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ヴォルト(ゔぉると) 概要 PS版デスティニーに登場した攻撃系のアイテム。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS) 関連リンク関連品 デスティニー(PS) 道具の一種。雷の魔人を召喚して敵にダメージを与える。 ファンダリア港の倉庫で拾える。 このアイテムで召喚されるヴォルトは、他作品とは異なり杖を持った老人の姿をしている。周囲に稲妻を放って攻撃する。 分類 道具 備考 - 効果 雷の魔人を召喚して敵にダメージを与える 買値 - 売値 1250 メニュー × 戦闘 ○ 入手方法 イ ファンダリア港・左倉庫 ▲ 関連リンク 同名のキャラクター 同名の術・技 同名のモンスター 関連品 イフリート ウンディーネ ノーム シルフ ヴァルキリー
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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー(受けた技のPPを2減らす) 隠れ特性:せいでんき(接触技を受けたとき、3割の確率で相手をまひ状態にする) 体重:52.6kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤緑青ピ(VC)/FRLG/XD/Pt/HGSS/XY/USUM/GO/LPLE/SWSH(冠)/SP/SV(藍) 似た名前 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダー(ガラルのすがた) 90 125 90 85 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ダンサー 80 70 70 90 100 70 ザングース 73 115 60 60 60 90 ↑サンター「……」 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん リージョンフォームのガラルのすがたについてはこちらで。 初代から登場。準伝説ポケモンの1匹。 ファイヤー、フリーザーと並び(カントー)3鳥と呼ばれる。 初代から強いサンダー、トゲトゲしくて触りたくないね。 ファイヤーよりこいつがエアスラッシュ覚えて欲しかった。かも知れない ↑サンダーのエアスラは勘弁してくれ…凶悪すぎる ↑↑何でこいつ覚えなかったんだろう…覚えたら間違いなく強ポケクラスに入るのにな。電気半減の草に抜群、ドラゴン地面にも等倍だし。 ↑↑放電+エアスラで怯みコンボですね わかります ↑↑今では熱風習得もあって攻撃範囲は十分広く、立派な強ポケですがね 全↑エアスラは確かに危険だが、むしろ暴風なんかが加わったら、雷と合わせて雨パで凶暴化する。いや、したい。 ポケモンカードGBの伝説サンダーはかなりデンジャーなカード。 デッキにこのサンダー以外のたねポケモンを入れずに、雷エネルギーとトレーナーカードを詰め込む。 これでエネルギーが無い等のデッキ事故がなければ3ターン目から威力70のビッグサンダー連発。 無論対策はあった筈だが、CPU相手にはほぼ無双だった…。 (ビッグサンダーは雷エネルギー3つで自分以外の誰かをランダムで選び、弱点・抵抗力関係無しに70ダメージ。 自分のベンチに控えがいなければ必ず相手のポケモンに当たる。たねポケモンにとって70ダメージは致命的。 HPが高いポケモンでも当時は120が最大なので、いいきずぐすりやポケモンセンター等無ければ2発でオワタ) ↑懐かしい… でもバリヤードが出てきた瞬間終わるんだよな。 ↑ちなみにGB2ではまきちらせ!ベトベトガス(お互い全ての特殊能力使用不可)とのコンボでより凶悪さが増した。 ただGB2では新規収録のフリーザーのカード等対策も増えている事は増えているが。 ↑↑ポケモンの笛で種ポケモンを引きずり出せばOK。最初からバリヤードだけが場に出ることは滅多にないし、 相手はビッグサンダーのことも考えず種ポケモンを次々出してくれる。 ↑↑おれ、カノコ(だっけ?)にサンダー68メインのデッキで挑んでフリーザーにやられたことが何度かある ↑↑↑カネコウジ「私を忘れないでいただきたい。」 リュウドー「話題にならない…。」 XDに出てくるサンダーは厳選難易度の最高峰に君臨する(めざ氷&金属音持ち) サンダーに出てくる相手に交代際に金属音当てて強行突破することができる凄い奴なのだが… 乱数調整なしだと夢親父の方が上のような気もするが、 カロスマークでの解禁がおおよそ見込めない点でそのレア度は高い。 ↑「(捕獲前の)戦闘中にステータスを判断することができるか」が分かれ目とすると夢コピペのがやばそうだな。 XD乱数見つかる前は厳選手法を公開してる人がちょくちょく居たりしたけど、いろんな意味でそれも過去の話。 FRLGのサンダーは、シンボルエンカウント伝説の中では最も早いタイミングで捕獲できるポケモン (シンボルエンカウントを含めなければ金銀のエンテイ、ライコウ、スイクンが最も早いタイミングで捕獲できる)。 しかしピンクバッジ入手時点のレベルでLv50のサンダーを捕獲するのは容易なことではない…。捕獲できれば即戦力確定だがw ついにエメループ・プラチナループに続くFRLGループが解析されたそうだ。 http //d.hatena.ne.jp/metagross-armor/20090529 モンコレで踏んでしまうと痛いランキング№1。ちなみに2位はサンダース、3位はゲンガー(私調べ) ↑吹いたww 初代から思ってたが、ダースののしかかりって10万Vより痛そうでたまらない ↑↑ゲンガーも確かに痛いよなwww腹側(トゲのない方)を踏んだときの安心感は異常 ↑なんでお前らモンコレを踏むような場所に置いてんだよww ↑↑↑↑モンコレってのは知らんがポケキッズのゲンガーも踏むと糞痛いww ↑↑↑↑↑前面はツメ、背面はトゲ、左右には耳が突き出たサンドパンの存在を忘れて貰っては困るな。 ↑↑↑↑↑↑前面に巨大なトゲ、残りもとげとげのゴースの進化前を忘れてもらっては困る 全↑全身とげとげのハリセンボンを忘れては(ry 逆に一番痛くないのはマルマイン系統だと思われる ポケサンのレッドのサンダー型ってないのな。結構バトルでも出てるのに。 仮装大賞見てからレッドのサンダーって雷覚えてるかなとかどうでもいいこと思ったのは俺だけでいい スマブラDXでのわざがでんきショックと聞いて少々驚いた記憶がある。 何せものすごい多段ヒット&効果音で、場合によっては50%ぐらい持っていかれることもあったはず。 もし10まんボルトだったらとんでもないことになったりして…。 ↑イベント戦「伝説のポケモンたち」でサンダー使うと、ものすごい音だぞ ↑↑出した奴以外全員消し炭になるかもな。 ↑それなんてピクミン2の黄色以外 今のは10万ボルトではない、でんきショックだ…。 ポケットモンスター 最強シール烈伝DX技において唯一抜擢されなかったポケモン。 枠が足りないための措置かと思いきや、サンダースが電気ショックと雷の2つに抜擢されているという嫌がらせ… WCS栃木県のゲーム部門優勝者のインタビュー Q.好きなポケモン(またはカード)と、その理由は? A.サンダー イケメンです。 ↑イケメンですワロタwww どこぞのラティアスは俺の嫁を思い出したww 大会で使用されたWSC2009年バージョンのバトレボと現在市販されているバトレボとではグラフィックが違う。 全体的にスマートになり顔つきも変わり、更に羽のテクスチャーも変わっている。というか見比べると全く別物。 モーションは同じだけどどうやらグラフィックを1から作り直した様子。何故? 参考 HGSSでの出現場所が酷いらしく、凄い勢いでネタポケ扱いされてるんだが、何があったんだ?HGSS買えた人確認プリーズ。 ↑無人でなくなった無人発電所の真横に突っ立っているらしいんだ。 ↑ナ、ナンダッテーー!それ伝説としてどうなの!? ↑伝説としての尊厳なんて最早ないんじゃね?「ぱるぱるぅ!」がいい証拠だ。超古代だってネタ化したし。 ↑↑↑オレにはまるで発電所から追放されたようにしか見えなかった ↑発電所の前で抗議の座り込みをやってるんだよきっと。いや立ってるけど… というか出入りする職員とは毎日普通に顔合わせてるんだろうな。 ↑ちなみに社員のセリフに変化は無かった。スルーとかヒドスwwww伝説の威厳皆無w ↑↑↑↑↑この書き込み見て知っていたのに、実際見たら噴いちまったぜ。他の鳥たちはあんないかにもな場所にいるのに…。 ↑フリーザーは見つけた後ついでに冷凍ビームの技マシン見つけ、 ファイヤーは火炎放射の技マシン見つけた後に見つけたから 「きっとサンダーの近くには10万ボルトが…」と思いながら必死にいろんな洞窟探してたのにwww ↑×全部 ポケモンがより人間にとって身近な存在になったという証拠。 逃げ回る3犬や一般人が簡単に踏み込めないような場所に引きこもってる他の伝説とは違い、 サンダーは伝説の中で自ら進んで人間と共生しようとする先駆者となったのさ。 ↑ここでサンダーが無人でなくなった発電所の所長に就任した説を提唱してみる。突っ立ってるのはきっと職員に挨拶するためなんだよ。 ↑所長はチャージビームくれる人だろ。むしろ、きかいのぶひん盗難事件を受けて警備としてサンダーを雇ったんじゃね? ↑サンダーを使って発電していると考えてみる。捕まえてしまったらまた発電できなくなりそうだが ↑どの説が正しいにせよ所長は中々の人物だな……伝説のポケモンをガーディ代わりにするとは ↑全部 まぁ洞窟に出なかったのはサンダーのイメージに合わないからだろうからな。 まぁ、ネタ扱いは置いといてこいつだけ無人の発電所という比較的最近に作られて、 元々伝説のポケモンらしからぬ場所に住んでたサンダーは結構異端なんだろうけど。 ↑×12 サンダー「なんかシンオウから帰ってきたら発電所に人おるし…いやーマイッタナ…」 ↑↑そのおかげで他の鳥と違い夜にならないとダークボールで捕まえにくいんだけどな ↑そこは頑張ってフレンドボールで捕まえようぜ ↑×6 どこのポケスペマチスだw ↑×4 イメージを大事にした結果もっと酷いネタとなった訳だがw BWにてエモンガというこいつと同タイプのポケモンが出現。 ついに涙目…と言いたいところだがこいつがパチリスポジションとするとまだ使い道は… ↑可愛い系でんきって事で、ピカプラマイパチリスを見る限り、全く使えないというのはないだろうが種族値はそんなに高くはされないだろう 恐らく全ての種族値がサンダーの方が勝るだろうから、タイプ被ってるくらいで涙目になったり使い道を危惧する必要はないと思う それとも別の意味でか? ↑↑むしろボルトチェンジという技が登場したおかげで逆に強化されたという感じがする。 ↑↑ただ単に、初代からずっと唯一のタイプだったのに、ついにかぶってしまったということじゃないか? 新作の準伝説にもこいつと同タイプがいるらしいし。 ↑スピンロトム「エアスラッシュが使いこなせるようになりました。」 ↑↑エモンガの夢特性は電気エンジンらしく、こいつらとエレキブルでトリプルバトルの電気タイプいじめパーティが作れるんじゃね? ↑↑代わりに特性が死んだがな。 ↑6 エモンガはガブを越えるSを持ってるぞ。他は完敗だが 金曜日の夜には是非こいつを先頭にしてシリンダーブリッジに行こう! ↑おいしそうな名前になるなwww 他のトリオポケはトリオであることに足を引っ張られ、有用なサブウェポンに乏しかったり、 中にはタイプ一致のメインウェポンさえ貧弱なのに対して、こいつはトリオの一角と同じ炎タイプであるねっぷうを習得する 他のトリオポケの中で不遇の者はこいつを許してはいけない ↑レジアイス・レジスチル「我々は岩タイプである原始の力を習得でkうわなにをするやめ」 コバルオン「イッシュ地方のトリオは事情が若干違うぞ。3匹ともそれなりに優遇されており、岩タイプの奴に至っては厨ポケ扱いだ。 トリオといっても御三家の格差は小さいがな」 テラキオン「俺全然足引っ張られてないけどね…」 ビリジオン「むしろテラキオンが圧倒的に優遇なだけなのよね」 初歩的なことを聞くようだけど、伝説で夢特性を持つヤツがいるということは夢の中で伝説ポケモンが普通に出てくるってこと? ↑PDW(夢)内でゲットする可能性があるにしても、恐らくポケモンラビリンスのブイズやポケモンぴあの初代御三家のように、 何かしらの特典ないしはイベントを通じてゲットするものだろうから、普通にPDWをプレイするだけでは恐らく夢特性伝説は出ない。 ただあくまで「夢特性」は非公式用語だから、PDW(夢)でなくともムシャーナのテレパシーやヒヒダルマのダルマモードのように、 本編ゲーム内の特定のイベントでゲットできる夢特性もあるみたいだし、今後夢特性がどのような形で配布されるかはまだ分からないと思う。 ↑↑公式の呼称はあくまで「隠れ特性」 6世代ではもう全然夢とは関係ない感じだよねぇ。夢特性という俗称はいつまでも使われ続けるのかな。 もしかしてサンダーって蜻蛉帰り、ボルトチェンジ、バトンタッチという3つの交代技を全て習得可能な貴重なポケモンじゃないか? あと1つ交代技があれば全て交代技というネタ型が作れそうだが… ↑他に両立可能なのはエモンガくらいだっけ? ↑新しい交代技「すてぜりふ」が登場!まあサンダーは覚えそうにないから、しばらくはドーブルの特権かな。 