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GYAN GYA GYAN ギャンギャギャン [部分編集] アニメエディション第1弾 UNIT S2C/U VT083U 4-紫1 [0]:改装[ギャン系] (防御ステップ)[1]:「特徴:ギャン系」を持つ自軍ユニットと交戦中の、敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 ギャン系 ガンプラ 専用「サザキ・ススム」 紫-BF 宇宙 地球 [4][1][4] 「特徴:ギャン系」を持つユニットと交戦中の敵軍ユニットに火力を発生させる、ギャンを改造したガンプラ。 同系機と交戦中の敵軍ユニットに3点ダメージ(シャアが来る!相当)を与えられる。 防御ステップ中の火力なので、除去できればそのまま本国へダメージを通す事ができる。 改造前のギャンで引き寄せ、このカードでダメージを与える、更にサザキ・ススムがセットされていれば5点ダメージを与えられれば理想的か。 当該機と交戦していれば、このカード自身が交戦している必要は無い。 「特徴:ギャン系」を持つユニット一覧(AE01現在) ギャン(マ・クベ機) ギャン ギャンギャギャン
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三味風嵐(サンミフウラン) 旧姓音乗風嵐(オトノセフウラン) プロフィール 身長 183cm 体重 66kg 性別 男性 職業 ギャンブラー・ゲーマー 国内有数のプロギャンブラー、プロゲーマー。 仕事が無く試しにギャンブルをしてみたところ才能か連勝を重ねその動画を公開されたことによってネット住民、ギャンブル界で名を馳せた。 そしてメディアに取り上げられたことから最強のギャンブラーとして有名になった。 その後もともと得意だったゲームの大会に出てみるとなんと優勝。 ギャンブル、ゲームが好きだからといって性格も割りと悪くはなく、引き際を理解していて話も得意なのでテレビにもよく出ることがある。 それからはネット配信でも有名になっている。 元は音乗契の子供の中でも三番目に才能があった。 運が異常にあり、人間の感情を読むことが非常に上手く、仕事はできないが音乗家の中でも一番世渡り上手である。 未来を可愛がっていて、生活に困憊していた未来を夫婦として養っている。 関連人物 三味思迅 息子 音乗契 父 音乗冬雪 母 望戸永夢 姉 音乗歩 弟 三味未来 二妹兼妻 近衛喜憶 三妹
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雀鬼伝説 原作 須賀五郎・梶川良 作画 鳴島生 掲載誌 漫画ギャンブルパンチ76年6~10月号、他 話数 全9話 あらすじ 伝説――それは一個の人間の全ドラマである。無頼の雀鬼、噂の雀鬼の血で彩られた舞台が四角の雀卓を媒介に展開される! 牌を打つ熾烈な勝負師人生を描いて好評のシリーズ作品一挙収録!(表2より) 単行本 レーベル名 出版社 判型 巻数 奥付 バンブーコミックス 竹書房 B6 全1巻 1976年9月30日初版 備考 1~5話は須賀原作で、『漫画ギャンブルパンチ』76年6~10月号連載。6~9話は梶川原作で、掲載誌は不明。 70年代 ギャンブルパンチ バンブーコミックス 梶川良 須賀五郎 鳴島生
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村岡隆 話数 タイトル 作者 場所 時刻 登場人物 003 罠 ◆X7hJKGoxpY D-4 ホテル 真昼 井川ひろゆき、村岡隆 030 窮鼠 ◆tWGn.Pz8oA C-1 樹林地帯 午後 赤松修平、標、村岡隆 041 目的 ◆X7hJKGoxpY C-1 樹林地帯 午後 赤松修平、標、村岡隆、利根川幸雄 048 思惑 ◆JsK8SvgrFA C-1 樹林地帯 夕方 赤松修平、標、村岡隆、利根川幸雄 050 混乱 ◆JsK8SvgrFA B-3 アトラクションゾーン 夕方 治、天貴史、石田光司、市川、仲根秀平、赤松修平、標、村岡隆 054 十に一つ ◆X7hJKGoxpY B-3 アトラクションゾーン 夕方 天貴史、市川、赤松修平、標、村岡隆、有賀研二 079 天恵 ◆IWqsmdSyz2 D-3 平地 夜 天貴史、村岡隆 080 十八歩 ◆6lu8FNGFaw E-2 小道沿いのギャンブルルーム内 夜 原田克美、村岡隆、平井銀二、平山幸雄 102 百に一つ ◆mkl7MVVdlA F-3 バッティングセンター付近 夜中 原田克美、平井銀二、村岡隆 106 薄氷歩 ◆iL739YR/jk E-2 小道沿いのギャンブルルーム 真夜中 伊藤開司、赤木しげる、村岡隆 114 交渉 ◆6lu8FNGFaw E-2 小道沿いのギャンブルルーム 深夜 村岡隆 133 猩々の雫 ◆zreVtxe7E6 E-2 小道沿いのギャンブルルーム 黎明 村岡隆、兵藤和尊
