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スキルと判定 技術スキルは様々な日常的行動への熟練度を表すもので、個々のスキル毎にレベル(Lv)を持つ。 スキルに関わる判定では、判定基本値を「特性値+スキルLv」とする。 使用する特性値とスキルの組み合わせは多くの場合で決まっているが、 スキルと特性値は1対1対応しない。判定の際に特性値とスキルを指定する。 スキルの習得 技術スキルは技術スキルコスト(仮)を支払って獲得する。キャラクター作成時に30点の技術スキルコスト(仮)を持つ。 何らかのスキルを1Lv上げるのに必要なコストは、1Lv毎に「習得後のLv」に等しい点数となる。 成長を含めたスキルのコストは下の表を参照。 初期作成時でのレベル上限は4Lvとする。ただし一部の種族は5Lvまで可能。詳しくは種族を参照。 レベル 0 → 1 → 2 → 3 → 4 → 5 → 6 → 7 → 8 → 9 → 10 … 必要コスト 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 … 累計コスト 0 1 3 6 10 15 21 28 36 45 55 … スキルリスト 普通にゲームをするのに十分だと思われるものを挙げておく。 必要に応じて決めて構わない。あまり細分化しすぎないよう注意。 【 】付きは使う道具を選ぶ。 (キャライメージ重視のため、弦楽器などの指定も可。設定が不自然すぎる場合、GMは拒否してもよい。) 通常の技能:基本的に判定のみに用いる。以下の分野分けは便宜上でしかなく、ルール上では数値的な意味はない。 運動関連 〈飛行〉〈運動〉〈水泳〉〈叫び〉 芸術関連 〈歌〉〈【楽器】〉〈踊り〉〈絵画〉〈彫刻〉〈人形〉〈文学〉〈手品〉〈占い〉〈イメージ〉 〈イメージ〉は能力で物体や形を作り出すときに一般に使える技能。 生活関連 〈食料採集〉〈料理〉〈家事〉〈狩り〉〈農耕〉 〈木工〉〈石工〉〈金属〉〈鍛冶〉〈服飾〉〈陶芸〉 〈庭師〉 盗賊関連 〈隠密〉〈変装〉〈隠匿〉〈追跡〉 〈罠〉〈暗号〉〈鍵開け〉〈すり〉 機械的な鍵よりも魔法的な鍵の方が一般的なことに注意。〈罠〉は魔法的な罠や結界の感知に対しても使用できるが、解除は魔法的な手段による。 〈追跡〉は足跡をたどる(飛べる相手には使いにくい)ことにも、気付かれずに尾行していくことにも使用できる。 学術関連 〈化学〉〈物理学〉〈心理学〉〈医学〉etc... 各分野毎に別の技能にする。ゲーム中では余り役に立たないもの。 理系の技能は幻想郷では一般的でない。大抵はかなり古い時代の知識である。外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 知識関連 〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉〈属性知識〉〈妖怪知識〉〈伝承・神話知識〉 〈動物知識〉〈植物知識〉〈昆虫知識〉〈気象知識〉〈地学知識〉 〈噂話/【地域or種族】〉 〈歴史/【国or地域、幻想郷】〉 〈地域知識/【地域or幻想郷】〉 〈武術知識〉 〈文献検索〉 ゲーム中で「何かを知っているか」の判定で使う技能。一部学術関連技能で代用を許可して良い。 キャラクターが知らない事柄を本から調べるなら〈文献検索〉を使う。 〈噂話〉は噂として出回っている情報を知っているかの判定に使うほか、新聞に載っている知識や発行者などもわかる。 言語関連 〈日本語〉〈日本語・古語〉〈英語〉〈ルーン〉etc... 技能が無くとも、日本語での会話・読み書きには問題はないとする。 〈ルーン〉〈日本語・古語〉の理解・使用はそれぞれ〈魔法知識〉〈神術・陰陽術知識〉で行っても良い(文学など専門的な状況を除く) (神術・陰陽術を他のイメージに変更した場合は、背景となる言語を別のものとして良い) 医術関連 〈医術〉〈薬〉〈応急処置〉〈手術〉〈獣医〉 〈医術〉も学術関連と同様に古い時代のものであることが多い。〈手術〉に至っては、ほぼ役に立たない。 〈薬〉の場合、科学的には古いが魔法的な知識が加わる。 外の世界からの知識を知っている、という設定はGMの許可を要する。 交渉関連 〈言いくるめ〉〈商売〉〈嘘発見〉〈礼儀作法〉〈籠絡〉 〈報道〉〈凝視〉 〈報道〉は特技[新聞屋]を習得している場合に使用できる。 単純な「交渉」技能は定義しないでおく。〈籠絡〉が通用する場面は少ないと思われるが、一応。 探査・知覚関連 〈感知/視覚〉〈感知/聴覚〉〈感知/味嗅覚〉〈感知/触覚〉〈感知/魔力〉 〈探索〉 弾幕ごっこ関連 〈近接格闘〉 〈ショット〉 〈ホーミング〉 〈弾幕〉 〈回避〉 〈肉体抵抗〉 〈精神抵抗〉 スキルの必要な判定と、スキル無しでも可能な判定は「専門知識が必要か」をもとにGMが判断すること。 常識の範囲と思われる知識技能、誰でも挑戦できるような運動、交渉に対する対抗判定などはスキル無しで行って良い。 場合によっては、スキルのない場合はさらにペナルティを課す、スキルがあれば自動成功とする、などの処理を行っても良い。 戦闘ルールで明記するが、攻撃行動に含まれる戦闘行動はスキル無しでは行えない。 スキルの適用に関して、いくつかの規定 ゲーム的に重要だと思われるものについて、いくつか規定しておく。 これ以外は、これらを例としてGMが裁定する。 