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【作品名】 law of the west~西部の掟~ 【ジャンル】ファミコンのアドベンチャーゲーム 【先鋒】ショットガンの男 【次鋒】副シェリフ 【中堅】メキシカル・キッド 【副将】殺し屋 【大将】シェリフ 【先鋒】 【名前】ショットガンの男 【属性】ショットガンを買ったばかりの男 【大きさ】成人男性 【攻撃力】西部時代のショットガン所持 【防御力】【素早さ】成人男性並 【長所】ショットガン 【短所】一般人っぽいので他の能力は低い 【次鋒】 【名前】副シェリフ 【属性】副シェリフ 【大きさ】成人男性 【攻撃力】西部時代の拳銃所持 【防御力】【素早さ】副シェリフなので並の西部のガンマン以上はあるか 【長所】副シェリフ 【短所】シェリフを裏切った 【中堅】 【名前】メキシカル・キッド 【属性】ガンマン 【大きさ】成人男性 【攻撃力】西部時代の拳銃所持 【防御力】ガンマン並 【素早さ】西部のガンマンの中でもよく名を知られる程の早撃ち 【特殊能力】口では降参したり、「もう帰る」みたいな事を言いながら拳銃で撃ってくる 【長所】割と名の知られたガンマン 【短所】卑怯 【戦法】降参しながら撃つ 【副将】 【名前】殺し屋 【属性】殺し屋 【大きさ】成人男性 【攻撃力】西部時代の拳銃所持 【防御力】【素早さ】殺し屋という職業から西部のガンマンの中でもかなり上の実力だろう 【長所】一応ラスボス 【短所】選択肢次第ではシェリフに騙されて帰る 【大将】 【名前】シェリフ 【属性】主人公、シェリフ 【大きさ】成人男性 【攻撃力】拳銃所持。相手に拳銃やショットガンを撃たれてから後出しで撃って先に相手に到達する弾速と つまさきだろうと手の先だろうと相手に当たれば即死する威力、数10m先の相手にも正確に当たる精度を持つ。 連射可能で弾切れ無し。 【防御力】ガンマン並。腕を拳銃で撃ち抜かれていても包帯を巻いただけで普通に動かせる。 【素早さ】普通に会話が成り立つ距離(1~2mか)から拳銃やショットガンを撃たれて、それが到達する前に拳銃を抜いて撃ち返せる。 その際シェリフ自身は弾に当たった様子がなく、回避したものと思われる。 無防備な状態(プレイヤーが何も操作しない)でも殺す気で撃たれた拳銃やショットガンを腕に当たる程度にとどめている。 【長所】無茶苦茶な性能の拳銃、素早さ。 【短所】わりと街の人に嫌われてる。ハッタリ屋だのブタだのただの殺人鬼などひどい言われよう。
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村編が終わり3-1。 ここからは古城編となり、出現するガナードの種類が邪教徒に変わります。 小屋の裏に5000PTASがあるので忘れずに回収します。 商人からアタッシュケースLとセミオートライフルを購入しましょう。 城門では階段を上ると投石器のイベントが起こります。 ドラム缶を撃って倒しますが、撃つタイミング次第では右から投石が続くこともあるので止んだのを確認してから進みます。 アシュリーは投石1発で即死なので気を付けてください。 階段を上ると入口から増援が沸くのでアシュリーを呼び寄せておいて再び待たせておきます。 橋の向こうの砦に投石兵はライフルで倒しておき、そして後ろの城門の上の投石兵は頭を狙えるギリギリまで橋を進みながら撃ちます。 小屋には鉄仮面ガナードがいますが足を撃って体術に繋げれば問題ありません。 最後の投石兵は先に投石を撃たせ、進んで避けてから胴体でもいいので撃って倒します。 城内に入ると2階にガナードが3体いますが、その中の首飾りを付けてるガナードからは寄生体Bが出現するので注意してください。 2階にしばらくいると1階から増援が来ますのでショットガンで倒します。 赤服は寄生体持ちなので出来るだけ体術で。 次のエリアの小屋にはガナードが大量にいますが、火薬樽の方におびき寄せて出来るだけまとめて爆破します。 生き残りに寄生体持ちが混じることもあるので残党はなるべくベリィで。 ボウガンはショットガン撃ち落とし、盾兵もショットガンで盾を破壊してから続けて撃てば問題ありません。 その後、城門の鍵を拾ったらすぐに火薬樽に狙いを合わせて爆破しましょう。 イベントの後、背後の壁の上に仮面の宝石があるので撃ち落しておきます。 そして地下牢のガラドール。 距離を取り、走って足音を立てて突進を誘います。 爪が壁に刺さったら寄生体をライフルで撃つ、この繰り返しで。 地下牢の後の道中にガナードがいますが手前の2体を倒した後、アシュリーが敵に引っ掛からないように駆け抜ければ水の間まで行けます。 長くなりましたが3-1最大の難所水の間。 ライフルでボウガン兵1体の頭を撃って出入りします。 これを繰り返して2体とも倒したら、再び出入りして手榴弾を装備して最大まで上に構えてそのまま投げます。 