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病葉流れて 題名:病葉流れて 作者:白川道 発行:小学館 1998.9.20 初版 価格:\1,600 ぼくは麻雀が好きだが、それほど麻雀中毒というわけでもない。賭け事をやらぬわけではないが、ギャンブルは好きなほうではないと思う。だから世の中にけっこう存在するギャンブル好きという方々の気持ちはあまりよくわからない、というのが正直なところなのだ。どちらかと言えば慎重に前足で地面を確かめて歩き出すタイプと言っていい。そうは見えない、とよく言われるけれども。 だから麻雀小説という分野にもあまり足を踏み入れないようにしていた。麻雀は好きなくせに麻雀小説は苦手であった。麻雀小説の雀師たちは、たいてい常識を逸脱しているほどのギャンブラーであり、そんなところに無責任に共感できないし、賛美もできないというのが、映画『麻雀放浪記』を見たときの印象だ。 この小説を読むのは、あくまで自分なりに納得の行くハードボイルド作家として白川道を気に入っているからであるし、花村萬月の『二進法の犬』でギャンブル・シーンに目くるめく魅せられちまったから、ということもある。あのギャンブル・シーンの集中力はこの小説にはないものの(何せいまだに週刊誌連載中の未完の小説なのだからこの点は仕方ない)、ギャンブルの魅力が、これと言って特徴のない青年の個性ををどんどん引き出してゆく様は、なんとも劇的でパワフルなのである。 麻雀小説というよりはかなりの意味で青春小説、自伝小説、とでも言ったほうが良さそうな話なのだが、それでもポイントを押さえているのは、賭け事に青春の時間のほぼすべてを奪われ、のめり、女たちに愛される主人公のどこか悪びれてゆく姿なのである。悪の道は格好いいなあ、と人ごとながらつくづく思える話だと思う。人生、これ博奕だぜ、なんて言っているうちが、本当に人生の華なのだとつくづく思う。 そんな格好いい青春と、麻雀の極意を一緒に読みたい方には、本気でお薦めしたい、麻雀好き必読の長篇ストレート小説、と言っておきたい。 (1999.04.12)
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プロフィール プレイヤー名 グウェル・オス・ガール 職業 救急隊 告知等 𝕏 Twitter 配信場所 YouTube - 目次を開く 目次 基本情報 エピソード アーカイブ 基本情報 救急隊メンバーの一人にして、救急隊の地味にヤバイ奴。 ヘリ操縦をことのほか気に入っており、救急ヘリが無限湧きなのいいことにたとえ現場が近くでも隙あらばヘリで出勤している。曰く「ヘリを原付感覚で乗り回している。」「頻繁にヘリで出動する=事故を起こす絶対数が多い」ということでもあり、おそらく救急医の中ではヘリのキル数ナンバーワン。たまに同乗している同僚すらを巻き込んで爆発炎上させている。 同期の申し出で遠方にヘリで向かった際も着陸に失敗してお約束のごとく大爆発。様子を見に来た不破も隣でダウンしてしまい、「二人倒れた状態で雑談をする」というなんともシュールなサシコラボが実現してしまった。 いつしか「治療費ぼったくり」を覚えはじめ、同期の申し出で出動した際はヘリ出動であることとギャングを治療するリスクを理由に、通常の治療費の3倍を堂々とぼったくった。(ヘリで出勤しようが経費がかさむことはないし、警察と戦闘状態でないギャングを治療しても救急医にペナルティはない。) さらに警察署長のローレン・イロアスから「サイコロの丁半を当てたら治療費無料、外したら治療費三倍」というギャンブルを持ちかけられ、サイコロの振り方とギャンブルで治療費を決めるということを知ってしまう。さらにさらに副署長のエクス・アルビオからは、別世界のGTAでは悪名高い「医療費ルーレット」のやり方まで教わってしまう。 これを機に道行く人に治療を強引に押し付けては、治療費ギャンブルを持ちかけるという、にじGTAには存在しないはずの役職である闇医者・個人医となんら変わりないヤバい救急隊が爆誕してしまった。 最終的には治療行為すら介さず、単純に金をかけたサイコロ丁半当て博打を挑むようになってしまい、しまいには車を購入して「走る賭博場」として道行くライバーに片っ端からギャンブルを持ちかけるようになった。治療費ギャンブルは救急隊にじわじわと広まっており、救急隊の同僚が最終日にギャンブル場を開催したのもたぶんこのエルフのせい。 「救急隊の派手にヤバイ奴」であるこの人はなんだかんだで治療費を安価にしてくれるのとは対照的。なおリアルでの車の運転経験があるせいか車の運転はとても上手なのも、デスドライブと称されるあちらとは正反対。 なお、治療費のぼったくり行為はルール違反どころか、むしろ医局長の樋口 楓が定めた「ぼったくてもいい!」というルールに従っているだけである。さらにギャンブル治療についても他でもない警察ツートップから教えてもらったことなので、それを錦の御旗として通報されることもなく、最終日まで解雇どころか一回も逮捕されずに乗り切った。 エピソード 06/15【#にじGTA 】私が来た【救急隊グウェル・オス・ガール視点】 エピソード募集中 アーカイブ 配信日 # 配信タイトル 備考 06/16 1 【#にじGTA 】私が来た 06/17 2 【#にじGTA 】自称医者視点 06/19 3 【#にじGTA 】ドクターヘリが行く 06/20 4 【#にじGTA 】医者視点 06/21 5 【#にじGTA 】医療費大幅値上げ入りました 06/22 6 【#にじGTA 】財布に4000万円入ってました。何に使おう。 06/23 7 【#にじGTA 】本日は逃走中が有るらしいです。 06/24 8 【#にじGTA 】最終日!!!!!!! 🔝ページTOPへ
