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ギガブリザード VR 闇文明 (6) クリーチャー:キマイラ 5000 ■バトルゾーンに自分のフェニックスがいれば、相手は呪文を唱えることができない。 進化元がいなくなったのでパワーが3分の1になった《超神星マーキュリー・ギガブリザード》。 フェニックスさえいれば相手の呪文を封殺するという能力を持つ。 問題はフェニックスが出ている時点で、相当有利ということなのだが… 作者:仙人掌 サイクル 闇堕ちキマイラサイクル。闇以外の文明に1体ずつあり、名前にギガとつく。 光・《ギガラウラ》 -《蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ》 水・《ギガブリザード》 -《超神星マーキュリー・ギガブリザード》 火・《ギガントス》 -《強襲兵ギガントス》 自然・《ギガホーン》-《鳴動するギガ・ホーン》 評価 名前 コメント
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メガコロニー - インセクト グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【(V)】【LB4】:[【SB】(1)] 相手のリアガードを1枚選び、【レスト】する。 永 【(V)】:あなたのターン中、すべてのファイターの【レスト】しているリアガード1枚につき、このユニットのパワー+2000。 永【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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↑4,5【前衛】【無理するな】【拠点防衛】【劣勢だぞ】【よろしく】ですかぁたしかにわかりやすいですね。<前衛><無理するな><もどれ>もストレートでいいですねwiki見てない人もいるから、ストレートな方が良いかもしれませんね。「いかに先に落ちずに自拠点付近を戦場にできるか」 はホント大事ですね。ありがとうございます。↑1,3今日、新砂が拠点落としてました。連邦に砂もタンクもおらず、空気なミサリスがいるくらいだったからかもしれませんがあと、ここでは天井に当たるから、ギガンはMS弾の方が良いですよね?上のお勧め編成の所には拡散もOKみたいに書いてありますけど。-- (名無しさん) 2009- 09- 08 23 25 47 ギカン弾き撃ちではどおよ? -- (名無しさん) 2009- 09- 09 02 53 57 Aクラスでは左ルートタンクは地表でロック砲撃が主流つかNLするタンクにはお目にかかれないのでマゼランへの下り坂が修羅場に…でタンク墜ちてリスタ右ルートがデフォになってるでもこれ連邦に読まれるとかなりキツイ護衛が奮起しないとね -- (名無しさん) 2009- 09- 09 10 41 28 >NLするタンクにはお目にかかれないのでそれは言い過ぎw Aでも前からやる人はやってる。そりゃ毎回とは言えないけどね。 -- (名無しさん) 2009- 09- 09 10 54 13 拡散は弾き撃ちでも結構天井に当たる拠点付近からだと特に -- (名無しさん) 2009- 09- 09 11 38 35 ↑4弾き撃ちなら拡散も天井に当らないの?当るような気がするけど、うまくできてないだけなのかも↑2,3NLする人に50%以上の確率でマッチするけど。どっちかというと、Aクラ左タンクはNLしてても、護衛が先に落ちてしまうことが多いと思う。NLタンクのうまい守り方があればご教授願いたいです。-- (名無しさん) 2009- 09- 09 11 46 13 左ルートお立ち台NLは、フワじゃんしながら撃てば事務ライの被弾数が減る。しかも簡単。 -- (名無しさん) 2009- 09- 09 13 51 55 自分も動きながらのNLの方がタイミングが取り易い。フワフワしながら軸を合わせてトリガーリリース、ダンスをしてる様な感じがいいね。 -- (ZIONIC) 2009- 10- 21 11 53 57 左ルートのNLタンク護るなら、タンクの視界前方に敵を彷徨かせなければタンクは楽だね(特にお立ち台) -- (名無しさん) 2009- 10- 23 00 40 07 NLタンクには、バズサイサの基地内からのプレッシャー。降りられない状況を作るのが役目、降りてきたら100以上ダメで締めるんで、拠点弾6〜9発撃ったら、アンチに切り替え右を向いたり向かったりで、護衛共々なぎ払い。バズサイサゲームになるが、NLタンクがいるならこれで良し -- (名無しさん) 2009- 10- 23 03 29 42 正位置マップのスタート地点がえらい下げられたのが気になる。 -- (名無しさん) 2009- 12- 05 06 20 56 約180m下げられているねぇ2ブースト分だから結構な差になるだろうねでもリスタ位置は変わらないようだし、開幕きちんと展開すれば変わらずのジオンゲーだと思う -- (名無しさん) 2009- 12- 05 11 38 53 リスタ地点が後ろに下がって、コンテナをよけながら進行しなきゃいけなさそうで、開幕直後渋滞しそう。ほんの数カウントが惜しいファーストアタックではあの変更は地味だけど、かなりイタイよな。。。 -- (名無しさん) 2009- 12- 05 17 10 11 Aクラス中心に言うけど、高ザクばっかりつかうなよ。出すならザクⅡ改だろ。そして射と狙はどちらか1機までじゃ。 -- (名無しさん) 2009- 12- 25 01 30 19 ↑ガチ編成だと、鮭、ケンプ、焦げ、改×2、ゲルキャorスナ、ギガンと適当な近1ってとこか。狙はよほど自信がない限り近格に変えたほうがいい。高ザクはクラッカーあるけどそれなら焦げ乗ればいい話。低コでもきっちり仕事こなせれば別にオッゴだっていい -- (名無しさん) 2009- 12- 26 19 09 29 ジャンプ性能の良いボールを止めるには芋よりミサポ、クラが良いんだよな。あとたしか改より高ザの方がジャンプ性能良かった気がする。 -- (名無しさん) 2009- 12- 26 19 55 17 なぜか今日は新砂(赤2)が多かったな。そいつが近か格で護衛をやった方が勝率いいと思う。タンクの補助したいんなら、タンクをやるべきだと思うのは俺だけ?-- (名無しさん) 2009- 12- 26 21 18 14 新砂赤2はいらんが、新砂赤2とタンク両方入れる方がもっとありえない。 -- (名無しさん) 2009- 12- 27 13 55 08 それは同感なんだけど、Aクラスだと新砂赤2とタンクが同時にいるんだよ。だから砂のやつが護衛に行ったほうがいいと思ったんだ。-- (↑2の者だけど) 2009- 12- 27 14 48 26 ↑訂正砂のやつが~→砂のやつが近か格を屋って護衛に行ったほうがいいと思う。前のやつだと砂で護衛するみたいだ。<すまない> -- (名無しさん) 2009- 12- 27 15 02 15 マップが広くてパワーアンチが成功しにくいだからここではダブタンは無しダブタンは基本的にタンクを餌にパワーアンチを敢行する戦術相手のタンクの居場所が分かるマップでこそ生きる戦術 -- (名無しさん) 2009- 12- 28 09 36 42 ↑パワーアンチってなんだ?どんな意味?ただでさえダブタンで前衛の負荷が高いのにどうやって?俺は主に近距離だがダブタンを餌だと思ったことはない。むしろタンクには餌としての活躍より敵拠点の2落としを期待している。または安いタンクが囮、高いタンクが本命で最速の敵拠点撃破とか期待している。それがダブタンの基本だと思う。タンクを餌とみてるのはポイント厨の格くらいじゃないか。つーか餌なら1台で十分だろう。いったいどの大隊のSクラスの基本戦術なのさ?-- (名無しさん) 2009- 12- 28 15 10 00 ダブタンはつまるところタンク1が前衛を越える働きをするコトその方法はこの二つに尽きる・オトリ・追加弾による支援極端な例として、ダブタンでフル護衛をした場合どうなるかフリーならタンクは1機でも88拠点を2落としするつまり相手タンクをフリーにしたらダブタンの旨みは全くないだから必ず相手タンクに拠点2落としさせないようなモビコンが必要になるとなると、拠点2落としさせない手段は二つ・アンチ多め・デスルーラアンチ前者は開幕~中盤までにアンチを増やす手法後者は中盤~後半にアンチに人員を割く手法いずれにしてもどちらかが行われた時点で 味方護衛数<敵アンチ数になるつまりダブタンで勝つ為の動きをすると、最終的にはパワーアンチと同じ形になるそれが前半になるか後半になるかの違いがあるだけだからパワーアンチが成り立つマップじゃないとダブタンも成り立たないと言うわけ -- (名無しさん) 2009- 12- 28 19 44 15 パワーアンチが成り立つ=護衛少なめでも拠点を落とせるコレも成り立つね -- (名無しさん) 2009- 12- 28 20 21 59 パワーアンチ=相手の拠点を落として、味方の拠点は落とさない。その差額分だけ味方の機体が落ちても良いというアンチ術。ぉぃぉぃ大丈夫か?↑4はダブタンを囮ではなく、餌と言ったんだぞ?パワーアンチ戦術語るヤツなら餌なんて言葉は使わない。相手に拠点2落としさせない方法は釣りタンクもあるだろ。最終的にパワーアンチになることは認めるが餌ではなく囮だから。 -- (名無しさん) 2009- 12- 29 02 39 31 攻防戦のイベントは、個人的には防衛の方が有利かと・・・ただ、リスタのタイムがどのくらいかによるが、それでも3落としはつらいよねー! -- (名無しさん) 2010- 01- 05 17 45 11 ↑ジオンにはサイサのBBBがあるジャマイカ -- (名無しさん) 2010- 01- 15 20 46 03 青葉区のミノ攻防戦て圧倒的に攻撃側有利すぎじゃね?ってみんなわかってるとは思うが、誰も出ないよな? -- (名無しさん) 2010- 01- 28 00 24 49 逆に言えばかなりの確率で1勝はできるという事。 -- (名無しさん) 2010- 01- 29 02 28 10 ゲルJ赤2ってどうなんだろ…拠点攻撃力下がったと聞いてから使ってなかったんだけど -- (名無しさん) 2010- 01- 29 14 05 13 ↑スポAで自衛しつつノーロックが結構いい感じ落ちた後敵のいない場所にリスタしてWBの裏に回り込みでかなり時間稼げる -- (名無しさん) 2010- 01- 29 19 15 05 でもそれはタンクでもできるしコスト少ないからギガン青6推奨かな -- (名無しさん) 2010- 01- 29 19 17 13 3遠で負け無しだった -- (名無しさん) 2010- 01- 30 22 26 59 3遠1近で開幕中央特攻して落ちたら左右に降れば余裕で3回落とせる -- (名無しさん) 2010- 01- 30 23 48 38 連邦で出た感想ボールで上から半ステルス(吹き抜け通過する時にレーダーに映る)したら9割成功した。つまり誰も上のチェックに来なかった。ちらっとレーダーに映るのに誰も来ないとか敵ながらヤバいなと思った(汗)ノーマークで抜けたらほぼ勝ち確定(ジオン的には負け確定)。このステージのミノ有り攻防戦は抜けさせたら負け、抜けさせなければ勝ちと言っても良いくらいなんだから、もっと索敵意識を持つべきだと思う。開幕右ルートステルスはなかなかないが、上と左は必ずチェックした方が良い。1機が上を見てから左も見に行けば間に合う。上を見ている間に間中央ルートからの枚数報告を聞いて、4枚とも中央なら後から挟み撃ちにすれば良いし、中央に2機か3機しかいないなら左も見に行く感じ。まあ今回の攻防戦は今日で終わりだから次回は気をつけようって事で -- (名無しさん) 2010- 02- 01 23 11 45 ザンジバルの先端に立ってもMS修復が始まらないかもしれない 検証する間もなく今日は帰ってきてしまったので、確実なことが言えないんだ 誰か検証or同じ体験した人っていないか? そういえば今日は連邦タンクが被せルートをよく使っていたな 乱戦上等ならありかもしれないな -- (名無しさん) 2011-05-07 18 44 49 ↑先端というのは操縦席の上のこと? 地面であれば修復したと思う。キーパーしたとき修復できたから。詳しい位置関係は覚えてないので次検証してみる。 あと連邦タンクが被せルートで山側行ったのであれば思い当たる節が。 連邦でガンキャとヘビガンがタンク護衛することが多かったので、タンクが餌にされるのが嫌で射線通りにくい山側に行ったのでは。 あとはゲルMが中央ルート単独先行して中央ドッグ抜けてきてドック内に入れず、拠点に一発も撃てないことになるのを警戒して、山側行く作戦を皆でとったのではないかと。 -- (名無しさん) 2011-05-08 20 48 25 ↑ まず、修復について 俺が言いたかったのはザンジバルの前面で接地状態ということなんだ。 説明不足ですまない。 