その後盾兵とフレイルの増援、生き残りの赤服が計5体来ますが、遠くの時はライフルで撃って近付いてきた敵はショットガンで対処します。 奥の部屋の前にも何体かいますが殲滅していきます。 スイッチを押したら再び敵が出てきます。 扉を見て左側の部屋の角にアシュリーを待たせておくと、開いた扉が障害物になって捕まりにくくなります。 スイッチ部屋の天井からも増援が来るので注意しながらスイッチ部屋に籠って敵を全滅させます。 敵が増えてきたら焼夷手榴弾を投げるのも良いでしょう。 天井からの増援の邪教徒は寄生体持ちなので体術で。 クランクを回すと鎌持ちが4体迫ってきます。 一旦下がってショットガンを構えておき、鎌を投げてきたら撃ち落します。 赤服は近付かなければ動かないので遠くからライフルでも近付いて体術でもお好きなように。 ここからはアシュリーの援護をする後半戦となります。 アシュリーは担がれても出口へ行く前に助ければいいので焦らないように。 最初にアシュリーに近いガナードをライフルで倒したらレオンに迫ってくる3体を倒します。 なるべく早く処理をしたいのでショットガンを惜しまず撃ってください。 倒したら再びガナードを狙撃していきます。 アシュリーが最初のクランクを終えたら浮島に飛び移っておきます。 レオンを狙うガナードも飛び越えなければいけないので安全です。 2つ目のクランクも終えたらアシュリーを受け止めますがここで安全確認してください。 下に敵が残ってた場合は処理を優先します。 これで水の間が終わり、次のエリアのムービーでチャプターエンドとなります。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 6 1 268 110 129 165 対 物理格闘 2.89% 対 物理射撃 4.60% 100 1,607 215 541 693 対 ビーム格闘 0.59% 対 ビーム射撃 1.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/専用ショットガン サブ兵装1/シュツルム・ファウスト サブ兵装2/ジャイアント・バズ SPA/チェーン・マイン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ショットガンやチェーンマインなど特有の射撃兵装を持つシューター機。シューターでありながら有効射程や弾速に難のある武装だらけで近接戦を強いられがち。 武装の火力とブレイク性能がやや頼りない代わりに、コンボ芸に長けた機体…のようだがモーションの調整などで肝心のコンボ安定性に難があるという若干不遇な機体。 量産機組と同じく本作最低レベルの防御性能を持つ機体で、その代わりなのか他シューターよりリペアキット数が1つ多い6個となっている。 雑魚戦では上空からロックを切り替えながら両サブをばら蒔いて爆撃し、残った敵をショットガンやキックでダウンさせながら戦い、MA戦では大きい的とショットガンが相性がよく脚などの部位にショットガンを当て続ければSPAをぶち込める隙になるダウンを誘発させやすい。ボスMA戦では攻守のタイミングを意識して戦うことでモーション間の隙と防御性能の貧弱さをカバーしよう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360(40*9) 2hit 700 2hit 910 2 624 1 420 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 252(28*9) 2hit 426 2hit 632 2 339 1 228 2842 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 タックル サーベル縦振りの2段格闘。ステータス上はビーム属性だが実際はハイブリッド格闘。空中ループコンボやお手玉コンボと活躍の幅は広いのだが、初段の判定が弱くどちらも取りこぼしやすい。物理とビームがそれぞれ1発ずつと属性が別れているため威力も伸ばしにくく、更には通常時メイン射撃後には発生が遅れるとかなり不遇な調整。 特殊格闘は喧嘩キックによる吹き飛ばしで、打上・サブ2へのキャンセルと打下・サブ1との交互キャンセルが可能な上、メイン射撃の後隙を無視して発生する。 打ち下ろしはジャンプ高度からでも急降下して地上の敵にも当たる判定の大きいタイプで、短距離だが敵直上まで狙って移動してくれるおかげで固定モーションの物と違い当てやすい。空中からサブ兵装で爆撃したついでに移動しながら追撃したりと使い道がある。特格 打上・打下を挟んだサブ兵装間のキャンセルルートが豊富。 カウンターはショットガンによる1ヒット射撃。背面に回り込まないタイプなので注意。 