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ボーイ:登場デュエリスト 声 勝杏里 俺のツキで・・・ 何もかも頂いていくぜ! 特徴 ギャンブルデッキ使いの光雄(みつお)君。斎王琢磨(B)とのタッグは意外と強力。 はぐれギャンブラーはLv1相応の完全なネタデッキなのであまり警戒する必要はない。 さすらいギャンブラーはガトリング・ドラゴンの融合ギミックも組み込んだ【侍BOX】。 一撃必殺侍+セカンド・チャンス+モンスターBOXの布陣はかなり堅い。 攻撃が1/8の確率でしか通らなくなる上、CPUは場で唯一となったモンスターでは攻撃を仕掛けないのだ。 そうして攻撃を躊躇していると、スナイプストーカーやブローバック・ドラゴンなどでボロボロにされる。 禁止デッキになると戦士族が中心となり、異次元の女戦士での除外や首領・ザルーグによるハンデスも狙ってくる。 攻撃が1/8の確率で通っても、突進や収縮で阻まれることもある。 パートナーにした際も、やはり一撃必殺侍を増員した【侍BOX】や、ブローバック・ドラゴン軸のデッキがおすすめ。 斎王のような運命力の無いプレイヤーがギャンブルに付き合うよりも、ダメージを積極的に稼げるデッキの方が安定する。 ボーイには守備的に凌ぐことを期待し、いくらかのバウンス・除去に成功した上でプレイヤーにターンを回してくれれば、 存分に高打撃力を通しやすくなるわけで、考えようによっては優れたタッグパートナーである。 ただし、永続魔法・罠を守るためのカードとセカンド・チャンスは、プレイヤーも持っておきたい。 また、旅人の試練を据え置くなら、出来るだけ手札に複数種類のカードを蓄えるため、罠カードを心持ち多めにしておこう。 お気に入りのギャンブルモンスターは数字が低く、あまり場に出ないので、それほどリスクを恐れる必要はない。 手札コストに頓着しないスナイプストーカーや、不作為に6000ダメージを受ける恐れのあるダイス・ポットの方が、 はるかにデュエルを荒らしやすい。 ボーイの初期デッキでは召喚手段が無いガトリング・ドラゴンもリスクをはらむので、好き嫌いがあるだろう。 召喚したいなら、オーバーロード・フュージョンや融合呪印生物-闇を導入し、更に機械族を増員して、 2枚重ねで4倍の攻撃力を生むリミッター解除に賭けるのも面白い。 なお、ギャンブル→サイコロという図式の延長からかダイス・アルマジロが投入されているが、当然のごとくジャマなだけ。 編集可能になったら真っ先に抜こう。 ちなみにパートナーデッキや前半デッキのサイドデッキには、人造人間-サイコ・ロードも入っている。 出現条件 マップ・パートナー:天上院明日香(B)または天上院明日香(BT)をクリアする また、万丈目準(R)のシナリオ等で戦った後、フリーデュエルで10勝する事でもパートナー可。(マップには登場しない。) お気に入り サンド・ギャンブラー×1 セカンド・チャンス×2 ラッキー・チャンス!×2 伝説の賭博師×1 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 ギャンブラー 5 パートナーデッキ はぐれギャンブラー 1 1周目、2周目以降の前半 さすらいギャンブラー 7 2周目以降後半 あぶないギャンブラー 9 禁止・制限解除 ドローパンの好み 全てのパンがランダム。 ※黄金のタマゴパンを除く 三沢大地(H)がパートナーの時の会話 お前が…三沢大地! ギャンブル界にも… 届いてるぜ! アンタの噂! フィールド上会話 デュエル申し込み デュエル?俺は…こう見えてプロだぜ? 学生風情で相手になるかな…? 勝利 フン! プロをなめるな! 敗北 ほんのちょっと… ツキに見放されたぜ!…次はないと思いな! アバヨ! 引き分け 引き分けだとぉ… ダセえな! TF2のデュエリスト名鑑 さすらいのギャンブラー「ボーイ」。 明日香に敗れて以来、幸運のお守りである赤いスカーフを失った。 (本来明日香の持ち物なので、返したと表現する方が正しいが) そのお守りを失って以来彼のギャンブル運は不明だが、 今回も明日香と赤いスカーフを目当てにデュエルアカデミアにやってきた。
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正式名称:YMS-15 GYAN パイロット:マ・クベ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(シールド構え) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ニードルミサイル 10 40~120 ボタン長押しで5連射可 CS シャア専用ゲルググ 呼出 - 50-95-135 BRを3連射 サブ射撃 ハイドボンブ 1 設置系の機雷 炎上スタン 特殊射撃 アッザム 呼出 1 90 アッザムリーダーで攻撃 スタン属性 アメキャン対応 特殊格闘 シールド構え 100 - モード変更。