散々苦労してめざ氷を粘ったのに結局は毒々→羽休めの方が使いやすくてめざパ切ってる人は結構多いと思う ↑なんという俺。僅かな違いとはいえ素直にA抜け5V粘っときゃよかったと今になって後悔してるよ BW2でフリーザーファイヤーが念願のぼうふう(Lv.92)を手に入れたがこいつは電磁砲。 そういう気遣いが出来る今回のゲーフリは素晴らしいよ。 ↑露骨すぎるwww でも安心した。ゲーフリもちゃんとわかってるんだな。 ↑だが剣盾では… ↑わざレコード89に感謝!しかし原作を忠実に再現でおなじみのBDSPでは一旦没収される…。 (剣盾以降使用NGとなった技を埋める形で、一部のわざマシンの中身がDPtから変わったものの、暴風は検討されなかった。) そして第9世代で再び習得可能となったが、引き続きわざマシン経由限定ってことに変わりはない。 サンダーには熱風もあるから暴風は覚えられなかったのかね タイプ一致で特殊飛行最高威力の暴風と、ナットレイなどの鋼に通る熱風、どっちか一つ覚えられるとしたらどっちがいいんだろう ↑たぶん暴風のほうが良いかと。命中不安とはいえ一致120が2タイプあれば受けにくさは今以上になるだろうと思う。 鋼にはもともと不利な訳じゃないし、ナットも暴風で押し切れないことは無い。 メインウエポンがボルトとトルネの良いとこ取りした感じになるし、なにより雨下で暴走する。 ↑もし避雷針も暴風も実装されてたら必中の一致120を2種類も使いこなせる上に 相手の雷を吸い取ってただでさえ高い火力をさらに底上げしてくるポケモンになってたのか。厨ポケってレベルじゃねーぞ! なんとXYにてバトルハウスのトレーナーが隠れ特性サンダーを使用!避雷針サンダー爆誕か!? …と思ったら隠れ特性はせいでんきに。 かげふみ予定だった奴ともども本来の隠れ特性はお蔵入りになってしまったようだ。 ↑メガサンダーになって特性避雷針になってくれることを信じてる。 ↑↑バトルハウスとかで敵に回す分には静電気の方が圧倒的に厄介だから、そういう意味でもこの変更はやめてほしかったわ… XYではめざパの威力が60に下がったが、エアカッターの威力が60に上昇! 5%の確率で外れ、ダブルでは2体に当たり威力が下がってしまう欠点もあるがPPがめざパより10多い、おまけに急所に当たりやすい そして何よりめざぱ氷と両立できる、第四世代限定の教え技だが一考の余地はあるのだろうか? ↑後はXDでの厳選が大分報われるのも大きいかも…めざパが威力固定になったためタイプだけ求めればよくなったからね ↑肝心のXDは乱数調整見つかったけどね。 それまでの厳選個体でも「せっかく氷なのに威力低すぎだろ…」みたいなのでも使えるのは素晴らしいこと。 ポケモンスクラップで三鳥のプレゼントが決定!しかも隠れ特性でのプレゼントだ! とはいえ弱体化(特性変更や天候永続廃止)されてる上、色違いでもないので前回の幻祭りと比べると見劣りする カロスマーク付き隠れ特性三親父の方を先に解禁してくれと思った対戦プレイヤーも多かろう 剣盾にて新たに暴風を覚えた模様。 めざパ没収されたとはいえ、こいつに暴風はアカンやろ…。 ↑暴風に関してはもはや何考えてんだとしか言いようがないわ。 雨パならこの二つが通らないドサイドンは繰り出せないから、こりゃいくら天候が変わりやすい環境とはいえダブルの雨パで大暴れだろうな。 ↑チョッキバンギなら相手がダイマックスしてきても後出しから狩れることが割と多かった。 特性で天候を変えられることもあり、雨パサンダー対策の筆頭格かもしれない。 一番↑原種にでんげきくちばし、リージョンにぼうふうだったらどういう評価になってたやら 型読みづらくなって対処しづらいとなったのか、種族値に合ってない交換しろとなったのか ↑原種はAも低くはないしでんげきくちばしの威力補正がインチキなので、 特殊飛行技ないならもういっそ物理型でよくね?みたいなことになってたかもしれない。 リージョンのぼうふうもブレバの反動が嫌なら両刀で……と思ったけどダイマがあるから微妙か。 ↑びりびりちくちくとかなら許されたかな… ダイマか雨前提ならぼうふうを習得したので問題ないが、 わざマシンの登場でファイヤーに続きフリーザーもエアスラ習得した中こいつだけ覚えられなかった。何故だ。 ↑上でも言われてるがもっとアカンものを与えられちゃったからなあ… 一匹だけ暴風を覚えないのは流石に可哀想とかいらん心配でもしてしまったのか むしろエアスラはダメでも何で暴風はOKと思ったのか余計疑問が浮かぶ結果に ↑↑その代わりなのか教え技限定だったエアカッターをSVにて再習得。これでがんばれということなのだろうか 剣盾DLCにて、まさかのガラルのすがたが登場するようだ。 ポケモンユナイトではある意味このゲームの象徴とも言えるポケモン。 こいつが現れるまでの8分間はほぼこいつを奪うための準備期間と言ってもいいくらい勝負における影響がデカい。 SVではリージョンフォーム共々HOME連携と同時に解禁。 藍の円盤ではまさかのきんぞくおん再習得。めざパこそないものの、あのきんぞくおんサンダーが最新世代に爆誕してしまった。 おやつおやじからサンダーのおやつを貰うことでパルデアでも捕まえられるようになるが、出現場所はコサジの灯台。 カントーの無人発電所といい、何かと人の手がかかった場所にやってくるようだ。 あと何故かシンボルが若干横に傾いている。 サンダー ネタ型地割れは効果抜群型 ルトガー型 ピザ屋型 確率的に実現不能型 オニドリルリスペクト型 残念すぎるファクトリーの物理型 フロンティアのネジキ型 ジンダイ型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 バトルツリー型 サンダーの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) 過去作限定技 遺伝 ネタ型 地割れは効果抜群型 特性 せいでんき 性格:素早さ↑の性格なら何でも 努力値:素早さ252 持ち物:きあいのタスキ 確定技:はねやすめ サンダーのはねやすめ、サンダーはたいりょくをかいふくした。 だれかのじわれこうげき こうかはばつぐんだ! サンダーはたおれた! 昔は不可能だったじわれが羽休めによってきくようになったぞ! これでトランセル種市「サンダーにじわれは効果抜群」は現実となった… ↑アホスwwwトランセル種市はこのことを予知していたのかもな ↑先制しないと当たらないぞ。ネタだからこそ、じわれが当たらないとかわいそうだ ↑↑↑サンダーに地割れをしてくるようなやつはいないというのは禁句か ↑ダブルで相方にやってもらえばいいかと はねやすめのPP上げ必須 ↑全 揃いも揃って…。トランセル種市救済のためにあるようなものだろ! うちおとす って技は これほどまでにプレッシャーが邪魔になる日がこようとは…!相手は4回のチャンスで地割れを当てなければいけない…。 ↑75.99%の確率で当たるとなると、ヒメリ持たせた方がいいかも。 ↑↑せいでんき解禁された今だとその心配はなくなったな 偶然だろうけど9世代でじわれとはねやすめのPPがぴったり同じになった ルトガー型 性格:臆病 努力値:特攻252素早さ248 持ち物:ヨロギのみ 技:10まんボルト/めざめるパワー氷威力70/じんつうりき/みきり マスターシニア、ルトガー(本気)の切り札。強いが、これを粘れる人はいないだろう。 ↑ルトガー「粘れなくて当然だ。悲しむ事は無い」 ↑↑ダイゴ氏「呼んだ?」 ↑↑↑ミステリオ「私が部下に授けたポケモンに何か文句でも?」 ↑↑↑↑ワタル「不可能など ない!!」 ↑↑↑↑↑xd乱数解析により現実的になりました。 ピザ屋型 性格:せっかち 努力値:素早さ252 あとはご自由に 持ち物:こだわりスカーフ(速さを追求) 技:こうそくいどう(10秒以内にお届けします)/かげぶんしん(数打ちゃ当たる)/ひかりのかべ(苦情シャットアウト)/ とんぼがえり(交代でピザをお届け)/いばる(自画自賛) 昔エニックスの4コマのネタにあったピザ屋のサンダーを再現した型。 速さを追求し、半ば押し売りのような形でピザを売りまくるとんでもない奴だった。 ↑向水4コマのフリーザーは暑いからと森を凍りつかせ、ファイヤーは過失とはいえピカチュウの家を燃やすという天災ぶりだったが サンダーだけは迷惑のかけ方が斜め上だった 確率的に実現不能型 性格:おくびょう 努力値:特攻・素早さ252 持ち物:ヤチェのみなど 技:10まんボルト めざめるパワー(氷) ねっぷう きんぞくおん(XD) どの廃人もこの技構成のサンダーを作りたいはずだ。 しかし、シンクロ無効+捕獲後強制レポートのXDで性格一致を狙うことすら難作業なのに さらに高威力めざパと素早さVを狙うなど鬼門以前の問題である。 実現できれば確実に最強のサンダーであるが、何百年かかることだろうか。 性格一択、個体値は特攻素早さV、攻撃以外10以上、めざパ氷威力65以上のサンダーを目指して1回平均5分の厳選を1日6時間毎日続けたとする。 1匹入手するのにかかる時間の期待値を計算すると…110年と8ヶ月。 うん、人間には無理だね。適当に計算しただけなので間違っているかもしれないが、常人が手を出してはいけない事に変わりはない。 ↑めざめるパワー氷65以上、最速、特攻25以上、むじゃきせっかち妥協って考えると、 一日10時間、15年やれば99%の確率で一匹出てくる計算になる。無理だね。 ↑奇跡的にHP・特攻2Vの控え目金属音サンダー捕まえたが…めざパ氷じゃなかった。めざパ厳選は運としかいいようが… ↑俺はD・SがVのせかっち金属音サンダーをスナッチした。Hは27、Cは11、Dは5だった。めざパは運だね。 まあ対戦では大活躍してますけど…。 ↑せかっち吹いたwwでも面白かったから直さない XYではめざパの威力が60固定となって威力を気にする必要がなくなったため、 「これまでよりは」実現しやすくなったと思われる。それでも現実的と言えるはずがないが。 結論:1人の人間にこの型を作るのは確率的には無理(あくまで確率的には)。 世界中のXDユーザーが一斉に厳選を始めればいつかは出てくるかもしれない、それでも非現実的かw ↑XDの乱数見つかって実現可能になった SMでは王冠を使えば個体値をVにできるようになった。 オニドリルリスペクト型 性格:いじっぱり/ようき 努力値:攻撃252 素早さ252 持ち物:キーのみ 確定技:ドリルくちばし/しぜんのめぐみ 選択技:そらをとぶ/おんがえし/ねっぷう/とんぼがえり/はがねのつばさ/はねやすめ/ふきとばし/おいかぜ/こうそくいどう リスペクトするのが目的なのでオニドリルが覚える技のみでの技構成。 逆にサンダーはドリルライナーを覚えないため、自然の恵みで代用。威力もドリルライナーと同じ80のキーの実を持たせよう。 残念すぎるファクトリーの物理型 性格:ようき 持ち物:おうじゃのしるし 技:ドリルくちばし はがねのつばさ たつまき とんぼがえり 「あいては みずタイプを とくいとしているようですよ!!」と言われたので嬉々としてレンタルしたらこの構成で ギャラドス相手に何もしようがなく倒され、俺の連勝記録を止めてくれた型。 ドリルくちばしを使ってくるサンダーがいたら絶対にレンタルするな!! ↑そうともかぎらんぞ。かみなり/ドリルくちばし/あまごい/でんじは@ヤチェの2刀サンダーもいるからな。 こっちはそこそこ使えるからレンタルして損はない。幸い技構成も被ってるの一つだからすぐ分かるだろうけどなw 第四世代当時、つまり10年ぐらい前のまだ厳選に一切手を出してない頃に手に入れたいじっぱりサンダーを今の世代に送って、 それからA極振りさせていざワイルドボルト撃ってみたんだけど、輝石ラッキーを黄ゲージまで削れないと知った時は愕然としたよ… 「A種族値90・威力90をタイプ一致で」ってあの頃は「十分つえーじゃん!」って思ってたんだよなぁ… 10年前のオレがいたら「おくびょうが出るまでやり直し」って思わず言ってしまいそうだ フロンティアのネジキ型 性格:おくびょう 努力値:おそらく特攻・素早さ252 技:10まんボルト げんしのちから あやしいかぜ ひかりのかべ 俺が実際に三縦食らった型 なんとげんしのちからとあやしいかぜで追加効果の発動率が100%になっているかのごとく4連続能力アップ… ネジキの使ったネジギガス並の脅威である ↑俺が戦ったサンダーと同じなら持ち物はひかりのこなだな。たきのぼりが3回連続で外れたし ↑この前レンタルしたんだが、残りはひかりのかべだった。性格は臆病。で、持ち物はきあいのハチマキだったぞw ネジキのラティアスのりゅうせいぐんを耐え、ゲンガーのシャドボを、ドサイドンのがんせきほうを耐えて3タテしてくれた勇者だw ジンダイ型 性格 おっとり 努力値 BS252H4 持ち物 ラムのみ 技 かみなり/みきり/ドリルくちばし/ひかりのかべ ピラミッドキングのジンダイが2戦目で使ってくる型。 性格は防御↓特攻↑なのにCではなくBに振っている点は謎だが(手持ちの他の三鳥も同じ)技に問題はない。 みきりが地味に厄介で鉢巻ケッキングの無双を防いでくる。ピラミッドではケッキングがチート級に強いため意識したのだろう。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 ラムのみ 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/ほえる 素早さは捨てているが安定した一致技が揃う。性能は悪くない。 