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26 キーボードクラッシャーの青春 / ヒゲダンディー クラッシャーはある日、東中学から来た女子に惚れてしまいました。 とある日、さんまも東中学から来た女子に告白しようと行動に出ました。 どうするクラッシャー?どうするキョン? 2008/07/05(Sat) 03 02 1 ヒゲダンディー キーボードクラッシャーは東中学から来た涼宮ハルヒに告白することに決めました。 その結果、 ハルヒ「だが断る」 振られたクラッシャーは次に候補として入れていた高町なのは9歳に告白したが、 なのは「だーめ」 クラッシャーの青春は終わってしまったとさ・・・ 2008/07/05(Sat) 03 07 名前 コメント
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クラッシュタウン編とはアニメ「遊戯王5D's」の86話~91話のこと。 なんと1ヶ月半も使って本筋と全ッ然関係のない話をしたという伝説の回(*1)。 近所のツタヤで借りてきたマカロニウェスタンに影響されたとしか思えないムチャクチャな舞台設定と、 不満足状態の鬼柳、なんかテンションの変な遊星、リアリストな敵役ロットン、やたら強調される「満足」などが組み合わさって誕生した、遊戯王史上有数のカオス回である。 ストーリー 一言で言うと遊戯王版西部劇…の皮を被ったナニカ。 Dホイールに必要な鉱石「ダイン」が採掘される鉱山の麓にある町クラッシュタウン。 ならず者達がたむろし、町は2つの派閥に支配されている。 ファミリーは毎日夕暮れにそれぞれ代表の決闘者を戦わせ、敗者は鉱山の労働者として、文字通りに引き摺られていく。 その町で亡霊のように戦い大連勝を重ねる不満足な鬼柳さん。 彼を連れ戻すために遊星はこの町を訪ねるが、そこには隠された罠が…… 真面目に説明するとこんな感じだが、全編通してツッコミどころしかない。 周囲は明らかに荒野で、住民全員が西部劇風の服装……のわりにDホイールで移動できる範囲にあるクラッシュタウン。というか最後にはネオドミノシティのセキュリティが介入してるので、実はかなり近場。 銃型のデュエルディスクを用意し、先攻は先にディスクをセットしたほう。 そのディスクとポンチョまで用意して町の空気に馴染む遊星。いつもの仏頂面だが実はノリノリなんじゃ。 不満足さんの全て ロットンの全て 何かがおかしい。っていうか何もかもがおかしい。 概要 もとより人気の高かった鬼柳京介はここでの再登場で人気キャラの地位を不動のものとし、 遊星はなんかへんな一面(*2)を見せたことでシュールギャグキャラとしての評価を高め、 チームサティスファクションという設定に潤いを与えて主人公たちのキャラクターに深みを与えるなど、 なんだかんだこの回が5D'sという作品に貢献している気がする。 アニメのストーリーとしては本筋からは外れるものの、 「ダークシグナーだった鬼柳がその所業の記憶を取り戻してしまう」というダークシグナー編で描かれなかった「ダークシグナーから生還した者のその後」を描き、 一期で出来なかった事を行うと共にゴッズのストーリーに深みを与えたものだとも言える。 なぜクラッシュタウン編は誕生したのか? この謎のテンションの回が誕生した理由としてよく挙げられているのは、これらの回はスタッフがいつもと異なるという点である。 普段の監督である小野勝巳(ARC-Vの監督でもある)は「総監督」としてクレジットされており、監督は普段コンテ・演出等を務める菱川直樹である。 つまり「せっかくいつもの奴らがいないからハジけた回を作ろうぜ!」というテンションで作ったのかとおもいきや、 アニメーターの丸山修二曰く「あれはあれで真面目に作ってるんですよ」という恐るべき証言が得られている。 https //twitter.com/masyuu_nemunemu/status/250625359316389889 つまり、菱川氏が真面目に作ると常にこのテンションになる可能性が高く、メインスタッフはそのストッパーに過ぎなかったという恐るべき衝撃の真実が・・・・・・ただし話自体は(トチ狂ってこそいるが)破綻はしておらず、限られた尺の中で「クラッシュタウン編」として綺麗に完結している事は確かである。 なお「メインスタッフが劇場版『超融合!時空を越えた絆』の制作に回されたために穴埋めとして作られた」という説がしばしばまことしやかに語られているが、 クラッシュタウン編挿入の理由は「制作スケジュールの都合」ではあるものの「劇場版のせい」ではないと丸山氏は証言している。 