある可能性がある。 異なる車両に異なるスキル Craftsと同様のアドバイスだ―あなたがゲームにリアルで有形の違いを作らないかぎりこのスキルは再スキャンに熱狂しない。特にスタントによって変更されるスキルを有するオプションを考慮する(Building Stuntsを参照せよ) 克服:車両にいる時であるDriveはAthleticsと等価である―正常に困難な状況、ラフなテレイン、多少の段差、スタントのような運転のような、に直面した動きを達成するときに使用する。明らかに、Driveは特にチェイスやレースのようなコンテストのためにも習熟している。 有利さを作り出す:あなたが車両のどこかに得るために、最善の方法を決定するためにDriveを使うことができ、十分良いロールになると、アスペクトとして表されるルートの特徴を学ぶことができ、便利なショートカットやそれに近いものを知っていることを宣言できる。ちょうど Athleticsの詳細も読み、車両についてのそれを作る。Driveを使用して作った有利さは多くの場合良い地点を中心に展開され、派手な運転を行い(誰が疾走するロールをする?)、悪い地点に敵を置く。 攻撃:Driveは通常攻撃スキルとして使用しない(スタントはこれを変更することはできるが)。あなたが車両で衝突したいならば、Driveで攻撃できるが、あなたは負わせるシフトと同じだけの危害を被る。 防御:物理的コンフリクトにおいて、車両へのダメージを回避することはDriveの最も一般的な使用方法である。また、車両を超えて移動しようとする誰かの克服アクションやあなたに対して作られた有利さに対して防御を使用することもできる。 Driveのスキル 振り払うのが難しい(Hard to Shake):チェイスシーンで他の車両を追跡しているときはいつも、Driveに+2 金属で漕ぐ(Pedal to the Metal):可能であるようなら、速い速度で車両を引き離すことができる。速度が主要なファクター(チェイスやレースなど)であるどんなコンテストでDriveで引き分けになっても成功したと考慮される。 猛スピードで突進!(Ramming Speed!)他の車両に突進するとき、2シフトのダメージを無視する。突進で4シフトのヒットであるならば、あなたは2シフトだけ取る。 共感(Empathy) Empathyは人の気分や態度の変化を見つけることができ、知っているために起動する。基本的には感情的なNoticeのスキルである。 克服:本当に直接の障害を克服するためにEmpathyを使用しない―通常、幾つかの次情報を見つけ、行動のために他のスキルを使う。あるケースでは、あなたが誰かの態度や意図の変化を見るために、あなたがNoticeするようにEmpathyをつかうことができるかもしれない。 有利さを作る:人の感情を読み、彼らが誰であるか、それらの対人関係の接触を追求することについて、Empathyを使うことができる。多くの場合、あなたの他のキャラクタシート上のアスペクトを評価するためにこれを使うが、しかし特にNPCに新しいアスペクトを作ることができる。目標はあなたが読もうとしていることに気がついている何らかの理由があるならば、DeceiveかRapportで防御することができる。 またあなたはブレークポイントを考えだし、誰かに精神的な攻撃を行うことができるような状況を発見するためにもEmpathyを使うことができる。 攻撃:Empathyはこの才能で使用することはできない。 防御:嘘を貫き、誰かの本当の意図を通してみることができるように、Deceiveのアクションに対して防御するために行うスキルである。一般的にあなたに対してこのような社会的な有利さを作り出しているものに対して防御するのに使う事もできる。 特殊:Empathyはあなたがほかの人が自然の中で精神的からなる悪影響からの回復を助けるために使用する主なスキルである。 Empathyのスタント 嘘を囁く(Lie Whisperer):直接あなたにまたは誰かに向けられているかに関わらず、嘘を発見するか見分けるために行われた全てのEmpathyのロールに+2 トラブルを嗅ぎつける(Nose for Trouble):このシーンの間に事前に少なくとも数分ほど関係者を観察したり話す機会を得た条件で、コンフリクトのあなたのターンの順番を決定するためにNoticeの代わりにEmpathyを使うことができる。 