無意識に移動していただけかもしれないし、俺も次検証してみる。 被せルートについて ガンキャ、ヘビガンの護衛と、ゲルMが原因か。 ということはABQ(R)で出るといってジオンが山側使っても有益とは限らないんだな。 Rのジオンも中央でガンキャ、ヘビガンが暴れられても厄介だから山側使ってもいいもしれないが。 レスサンクス。 -- (名無しさん) 2011-05-11 23 57 11 今日会ったことを議題に。 44、55になり、↑2のゲルM先行作戦をとってみたのだが。 44のときは敵にタンクがいなくてガンキャと蛇が待ち伏せ十字砲火を受ける、さらに相手射祭りフルアンチ(1戦目から)で味方もそれぞれ集中砲火受け敗北。 55のときはジムキャ+プロガン+ガンキャで、最初ガンキャが山ルート行ったのを確認したため高バラ2機相手なら、と思っていたらこちらの味方(ゲラザク)が前線上げに参加しなかった(ドック外まで行かなかった)からなのか味方の立ち回りとかみ合わず、じわじわドック内押し込まれジムキャ中央ルートに来て拠点落とされる。 ゲルM先行策が読まれているらしいので、こういう場合の機体の選び方と戦術を皆に聞きたい。 相手が射祭りであることも視野に入れた戦術と機体選びと立ち回り。 あと、ゲラザクとアンチ組んだ場合は前線上げではなく拠点交換を前提に壁撃ち置き撃ちしやすいドック内で戦うべきなのか、それを前提にした選ぶべき機体。 -- (名無しさん) 2011-06-03 18 29 04 敵フルアンチ前提って、クラスは? -- (名無しさん) 2011-06-03 22 14 53 ↑ ↑2だが、クラス書き忘れてすまない。 そのマチについてはクラスはAだが敵味方ともにサブカ又は佐官(将官)がほぼ全員。さらには(大将)も。 マッチングしやすいようわざと落とした(将官)がほぼ全員の場合どちらのクラス前提に考えた方がいいのだろうか。 -- (名無しさん) 2011-06-03 22 41 18 アンチは基地から出なくて良い 基地に入れないように迎え撃つべし -- (名無しさん) 2011-09-22 12 02 17 とりあえず開幕1ブーしたらスナ警戒してくれ、10秒で味方溶かされると萎える -- (名無しさん) 2011-09-23 23 24 23
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REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6) 量産型ガンタンクジム・キャノンジム・キャノン(WD隊) 160 ザクキャノンザクタンクギガン ボール 120 ザクI後期型 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高く、拠点攻撃の際の主力となるカテゴリー。 ダブル・アームド・システム(DAS)により、拠点攻撃能力に加えて後方支援・対MS攻撃能力を備えることも可能。 遠距離砲撃型がいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。REV2.50により前衛機の対拠点攻撃力が軒並み低下したため、対拠点兵器としての重要性は更に高くなったと言えるだろう。敵拠点を破壊する事で大きく(1拠点でゲージ最大値の1/4)敵軍のゲージを削る事が出来るため、戦術上重要なカテゴリとなる機体だ。 射程距離は砲弾の種類によって異なるが約600~750mと全カテゴリーで2番目に長く、レーダー範囲も広い。 長距離からの拠点攻撃や、味方への支援砲撃を行うのが主な役割となる。 また、チャットボタン(又は右バタフライボタン)を長押しすることにより MAP全体を見る事が出来る広域レーダーを表示可能。 ミノフスキー粒子散布下でない限り敵味方の位置が一目瞭然なので、これを利用しながら味方に援護や撤退の指示を与えていく指揮官的な役割もこなせる。 VSCを存分に活用しよう。 遠距離攻撃能力が優れる半面、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。前衛機(特に格闘機)と1対1で戦えば、技量に格差が無い限り、短時間で撃破されてしまう。 幸い、サブ射撃はダメージは低いがダウンを奪いやすいので、格闘・タックル・サブ射撃と上手く使い分けて敵機をダウンさせ、味方の方へ移動し援護を期待しよう。 多くの人は遠距離砲撃型機体を出す=拠点攻撃と考えるため、早い段階で選択すると他のメンバーが対拠点編成になりがち。 逆に最後まで選択されないと各自がフルアンチによる乱戦を考慮した機体編成になりがち。 MS戦・アンチを主にするのであれば、カテゴリ選択時に「射」にカーソルを合わせておき、他メンバーが決定後「遠」に決定するのが無難。 (「射」と「遠」を交互に合わせる方法は、射撃型機体で拠点狙いの人が行う場合があるため、避けた方が良い。) Rev2.50以降、ブリーフィング時に一部シンボルチャットが利用出来るようになり、「遠」を選択肢た状態で「拠点を守る」と打つことでアンチを主眼とした運用の「遠」選択であることを意思表示しやすくなった。 取ろうと思えばBクラスのうちにこのカテゴリの機体を取得できるが、ある程度その他の機体での戦闘に慣れてきた頃でないとBクラスでの遠距離出撃はお勧めできない。 その理由としては、役割がそれまで取得した機体と全くと言っていいほど違うというのもあるが、Bクラスでは他に優秀な護衛がいたり相手がこちらをマークしていなかったりして、4vs4や6vs6で拠点を2回落とせば簡単にSが取れてしまうため、唐突にAクラス行きになったりする。 結果、分不相応なAランクマッチでボコボコにされてしまいBに戻る羽目に…という、自分も味方もやるせない思いをするので、そこそこゲームに慣れてからの搭乗がベターだろう。 また、搭乗する際もこのカテゴリにばかり乗り続けるのではなく、他のカテゴリと交互に乗るなどして、唐突にランクが上がってしまわないよう配慮することも必要だろう。 タンク系とキャノン系 遠距離砲撃型機体には、ガンタンクやザクタンクといったタンク系(車両型)MS、ジム・キャノンやザクキャノンといったキャノン系(二脚型)MSと、MP系のボールの三種類が存在するが、ボールは連撃不可能なのでタンク系に近い。ザメルは一応二脚型MSではあるが、性質からするとタンク系に分類される。とはいえ一概にキャノン系・タンク系と括れるわけではなく、同じタンクでも量産型ガンタンクやザクタンクとガンタンク・ザクタンク(V-6)はかなり性質が違う。