その2 性格 すなお 努力値 AS255 持ち物 ひかりのこな 技 かみなり/あまごい/ドリルくちばし/かげぶんしん 雨パ型。特攻に振ってないが粉+分身が厄介でもたもたしていると必中雷を連発してくるので危険。 その3 性格 すなお 努力値 ACS170 持ち物 たべのこし 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/みがわり その1と似ているがやや速くみがわりがあるので不利対面になると面倒。 その4 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 かいがらのすず 技 10まんボルト/ドリルくちばし/でんじは/ひかりのかべ 一致技で攻め、壁を張って後続に繋ぐ。 その5 性格 すなお 努力値 AC255 持ち物 ピントレンズ 技 10まんボルト/ドリルくちばし/すてみタックル/でんじは その1の強化版。技の威力が高く持ち物の影響で思わぬ大ダメージを受けることがあるので注意。 その6 性格 すなお 努力値 ACS170 持ち物 ラムのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/あまごい/すてみタックル その2と5を組み合わせたような構成。総合力は一番高い。 DPバトルタワー型 その1 性格 おくびょう 努力値 HS252 持ち物 ひかりのこな 技 かげぶんしん/はねやすめ/ほうでん/ついばむ 火力は低いがプレッシャー×粉分身がかなり厄介。回復技まで持っているためPPを切らされる危険性が高い。 その2 性格 すなお 努力値 HBD170 持ち物 きあいのハチマキ 技 みきり/どくどく/ドリルくちばし/10まんボルト 耐久アタッカー。回避を上げる手段がないため対処は↑よりずっと楽。 その3 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 おうじゃのしるし 技 ドリルくちばし/とんぼがえり/はがねのつばさ/げんしのちから 物理型。全くの見かけ倒しで実質少し耐久の高いオニドリルに過ぎない。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 するどいくちばし 技 あまごい/かみなり/チャージビーム/ドリルくちばし 雨パ型。火力はこの中で飛び抜けて高い。ドリルくちばしはおまけ。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 まじめ 努力値 AS255 持ち物 ヤチェのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/でんじは/あまごい ↑で語られている両刀型。元々高いCは無振りで攻撃特化、雷の命中率不安定さは雨降らしてカバー。 その2 性格 ひかえめ 努力値 CS255 持ち物 ひかりのこな 技 10まんボルト/エアカッター/ねっぷう/シグナルビーム 特殊フルアタ。対応できる範囲が広く強力。 その3 「残念すぎるファクトリーの物理型」参照 その4 「フロンティアのネジキ型」参照 ステージ 性格 ひかえめ 努力値 CD255 持ち物 リュガのみ 技 かみなり/エアカッター/ひかりのかべ/はねやすめ 回復技持ちで火力も有る。特殊アタッカーで戦う時は用心するべき。 サブウェイ型 その1 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 じしゃく 技 10まんボルト/エアカッター/シグナルビーム/げんしのちから 10万ボルト以外が火力不足だが運ゲ技だらけなので怖い時は怖い。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HD255 持ち物 ひかりのこな 技 チャージビーム/ねっぷう/かげぶんしん/はねやすめ 非常に注意が必要な耐久サンダー。耐久が絶妙で、ラティオスのメガネ流星群とガブリアスの鉢巻逆鱗を耐える。 そのうえ光の粉+影分身がうっとうしく、やっとのことで削っても羽休めで回復、 もたもたしてるとチャージビームで特攻が上がって高火力で難攻不落の要塞と化す。 その3 性格 むじゃき 努力値 CS255 持ち物 ヤタピのみ 技 かみなり/ドリルくちばし/ひかりのかべ/あまごい 雨始動+壁貼り。雷の火力があり、倒し損ねるとヤタピが発動し危険。 その4 性格 おくびょう 努力値 CS255 持ち物 ラムのみ 技 10まんボルト/ボルトチェンジ/ねっぷう/みきり 特殊アタッカー型。普通に強い。 バトルツリー型 その1 性格 おくびょう 努力値 CS252 持ち物 イワZ 技 10まんボルト/でんじは/とんぼがえり/げんしのちから 意表を突くイワZ持ち特殊アタッカー。最速で電磁波や蜻蛉もあり小回りが利く。 その2 性格 ずぶとい 努力値 HD252 持ち物 ひかりのこな 技 チャージビーム/げんしのちから/かげぶんしん/はねやすめ サブウェイその2のサブ技がげんしのちからに変更。更に運ゲー要素を増した非常に危険な型。 その3 サブウェイその3と同じ。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS252 持ち物 デンキZ 技 ワイルドボルト/ドリルくちばし/でんじは/はねやすめ 新たに登場した物理型。 火力は特殊型より低いがZワイルドボルトは馬鹿にならない威力で防御の低い特殊受けが突破される危険性がある。 サンダーの歴史 第1世代 電気タイプがひしめく無人発電所の奥に生息している伝説の鳥ポケモン。第4世代までは唯一の電気・飛行タイプ。 当時の電気タイプ中最高値であった特殊種族値125を誇り、そこから放たれる電気技は誰よりも強力だった。 飛行タイプを持つため地震を無効化できるのは良いが、当時大流行だった吹雪が弱点だったのは痛かった。 全国大会ではより素早いサンダースが人気だったが、97カップ地区予選優勝者の一人が使う等、需要はそれなり。 雷をレベル51で習得するが、雨乞いなどの命中率を補助する技が無く、当時は命中率100%の技もたまに外れるため、不安定な大技だった。 第2世代 特殊分離により耐久力が低下したが特攻の高さは変わらず。まためざパの獲得により電気無効の地面にも容易に弱点がつけるようになった。 その他ヘラクロスやガラガラ受けの草に有効なドリルくちばしの存在、氷の弱体化等も手伝ってか 対戦での需要もサンダースを凌ぐほどだったとされており、ニンテンドウカップ2000の決勝大会でもサンダーはそこそこ姿を見せていた。 この時代、ジョウトの伝説ポケの一角として電気タイプのライコウが登場。 クリスタル以降、パルシェンとの吼えるコンボによる昆布戦法で名を馳せた。 「大乱闘スマッシュブラザーズDX」ではモンスターボールから低確率で登場。 「でんきショック」で広範囲に大ダメージを与えるが、吹っ飛ばしはない。 第3世代 ファイヤー、フリーザーとそろって特性「プレッシャー」を獲得。 悪くはないが、もともと耐久を売りにするタイプではないのでサンダースの「蓄電」に比べるといまいち。 「雨降らし」のカイオーガという電気ポケと好相性のポケモンが登場したことで、必中雷が撃ちやすい環境になった。 XDではラスボスが使用するダークポケモンとして三鳥揃って登場。 特にサンダーはここでしか覚えない上に有用な金属音やバトンタッチを習得しており、 三鳥の中では厳選する価値が最も高いが厳選難易度も異常に高い。 ダブルバトルにおいては地震ゲーと揶揄されるほど強力だった地震を無効化できる唯一の電気であり、 ギャラドスやメタグロスに強い事もあってか非常に高い実力を持っていた。 第4世代 この世代で電気タイプ特攻種族値最強の座をジバコイルに明け渡す。 他の飛行タイプと同じく、羽休めやとんぼ返りを覚えたことでこれまでに無い戦い方が出来るようになった。 羽休めで耐性ががらりと変わる事を逆手に取った、光の壁等の補助技を活かした耐久型が発見された事によって、 プレッシャーも第3世代以上に活用しやすくなった。 ダブルバトルにおいても、避雷針対策になる放電、プラチナの教え技で炎技の熱風を獲得。 ただし岩技のステルスロックやストーンエッジの登場に加え、重力を使われると地面が弱点になるという点は向かい風。 更にダブルではまだまだメジャークラスの一角を占めていたものの、全体攻撃のダメージ補正が75%に統一され、 地震の弱体化や吹雪と岩雪崩の強化という痛手もある。 HGSSでは、カントーリーグ制覇後にむじんはつでんしょにいるのだが、むじんが「有人」になってしまったためか、 発電所のすぐ隣に鎮座するという格好のネタポケになってしまった。お陰で三鳥の中で最も厳選が楽なのは有難いが…。 ちなみにマチスと再戦するには、このサンダーを捕まえなければならない。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」ではファイヤーは続投したが、サンダーとフリーザーは外されてしまった。 ちなみに三犬はエンテイ・スイクンが続投、ライコウが外された。 第5世代 唯一無二のタイプ構成だったでんき/ひこうだが、この時代で急増。 ピカチュウポジションでサポート寄りのエモンガ、徘徊系準伝説で、特性が「いたずらごころ」のボルトロスが登場。 また、スピンロトムも仕様変更によりでんき/ひこうタイプとなった。 その中でもボルトロスは素早さと攻撃がサンダーよりも高い上に、 特性のおかげで安定して補助技が使える等の理由からサンダーを脅かす存在となった。 しかし耐久の差や熱風の有無、運用のされ方も違うため単純に優劣は決められない。 有用な新技はボルトチェンジ、ワイルドボルトあたり。 ボルトチェンジはタイプ一致であり、相手に痛手を負わせて逃走できるという利点がある反面、 無効化されやすいという難点もあり、とんぼがえりとは一長一短。 特殊飛行技は相変わらず目覚めるパワー頼みの為、 新ルールのトリプルバトルで飛行単体技が全ての位置に届くという恩恵に肖れないのは悔しいところ(めざパ飛行は効果適応対象外の為)。 第6世代 メインウェポンの10万ボルトと雷の威力が低下。更にめざめるパワーの威力が60に統一されるなど、アタッカーとしてはやや弱体化した。 (めざパに関しては前述のXDに登場する金属音サンダーの厳選が比較的楽になったとも言えるが) この為耐久型のサンダーが増加する事態に。 この世代で登場したファイアローやメガボーマンダなど、ぶっ飛んだ性能を持つ飛行タイプ組にはもっぱら強く、 それらのストッパーとして活躍した。 ただしサンダーより速く冷凍ビームをタイプ一致で撃ってくるゲッコウガなど、難敵も増えた。 この世代で隠れ特性の静電気も解禁。 前述のファイアローや、2回殴ってくるメガガルーラを牽制できる点は強みで、耐久サンダーとの相性は良好。 配布限定なので厳選が困難なのが玉に瑕だが、それを差し引いても採用する価値は高い。 ちなみに第5世代の内部データでは避雷針だったようで、ひそかに変更されている。 「大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS」ではプリズムタワーの背景に登場。たまに現れて何もせず帰っていく。 フィギュアでしか出番がないフリーザーよりはマシだが…。 第7世代 初代VCの登場により、いつでも静電気サンダーが入手可能になった。 (ただしめざパの厳選はほぼ不可能。熱風などの教え技はUSUMの登場で両立可能) また金の王冠の登場でXD産サンダーも個体値にテコ入れができるようになった。(VC産共々レーティングでは使用不可なのだが) サンダー自体はこれといった強化は無し。 が、有利だったファイアローが大幅弱体化され環境からほとんど姿を消し、Z技の登場で思わぬ相手から突破を許す事態も増加。 更にエレキメイカーのお陰で大火力電気技を持つコケコの流行やサイコメイカーの所為で化身の代わりに増えた霊獣ボルトロスの影響などで 電気タイプに有効な対抗策がないサンダーは肩身が狭くなってしまった。 ただ熱風の存在や羽休めを活かした耐性はこの2者にはなく、攻めと受けの両面を高いレベルでこなせるポテンシャルの高さは未だ衰えてない。 「大乱闘スマッシュブラザーズSpecial」でもプリズムタワーの背景に登場する他、 フリーザーやファイヤーと合わせてスピリットとしても登場した。 第8世代 3鳥揃って冠の雪原で解禁。 新技として念願の高火力飛行技の暴風を獲得。 めざパや追い風、毒々の没収、ねっぷうとアンチシナジー、ボルトロスやカプ・コケコの存在といった懸念もあるが、 それでも雷と暴風を一致で撃てるのは大きく、ウェザーボールと合わせて雨パのアタッカーとして強化された。 ちなみにタイプが同じエモンガ、ボルトロス、スピンロトムには暴風は与えられなかった為、一致雷+暴風はサンダーだけの特権となった。 XD限定技だったバトンタッチもレコードで習得、配布個体以外でも静電気も使えるようになった。 またリージョンフォルムも獲得。タイプがかくとう/ひこうに変わり、物理型の種族値となっている。 ダイマックス技とのシナジーが良好、発動機会の多いまけんき、等倍範囲の広いタイプ一致技とこちらは完全攻撃特化型。 ちなみにガラルサンダーにとって原種サンダーはある意味天敵である。 ガラルサンダーの一致技は両方とも半減され、こちらの一致技はどちらも抜群で入ってしまう。 取れる戦法がまるで違うため劣化ではないにしろ、同種族扱いで原種サンダーと併用できない点がネック。 