知覚判定:感覚+〈感知〉を用いる。〈隠密〉への抵抗や〈隠匿〉〈罠〉等を発見する場合は対抗判定。 魔法的な存在はありふれているので、何らかの効果を発揮している能力の存在や魔力を持った物体の感知も感覚+〈感知〉で行える。 意識して探すのであれば、通常のスペルであれば目標値は16。特に探さない場合は、これより目標値が高くなる。通常のスペルであれば通常のスペルであれば目標値は18~それ以上。PCの行動や状況も考慮してGMが決めること。 但し、これでわかるのは「そのような存在が近くにある」ということとおよその方向だけで、正確な位置やどのような効果を持つかなどはこの判定では全くわからない。 調査:隠されたものを見つける場合には感覚+〈感知〉。能動的に探す場合は感覚+〈探索〉を用いる。部屋の中やガラクタの山から物を探すなどの場合は知性+〈探索〉を使う。文献から目標の物を見つける場合には知性+〈文献検索〉 交渉:ロールプレイとの割合は状況に応じてGMが裁量すること。とっさの場合の嘘には知性+〈言いくるめ〉を用い、知性+〈嘘発見〉や知性+〈言いくるめ〉で対抗する。 運動:飛行が上手くできるかに関わる場合は〈飛行〉、それ以外は一律で〈運動〉を用いる。幻想郷に存在するか不明だが、もしルールの規定された競技などを考えるなら、個別に技能を設定すべき。 芸術:基本的に感覚+〈対応する技能〉で判定する。分野についての知識を問う場合は知性を用いる。 抵抗:術への抵抗などは意志+〈精神抵抗〉を用いる。毒や病気に対しては耐久+〈肉体抵抗〉 地域知識:幻想郷全体(漠然としたことしかわからない)、個別地域(神社周辺、魔法の森、湖周辺、紅魔館、冥界、マヨヒガ、人里、竹林など。自由には入れない場所は、対応した地域に居住しているか、コネクションがいることが望ましい)に分ける。 治療に関して:知性+〈応急処置〉または知性+〈医術〉を用いる。負傷に関するルールを参照。 精霊知識:目標値16程度(何らかの手段で隠蔽していればそれ以上)で妖精の属性を外見などから推測できる。
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VISIONを持って幻想入り 動画リンク コメント・レビュー VISIONを持って幻想入り 何人目の幻想入り 作者 ひとこと 主人公 動画リンク 新作 一話 コメント・レビュー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スキル名 説明 このスキルを持っているあにまる ウッドパワー 味方あにまるの攻撃力が50増加する 魔女次男・子ぶた 妖精 パワーアップⅠ 味方あにまるの攻撃力が50増加する くまアラミス 味方あにまるの攻撃力が75増加する 赤ずきん長男・子ぶた パワーアップⅢ 味方あにまるの攻撃力が100増加する マーリン三男・子ぶた 聖・赤ずきん眠れる森の美女 パワーレンズⅠ 味方あにまるの攻撃力が1.2倍増加する 孫悟空アラジン 猿飛佐助 あにまるパワーⅠ 体力の上限が300増加する 子ヤギ 体力の上限が1.2倍増加する サル あにまるパワーⅡ 体力の上限が500増加する 猪八戒 パワーフィーバーⅠ 体力の上限が1.2倍増加する 聖・子ヤギ パワーフィーバーⅡ 体力の上限が1.5倍増加する フック船長 オールカットⅡ 全スキルの必要フルーツが5個減る グレーテル フルーツカットθ メロン、パインを必要とするスキルの、必要数が15個減る ティンカーベル フルーツカットβ メロン、ブドウを必要とするスキルの、必要数が5個減る 人魚姫聖・人魚姫 パインパラダイス パインの出現率が5%増加し、ブドウの出現率が5%減少する 三蔵法師 メロンパラダイス メロンの出現率が5%増加し、イチゴの出現率が5%減少する 醜いアヒルの子聖・アヒルの子西の魔女 白馬の王子様 ブドウパニック ブドウの出現率が8%増加し、イチゴの出現率が8%減少する 犬 メロンパニック メロンの出現率が8%増加し、イチゴの出現率が8%減少する 沙悟浄キジ ロングフィーバーⅠ フィーバーを3秒延長する 裸の王様 ダメージカットⅠ 受けるダメージが15%減る 金太郎 コメントはこちらに 名前
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期限を守って継続するということは当たり前ですが難しいことでもあります。 頑張りましょう!!以下内容のコメントです。 ・ですます調とである調が混在しています。今回は論評なのでである調で統一しましょう。 ・日刊というのどういう意味でしょうか?朝刊、夕刊のどちらかではないんでしょうか? ・二段落構成にするのであるなら、一段落で新聞記事を掘り下げた現状分析、 二段落目で西田君なりの考察、提案としたほうが文章がスマートになると思います。 ・最後に、西田君の文章は個性的で面白いのですが、このWikiは公的な場です。 ウケを狙う必要はないので、普通に書いてください。 -- (平岡 裕樹) 2009-08-12 00 15 45 この記事は僕も考えさせられることが多かったです。 Web2.0以降のBlog,SNS,そしてtwitterと取り上げると, 徐々に情報交換がSimple化,RealTime化していますね。 なぜそうなるのかを考えてみるのも面白いでしょう。 政治家のネット利用の話は,以前,Yahooの「みんなの政治」の ことを掘り下げた記事がありました。西田君の論評の本筋とは 関係ないですが,これも面白いです。 文法的なことに関しては平岡君がコメントしてくれているので譲りますが, アルファベット,数字は半角で統一して下さい。それと,最後の一文は しめくくりとして重要なのですが,係り受けがおかしいです。 -- (dj-kuboo) 2009-08-12 07 50 05