また、セッティングは前者に近いが対拠点能力は後者に近いギガンのような機体もあるのでそれぞれについてちゃんと理解しておく事が必要だ。 機体性能APノーマル設定のAPは300~320と、どの機体もそれほどの差はない。但し、コスト120であるボールとザクI後期型は約240と他と比べ明らかに劣る。反面ザメルはコスト240なだけありノーマルでのAPは380と、他のカテゴリの機体と比べても抜群の重装甲。機動・装甲MAXにした場合はやはり上記のコスト120の2機が最低でその次がキャノン系や機動セッティングが6までと多く装甲設定が2までの量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンで大体同じくらい、次いでキャノン系でありながら起動3、装甲5まである()ジム・キャノン(WD隊)、機動が2で装甲設定が6まで存在するガンタンクとザクタンク(V-6)がその上でザメルがやはり一番高いという順になる。無論機動性と関係してくるので単純にガンタンクが量産型ガンタンクより優れているというわけではない。 機動性コスト差は当然あるが、ノーマル設定の場合キャノン系の方がタンク系より機動性が高め。機動・装甲設定にした場合も基本は変わらないが、量産型ガンタンク・ザクタンク・ギガンは機動セッティングが6まであるため、機動MAXにすればキャノン系にも劣らない高機動となる。ガンタンクやザクタンク(V-6)は機動設定が2までなので、最大にしてもそこまでの機動性は得られない。装甲MAXにすると歩きとどっこいどっこいの鈍重さになってしまう。ザメルはコスト240ではあるが、元々重装甲であるためか機動性はお世辞にも高いとは言えない。 武装性能メイン武装対拠点弾の性能は威力・発射間隔・射撃硬直・射角においておおよそガンタンク・ギガン・ザクタンク(V-6)の3機とそれ以外、砲撃可能距離においてキャノン系とタンク系に分かれる。前者において挙げた3機の対拠点弾はそれ以外に比べ高威力・発射間隔長・射撃硬直長というのが特徴。結果的に完全フリーでロックして拠点を撃つ場合の拠点破壊速度はどの機体も殆ど差はない。しかし追ってくる相手から逃げながら拠点を叩くような場合や障害物のない場所で被弾を避けながら砲撃する場合、前述の3機は硬直が大きい分逃げづらいと言える。特に機動性があまり向上できないガンタンクとザクタンク(V-6)にはそのような戦法は不向き。逆に被弾必至の乱戦の場合、3機の高威力の対拠点弾は大きなアドバンテージとなる。威力が高いと言う事はそれだけ少ない攻撃回数で拠点を破壊できるという事で、攻撃を食らいダウンしながら無敵時間を利用して撃つようなケースでは高威力の対拠点弾が有効。一般的に44などの少人数戦では前者、88のような多人数戦では後者のような場面が多くなりやすい為、88では前述の3機は拠点攻略の上でほぼ必須とも言えるだろう。3機の射角はそれ以外に比べ初期発射角度と最大発射角度が高めで、射角調整速度が早い。メリットは最大発射可能角度が高いのでより高い障害物越しに砲撃できる、調整速度が早くノーロック射撃において素早い砲撃が可能といった点。デメリットは初期発射角度の高さからジャブロー地下のような天井のあるステージでは高所から撃つと弾が天井に当たってしまうという点がある。尚、ボールの120mm低反動キャノン砲BとザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bは威力や発射間隔・硬直はキャノン系などと同じだが射角調整速度がガンタンク等の3機と同じという特徴を持つ。ロック可能距離も短いので必ず覚えておこう。砲撃可能距離はキャノン系が約210m~750mなのに対しタンク系は約400m~750mと狭めになっている。キャノン系は敵拠点によっては200m以下でも当たる事もあるので、砲撃の硬直の少なさも併せて「追ってくる敵に対し砲撃しながら敵拠点方向へ逃げ、破壊後はそのまま敵拠点付近で釣りへ移行する」などという作戦も可能。最後にザメルだが、これはかなり特殊で2つあるメイン武装の内680mmカノン砲Aは威力はガンタンクより僅かに上、連射速度や硬直はガンタンク並、射角は低く調整速度も遅いという独特な仕様、砲撃可能距離は最低はタンク系と同じだが最長距離が約850mと前拠点弾中最長を誇る。一方680mmカノン砲BはザクI後期型のマゼラ・トップ砲Bに似ているが、威力や発射間隔・硬直はガンタンク系と同じというこれまた特殊な武装。かなり癖があるので、使用する場合は必ずトレモで感触を確かめておくのがいいだろう。 サブ武装サブ武装に関してはそれぞれ十人十色で特に大別できるような括りはない。概ね自衛用のダウン値が高め・1発ダウンの武装が多いが、支援に使えるものや量産型ガンキャノンのような追加弾も存在する。 格闘 DAS格闘はキャノン系が2連撃まで可能、タンク系は1発のみとなっている。回数が違うといっても合計威力は大差ないと言っていい。しかしザメルの格闘はコスト240なだけあってかダメージ40と破格。ザクI後期型はサブ武装で1QD可能なので、立ち回りに自信があれば敵のアンチを追い払うこともできる程度の自衛力はある。DASに関しては色々種類はあるが大体キャノン系は連射力はそこそこで威力低めの補助的な武装、量産型ガンタンクとザクタンクは連射力の高いMS弾や射角の低い拡散弾など癖はあるが使いようによっては役立つ武装が多い。ガンタンクとザクタンク(V-6)は連射は利かないが威力が高めで基本的に1発ダウン。ギガンはややその2機に似ているがコストが低い分威力や連射速度などで性能は控えめになっている。DASを中心に立ち回るならばタンク系の方がやりやすいだろう。 全体マップ シンボルチャットの上or下ボタンを2~3秒押し続けると、戦場の全体マップを表示させることが可能。 マップはマッチング時に現れる画面と同じ物。敵味方MSが赤・青の光点で表示され、残りHPが少ないMSは点滅表示される。 敵の布陣を読み、味方に指示を出しやすくなるため、余裕をみて積極的に索敵しよう。 マップは画面中央に透過表示されるため、視界が不十分になってしまうので注意。 マップ表示中も移動や攻撃は通常通りにできる。 (通常のレーダーに戻すにはもう一度上or下キー) ダブル・アームド・システム 参考:公式HP ダブル・アームド・システム運用指南書(後方支援型MSを参照) 右トリガー(メイン武装)を対拠点弾に固定し、左トリガー(格闘武装)に対MS弾等の砲弾を追加弾として選択可能というもの。 これにより、拠点攻撃能力に加えて対MS攻撃/後方支援能力を備えることが可能になる。 