「サンダー」であるために原種と取捨選択を迫られるのがガラルサンダーにとっての一番の不運であろうか…。 第9世代 原種・リージョンともにHOME連携と同時に解禁。 原種は新技としてアクロバット・エレキボール・てだすけ・エレキフィールド・テラバーストを覚えたほか、 没収されていたエアカッターと追い風が再び使用可能となった。 一方でウェザーボール・ライジングボルト没収が辛い所か(後の碧の仮面でウェザーボールは返してもらえたが)。 リージョンフォームは新技としてくさわけ・つばめがえし・にほんばれ・あまごい・すなあらし・おいかぜ・てだすけ・テラバーストを覚えたが、 じごくづきやダブルウィング、ブレイズキックの没収が痛いか(後の碧の仮面でダブルウィングは返してもらえたが)。 なお、前作では原種への有効打がげんしのちから程度しかなかったが、 テラスタルでこおりかいわタイプになればテラバーストで原種の弱点を突くことが可能となった。 ちなみに一致雷+暴風のアイデンティティがタイカイデンに取られてしまった。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 でんじは - 100 でんき 変化 20 5 でんきショック 40 100 でんき 特殊 30 10 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 15 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 20 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 25 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 30 じゅうでん - - でんき 変化 20 35 ドリルくちばし 80 100 ひこう 物理 20 40 はねやすめ - - ひこう 変化 5 45 ほうでん 80 100 でんき 特殊 15 50 あまごい - - みず 変化 5 55 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 60 みきり - - かくとう 変化 5 65 じばそうさ - - でんき 変化 20 70 でんじほう 120 50 でんき 特殊 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv20 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技48 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 Lv50 技51 すなあらし - - いわ 変化 10 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技72 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 Lv10 技82 でんじは - 90 でんき 変化 20 Lv1 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技96 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技97 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技118 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技126 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技136 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技147 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技160 ぼうふう 110 70 ひこう 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技164 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15 技166 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 Lv55 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技173 じゅうでん - - でんき 変化 20 技193 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技210 サンダーダイブ 100 95 でんき 物理 15 技223 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC ふきとばし、かまいたち、いかり、がまん(マシン) 第2世代VC のろい(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)じんつうりき(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ(マシン)どろかけ、たつまき、あやしいかぜ(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 にらみつける(レベル、ピカブイ)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー、フリーフォール(マシン)ずつき、リフレクター(マシン、ピカブイ)ゴッドバード、おいかぜ、シグナルビーム、とぎすます(教え技) 第8世代 いびき、はがねのつばさ、りんしょう、あられ(マシン、剣盾)ほえる、かげぶんしん、いばる、いわくだき、でんげきは、きりばらい、チャージビーム、フラッシュ(マシン、BDSP)ライジングボルト(教え技、剣盾) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 性別 ふめい 進化 なし
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蒼き雷霆(アームドブルー)ガンヴォルト 機種:3DS,Win 作曲者:山田一法,川上領,畑添美菜,吉野克則 編曲者:III,Yamajet 開発・発売元:インティ・クリエイツ 発売年:2014,2015 概要 3DSダウンロード専用ソフトとして発売された『ライトノベル2Dアクションゲーム』。 開発・発売はインティ・クリエイツで同社開発のロックマンゼロシリーズと近いゲーム性になっている。 早期特典購入として8bitアレンジの『マイティガンヴォルト』が無料で配信された。(後に製品化) 音楽の特徴としてステージ中で手に入る「クードス」というポイントを一定まで集めると、 ステージBGMが同作のヒロイン、「モルフォ」(CV.桜川めぐ)の歌に変化するというシステムがある。 しかしこのクードス、ダメージを受けたりリトライマーカーに触れたりスキルを使ったりするとリセットされ、 一度流れていた挿入歌も終わってしまうため、なかなかじっくり聴く事ができないという不満の声もあったとか。 発売から1年後、Steamへの移植もされる事になった。 早期購入特典として、そのすぐ後にSteamで発売されるマイティガンヴォルトが 無料でダウンロードできるのも3DS版と同じ流れである。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 長き夜の始まり 山田一法 タイトル画面 解き放たれし雷霆 川上領 OPステージ前半 蒼翼は夜に舞う 山田一法 OPステージ後半 風雲急転 山田一法 中ボス戦 完遂 山田一法 ミッションクリア 帰還と報酬 川上領 リザルト画面 少女の祈り 川上領 トークルーム 戦士の日常 山田一法 ミッションセレクト 待ち受ける深淵 吉野克則 第三海底基地 天照の威光 川上領 大電波塔アマテラス 2014年310位 猛る炎獄 吉野克則 化学工場 強欲の磁界 川上領 データバンク施設 廻る魂の在り処 山田一法 地下施設 蟲毒の花園 川上領 薬理工場 渦巻く策謀 畑添美菜 鞘抜く剣 畑添美菜 七宝剣戟 山田一法 七宝剣戦 撃破 川上領 ボス撃破 惑いし不夜街 畑添美菜 歓楽街 2014年164位夜77位 復讐の銀弾 川上領 断罪討滅 川上領 アキュラ戦 2014年263位 焦燥と追走 畑添美菜 市街地 駆け抜ける電光 川上領 オノゴロフロート 第9回875位第10回862位第11回826位2014年157位 離れゆく大地 吉野克則 アメノサカホコ 天に浮かぶ橋 吉野克則 アメノウキハシ 高天の支配者 川上領 燐光演舞 川上領 紫電戦 満ちる神気 山田一法 最終審判 畑添美菜 ラストバトル 訪れる悪夢 山田一法 電子の波となって 山田一法 雷霆衝突 山田一法 真のラストバトル 2014年332位 長き夜が明ける 川上領 蒼の彼方 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 2014年354位 霧時計 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 碧き扉 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 追憶の心傷(ペイン) 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 第10回576位第11回603位2014年286位 灼熱の旅 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 紅色カゲロウ 山田一法 歌:桜川めぐ挿入歌 2014年231位 月世界(げつせかい)航路 山田一法 歌:桜川めぐ挿入歌 輪廻(リインカネーション) 山田一法 歌:桜川めぐ挿入歌 第9回364位第10回136位第11回144位第12回475位第14回463位第15回147位2014年50位第3回ゲームソング100位 桜咲モータースCM曲 川上領 シアンがトークルームでときどき鼻歌を歌う Ver.1.2追加曲 Eternal Blue 川上領 歌:原幸子挿入歌「蒼の彼方」の英語版 櫻華爛漫 川上領&山田一法(サビ:川上領サビ以外:山田一法) 歌:桜川めぐ挿入歌 2015年145位 青写真 - cyanotype - 川上領 歌:桜川めぐ挿入歌 2015年154位泣き曲260位 Steam版追加曲 聖夜 川上領 クリスマスモード 見上げし夜空に雪は舞い 川上領 2015年111位 サウンドトラック 蒼き雷霆 ガンヴォルト サウンドトラック 蒼乃燐光 ゲーム中の挿入歌をフルコーラスで収録 蒼き雷霆 ガンヴォルト 義心憤怒 ボイスドラマ「義心憤怒」、海外プロモーション曲「Eternal Blue」「The One」、新曲「櫻華爛漫」を収録 蒼き雷霆 ガンヴォルト 平穏への憧憬 ボイスドラマ「平穏への憧憬」、新曲「Find Out! - 希望の羅針 -」「青写真 - cyanotype -」収録 蒼き雷霆 ガンヴォルト 怠惰なる王国 ボイスドラマ「怠惰なる王国」、Steam版追加曲「聖夜」「見上げし夜空に雪は舞い」収録 動画 PV
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「ザンダーサンダー、招来!」 【名前】 ザンダーサンダー 【読み方】 ざんだーさんだー 【音声】 千葉繁 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ10「ザンダーッ!ゴールドふっかつ」 【分類】 専用武器 【所有者】 キョウリュウゴールド/空蝉丸 【必殺技】 ブレイブフィニッシュ・雷電残光 【詳細】 キョウリュウゴールド専用の直列獣電剣。 プテラゴードンの頭部を模した直刀であり、鋭い切れ味を誇る。 大きく口を開けるように上下に展開し、内部に獣電池を最大3本までセット可能。 セットした本数に応じた能力を発動でき、主にプテラゴードン獣電池を用いるが他の獣電池を装填することでその能力を合成した技を繰り出すことも出来る(火炎のアロメラスと回転のグルモナイトを組み合わせての「火炎旋風」など)。 プテラゴードン獣電池1本目では「ザン!」の掛け声と共に雷撃を放出、2本目では「ザンダー!」の掛け声と共に刀身に電撃が付与されることで切断力が強化される。 3本目で最大出力となり、「ザンダー!サンダー!」の掛け声と共に「ブレイブフィニッシュ・雷電残光」を発動する。 変身前の姿でも武器として使用し、背中に刺して携帯している。 変身後ではどこかへ消えているが、上述の呼びかけと共に雷が落ちるようにゴールドの手元に召喚される。 プテラゴードンに乗り込んだ際や、プテライデンオーの操縦ではお立ち台のようなパーソナルスペースにセットするための台があるためそこに差し込む。 ガブリカリバーなどのように必殺技を発動する際には連動したアクションとしてザンダーサンダーを振るう場面も見られる。 【余談】 名前は「斬る」を音読みした「ザン」と、雷を意味するサンダーボルトを掛けたもの。 意訳すると「斬だTHUNDER」ともなる…?
