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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクキャノン MS-06K 砲撃用MSとしてザクIIをベースに開発された。キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・36 バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.ダッシュ [装甲4] 1.1cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速い~やや遅い [機動4] 5.2cnt.[ノーマル] 4.8cnt.[装甲4] 4.5cnt. 支給ポイント 4,000P 宇宙でも使用できる遠距離砲撃型機体。 Rev1でコンプしていても、Rev2ではもうひとつ支給がある。 ダブル・アームド・システムを搭載。 また、主砲弾の切り替えも他の遠距離機体と比べそこそこ早いので、拠点攻撃と支援の両立がしやすいと思われる(カウントなど検証求む)。 非車両型遠距離機。耐久力は劣るが自衛力と機動力が高く、ノーロック砲撃は不得手なので、マップと戦術によって使い分けるのが大切。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 4/単発 50 低1発:-発中2発:-発高不可:-発 3.0cnt ◎ 赤ロック 752m白表示210~750m 《180mmキャノン砲》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 拠点に対して有効な榴弾。 4vs4時、拠点に対して3セット12発で撃破可能。 距離表示上の適正射程は、210m~750m。 リロードは3カウント。非常に早い。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.3カウント。 トリガーを離してから、次弾の発射可能までの時間は2.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 追加弾→本武装への切り替えが4.0カウントとタンク系の武装切り替えよりも少し速い。 REV.2.0からメイン射撃は対拠点弾となった。 1発の威力はREV.1のザクタンクと同じ。 上記リロード、発射遅延、連射間隔、砲撃硬直は同コストのザクタンクと同じ。拠点撃破までのリロード数も同じなので、最短での拠点撃破までの時間は、ザクタンクとまったく同じになる。 運用 4vs4で3回、5vs5~8vs8で拠点を2回撃破が可能。(トレーニングモードで検証済) ロック時の最低射角がかなり低く、200m程度で撃っても拠点にヒットすることが多い。拠点の形状と高低差によっては更に近くでも当たる。 初期射角が低いため、タンク系遠距離機よりも近い距離の目標に当てることができる。敵拠点に釣りながら撃つのにも適している。 拠点落としについてはこちらも参照。 初期射角が低いことのデメリットは、射角変更速度が遅いことからノーロック45度の調整に時間がかかることがあげられる。赤ロックと射線の確保を優先したい。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 180mmキャノン砲 12発約34 cnt 14発39.5 cnt 16発? cnt 17発? cnt 18発? cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ザク・マシンガン 24/3連射 密着 4最長 1 低2発:5発中2発:6発高3発:8発 8.0cnt × 白表示 149m射程 約170?m クラッカー 2/単発 密着 22?最長 6 1発ダウン 7.5cnt × 白表示 119m射程 約160?m ビッグガン 6/2発同時発射 密着 21?最長 26? 1発ダウン 9.5cnt ○ コスト +20白表示 159m射程 約190?m 《ザク・マシンガン》 特徴 1トリガー3連射、装弾数24発。 単発ダメージは4。3連射の弾間隔は0.2カウントでやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.2カウントでやや短い。 連射間隔は0.8カウントと少し長め。 拠点弾→本武装の持ち替えは、0.3カウントと短い。 本武装→拠点弾の持ち替えには、5.0カウント必要。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機用マシンガンよりも、射程が短く威力も低い。 持ち替え動作に少々時間がかかり、最初の発射が遅れる。 弾一発一発の間隔が一般的なマシンガンよりも長い。 運用 REV.2より、メインへ切り替える時に5カウントの切り替え時間が必要になった(メイン→マシンガンは持ち替えのみ)。そのため、拠点攻撃中の防御兵装としては使いにくいものになってしまった。 与えられるダメージは追加弾とは比較にならないほど低い。あくまでサブ武装である事を忘れないようにしたい。 射程は近距離機のサブ並みに短いので、前衛として運用するのも難しい。 ただし慣れもあって使いやすく、牽制、カットにはなかなか悪くない。 《クラッカー》 運用 1トリガー1発、装弾数2発。 1発ダウン。 ジオン軍御用達の上投げ式手榴弾を1発投擲する。 距離表示上の有効射程は119m。 他のカテゴリのクラッカーとは違い、威力は低い。 威力は11、最長で6。 1発投げ終わるごとにメイン/格闘武装に切り替わるため、かならず持ち替え動作が投げる前と投げた後に入る。ただし、DASのような明確な待ち時間はない。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は0.7カウント。 連射間隔は、持ち替えも含めて3.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のクラッカーと比べて、 □発射遅延と射程は、ほぼ同じ。 □リロード時間はすこし短い。 □連射間隔が長い。 運用 放物線を描いて飛ぶため、建物越しなどから攻撃が可能。 《ビッグガン》 特徴 1トリガー2発同時発射、装弾数6発。装備時、コスト+20。 1発ダウン。1トリガーで2発同時発射。3回撃つと弾切れになる。 腰部に装着される連装式グレネイドランチャー。 メインや追加弾からの持ち替え動作で0.3カウントかかる。咄嗟には撃てない。 トリガーを引いてからの発射遅延は0.4カウント。メインや追加弾から切り替えての発射では0.7カウント遅延する。 連射間隔は2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは4.0カウント。 本武装→パンチ→拠点弾と持ち替えることによって持ち替え時間をなくすことができる。 他武装/他機体/旧REV との比較 運用 拠点に対してそれなりのダメージを与えられる。4対4であれば拠点弾10発と本武装2発で拠点を落とせる。また、本武装1セット=拠点弾2発程度の威力となる。本武装装備で拠点を叩く場合は格闘をパンチにしておくと切り替えが早くなる。44にて「メインを4発撃ち、本武装を撃つ」を繰り返して26カウントでの拠点撃破を確認。 誘導性は修正によりあまり強くなくなったが当たり判定の大きさから、中途半端なフワジャンにも引っ掛けられる。 誘導性能と爆風、1発ダウンと言う特徴により、単機で突っ込んで来る近格に対して非常に有効。 うまく立ち回れば味方の到着を待つ、あるいは味方の所へ逃げるまでの間、近格を翻弄する事も可能。 持ち替え動作があるので、敵が近付いて来たら早めに持ち替えておくと良い。 コストアップと言うデメリットこそあるが、それに見合った性能は充分にある。 緩やかに放物線を描いて飛ぶが、障害物を越せるほどではない。 平坦な場所での交戦を想定するならばこちら、障害物を利用しながら戦うのならばクラッカー、などと使い分けると良いだろう。 放物線を描いて飛ぶためタックル等がかち合った後に打つと敵に当たらない? 尚、2発発射というのは伊達ではなく片方が壁に当たっても残りの一発だけが敵機に当たると言う事もある。 一発でもしっかりダウンし、ダメージなどにも違いは無い模様。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ - 10→12 2回 - × 合計威力 22追尾距離 59m 対MS弾(追加弾) 3/3連射 最短 18最長 ?? 低?発:?発中2?発:3発高2発:?発 2.5cnt/1発 ▲ 榴弾機動力低下-小-白表示 360~552m 拡散弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 30 1発ダウン 7.0cnt × 散弾ロック距離赤 522m白表示 350~522m 爆散榴弾(追加弾) 3/単発 最短 ??最長 ?? 低1発:?発中1発:?発高1発:?発 8.6cnt ▲ ロック距離赤 602m白表示 370~602m ショルダーチャージ - 20 1発ダウン - × 機動/装甲:±0 《パンチ》 遠距離砲撃型だが、車両型には不可能な2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 後衛機体の為、連撃を決めてもわずか22ダメージと、あまりにも低い。