心理学者(Psychologist)セッションに1回、重大度(重度は中度へ、中度は軽度へ、軽度はなくす)の一つのレベルで他の人の悪影響を減らすことができる、軽度ならば、有望な(Fair +2)のEmpathyのロールに、中度ならば優れた(Good +3)に、重度ならば、卓越した(Great +4)に成功する必要がある。彼らがこのスタントの利益を受けるためには少なくとも30分感その人と話している必要があり、自分自身にこれを使用することはできない(通常、悪影響のレベルを変える代わりにこのロールは回復プロセスを始めるだけである。 戦闘(Fight) Fightのスキルは武器を持たない、武器を使うの両方の近接戦闘(言い換えれば同じゾーンにいる)をカバーしている。射撃武器の対応に関してはShootを見よ。 克服:コンフリクト外ではFightは使用しないので多くの場合、生涯を克服するためには使われない。デモンストレーションで戦いの才能を示すか、コンテストでこのスキルを使うことが許されるような試合やスポーツのに参加するためにこれを使用する場合もある。 有利さを作る:物理的コンフリクトで作り出す大部分の有利さのためにFightを使用するだろう。多くの特別な動きは有利さでカバーされる:目標を気絶させる、「汚い動き」、武装解除、など。あなたが利用することのできる、彼はまた彼女の弱点を汚す、他の戦闘スタイルを評価するためにFightを使用することができる。 攻撃:自明である。あなたは物理的な攻撃をFightで行う。あなたの敵と同じゾーンにあり、近接戦闘で機能するということを忘れないで下さい。 防御:激しく間に入ることで怒ることを防ぐことができたどんな行動でも、Fightで作られる試みによる有利さを作り出すや、他人からの攻撃に対してFightで防御を行える。ミサイルを掴んだり、空気を使って叩いたり、レーザーソードでブラスターをそらしたり、十分に幻想的なセッティングでない限り、Shootの攻撃に対してこのスキルを使うことはできない。 Fightのスタント ヘビー・ヒッター:あなたがFightでの攻撃に粋な成功をし、ブーストを得るために結果を減らす方を選択した場合、代わりに無償の起動をのある完全な状況アスペクトを得る。 予備の武器(Backup Weapon):誰かが武装解除の状況アスペクトやそれに類似した何かであなたにヒットする度、なにか予備の武器を持っていると宣言するための運命点を費やす。状況アスペクトの代わりにあなたの敵は、あなたが変わらなければならない苦しむ瞬間的な気が散るようなことを表すブーストを得る。 殺害する一撃(Killing Stroke):1シーンに1回、あなたは悪影響を取ることを相手に強制するとき、悪影響の重要度を上昇するために(軽度は中度、中度は重度に)運命点を費やすことができる。相手が既に重度の悪影響を得ていた場合、重度の悪影響と第二の悪影響を取るか、取り除かれるのを選ばなければならない。 Fightingの術 あなたがFateで遊ぶ大半のゲームでは、アクションと物理的コンフリクトの適切な量を特色とすることは周知の事実だ。これはCraftsのスキルのように強調された別の領域である、戦闘のために持っていることを選択するスキルはどのようなゲームについても大いに話される。 例えば、我々はFightとShootを別のスキルとして持っており、多くの些細な点なしに基本的な分割を与える。特に、これは武器で戦うことと素手で戦うことはほぼ同じであることを示唆している―他のものを行う際に固有の有利さはない。さらに素手と近接武器を分割するために一般的な選択肢である―例えばFistsとWeaponsに分けるなど。 異なる武器のクラスがあなたのスキルに欲しい場合(Swords、Polearms、Axes、Plasma Guns、 Slugthrowersなど)、更に専門化することもできるが、サイドになるが、あなたのセッティングにほんとうに重要でないかぎりはあまり夢中にならないことをお勧めする。特殊な武器の使用はextrasを使いモデル化されている。 調査 Investigate Investigateはあなたが物を見つけるために使用するスキルである。Noticeは相手であり―Noticeは状況による注意深さと表面上の観察を中心に展開する一方、Investigateは集中した努力と徹底的な詳細を中心に展開する。 克服:Investigateの障害は、何らかの理由で発見することが難しいすべての情報である。手がかりのための犯行現場の解析、必要とするアイテムのために雑然とした部屋を探す、全て意味をなさせる道を見つけるようにするためにカビ臭い古い本を熟読することである。 