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データ 習得技レベル タマゴ・その他 マシン データ ポケモン タイプ1 タイプ2 特性1 特性2 夢特性 HP 攻撃 防御 特功 特防 素早 合計 サンダー でんき ひこう プレッシャー せいでんき 90 90 85 125 90 100 580 サンダー(ガラル) かくとう ひこう まけんき 90 125 90 85 90 100 580 習得技 レベル レベル技 技名 習得レベル サンダー サンダーG つつく Lv.1 きあいだめ - Lv.1 でんじは Lv.1 - でんきショック Lv.5 - いわくだき - Lv.5 ひかりのかべ Lv.10 ついばむ Lv.15 こうそくいどう Lv.20 げんしのちから Lv.25 じゅうでん Lv.30 - かわらわり - Lv.30 ドリルくちばし Lv.35 はねやすめ Lv.40 - ファストガード - Lv.40 ほうでん Lv.45 - らいめいげり - Lv.45 あまごい Lv.50 - ビルドアップ - Lv.50 かみなり Lv.55 - カウンター - Lv.55 みきり Lv.60 じばそうさ Lv.65 - インファイト - Lv.65 でんじほう Lv.70 - きしかいせい - Lv.70 タマゴ・その他 技名 種類 なし マシン マシン技 No. 技名 習得可否 サンダー サンダーG 001 とっしん 〇 〇 004 こうそくいどう 〇 〇 006 こわいかお 〇 007 まもる 〇 〇 012 けたぐり 〇 014 アクロバット 〇 〇 020 くさわけ 〇 025 からげんき 〇 〇 027 つばめがえし 〇 〇 032 スピードスター 〇 〇 039 ローキック 〇 040 エアカッター 〇 047 こらえる 〇 〇 048 ボルトチェンジ 〇 049 にほんばれ 〇 〇 050 あまごい 〇 〇 051 すなあらし 〇 〇 058 かわらわり 〇 059 とんぼがえり 〇 〇 064 ビルドアップ 〇 070 ねごと 〇 〇 072 エレキボール 〇 075 ひかりのかべ 〇 〇 082 でんじは 〇 084 じだんだ 〇 085 ねむる 〇 〇 087 ちょうはつ 〇 096 かいでんぱ 〇 097 そらをとぶ 〇 〇 103 みがわり 〇 〇 113 おいかぜ 〇 〇 118 ねっぷう 〇 126 10まんボルト 〇 130 てだすけ 〇 〇 132 バトンタッチ 〇 134 きしかいせい 〇 136 エレキフィールド 〇 147 ワイルドボルト 〇 152 ギガインパクト 〇 〇 160 ぼうふう 〇 〇 163 はかいこうせん 〇 〇 164 ブレイブバード 〇 〇 166 かみなり 〇 167 インファイト 〇 171 テラバースト 〇 〇
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レビン・ヴォルト レビン・ヴォルト キャラクターカード 属性:器 使用代償:[白] MHP:500 [武]:300 [敏]:300 [知]:200 [器]:300 [穏]:300 作品名:レーシャル・マージ 特殊能力1:コネ作り 使用代償:[赤] あなたのデッキを上から1枚公開する。そのカードが「レーシャル・マージ」キャラの場合、そのカードをあなたの手札に入れる。 特殊能力2:情報通 使用代償:[青] 自ターン中、味方「レーシャル・マージ」キャラが2体以上登場している間に使用する。 あなたのデッキを上から2枚まで見て、そのうち1枚をデッキの下に置く。残りをあなたのデッキの上に置く。(1ターンに1回まで宣言可能) 「ウィルはお人好しでお人好しでお人好しだから、そこがいいって人がいるんじゃないか」 Version/カード番号 Ver.19.0/1617 レアリティ C コメント コメントの入力。必須ではない。 エースにする時は エース使用時の使い方を入力。必須ではない。
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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 弱点タイプ 氷 岩 90 90 85 125 90 100 半減タイプ 草 格闘 飛行 虫 鋼 / 地面 ダブルバトルでは電気タイプ最メジャー。 電気+飛行というタイプの組み合わせが非常に優秀で、耐久面の種族値も高水準。 環境に合わせてメジャーな配分が変化したポケモンの一種ですが、どの環境においても同じような配分のサンダーが多かったため、流行に敏感なポケモンだと言えます。 サンプル 10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 見切り@食べ残し H193(220)A85(0)B105(0)C145(0)D115(36)S167(252)臆病 場持ち重視の最速身代わり食べ残しサンダーです。 10万ボルト 熱風 羽休め 見切り@オボンの実 H197(252)A85(0)B106(4)C146(4)D128(140)S147(108)臆病 素早さを落としてさらに耐久を厚くした、ラティオスの拘り流星群まで耐える配分です。 技構成について 覚える攻撃技の種類が少なくほぼ確実に10万ボルト・見切りが入る。 大抵の場合はサブウェポンに熱風・放電・目覚めるパワー(氷・草)、場合によっては毒々の何れかが入ります。 最後に身代わり・羽休め・雨乞い・日本晴れなど補助技から1つを選びます。 身代わりと羽休めを両立したい場合など攻撃技が1つになったり、逆に3つになったりすることもありますが、攻撃技が2つというパターンが最も多くなっています。 もちものについて DS環境後期におけるサンダーはいわゆる「みがまも残飯」が多くなっています。 食べ残しの他にはオボンの実・磁石・ラムの実、パーティによってはヤチェの実や湿った岩辺りが選択肢でしょうか。 持ち物の自由度が高いので、パーティと相談して決めるのが最善だと言えます。 ステータス補正について ほとんど最速の環境から140台に落とした調整サンダーが中心の環境へとメタが移った時期まで色々ありましたが、最速も多い環境に戻ってきました。 耐久重視の時代のスローダウン化の流れに沿ってか、本来特攻に振っていた分の努力値のほとんどが耐久に回すようになっています。 現環境で攻撃面を重視したい場合は、磁石など火力アップアイテムとセットにする必要が出てくるでしょう。 対抗策 ラティアス・ラティオスなどは電気半減でサンダーより早く、安定かつ確実です。 カビゴンは電気タイプ全般に強く、サンダーに対しても同じことが言えます。 相性のいいポケモン メタグロス メタグロスはサンダーが苦手なスカーフグレイシアやラティカビゴンに強く、サンダーはメタグロスの攻撃が効きにくい水タイプや鋼タイプに強いので相性は抜群と言えます。 ルンパッパ サンダーの雨降らしをサポートし、すいすい発動後は自らアタッカーに。 サンダーと組むと草結びが無くても水相手に困りにくいので冷凍ビームを入れられる。 使えそうな技 技 コメント 威張る 先発で組むメタグロスやカビゴンに。 電磁波 ラティの身代わり持ちが多いのは痛いですね。 リンク ポケモン対戦考察まとめwiki - サンダー ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki - サンダー aonaのポケモン部屋 - サンダー【ダブル用】 備考 けたぐり・草結びの威力:80 関連ブログ #bf
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特徴 サンダーボルトを持つユニット 青 VF-11MAXL改 ミレーヌバルキリー VF-11MAXL改 ミレーヌバルキリー(サウンドブースター)[B] VF-19改 ファイヤーバルキリー&VF-11MAXL改 ミレーヌバルキリー[B] VF-11D改 サンダーボルト[B] 緑 VF-11B サンダーボルト[F] VF-11B サンダーボルト[B] VF-11B サンダーボルト(ロケットブースター装備)[F] VF-11B サンダーボルト(イサム機)[B]
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ホームスタジアム:スタディオ・アルマンド・ピッキ 公式サイト:http //www.livornocalcio.it/ 08 夏 Pos 選手名 1 - GK アメーリア →パレルモ 77 → DF グランドーニ 15 → DF クネゼヴィッチ →ユベントス 6 - DF ガランテ →未定 11 - MF デ・ヴェッツェ →バーリ 69 - DF バッレーリ →未定 26 - DF パスクアーレ →ウディネーゼ 7 → MF プルゼッティ 3 → MF アントニオ・フィリッピーニ 10 → FW タヴァーノ 22 - FW ディエゴ・トリスタン →ウェストハム 14 1 GK デ・ルチア 32 - DF パヴァン →未定 79 - DF メラーラ →(トリノ)→未定 21 → MF ロヴィーゾ 17 - MF エドガー・アルバレス →(ローマ)→ピサ 8 → MF ヴィジガウ →エストレラ 4 → MF エマヌエレ・フィリッピーニ 9 6 MF ベルゴフォルト 23 → FW ディアマンティ 78 22 FW ヴォルペ 81 - FW ボグダニ →キエーヴォ 20 → FW ロッシーニ 82 GK A.ディ・マッテオ 18 - DF レザイー →アル・ダーフラ(IRI) 33 - DF シドニイ →スポルト 16 - MF ジャンニケッダ →未定 86 - MF ヴァイラッティ →トリノ + 19 GK マッツォーニ ←昇格 + 29 GK ヴォーノ ←(ユベントス)←バレンザナ + 2 DF ペルティコーネ + 5 DF テッラノーヴァ ←(パレルモ)←ヴィチェンツァ + 8 DF ボネット ←(ラツィオ)←ボローニャ + 17 DF ミリョニコ ←(サンプドリア)←ピアツェンツァ + 18 DF スコッナミッリョ ←サンギュゼペーゼ + 46 DF リッツァ ←(ユベントス)←ユーベ・スタビア + 54 DF マルコス ←(ミラン)←モンツァ + 25 MF ミリョリーニ ←ウディネーゼ 未収録 + 83 MF カンドレヴァ ←ウディネーゼ + 87 MF ロージ ←(ローマ)←キエーヴォ + 9 FW ダニレヴィシウス ←(ボローニャ)←グロゼット + 11 FW パウリーニョ ←グロゼット + 16 FW ラウリト ←ウディネーゼ 最終更新:2008年10月15日 (水) 13時47分35秒