正面にシールド判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 183 3段格闘 派生 斬り上げ→斬り上げ NN前N 200 斬り上げて追尾し、さらに斬り上げ 派生 百裂突き NorNN→特 N2段目までから派生可能 派生 ニードルミサイル N任意段→射 118~ NNN以外から派生可能 前格闘 サーベル突き 前 136 多段突き 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134 2段格闘 派生 百裂突き 横→特 175(連打最大) N格からの派生と同様 後格闘 シールドバッシュ 後 135 多段の模様 BD格闘 鬼突き BD中前NNNNN 223 1段突いた後に連続で突きを繰り出す バーストアタック 名称 入力 威力 備考 水爆ミサイル 3ボタン同時押し 319/284 建物を前に置くと視点変更カット 【更新履歴】新着3件 12/06/12 N格闘に派生追加 12/06/11 コンボ表追加 12/02/11 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダム」よりマ・クベの駆る試作MSギャンがガンダムvs.Zガンダム以来の復活参戦。 アシストにMA「アッザム」と「シャア専用ゲルググ」が控えている。 特殊な武装が多く、言うなれば近接型万能機。耐久は特格の盾を考慮してか560と低い。 連ジ時代と違って手数はそこそこ多く、シールドがなくなってエピオン化することもなくなった。 ただし射撃戦でプレッシャーを与えられるほどのものはないため、強みであるシールド構えを生かして攻め上がるタイミングを図ることが求められる。 格闘は同コスト格闘機に比べるとやや劣るが悪くない性能。前後格で変則移動も可能で、全機体有数の前方への機動力を誇る。 またトラップとして扱えるアッザムや近接で強力なニードルミサイルにハイドボンブ、水爆などの策も弄していける。 これら"姑息な騎士道"で敵を嵌められれば、壺から勝利の音を響かせることもできるはずだ。 シールド構えや各種変則軌道から、疑似タイマンや起き攻めに加え、敵を追う場面で強い機体。 自衛力も高く、相方と連携してどんどん疑似タイマンを作っていけると強い。 一転して距離が離れると機能しない武装が殆どで、後方支援や味方を守るのは不得手。 基本的には自衛と疑似タイ力を生かした肉薄で高コストをサポートする役割を担える。 勝利ポーズは選択画面のような鬼突き。 CSアシスト呼出中に勝利すると、横に割り込んだシャア専用ゲルググとにらみ合うポーズに変化する。 敗北は原作よろしく爆発。貴重な1クレはいいものだ…。 2013/6/25 アプデ内容 耐久 580→560 CS チャージ時間増加 3秒→3.5秒 サブ リロード増加。機雷の数が減り、密度/範囲/ダメージが悪化 後格闘 飛びあがりから下降部分の距離が短縮。ブースト消費増加 射撃武器 【メイン射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 3秒/10発][属性 実弾][よろけ(2~3hit?)][ダウン値 1.2(0.3×4)][補正率 -20%(-5%×4)] シールドからニードルミサイルを射出。足は止まらない。押しっぱなしで5連射まで可能。 弾速が速めだが誘導はほぼ存在しないに近い。ミサイルというよりも極端に連射数の少ないマシンガンといった方がいい挙動。 サブ・特格へキャンセルできるが空撃ち時は特格キャンできない。特射からのアメキャン可能。 メイン射撃としては貧相な部類だが、よろけの速さをいかして近接戦で活きる状況もある。 弾速のおかげで赤着地~オバヒなども普通に狙える。 弾数5発以下になったら緑ロックでもさっさと撃ち切ってリロードを始めよう。 判定はどうやら上下左右の4つに分かれているらしい。 ○○ ○ ○ ○○ 左右は1発つずつに判定が分かれて、上下は上2つと下2つで判定が纏まっている? 1つ10ダメージ、ダウン値0.3、補正-5%。 【CS】シャア専用ゲルググ 呼出 [チャージ時間 3.5秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 -10%×3] 「政敵であろうと、利用できる者は利用するのだよ!!」 ギャンの左上にシャア専用ゲルググが現れ、前進しながらBRを3連射する。 メインは近距離以遠で命中を見込みにくい事もあって、支援射撃的な意味ではこっちがメイン。 3連射でそれぞれ普通のBRと同様の誘導がかかるため、利用価値の高いアシスト。というか生命線。 まともな誘導のある射撃武装はこれだけなので、射撃戦では積極的に回していこう。 アシストよろしく機体の向きに左右されない上にシャゲ自身も動くので、上を取ってからとか下側から使ってみたりな回避方向を混乱させる使い方も可能。 レバー左右入れで出す方向(飛んでいく方向)を指定出来る。 壁に引っかかったりすると無駄になってしまうので近くに壁があるときは避けるようにレバー入れで呼び出そう。 どちらにしても上空に呼び出すので、打ち上げが多い格闘コンボからの繋ぎもやりやすい設計になっている。 【サブ射撃】ハイドボンブ [撃ち切りリロード][リロード 10秒?/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「触れただけで焼け爛れるぞ…!」 目の前に複数の機雷を射出。何かに触れると起爆。爆風は炎上の弱スタン。 メイン・特射からキャンセル可能。 機雷、及び爆風は自分含む味方にも当たるので注意。 機雷は一定時間で数が減り、外側の機雷は長時間残す模様。敵が当たって起爆しても外側が残っているという事もある(もちろんそれらに判定はある)。 発生は多少微妙だが、機雷の範囲が広く勢いよく飛び出るので隣接においてスサノオのサブのような押し付けも可能。 自爆上等で自衛するにあたっては優秀。