https //twitter.com/jargon01/status/446831481390768128 https //twitter.com/masyuu_nemunemu/status/446837829683785728 クラッシュタウン編とOCG OCG的な話をすると、鬼柳の再登場のお陰で【インフェルニティ】は《インフェルニティ・ミラージュ》《インフェルニティ・ビートル》《インフェルニティ・リベンジャー》《インフェルニティ・ブレイク》等の強化を得て大幅にパワーアップ。 また遊星が《ガトリング・オーガ》対策として使用した《エフェクト・ヴェーラー》は、モンスター効果対策に革命をもたらした。 つまるところクラッシュタウン編がなければ【インフェルニティ】はトリシューラをサンレンダァしなかったし、そのトリシューラを止める数少ない手段であるヴェーラーも存在しなかった可能性が高いもうちょっと早く出てくれていればOCG世界大会での《ダーク・ダイブ・ボンバー》の大暴れを抑止できたかも知れないのだが・・・・・・。 5D'sの本筋には全然関わっていないクラッシュタウン編だが、よくも悪くもOCGに多大な影響を与えた事は間違いない。 この記事で満足させてくれよ? -- 名無しさん (2015-04-01 02 12 43) そうか、ヴェーラーがいるのもこの回のおかげなんだ -- 名無しさん (2015-04-01 23 33 00) ロットンさんのお陰で遊戯王が成り立ったんだよ。謝れよ月島駅さんによぉ、ロットンさんよ。 -- 名無しさん (2024-07-14 23 51 35) トロットロン、てっなわけでここはトロンタウンだからな、月島さんに謝れよ、元ロットン -- 名無しさん (2024-07-20 18 22 21) ボットン便所 -- 名無しさん (2024-07-21 16 24 38) ロットン「てめぇら、俺様の悪口か!」 -- 名無しさん (2024-07-22 17 06 10) トロン「人の家に土足で入り込んでる君が悪いよ -- 名無しさん (2024-07-25 13 03 26) ロットンはボットン便所に流してやる、その方がお似合いだぜ -- 名無しさん (2024-07-25 23 32 48) ロットン「貴様らぁ~」 -- 名無しさん (2024-08-29 20 06 46) トロン「君はよく頑張ったが、これまでだよ…」 -- 名無しさん (2024-09-19 12 15 31) レスントッロ -- 名無しさん (2024-09-21 21 25 51) ロットン「ぐぬぬ…」 -- 名無しさん (2024-09-23 21 26 14) この場所は水に流すべきだ。ボットンだけに。 -- 名無しさん (2024-09-24 09 50 56) 名前 コメント
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300 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/19(木) 23 03 58.96 ID ??? アイナ「周りからから夫婦に見られるって素敵ですね、シロー」 シロー「そ、そうだねアイナ」 エレドア「へへへ、強烈なプレッシャーですよ~あれは」 サンダース「隊長……私には支援は不可能です」 301 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/19(木) 23 10 06.49 ID ??? 300 あれ?シローだったらプレッシャーに感じる必要なくね? 兄弟の中の愛叫びたい組側だし 302 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/19(木) 23 35 40.97 ID ??? 301 愛しあっててプレッシャー感じそうなのはシーブックとか? シーブック「セシリー!」 セシリー「は、はい!」 シーブック「俺は君とけ…けっ…」 セシリー(ドキドキ) シーブック「けっこn…はっ!(√キュピーン」 カロッゾ「どうした?続けたまえ」 シーブック「け…ケーキのスポンジが…焼けてると思うから取ってきてもらえるかな…」 セシリー「はぁ…わかったわよ…(このいくじなし!」 304 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/01/19(木) 23 43 58.74 ID ??? 301 ハロ長官「その場合、彼との最終決戦になるからね」 ギニアス「愛など所詮粘膜が生み出す妄想に過ぎん!行け真アプサラスマークⅡ・改!」 シロー「やっぱり決着を付けないとダメなのか!俺はアイナと添い遂げる!」 ハロ長官「というわけで頼んだよ08小隊の皆」 サンダース「ハッ!行くぞ!」 カレン「全く仕事を増やして!あの甘ちゃんは!」 ミケル「なんだか、あのアプサラスまた大きくなってないですか?」 エレドア「グチグチ言ってる場合じゃねえだろ!」 ハロ長官「うん、08小隊のチームワークなら、なんとかなるかな……」 ミハエル「テメーら!ギニアス兄さんに続くぞォ!」 スティング「指図してんじゃねえよ!」 ドレル「妹主義のために!」 プル「ぷるぷるぷるぷる~」←ノリで付いてきた ウィッツ「実家にしばらく帰ってなかったらお袋が再婚してたんだよ! だが、妹たちは俺の目の黒いうちは手出させねえぞ!」 ハサウェイ(これでテロネタ意外の出番が……!) ハロ長官(……妹魂、なんか増えてる)