ただし、左トリガーに追加弾を選択した場合は、格闘攻撃を繰り出すことはできなくなる。 戦局に合わせた機体と武装選びについて奥が深まったと同時に、見極めが難しくなった。 選択可能な追加弾は機体毎に設定されており、機動性低下や追加コストが設定されているものもある。 メインと追加弾のどちらが発射可能かは、画面中央の円に表示される三角形のマークの場所で判別可能。 三角が右ならメインの対拠点弾、左なら追加弾、両方ならサブ射撃を選択している状態。 追加弾もメイン同様に射角調整が可能。 表示と逆側のトリガーを引くと武装の切り替えが行われる。 左トリガーに追加弾を選択した場合、メインと追加弾の切り替えには5秒程かかる。射撃型機体のDASに比べかなり長めなので、必ず予め切り替えておくようにしよう。 切り替え時間中はメイン・追加弾ともに発射することはできなくなる(サブ射撃とタックルは可能)。 拠点弾のリロード中に追加弾を使う、というようなことはできない。 再切り替えは切り替え完了を待たずに開始可能。 ボディチャージやパンチといった格闘武装を選択した場合は、長い切り替え時間はなく素早く行われる。 武装の切り替え終了と同時にロックが外れるので注意が必要。 追加弾で前線を上げてから拠点攻撃に移る場合は、左トリガーのメインへの切り替えが完全に終わってから、拠点へのロックを行う必要がある。 ヒマラヤのような拠点ロックが重要にも関わらずロックしにくい戦場では、特に気を付ける必要がある。 また、今装備している追加弾に応じて赤ロックできる距離も変化するので注意。総じて対拠点弾より範囲が短くなるので、距離感を誤らないように気をつけたい。 ■射撃性能 メイン武器であるキャノン砲の射程は400~740m。 弾道は放物線を描くので、相手の近くで撃っても命中しない。 なるべく離れ、射程ぎりぎりから敵拠点・MSを攻撃したい。 射撃距離が長いため、着弾までの時間が長く、赤ロックでも避けられやすい。 青ロック状態で弾をばら撒くだけでも相手に相当のプレッシャーをかけることが可能になる。 射撃型機体よりも機体ごとの砲弾の種類が豊富で、現在は4種類(量産型ガンタンクとボールは3種類のみ)。 砲弾は着弾・拡散する前は味方にも当たり消えてしまうが、着弾後の爆風・拡散後のクラスター弾ならば性質上味方が居ても問題は無い。 サブ射撃はダウン性能に優れており、接近された場合の生命線となる。 だが射程が短く威力も低い上にリロードもあまり早くないため、無駄撃ちは控えよう。 砲弾の種類 徹甲弾(対拠点用/メイン武装) 拠点に有効なダメージを与える徹甲弾。遠距離砲撃型機体には必ず装備される。 対拠点兵器としての性能は他の追随を許さず、拠点攻略戦術の主力となっている。 なお、MSに命中した場合の威力は榴弾以上であるが、誘導性が皆無なのと弾速が遅いのもあり、狙って命中させる事は不可能に近い。 MS攻撃や後方支援を行うのであれば、追加弾を使った方がいいだろう。 狙撃型機体、特に機動セッティングだと、しゃがんでいる所に青ロック連射で瞬殺できたりもする。拠点撃破後等、手持ちぶさたなら狙ってみるのも一興。 参考 主な砲撃地点 榴弾(対MS用/追加弾) 一般的な榴弾。(対)MS弾と呼ばれる事が多い。 敵機をかすめただけで爆発し、着弾時の爆風にも当たり判定がある。威力はまちまちで、大体連射力と威力は反比例する。 リロードも概ね早めなので、どんどん撃っていこう。 射程距離の都合から、遠距離砲撃型のキャノン砲は射撃型機体のキャノン砲より着弾まで時間がかかる。 そのため、誘導性の高い物ならば敵がブーストで移動し始めたのを見付けた時にすぐ撃つと、ブーストが終了する頃に着弾するので命中させやすい。 その気になれば拠点を落とせなくもないが、素直にメインの対拠点弾を使った方が無難。 拡散弾(対MS用/追加弾) 着弾点より手前の空中で炸裂し、小さな破砕片(クラスター)を撒き散らす。 有効範囲が広く、1発で複数の敵に命中させられるが、威力は榴弾に比べて低め。 多くが命中すれば強制ダウンさせる(ギガンと量産型ガンタンクのものはよろけ)上に、広範囲の着弾を意識した回避を強いるため、足止めや牽制には効果の高い支援弾である。 また、正確に敵機を狙う必要がないため、相手をロックせずに撃つノーロック射撃がかなり有効。 ジャンプでも相手を見渡せない高い障害物越しにも当てられる、ロックしていないので敵にアラートを鳴らさせずに済むなど利点が多い。 反面、味方が交戦している所に撃ち込むと邪魔になってしまう場合もある。 また、ノーロック射撃を行う場合、大体の着弾地点を把握していないと「弾が届かなかったor相手を飛び越していた」なんてことになってしまったりするので、「どの角度でどのくらい飛ぶのか」をちゃんと覚えておこう。 狙撃型などに執着するのも良いが、他にも敵のブーストを消費させて行動を制限したり、HPの少ないMSを狙ったりと使い所を考えよう。 拠点攻撃力はほとんどないが、弱って後退中や回復中の敵機に有効という面もあるため、拠点方面を攻撃するのも有用ではある。拠点の耐久力がほとんどないが、上手なキーパーが拠点に立ち塞がっているとき、これを使って拠点攻撃するという手がある。 リロード時間はやや長い。 ナパーム弾(対MS用/追加弾) 着弾後、広範囲に延焼を引き起こすナパーム弾。焼夷榴弾とも呼ばれる。 ダメージは拡散弾と同程度だが、被弾したMSは強制ダウンする上に一定時間炎上し機動力が低下する。 着弾地点を炎上させることで、敵に持続的なダメージが期待できる。 味方の前衛が切り込む直前に敵前衛に命中させ味方を有利にしたり、敵の別動隊に撃ち込んで進軍を遅らせたりと、拡散弾とはまた違った効果的な運用を目指したい。 リロード時間は全弾中で最も長く、更に弾速も若干遅い。 更にザクタンク(V-6)以外のナパーム弾はいずれも機動低下やコストアップがつくので、何となくではなく目的意識を持った運用が必要だろう。 爆散榴弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンとザクキャノンが持つ追加弾。 着弾時の爆風の広さが最大の特徴で、MS弾より遙かに広範囲をカバーし、歩きだけでは回避は難しい。その代わり威力は拡散弾並となっている。 これまた拡散弾のようにノーロックでも使えるが、弾速は遅めなので注意。 ミサイル弾(対MS用/追加弾) ザクタンク(V-6)のみが持つ武装。 対MS弾と同じような性質だが、ミサイルというだけあって弾速が遅い代わりに誘導性が高い。 詳しくはザクタンク(V-6)の項目を参照。 硬芯徹甲弾(対MS用/追加弾) 量産型ガンキャノンのみが持つ。