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●スキル それぞれの色の特色を持つ行動であり、覚醒と行動とにわかれる 覚醒は1つ、行動は3つまで習得できる。行動スキルの発動に特に制限はないが覚醒スキルは発動条件を満たしたときにのみ発動できる 覚醒スキル そのPWが場にある限り、いるだけで発動し続ける追加ルールのようなもの 最初から使うことは不可能でマナの使用をするたびに増える覚醒ゲージが溜まっていき、100貯まると常時発動するようになる。 灯火大戦におけるpwの常在能力のようなもの。 行動スキル 行動フェイズ1か2で行える。1ターンで使える行動スキルの種類に制限はない。大体は次の自分のターンのはじめまで効果は継続する。 1のマナで1つのスキルを発動することができるが、支払うマナを増やすことで支払った数だけ対象の数、または与える補正を増やすことができるが増やす対象の数と補正の上限は精神の値までとする。 要するに一つのスキルに使えるマナの総数が技巧の値までということ スキル優先度について たとえば「眷属の数だけ自分のタフネスが1増える」というスキルを持っているpwがいるときに、後から「タフネスを増やすことはできない」といったスキルを持ったpwや眷属が場に現れた時には、各々の精神の数だけ6面ダイスを振り合計値が高い方の能力が優先される対抗ロールを行う 要するにルール干渉するスキルを持った存在が先に存在しており、それに沿わない、逸脱するスキルを持った存在が現れたとしても精神対抗に打ち勝てば無視できるということ 覚醒スキル案 主にルール干渉能力や眷属へ能力を永続的に付与するものを設定すると良い。参考にする例としてはpwの紋章やエンチャントが挙げられる 処罰の力線...他のPWはタフネスを得られない。 悪戯...眷属に「死亡したときに周囲2マス以内の存在に1のダメージを与える」を与える 激情の怒り...二体以上の敵からしか戦闘を受けなくなる。こちらから攻撃するときは二体以下でも可能。 魂の絆...自分の眷属が死亡するたびに1のタフネスを得る。 共感的衝動...相手がタフネスを得るたびに自分も1のタフネスを得る 行動スキル案 発動ターンから次の自分のターンのはじめまで効果がある。 ダークスティール...眷属1体を対象にして発動する。1d6ふり技巧の数値以下の値がでれば次の自分のターン破壊不能を得る。(タフネスが減らなくなる) 師範の占い独楽...他のスキルの失敗時に1d6ふり技巧の数値以下の値がでればもう一度成否判定をやり直すことができる 未踏地への侵入...自分の周囲1マスの土地を一つ指定し次のターンのはじめまで自分と同じ色の土地に塗り替える。 顕在的防御...眷属1体を指定して発動する。1d6ふり技巧の数値以下の値がでれば次の自分のターンまでスキルによるダメージを軽減する。 冒険の衝動...周囲1マスの開かれていない土地の中から一つ選び1d6をふり、技巧の数値以下の値が出れば任意の土地に変更できる 選択...周囲1マスの開かれていない土地の中から一つ選び確認して元に戻す。 根の罠...1d6を振り技巧の数値以下の値がでればこのターンのダメージを軽減する。 脅迫...プレイヤーを一人指定して発動する。精神で対抗ロールを行い勝利したとき支払ったマナの数だけ相手のマナを減らす 死の重み...眷属を一体指定して発動する。1d6を振り技巧の数値以下の値がでれば支払ったマナの数だけ-1/-1修正を行う。これによりタフネスが0を下回ったときその眷属は死亡する。 突撃...x体の眷属を指定して発動する。1d6振り技巧の数値以下の値がでれば次の自分のターンまで+1/+1修正を受ける 身柄拘束...眷属をx体指定して発動する。その眷属の持ち主のプレイヤーのpwと精神で対抗ロールを行い、勝利したときx体の眷属は次の自分のターンが終わりまで攻撃できない。 否認...自分以外の行動スキルの発動時にその行動スキルの支払いマナと同じだけのマナを支払って発動できる。精神対抗ロールに勝利したときそれを打ち消す。対抗ロールに負けた場合でも支払ったマナは消費される。 予言...xマナを支払い1d6を振り技巧の数値以下の値がでれば支払ったマナと同じ数の好きな土地をみることができる。成功した場合、いつでもその指定した土地をみることができる。 ショック...眷属を1体指定して発動する。1d6を振り技巧の数値以下の値が出た場合支払ったマナと同じだけのダメージを与える。 二重詠唱...1d6を振り技巧の数値以下の値が出た場合、行動スキルを1つ選びこのターン2回までそのスキルを繰り返せる。支払うマナは繰り返す都度支払う必要がありマナが足りない場合は繰り返せない。 ドスン...自分の眷属1体と他の眷属1体を指定して発動する。自分の眷属を死亡させ1d6振り技巧の数値以下の値が出た場合死亡させた眷属に支払ったマナと同じだけのダメージを指定した眷属に与える。