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 そのため、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機のように、射撃無敵時間を利用した踏み込みが狙いにくい。 敵機をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、それだけだと敵に読まれやすいので、連撃が出せることに越した事はない。 また、タックルと違い2連撃で拘束時間が長いためそこに護衛などがマシンガンを被せたりするとダメージアップを狙える。 《対MS弾(追加弾)》 特徴 1トリガー3連射、装弾数3発。装備時、機動低下-小-。 対MS用の榴弾。 常時リロード。2.5カウント/1発。 1トリガーで残弾をすべて連射する。連射する弾の間隔は0.2カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0。トリガーを離すとすぐに発射される。 誘導は目測で最大横50~60m程。 拠点弾→本武装への切り替えは、2.5カウント。 本武装→拠点弾への切り替えは、4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ロック距離がタンク系のMS弾に比べると短い。 REV.1の「180mmキャノン砲A」と比較した場合、使用感は殆ど変わらないが、適正射程距離が変化していることに注意が必要。以前のように200~300m位の距離では当たらない。 運用 最大で3連射で、リロード途中で発射すれば単発や2連射も可能だが、3発まとめて撃った方が命中させやすくダメージも大きい。 単発であれば、2.5カウント毎に発射できるため、ギガンやザクタンク(V-6)のMS弾に比べると高い連射性能を持つ。 ミサイルのようには誘導しないため、着地を丁寧に取らなければ命中しない。 以上の点を考慮して、むやみに発射するのはよくないが、敵機の着地を予測できる場合は、1発や2発であっても発射する柔軟な運用を行いたい。 REV2.0に伴い射程距離が延びたこともあって、以前に比べ一層丁寧に着地を取る必要がある。3発全弾をMSに命中させるのは難しいかもしれない。 トレーニングモードにて、350前後の距離でのHitを確認。 ただし、機動低下が付くのでキャノン型の特徴である機動力が最大限に生かせなくなる 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 ターゲット上空で拡散するクラスター弾。 1発ダウン。 散弾の為に威力は低め。当たり具合によって20~40の間で変化する。 連射間隔は3.4カウント。 トリガーを離してからの発射遅延は0.4カウントと少し長め。 メイン/ビックガン→本武装の切り替えは2.5カウント。 本武装→メインの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03で少しだけリロード時間が減った? 対MS弾に比べて広い効果範囲が特徴だが、ドム・キャノン複砲仕様の拡散弾に比べて範囲が狭く、水平撃ちもできない。 運用 狭い範囲に敵機が複数固まっている場合は、ロックした敵機がアラートで回避できても、周辺の敵機にはアラートが鳴らないため、巻き込んで命中させる事ができる。 効果範囲が広いので命中率が高いイメージがあるが、誘導が皆無のため、赤ロックでも高速移動されたら命中しない。 効果範囲が広いがゆえに、逆に思わぬ敵機に命中して、味方が攻撃している敵機をダウンさせてしまい、味方の邪魔になる事があるので注意が必要。 広い効果範囲のために初心者向けの武装と思われる事が多いが、味方との連携が一層重要な上級者向けの武装とも言える。 1発ダウンという特性上、味方の格闘距離にいる敵機に攻撃を仕掛けるのは得策とは言えない。 敵機がダウンしても味方が不利にならない、前線より少し奥にいる敵機を攻撃すると、味方の最前線の援護になる。 ダッシュ・ジャンプ硬直を狙っても、誘導が皆無の為に着地タイミングをずらされると簡単に回避されてしまう。 広い効果範囲を活かして、レーダーを頼りにノーロック、ノーアラートで命中させる事ができるようになれば、本武装で大いに活躍できるだろう。 《爆散榴弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 着弾点を中心に爆発を起こす。爆風はかなり広範囲に広がるため、歩きでは回避できない。 キャノン系武装としては珍しく、発射遅延がない。トリガーを離すと同時に発射される。 連射間隔は3.8カウント。 メイン→本武装への切り替えは2.0カウント。 本武装→メインへの切り替えは4.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 誘導性は、敵機の歩きを爆風に巻き込めるため、タンク系機体の対MS弾よりは良い模様。 運用 弾速は遅くミサイルほどの誘導性もないため、目視されると簡単に回避される。 弾数のわりにリロードが長いため、むやみに撃つと肝心なときにリロード中となる。 広い爆風範囲で、敵機にブーストやジャンプを強制させる事が可能。 初期射角が45度とかなり高いため、ジャブロー地下といった天井が低い地形では運用がしにくい。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視4 244 +2 +4 115m +4 機動重視3 258 +1 +3 -m +2 機動重視2 270 +1 +2 -m +2 機動重視1 280 +1 +1 -m +1 ノーマル 300 0 0 -m 0 5.0/4.0/5.0(R2.52) 装甲重視1 310 -1 -1 -m -1 装甲重視2 320 -1 -2 -m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3 装甲重視4 330 -1 -4 -m -4 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 《機動重視》 敵が近付いて来たらすぐに離脱ができ、援護を求める味方の方へ素早く移動できるのが強み。 もちろん、死にかけの敵機を追いかけてとどめを刺す事も容易になる。 その反面、機動が上がる毎に脆くなるので、上げれば上げるほどレーダーの確認を怠らないように注意したい。 《装甲重視》 アーマー値が高くなる事で生存率が高まると思われがちだが、前衛機に接近されると撃墜されるのは時間の問題となる。 本機で装甲を求めるくらいなら、ギガンに乗るほうが良いだろう。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 備考 初期 180mmキャノン砲ザク・マシンガンパンチ - - 1 追加弾(対MS弾) 400 REV 2.10 2 セッティング1 400 REV 2.10 3 クラッカー 400 REV 2.10 4 セッティング2 400 REV 2.10 5 追加弾(拡散弾) 500 REV 2.09 6 セッティング3 500 REV 2.09 7 セッティング4 500 REV 2.09 8 ビッグガン 700 REV 2.09 9 セッティング5 1000 REV 2.09 10 セッティング6 1000 REV 2.09 11 追加弾(爆散榴弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200 ※支給ポイントはREV.1.09以前の物を使用しているため、異なる可能性有り(支給回数11目以降) クラッカーが追加されたため、追加弾(爆散榴弾)の支給はセッティング6と7の間になっています。 REV.2より、武装支給順が変更になっていますので検証をお願いいたします。 ■その他 キャノン系武装の特徴として、トリガーを引いたままホールドすると発射角度の調整ができる。 初期射角が15度程に設定されていて、ホールドせず撃つのが一番低い弾道となる。 特定マップの破壊可能な建造物は、破壊しておくと射線を有効に通す事が可能。 また、敵機の隠れ場所を失くしてしまう事も可能。 戦闘開始時や敵軍遭遇前の空いた時間に破壊しておくといいかもしれない。 本来はザクⅡJ型(地上戦仕様機)ベースなので宇宙では使用不可能(Ζガンダムにて宇宙戦用に配備されていた機体は、連邦軍が接収後に改修したという設定)な機体だが、宇宙でも使用可能。 ゲルググJ(こちらは逆に本来は宇宙専用機)同様、両軍の戦力バランスを取るためだと思われる。
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リクタン(陸耽) 中国史に登場する人物。 関連: リクコウ (陸抗、父)
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ヨクタン 聖書『創世記』に登場する人物。 関連: エベル (父) アルモダデ (息子) シェレフ (息子) ハズラマウト (息子) イェラ (息子) ハドラム (息子) ウザル (息子) ディクラ (息子) オバル (息子) アビマエル (息子) シェバ(2) (息子) オフィル (息子) ハビラ(2) (息子) ヨバブ (息子)
https://w.atwiki.jp/mondaynightcombat/pages/15.html
#ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 プロフィール 古きよきマッチョ歩兵。体力自慢のスーパーソルジャーといえばタンクだ。戦場では大胆、 粗暴で細かいことは気にしない。戦場の外では意外と繊細なのに、見た目のせいか、女性 ファンの選ぶ「身の危険を感じる人物」ナンバーワン 好きなもの:飲み屋の乱闘、タトゥーを入れた女性、賞賛されること 嫌いな物:イケメン、胃痛、ひとり身の休日 そのHPの高さを活かして前線を張り、敵陣に切り込む役割。 特にジュース中のタンクは同じくジュース発動でもしない限り止められない。敵陣に乗り込んで荒らしつくしてやろう。 実はあまり撃ち合いには向いてなかったりする。メインの射程が短く、足の速いクラス相手だと後退されると追えない上、同じく前線職のガンナーと正面からぶつかれば体力の有利を以てしても勝利は難しいからだ。一方で全クラス中トップの火力と体力から、近距離戦闘に限っては無類の強さを誇る。 動きは遅いが、アサシンに対する耐性は非常に高い。HPが最大なら背後からの暗殺でも持ちこたえられる上即チャージでカウンターできるからだ。一方でアサルトやサポートにボムやエアストライクを貼り付けられると泣くしかなく、スナイパーのヘッドショットの前では高い防御力も意味を成さない。体力や火力が高いからと言って無策に突っ込まず、ジェットチャージやプログレネードを活用して緩急をつけた立ち回りを心がけたい。 対プレイヤー性能はアクが強い反面、対BOT、タレット性能は非常に高い。ジェットガンのサブ攻撃であるスピンは、バウンサー以外のBOTを一撃で倒せる為最もBOT狩りに向いており、ジェットガン自体もターレットに対し高い攻撃力を持っている。敵陣に乗り込んだ際は無理にプレイヤーキャラを狙わず、タレットやBOTを潰して敵防衛戦を崩壊させよう。 敵のジュースキャラに対する最強の確定コンボ、フルウェポンコンビネーションはタンク最高の魅せ場だ。 プログレネード Lv3チャージ デスブロッサムスピン レールガン持ち換え レールガン近接投げ タンク固定化 レールガン 練習すれば確実に決められるので、タンク使い諸兄は必修の上でオンラインに来るように。 最後のレールガンでお気に入りのカッコいい台詞をVCに乗せよう。 ガンナーは遠めの距離からでも体力を削ってくる上、近距離から中距離あたりではタンクでも瞬殺されかねないので非常に厄介。しかも逃げようにも逃げられず、追いかけようにも距離を詰めにくい。ガンナーとヘッドショットを狙ってくるスナイパーは天敵と言えよう。 だがガンナーが中距離での援護役ならタンクは突撃役だ。存分に敵陣を荒らし、敵ボットを薙ぎ払ってやろう。 武器 メイン ジェットガン ジェットエンジン技術を応用した近距離攻撃用の武器 サブ攻撃はデスブロッサムスピン。標的が近いほど、与えるダメージがアップ 射程が短い近距離用武器。当たるとスリップダメージ。固定砲台中は射程が伸びる。威力がマガジン内の残弾量に比例して上下するため、リロードはこまめに行いたい。 スリップダメージ中は炎に包まれるエフェクトが発生し、これによりアサシンのステルスを実質無効化する。HPの高さ、チャージと共にアサシンの天敵たる理由の一つ。 BOT、タレット、マネーボールの何れに対しても高い威力を誇る。プレイヤーに対してのダメージ効率はさほど高くないので、対プレイヤー戦においては他のスキルだけでは削りきれないHPを削る補助的な役割であると捉えよう。 サブ攻撃で全弾消費して回転近接攻撃。チャージからのコンボが強力だが、倒しきれないとリロードの隙をモロに晒してスキルを使う時間を与えてしまうので、相手が耐久力の高いクラスだった場合は、デスブロッサムスピンで止めを刺せるようになるまでメイン攻撃で焼いた方がいい。ただしジュース中は相手もジューサーでない限りほぼ一撃で薙ぎ払える。 サブ レールガン 遠距離用兵器で高い攻撃力を誇る サブ攻撃は近接攻撃による投げ技。レールガンの攻撃は敵を貫通する 攻撃力の高い遠距離用武器。貫通するため、雑魚ボットの掃討に便利。またトリガーを引くと即着弾するため、移動先を予測して撃つ必要が無い。ジェットガンの射程距離の短さを補うかのような長射程武器なので、巧く使い分けたい。 射撃間隔が長い上にズーム機能もないため、遠くのスナイパーを逆に撃ち抜くというのは少し難しい。むしろ逆にヘッドショットで頭を撃ち抜かれる危険性が高いのであまり相手にしてはいけない。 照準がかなり小さく、細身のアサルト・アサシン・スナイパー・サポートを遠距離から狙うのは困難。タンクとガンナーは図体が大きく当てやすい。特にガンナーは体力がそれほど多くないので、隠れられる前に倒しきることが可能であり、ライバル職への対抗武器という意味合いが強い。 LTでの投げは場外を狙えるほど相手を飛ばすことが出来るが、投げが狙える距離でレールガンを持つことは不意打ちされた時以外でまず無く投げを使う機会はそうそう無い。しかし、ジュースを使った相手へ苦し紛れに投げで時間稼ぎや場外を狙ってみるのも面白いかもしれない。 スキル スキル1(Xボタン) プログレネード 敵にダメージや、視界不良を与えるグレネード レベル2でヒットした相手の視界を、短時間ながら遮ることができる効果が追加 レベル3で分裂爆弾になり、親弾が炸裂した後にさらに4つのグレネードを周囲にバラ撒く 全弾命中時はかなりダメージが高く、しかも範囲攻撃。回復も早めであるため出せる状況では積極的に使っていきたいが、近距離で使用する場合は自爆に注意。 レベル2以上ならターレットが一定時間攻撃不可になる効果があるので、プログレを当ててからジェットガンでターレットやファイアベースを安全に壊すことが出来る。 スキル2(Yボタン) タンク固定砲台 固定砲台化したタンクは耐久力とHP回復速度がアップし、ジェットガンの攻撃範囲も拡大 レベル2でHP回復速度アップ。レベル3で弾丸が自動回復。 閉所ならばHP回復ボーナスも合わさってかなりの粘り強さを発揮する。一方でジェットガンの射程延長があるとは言え、基本的に開所では的にしかならない。 性能自体は悪くないのだが、対プレイヤー用としては使い所が難しく、対BOTならばデスブロッサムスピンで薙ぎ払った方が早い場合が多いというアクの強いスキル。一番の使い所はタレット破壊、そして何と言ってもマネーボール攻撃時である。また、HPが減った時に物陰に隠れて使用して急速回復を行うのも良い。 ガンナーと違いレベル3でもヘッドショットを無効化できないため、一番の恐怖はスナイパー。距離にもよるがレールガンで太刀打ちできるような相手ではないので警戒するしかない。 スキル3(Bボタン) ジェットチャージ 敵に突撃し、ダメージを与え、ノックバックさせることができる レベル1ではダメージが低く、アサシンすら倒しきれないので使い勝手が悪い。 レベル2で威力が増加し、低い体力の敵は轢き殺せるようになる。 レベル3で敵をノックダウン。しばらく操作不能にする上、かなりのダメージのため、必殺の一撃と言える。アサルトのチャージと違う点は、アサルトは単体にしか効果がないが、タンクのチャージは複数のBOTやプレイヤーが居ても突撃が止まらずなぎ倒せる所である。 アサシンの暗殺を筆頭に、相手の近接攻撃を食らった後ならばこれで反撃できる事が多い。純粋にダメージソースとしても優秀であるため、立ち回りに加えてこれを確実に当てられるかどうかがタンクの対人性能の鍵を握っているといってもいい。 攻撃以外にも移動手段として緊急回避等に使える他、空中で使用する事で少しの隙間なら飛んで越えられる。ジューサー相手にLv3チャージ>レールガン近接攻撃、で相手のジュース時間を潰す使い方もある。攻守共に役立つタンクの生命線であり、回復が早いとは言えスキルゲージには常に注意を払おう。 パッシブ タンク タンクのHPとHP回復速度が上昇 レベル2でHP+100 レベル3でHP+200 レベル2でアサシンの暗殺から生還し、レベル3とゴールドアーマースポンサーとの併用で何とスナイパーライフルのヘッドショットにすら耐えるようになる。 ただHPを上げるだけでなく、HP回復速度も上がるのは大きい。固定砲台化によるHP回復と合わせると、アサシンやスナイパーの3~4倍近い体力を瀕死状態からものの5秒程度で全回復させるという“マッチョ歩兵”ぶりを披露する。 戦略 タンクは接近戦に強い。距離を離して戦おう タンクのチャージは敵をリングアウトしやすい 固定砲台化したタンクの前に立つのは自殺行為 タンクのジェットガンを受けると火がつく タンクのグレネードは、壁で跳ね返る レベルを上げたタンクのグレネードは視界を奪う 固定砲台化したタンクは、防御力がアップ タンクの固定砲台化LV2でHP回復速度アップ 固定砲台化LV3のタンクはリロードが不要 タンクのチャージは絶対にくらうな デフォルトクラスのスポンサー ゴールド・・・アーマー シルバー・・・回復力 ブロンズ・・・リロードスピード おすすめスポンサー アーマー・・・さらに硬くなる。サポートと組めばさらにしぶとくなれる。 スキル回復・・・チャージ、プログレネード共にタンクの鍵を握るスキルであるため、頻繁に使える方が俄然有利になる。ブロンズでも大きな効果が期待できる。 ジュース・・・ジュース中のタンクに本陣に乗り込まれるのが相手にしたら最悪の事態。早くジュースが貯まれば購入する必要性が下がるのでその分のマネーをターレット強化やボット呼び出しに回せる。しかしタンクは逃げ足の遅さから生存力が低く、ジュースを貯めきれない事も多いので初心者向けではないだろう。 攻撃速度・・・レールガンの連射力が飛躍的に上がるため、タンクとガンナー相手に遠距離戦を行いやすく、レーザータレット程度なら敵サポートが張り付いていない限り、レールガンで難なく破壊できるようになる。ジェットガンの瞬間火力も上がるのも嬉しい。 リロードスピード・・・ジェットガンのデスブロッサムスピンの隙を補える上、こまめにリロードしたいジェットガンにはありがたいスキル。レールガンもこまめにリロードしやすくなるので気軽に撃てるようになるだろうか。 回復速度・・・タンク固定化があれば早く回復できるとはいえ、隙が大きい。折角タンクのHPを削ったのにちょこまか避けられてすぐ回復してきた・・・となれば相手はゲンナリするだろう。とはいえタンクは移動速度が遅く、隠れられない事も多いのでやや微妙か。