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サンダー No.145 タイプ:でんき/ひこう 特性:プレッシャー(相手のPPを多く減らす) 電気比較 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 サンダー 90 90 85 125 90 100 サンダース 65 65 60 110 95 130 ライコウ 90 85 75 115 100 115 ライチュウ 60 90 55 90 80 100 ロトム通常 50 50 77 95 77 91 ジバコイル 70 70 115 130 90 60 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/かくとう/ひこう/むし/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん サンダーサンダーについて 厳選云々な話 相棒候補 型考察セミフルアタ型 著者:朝倉 拘り眼鏡型 著者:朝倉 拘り鉢巻型 著者:朝倉 拘りスカーフ型 著者:朝倉 充電型 著者:朝倉 物理受け型 著者:朝倉 特殊受け型 著者:朝倉 電磁波ラムサンダー(内藤先生) ●第四後期 メガネ雷サンダー(内藤先生) ●第四後期 候補技物理技 特殊技 補助技 パーティサンダー+スイクン(内藤先生) ●第四後期 配分サンダーの配分(内藤先生) ●第四後期 サンダーの火力配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 サンダーの耐久配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 サンダーについて 言わずと知れた、カントー伝説の三鳥ポケモンの一角。 初代から電気タイプの第一線級のポケモンとして戦い続けています。 筆者が知る限りではありますが、そんなサンダーについて語って行きたいと思います。 電気タイプでありながら飛行タイプを併せ持つため、本来苦手とする地面タイプの攻撃を無効化できるのが最大の魅力と言えます。 ステータスを見ると素早さ種族値は超激戦区の100。 狙えるのであればアタッター運用をする場合は最速が望ましくなります。 特攻125はジバコイルに次ぐ電気・第二位となります。 防御面は中途半端な数値ですが特化すると数値はそれなりと言ったところ。 ただ、それを補うのがサンダーのタイプが激変する羽休めの存在が大きいと思います。 発動ターンは氷・岩タイプが等倍、電気タイプが半減となり変則的な受け回しが可能となります。 その際は飛んでくる地震には抜群になってしまうので要注意。 また対特殊に対しては充電や光の壁と言った誤魔化しの技もあるため併用すると使いやすい。 厳選云々な話 今作のプラチナまでサンダーは非常にサブウェポンに悩まされ続けてきましたが、 プラチナで追加された熱風の存在が大きく、リアポケでもサンダーの台頭が最近著しく増加傾向にあります。 今でも目覚めるパワーを備えたサンダーは攻撃面が鋭く即戦力となります。 めざパサンダーは厳選困難ですがサンダーを本気で使いたいなら泣き言は言わない。 出るまで粘り続けましょう。 手軽な入手方法としてはGBAのファイアレッド・リーフグリーンが望ましい。 プラチナ厳選なんて冗談じゃありません。効率が悪い。 ※金銀リメイクで念願のシンクロ厳選が可能に! かなり厳選がし易くなったため、サンダーは最近では増加傾向にあります。 対策必須。 因みにXDサンダーは金属音やバトンタッチがありますが、 厳選難易度はあのライコウ以上のものとなっています。 これをやると人生を棒に振ることになりかねないのであまりお勧めはしませんが、 廃人への道を極めたい型はこちらもどうぞ。 相棒候補 タイマンでは氷タイプとはあまりぶつかりたくはないため氷タイプに耐性のある物理受けは必須である。 またサンダーが苦手とする純電気受けにカビゴンやラグラージといったポケモンがいると心強い。 ラグラージ採用の際にはめざ草もちのサンダース等には注意が必要である。 火力で押してきそうなラティオスやガブリアスと言ったドラゴンタイプ対策にもなるため。 見せ合い戦ではハッサム等の鋼ポケモンがいると更に安心する。 型考察 セミフルアタ型 著者:朝倉 性格:臆病 確定技:10万ボルト/めざめるパワー氷or草/熱風 選択技:身代わり/羽休め/金属音 持ち物:命の珠orヤチェのみorヤタピのみ 努力値:特攻252、素早さ252、HP6 サンダーの基本形となる。 プラチナで新たに追加された熱風の存在が大きく、 めざパ氷を狙わずとも草タイプの弱点をつくことができる。 狙えるのであれば目覚めるパワー常備が理想的。 また、命の珠を持たせた熱風で、耐久無振りサンダース、エレキブルを確定2発にすることが可能。 素の状態ではサンダースは確定3発、エレキブルは乱数2発。 今まではタイマンではエレキブルと対峙したときは逃げがちだったが、熱風の登場によりタイマンで勝つ事が可能になった。 また、サンダー受けとされるサンダースに対して無償降臨を許さなくなった点も大きい。 持ち物でかなり好みが分かれてくるが命の珠込みでHP振りエンペルトを確定1発に持っていけるので、筆者は命の珠を薦める。 その他ヤチェ持ちだとラプラスやマンムーの相手もしやすくなるのが長所。 ヤタピの併用は身代わり持ちの場合に発動させよう。 拘り眼鏡型 著者:朝倉 性格:臆病or控えめ 確定技:10万ボルトor雷/めざめるパワー氷or草 選択技:熱風/エアカッター/蜻蛉帰り/シグナルビーム/神通力 持ち物:拘り眼鏡 努力値:特攻252、素早さ252、HP6ot特攻252、素早さ135調整残りHP 高火力型の眼鏡サンダー。 プラチナで追加されたサブウェポンを初ターンから高火力で打つことが出来る。 読み次第で様々な敵を突破できる。 半面小回りが利かないので交代読みが要求されるのが難点。 こちらも出来れば最速を推奨する。 ボーマンダやリザードン・バクフーンといった激戦区には抜かれたくはないからである。 控えめにすると火力も向上。 その場合は最速70族を抜けるようにすると他の型への応用も可能。 拘り鉢巻型 著者:朝倉 性格:やんちゃ 確定技:雷/ドリル嘴/捨て身タックル 選択技:蜻蛉帰り/鋼の翼 持ち物:拘り鉢巻 努力値:攻撃252、素早さへラクロス抜き調整、残りHP 宝石後期に開発された拘りサンダー。 鉢巻ドリル嘴で図太いハピナスを高乱数2発。 一見ネタ型と侮られがちだが、なめてかかると痛い目を見る事になる。 特攻無振りでも雷の威力には注意。 因みに素早さVだと252振りで素早さ152であるため最速ヘラ抜きはほぼ全振りとなる。 意地っ張りヘラ抜きの場合は素早さ個体値がVならば140振りで達成可能。 拘りスカーフ型 著者:朝倉 性格:せっかちorおっとり 確定技:10万ボルト/蜻蛉帰り 選択技:熱風/めざめるパワー草or氷/ドリル嘴 持ち物:拘りスカーフ 努力値:特攻252、素早さ252、攻撃6 かなり使いやすいスカーフサンダー。 素早さは好みのところだが、個人的には最速を推奨。 蜻蛉帰りやプラチナで追加された熱風の存在も大きく、 かなり広い範囲での範囲での対応が可能。 基本用途は蜻蛉帰りでの打ち逃げ。 ガブリアスに対してのめざパ氷の奇襲等。 なるべく最後のアタッカーには残さないこと。 充電型 著者:朝倉 性格:控えめ 確定技:雷/充電/めざめるパワー氷or草 選択技:熱風/10万ボルト/羽休め 持ち物:命の珠 努力値:特攻252、素早さ118、残りHP 破壊力に特化されたオオズジム思考なサンダー。 努力値は、素早さ努力値がVであれば上記の振り方で135となり最速70抜きを達成できる。 充電+命の珠で電気技の火力を底上げ可能。 その破壊力は、特防252振りカビゴン乱数1発。 耐久無振りカビゴンであれば確定1発。 特防特化レジアイス確定2発。 電気技は雷推奨だが、命中率が不安な方は10万ボルトでどうぞ。 物理受け型 著者:朝倉 性格:図太い 確定技:10万ボルトor放電/羽休め 選択技:熱風/身代わり/守る/電磁波/めざめるパワー草or氷/吼える 持ち物:食べ残しorオボンのみor綺麗な抜け殻 努力値:HP252、防御252、素早さ4 羽休め+プレッシャーを生かした耐久型サンダー。 持ち物を綺麗な抜け殻にするとソーナンスをアンチ出来るため、 個体が固定ルールであれば、こちらも面白い。 厳選した個体であれば、 陽気ガブリアスの剣舞逆鱗まで確定2発で耐えることができる。 電気技と羽休めは確定だが、その他の技は色々カスタマイズできるため、 使用者の個性が活きて来る。 特殊受け型 著者:朝倉 性格:穏やか 確定技:10万ボルトor放電/羽休め/光の壁or充電 選択技:熱風/電磁波/めざめるパワー草or氷/吼える 持ち物:食べ残しorラムのみor光の粘土 努力値:HP252、特防252、素早さ4 こちらは特殊受けサンダー。 その耐久力は、臆病ラティオスの眼鏡流星群で耐え、 羽休め+プレッシャーで相手をズタズタにすることが可能。 基本的な考え方は上の型と同じだが、こちらは仮想敵にサンダースを追い返すことが可能なほか、特殊ゴウカザルにも極端に有利になれる。 図太いよりはやや数が少ないため現環境では読まれ難いと言える。 食べ残し込みで臆病サンダースの10万ボルトで確定4発だが、光の壁を考慮すると持ち物は光の粘土が望ましいか。 電磁波ラムサンダー(内藤先生) ●第四後期 もちものとわざ構成はすべて確定。選択肢はなし もちもの:『ラムのみ』 わざ構成:10まんボルト/めざめるパワー(氷)/電磁波/羽休め 配分: 【育成方針①】 サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう145(0)-とくぼう128(140)-すばやさ140(60) 育成方針①の配分:『こだわりハチマキ』ガブリアス(こうげき273)の「げきりん」確定耐え、『こだわりハチマキ』201ガブリアスの「ストーンエッジ」確定耐え、『こだわりメガネ』ラティオス(とくこう273)の「りゅうせいぐん」最高乱数以外耐え。残りすばやさ ☆すばやさ最低ライン125(129近辺,135近辺,138近辺が他の採用ライン) 【育成方針②】 サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ160(204) 育成方針②の配分:『こだわりハチマキ』ガブリアス(こうげき273)の「げきりん」確定耐え、『いのちのたま』ラティオス(とくこう182)の「りゅうせいぐん」最高乱数以外耐え。残りすばやさ ☆すばやさ最低ライン152(158近辺が他の採用ライン) 【育成方針③】 サンダー(おくびょう):HP191(204)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ167(252) 育成方針③の配分:ほぼHS振りですが、実値がしっかりこの値になっていれば、普通は85~94の乱数を引かなければ耐えない『こだわりハチマキ』ガブリアスの「げきりん」も85~97の乱数まで耐えることが可能で、さらにHPを落とすことで天候ダメージや宿木ダメージが1削れてます。サンダー同系で強く、変なボーマンダとも同速で争えるのが利点です。ぼうぎょととくぼうの数字がちょっと効率悪いですが、このようにHS振りのような形にしても仕事はしてくれます。 ☆すばやさ最低ライン167 (※ 両方とも、記述している値は理想値サンダーのものですが、すばやさやとくこうが少し低くても特に問題ありません。すばやさが最低ラインを下回る場合は、ガブリアスのハチマキ逆鱗耐えは切ってもほぼ問題ありません。 また個人の好みにより、最大乱数耐えを確定耐えにしても問題ありません。すばやさの最低ラインも意識せねばならない事から、かなりの個体値が必要だと思いますが……) 【解 説】 個体固定で強いテンプレサンダーです。 特に書く意味もないような、『ラムのみ』持ちの一見普通なサンダーなのですが、コレ単体でかなり強いし巷では有名なサンダーなので、コイツの性質を知っておいて損はないということで書きます。 オンラインの個体固定シングル、特にバトレボ環境のコミュニティでは既に常識レベルで知れ渡っている、数多いサンダーの構成の中でも頭一つ抜けた安定性を誇るサンダーです。これは決して過剰な表現ではありません。 構成は陳腐王道そのものなのですが、これが思った以上に安定して活躍します。 基本は「でんじは」からの「はねやすめ」連打を主軸に動きます。 「でんじは」後の「はねやすめ」による回復連打は、相手のしびれ待ちによる無限回復にもなり、単純な動きですが《プレッシャー》による技のPP切れも狙え非常に強力です。 