メイン射撃 専用ショットガン 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s ショットガンで9発の散弾を同時に発射する。3連射ごとに若干の間が発生する。 フルヒットしてもダメージは他機体のメイン射撃をやや上回る程度だが、ヒット数に応じたダウン値は大きく雑魚敵相手だと単発で簡単にダウンがとれる。 射撃後にスライドアクションで次弾を装填するモーションが入り、銃を下ろすまでメイン格闘が発生しないという仕様がある(特格やサブ兵装、ジャンプやステップなど他動作ではモーションはキャンセルされる)。小技として専用ポーズになるダッシュ射撃からならシームレスにメイン格闘に繋げることが可能。 SPAリキャストの為にヒット数を稼ぐなら、モーションの制約のせいでカウントが途切れやすい点に注意。特に3発毎の間は密着 最速入力で射撃を当てないと途切れるレベル。ステップメイン格闘や特格・サブなどを挟めば安定してヒット数を伸ばせる。 サブ兵装1 シュツルム・ファウスト 弾数 リロード時間 属性 3 30.0s 1回の使用で右、左とロケット弾を交互に発射するバズーカタイプのサブ兵装。 単発ダウン型の他バズーカと異なり2発目着弾でダウン。 隙が大きい割に威力・バランスダメ共に低め。 サブ2へキャンセル可能な外、特格・打下との交互キャンセルが可能。 格闘2段→横ステップ→サブ1→格闘~ 空中での拾い直しループコンボ。横ステップ抜きだと通用する相手がかなり限られる サブ兵装2 ジャイアント・バズ 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s サブ1と同様バズーカタイプでこちらは2発を同時発射。こちらの方が威力は高め。 こちらからはサブ1や特格へのキャンセルはできないが、着地しなければサブ2 打下 サブ2と交互キャンセルが可能(入力タイミングが1発目発射直後からとややシビア)。 打上→地上サブ2→バックステップ→(即)格闘~ お手玉コンボ。コツはサブ2モーション中にバックステップを先行入力し、ステップが出たら即格闘を入力 SPA チェーン・マイン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - チェーンマインを叩きつけ大爆発させる単発SPA。単発格闘型のようで攻撃属性は物理射撃となっている。 敵が離れている場合はそのまま投擲する。 カットインが短い上攻撃自体も1発で終わるテンポのいい攻撃。 コンボ例 お手玉→ループコンボ 打上→(地上サブ2→バックステップ→格闘2段→打上)×2→(格闘2段→横ステップ→サブ1)×2→格闘2段 特格 サブ1 特格 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 3 D3Bトゥルー ケンプファー D1Bコンフューズド(1) ザクII改 機体名 ケンプファー 形式番号 MS-18E ロール シューター 僚機時パイロット ミハイル・カミンスキー 作品 機動戦士ガンダムポケットの中の戦争 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 物理威力特化でサブは崩しとコンボ用、メインをダウン追撃用に割りきるといい - 名無しさん (2023-12-31 11 02 22) 名前
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散弾の結婚式 概要 その名の通り、パレト・ベイにある教会周辺で行われるショットガン限定の小規模デスマッチ。離婚よりは血を見ずに済むはずだ。 特徴 ショットガン限定という珍しいデスマッチ。所有武器でも楽しめるいいステージだ。 攻略の鍵 ショットガン限定で行う場合、意外に危険なのが暴走した一般車。轢かれると即死なので注意しよう。また教会の右手の建物の屋根に登られると厄介なので篭られた場合は爆弾でも放り込もう。陣地としては協会側のほうが有利なので早めに陣取ったほうがいいだろう。
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武器 武器突撃兵 特技兵 ポイントマン 重火器兵 スパイ スナイパー サイトアタッチメントリフレックスサイト スコープ 銃口アタッチメントサプレッサー マズルブレーキ ショットガン専用 ギア 突撃兵 アサルトライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ACR 4 6 5 6 5 40 低バリアブルスコープ装着可 M14 6 7 4 7 4 30 低バリアブルスコープ装着可 グレネードランチャー ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SA203 9 6 1 9 2 1 ロー・サプレッサー装着不可 