追加弾としては唯一サブ武装。 対MS弾に似ているが誘導も爆風もない。但し弾速は速く、威力は桁違いに高い。 詳しくは量産型ガンキャノンのページを参照。 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 射程内の弾道と飛距離は、射角調整によって調整可能。 射角調整は、射撃トリガーを引いたままホールドし、撃ちたい射角で離す。 射角の変化はリアルタイムで画面に表示されるので感覚的にもわかりやすい。 射角45度が最大飛距離の750mで、上下に角度をつけるほど飛距離は短くなっていく。 高い射角をつければ、遮蔽物越しの砲撃や視界外から降り注ぐような砲撃が可能。低い射角なら、水平に近い弾道で着弾までの時間を短縮できる。赤ロックすればある程度融通が利くものの、射角で決まる射程以上には届かない。 なお、射角を調整しても次弾発射時にはデフォルトに戻っているので要注意。 赤ロックして発射した徹甲弾は、前方への誘導が良好な為、最大射角で発射しても最大射程の750m付近まで届く。ジャブロー地上やヒマラヤ(上り)など、目の前に背の高い障害物がある砲撃ポイントでは、物理法則に囚われず、最大射角で発射しよう。 ロックオンしていなくても、着弾地点に敵機がいれば命中する。ロックせずに射角調整で着弾地点をコントロールできれば、相手には射撃警告が出ない砲撃をお見舞いできるようになる(ノーロックショット、ブラインドショット)。開幕早々に砲撃を開始することも可能だ。 遮蔽物越しへのロックオンについて グレートキャニオン等では中央の遮蔽物を挟んで対峙することが多い。 こうした場面で遮蔽物に隠れていると、相手はこちらをロックオンできないので、キャノン砲で一方的な攻撃が可能。 しかし同様に、こちらも遮蔽物の向こう側にいる敵を直接ロックすることはできない。 遮蔽物越しに攻撃をするには、一度目視で捉えロックオンしてから攻撃をする必要がある。 また、敵機をダウンさせてしまうとロックは切れてしまい、再び目視しなければならない。 ■拠点落としについて 遠距離砲撃型機体の大きな役割の1つ。 ここについての知識と経験、そしてそれに基づく腕があるプレイヤーは、必ず味方にとって重宝される存在になれるだろう。 知っておくべき知識 砲撃ポイント これを頭に入れてタンクに乗るのと、知らないで闇雲に攻めるのでは成果がまるっきり違ってくることを知ろう。 そしてタンクの仕事は開幕直後に全体MAPを開き、砲撃ポイントを決め、進行ルートをシンボルチャット等で仲間に伝えることから始まるといっても過言ではない。 各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点に記載されている。 文章での記述がわかりにくい場合はリンクにある各種動画サイトで「ステージ名 拠点 砲撃ポイント」等と検索してみると、素晴らしい解説動画が見つかることも多い。 ただ、その際は動画のMAPと現在のMAPが同じものであるかの確認を忘れずに。バージョンアップで地形が修正されている地形では、砲撃ポイントが大幅に変わっている場合もある。 拠点破壊所要時間 タンクに乗るならどれ位の時間で拠点を落とせるのかをまず、知っておこう。 拠点撃破所要時間を知っていれば、残り時間をみて「まだ拠点落としに間に合う(つまりまだ攻めていい)」のか「もう時間がないから仲間を援護して(ゲージで負けてるなら)敵機撃破に専念しようor(ゲージで勝ってるなら) 味方に無理せず後退することを促そう」という風に戦局を左右する判断を論理的に下すことができる。そしてそれを味方に伝えるのもタンクの仕事のひとつと考えていいだろう。 また、これは相手側のタンクにもいえることなので残り時間でこちらの拠点が落ちる恐れが有るのか無いのかも判断することができる。 対拠点弾での攻略所要時間は、邪魔されなければ4vs4なら30カウント程、6vs6なら50~60カウント程、8vs8なら60カウント程である。 詳しい所要時間は各遠距離砲撃型機体のページを参照してほしい。 遠距離機体の対拠点弾攻撃力比較表、 マッチング人数による総コストと拠点陥落時の喪失コストの比較 は、拠点落としのページへ移動しました。 VSC(ボイスシンボルチャット)の使い方・意味 仲間にこちらの意思表示や、戦況報告・指示出しをする際、全員バーストであればインカムでの会話で問題ないかもしれないが、実際はほぼ確実に違う店舗から出撃する仲間がいると思っていいだろう。 その際、VSCの意味・運用方法を知っていれば、より円滑な意思疎通が図れる。 便利なことに、「シンボルチャットによる指揮」に用例が数多くまとめてあるので、そこを参照してどんどんVSCを使っていこう! 機体の性能・特性 メイン砲は何mからロックオンできるのか、といった基本的なことだけでなく、他のカテゴリには無いタンク・キャノン系機体のみの特性・小技を知っていると、そしてそれを有効活用できれば、生存率を伸ばすこともできる。 これらについてはこのページの■基本性能や■射撃性能、■格闘性能、■ブースト・ジャンプ性能の記載を確認したり、MSリストの各遠距離砲撃型機体のページへのリンクを参照したり、実際に自分でやってみることで身に着けていってほしい。 立ち回り考察 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目はない。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 コストも決して低くないため、くれぐれも拠点を落とす前に撃破されないように気を付けたい。無理なようなら一歩引いて、機をうかがうことも必要となる。 拠点撃破後は後方に下がるのが理想。ただし、たとえ追加弾でなくとも支援攻撃を行い、何もしないということは避けたい。命中しなくても敵機をロックオンして攻撃するだけでアラートは鳴らせるので、攻撃を意識させることになり、味方が有利になる。 ただし、いくら援護をするといっても援護に躍起になって自衛が疎かになって撃墜されるようでは困りもの。過ぎたるは及ばざるが如し。そのあたりの感覚は実践していくうちにつかめるようになるだろう。 タンクに乗る場合はどんなときもレーダーを確認して自機の身振りを考えて動こう! Bクラスでの立ち回り Bクラスのうちは、敵前衛に如何に気付かれず戦線を突破するかがポイントだろう。 進行ルートなどはガイドが表示されるようになったので、はじめのうちはそれを目安に進行するといいだろう。 