接近戦での攻守の要。コンボにも使える。 地形によっては即自爆するため、使いどころを選ぶ必要がある。 自爆せずに押し付けるのは微妙にシビア。機雷は射出後は物凄くゆっくりではあるが前進するので、それを踏まえて使えるようになりたい。 機雷同士で誘爆するので、シールド捲りに有効。 アプデで機雷の数・密度が減ってダメージも減ったが、幸か不幸か自爆はしにくくなった。 現在は機雷を10発射出していると思われる。(アプデ前は何発だったか不明) 近場で当てた場合大体150ダメージ前後で、ダウン値はあまり高いわけではないらしくここから横Nが入ることが多い。 本体10ダメージ(-10%)、爆風20ダメージ(-15%)?と同時ヒット前提の数値設定となっている。 【特殊射撃】アッザム 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 アシスト][スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「ふぁっはっは…私はキシリア様に重用されておるのだ…」 アッザムが出現しアッザムリーダーで攻撃する。電撃の檻で相手をスタンさせる設置武装。 耐久値はアシストとしては普通の1らしく、位置関係上あまり無いが被弾するとあっさり壊れる。 アッザムリーダーは地上に青い噴水のようなエフェクトで出現する。 レバー入れで配置場所が変わり、レバー後ろで出した時点でのギャンに近い場所に配置される。レバー前は結構遠くに置ける。 サブ・アメキャン対応。もちろん特格も。 相手のスタン時間は結構長いので追撃が可能。リーダーは5秒程度展開される。 常にCSを溜めていると忘れがちだが、命中率はともかくとして呼出動作で正面を向くのでアメキャン要員としては優秀。 ダメージの割りに補正・ダウン値が軽いため当たれば下手な格闘始動より火力が出る。 リロードもそこそこ速く、決して起き攻めだけの一発兵器ではない。 【特殊格闘】シールド構え [撃ち切りリロード][リロード 25秒/1発][属性 換装/シールド] 「これは駆け引きなのだよ!」 盾を突き出して敵に向き直って構える。盾構え中は同じく向き直って構えを解除する。解除の方が微妙に硬直が短い。 CSと格闘以外?のコマンドからキャンセル可能。構え中は盾にエフェクトが追加され、通常のシールドガード入力が不可能になる。 連ジ時代と違い、このコマンドがなくなってメインが撃てなくなるようなことはない。 射撃/格闘問わず盾は前面からの攻撃を耐久値100分防ぐ。防いだ際はヒットストップあり。連ジDXの納刀状態のようなイメージ。 ギャンが攻撃モーションを取っている間、盾判定は出ない。 盾が破壊されると硬直が発生し、黄色ロックになる。 ゲージ0~破損硬直発生の間に手動での盾入力で割り込むことができる(この場合手動盾が終了後に盾破損モーションが入る)。 入力受付はかなり短いが照射などで特格盾を破壊されても手動で割り込める。 破損硬直はCSC可能。 ギャンの強みであり、ギャンの本質となる武装。 盾を構える&解除するモーション自体が向き直りで、特格の盾構え中はステップと同時に敵に向き直る性質がある(2号機のステ仕様と同じ)。 また特格中はシールドが出ないので後格からの前虹でも盾が暴発しない…とこれらの性質からメインと相性が非常によい。 硬直が短いので空中ならそこそこ速く落下に移る。地上ではステ特格を繰り返すことでかなりの回避力をみせる。 展開しっぱなしだと通常の盾が出せないので後ろから撃たれたり攻撃の隙を突かれたりしがち。普段は解除しておいて要所で使うと敵に向き直る特性も相まって優秀な保護手段となる。 もちろん盾を構えてグイグイ押すのも重要な選択肢。相手・状況・個人の好みに応じて使い分けていこう。 格闘 基本的な要素を備えるN・横・BD格に加え、軌道が面白い前後格を持つ。 入力が多いN・横には特格派生がある。 全体的なダメージはそこまで高くないものの、十分振っていける性能。 多段ヒットが類を見ないほど多く、なんと横以外の全ての格闘が多段であり、ダメージを式計算で出しにくい(実戦でも値を安定させにくい)。 射撃もメイン・サブが多段でダメージが安定しにくいため、この機体のコンボダメージを計るのは骨が折れる。 【通常格闘】ビーム・サーベル 普通の3段格闘。3段目に視点変更有。 素で振れなくもないが基本的にはコンボ用。 前派生の打ち上げやそこからの追いなど見るべき点は多い。 2段目からの前派生は多段ヒット。前派生初段以外はあまり動かない。最後まで出し切ると空中へ。 1・2段目から特格で百列突きに派生、格闘連打で突き続け入力をやめると突き飛ばす。 連打すると相当前に進む。マスターの横格の前派生に近い使い勝手。 N3段目以外のどこからでも射撃派生。やや後ろに下がりながらニードルミサイル、素早く強制ダウンさせる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣特格派生 百裂突き 104(71%)~175(47%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 161~205(%) 80(-%) ダウン ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 165(55%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣前派生 斬り上げ 164(53%) 15(-3%)*4 2.4 0.1*4 ダウン ┃┣射撃派生 ミサイル 190(45%) 12(-2%)*4 5↑ 0.7*4 よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 200(41%) 23(-4%)*3 3.6 0.4*3 ダウン ┃ ┗射撃派生 ミサイル 215(37%) 12(-2%)*2 5↑ 0.7*2 よろけ ┣特格派生 百烈突き 154(56%)~197?