警察が現れたり、災害が起こる前に、証拠を収集するための時間との戦いのレースはチャレンジでInvestigateを使う古典的な方法である。 有利さを作り出す:Investigateはおそらくあなたが有利さを作るために使用できる最も用途が広いスキルの1つである。時間を書ける気があるかぎり、どんな誰にまつわるものでも何についてでも知ることができ、場所や物についてほぼどんな詳細でも発見することができ、さもなければ、キャラクターが合理的に明るみにすることのできるほぼすべてのゲームの世界のアスペクトを作り出すことができる。 広く聞こえるなら、以下をInvestigateを使うことのできる可能性のあるものと思ってください;会話を盗み聞きする、犯行現場で手がかりを探す、記録を調べる、真実の情報を確かめる、監視する、カバーストーリーを調査する。 攻撃:Investigateは攻撃には使用しない 防御:同上 Investigateのスタント 細部への注意(Attention to Detail):Deceiveの試み対する防御のためにEmpathyの代わりにInvestigateを使うことができる。他の人が反応と直感をさらい発見するものは、細かい表現の慎重な観察を通して学ぶ。 盗聴者(Eavesdropper):会話を盗み聞きすることによって有利さを作る出すためにInvestigateのロールに成功すると、追加のアスペクトを1つ発見もしくは作成することができる(これはあなたに余分な無償の起動を与えるものではない)。 推論の力(The Power of Deduction):シーンに1回、強い演繹的な能力を意味しているようにするために特別なInvestigateのロールを行うために運命点を費やす(そして2,3分の観察)ことができる。あなたがこのロールで行う各シフトのために、無償の起動をできるかもしれないものの、シーンやあなたが対決した目標に、アスペクトを作成もしくは発見するためにこのロールを使う。 伝承(Lore) Loreのスキルは知識と教育についてだ。幾つかの他のスキルと同様に、我々の例―他のゲームではScholarshipやAcademicsなどと呼ばれる―の特定のフレーバーと合うので、我々はLoreと呼んでいる。 ゲームがお互い別個のものとして異なる知識のフィールドを優先させる理由がある場合、あなたは同じ基本的なテンプレートと従ったいくつかのスキルがあるかもしれない。例えば、超自然や秘術の知識のためにLoreのスキルを予約し、Scholarのスキルを伝統的な教育としているかもしれない。 克服:ゴールを達成するためにキャラクターの知識を適用する必要のある障害を克服するためにLoreを使うことができる。例えば、キャラクターが幾つかの点で研究しているかも知れないという仮定のもとで、墓の壁にある古代の言語を解読するためにLoreをロールするかもしれない。 率直に言って、あなたはのキャラクターが答えを知らないという若干の緊張が存在するような困難な質問、に答えることができれば、あなたが知っている必要のあるスキルとしてLoreを使うことができる。 有利さを作り出す:Investigateと同様に、問題の主題を研究することができるならば、Loreは有利さを作るために多くの柔軟な機会を提供する。多くの場合、ストーリーの詳細、あなたが発見したり既に知っている曖昧な情報で、その情報が将来のシーンでエッジとなるような場合、アスペクトの形として提供されるもの、を得るためにLoreを使用するだろう。同様に、キャラクターが研究したかもしれない可能性のあるどんな主題にでも基づいているような有利さを作るためにLoreを使うことができ、そして、あなたは詳細をセッティングに加える楽しい方法がある。 攻撃:Loreは攻撃に使えない。 (我々の例では、Zird the Arcaneが使う魔法はLoreがベースとなっているので、ユニークな例外である―彼は魔法の攻撃と防御のためにLoreを使うと考えることができる。魔法やパワーの詳細についてはExtrasの章を参照せよ。) 防御:Loreは防御に使えない Loreのスタント 既に読んでいる!(I’ve Read about That!):数百冊―数千冊とまではいかなくても―の多種多様な本を読んだ。試みているアクションに関することについて読んだことがあると正当化できるならば、1回のロールかexchangeに他のスキルの代わりにLoreを使用するために運命点を費やすことができる。 