相手が必ず後攻になるので、通常なら効果抜群で受けてしまう「ストーンエッジ」や「れいとうビーム」、「10まんボルト」といった技に対しても安定した回復を狙う事が出来ます。 中途半端な「さいみんじゅつ」対策にしか見えない『ラムのみ』には、「でんじは」「はねやすめ」モードに入った際に受けるであろう「れいとうビーム」「10まんボルト」などの特殊効果発動による機能停止を防ぐ意味があります。 攻撃を受け続ける性質上、「れいとうビーム」「10まんボルト」追加効果発動による機能停止率は思った以上に高く、これを1回防げる『ラムのみ』は単なる「さいみんじゅつ」対策として以上に有用です。 普通のサンダーで「はねやすめ」を連打していても追加効果発動などの関係から不利になりやすいのですが、このサンダーならば状態異常に対し一回の猶予があるので安心して「はねやすめ」を連打できます。 通常のサンダーならばほぼ機能停止してしまう「どくどく」や「でんじは」に対しても抵抗力が付き、寧ろこれらの技を撃ってくれれば『ラムのみ』によりこのサンダーは1ターン分得をします。 実際に使ってみると、思った以上に『ラムのみ』が発動することに驚きます。このサンダーが持つ『ラムのみ』は、体感7~8割は発動する道具です。 というか、使っているうちにサンダーが機能停止する理由の半分くらいは、「れいとうビーム」や「10まんボルト」、「のしかかり」などの追加効果や状態異常によるものであることに気付かされます。 『ラムのみ』により手に入れた1ターン、果てはサンダーそのものが試合を決める事は数多いです。 「でんじは」は後続に渡す事の出来るサポート技としての側面や、ある程度早いポケモンを機能停止させる性質も持っており、私見ですがサンダーの構成ではこれが抜けて強く安定していると思います。 「でんじは」「はねやすめ」《プレッシャー》という強すぎる動きに、『ラムのみ』という保険が加わるというと強さが想像しやすいかもしれません。 「でんじは」と『ラムのみ』により、サンダーミラーが有利になるのもこのサンダーの長所です。 個体固定、バトレボ環境という特殊な環境で生まれたサンダーではありますが、もちろんリアポケでも圧倒的な強さを誇ります。純粋に型としての完成度がめちゃくちゃ高いです。 どう見ても普通の構成なのですが、その中でも戦法に一貫性があり、全ての要素がシナジーしているので見た目以上の力を発揮します。 ラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」を耐えるようにしておくと、普通は倒されてしまう『こだわりメガネ』ラティオスを「でんじは」「はねやすめ」で嵌めることが可能です。 この調整はゲンガーの『いのちのたま』「シャドーボール」を2発耐えるラインでもあります。全く見ませんが、ライン的にキングドラの『いのちのたま』雨「ハイドロポンプ」なんかもぎりぎりで耐えます。 とくぼうを136まで上げると、天候ダメージ込みで『こだわりメガネ』りゅうせいぐんの最高乱数以外耐えが実現するようになります。 すばやさを上げると、「でんじは」も含めてサンダーミラーが更に有利になったり、『ひかえめ』等で火力を上げているボーマンダを抜けるようになったり、変なスイクンに抜かれなくなったり、陽気ヘラクロスなどを素で抜けるようになったりします。 特殊耐久を上げる配分にも、すばやさを上げる配分にもそれぞれ意味があります。好みや個体の都合などで適当に選択してください。 ガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」を耐えるようにしておくと、ガブリアスとの対峙が起こった時でも比較的安心して回せるようになります。 これの最高乱数以外耐えをそのまま実現するとぼうぎょは110になるのですが、110というのはポケモンのダメージ計算式を考えると切り捨てが出にくい数字でもありますので、そういう意味でぼうぎょを111程度にずらしています。ガブリアスの鉢巻逆鱗耐えのみ指標が確定耐えであるのはこのためです。 ぼうぎょにもっと振るのならばぼうぎょを実値113や、119まで上げるのもひとつの選択肢ではあるでしょう。113ならば巷で有名な201ガブリアスの『こだわりハチマキ』「ストーンエッジ」確定耐え、119ならば陽気ギャラドスの「りゅうのまい」「ストーンエッジ」を最大乱数以外耐えが実現し、後者の場合こうげき182『こだわりハチマキ』ガブリアスの「ストーンエッジ」も97%までの乱数なら耐える事が出来るようになります。 ぼうぎょ131まで上げるとぼうぎょ配分にも一貫性が出てくるのですが、割く努力値が大きすぎ、その分他の能力値に配分出来なくなるのが痛いです。 抜けて強いとはいえ、どんなパーティにも最適解として放り込める最強のサンダーというわけではないのですが、「どんな組み合わせでも機能する、単体で安定してパートナーとなれるポケモン」をメインの戦力に据えている人には心強い味方になると思います。 メガネ雷サンダー(内藤先生) ●第四後期 もちもの:『こだわりメガネ』 わざ構成:かみなり/ねっぷうor10まんボルト/めざめるパワー(氷)/とんぼがえり 配分:普通の控えめCS。 【サンプル配分】 サンダー(ひかえめ):HP166(4)-こうげき99(0)-ぼうぎょ105(0)-とくこう194(252)-とくぼう110(0)-すばやさ152(252) 普通の控えめCSです。『こだわりメガネ』「かみなり」を叩き込みたいだけなので、これ以外の振りにする理由が特にありません。 「かみなり」でHP187メタグロス中乱数1発(89~で撃破)、無振りヘラクロス確定1発、無振りラティオス高乱数2発、拘りラティオスの「りゅうせいぐん」2連打耐えバンギラス・カビゴンともに2発。 無振りハピナスも4割削れて、無振りサンダーも一撃で落ちます。ラティオスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」耐えを施したポケモンは絶対倒せない他、187-125耐久調整メタグロスクラスも「かみなり」一発では倒せなくなります。175-126耐久調整ヘラクロスも96~の乱数を引かなければ一撃では倒せません。 「めざめるパワー(氷)」によって拘りガブリアスやラティアスに対する回答を用意していますが、「めざめるパワー」は草でも悪くないです。 【解 説】 今の環境的に、僕が『こだわりメガネ』サンダーを敢えて使うならこうなるかなという、後出しのバンギラス・カビゴン・ラティオスを仮想敵に設定したサンダー。 性格をひかえめにした『こだわりメガネ』サンダーの「かみなり」は ひかえめサンダーの『こだわりメガネ』「かみなり」→291*180*0.44=23047 おくびょうラティアスの『こだわりメガネ』「りゅうせいぐん」→243*210*0.44=22453 と、実は拘りラティアスの「りゅうせいぐん」をちょっと上回るくらいの火力があり、コレを頭に置いておくだけでサンダーで戦う際の幅が広がります。 ココまで火力を上げると、意気揚々と出てきたバンギラスやカビゴンも「かみなり」2発で余裕を持って落ちます。でんき属性を半減できるラティオスも「かみなり」を2発貰えば落ちるので、かなり苦しい後出しになり、サンダーに対して出て来やすいポケモンに対し、相手が後出しなら数回サンダーを出しただけで押せるような状況が生まれてきます。 いかに強力とはいえ、『こだわりメガネ』「かみなり」は普通ガブリアスを出してしまえば無力化されてしまうのですが、個体固定だとガブリアスがほぼ『きあいのタスキ』持ちになるので、「とんぼがえり」を撃たれると一方的なアド損となってしまうため、その辺の二択を考えるだけで実践では強力です。耐久調整メタグロスでも倒しにくい上に、サンダーより遅いポケモンは安定行動に近い「かみなり」によって後出しが困難な状況が生まれてきます。 高い火力を持つ関係上、ヘラクロス相手に後出ししても「かみなり」で倒せる事が多いのも特徴です。 あまり話題になっていませんが、3割麻痺の追加効果もあり、とくこうが下がる事もないという事で、何度でも連打可能なこれはとても強力です。「かみなり」にかなりの一貫性と速攻性が生まれるので、人によってはこのサンダーが一番合うかもしれません。 相手にランターンなどいると一気に動きにくくなってしまうのですが、それはサンダーである以上仕方のないことです。何よりの課題は「かみなり」が当たらない事です。 一回の登場、一回の「かみなり」がキーになるので、立ち回りや周りの構築により、どこでどれだけサンダーを出していけるかが鍵になります。「まもる」による補助などしてうまく交代戦を誘えばこちらのものです。ラムサンダーのような安定性はありませんが、うまく構築し立ち回ることが出来れば、強い矛として活躍してくれると思います。 候補技 物理技 ドリル嘴……飛・威力80(120)。拘り型なら必須。 ゴッドバード……飛・威力140(210)。単発は使い辛い。XD限定技。 鋼の翼……鋼・威力70。対岩技。拘り型なら選択肢に入る。 蜻蛉帰り……虫・威力70。スカーフと相性良好な技。あると入れ替えに便利。 捨て身タックル……ノーマル・威力120。前作の教え技必須。拘り型ならば無振りサンダースを確定1発に。 特殊技 チャージビーム……電・威力50(75)。7割で特攻一段階アップ。 10万ボルト……電・威力95(142)。必須技。命中安定麻痺1割。 雷……電・威力120(180)。当て辛いが火力は大きい。麻痺3割。 エアカッター……飛・威力55(86)。プラチナの教え技だが火力不足。 熱風……炎・威力100。命中90%、火傷1割。サブウェポン候補。 シグナルビーム……虫・威力75。対エスパー技。ラティ兄妹に有効。 めざめるパワー氷……氷・威力70。対地面・ドラゴン技。厳選困難だが粘りたい。 めざめるパワー草……草・威力70。対地面技。厳選困難。 めざめるパワー飛行……飛・威力70(105)。エアカッターより高性能。厳選困難。 めざめるパワー地面……地・威力70。対電気技。厳選困難。 補助技 電磁波……命中100%。麻痺を撒ける。 雨乞い……雷必中になるが、水も強くなるので注意。 光の壁……特殊を5ターン半減。特殊受けには便利。 羽休め……回復技。受け回しの上でも非常に高性能な技。 充電……電気技の威力2倍。特防1.5倍に。チャージビームと組み合わせると擬似瞑想。 身代わり……木の実発動他、羽休めと相性良。 守る……プレッシャーを生かせる。 毒毒……命中90%。毒を撒く。 吼える……コンボ崩しに有効。ソーナンス対策にも使える。 高速移動……素早さを2段階上げる。 バトンタッチ……身代わりや充電等を引き継げるが厳選困難。XD技。 金属音……命中85%。特防2段階ダウン。厳選困難。XD技。 パーティ サンダー+スイクン(内藤先生) ●第四後期 オンラインの固定シングルの世界では随分前からぽつぽつと猛威を振るっていたサンダー+スイクンの組み合わせ。 サンダー@ラムのみ おだやかHBDS振り 10まんボルト/でんじは/めざめるパワー(氷)/はねやすめ スイクン@たべのこし ずぶといHBCS振り なみのり/れいとうビーム/まもる/どくどく 実際に回してみると、「サンダー+スイクン+メタグロスor特殊受け(バンギラス、カビゴン等)」の選出でほぼ隙がなく、更に二匹ともやたら安定するので非常に強い組み合わせです。 別にこれなら普通のパーティと変化はない気がしますが、サンダー+スイクンの持つ役割範囲を意識するだけで使用感と強さが格段に変わります。 「でんじは」と「どくどく」の相性が微妙に悪い気がしますが、それでも「どくどく」と「はねやすめ」サンダーの相性自体は良く、この2体の組み合わせは純粋に強力です。 頭一つ抜けた役割範囲と「だいばくはつ」を持ち、どんなパーティにも必ず入っているであろうメタグロスにやたらと強いのも特徴の一つです。 