(35%) 14(-3%)*3~10 2.9~5 0.3*3~10 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 197~223?(%) 80(-%) ダウン ┗3段目 突き 183(55%) 18(-2%)*5 3.0 0.2*5 ダウン 【前格闘】サーベル突き 僅かに浮き、相手に一直線。多段ヒットする。分かり辛いが、一応劇中再現技。 Hi-νガンダムの後格闘の軌道をイメージすると分かり易い。敵が近いと浮かずにそのまま捻り突き。この辺りもHi-ν同様。 他の浮き上がり格闘と違って敵へそこそこの速度で向かうため、攻撃的な移動に使える。 すぐ急速落下するので後格に比べると高度を上げるのには向いていない。 ただし攻撃全体の上昇・落下が異常なほど早く(瞬間的に移動するように見えるほど)、自分より上下にいる敵に高速で刺しに行ける時もある。 多段だがダメージはかなり高く、コンボパーツとしてはかなり優秀だがブースト消費もかなり多め。 出し切りから前ステで横格と前格、ディレイが必要だが後格が繋がる。 壁際or要高度だが前格を3連打するだけで優に260コンになる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 136(75%) 30(-5%)*5 2.0 0.4*5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 薙いでから斬り抜け。 斬り抜けからメイン・サブや各種格闘が繋がる。 近接機としては伸び・突進速度が物足りない。発生に関してはエクシアや赤枠の様な相手に虹合戦で勝てるほどでは無い程度。 受身可能なので追撃をしたいところだが、追撃方法によって繋ぎの動きを調整しなければならない。 メインや前格に繋ぐ場合はバクフワで安定。再度横ならば横虹フワ。CSだと確定で強制ダウンまで入る。 N格と同様の、射撃派生と特格派生あり。 特格派生は連打しすぎると最終段前に強制ダウンしてしまう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ミサイル 118(70%) 12(-2%)*5 5↑ 0.7*5 よろけ ┣特格派生 百裂突き 104(71%)~175(47%) 14(-3%)*3~11 2.6~5 0.3*3~11 よろけ ┃┗最終段 突き飛ばし 161~203?(%) 80(-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】シールドバッシュ ジャンプした後にシールドで叩きつける。 ジャンプ斬り系としては発生後の動きが速く、より前方向に高く移動できる。 前にも上下にもかなりの速度と移動距離。追い、着地ずらし、逃げ、奇襲などに活躍する。 移動手段として効率が良いギャンの生命線。 接地自体はしてくれるが虹ステすると浮いてしまうタイプ。接地後に少し待ってブースト回復する…としても硬直が結構大きいので着地硬直のごまかしには使えない。(一応オバヒ着地よりは硬直は小さい) アプデでブースト消費が少し増え、下降部分の動きが減った。 この類の技としては技後の内部硬直がかなり長いため、連発するにはかなりの高度が必要。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドバッシュ 135(70%) 50(-10%)*3 3? 1*3? ダウン 【BD格闘】鬼突き 連ジからの鬼突き。今作では派手目なエフェクトあり。 前進滅多突きで無入力で4回、連打すれば最大16回まで百列突きの回数が増える。 連打の認識は苦手な人にはシビアで、ギャンが実際に突いてる効果音くらいの速さが必要。出し切りからの追撃も検討しよう。 最終段でわずかに前方へよろけ吹っ飛ばし。伸びが良いのが強み。 N・横の特格派生とは似ているがモーションが異なる模様。 かなり動くが上下に動かないのでカット耐性はそこまでではなく、軸を合わせれば普通に食われる。 ダメージ効率は良い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 14(97%) 14(-3%) 0.3 0.3 よろけ ┗2段目(追加入力) 百裂突き 55(88%)~181(52%) 14(-3%)*3~15 1.2~4.8 0.3*3~15 よろけ ┗最終段 突き飛ばし 126(%)~223(%) 80(-%) 1? ダウン バーストアタック 水爆ミサイル 「さぁ、報いを受けるのだ…!!」 ギャンの上空にミサイルが出現し、斜め下に直進後に爆発。 サザビーのアクシズ落としよりモーション硬直が長いので注意。 弾速は同じぐらい遅めだが、ギャンの横に出るため出現してから着弾するのはこちらの方が若干早い。 