これによりタフネスが0を下回ったときその眷属は死亡する。 猛火の斉射...xマナ支払って発動する。1d6振り技巧の数値以下の値がでれば攻撃範囲内の敵対眷属全てに支払ったマナと同じだけのダメージを与える。これによりタフネスが0を下回ったときその眷属は死亡する ※例では実際にあるカードの効果を用いているが実際には存在しないカードの効果を考えてもらっても全然構わない。ただカラーバイ(色毎の特色のようなもの)は可能な限り守っていただければフレーバー的にも順当なように感じるのでそのあたりは任せたい ●奥義について 基本的にどのようなタイミングでも唱えることが可能なもの。ゲームに勝つや相手は負けるといったあまりに横暴なもの以外は基本的に認められるが相応のマナの支払い、または眷属の支払い、またはタフネスの支払いなどを伴う必要がある。 pwの奥義によって追加ルールを付与する場合、後から出ようが先に出ようが必ず優先されるが、たとえば持ち点を無限にするといったあまりにもオーバースペックな場合には、発動ターンのみやその後なにかしらのペナルティを負うといったペナルティを設けてバランスを取る
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杖を持った老人 本名:アーウィン・グレイマン 性別:男 年齢:42歳 種別:人間 概要: 右足を悪くしており、常に杖を持っている老人。 民間軍事会社グレイハウンズの社長で、いつも割りが良いお得な依頼をどこからか持ってくる。コネと所持金が謎すぎる男。 昔はスラム街に暮らす貧乏な少年だった。そこで出会った奴隷として売られていた牢屋の中の女性と交流し、恋に落ち、金を稼ぎ彼女を買い取ることを決意する。そうして必死に働き成り上がり、彼女を買い取るのに必要な金を得たが、後から来た科学者が男が出せる全財産よりも高い金で彼女を無理やり買い取り、彼女は初期型の改造手術の実験台にされた。 今は得た金でその研究者の男に関する情報を手に入れるために活動中。 ちなみにそんな彼女の名前はグレイである。
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属性スキルについて スキル一覧スキル:生活系 スキル:魔法系 スキル:生活系 属性スキルについて 属性スキルを持っておくと、ゲーム内の様々なタイミングでそれに応じた技を使うことができます。 属性スキルにはランクがあり、F〜SSSまで存在します。 スキルのランクがS以上になると、固有技が使えるようになります。 スキル一覧 スキル:生活系 スキル名 概要 料理 様々な効果を持つ料理を生産できる。 栽培 植物を育てたり繁殖させられる。 歌唱 歌によって様々な効果を周囲に与える。 演奏 演奏によって様々な効果を周囲に与える。 舞踊 舞踊によって様々な効果を周囲に与える。 料理 様々な効果を持つ料理を生産できる。 暗記 見たり聞いたりしたものを暗記しておける。 解読 読めない文字や暗号を解読できる。 解剖 素材を用途に合わせて綺麗に解体できる。 裁縫 道具があれば布製品を生産できる。 大工 家具や家などの建築ができる。 窃盗 盗みやそれに必要な行為が上達する。 交渉 取引を優位に進めることができる。 医学 医学に関して深い知識と技術を得る。 薬学 薬草から薬を生産することが出来る。 天文学 星の動きなどから様々な予測を立てられる。 隠密 誰かに気づかれないような移動や潜伏ができる。 採掘 鉱物や地面を掘ることができる。 地理学 地質や地図などの調査ができる。 美術 絵の生産や特殊効果を持つ魔法陣を作れる。 鍛冶 材料を組みあわせて装備品を生産・改良できる。 装飾細工 材料を組みあわせて装飾品を制作する。 操縦 機械やドラゴンなど乗り込める物の扱いが上手くなる。 調教 モンスターなどと心を通わせ躾ができる。 鑑定 物体の詳細や相手のステータスを鑑定できる。 化粧 様々な効果を持つ化粧を施せる。 心理学 優れた心理学の知識で相手を翻弄する。 物理学 物理法則を利用した発明や攻撃を行える。 文学 本の執筆や魔法の力を宿した詠唱呪文を生み出せる。 経済学 交渉術や物流の把握力が向上する。 スキル:魔法系 スキル名 概要 スキル2 概要 スキル:生活系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 概要
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スキルは、PCの持っているSPを消費して獲得できるものです。 スキルを習得すると攻撃に使用可能な魔法、戦技や、ステータス強化などの恩恵が得られます。 アイテムを作成できたり、獲得経験値やアイテムのドロップ率を増やせるようなスキルもあります。 また、特定のクラスやキャラクターのみ修得・使用が可能なスキルなどもあります。 スキルについて スキルとはキャラクターの持つ内なる力の一つで、本来制限されているため最初からは使うことができません。 現在はスキルも一元管理するため、スキル統合管理局が安全にスキルを運用できるようにしています。 スキルは、キャラクター毎にあるMPやEPを消費することによって使用でき、一部を除きMPやEPが続く限り何度でも使用できます。 