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ヨハネフィッシャー(ヨハネ・フィッシャー) ジョンフィッシャーの別名。
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メモリー・パニッシャー (メモリーパニッシャー) モンスター・星4・闇 悪魔族・効果 攻撃力1600/守備力1300 このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、自分ターンのスタンバイフェイズ時に、相手はこのカードのコントローラーの手札を確認する事ができる。自分ターンのエンドフェイズ時、相手は任意の数を宣言する。相手が宣言した数だけこのカードのコントローラーの手札に「記憶(メモリアル)」と名のついたモンスターが存在する場合、このカードは破壊される。違った場合、相手フィールド上に存在するカード1枚を破壊を破壊する。
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総合賞 1~3位CP 200000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ドロシーマインド シークレット --- --- 250 1350 50 アンチアーマー集中支配 ドロシー ボディ カンザススタイル シークレット --- 250 250 1600 390 スーパーアーマー集中支配 メイン武器 スケアクロウ シークレット 格闘 1050 180 --- --- 奇襲格闘破壊無効 サブ武器 カウアドリィライオン シークレット 爆薬 1200 240 --- --- 格闘破壊無効待機防御 アシスト武器 ティンウッドマン シークレット 格闘 1050 180 --- --- 格闘破壊無効爆薬破壊無効待機防御 4~6位CP 100000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ドロシーマインド シークレット --- --- 250 1350 50 アンチアーマー集中支配 ドロシー ボディ カンザススタイル シークレット --- 250 250 1600 390 スーパーアーマー集中支配 メイン武器 スケアクロウ シークレット 格闘 1050 180 --- --- 奇襲格闘破壊無効 アシスト武器 ティンウッドマン シークレット 格闘 1050 180 --- --- 格闘破壊無効爆薬破壊無効待機防御 7~10位CP 90000 ゴールドチケット 名称 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ドロシーマインド シークレット --- --- 250 1350 50 アンチアーマー集中支配 ドロシー ボディ カンザススタイル シークレット --- 250 250 1600 390 スーパーアーマー集中支配 メイン武器 スケアクロウ シークレット 格闘 1050 180 --- --- 奇襲格闘破壊無効 11~20位CP 70000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド スプリットシステム レア --- --- 150 1350 --- 格闘強化+30アンチアーマー本能支配 パワークラッシャー ボディ クラッシャーボディ レア --- 100 --- 1400 300 --- メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 サブ武器 パワーシェイバー レア 格闘 1070 130 --- --- 格闘武器破壊 アシスト武器 パワフルグラスパー レア 格闘 950 80 --- --- カウンター10%銃撃武器破壊 21~30位CP 50000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド スプリットシステム レア --- --- 150 1350 --- 格闘強化+30アンチアーマー本能支配 パワークラッシャー ボディ クラッシャーボディ レア --- 100 --- 1400 300 --- メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 アシスト武器 パワフルグラスパー レア 格闘 950 80 --- --- カウンター10%銃撃武器破壊 31~40位CP 40000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド スプリットシステム レア --- --- 150 1350 --- 格闘強化+30アンチアーマー本能支配 パワークラッシャー ボディ クラッシャーボディ レア --- 100 --- 1400 300 --- メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 41~50位CP 30000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド スプリットシステム レア --- --- 150 1350 --- 格闘強化+30アンチアーマー本能支配 パワークラッシャー メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 51~60位CP 25000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 パワークラッシャー 61~100位CP 20000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット メイン武器 パワフルクラッシャー ウルトラレア 格闘 1300 40 --- --- 爆薬武器破壊 パワークラッシャー 101~200位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ランスロットヘルム レア --- --- 150 750 --- --- ランスロット 201~400位CP 15000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ハイエンドヘッド レア --- --- 160 620 15 --- ハイエンド 401~1000位CP 10000 ゴールドチケット 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット ヘッド ドリルランプ レア --- --- 140 460 --- --- 穿孔 1001~3000位CP 10000 特別賞 77位 名前 レアリティ 属性 攻撃 命中 耐久 回避 特殊能力 セット サブ武器 カウアドリィライオン シークレット 爆薬 1200 240 --- --- 格闘破壊無効待機防御 ドロシー
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プレッシャーカノン AC社製重力波射撃兵器。 極度に圧縮した重力波フィールドによって強制的に歪曲させた空間の復元力を、コヒーレント化して指向性を与え打ち出す事により、発生する衝撃波によって目標を破壊する。 この衝撃波は空間そのものの振動が伝播するものである為、物理的な距離を進行することでそのエネルギーが減衰することはない。 その為空間歪曲に反発して発生する空間の自己復元力のエネルギーの実質上粗全てを目標に叩きつける事が出来るのである。 目標は自身の存在する空間ごと振動し、基礎構造から破壊されることになる。 起動と同時に常時スタンバイ状態で運用される。 スタンバイ状態では常時機関内で空間圧縮が行われており、最大圧縮状態に達するとそれを維持する。 圧縮された空間はトリガーを引くことで開放される。開放する空間量は射撃時に調整が可能。 最大圧縮状態から通常出力での連射可能数は12発程度。 射撃にタイムラグがあればその間に空間圧縮が行われる為、適切な射撃間隔であれば銃身が壊れない限り撃ち続けることが可能。 最大出力で撃った場合発動用の圧縮空間までも開放する為、必要最低限の空間圧縮が完了するまでに時間がかかる。 常にフルチャージを維持するようにできている為、撃つ時にチャージするのではなく、撃ってからチャージを行うのであるが、故に自壊の危険性に常に晒されている点が最大の欠点である。 プレッシャーカノンの特徴である円柱形の機関は空間圧縮領域である。 内部からの圧力によって銃身が崩壊するのを防ぐ為に無数の穴が空けられている。 スタンバイ時はこれが常時高速回転を行い、空間圧縮と余剰圧力分散、更に銃身の冷却を同時に行っている。 ●EPC Easy Pressure cannonの略。 HMAサイズに小型化されたプレッシャーカノン。HMA-h3に正式採用された。 距離によって減衰せず、対象の防御能力を無視してダメージを与えることが可能。 射程距離と有効距離が完全に同じという今までに無い兵器。 威力はディカイオスのものと比べると微々たるものだが、HMA用の兵装としては最強クラスの威力を誇る。