特技兵 アサルトライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 IAR-556 4 5 5 6 6 40 低バリアブルスコープ装着可 FA-MAS G2 3 4 7 5 7 50 AR36 3 5 5 6 5 100 ポイントマン ショットガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 M4 スーペル90 6 1 4 7 3 8 ポンプアクション式 スラッグ弾装填不可 R11-87 7 1 3 7 2 6 ポンプアクション式 低バリアブルスコープ装着可 USAS-12 7 1 2 7 3 20 フルオート式 重火器兵 マシンガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 Ultimax 5 5 5 6 4 100 Mk 43 6 6 4 7 3 200 AMELI 3 5 7 6 7 150 スパイ サブマシンガン ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SM5 2 3 7 5 8 40 SM7 4 2 5 6 9 30 P90 3 4 6 6 7 50 低バリアブルスコープ装着可 スナイパー スナイパーライフル ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 SR-25 6 8 3 5 4 30 2点バースト Mk 20 8 4 2 6 2 20 M82A2 9 1 2 9 1 10 ロー・サプレッサー装着不可 サイトアタッチメント リフレックスサイト リフレックスサイト ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 リフレックスサイト +1 全てのメインウェポンに装着可能 スコープ スコープ ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ACOG スコープ +1 全てのメインウェポンに装着可能 アニマル用 H87 ACOG スコープ +1 全てのメインウェポンに装着可能 アニマル専用 低バリアブルスコープ +1 スナイパーライフル他一部武器に装着可能 二段階望遠 低フィックススコープ +1 サブマシンガン以外の武器に装着可能 アラバマ専用 高フィックススコープ +1 スナイパーライフルにのみ装着可能 アラバマ専用 アラバマ用 MR29 スコープ +1 スナイパーライフルにのみ装着可能 アラバマ専用 二段階望遠 倍率は 高←→低 MR29高 高フィックス 低バリア高 低フィックス MR29低=低バリア低=H87ACOG=ACOG リフレックス 銃口アタッチメント サプレッサー サプレッサー ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 ロー・サプレッサー -1 -3 ショットガン他一部武器以外に装着可能 リンゴ用 IH-75 サプレッサー -4 ショットガン他一部武器以外に装着可能 リンゴ専用 マズルブレーキ マズルブレーキ ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 マズルブレーキ -1 +1 グレネードランチャー以外の武器に装着可能 パイソン用 82BFT マズルブレーキ +1 グレネードランチャー以外の武器に装着可能 パイソン専用 ショットガン専用 ショットガン専用 ダメージ 命中率 安定性 発射音 連射性 装弾数 備考 改良型チョーク +2 ショットガンにのみ装着可能 フルチョーク +3 ショットガンにのみ装着可能 スラッグ弾 +4 一部ショットガンにのみ装填可能 弾が一粒弾になる ギア ギア キャラ 備考 AN-M8スモーク リンゴ 煙幕弾。着弾後数秒で発煙。敵に警戒されるが発見されにくくなる。 クレイモア アラバマ 指向性地雷。射程内に敵が入ると自動で爆発する。範囲は狭め。 M84フラッシュ アニマル 閃光弾。着弾後数秒で閃光を出す。直視した者(プレイヤー含む)の視界が数秒妨げられる PE4爆薬 チャコールズ 爆弾。手動で始動可能。クレイモアより範囲は広い。 MK3A2コンカッション ゼウス 強化グレネード。着弾後数秒で爆発。爆発が早い。 M67フラグ パイソン 徹甲手榴弾。着弾後数秒で爆発。範囲が広い。