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全18話 + ミッション一覧 第01話「第20機械化混成部隊」 第02話「隷属する亡霊ども」 第03話「舞台裏の掃除人」 第04話「真相は藪の中」 第05話「激突!マルコシアス」 第06話「オデッサでの拾い物」 第07話「明日は我が身」 第08話「黄金伝説のはじまり」 第09話「目覚めし第4の騎士」 第10話「激戦のジャブロー」 第11話「断ち切られた鎖」 第12話「裏切りと絆」 第13話「逃亡、偽装、そして邂逅」 第14話「切り裂き魔は振り向かない」 第15話「三途の川も金次第」 第16話「蒼き死神は白だった」 第17話「欲望は信念と」 第18話「砕かれた墓石」 第01話「第20機械化混成部隊」 ミッション説明 北米の緩衝地帯にある遊軍の駐屯地へと向かう第20部隊。 しかし、この駐屯地は、今まで数回の増援が送りこまれたものの、その全てがもれなく壊滅しているという激戦地だった…。 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 陸戦型ジム 陸戦型ジム 陸戦型ジムWR装備 攻略ポイント リッパーの陸ジムは二刀流。 敵はザク、グフ、戦車。 HPが低くサクサク倒せる。 第02話「隷属する亡霊ども」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 陸戦型ジム 陸戦型ジム 陸戦型ジムWR装備 攻略ポイント 敵はザク、ザクタンク、ドップ、戦車。 ザクを倒すとイベント発生。 若干敵MSのHPがアップしているがサクサク倒せる。 第03話「舞台裏の掃除人」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス 陸戦型ジム 陸戦型ジムWR装備 攻略ポイント スレイヴ・レイス(フィクサー) 近~中距離戦が得意なバランスタイプ。強力なBRを装備。 フィクサーのスキルLimit Cutの効果で自由にコンボを組める。 特に格闘3段→MGで格闘の隙を消してのゴリ押しが強い。 扱いやすいが機動性はピクシーに、火力は重装Dに劣る。 敵はザク、グフ、ザクキャノン、ザクタンク、ドップ。 MSはBR1~2発+マシンガンで倒せる。 数は多いが苦戦するような事はない。 第04話「真相は藪の中」 ミッション説明 勝利条件 ターゲットエリアの敵機を誘導 → 一定時間交戦 敗北条件 自機の全滅、および敵機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス 陸戦型ジム 陸戦型ジムWR装備 攻略ポイント 敵はザク、グフ。 敵を目標地点へ誘導する事が目標。目標地点へ行って待ってるだけでいい。 イベント後、一定時間経過するまで戦闘になる。 第05話「激突!マルコシアス」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ピクシー(FR) 攻略ポイント ピクシー(リッパー) 戦場を一気に縦断する機動性と過剰な格闘攻撃力を持つ高性能機。 敵から敵へ飛び移って斬りまくる無双ゲーが可能。 マシンガンとハングレで雑魚処理も得意。 敵はイフリートDS、陸戦高機動型ザク、ザク重、ザク、グフ、ザクキャノン、ザクタンク、マゼラアタック。 初期配置を殲滅するとマルコシアス隊と一定時間交戦。 大量の敵に追い回されるのでマルコシアス隊以外のMSを先に倒しておこう。 マルコシアス隊のMSはHPを減らすと無敵状態になる。 イフリートが突進してくるので緊急回避で避けながら戦う事になる。 第06話「オデッサでの拾い物」 ミッション説明 勝利条件 敵地上戦力の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ピクシー(FR) 陸戦型ジムWR装備 攻略ポイント 敵はデザートザク、ザクキャノン、ザク・スナイパータイプ、マゼラアタック、ドップ。 大量の敵が押し寄せてくるが、ピクシー無双。格闘1~2発でなで斬りに出来る。 陣地の奥にザク砂が居るが、スラスターも高いピクシーなら一気に近づいて倒す事が出来る。 一応、狙撃されるとかなり痛い。 他の機体でプレイする場合、一旦下がって敵を分断する必要がある。 特に機体性能の低い陸ジムWRでプレイすると難易度が一気にアップ。 第07話「明日は我が身」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス 陸戦型ジムWR装備 ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵は陸ジム、陸ジムWR、ガンキャノン、戦車。 ガンキャノンのHPが若干高い。 増援も来るがある程度戦っているとイベントが発生してクリア。 第08話「黄金伝説のはじまり」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント ガンキャノン重装D(ボマー) バズとシールドを持った反則ガンキャノン。 動きは鈍いがショートダッシュとダッシュキャノンで高速戦闘が可能。 ダッシュキャノン→バズを繰り返すだけで簡単にクリア出来る。 敵はザク、ザク重、ザクキャノン、グフ、ドム。 イベント後は一定時間経過するまで戦い続ける事になる。 後半はグフ、ドムが出現。 大量の敵に追いかけられるので足を止めないようにしたい。 第09話「目覚めし第4の騎士」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵はザクS、ザクキャノン、アッガイ、ズゴッグ、陸戦高機動型ザク、イフリートDS、ペイルライダー。 開始直後からマルコシアス隊+その他大勢と乱戦になる。 マルコシアス隊は撃破出来ないので他のMSを先に倒そう。 ある程度撃破するとイベントが発生してペイルライダー参戦。 一定時間が経過するとジオン軍が撤退するのでペイルライダーに集中しよう。 ペイルライダーにある程度ダメージを与えるとクリア。 第10話「激戦のジャブロー」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅、または防衛目標の破壊 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵はグフ、ドム、ゴッグ、ズゴック。 ビッグトレー防衛。 一定時間経過でイベント発生。アムロだけ別のゲームをプレイ中。 敵は川底を歩いて渡ってくるのでジャンプして頭上からの攻撃が有効。 第11話「断ち切られた鎖」 ミッション説明 勝利条件 ターゲットエリアに移動 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 ジム ジム ジム 攻略ポイント 全機ジムで出撃。性能は低いがビーム・スプレーガンが強力。 敵は陸ジム、ジムキャノン。増援でジム、ガンキャノン、ペイルライダー。 目標地点へ到達するとイベント発生。元の機体に乗り換える。 増援をある程度撃破するとペイルライダー参戦&目標地点追加。 目標地点へ到達後、一定時間経過でクリア。 ペイルライダーは超高速で突進を繰り返す。 撃破出来ない 増援が登場するので目標地点へ急ごう。 第12話「裏切りと絆」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵はジム、ガンタンク、戦車。増援で陸ガン、ジムスナイパーカスタム、ガンキャノン。 目標地点に到達するとイベント発生。 増援を倒すとクリア。 増援は強力な機体ばかりだがそれぞれ一機ずつしか出現しない。 第13話「逃亡、偽装、そして邂逅」 ミッション説明 勝利条件 敵MSの全滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵はジム、ジムキャノン。増援に陸ガン、デザートジム、ガンキャノン、戦車。 初期配置の敵を殲滅するとイベント発生。大量の増援と乱戦になる。 第14話「切り裂き魔は振り向かない」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅、または防衛目標の破壊 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) ピクシー(FR) 攻略ポイント 敵はジム、陸ジム、ガンキャノン、ガンタンク、戦車。 HLV2機の防衛。 初期配置殲滅後、イベントが発生し増援出現。 北に居るジムを放置するとHLVが破壊されるので真っ先に倒そう。 その後もイベントなしで増援が出現するのでマップを確認しながらHLVに近い敵から倒そう。 第15話「三途の川も金次第」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) 陸戦型ジム(レイス) 攻略ポイント ピクシーに代わって陸ジム参戦。