この組み合わせは、リアポケでもぽつぽつと使用者が居ましたが、「ぜったいれいど」スイクンの追加により流行の《めんえき》カビゴンへの安定した突破力も獲得したことで、この組み合わせを軸にしたパーティの登場と流行が予測されます。 スイクン@カゴのみ のんきHBCS振り なみのり/れいとうビーム/ぜったいれいど/ねむる スイクン@たべのこし のんきHBCS振り なみのり/こごえるかぜ/ぜったいれいど/みがわり (構築によってリフレクターやエアスラッシュ、まもるなどを追加) 「ぜったいれいど」スイクンは「でんじは」サンダーとも割と相性が良く、リアポケルールでやたら強化される《めんえき》カビゴンにも強い性質を持ちます。 受けを絡めた戦闘だと《プレッシャー》「でんじは」「はねやすめ」サンダーや同じく《プレッシャー》の「ぜったいれいど」スイクンに勝てるキャラは居らず、また『こだわり』系アイテムなどで攻めに走っても耐久調整されたこの2体を捌き切るのは非常に困難です。 サンダーの「ラムのみ」やスイクンの「ねむる」で「どくどく」にも強く、「まもる」を含めて『こだわり』系の動きを牽制しながら動くことも可能です。 スイクンとサンダー両方が、しっかりと耐久調整を考えれば流行のドラゴンやメタグロスに強いキャラなのもポイントです。普通に戦っていれば単純なドラゴンに負ける要素はほぼありません。 この組み合わせは純粋に強いうえに、「ぜったいれいど」スイクンの追加によってリアポケルールにおけるさらなる強化がなされたと言えます。というか、ほぼ完成しています。 今から11月のリーグまで、第四世代最後の安定構成として君臨し続けると思います。 この2体を中心にしたパーティ構築の指針としては、サンダー+スイクンという組み合わせで考えると、まず「みがわり」か「ねむる」を持ったライコウが辛いです。 ライコウ@たべのこし おくびょうHDS振り 10まんボルト/みがわり/まもる/どくどく ライコウ@カゴのみ おくびょうHBDS振り 10まんボルト/めざめるパワー(氷)/めいそう/ねむる のようなライコウ相手には、何もできず倒される事もあるでしょう(下のはあんまり居ないとは思いますが)。 また、ヘラクロスも《プレッシャー》「まもる」で牽制できるとはいえ若干鬼門です。よく調整されているヘラクロスは、こちらの耐久サンダーやスイクンの攻撃ではなかなか落とせないためです。 ヘラクロス@こだわりハチマキ いじっぱりHABDS振り インファイト/メガホーン/ストーンエッジ/自由枠 『こだわりハチマキ』「しっぺがえし」「ストーンエッジ」バンギラスもなかなか辛い相手と言えるでしょう。タイプ相性上はスイクンが有利ですが、ここまでの特防になるとダメージレースではバンギラスが有利です。 バンギラス@こだわりハチマキ ゆうかん又はなまいきHABD振り しっぺがえし/けたぐり/じしん/ストーンエッジ これらのキャラに対応できるポケモンを、サンダー・スイクン・メタグロスは確定とした残り3枠に組み込んでいくことになります。 同系メタとしてバンギラスやヘラクロス、ライコウを組み込むのも良いでしょう。 特にバンギラスは、ライコウや「どくどく」サンダース相手にもそこそこ強く、『こだわり』系持ちバンギラス相手ならピンポイント読みでの後出しも可能、「けたぐり」持ちならノーマル耐性含みでカビゴンにも強い……と、同系メタをこなしながらサンダー+スイクンの弱点を埋められる強いキャラなので、組み込むと活躍すると思います。 サンダー+スイクン自体バンギラスが苦手とするメタグロスやガブリアスにも割と強いので、入れると安定して活躍してくれるでしょう。 この上で、耐久調整するとヘラクロス相手にも後出しが効き、『こだわりハチマキ』持ちなどで突破力も持て、「でんじは」バンギラスと「ぜったいれいど」スイクンを絡め圧倒的糞ゲーができるガブリアスなど入れて、いろいろ考えると、最終的には サンダー スイクン メタグロス バンギラス ガブリアス 自由枠 のような構成に行き着くと思います。どう見ても例のパーティですが、回し方やコンセプトを明確に意識している方が多分強いです。 残りのポケモンは動かしやすいように選べばよいでしょう。 配分 サンダーの配分(内藤先生) ●第四後期 サンダーを仮想敵にする場合にも有用な、有力な調整対象と実際にその耐久調整を掛けた場合のパラメータ。 サンダーは全体的な種族値配分が中途半端でかつ仮想敵となる相手に対して耐え性能を持たせるのにもそう苦労しないので、きちんと考えて振れば高い力を発揮できます。 僕が個人的にすばやさを重視しているのもあって、とくこうに振る意味は『こだわりメガネ』型か『こだわりスカーフ』型でもない限りは無いと見てます。素のとくこうが高いので、似たパラメータを持つライコウの場合でも調整の候補となるむじゃきボーマンダ1確程度のとくこうは最初から確保できてます。 ここではメジャーなものや火力調整ラインとして考えられるものを載っけていますが、サンダーは様々な配分が考えられるキャラなので、自分で色々考えてみるのも面白いと思います。 サンダーの火力配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 ■とくこう194サンダー サンダー(ひかえめ):HP166(4)-こうげき99(0)-ぼうぎょ105(0)-とくこう194(252)-とくぼう110(0)-すばやさ152(252) 「かみなり」で一般的な流星2連打耐えバンギラス(=同じ調整を施す限りのカビゴン)を確定3発で落とすというラインです。副産物としてHP187メタグロスを「10まんボルト」で確定2発。 コレ以外のパラメータであるという事は何らかの耐久調整を掛けているものと思われるため、「耐久無振りサンダー」というと想定はほぼコレになると思います。シングルバトルにおいては、突き詰めるとおくびょうCS振りにあまり意味はありません(少なくとも自分はとくこうを重視する最速配分に意味を見いだせませんでした)。 『こだわりメガネ』『こだわりスカーフ』を持って使用されます。 ■とくこう162サンダー サンダー(おくびょう):HP189(188)-こうげき99(0)-ぼうぎょ109(32)-とくこう162(132)-とくぼう110(0)-すばやさ154(156) 「めざめるパワー(氷)」でむじゃきガブリアス、無振りボーマンダを落とす調整です。ボーマンダに一撃も貰いたくないような型の場合だと採用の余地があります。「かみなり」でHP振りメタグロスも2発になります。 性格むじゃきで『きあいのタスキ』も持っていないようなガブリアスは「りゅうせいぐん」を意識したスカーフ系になりますので、副産物以上のものはありません。 サンプルの耐久配分は『こだわりハチマキ』持ち205グロスの「コメットパンチ」2発を耐えるようにしていて、最低でもこの程度まで振ればメタグロス相手の後出しが(比較的)安定します。 すばやさ154はひかえめサンダーやボーマンダ意識です。この配分の場合はほぼ『こだわりスカーフ』を持たせる事になると思います。 ■とくこう153サンダー サンダー(おくびょう):HP195(236)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう153(60)-とくぼう110(0)-すばやさ154(156) とくこうを抑えたサンダーです。この場合の調整は「かみなり」でHP振りメタグロス2発になります。 このサンプル配分の場合こうげき182ガブリアスの『こだわりハチマキ』「げきりん」の最大乱数以外耐えを実現するような振りになってます。『いのちのたま』「りゅうせいぐん」も98~の乱数を引かなければ耐えます。つまりこれに『こだわりスカーフ』を持たせれば相手のガブがハチマキ持ちでも後出しから「めざめるパワー(氷)」を撃てますしタイマンなら勝てます。 上のをもうちょっと硬くして、ドラゴンメタを貼る『こだわりスカーフ』型を考える場合はこうなります。 サンダーの耐久配分とその一例(内藤先生) ●第四後期 ■197-113調整サンダー サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ113(64)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ158(188) 合理的にサンダーを考え、運用する場合こうなるだろうという物理耐久ラインです。こうげき182『こだわりハチマキ』ガブリアスの「げきりん」耐え、こうげき164『こだわりハチマキ』ガブリアスの「ストーンエッジ」耐え。 『こだわりハチマキ』系のガブリアスは後述する195-145系の耐久サンダーが流行している環境だと優先度が上がってくるので、それに対し最低限有利な確定数を獲得できる意味で無駄がないです。 例はすばやさを重視したサンダーの配分ですが、コレで理論値158というのも美しい数字です。理論値ならコレで『いのちのたま』ラティオスの「りゅうせいぐん」耐えも実現可能なので、バトレボなどではこの配分が一番多いと思います。 天候も想定して配分したタイプも存在します。この指標は特に確定耐えでも問題がないので確定耐えにしてありますが、PTによっては最大乱数以外耐えで妥協しているパターンもあります。 ■195-145調整サンダー サンダー(ずぶとい):HP195(236)-こうげき99(0)-ぼうぎょ145(216)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ127(52) 僕が今ずぶといサンダーを使うならこういう振りにします。耐え配分としては素の状態でガブリアスの「げきりん」を最大乱数以外で2耐えできるライン。 ずぶといでガブリアスの「つるぎのまい」「げきりん」を耐えたいサンダーのすばやさを、最速バンギラスやのんきスイクンを想定して上げるなら絶対こういう形になって、相手のすばやさにほぼ振ってないようなサンダーにも変な乱数要素が絡まなければ絶対勝てるので合理的な配分だと思います。 ただ実際に仮想敵を想定する場合だと確定耐えを意識した極振り含めて想定してしまっていいと思います。コレは物理耐久サンダー側がすばやさを上げていきたい場合の一例です。 サンダーはその属性上ギャラドスに対して出していきたい場合もあるのでその場合もこういう振りにします。 ■197-128調整+197-112調整サンダー 197-128→サンダー(おくびょう):HP197(252)-こうげき99(0)-ぼうぎょ112(56)-とくこう145(0)-とくぼう128(140)-すばやさ140(60) とくぼうに振ることで『こだわりメガネ』ラティオスやボーマンダの存在を強く意識したサンダーです。 この調整の場合殆どが「でんじは」入りになります。この耐久調整は他にも様々な攻撃を耐える事が出来る指標なのでとくぼうに振るならこのような形になると思います。 PTによっては、天候も想定して配分したタイプも存在します。すばやさが激戦区なので、コレは最大乱数以外耐えを念頭に置いています。 ■最速サンダー サンダー(おくびょう):HP191(204)-こうげき99(0)-ぼうぎょ111(48)-とくこう145(0)-とくぼう111(4)-すばやさ167(252) 最速にするなら多分コレかHS極振りか『いのちのたま』「りゅうせいぐん」を意識した形になると思います。 最速にする意義はほぼ敵側サンダーの「でんじは」も見ての同系戦で、「はねやすめ」による相性変化を考えるとすばやさで勝る方が有利という発想から来てます。 『たべのこし』を使わない場合サンダーのHPはあまり効率の良いものではないので、すぐそこにあるHP191に設定して残りぼうぎょかとくぼうに振る事で削られた耐久性能を補います。