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パイレーツガンダム(徳島代表) 徳島近海で海賊をしている海上専用MF。 大きなイカリとショットガンを2つ装備しているのが特徴。 技ではなく力で押し切るタイプの戦闘スタイルで、相手の武装を強奪して使うという荒業も見せつけた。 本選では海上専用という利点を活かせずに終わったが、本領を発揮した時の戦闘力には末恐ろしい物がある。 武器 サーベル イカリ×2 2連ショットガン 強化マント 技 盗み 面舵ナックル 鳴門の渦潮 ボーン・デスクラッチ 鑑砲射撃 GF キャプテン・ジョー 代表選考戦にいきなり現れ 他を圧倒する優勝候補の海軍所属MFを一撃で沈め優勝を掻っ攫っていた男。 その男は元海兵であり階級は中佐だった。 海兵時代は海賊狩りで名を上げ、男気あふれるその行動や部下の面倒見のよさから、後輩などから慕われていた。 数々の作戦に参加してきたが、ある作戦を実行中に、海軍本部の卑劣さを目の当たりにする。 正義と信じていたモノの暗い部分を知り 不信感が芽生え始めるジョー。 その不信感を払拭するために海軍本部に忍び込みデータを閲覧していると、今までの作戦がすべて上層部の人間の私利私欲を肥やすために 行われていたことを知ってしまう。 しかし閲覧中に上層部に気づかれ殺されそうになるが辛くも脱出する。 しかしそのせいで海軍本部から海賊の汚名をきせられ命を狙われることになる。 今は海賊という自由な立場で 海軍本部の卑劣な作戦と人を苦しめる海賊とを同時に相手をしている。 今回大会に乱入したのも海軍の増長に歯止めをかけるためでもあった。 「海の漢のサーベル捌き、甘く見てもらっては困るな!」
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スタート位置 武器 装備 立ち回り スタート位置 大抵スレイヤールールで使用されるマップなので一概には言えず。 武器 ショットガン 1つ配置。リスポーン180秒。ランタイムミニマム0 マックス2 南西1F細い通路の行き止まりに。2Fから吹き抜けになっているので降りて取りに行くことも可能。 スナイパーライフル 1つ配置。リスポーン180秒。ランタイムミニマム0 マックス2 下部中央通路東の小部屋?の壁に。 グラビティハンマー 1つ配置。リスポーン180秒。ランタイムミニマム0 マックス2 下部中央通路、中央の壁に。 装備 アクティブカモフラージュ リスポーン180秒。 マップ西、2F部屋の北側通路。 オーバーシールド リスポーン180秒。 マップ東、2F小部屋の中南西隅。 立ち回り 狭いマップであるため、スナイパーライフルは機能させにくい。 重要となるのはやはりショットガン、グラビティハンマーになると思う。特にショットガンはハンマーにも勝てる武器なので確保しておきたい。 ショットガン通路のクリアリングはグレネードを投げるなり、2F吹き抜けから確認するなり。2Fから視認して無かったら危ないと思ったほうが良いだろう。 スナイパーライフルは下部中央通路で運用される事が多いように思う。通る時は注意。 西側広場付近は通路からジャンプで行き来できたり、下部通路に飛び降りて強襲、逆に下部通路から広場に飛び乗る事も出来る。逃げたり攻めたりする際、覚えておくと良いだろう。 南西エリアは特にスペースが狭い、道幅も狭いとショットガンを機能させやすい。 自分がそこで立ち回るだけで無く、敵がそこで立ち回る事も考慮する事。 有効手段が無いならいっそ近づかない方が良いかもしれない。 書いた人:Raynart
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ちんぴら (Lv5 - 8) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 みかじめ料を徴収 LV5 2 $840 (420.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) バールx1 麻薬密売人を暴行 LV5 2 $1,120 (560.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) ピストルx1 悪徳警官と取引 LV6 3 $1,400 (466.67) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx2 45口径リボルバー 入手可能性あり 鉄砲玉 LV6 3 $1,600 (533.33) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 戦術ショットガン 入手可能性あり 銀行強盗 LV7 10 $4,000 (400.00) +15 (1.50) +18/+17/+16 (6/6/7) バイクx1 盗品を預かる LV7 15 $4500 (300.00) +20 (1.33) +18/+17/+16 (6/6/7) 強化セダンx2、ショットガンx3、ナイフx3 横流し武器の入手 LV8 8 $2600 (325.00) +9 (1.13) +13/+12/+11 (8/9/10) 配達トラックx2、ショットガンx2 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、スタミナの回復時間が50秒短縮されます。(全必要体力1251) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1468 係数1.17