戦力ダウン。 敵はジム、陸ジム、陸ジムWR、ジムキャノン、戦車。 イベントを挟んでの殲滅戦になる。 第16話「蒼き死神は白だった」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) 陸戦型ジム(レイス) 攻略ポイント 敵はグフ、ドム、ザク砂。増援にザク、ズゴックE。 初期配置にザク砂が混じっているので注意。 殲滅後、イベントが発生して増援登場。目標が施設防衛になる。 位置によっては増援の真ん中に居るので注意。 ザク砂が施設に攻撃するので早めに倒そう。 第17話「欲望は信念と」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) 陸戦型ジム(レイス) 攻略ポイント 敵は陸ジム、戦車。増援にデザートジム、ジムキャノン、ジムスナイパーカスタム、戦車。 初期配置殲滅後、イベント発生。陸ジムが戦線離脱 増援出現。 第18話「砕かれた墓石」 ミッション説明 勝利条件 敵機の殲滅 敗北条件 自機の全滅 出撃機体 スレイヴ・レイス ガンキャノン重装型D(MH) 攻略ポイント 敵はジム、陸ジム、ジムキャノン、ジムスナイパーカスタム、ジムスナイパーII、ナイトシーカーII、ガンタンクII、戦車。 初期配置殲滅後、イベント発生。増援出現&ピクシー復帰。 ある程度戦っているとイベント発生。ヘヴィ・フォーク級参戦。 基地にジムスナイパーIIが居るので先に倒しておこう。 丘の上でナイトシーカーIIと戦えばヘヴィ・フォークに邪魔されずに済む。 ヘヴィ・フォーク級は真後ろから密着すれば攻撃を受けない。 名前 コメント
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名称 効力 耐久 購入価格 ミニタンク 20 10 500G ENタンク 35 10 700G ビッグタンク 50 10 900G プロペラントタンク 65 5 購入不可 ネオプロペラントタンク 80 5 購入不可 ネオプロペラントタンクⅡ 95 5 購入不可 ネオプロペラントタンクⅢ 110 5 購入不可 武装名鑑に戻る
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アップデート情報 REV.1.03コメントログ ザクタンクのマシンガンが異様にばらつく様になった気がします -- 名も泣き老兵 (2007-02-14 17 30 09) Ez8 機動5まででました。機動いくつまでありますか? -- ぺロ (2007-02-14 17 37 09) もうご存知の方も多いでしょうが、タンクの取得条件はターミナルでのポイント取得時の「くじびき」ですw -- kurosawa (2007-02-14 17 54 57) タンク一発で出ましたよグフカスはどうしたら出るんですか -- グフ欲しい (2007-02-14 18 27 51) タックル変わりすぎ・・・・・・ゴックにはキツイ -- 学校帰りの中尉 (2007-02-14 18 42 00) Ez-8の支給ですが格で75回出撃したらもらえました。 -- 名無しさん (2007-02-14 18 45 41) Ez-8・・・たぶんグフカスタムもだけど80回も搭乗する必要ない。全ての格闘機に一度は搭乗、格搭乗回数が60~70回だと思われる。 -- いつだって曹長 (2007-02-14 19 11 57) ザクタンクV6のメイン武器Cはミサイルでした。一発食らってダウンしました。その時にはグフカスタムが3人とザクタンクV6だったので間違いはないです -- レイズ (2007-02-14 20 29 39) Ez-8・・・大尉。一発ででた。寒ジム1度ものってない。2戦とも負け。1戦目ライトアーマー評価A,1落で3機撃墜(サイサリス、アッガイ?、忘れた)。2戦目B評価、ジムストライカー竹槍2落ちで3機撃墜(グフカス1、アッガイ2) -- 名無しさん (2007-02-14 20 35 49) 砂漠になってから格闘1度も乗ってなくて、昨日プレイしたぶんをターミナルに通したらEZ8でた。 -- 名無しさん (2007-02-14 21 23 45) 今日はプレイせず昨日1クレやった分をターミナルに通したらEZ8でた。陸ジムとLAはコンプ、寒とストはあんまり乗ってない。 -- 連邦少佐 (2007-02-14 21 27 34) ちなみに砂漠になってから、格に1度も乗ってません。トータル格搭乗数は70回位。 -- 連邦少佐 (2007-02-14 21 30 56) ガンダムを取得してから、一度も格闘機に搭乗してません。格闘のカテゴリーでガンダム(やシャアザク)が支給されるだけの条件(SはDの1.8倍というアレです)を満たしていれば、支給されるのでは?これから出るであろう他のカテゴリーの上位機種も同様の条件なのでは?ちなみに寒ジムやLAには一度も搭乗してません。 -- 万年軍曹 (2007-02-14 22 36 30) 合計搭乗回数74か76で朝一戦目バンナム後に出ました。因みにギャンは出てません -- 名無しさん (2007-02-14 23 02 29) Ez-8出ました。本日1ゲーム目2戦共スナイパー使用で勝利はしましたが、グフカスタム出した方との話では2人共、格闘機は全て持っており、やはり格闘を70回程使用していた事が共通していました。ちなみに近々の7ゲームはスナイパーその前5ゲームはガンキャノンでした。すみません正確な使用回数判らなくて。 -- ブルーディステニーが欲しい (2007-02-14 23 15 59) 上にもありましたが、ザクタンクのマシンガンはスンゴイ散らばるようになってますね^^;とても全弾当たらないよう^^; -- スック (2007-02-14 23 20 33) ザクタンクV6でCがミサイルと書いてしまいましたが、すいませんDかCかわからないです。でも、どっちかがミサイルでした -- レイズ (2007-02-15 00 36 21) 量産型ガンタンクの「くじ引き」ですが、はずしまくってたら5択→2択まで減りました。ようやくGET出来たけど俺ってよっぽど運が悪い?! -- 名無しさん (2007-02-15 00 41 14) 6個上の万年軍曹さんの意見の検証のため、ガンダムorシャアザク持ってて、一発でEz8orグフカス出たって方教えてください。 -- 名無しさん (2007-02-15 00 47 06) グフカス支給されました、シャアザク持ってますが格闘77回乗ってます。相方が連邦74回ジオン140回でEz8グフカス共に入手しました。ちなみにジオンはシャアザク出て無く、連邦はスナイパー出てません。 -- 中佐 (2007-02-15 00 58 02) Ez-8支給されました。ガンダム持ちです。 -- 名無しさん (2007-02-15 01 04 30) 両軍タンク一発支給でした。くじ引き画面で外れに相当する番号を押したのですが有効にならず、あたりボタンだけが有効でした。バグ? -- 名無しさん (2007-02-15 01 05 32) 2つ上の続きです。記憶があいまいですが格闘は、84~89の間です。Ez-8を支給されたときの出撃機体は陸ガンで2回です。 -- 名無しさん (2007-02-15 01 14 13) Ez8、グフカス出ました!!サブカのほうは格闘使用回数73回(S2回含む)で出ず、75回(S2回のまま)で出ました。スナイパー、ガンダムは出ていません。 -- 魅惑 (2007-02-15 01 54 43) グフカスタムですが、格闘機約60回ですがでました。ただSを15回くらいだしていたので、早くでたのかもしれません。まだでないと思っていたので、びっくりしました。 -- レヴァ (2007-02-15 02 13 33) 13日にシャアザクを出して、14日に1プレイしたあとセンモニ通したらグフカスでました。おそらくシャアザクorガンダムの支給に必要な近接格闘の回数=グフカスの支給に必要な回数であってるかと。 -- シャアザク愛 (2007-02-15 03 26 51) 本日、Ez8出ました。 今日、プレイ前に試しにターミナルに通した時に支給されました。 ↑の支給条件が自分は濃厚だと思います。 因みにガンダム持。 -- 大尉から上がれない (2007-02-15 04 02 56) バンナムを倒した時のポイントが上がったって聞いたが? -- 名無しさん (2007-02-15 04 04 59) 掲示板でガンキャノンのAキャノンが当たりにくくなったという説があるんですが本当ですか? -- 名無しさん (2007-02-15 04 12 41) ジオン格闘機75回搭乗、今まで格闘でのS無しでグフカスもらえませんでした。 -- 名無しさん (2007-02-15 04 14 09) EZ8、グフカス共に支給きました。両方ともSを1回くらいしかとってませんが、格闘機70回くらい搭乗で来ましたよ -- 万年大尉 (2007-02-15 06 37 36) 格闘機55回搭乗、S3回、LAには一度も乗っていない状態でまだEz-8配備されませんでしたやはり搭乗回数60回前後ですかね? -- 名無しさん (2007-02-15 06 55 20) 昨日、グフカス支給されました。格闘機66回(S6回)で出ました。 格闘使用回数60~70で支給かと思われます。 -- 降格キボンヌ (2007-02-15 07 19 02) 格闘機50回では、グフカス出ませんでした。。 -- 名無しさん (2007-02-15 09 59 11) ザクタンクのマシンガンですが正面に着地した、Ez-8に向かって打ったところ全弾はずれました。 -- 名も泣き老兵 (2007-02-15 10 19 56) 格闘機72回(S2~3)でもグフカス支給出来ず。。。 -- 軍曹 (2007-02-15 10 27 15) 寒冷地一回も乗ってない&格闘合計80回でEz支給。回数だけかと -- 名無しさん (2007-02-15 10 33 02) ザクタンクのサブ、2発くらいでもダウンするようになった気がするのだが・・・・ -- 名無しさん (2007-02-15 10 57 24) Ez-8&グフcustomは回数が有効ですね。因み私は格闘がS1回使用回数80で一戦目ガンダム&二戦目ガンダム(笑)でとうしたらでました -- ガンダム大好き (2007-02-15 11 27 57) EZ8、グフカス共に格闘機体をひとつでもコンプしている人は知ってる限り全員でてます。 -- すめらぎ (2007-02-15 11 30 59) 倒されて再度出撃画面が変更されました -- 名無しさん (2007-02-15 11 33 52) 格闘機搭乗回数138でS2回。ジムスト、ガンダム無しです。アップデート後に1回やらなきゃ出ないのは仕様で、何に乗ったとかは関係ないと思う。単に搭乗回数だけじゃないだろうか。後は勝利数とか?一応、90勝は超えている。 -- 名無しさん (2007-02-15 13 02 52) 現在、連邦の大尉ですが格闘73回のS1回でEz8出ました -- ケイジ (2007-02-15 13 24 06) ↑アップデート前日にターミナル通すの忘れて帰り、アップ当日にカード通したらいきなりEz8支給されましたよ。 -- 名無しさん (2007-02-15 13 34 26) おれも前日通し忘れ。で、次の日未プレイでも出た。 -- 名無しさん (2007-02-15 15 20 11) 連邦少尉です。13日までに格闘機計77回乗って14日格闘機に乗らずにプレイ後Ez-8支給されました。ちなみに格闘機は一回ずつは乗ってます。 -- 駄目少尉 (2007-02-15 17 26 33) 格闘機体での勝利数とかが関係?かな? -- 名無しさん (2007-02-15 18 04 38) 連邦で格闘搭乗65回(うちS8回)でEz8支給されました。ちなみに格闘機はバラバラに乗ってたのでコンプ機体は一つもなしです。ガンダムも持ってません。 -- たさま中佐 (2007-02-15 18 15 30) Ez8やグフカスはジムストやギャンのような特殊格闘機とは違い、正当な格闘機の最上位機体という位置付けらしいので、皆さんの報告を踏まえた上で、ここのWikiの機体支給のページを参考にするならば、格闘カテゴリ内で最速でS45回、遅くてもD80回という成績を残す事が、それぞれの支給条件と考えるのが、妥当なところなのではないでしょうか? -- 万年軍曹 (2007-02-15 18 21 10) こっそりとレーダー・復帰時のマップ表示が変更、より鮮明・地形も表示されるようになってます。 -- 名無しさん (2007-02-15 18 40 41) 大ダメージ補正ですが、HP100までなら即死っぽいです。ドム相手に装甲威力狙撃で試した所、一発目でHPが半分になり2発目でHPが1残りました。その後別の戦闘で機動威力でノーマルスナイパー相手に2発で補正かからず撃墜出来た為(一発目当ててHP90。今までなら補正で1残る)、おそらくはバンナムがGP02(メイン武器ダメージ100)でTUEEEさせるための修正かと。 -- 狙撃中将 (2007-02-15 19 22 00) マッチング時の画面と、戦闘時の全体マップ(再出撃のも)は、やはり変わってるのか…ターミナル設定でミノフスキーの設定でもされてるのかと、思い込んでたやw対MS戦タンク乗りのブラインドショットの精度、上がりそうだな… -- 頑張れ!ジオン中距離 (2007-02-15 21 10 34) 再出撃画面が横長になってたような…後タックル出るのが少し遅くなったような気がする更に戦闘中のBGMが変わった気がする。曲は同じだけどね前まで残り2〜3秒ぐらいに流れた独特のBGMが今回は残り15秒くらいに流れるから焦った時があった -- 名無しさん (2007-02-16 07 05 05) ストライカー取得条件はサイサリスでの格闘機撃墜でも満たされます。当然といえば当然ですが。 -- 名無しさん (2007-02-16 10 16 56) シャアザクとグフカスタムが同時に支給されたので、グフカスタム・Ez-8の条件はシャアザク・ガンダムに必要な格闘カテゴリーの回数(ランク)で間違いないと思われます。 -- 名無しさん (2007-02-16 10 38 40) ・タックルのモーションが変更になった。 ・タックルの発生が若干遅くなった。 ・ダウン値減少時間が遅くなった(?)。これにより外しループが最速ではできなくなった。 ・たまに格闘がバグってる(気がする)。黄ロックでも格闘追尾が発生しない時がある(気がする)。(起き上がり無敵時ではない) 全部妄想かもしれないがwww -- 名無しさん (2007-02-16 11 42 39) レーダーのマップ変わってますね -- 名無しさん (2007-02-16 11 49 00) レーダーマップ内への地形表示は前からありましたよ。GCでは後退するときやキャノン撃つときに目印としてたから間違いないです。 -- 名無しさん (2007-02-16 20 33 09) 相手に変な硬直が発生している時がある。操作反映のタイムラグか? -- 名無しさん (2007-02-16 21 12 06) タンクの抽選、B以上じゃないと選択肢減らないぽ?(二戦目の戦果がB以上のときのみ選択肢減ってた) -- 名無しさん (2007-02-16 22 46 14) 運試しだと思って間違えて全てに1票ずつ入れてしまった?その後自分は1で手には入ったので1に再投票させてもらいましたm(_ _)m -- ニシカワ (2007-02-17 00 15 09) グフの指マシBの3連射がペペペッ から ペッペッペッ と遅くなってる。 -- 名無しさん (2007-02-17 01 02 48) Ez8の黄ロックがでる距離が他の格闘機より短いように感じる人はいませんか?なんとなく短いように感じるのだが…… -- 名無しさん (2007-02-17 02 00 47) 当方大尉一回プレイしたらEz8支給。格闘搭乗数は48回でした。 -- 名無しさん (2007-02-17 02 15 56) ガンキャAですが、連射速度が少し落ちているようです。 -- 名無しさん (2007-02-17 02 36 14) ↑↑格闘機でSやAなど取りまくってましたか? -- 名無しさん (2007-02-17 03 23 15) グフカスも短く感じる・・・格闘威力大きい代わりに格闘射程短いのかも? -- 名無しさん (2007-02-17 03 38 41) 格闘機全般で格闘距離や誘導が変な気がするよ -- 名無しさん (2007-02-17 10 13 38) 荒らしが入ったのでは無く、一回で出た人がそれだけ多いのでは? -- xyz (2007-02-18 08 34 00) 確かに。荒らしの可能性は否定しませんが、少なくとも私は5を選んで一発当たりでした。 -- 名無しさん (2007-02-18 11 45 19) 70回以上搭乗しても、EZ−8出ませんでした。【未だ80回搭乗いてません】 -- 万年伍長。 (2007-02-18 15 28 22) バンナムが少々強くなったきが……。拠点を少し防衛するようになった気がしますし…。 -- 名無しさん (2007-02-18 16 28 40) バンナム倒してもポイントまえと変わってないような気がする -- 名無しさん (2007-02-18 16 38 57) バンナムはこちらの格闘に合わせてタックル出してくる時ある。それと射撃タックルとかコンビネーションもしてくる。 -- 名無しさん (2007-02-18 20 22 31) B3ほしいが後22回乗らないといけない…(;-;) -- 名無しさん (2007-02-18 22 18 43) ghjk -- hyj (2007-02-19 02 40 32) 今日一回ジオンでやったら8vs8で、相手が全員バンナムになりました。以前の4vs4のように全員ってのもあるみたいです。二等、一等、上等兵(佐官一人尉官二人)がいたので階級がひっかからなかったのかと思われます。一応、バンナムの編成を陸ジム、コマンド、陸ガン×2、ジム頭×2(ML、バズーカ)、ジムキャ、スナイパーでした。-- えるこ (2007-02-19 16 27 31) 本日ザクスナでバンナム3機食ったら280点余り入りました。あと稀に着地直後にダッシュを入れるようになったので、AI変更されたかも・・・ -- 名無しさん (2007-02-19 16 48 46) バンナムが3連撃をいれたり。QDCをいれたり。結構強くなっています。ってかそういう風に感じた。 -- 万年伍長 (2007-02-20 01 17 05) 敵拠点のゲージが無くなっても更に1発拠点に当てないと -- 名無しさん (2007-02-20 10 35 45) ジオンカードを紛失。新しく作ったカードで格73回しようでカスタム出現。戦火ランクはS・EなしD2回あとはそれ以外。 -- ジオン名無し (2007-02-23 03 10 22) 平均ポイント260~310くらいでした。一応の目安にどうぞ -- ジオン名無し (2007-02-23 03 11 22) 8vs8になってから中尉が一番上なのに将官クラスを呼んでくるという。かわいそうな事件がおきてます。皆さんはそんなことないんですかね? -- あぶ (2007-02-23 03 54 52) 昨日連邦1・2等兵7人。相手方中佐等+バンナム2でした。 -- ジムいんさん (2007-02-23 07 04 08) 今更なのですが、ギャンの取得条件は一等兵になってから2、3番目の条件を満たすなのでは?自分も友人も一等兵になる以前に2、3は条件を満たしていましたが、昇格後も獲得出来ませんでした。昇格後にタクラマでドムで出撃し、陸ジム撃墜+勝利で出現した記憶があります。気のせいかもしれませんが… -- 名無しさん (2007-02-23 08 53 11) 本日8vs8で味方にバンナムが2機入ったが、なぜか遠×2(ザクタン・V−6)!当然B弾、最悪C弾と思えばA弾×2。結果はもちろん負けです。機体選びが酷くなった気がします。 -- 名無しさん (2007-02-23 11 39 09) ↑前と比率は変わらなくないすか?前衛6ならタンク2になり金閣5中1でもタンク2だったかなと基本的にバンナムタンクってAしか選ばない気がちゃんと検証してないので詳しい方いらっしゃいましたら補足をば-- 名無しさん (2007-02-23 11 55 53) 説明不足でした。出撃時のプレイヤーは近1、格3、中1、狙1の構成でした。中の方がはじめは遠にカーソル合わせていました。その時バンナムは2機とも中です。次に遠→中で決定した途端に、バンナムが遠2になりました…自分はバンナムがタンク2は初でした。 -- 名無しさん (2007-02-23 12 32 48) 元々バンナムは武装もセッティングもデフォしか選ばないような -- 名無しさん (2007-02-23 15 41 39) バンナムは、編成が完全に終わるまで決定しないので、カーソルがどこになってるかは関係ないかと。 -- 名無しさん (2007-02-24 02 13 53) 参考になりました。バンナムが複数機いた場合、プレイヤーが遠を選べばバンナムタンクを回避出来るならいいんですけど。 -- 名無しさん (2007-02-24 07 30 03)
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REV.3.xの情報はバランサーを参照。 バランサー /REV2 表にしたほうが比較しやすくわかりやすいため、本ページを作成しました。 現在作成したものは、暫定的なものなのでご意見や情報はコメントログまでお願いします。 前提、注意点など Rev2.06アップデート以降の基準です。 コストは、装備によるコストアップ無し状態のものです。 Rev2.07~Rev2.09にかけてガンタンクは「高」→「中」変更された報告がありましたが、「高」と「中」の間の報告があります。表は「高」へ変更しました。 耐ダウン値はバランサーと同じ意味で使用されています。 数秒経過すると蓄積バランサーダメージは消滅するため、検証の際はこの点を踏まえてください。 ジム・ガードカスタムはRev2.10から「高」→「超高」に変更。 当初バランサーは3種類と推測されていましたが、6種類が確認されています。 REV2.50からトレーニングモードで追加した内部パラメータを数値化した機能でようやく実際のバランサー値を判明できた。 超低:160 低 :180 中 :240 高 :300 超高:300 ■連邦軍 全機体 \ コスト 格 近 射 遠 狙 超低 120 ・ボール 低 120 ・陸戦型ジム ・ジム・ジム(バズーカラック仕様) 160 ・ジム(指揮官機)?・ジム・ライトアーマー ・ザクII(F2)(連邦軍仕様)・アクア・ジム ・デザート・ジム ・ジム・キャノン・量産型ガンタンク 200 ・ジム・寒冷地仕様・ジム・コマンド ・ジム・スナイパーカスタム 微低 中 160 ・ジム(WD隊) ・ジム・キャノン(WD隊) 200 ・ガンダムEz8・ジム・ストライカー・ジム・ストライカー(ネメシス隊)?・ピクシー? ・陸戦型ガンダム ・陸戦型ガンダム(ジム頭) 量産型ガンキャノン 240 ・ジム改・B.D.1号機 ・ジム・スナイパーII(WD隊) ジム・スナイパーII 280 ・アレックス ・ジム・カスタム 微高 高 200 ・ガンキャノン ガンタンク(中より) 240 280 ・ストライカー・カスタム・プロトタイプガンダム ・ヘビーガンダム ・ガンダム・ガンダム(G-3)・フルアーマーガンダム 320 ・ガンダムGP02A(MLRS仕様) 超高 240 ・ジム・ガードカスタム 宇宙出撃可能機体のみ \ コスト 格 近 射 遠 狙 超低 120 ・ボール 低 120 ・ジム・ジム(バズーカラック仕様) 160 ・ジム(指揮官機)?・ジム・ライトアーマー ・ザクII(F2)(連邦軍仕様) ・ジム・キャノン 200 ・ジム・コマンド ・ジム・スナイパーカスタム 微低 中 160 ・ジム(WD隊) ・ジム・キャノン(WD隊) 240 ・ジム改 ・ジム・スナイパーII(WD隊) 量産型ガンキャノン ・ジム・スナイパーII 280 ・アレックス ・ジム・カスタム 微高 高 200 ・ガンキャノン ガンタンク(中より) 240 280 ・ストライカー・カスタム・プロトタイプガンダム ・ヘビーガンダム ・ガンダム・ガンダム(G-3)・フルアーマーガンダム 320 ・ガンダムGP02A(MLRS仕様) 超高 240 ・ジム・ガードカスタム ■ジオン軍 全機体 \ コスト 格 近 射 遠 狙 超低 120 ・ザクI後期型 低 120 ・ザクI ・ザクII・アッガイ・オッゴ 160 ・グフ・ザクII(S) ・ザク・デザートタイプ・ザクII(F2)・ザクII寒冷地仕様・ザクII(指揮官機) ・ザクII(FS)?・ザクI(S) ・ザクキャノン・ザクタンク・ギガン 200 ・高機動型ザク(R-1A)(3S) ・高機動型ザク(R-1A)・ザクII改 ・ザクI・スナイパータイプ 微低 中 160 ・ズゴック 200 ・ズゴック(S)・ズゴックE ・グフ・カスタム・ハイゴッグ ゲルググ(G)? 240 ・ギャン・ケンプファー ・イフリート ・ゲルググJ? 微高 高 160 ・ゴッグ・ゾゴック 200 ・ドム・トローペン ・ドム・トローペン(サンドブラウン) ・ドム/リック・ドム・ドム・キャノン複砲仕様 ・ザクタンク(V-6) 240 ・ゲルググ 280 ・イフリート・ナハト・ゲルググ(S) ・高機動型ゲルググ ・ゲルググキャノン 320 ・ガンダムGP02A 超高 240 ・ザメル 宇宙出撃可能機体のみ \ コスト 格 近 射 遠 狙 超低 120 ・ザクI後期型 低 120 ・ザクI ・ザクII・オッゴ 160 ・ザクII(S) ・ザクII(F2)・ザクII(指揮官機) ・ザクII(FS)?・ザクI(S) ・ザクキャノン・ギガン 200 ・高機動型ザク(R-1A)(3S) ・高機動型ザク(R-1A)・ザクII改 ・ザクI・スナイパータイプ 微低 中 240 ・ギャン・ケンプファー ・ゲルググJ? 微高 高 200 ・ドム/リック・ドム 240 ・ゲルググ 280 ・ゲルググ(S) ・高機動型ゲルググ ・ゲルググキャノン 320 ・ガンダムGP02A
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登録日:2012/01/04 (水) 22 31 41 更新日:2023/12/14 Thu 01 22 44 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MS MSV MSV-R Ζガンダム エコール・デュ・シエル ガンダム ザク ザクZ ジオン 一覧項目 参考資料の豊富な項目(だった) 第08MS小隊 試作機 量産機 Red0 「オペレーターのユウキ・ナカサトです。よろしくお願いします!」 「ここでは、主にMSVや外伝作品におけるMS-06ザクⅡの派生機について明記させて頂きます」 「なお一部資料は別途ご用意させて頂きました」 ●ザクⅠ ●ザクキャノン ●ザク・マリンタイプ ●高機動型ザクⅡ ●ザクⅡ改 ●サイコミュ試験用ザク 「上記の機体につきましては、該当の項目をご覧下さい」 ▽目次 ○地上用●ザク・デザートタイプ(MS-06D) ●ザクタンク(MS-06V) ●陸戦高機動型ザク(MS-06G) ●ザク・ワーカー(一般作業用ザク)(MS-06W) ○宇宙用●強行偵察型ザク/ザク・フリッパー(MS-06E/MS-06E-3) ●ザク・トレーナー(訓練用ザクⅡ)(MS-06T) ●ザク・マインレイヤー(MS-06F) ●マニピュレイションシステム装着型ザクⅡ(MS-06MP) ○その他 ○地上用 ●ザク・デザートタイプ(MS-06D) 連邦軍の資材を盗用して機体各部の防塵処理、機体冷却システムと装甲の強化を行った砂漠戦仕様機。 こちらもアンテナが1本または2本のタイプがある。 114機が生産され、その殆どがアフリカ戦線で活躍した。 主な使用部隊はロイ・グリンウッド率いる「カラカル隊」、「ピンクパンサー隊」、中東西部に侵攻したカーミック・ロム大尉率いる「スコルピオ」など。 ジオン残党軍御用達で、『機動戦士ガンダムΖΖ』に改良型のディザート・ザク(MS-06D)が登場している。 『機動戦士ガンダムUC』にも登場。 