理由の盾(Shield of Reason):合理t系な考えと理由を通じて、恐れを克服する能力を正当化できるなら、Provokeの試みに対する防御としてLoreを使うことができる。 スペシャリスト(Specialist):ハーブの研究、犯罪学、動物学のように専門分野を選択する。その専門分野に関連する全てのLoreのロールに+2を得る。 注意(Notice) Noticeのスキルはちょうど―注意しているもの―に関連している。それはInvestigateへ対応するもので、キャラクターの全体の認識、ひと目で詳細を選び出す能力、観察の他の力を意味する。通常、あなたがNoticeを使うとき、Investigateと比較して非常に速いが、そこから得られる内容の種類はより表面的であり、しかしそれらを見つけるために多くの努力を費やす必要はない。 克服:多くの場合障害を克服するためにNoticeは本当に使われないが、しかし反応の方向で使われる場合がある:シーン内の何かに気がつく、かすかな音を聞く、男のウエストバンドで隠された銃を予測する。 プレイヤーキャラクターがどのように一般的な観察力を参照するために左右を見てNoticeロールをすることは許可されていないことをGMは注意してください;それはつまらない。代わりになにか面白い出来事が成功した結果になる時や、面白い出来事が失敗した結果になる時にNoticeのロールを求める。 有利さを作る:あなたは直接の観察に基づく側面を作成するためのNoticeを使う―部屋の目立つ詳細を見つける、破片で満たされた建物内で避難経路を見つける、群衆の中に突き出ている誰かい気がつくなど。あなたが人々を見ていた場合、Noticeは外部と彼らに何が起こったかを伝えることができる;内部的な変更はEmpathyを参照せよ。建物の外へ行こうとする便利な逃げ道や、敵の防衛ラインの微妙な弱点のような、状況であなたの有利さを使うことができる何かをあなたのキャラクターが見抜くことを宣言するためにもNoticeを使うことができるかもしれない。例えば、酒場での乱闘での場合、あなたは床、右隣に居る敵の足元に敵が転んでしまうような水たまりを発見したと言うためにNoticeロールを行うことができる。 攻撃Noticeは実際に攻撃に使用しない。 防御:あなたに出くわしたり、あなたを待ち伏せたり、観察されていることを発見するためのStealthの仕様に対して防御するためにNoticeを使うことができる。 Noticeのスタント 危険なセンス(Danger Sense):危険をみつけるための超自然的な能力を持っている。あなたのNoticeのスキルは、完全な隠蔽、暗闇、その他の感覚的な障害のようなものに妨げられることなく機能する。 ボディーランゲージを読む(Body Language Reader):観察して目標のアスペクトを学ぶためにEmpathyの代わりにNoticeを使用できる。 反応的な射撃(Reactive Shot):エイミングを伴わない、素早い反応的な射撃をするのにShootの代わりにNoticeを使用できる。しかしながら、ワンパターンな反応であるので、このスタントを使う前に具体的な目標を特定することは許されない。なので例えば、あなたがこのスタントで茂みで動いている誰かを撃つことができるが、あなたが引き金を引く前にそれが友人か敵であるかどうかを見分けることはできません。慎重に選んでください! 体格(Physique) PhysiqueのスキルはAthleticsと対応し、そしてキャラクターの自然な物理的な適性、生の強さや持久力を表す。我々のゲーム例では、物理的なキャラクターの2つの異なるタイプを咲くセウする耐えに別々のものとしてこのスキルを持っている―軽便な男(Athleticsで表される)と強い男(Physiqueで表される)。 あなたのゲームにおいて、独立したスキルを持つために必要な区別が見つけられないかもしれない―それでもプレイヤーはスタントとアスペクトにその区別を行う。 克服:力ずくでの適用を必要とする―多くの場合1つのゾーンの状況アスペクトを克服する―障害や、物理的なインピーダンス、刑務所のバーや鍵の掛かった門のような、を克服するためにPhysiqueを使うことができる。もちろんPhysiqueはマラソンやその他の持久力がベースのチャレンジだけでなく、アームレスリングの試合や、筋力が適用されるようなその他のコンテストのための古典的なスキルである。 