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性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 38 微妙に高い 無行動 16 標準的性能 主人公らしく、概ね標準的数値。特に不足を感じる事はないだろう。 意外にもクリーンヒット率は低いので、まぐれ当たりにはあまり期待できない。実力の出やすいキャラクターかもしれない。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 56 54 14 44 ダメージ 奪バランス高め →XorA 強パンチ 50 48 22 26 ダメージ 標準的性能 ←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避 ←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 ←B 下段ガード 技 操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 標準的性能闘気UPのお陰で使いやすい ↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 全体に強化幅が大きく強い特に霊丸の性能向上が著しい ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。好相性の技や霊撃が多い ↑Y 伊達にあの世は見てねえぜ! 3 即効 80 3ターン 闘気アップ(メーター速度約3倍) 回避が高く強引に出せるジャンプや闘志と相性が良い 霊撃 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 122 102 84 140 ダメージ 威力こそ平凡だが他は全て優秀 ↓B 霊拳 4 接触 116 98 68 116 ダメージ 威力は低め ↓X 霊丸 8 飛び(霊) 128 84 106 124 ダメージ 標準的性能 ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 118 96 76 88 ダメージ 奪バランスは低め、メリットでもある 霊力アップ時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 126 106 92 160 ダメージ 他の霊撃よりは控えめな強化 ↓B 霊拳(オラオラ) 4 接触 120 102 80 136 ダメージ 全体的に強化、通常霊光弾に近い ↓X 霊丸(巨大) 8 飛び(霊) 140 88 130 176 ダメージ 回避以外大幅強化、特に奪バランス ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 126 98 84 112 ダメージ 全体的に強化、特に高いのは成功 基本的な狙い 接触と飛びを使い分け、自分の好きなように攻めを組み立てて押し切る。 序盤は接触で相手のバランスと霊気を奪い、中盤は飛びで先制してダメージを与えながら有利を維持し、ダウンさせたら強化幅の大きい霊力アップで勝負を決める…… ……と言うのが基本的な流れではあるが、相殺を多めに狙ったり、逆に最後まで接触で攻めたり、空中から攻めたりと、自由な攻撃ができる。 ただ、その中でもやはり中心的な役割を占めるのは霊光弾とショットガン。 霊光弾は若干消費が重いが、バランスの奪い合いでは理想的なスペック。開幕付近など、イニシアチブの取り合いに大きく貢献する。 ショットガンは成功・回避が消費5飛び霊撃の中では高い方に位置し、優先度の高さもあわせて非常に撃ち込みやすい。 回避が高いので撃ち合いやカスリ合いに強く、衝撃波に対しても耐性がある。 代わりに奪バランスの値は低くなっているが、バランス半分以下の相手に撃ち込めばダウンさせずに直撃させて効率よくダメージを与えられるメリットとしての側面の方が大きい。 総じて優位を取りやすい性能だが、あまり前のめりすぎると気が付いた時には霊気がない、という事があるので霊気の残量には気をつけたい。 転倒させたら 相手の体力が赤メーター50%~60%程度なら、霊力アップ霊丸で勝負をつける。 そうでない場合はとりあえず闘志でバランス回復する訳だが、その後が悩みどころ。 