下記にあるSPを使用することでスキルを修得するのが一般的ですが、クラスや魔物に応じて初期から修得したり成長で修得することもあります。 便利なものや強力なものなどがありますが。 SPについて SPはスキルを管理するにあたり、個々がどれぐらいまでスキルを修得できるかを簡単に表す数値です。 スキル統合管理局は個別にSPを振り分け、それに応じて申請されたスキルを使用可能にするため使用します。 このSPは初期状態ではPCあたり10点取得しています。一部例外を除き変動することはありません。 SPは累計SPと現有SPに分けられ、累計SPはこれまで取得したSPの合計、現有SPは現在使用せず取得した状態のSPになります。 基本的には現有SPを消費してスキルを修得し、現有SPが足りない場合はスキルを修得できません。 累計SPは基本的にあまり気にしないでいいですが、一部のスキルを修得するために必用となるので頭の片隅にはとどめておくといいかもしれません。 SPの取得 SPは基本的に、キャラクターやクラスのレベルアップによって取得します。 それ以外に、魔物の場合は魔石を使ったり、あるいは特定のアイテムでの上昇が可能です。 PCの場合はほとんど取得の手段がないですが、その代わり一度に手に入るSPが多めに設定されています。 どのキャラクターでも3,4つ程度までの戦術の幅を持つことはできるようになっています。 また、一度取得したSPは減少することはありません。 SPの使用 SPはスキルを修得する場合にのみ使用するため、他に使用・減少する方法がありません。 使用できるSPは現有SPにのみ影響し累計SPは影響しません。また、必要数のSPが現有SPを上回る場合にも使用できません。
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スキル取得、使用法 まず、顕現度1~のスキルから所持する事ができる。 所持数が4になった段階で、次の取得からLV3のものを、9になった段階で5のものを選択できるようになる。 スキルを使用せず、所持効果のみで判定をするさいは、自身の所持スキル、また相手からの妨害スキルの影響を受ける スキル詳細 顕現度1~ 万全抗体 あなた様にとって、人の世界の毒などなんら意味をなしません 毒物等の判定があった際に自動で発動し、その効果を無効化する。 念動力 そこのリモコンをとりたい、でも届かない。そんな悩みはあなた様には似合いません (精神)m以内にある物体を手に触れる事なく移動させる事ができる。動かす事のできる重量は(筋力+精神力)/2kgで計算する 念話 見つめるだけ、どころか見ていなくとも頭に響く声。それこそが神性というものです 声に出す事なく自分の言葉を伝える事ができます。これは個人に対してだけでなく、(精神)m以内にいる複数の人物に同時に行う事も可能、特定の個人に対して行う際は、距離を問わない 念話に対し、聞き耳を行うことはできない 飛翔 座禅をくんではい、じゃんぷ…冗談です。そのような無様な姿ではなく、優雅に舞ってみせましょう 空を飛ぶことができる。浮遊できる高さは(筋力+精神力)/2m、速度は(素早さ+器用さ)x2m分、継続時間は精神力/2分となる 神眼 神に隠し事をしようなど、おろかな事です。まぁ、たまにはうっかりもおきますが…… 探索、探知、真偽判定、正体看破の判定を(精神+思いつきX2)+40%で行う。この数値には他スキルの影響を一切受けない スキルを使用しない場合でも、それぞれに+20の補正を加える 神知 神は世界が分化される前の知識を有しています。専門的な事は……それぞれの神様にきいてください 知識判定、書物判定、考古学、語学判定の判定を(知識+思いつきX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルを使用しない場合でも、それぞれに+20の補正を加える 神耳 一里先の針を落とす音も聞こえるとはいいますが……うるさくてかなわないだけじゃないでしょうか…… 聞き耳の判定を(精神+幸運X2)+40%で行う。この数値には他スキルの影響を一切受けない このスキルを使用した場合、対象が個人であり、視線が通っていればその距離を問わない。 神耳による判定は念話をに対しても聞き耳を行う事ができる。 相手が通信機器を使って対話をしている場合、会話として相手の声を認識する事ができる スキルを使用しない場合でも、+20の補正を加え、通信機器での傍受も効果を持続する 神言 真偽など関係ありません。あなたの発する言葉が正解となるのです。横暴?違います、それが真理なのです 説得、いいくるめ、恫喝、なだめるの判定を(容姿+幸運X2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルを使用しない場合でも、それぞれに+15の補正を加える 不在 あなたの存在を視野にとらえ、認知しようなど、それを徒労というのです 隠れる、追跡の判定を(素早さ+器用さX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない またこのスキルは使用してから、器用さ+素早さ+精神分維持する事ができる このスキルは他人にかける事もできる。それが 神 を持っていない場合、大きな行動をしたり、声を発すると効果が解ける スキルを使用しない場合でも、それぞれに+30の補正を加える。