有利さを作り出す:Physiqueは、物理的コンフリクトで多くの有利さの可能性があり、通常、その場所で誰かに組み付く、 PinnedやLocked Downをするなどに関連する。また目標が有する物理的な障害を発見する方法として使用する場合もある―老いた傭兵に組み付くと、彼はBum Legやそのようなものがあると示している。 攻撃:Physiqueは直接人に危害を加えるのに使えない―Fightのスキルを参照せよ。 防御:攻撃に対して防御をするためにPhysiqueは通常使わないが、十分狭いスペースでアクセスを妨害するためにあなたの体を効果的に使うならば、誰かの移動に対してアクティブな対抗を提供するために使うことができる。重い何かをはさみ、通り抜ける誰かを止めるためひ引き継がせることもできるかもしれない。 特殊:Physiqueのスキルは追加の物理的なストレス欄と悪影響のスロットを提供する。標準的な(Average +1)または有望な(Fair +2)ならば3点のストレスボックスを、優れた(Good +3)または卓越した(Great +4)ならば3点と4点のストレスボックスを、素晴らしい(Superb +5)以上ならば、追加のストレスボックスに加えて追加の中度の悪影響のスロットを与える。このスロット物理的な害のためだけに使える。 Physiqueのスタント グラップラー(Grappler):レスリングやそれらの取り組みによって敵に有利さを作り出すためのPhysiqueロールに+2 打撃をする(Take the Blow):引き分けでは1シフトのストレスを得てしまうものの、拳や鈍器で行われたFightの攻撃を防御するためにPhysiqueを使うことができる。 非常に固い(Tough as Nails):セッションに1度、運命点をコストとして、軽度の悪影響(軽度の悪影響が空いているならば)に自然な物理的なことによる中度の悪影響の重症度を軽減するか、軽度の悪影響を消すことができる。 挑発(Provoke) Provokeは誰かの怒りを得て、そこから負の感情的な反応を誘発するスキルである―恐怖、怒り、恥、など。これは「馬鹿になる」スキルである。 Provokeを使うには、正統的な理由が必要である。それは状況または適切であるアスペクトまたは他のスキル(RapportやDeceiveのような)による作られた有利さ、目標のアスペクトを評価した(Empathyを参照せよ)などにより行うことができる。 このスキルは目標が感情を感じられる必要がある―ロボットやゾンビはどは一般的にProvokeできない。 克服:誰かを感情的な不機嫌さを引き起こすことを望むことに対してあなたはProvokeをできる。あなたは情報のために威圧するかもしれなく、あなたが行動することでひどく怒らせるかもしれなく、逃げ出すほど怖がらせるかもしれない。無名のNPCに対して行っているときや、詳細を最後までやる価値が無い時がしばしばある。PCまたは重要なNPCに対してはコンテストにかつ必要がある。彼らはWillで対抗する。 有利さを作り出す:瞬間的な感情の状態を表す有利さを作り出すことができる。激怒、ショックをうける、躊躇するなど。目標はWillで対抗する。 攻撃:敵に感情的な危害を与えるために、精神的攻撃をProvokeで使うことができる。目標とあなたの関係とあなたがいる状況は、このアクションを使うことができるかどうかに大いに示される。 防御:Provokeが得意なことは、自分で回避することをするのに良いわけではない。そのためにはWillが必要である。 Provokeのスタント 恐怖の鎧(Armor of Fear):Fightの攻撃に対して防御するためにProvokeを使うことができるが、コンフリクトの最初まではストレスを与えられる。敵が攻撃するのを躊躇させることができるが、誰かがあなたが人間であるという有利さを消したことを誰かが示したときである。 暴力の挑発(Provoke Violence):Provokeを使い的に対して有利さを作る時、別の目標からの注意を引き離し、そのキャラクターの次の関連した行動の目標になるために無償の起動を使うことができる。 OK、元気だ!(Okay, Fine!):彼らがあなたを示すまで、いじめることによって目標のアスペクトを学ぶためのEmpathyの代わりにProvokeを使うことができる。目標はWillで防御する(もしGMはアスペクトがあなたの期待的なアプローチが弱いと思うならば+2のボーナスを得る) 関係(Rapport) Rapportのスキルは人々とポジティブな繋がりを作り、ポジティブな感情を引き出すことについて全てである。