ダメージは2号機と同程度ある模様で、爆風も相当大きい。 ミサイル自体はこの手のものとしてはかなり大きいので近場なら事故当たりもあり得るか。 建物を前に置くと、視点変更カット 建物のおかげでカットされづらい(髭の核やマスターのハエと同様)。 基本的に出し得だが、見られているとBRが十分刺さるぐらいの硬直はあるので注意。 N前派生やアッザムを上手く使うと起き攻めとして確定出来るコンボも存在する。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? CS始動 CS(2hit)≫メイン 121 カス当たりの時にでも サブ始動 サブ≫メイン ??? サブ≫NN前N 208 サブ≫横N ??? 特射始動 特射≫メイン 167 基本 特射≫射CS 183 特射≫前 前 265 特射始動デスコン? 特射≫NN前N 前 248 特射≫横N 前 240 特射≫横Nの時点で194。もし当たった時に 特射≫BD格 215 最大連打だと最後まで入らない N格始動 N→CS 145 参考。N1段止めの部分は横1段目でも同じ NN→CS 197 NN NN特 230 NN NN前N 232 NN 横N メイン 232 NN前→CS 213 NN前N→CS 221 NN前 NN前射 238 NN前 NN前 前 239 最後の前は1ヒット NN前 NN前で236 NN前 横N 229 打ち上げダウン。 NN前N 前 242 繋ぎは横フワステ?ブースト消費大 NN前 前 前 246 大きく動く NN前N≫BD格(連打なし) 246 繋ぎは横BDで 前格始動 前 メイン 197 つなぎは前ステ 前 前 235 A覚醒中で261 前 前 前 276 前(1ヒット) サブ NNN 220前後 サブへのつなぎは最速前ステ。サブの当たり方によって威力変動 前 横 前 261 前 横N 前 245 前 横N メイン 249 前 横N 横 261 横格始動 横N メイン 178 横N CS 195 2hitで強制ダウン。火力そこそこ壁際でも安定。1発目だけ外れたり2発目だけ外れたりもするが合計2発は確実に入る 横 横N→CS 197 ↑の微ダメ増 横N サブ 200前後 有志の方の計測では3回やって200、202、198。攻め継続 横 NN前N 216 初段でキャンセルしてしまったとき 横 NN前 前 220 初段でキャンセルしてしまったとき 横N NNN 223 後虹、↓のコンボ推奨 横N NN前 226 打ち上げダウン。 横N 前 前 230 横N 前で218 横N 横N 216 バクステか横フワステで安定。意外と効率が良い 横N 前 横orN 246 高火力だがBG7割消費 横N 前 後 238 横N 前は後虹、前 後は最速前虹からディレイ後格。左手が忙しいが効率はよく、そのままだと着地も狙える 横N (N)N前 前 248 すかしコン。横Nヒット時最速左虹 やや遅らせてN格 BD格始動 BD格 NN前N ~244~ BD格のhit数については要検証 BD格(3Hit) NN前N 後 239 連打なしコンボ。後は横虹上昇から。落下は速いがオバヒ確定 BD格(連打なし出し切り) 後 207 前虹から。横N〆で206。 覚醒時 A覚/B覚 NN前N 前 前 280/262 前 NN前N 前 304 数値はA覚醒 横N NN前N 258/243 横N 前 横orN 272/253 横N 前 前 277/258 非覚醒時と違いこちらの方がダメージがわずかに伸びる 横N バースト技 297 前虹で真上を向いてれば確定、角度が付くと受身可能自爆で自機に約70~80ダメ BD格(連打なし出し切り前) 後特射 覚醒技 257↑ アッザムはバクステ 戦術 変則的な要素が多いが、立ち回りは基本的には中コスト格闘機のそれと同じである。 そこそこの射撃戦が可能でありながら、ある程度前に出てもシールドの性能から被弾を抑えられるのが他の2000に勝る強み。 敵を追う段になると、特格の性能から強みを発揮し始める。 自衛力は高いが、シャゲなどとは違ってBRを持たないことから融通が利きにくいので注意。 中距離ではとりあえずCSを撒きまくって存在をアピールしていきたい。 敵を追い始めると起き攻めも含めてギャンのペースにしやすいため、相方との戦略にもよるが奥手な戦いは避けた方が戦果が上げやすい。 ただし先落ちすると相方を助けつつの戦い方がキツイので、あくまで3000のための体力を残すような形で立ち回る方が安定する。 覚醒考察 基本的に好み。どちらも見るべきところはあり、2000の中でもA・B共に生かせる筆頭の機体だと思われる。 A覚醒 元々良好な格闘の伸びが上がり、BD速度も上がるのでシールド構えからの動きでタイマン勝ちしやすくなる覚醒。 格闘を決められれば火力も補えるのでワンチャン力も高め。 敵をダウンさせたら覚醒技をぶっ放してさっさと叩き起こす事も可能。 序盤の我慢から2回の半覚で相方を終盤助ける、という戦法ならこちらとなりやすい。 シャッフル戦でも狩り能力は上がるので悪くない。 B覚醒 防衛向きの覚醒。全覚向きなので覚醒を2回以上使える2000のギャンにとっては若干のミスマッチ感はあるが、鉄壁の守備ができる。 ブースト回復4割とはいえアメキャンできるし盾も(破られていなければ)あるので、着地してからは長いブーストの無双タイムを味わえる。 近接では振り向きメインやサブを青ステ可能。