この場合は時間保持は発生しない 天運 根底にあるものすら増加できる。神が神たる所以です 次の一回の判定を+10した状態で行う事ができる このスキルは重複使用可能 使用するタイミングは任意であり、結果を反映させたい判定が起こった後でも使用する事は可能 このスキルは他者に使用する事も可能 念弾 小さい光の弾で、派手な爆発等を起こしたりもしません。それでいいのです。人の身など脆いのですから 光弾を作り、相手(物体)に打ち出す。威力は筋力or知識+精神力/3+1D6、命中は精神力+器用さ+55%で判定する , 医療神 あなたは医術、薬学の神様です。薬は沢山の人を救い、同時に殺しています。それを司るあなたは、尊神か、祟神か… 医学、薬草学、に関わる判定を(知識X4)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない 治療行為の判定を1D3から1D6に変更する。この判定は他の治療系スキルへも追加コストを払う事で影響を及ぼす事も可能 スキルを使用しない場合でも、それぞれに+20の補正を加える。また治療行為のダイス数を1つ増やす 機工神 道具とは、神が人に与えた知恵の結晶であり、歴史の集大成です。そしてそれは人に反映と、破滅をもたらし続けているのです 工学、かがく、機械修理、運転に関わる判定を(知識+器用さX4)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルを使用しない場合でも工学、かがく、機械修理に+20を、運転に+40の補正を加える 電脳神 人の世が栄えた結果、比較的近年生まれた神です。人の世から神が出でる。これは何を意味するのでしょうか 修理を除いた工学、ハッキングに関わる判定を(知識+おもいつきX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない ハッキングを行った際、成功=クリティカルとして処理する。 スキルを使用しない場合でもスキルに+30、クリティカル判定に+25の補正を加える 芸術神 人は見る事のできない神性を形にすべく、手法を凝らしました。そうして芸術は生まれました。実際の姿がどうかなどわからぬままに 美術、写真技術、調理に関わるの判定を(器用さ+おもいつきX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない このスキルを使用した場合、成功=クリティカルとして処理する スキルを使用しない場合でも、それぞれに+20、クリティカル判定に+25の補正を加える 武神 武具 勇猛果敢な武の達人の事をこう呼びますが、あなたはそんな言葉の綾ではなくまさに本物です。全てを暴にて一笑に伏しましょう 武術に属する判定を全て(力+器用さX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルコストは1T毎に発生し、発動した場合そのターンに起こる全ての行動に影響する。この行動は戦闘ターン始めに処理をする 攻撃時に追加コストを払う事で、ダメージダイスを1増やす事ができる このスキルを使用した場合、回避・受け流しの回数を3回まで行う事ができる このスキルを所持している場合、刃物に対する素手での受け流し、銃撃の回避を可能にする この武術、は全ての道具に関したものを指し、種類を問わない このスキルは武器に使用する事ができる。コストは1でその武器が非使用時に他者から認知されるのを防ぐ事ができる。効果は24時間持続する スキルを使用しない場合でも、命中、回避、受け流し等武術スキルに全て+20の補正を加える。 武神 徒手 勇猛果敢な武の達人の事をこう呼びますが、あなたはそんな言葉の綾ではなくまさに本物です。全てを暴にて一蹴に伏しましょう 武術に属する判定を全て(力+素早さX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルコストは1T毎に発生し、発動した場合そのターンに起こる全ての行動に影響する。この行動は戦闘ターン始めに処理をする 攻撃時に追加コストを払う事で、命中時に40%でスタンを発生させる事ができるようになる このスキルを使用した場合、回避・受け流しの回数を4回まで行う事ができる このスキルを所持している場合、刃物に対する素手での受け流し、銃撃の回避を可能にする スキルを使用しない場合でも、命中、回避、受け流し等武術スキル全てに+20の補正を加える 銃神 こちらも比較的新しい神です。初めて生まれた銃神は、生まれて直ぐにその生まれを嘆いて自身の頭をその新しい力で打ち抜いたといわれています 軽火器、重火器に属する判定を全て(力+器用さX2)+40%で行う。この数値は他スキルの影響を一切受けない スキルコストは1T毎に発生し、発動した場合そのターンに起こる全ての行動に影響する。この行動は戦闘ターン始めに処理をする 攻撃時に追加コストを払う事で、ダメージダイスを1つ増やす、攻撃範囲を全体化する。のどちらかを攻撃に付与できる。この効果はコストを支払えば重複使用が可能 このスキルを所持している場合、ファンブルを起こしても武器の破損が起こらない このスキルは銃器に使用する事ができる。コストは1で銃器の重量を半減し、非使用時に他者から認知されなくする事ができる。効果は24時間持続する スキルを使用しない場合でも、火器に属するスキルに+30の補正を加える