これは好かれて信頼されるスキルである。 克服:魅了や、あなたが望むことを人に奮起させる、もしくは彼らと良い関係を確立するためにRapportにを使う。自分の道のガードを魅了したり、誰かの信頼を得て連れていくことを説得したり、地方の居酒屋で時の人となったりする。無名のNPCの場合、これは単に克服アクションであるが、名前のあるNPCやPCに十分取り入るためにはあなたはコンテストに参加しなければならない。 有利さを作り出す:目標に対して、シーンでポジティブなムードを確立するか、信用から本当の感覚をあなたに打ち明ける誰かを捕まえるためにRapportを使用する。あなたがElevated Confidenceを持つことを話し、誰かを元気づけることができたか、Joyful Fervorに群集を奮起させることができたか、単に誰かにTalkativeかHelpfulにすることができた。 攻撃:Rapportは危害を引き起こさない、なので攻撃のために使用しない。 防御:あなたの評判を傷つける、あなたの作ったムードを悪化ささせる、あなたをほかの人の前で悪く見せるようにするために用いられるどんなスキルに対してもRapportで防御する。しかし精神的な攻撃に対して防御しない。それはWillとなる。 Rapportのスタント 一生懸命やる(Best Foot Forward)セッションに2回、Rapportでブーストを受け取るのを、完全な状況アスペクトで、無償の起動にアップグレードする 扇動家(Demagogue):あなたが群衆に前で訴えかけているスピーチをしている時Rapportに+2(シーン内に名前のあるNPCやPCがいる場合、シフトを盆活するのではなく、1つのロールで全員を対象とすることができる) 人気(Popular):あなたは人気があり、よく好かれる地域にいるのならば、Contactsの代わりにRapportを使うことができる。あなたはストーリーの詳細を宣言し運命点を費やすことによってもしくは、事前に正当化するために、人気を確立することができる場合がある。 リソース Resources Resourcesは、ゲームの世界と能力で適応する物質的な富のキャラクターの一般的なレベルを説明している。これは常に手元の現金を反映してはいない、特定の設定であなたが富を表すこtができる様々な方法である―中世のゲームでは、金と同じくらい土地や家来に結びつくかもしれない;現代では、信用を意味するかもしれない。 このスキルは、特徴や簿記に入ることのない抽象的な概念として富を取り扱う基本的な方法を与えるためにデフォルトのリストとなっている。我々が有限のリソースとして見られている何かのために静的なスキルの評価を与えることを考えるかもしれない。 克服:お金を投げることで問題を手助けできるだろう状況で自分自身のためになる、例えば、贈収賄を犯したり、珍しく高価なものを得るようなこと、にResourcesを使うことができる。チャレンジやコンテストはオークションや入札競争で必要とするかもしれない。 有利さを作り出す:実際に賄賂を渡したり(I Scratch Your Back...)人々に飲み物を買ってくる (In Vino Veritas)などかどうかに関わらず、円滑に進め、人々と親しみやすくなるために、Resourcesを使うことができる。また、オブジェクトを表すアスペクトを与えている可能性があり、手に持っている必要のあるもの、すぐ得られる者を宣言するためにResourcesを使うこともできる。 攻撃:Resourcesは攻撃に使用しない。 防御:Resourcesは防御に使用しない。 Resourcesのスタント 金が物を言う(Money Talks):物体的な富を派手に見せることがあなたの目的を助けるかもしれない状況では、Rapportの代わりにResourcesを使うことができる。 経験豊富な投資家(Savvy Investor):前のセッションで行われた投資に対する金銭的なリターンを説明する条件で、Resourcesで有利さを作る時、追加の無償の起動を得る(言い換えれば、遡って投資したことを宣言することはできないが、プレイ中の過程で起こった場合は、より高いリターンを得る)。 赤ちゃん基金信託(Trust Fund Baby):セッションに2回、現金の流入や棚ボタを表すブーストと得る。 