主な使用部隊はロンメル隊や青の部隊(外見だけ似せたレプリカ)。 本編未登場だが、ディザート・ザク(ロンメルカスタム)(MS-06DRC)も存在する。 比較的ザクシリーズの中ではメジャーな部類だからか、2021年にはプレミアムバンダイ限定で販売された。 基礎となっているのがORIGIN版ザクⅡなのでクオリティが高く、しっかりと武装周りの再現も忠実に行われている。 ただ、膝を曲げると膝アーマーの一部が独立可動してしまう。何とも中途半端で見栄えが悪いので、脛側に固定してほしかったという声もちらほら。 ゲームでも派生機の中では多めに登場している。 Gジェネでは地上限定という制約はあるが、純粋なザクⅡよりも射撃の手数が多く火力が高いので敵にすると厄介。ただ、どうあがいてもザクⅡなので基礎ステータスは低めで、多少でもステージを進めて練度が上がったプレイヤーには相手にすらならない。 バトルオペレーション2では、200コスト始動の汎用機として登場。攻撃・防御共に無難な射撃機といった具合で、地上適正と廃熱効率適性化スキルで足回りは優秀な部類。GPで購入すればザク・バズーカを主兵装にあてがえるので、即よろけ射撃を持たせて先手を取りやすくできる。 後にMSVからのDA(ダブルアンテナ)仕様も登場。こちらはコスト300始動の支援機で、ザク・マシンガンの長銃身仕様を持っている。大よろけの取れる腰部ミサイル・ポッドの存在などもあり、後方からよろけを取って汎用機や強襲機に討ち取らせるというスタンダードな戦法に向いている。 ●ザクタンク(MS-06V) ザクの上半身をマゼラ・ベースに取り付けた再生機。 決まった形はなく、バリエーションがかなり多い。形式番号も便宜上のもの。 もちろんガンタンクの対にもなっていない。 作業用だが大戦末期にはキャノン砲を装備して実戦参加もした(こちらは『戦場の絆』などのゲームでシステム上ガンタンクのライバルになっている)。 こちらも『第08MS小隊』に登場。ただし08小隊版は上半身が旧ザクである。 後の『機動戦士Ζガンダム』でもグリプス戦役時にジャブローで使用されていた。 他にもボルネオの工作部隊が運用した「グリーンマカク(MS-06V-6)」、『MSV-R』の「ワイルドボア(MS-06V-8)」等が存在する。 漫画『MS BOYS』では序盤から主人公たちの機体として登場。姿を変えながら、物語の最後まで戦い抜いた。 マゼラアタックの項目にもあるが、プラモデルでザクの上半身とマゼラ・ベースとを組み合わせようとすると、実は各モデルのサイズが合っていないという問題がある。 ●陸戦高機動型ザク(MS-06G) J型の総合性能向上型。 グフとの混血児であり、推進系の改良により機動力が向上するもホバー走行は不可能。 グフの量産開始と共に生産中止となったため少数しか作られなかった。 『機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還』では、戦後レストアされた機体が登場する。 設定そのものはMSVから存在し、小説版『コロニーの落ちた地で…』でも登場したが、詳細設定と全身像の初出は意外にもSDガンダム(当然SD頭身)。 その後MSV-Rにて非SDのイラストが設定とともに改めて作られる……という少し珍しい経緯をたどった機体でもある。 映画『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』にはサザンクロス隊用の陸戦高機動型(MS-06GD)が登場するが、 『THE ORIGIN』準拠の設定なため、元のG型との関連は不明。こちらはホバー走行が可能。 ●ザク・ワーカー(一般作業用ザク)(MS-06W) 地球攻撃軍の工作部隊で組み立てられた作業用の機体。 型式番号は正式なものではなく、前線における慣例的なもの。 現地で使用不能になった機体のパーツで組み上げられた再生機のため、決まった形はない。 主にアジア西部を中心に確認された。 装備は荷物デッキ、ウインチ、大型スコップ。 ○宇宙用 ●強行偵察型ザク/ザク・フリッパー(MS-06E/MS-06E-3) センサーやカメラの増設及び強化による偵察用改修機。 敵艦隊への威力偵察も任務としていた為、機動性向上を目的にS型のバーニアが増設された。 その反面、装甲が犠牲になっている。 主にミノフスキー粒子散布下での有視界偵察で活躍した。 また頭部カメラを三連ターレット型に換装、背部にセンサーブームを装備したE-3型は「フリッパー」と呼ばれた。 どっかの最低野郎にどことなく似ている。 よく同じ偵察用のアイザックと比較される。 ゲームでは、バトルオペレーション2でコスト300始動の強襲機として参戦。その際の告知画像は、明らかにどっかの最低野郎を意識したポーズやタッチとなっていた。 強襲機ではあるが攻め手にはやや乏しく、耐久値や防御性能も若干心持たない。反面よろけ値の高い攻撃が多く、アンチジャミングやカメラガンを使ったトリッキーな戦法を得意とする。なので前へ前へと攻め入るタイプではない。 ●ザク・トレーナー(訓練用ザクⅡ)(MS-06T) 大戦初期に使用された練習機で、C型をベースに教官用のコクピットを増設した機体。 胸部にもモノアイがあるのが特徴。 『MS戦記』によると、本機が導入される以前は練習にも単座機が使用されており、訓練生の事故死が多発していたという。 ●ザク・マインレイヤー(MS-06F) F型ザクに機雷敷設用バックパックを装備したタイプ。 機雷を積載した分運動性が落ちた為、戦闘には不向き。 推進剤を通常のザクの2倍積んでいるため継続戦闘能力が高い……ハズだったが推力は変わってないので機体の重量で相殺され、結局継続戦闘能力は通常機と同じ。 『MSV』で登場。 ちなみに当時出た1/144ガンプラには通常ザクへの改造パーツも付属しており、「量産型ザクのガンプラのリニューアル版」として歓迎された(*1)。 当時の漫画『プラモ狂四郎』でも「最高のザクモデル」と評する台詞がある。 そんな評判もあってかプレバンによるザク・シリーズのバリエーション展開の中では期待されなかった部類なのだが、何故かHGをすっ飛ばしてRGで限定販売された。当然だが本体は成型色変更のみで、バックパックのみ新規造形となっている。 『ガンダムバトルシリーズ』においては鬼火力の機雷番長。 『バトルオペレーション2』でも機雷散布による鬼火力は健在。ただ、機雷は使用すると周囲を漂うだけで、暫くすると自動で爆発するので使い所はかなり見極めが重要。 ●マニピュレイションシステム装着型ザクⅡ(MS-06MP) 作業用ポッドと組み合わさった機体。 ランドセルには4本の精密作業用マニピュレーターがある。 2人乗りで、1人は左胸から外を確認する。 3~4機がソーラ・レイの改造作業にあたっている。 最近「ガンダム パーフェクト・ファイル」に掲載された。 ○その他 湿地帯用ザクⅡ(MS-06J) 寒冷地用ザクⅡ(MS-06J) ミサイル装備型ザクⅡ(MS-06L) アクト・ザク(MS-11) ザクⅡ(スキウレ仕様)(MS-06F) ザクⅡ[シュトゥッツァー](MS-06F) 等が存在するが、L型は文字設定のみで姿は不明。 ○隊長のザクさん 「え、ボクですか?」 ○サク 「サクッ、サクッ」 ○ザクZ スペースコロニーが変形する全長50km以上のMS。 『魔法の少尉ブラスターマリ』に登場。 ○バルブス(MS-06MS) 『機動戦士クロスボーン・ガンダム』の外伝エピソードの1つに登場。 脚部まで腕に換装されており、四丁銃を扱う。 無論、人間がこんな機体を扱えるはずも無く、乗っているのは… ○ツチダ専用ザク(MSー06OP) 特異な経歴を持つ機体。本編にも外伝作品等にも登場していない。 「1番機、追記・修正どうぞ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ビルドファイターズに炎の匂い染み付きそうなザク・フリッパーがいたな、 -- 名無しさん (2015-01-18 21 09 47) バルブスは「説明を見るに一年戦争当時のジオン公国軍機にしてはえらく高性能」というのがまた……w -- 名無しさん (2021-11-07 19 07 10) 名前 コメント
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1999年度上半期グランドトーナメント第5位デッキ 枚数 色 ナンバー カード名 収録 14 UNIT 3 黒 U-2 ガルバルディβ 1st / DS2 / BB1 1 黒 U-7 マリン・ハイザック 1st / BB1 2 黒 U-13 ジ・オ 1st / BB1 2 黒 U-23 ザクタンク 2nd / BB2 2 黒 U-24 アクトザク 2nd 3 赤 U-7 ドライセン 1st 1 赤 U-14 エンドラ 1st 3 CHARACTER 1 黒 CH-3 ライラ・ミラ・ライラ 1st / 6th / BB1 2 赤 CH-6 ラカン・ダカラン 1st / 6th / BB1 13 COMMAND 2 黒 C-5 暗殺 1st / 5th / BB1 2 赤 C-1 撤退命令 1st / 5th / BB1 3 赤 C-3 作戦の看破 1st / DS2 / BB1 / TS1 3 赤 C-6 故障 1st / 6th / BB2 3 赤 C-8 サラサ再臨 1st / DS2 / BB1 3 OPERATION 3 黒 O-7 整備不良 1st / DS2 / 7th / BB1 17 GENERATION 9 黒 G-* 黒基本G 8 赤 G-* 赤基本G