https://w.atwiki.jp/yumina/pages/362.html
[部分編集] バックラッシュ Lv 回数 オーディエンス値 ステータス変動値 必要 変動+リミット変動 自分論防 自分心防 分類 バックヤードスキル 1 12 0 0 20 0 +5 +7 -20 +12 +2 6 スキル種別 ブラスト 2 27 +7 +10 -27 +16 +3 必要行動ポイント ■□□□□ 3 35 +9 +13 -35 +20 +4 対象 インタラプトキャラ 4 11 44 +11 +16 -44 +25 +5 73 73 発動タイミング インタラプト 5 + + - + + 発動条件 6 + + - + + 効果継続時間 1ターン 7 10 78 +19 +27 -78 +44 +8 219 219 支持率変動値 -3% 8 +22 +32 -93 +53 +9 必要支持率 0% 9 + + - + + 入手方法 10 9 130 +30 +44 -130 +72 +11 455 455 スキル能力 ブラスト 備考 月夜のみステータス変動付き?オーディエンス ハイドロブラスターと同量 詳細 敵のアクティブ攻撃スキル、継続中のスキル以外のすべてのスキルに対してインタラプトし、対象のスキルがこのスキルのレベル以下だった時、その発動を阻止するアンチブラスト効果をもつスキルに対しては阻止効果を無効化されてしまう
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/4082.html
【名前】 スコープレッシャー 【読み方】 すこーぷれっしゃー 【登場作品】 烈車戦隊トッキュウジャー 【初登場話】 第2駅「俺たちはここにいる」 【分類】 トッキュウレッシャー 【モチーフ】 照準器 【カラー】 オレンジ 【詳細】 トッキュウレッシャーの1つ。 他の機体と違い、巨大化はしない。 トッキュウブラスターにて必殺攻撃を発動する際に使用できる。 スコープレッシャーによって必殺攻撃には追尾能力が加わる。 標的をロックオンすると、光弾やエネルギー刃がレールに乗って標的を追いかける。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8510.html
クラッシュフォース 【くらっしゅふぉーす】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 Xbox OneNintendo Switchプレイステーション4Windows(Steam) メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 Ratalaika Games【Win】Shiny Dolphin Games LLC 開発元 Spicy Gyro Games 配信開始日 【One】2020年7月3日【Switch/PS4】2020年10月29日【Win】2017年10月26日 定価 【One/Switch】500円【PS4】502円【Win】520円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ロックマン 魂斗羅風のレトロアクションシューティング3段階の難易度と軽快テンポ当たり判定の大きさが厄介 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 『ポリーロール』などのアクションゲームを手掛けたアメリカのSpicy Gyro Gamesによるダウンロード専売ソフト。CS機版はRatalaika Gamesがパブリッシャーとなっている。 ジャンルは横スクロールアクションシューティングで、初期の『ロックマン』や『魂斗羅』を意識したであろうレトロな作風が特徴。 世界征服を目論む悪党クラックマンを倒すため、3人のエイリアン「クラッシュフォース」が活躍するというストーリー設定。 ゲームルール 難易度について 本作では「イージー」「ノーマル」「ハード」の3段階からの難易度を選択できる。同一セーブデータの難易度変更は不可。 