Resourcesの制限 誰かが、あまりにもResourcesのスキルを頻繁に使用している、または収入の低減させ富の源を叩く方法を継続的に表現したい場合、次のアイディアのいずれかを試すことができる: キャラクターがResourcesのロールで成功し、しかし粋な成功でないときは、Thin Wallet(薄い財布)やStrapped for Cash(懐が寒い)のような一時的に富を失うようなことを反映した状況アスペクトを与える。それが再び起こると、悪化したようなアスペクトに名前を変える―Strapped for Cash(懐が寒い)がDead Broke(無一文)へ、Dead Broke(無一文)がDebt to Creditors(借金)へ。このアスペクトは悪影響ではないが、その状況が落ちるまで、買い物をしているキャラクターのための強要をしなければならない。キャラクターが現金の支出から休む、またはセッションの終わりならば、そのアスペクトは去るだろう。 キャラクターがResourcesで成功する度、そのセッションの残りの間、スキルのレベルを1つ減少させる。Resourcesでロールで二流(Mediocre +0)で成功した場合は、もはや、セッションでResourcesのロールをすることができない。 本当にクレイジーにしたい場合は、コンフリクトのカテゴリに財政を作り、各キャラクターに富のストレストラックを与え、高いResourcesには追加のストレスボックスを与えるが、物質的な富をあなたのゲームの根幹にすることを計画していな限り、そうすることはおすすめしない。 Resouecesのスキルに関する交互な考え Resouecesのスキルは一部の人が微調整や変更したいかもしれないものだ。Ryan MacklinはOne Rethinking of the Resources Skillでこの考えを記事にし掲載している。 射撃(Shoot) Fightに対応し、Shootは遠隔武器を使うスキル、コンフリクトや、目標を打つ積極的なあなたの試みに抵抗しないもの(ブルズ・アイや納屋の広い場所のような)に対して使う。 また、Fightと同様に異なる種類の遠隔武器を区別することがあなたの設定にとって重要であるならば、スキルを分けるかもしれない、弓、銃器、エネルギー兵器などのように。これがあなたのゲームにのキーでない限り、これに熱中しないようにする。 克服:何らかの理由で、非対立の状況でShootの能力を示す必要が無い限り、多分あまり障害のためにこのスキルを使用しないだろう。明らかにShootを伴うコンテストは、冒険小説の定番であり、これを専門とするキャラクターがいるならば、それらをする機会を探すことをお勧めする。 有利さを作り出す:物理的コンフリクトでは、Shootはトリックショットや、銃火器の下で誰かを支えるなど多種多様な動きのために使用される。映画のようなゲームで、人々が武将解除をして壁に押し付けられる事―ほとんどをアクション映画で見たことがあるかもしれないようなことを―ができるかもしれない。また、銃の知識に基いてアスペクトを作るための議論もできる(相手の銃に「ジャムりやすい(Prone to Jams)」のアスペクトを配置するなど)。 攻撃:このスキルは物理的な攻撃となる。Fightとことなり、最大2つのゾーンを離れて使うことができる(時には武器で範囲が変更される) 防御:Shootは実際に防御の要素を持たないことでユニークである―Athleticsを使うと思う。いくつかの火器からの遮蔽を置くために使うことができる―これはあなたの味方の防御として機能するか、他の人の動きに対抗を提供するかもしれない―同じように簡単に有利さを作り出すことによって表現することができたものである(例えば、Covering FireやHail of Bullets)。 予告射撃(Called Shot):Shootでの攻撃の間、運命点を費やし「Shot in the Hand」のような目標に与えたい特定の状態を宣言する。成功したら、ストレスを与えることに加えその状態をを状況アスペクトとして配置する。 クイックドロー(Quick on the Draw):素早く射撃することができるような物理的コンフリクトでターンの順序を決定するためにNoticeの代わりにShootを使用できる。 凄い精度(Uncanny Accuracy):コンフリクトに1回、あなたがエイミングをするか視線上のものを打つ(In My Sightsのように)ときに作った有利さに追加の起動をスタックする。 隠密(Stealth) Stealthのスキルと使用すると、場所に隠れるか、目に見えないほど移動しようとした時、発見を回避できる。