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概要 スキルについて ※現在編注中のページ スキル一覧とレベル上げ •スキル一覧 ◦<収集系> ■Mining(採鉱) ■Woodcutting(伐採) ■Herbalism(農耕) ■Excavation(穴掘り) ◦<格闘系> ■Unarmed(素手) ■Archery(弓矢) ■Swords(剣) ■Axes(斧) ◦<便利系> ■Taming(調教) ■Repair(修理) ■Acrobatics(落下耐性) •スキルシステムの詳細 スキル一覧 覚えることができるスキル一覧です。いくつでも覚えることができます。 ※アビリティ とは・・・各スキルで使用できる特別な技。 特定の道具を持った状態で右クリック をすることで発動できる(落下耐性スキル以外) クールタイムがあることもある。 また、発動可能レベルがあるアビリティは、そのレベル以降でないと使用できない。基本的にレベルが上がるほどアビリティ持続時間や効果が増加する。 <収集系> Mining(採鉱) 鉱物を早く沢山掘ることができる スキルのレベルを上げるには •ピッケルを使ってひたすら鉱物を掘る(経験値的には石炭・赤石・鉄がお勧め・道具は壊れにくいダイヤピッケルがお勧め) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 グロウストーン 3 ネザーラック 3 サンドストーン 3 焼き石 4 石炭 10 レッドストーン 15 黒曜石 15 鉄 25 金 35 ラピスラズリ 40 ダイアモンド 75 レベルが上がるほど •鉱物ブロックを壊したときに、ブロックが複数ドロップする確率が上がる •採鉱スピードが上がる アビリティ •【Super Breaker】発動道具:ピッケル ほぼ一瞬で鉱石を壊せ、低確率で通常の3倍のドロップを得る。 持続時間はスキルレベルに比例して長くなる。発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 Woodcutting(伐採) 木や葉っぱを早く沢山伐採することができる スキルのレベルを上げるには •斧でひたすら木を伐採する(どの種類の木でも良い。置いただけの木ブロックは無効で必ず生えた木でないといけない) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 白樺(Birch) 70 オーク(Oak) 80 松(Pine) 90 レベルが上がるほど •木ブロックを伐採したときに、ブロックが複数ドロップする確率が上がる アビリティ •【Tree Feller】発動道具:斧 素早く範囲伐採できる。 スキルレベルに比例して範囲が広がる。 (Lv0~499:3x3x3 、Lv500~949:4x4x4、Lv950~:5x5x5) 発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 クールタイムは4分。 •【Leafblower】発動道具:斧 発動可能レベル:100~ 葉を左ワンクリックで粉砕することができ、苗は10%の確率でドロップする。 クールタイムは無いが、発動時は耐久度が消費されやすい。 Herbalism(農耕) 農耕の収穫量を上げたり、食料からの回復量を増やす スキルのレベルを上げるには •クワで植物を収穫する(どれを収穫しても良いが経験値的にかぼちゃがお勧め。大きめのきのこ農場や小麦農場を作るのも良い) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 サボテン 3 さとうきび(成長後) 3 小麦(成長後) 5 きのこ 15 かぼちゃ 55 情報が古い可能性有り。情報求む レベルが上がるほど •全ての植物の収穫時に、収穫物が2倍ドロップする確率が上がる •パンとシチューからの回復量が増える •種をイベントリに持っているとクワで土を右クリックで芝生にしたり、丸石を右クリックで苔石になることがある-① •成長した小麦の収穫時に、種をイベントリに持っていると自動で植えてくれることがある(スキルレベルに応じて植えられる小麦の成長段階が上がる)-② アビリティ •【Green Terra】発動道具:クワ 低確率で収穫物を3倍ドロップする(取得経験値も3倍) また、発動中は①②の成功確率が100%になる。 Excavation(穴掘り) スコップで掘るブロックを沢山掘れ、たまに宝物ももらえる スキルのレベルを上げるには •スコップで掘る系のブロックをスコップでひたすら掘る(どのブロックでも良いが、ダイヤスコップ等の耐久値が高めのスコップがお勧め) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 土 40 砂利 40 砂 40 粘土 40 ドロップしたアイテムによって経験値の追加ボーナス有り。 レベルが上がるほど •たまにブロックを掘ったときに宝物(アイテム)をGETできる(レベルが上がるほどドロップするアイテムの種類が増える) アビリティ •【Giga Drill Breake】発動道具:スコップ ほぼ一瞬でスコップで掘るブロックを壊せ、通常の3倍ドロップ(取得経験値も3倍)することがある。 