しかし、BクラスのうちからAクラス以上で基本となっている立ち回りを意識していくことで、是非より優秀なタンク乗りになることをを目指して欲しい。 Aクラスでの立ち回り Aクラス以降では、護衛がよっぽどうまくいかない限り、何の妨害もなく拠点を攻撃することは難しい。障害物などを利用して敵からの射撃攻撃を防ぐように動いたり、砲撃後にタックルをするなどして自機の位置をずらすだけども、こちらの砲撃後の硬直を狙ってきた射撃を回避できることも多い。また、ダウン後の無敵時間も利用すれば、至近距離の敵機を無視して強引に拠点を落とし切ってしまう、という心強いタンクもいる。 8vs8時の拠点は耐久力が高い為、4vs4時のように拠点に特攻してもなかなか落とせない。より護衛の立ち回りが重要になってくる。その際、護衛にはタンクの砲撃ポイントを(タンクが砲撃しやすいように)如何に守るかが要求される。最低でもタンクが敵格闘機に切られ続けるような状況はつくってはいけない。 だからといってタンクは守ってもらうだけではいけない。仲間に有機的に護衛してもらうためにも、開幕後に自分の進行ルートをVSC(ボイスシンボルチャット)にて仲間に伝えることが重要になってくる。 状況に応じて砲撃ポイントを変える場合も、必ずそのことをVSCにて仲間に伝えよう。 護衛はその報告を受けたら、タンクに先行して、多少無理でも戦線を上げる必要がある。くれぐれもタンクと並走することの無いようにしよう。 場合によっては囮を使う、複数のポイントから拠点を狙うなどして敵から集中攻撃を浴びないようにする方法もある。 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 ミノフスキー粒子濃度が50%の時は、レーダーには高速移動している(ブーストゲージを消費する行動)機体しか映らない。 この場合、ブーストゲージを使わずに移動すれば、敵陣の奥深くまで潜入することも比較的容易である。 護衛機がこのことを理解している場合、極力ブーストゲージを使わずに護衛に付いてくれる。 護衛機がいない場合でも、前衛が上手く敵を引き付けている場合は単機で拠点を落としに行くのも有効かもしれない。 もちろん、レーダーによって敵機を把握しにくいのはこちらも同じ。くれぐれも無理な突撃は慎み、常に周囲の警戒をしておきたい。 ミノフスキー粒子濃度50%時に敵に接近されたら、シンボルチャット「応援頼む」で照明弾を上げるよりも、照明弾の上がらない「援護頼む」をつかって援軍を呼んだ方が敵機に発見されにくくて良いこともあるだろう。状況を考えて、どちらを使うかを決めよう。これはミノフスキー0%の時にもいえることである。 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り CPU戦では、拠点攻略が早過ぎて戦闘時間を残して敵軍コストを0にしてしまうことがある。CPU戦の場合、味方はクイックドロー(QD)や連撃の練習をしていることもあるので、その時は戦闘時間終了間際まで待ってあげると喜ばれるかもしれない。 ■ 格闘性能 格闘攻撃・タックル共に性能が低い。 二脚型機体のみ、2連撃まで可能。それ以外は全て1撃のみになっている。 ダメージを与えるよりも、敵機の攻撃を相殺・迎撃してこちらのダメージを抑える手段として捉えた方がいいだろう。 前衛機体とは異なり、射撃状態からの切り替え動作に1トリガーが必要になる。このため格闘可能状態であっても、1トリガーでは射撃から格闘に移ることはできず、近距離での素早い対応に難がある。 キャノン砲の追加弾を選択した場合、格闘攻撃そのものが使用できなくなり、格闘性能は更に低下する。 格闘型機体や近距離戦型機体に遭遇したら無理せず退くのが定石。その時には手遅れになる前にボイスチャットやシンボルチャットで助けを求めよう。 1vs1の戦闘を余儀なくされたら、タックル・サブ射撃・格闘・先読み攻撃等を駆使し、とにかく敵をダウンさせつつ、味方が来てくれるまで凌ごう。この時、無闇に飛び回ったり、サブ射撃を無駄撃ちしたりしないように気を付けることで、グッと生存率が上がるはず。 なお、後衛機体に張り付いた敵機は格闘を狙ってくる傾向がある。が、同時に敵機はこちらのタックルを意識していることも多いので、迂闊なタックルは避けよう。 ■ブースト・ジャンプ性能 ダッシュ、ジャンプ共に持続が長い。しかし、ブーストの回復速度も遅いので、オーバーヒートにはくれぐれも注意したい。 タンク系はキャタピラ移動のため、通常移動速度が他のMSより若干速いので普段は通常移動で十分だろう。 ミノフスキー粒子散布下では、この特徴を活かしたい。 ■セッティング 機動重視にすると位置取りをしやすくなり、砲撃地点迄の移動時間も短くすることができる。混戦をこっそりと抜け出して拠点を落としに行くことも容易になる。 しかし、機動を重視し過ぎると非常に脆くなってしまうため、注意が必要。 装甲重視は囲まれた場合や、接近戦を余儀なくされた場合に安心感がある。 ただ、素早く移動できないため、格闘機に捕まりやすく、拠点落としの場合も迅速に行動しないと時間が足りなくなってしまう。 グレートキャニオンのような狭いマップでは、必然的にタンクも敵に捕まりやすい。そのため、割り切って装甲重視にするのも悪くないかもしれない。 好みや戦術に合わせて選択しよう。 ■テクニック 遠距離砲撃型機体の代表的なテクニック。詳しくは各項目のページを参照。 ノーロック拠点撃ち 拠点をロックオンして攻撃すると対象物(ビックトレーorダブデ)の中央にロックオンする。そのため、ロックオンした場合は対象物の中央からの距離で射程距離が決まる。しかし、実際には拠点の全体に喰らい判定があり、ノーロックで拠点の前方を攻撃するとロックオンするより遠い位置から攻撃することが可能となる。位置によっては、この僅かな距離で遮蔽物の影に隠れて攻撃することも可能となる。 前述のブラインドショットと同じく、最大射角(45度)での発射技術が必要になるため、慣れが必要。 ステージごとにノーロックでの砲撃地点に適した場所があるのでMAPで確認しておこう。 その他のMS戦に使用するテクニックは射撃テクニック集?を参照。 ■シンボルチャットによる指揮 シンボルチャットによる指揮のページを参照。 ■その他 開幕砲撃MAPによっては700mの長射程を生かして開幕直後にノーロックの砲撃で敵に先制攻撃が可能。 一見、着弾するまで飛んで行くように思えるメイン射撃であるが、850mを越えた辺りで弾は消滅する。 俗に言う釣りタンクについては釣りを参照。 他のカテゴリーにも言えるが、拠点砲撃は勝利のための手段の1つに過ぎないと言うことを、忘れないようにしよう。 拠点攻撃は勝利への確実な近道であるが、戦況を把握して、勝つために何をなすべきかを常に考えよう。 REV.1→REV.2 機体カテゴリ再編成に伴い、ジム・キャノン、ザクキャノン等が編入され、機体選択の幅が広がった。