よくBurglaryのスキルと対になる。 克服:主に見られないことに依存する状況を乗り越えるためにStealthを使う。前の衛兵とセキュリティにこっそり近づき、負ってから潜伏し、場所を通り抜けるような証拠を残すことを回避し、他のそのような用途の全てはStealthの範囲に該当する。 有利さを作り出す:自分自身にアスペクトを作るために主にStealthを使用し、コンフリクトにおいて攻撃または待ち伏せのために理想的な位置にセッティングする。このように、ガードが通るとその有利さを取るときに隠れることができ、暗がりで戦っているならHard to Pin Downとなる。 攻撃:Stealthは攻撃に使用しない。 防御:あなたを正確にに指摘するか、あなたを探している、あなたを追跡しようとしている人からのInvestigateの試みを脱ぎ捨てるようにするような、試みをくじくのにNoticeを使うことができる。 Stealthのスタント 群衆の中の顔(Face in the Crowd):群衆の中に溶けこむためのStealthロールに+2。「群衆」は環境に依存する―地下鉄の駅は小さなバーより溶けこむための多くの人間を必要とする。 ニンジャ・バニッシュ(Ninja Vanish):シーンに1回、煙幕やその他の不可解なテクニックを用いて、運命点を費やすことで広々とした光景である間いなくなることができる。この場所は「消えている」ブーストがあなたにある。消えている間、あなたがどこへ言ったか調べるためにNoticeで克服ロールで成功ない限り、誰もあなたに対して攻撃や有利さを作り出すことができない(基本的に彼らがしようとするexchangeを放棄する必要があるという意味)。このアスペクトはあなたが起動するか、誰かが克服するロールをするとなくなる。 つるつるした目標(Slippery Target):あなたが暗闇や影にいる間、少なくとも1つのゾーンだけ離れている敵からのShootの攻撃に対してStealthで防御をすることができる。 意志(Will) Willのスキルはキャラクターの精神的な頑健の一般的なレベルを意味し、Physiqueがあなたの物理的な頑健を表すのと同様である。 克服:精神的な努力を必要とする障害に挑むためにWillを利用することができる。パズルと謎は、コードを解読するような任意の精神的で吸収するタスクと同様に、このカテゴリーに該当する。精神的なチャレンジを克服する前に時間のもんである時Willを使い、乗り越えるために理性のない精神的な力の何かが必要な場合Loreを使う。あなたはWillに対する障害の多くはチャレンジの一部作り、関係する努力を反映する。Willのコンテストは、チェスのような特に難しいゲームや難しい試験を受けることを反映するかもしれない。魔法やサイキックの能力が一般的な設定では、Willのコンテストは一般的に発生する。 有利さを作り出す:深い集中や焦点の有様を意味し、アスペクトを自分自身に置くためにWillを使用することができる。 攻撃:Willは本当に攻撃に使用されない。サイキックな能力がセッティングにあり、サイキックなコンフリクトがこのスキルで行えるかもしれない。それはスタントやエクストラをとることによってWillに追加するものの一種である。 防御:Willはあなたの反応のコントロールを表す、Provokeからの精神的な攻撃に対して防御に使うスキルである。 特殊:Willのスキルは追加の精神的なストレス欄と悪影響のスロットを提供する。標準的な(Average +1)または有望な(Fair +2)ならば3点のストレスボックスを、優れた(Good +3)または卓越した(Great +4)ならば3点と4点のストレスボックスを、素晴らしい(Superb +5)以上ならば、追加のストレスボックスに加えて追加の中度の悪影響のスロットを与える。このスロットは精神的な害のためだけに使える。 Willのスタント 決意からの強さ(Strength From Determination):偉業の強さを表すPhysiqueの克服のロールの代わりにWillを使用する ハードボイルド(Hard Boiled):シーンの間、軽度もしくは中度の悪影響を無視することを選択できる。あなたに対して強要したり、敵が起動したりすることはできない。シーンの終了時にそれは悪化して戻ってくる;軽度の悪影響なら中度の悪影響に、中度の悪影響は重度の悪影響になる。 不屈(Indomitable):脅迫や恐怖に関連したProvokeの攻撃に対する防御に+2