覚醒技はゲージゼロになるので吐ける機会は少な目。 3000の後衛としては安定志向な覚醒。 僚機考察 近距離の択とシールドにより、両前衛という立ち回りが無理なく行える点が強み。 よって相方にも相応の前衛力と疑似タイ力が欲しい。 逆に前に出られない相方だと、貧弱な射撃で中距離戦を行わなければならず、ジリ貧となるだろう。 コスト3000 ギャンの自衛力や疑似タイ力を最も生かしやすい相方。 固定ではよほどの事がなければ3000相方が最有力だろう。 ウイングガンダムゼロ 双方同コストどころか3000を足止めできるので崩されにくい。端的に言って強いのでオススメ。 相手の3000のロックを引けたならサーチ変え後格などで翻弄しまくり、その間にゼロに敵低コをいじめてもらおう。 射撃連携に乏しいので、本当に1on1は負けない考えでやっていかないと勝てないので注意。 ダブルオーガンダム かなり相性がいい2機。ライザーになれば疑似タイではほぼ優位だが、生00で相方を守りにくい00の弱点・長所を完璧に補強している。 敵3000をライザーが止め、そのうちにギャンが敵低コをシールドを持って追いまわすとこっちのペース。 難点はギャンはよろけを取る武装が少ないため、ライザーの威力が高いメインを生かしにくい事。逆に言えばこれ以外は全て噛み合いが良い。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス これまた時限強化。00よりも押しが強く、ビーム機相手に強い。 生00よりも生フルクロはボコられやすいため、手数が少ないギャンでは救援がやや難しい場合もあるが、両解放して疑似タイゲーにした時の強さは魅力的。 V2ガンダム 同じく、ABの時にかなり強気に前に出れる上にV2の手を煩わせにくいギャンとはやはり噛み合いよし。 AとABの武装がダウン属性が多いため、射撃連携がアシストぐらいしかないギャンの短所が目立ちにくいのも大きい。 ただし生時の性能が上2機より厳しいので、V2の2落ち敗北ルートを作られないよう立ち回らなければならない。 マスターガンダム ギャンの荒らし、疑似タイマン向けという側面を生かすなら最強の格闘機である彼を呼んでみたい。 両者、同コスト相手に疑似タイすればほぼ優位が付いているので、ハナっから射撃戦などやる気はなくてOK。 得意なほうに張り付いて敵の連携をズタズタにし、起き攻め地獄を味あわせてやろう。 射撃連携が希薄な性質上、ペースをつかめないと敗北一直線なので強気にいくことが重要。 コスト2500 いわゆる「両前衛」をやる事になるコンビ。 ギャンの疑似タイマン性能を生かせるため3000ほどでないにせよ相性はそこそこいい。 ジ・O 両前衛の権化のような相方。 両者の疑似タイマン性能は尋常ではなく、相手が3000だろうが相性が良ければ疑似タイマンにしているだけで勝ててしまうことさえある。 基本的にはギャンが相性が良い方に張り付き、BRがあり相性差が少ないジオはもう片方を狩り殺す形。 中コスト相手に逃げるしかない3000万能機を見るのは快感。「どうした!?何を怯えているのだ?」 問題はハマらなかった場合の取り返しのつきにくさ。どちらもとっさに手を出せる射撃が弱いため、助け合う形になると弱い。 荒らし切れれば爽快なのは確か。 ガンダムXディバイダー こちらも疑似タイマン性能で押していく形。 ジオと違って逃げ性能は低く、繊細かつ大胆にやっていくしかない。 こちらも荒らし切れれば楽しい。 外部リンク したらば掲示板2 - ギャン part.5 したらば掲示板2 - ギャン part.4 したらば掲示板2 - ギャン part.3 したらば掲示板2 - ギャン part.2 したらば掲示板2 - ギャン part.1
https://w.atwiki.jp/leo9632/pages/164.html
行く為の条件…普通のクエストを作り???を使用する。(ギャンブルハートを使う) 名前 使用スキル HP MP 攻撃力 守備力 速さ 魔功 魔防 経験値 ゴールド 特殊状態 ドロップアイテム トランプ @ウィンクキラー 200 100G なし スペード 240 120G なし ハート @ジャックポット 0 290 170G なし ボス 名前 使用スキル HP MP 攻撃力 守備力 速さ 魔功 魔防 経験値 ゴールド 特殊状態 ドロップアイテム ギャンブルマスター @ノーペア@ワンペア@ツーペア@スリーカード@フォーカード@フルハウス@ストレート@フラッシュ@ロイヤルストレートフラッシュ 7500 2777G なし 出る宝 ギャンブルハート たまに高性能防具やクラフトロッド 粗品 備考
https://w.atwiki.jp/mahjong_comic/pages/579.html
蛭子能収コレクション~ギャンブル編~ パチンコ屋はインテリを嫌う 作画 蛭子能収? 話数 短編集 概要 選集〈蛭子能収コレクション〉全7巻の一冊で、ギャンブルもの短編を集成した巻。全15編のうち「私の彼は意味がない」(辰巳出版『漫画ピラニア?』1982年6月号)と「さん式」(『平凡パンチ?』掲載号不明)の2編が麻雀もの。 単行本 レーベル名 出版社 版型 巻数 奥付 Amazon (レーベル名なし) マガジン・ファイブ A5 全1巻 2004年1月9日初版 蛭子能収コレクション (ギャンブル編) 備考 80年代 マガジン・ファイブ マガジン・ファイブコミックス 平凡パンチ 漫画ピラニア 短編集 蛭子能収