幽助の場合、霊気さえあればどうとでもなる部分があるので、寝ている間にパンチで霊気を稼ぐのも悪くない。 相手の起き上がりに霊撃を重ねてバランスを奪う場合、(伊達世→)霊力と補助を積んでから攻撃を仕掛けるわけだが、これの選択肢も悩みどころ。 霊丸はハイリスクハイリターン。前半アニメが結構長く、意外と直撃しない事がある。でも相手の霊気がカラカラなら仕事はしてくれるだろう。 霊光弾は若干コストが高い。しかし手堅くはあるので、こちらの霊気状態が良ければ正解に近いだろう。 霊拳は燃費面では非常に良い。しかし相手によっては奪バランスに不足を感じる。逆に霊光弾ではバランスを減らしすぎる相手に対しては、あえてこちらを使う事もある。 伊達にあの世は見てねえぜ! 技の中ではトップクラスの回避を持ち、圧倒的な闘気速度で先手を確実にしてくれる強力な技。 ……なのだが、闘気関係の技の例にもれず、もともと先手を取るのが容易なCOM戦ではそのありがたみは大きく薄れる。対人戦では間違いなく強力なのだが。 それでも互いのバランスが減った状況で通しやすく、これさえ通せば前半アニメの短い闘志やパンチも通しやすくなり、連鎖的に状況をよくできる事から出番は結構ある。伊達世闘志パンチはフルメーターでも完全先手を取れる。 また、バランス有利を取った際にこれで霊撃を避けて霊気有利を取る目的で使う事もあるが、効果自体は攻撃的なのでいまいち噛み合わないし、何より燃料切れを待たずに殴り切る事が多い幽助のファイトスタイルと合ってないので意外とそういう機会は少ない。 ジャンプ絡みでも実質的に滞空時間を延ばす事ができる。ショットガンという安価な飛びを持つ点が大きく、空爆のようなマネが可能。 ジャンプ→伊達世 のパターンでは、空中で霊撃を2発まで撃てる。ショットガン→霊光弾で着地などが無難なところか。 伊達世→ジャンプ のパターンでは、空中で霊撃を1発撃ったあと更に伊達世を重ねて、更に霊撃を2~3発撃つ事ができる。 この間、地上からは「接触」「地上」では攻撃されないし、相手は必然的に「飛び」「伸び」「即効」などを使って来るので、それらを誘って撃ち落とす事ができる。 伊達世の効果でフルメーター先手が安定するので、相殺にも強い。 大道芸っぽさもあるが、色々と応用もきくので、選択肢として持っておくと時として強力な効果を発揮する。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 霊光弾が厄介 バランスはしっかり削る 桑原 2 地味に嫌な霊撃が多い 序盤は霊光弾重視 蔵馬 2 ショットガン重視、霊拳は封印してもいいぐらい デフォルト妖狐 2 飛影 1 先手霊拳だけでも勝てるが、長引くと黒龍波が来る 幻海 2 霊光弾と霊丸でバランスを削り、ショットガンで弾幕を張るどの霊撃も脅威になりうるので、開幕こそ全力でいく状況に応じて伊達世も忘れずに使おう 幻海(若) 2 鈴駒 1 霊撃に先手ショットガン、技に先手霊拳でほぼ片付く 凍矢 2 霊光弾を軸に攻める、霊気5以上に霊丸は禁じ手 陣 1 霊光弾とショットガン 死々若丸 2 鴉 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 武威 2 接触主体で先手を取る 戸愚呂兄 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 戸愚呂弟 3 先手ショットガンで相殺を念頭におく衝撃波があるので霊丸の使用は最小限に抑える 100% 4 神谷 1 先手さえ決めれば適当に 刃霧 1 鈴駒と同じ、先手ショットガンで相殺を制する序盤は霊光弾を混ぜるのもいい 樹 2 仙水 3 バランスが減ったらひたすら先手ショットガン 合計 37 霊光弾とショットガンで大体解決する コメント 霊光弾とショットガン以外も使える行動ばかりなんだが、目立つのはやはり霊光弾とショットガン 霊丸が意外と微妙… -- (名無しさん) 2016-09-16 20 59 17 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」幻海(若)・陣 どちらも微妙なラインだが、やはり幻海二人に差はほとんどないとするのが妥当 - 名無しさん (2018-12-16 22 53 32) 名前
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■ショックショット レベル上限:5 種別:腕 タイミング:メジャーアクション 前提:弓マスタリーLv5 判定値:自動成功 対象:単体 射程:武器 代償:7TP 効果:稲妻の如く矢を放つスキル。 スキル使用と同時に「カテゴリー:射撃の弓(両手)」による攻撃を行う。この時、属性を<雷>に変更し、ダメージに+「1D6+スキルレベル」する。あなたのクラスレベルが15以上であれば、ダメージはさらに+スキルレベルされる。