持続時間はスキルレベルに比例して長くなる。クールタイムは2分で、発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 <格闘系> 経験値一覧 共通 経験値一覧 共通 格闘系は全て、与えたダメージにそれぞれのモンスター係数をかけた値が経験値となる モンスター 係数 スケルトン x2 ゾンビ x2 蜘蛛 x3 ゾンビピッグマン x3 ガスト x3 スライム x3 エンダーマン x3 クリーパー x4 Unarmed(素手) 素手で敵に攻撃したり、柔らかいブロックを早く破壊できる スキルのレベルを上げるには •敵を素手で倒しまくる(友好的なMOBは無効) •素手で柔らかいブロック(土や砂)をひたすら壊す レベルが上がるほど •素手の攻撃力が上がる(柔らかいブロックも早く破壊できる?要検証) アビリティ •【Berserk】発動道具:素手 筋力を一時的に上昇させ、柔らかいブロック(土、芝生、粘土、砂、砂利)を一瞬で壊せる。また、敵への攻撃ダメージが50%上昇する。 Archery(弓矢) 弓の攻撃力を上げて、たまに敵を発火させたり矢を回収できる スキルのレベルを上げるには •弓でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •弓の攻撃力が上がる •敵を発火させた際の燃焼時間が増える(発火する確率は25%固定) •たまに弓で倒した敵から矢を回収できる(確率は一定) アビリティは無し。 Swords(剣) 剣の攻撃力と自分の剣術能力を上げ、受け流しや敵を出血させる スキルのレベルを上げるには •剣でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •受け流し(敵の攻撃を無効化)する確率が上がる •カウンターアタック(敵から受けたダメージの半分を敵に与える)が発動する確率が上がる(PvP時のみ?要検証) •敵を出血(継続ダメージ)させる確率が上がる(敵が出血した場合、2秒毎にダメージを与え敵が失血死するまで出血し続ける) アビリティ •【Serrated Strikes】発動道具:剣 発動すると25%の攻撃ダメージ上昇と、標的を中心とした小範囲の敵に出血(継続ダメージ)を与えることができる。クールタイムは1分。 Axes(斧) 斧による攻撃のクリティカルヒット確率を上げ、敵に大ダメージを与える スキルのレベルを上げるには •斧でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •斧による攻撃のクリティカルヒット確率が上がる(Lv750で最大確率75%) •レベル500以上になるとハート2個分のボーナスダメージを与えられるようになる アビリティ •【Skull Splitter】発動道具:斧? 一度に複数の敵にダメージを与えることができる。 与えるダメージは複数の敵に均等に分けられる。 <便利系> Taming(調教) 自分のペット(狼)の攻撃力・防御力を上げる スキルのレベルを上げるには •狼を調教したり自分の狼を使って戦う(不確定な情報です。要検証) レベルが上がるほど •自分のペットの能力が上がる(攻撃力・防御力) アビリティは無し。 ※このスキルはまだ実装されていない可能性有り。情報求む Repair(修理) 金床を使い、道具・武器・装備を修理できる スキルのレベルを上げるには •素材を使用してひたすら修理をする 経験値一覧 経験値一覧 使用素材 得られる経験値 木材 5 丸石 10 鉄インゴット 20 金インゴット 40 ダイヤ(Lv50~) 60 レベルが上がるほど •修理によって回復する耐久度が上昇する •修理をしている際に、耐久値の回復量が2倍になる確率が上がる •レベル50以上でダイヤシリーズの修理が可能になる アビリティは無し。 修理の方法 修理するには鉄ブロック1個の金床が必要。 また、イベントリに修理するための素材<木材・丸石・鉄や金のインゴット・ダイヤ>を持っている必要がある。 修理したい道具を持って金床を右クリックすると修理したい道具が修理できる。 ※皮の装備・火打石・釣り竿の修理はできないので注意 Acrobatics(落下耐性) 落下したときのダメージを減らしたりダメージを打ち消す確率を上げる スキルのレベルを上げるには •高い所からひたすら落下する(死なない程度のハートがある事を確認してから) 経験値一覧 経験値一覧 判定 得られる経験値 通常落下 落下ダメージの12倍 Dodge(謎なので要検証) 落下ダメージの12倍 Roll 落下ダメージの8倍 レベルが上がると •落下時のダメージを減らす(Rolling)確率が上がる アビリティ •【Graceful Roll】発動道具:無し 落下中にシフトを押しっぱなしにすることで発動することがある。スキルレベルが上がるほど発動確率が上がる。 スキルシステムの詳細 確率等のより詳細を知りたい場合は McMMO Wikiの日本語化PDF をご覧ください(少々重いので見るのに時間がかかる可能性有) 英語が分かる方は最新の情報が掲載されている McMMO公式Wiki をお勧めします。 ※このページは情報が不十分な部分が多く、公式情報が更新されることも多いと思われます。情報の検証やWIKIの更新・I編集に協力して下さると幸いです。