イージーはノーマルに比べ敵の攻撃がやや控えめで、逆にハードは攻撃が非常に激しくなっている。敵や地形の配置はどの難易度でも差はない。 イージーは全21ステージ構成だが、他の難易度はさらに4ステージ分の特殊ステージも加わる。一度プレイしたステージは好きな場所からセレクトが可能。 難易度選択の後にプレイヤーキャラを3人のいずれかから選択できるが、特に明確なる性能差はない。 操作体系 一般的な横スクロールアクションシューティングと同じ感覚でプレイヤーキャラを操作していく。 アナログスティック等で左右移動。ジャンプボタンでジャンプを行い、ボタンの押し方次第でジャンプ力の強弱調整が可能。 ショットボタンでプレイヤーキャラ前方にショットを撃つ。ボタン押しっぱなしによるオートショットにも対応している。 アイテムについて 専用の敵を倒すと4種類の強化ショットアイテムが登場し、取得するとアイテムに対応した強化ショットが撃てる。 各強化アイテムには重ねパワーアップの概念はなく、プレイヤーキャラがダメージを受けるかミスすると初期ショットに戻ってしまうペナルティ。 ハード以外の難易度では、ライフを1ポイント回復する「ライフ」と、1回だけダメージを無効化する「シールド」の各アイテムも登場する。 ステージクリアとミス条件について ステージの大半は前方奥に進み切れば、ボスステージではボスを倒せばクリア。ほとんどのステージは前後スクロールでの進行で、制限時間は設けられていない。 ライフ制を採用しており、イージーとノーマルは3ポイント、ハードは2ポイントの初期ライフとなる。ミス及びステージクリア後はライフが全快している。 敵接触などでライフを全消費するか落とし穴に落下するとミス。ミス後はステージの初期位置に戻されるが、残機無制限でゲームオーバーはない。 ステージクリアをするたびに、上記のアイテムの何かが1つだけ入手できるボーナスが発生(無視も可能)。ただしステージ終盤ではボーナスが発生しない。 評価点 アクションシューティングとしての遊びやすさ 「ショットを連射しつつも前方に進む(もしくはボスを倒す)」という単純明快なルールで遊びやすい。 基本操作は移動・ジャンプ・ショットのみのシンプルさであり、さらにはオートショット可能なためほぼ移動とジャンプに専念できる快適さ。 全体的に軽快テンポでさくさくと事が進む内容となっており、ステージ構造が短めな事もあって短時間でクリアできやすい傾向にある。 ステージによっては「足場の制限が限られる」「強制スクロールが発生する」などのバリエーションがあり、プレイが単調になりにくい作り込みも見受けられる。 残機無制限 ステージセレクト可能なため、ミスを繰り返しても大きなストレスになりにくいのは今風の親切な配慮といえる。 こだわりの8Bitリスペクト 8bit風のグラフィックで描かれた外観は味わいがあり、80年代を彷彿とさせるレトロさが表現されている。粗いドットながら描き込みは優秀な部類に属する。 『ロックマン』や『魂斗羅』を意識したような演出が多いのも特徴で、ショットの形状や爆発エフェクト等にどことなく類似した表現が見受けられる。 BGMや効果音に関しても8bitを意識したもので統一されており、ゲームを大きく盛り上げるのに一役買っている。 問題点 プレイヤーキャラの当たり判定の大きさ プレイヤーキャラの当たり判定が見た目以上に大きく、何てことのない敵の攻撃を避けるのも一苦労しやすい。 特にハードでは敵攻撃の高速化や2回ダメージでミスという過酷な環境もあり、他の難易度の比ではない程にクリアが難しくなっている。 初見殺しやゼロ距離からの攻撃といった局面も多く、ハードでのプレイでは疑心暗鬼になりながら小刻みに進めないと高確率でミスしやすい。 基本操作のシンプルさは裏を返せば、敵の撃破や攻撃回避をする手段に乏しいといえる。良くも悪くもレトロゲームにありがちな硬派なバランスともいえる。 アイテムの存在が空気 アイテム取得による恩恵が少なく、アイテムの存在意義があまり感じられない。 強化ショットはダメージを受けるだけで消滅してしまうため、ノーダメージ級の腕前でもない限りはほぼ初期ショットでの戦いを強いられてしまう。 そもそもアイテムの出現率がなぜか少なく、ステージ終盤に至ってはほとんど出現しなくなる。そのため、アイテム効果依存でのプレイは期待できない。 ハードではライフやシールドが一切出現せず、2回ダメージミスという過酷な環境もあり、ただでさえ難しい難易度がさらに高騰化する要因となっている。 総評 初期の『ロックマン』や『魂斗羅』に馴染みがあるならば無難に遊べるアクションシューティングであり、良い意味でのレトロ感が満載な一作といえる。 難易度の高さに関してもレトロ的なため、そこをやりがいととるかストレスととるかはプレイヤー次第だろう。