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【名前】 ギガライノス 【読み方】 ぎがらいのす 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【分類】 鋼星獣/味方怪人(途中から) 【出身星】 ライノス星 【モチーフ】 サイ、カブトムシ 【詳細】 鋼星獣の1体。 プラズマ光弾を発射する「ギガンティスバスター」が武器を武器とし、赤いボディをしているのが特徴的。 驚異の集中力、鉄壁の守備力、鋼の腕力、鋼の装甲を誇る。 接近戦を得意とし、そのパワーはザッカスの爆発的破壊力を上回り、他にもギガフェニックスと背中合わせになっての回転体当たりも強力。 ギガバイタスに格納されている時は5台のギガホイールに分離しているが、ギガバイタスに選択され呼び出されるとギガホイールが発進し、獣陸合体する事でギガライノスとなる。 ライノス星は沼の星らしく、本来は赤いサイの姿の星獣だった(合体時にその姿が明らかになる)。 鋼星獣時の角はサイよりも小さなカブトムシの角に近い形。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/3757.html
【名前】 獣電竜ブラギガス 【読み方】 じゅうでんりゅうぶらぎがす 【登場作品】 獣電戦隊キョウリュウジャー 【初登場話】 ブレイブ34「ふっかつ!ブラギガスしゅつげん」 【分類】 獣電竜 【出力】 1300万馬力 【変形】 ギガントブラギオー 【合体】 ギガントキョウリュウジン 【パートナー】 キョウリュウシルバー 【出現場所】 黄金の地(日本)の地下奥深くの異空間 【詳細】 ブラキオサウルスが進化した獣電竜。 全獣電竜の要で、ガーディアンズの父親の様な存在。 全長約100mという体躯は巨大な仲間というよりは、もはや「要塞」の域に達している。 専用のブラギガス獣電池に加え、ガーディアンズの13本の獣電池を背面に隠されたスロットに挿入すると起動する(大きさの割に顔が小さいので他の獣電竜と違い、飲み込んだ電池は頭部ではなく長い首元に移動する)。 巨体かつ鈍重ながら、全身に備わる黄金のガーディアンズのレリーフを発光させると対応するガーディアンズの能力を再現可能。 恐竜時代にてトリンや全獣電竜と共にデーボスを迎え撃ち、激しい戦いを繰り広げる。 だが、デーボスが防壁として産み出した「ガドマ」の脅威に獣電竜ディノスと獣電竜チェイスを除くガーディアンズが全滅、彼らの死に心を痛めて涙を流した(その涙がガーディアンズの肉片を包んで凝固したものが秘石の正体)。 仲間たちの死に激怒し禁断の大技「ギガント砲」にてデーボスに大ダメージを与えて封印に成功するが、反動で満身創痍のところをガドマの道連れにあい、魔洞湖の底で力尽きた。 ブラギガスはトリン自身のパートナーで、長年に渡りブラギガスを蘇らせる方法を模索。 結果、ブラギガスが作った秘石を全て集め強靭なブレイブを込めれば汚染された湖から引き上げられるのに着目し、桐生ダンテツ、スピリットレンジャーの協力で秘石を集めていた。 ブレイブ34にて、全ての秘石が集まり、その力によって復活した。 コクピットは元々は一部だったスピリットベースでキョウリュウジャーはキョウリュウジンなどと同じように操作し戦う。 「超カミツキ変形」を行い、獣電竜プテラゴードンや獣電竜プレズオンと同じ様に単身で変形する。 また、No.5までの獣電竜達と超カミツキ合体すれば、最強のキョウリュウジンとなる。
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DQMCH キャラバンハートに登場するボスモンスターの一人。 名前を聞けば分かると思うが、由来はⅡ(とⅨ)に登場する【アトラス】。 【ギガンテス】と同じ見た目をしているため、ギガンテス+アトラスでギガアトラスなのだ。 出現場所も変わらず、元【ハーゴンの神殿】であるドメディの城の4Fにある上り階段を塞いでいる。 行動は通常攻撃のみだが、ミスか守備力無視の痛恨の一撃という極端な攻撃方法。 つまりスクルトを唱えてもまったく無駄なので、唱える必要は無い。 ダメージは180前後なので、HPを200程度に保っておけば負けることは無い。 守備力が高いので、ルカニ系で守備力を下げると戦いやすくなるだろう。 ドメディの城ではコイツの他にも【シルバーバズズ】と【アークベリアル】なる聞き覚えのある連中が、 Ⅱの時代と同じ場所で番をしている。
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REV.2.xの情報は機体支給について/REV2を参照。 機体の支給について 公式HPではゲームシステム:モビルスーツ支給にて説明されている。 機体支給の流れ支給候補の追加 支給条件地球連邦軍 ジオン公国軍 特別支給 エクストラタイプ2010特別部隊カラーリング仕様 2011ブロックNO.1仕様 リアルタイプカラー リアルタイプカラー(公式携帯サイト特典) 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾 通常支給で獲得できない機体 機体支給の流れ 基本的な機体支給の流れは以下の通り。 ターミナルにて、いくつかの候補から希望の機体について配備申請を行う 戦闘にて、申請した機体に応じたバトルスコアまたは勝利ポイントを貯める 支給に必要なバトルスコアまたは勝利ポイントが貯まると、申請した機体が支給される REV.1.xと違い、カテゴリごとの経験値というものはない。 配備申請さえすれば出撃するのはどの機体でもよく、ジムやザクIIにだけ乗っていても全機体の支給を受けることができる。 (ただし新しく支給された機体の武装レベルを上げるには、その機体を使ってポイントを稼ぐ必要がある。) 配備を希望する機体は途中で変更することもでき、その場合それまで貯めたポイントはそのまま保持され、変更した機体へは回されない。 支給候補の追加 配備申請が可能なMSリストは段階的に構成されており、ある段階のMS群をすべて取得すると、次の段階のMSリストが選択候補になる。 例えば連邦でジム・ライトアーマーを取得したい場合、一段階下位に位置するジム・コマンド、ガンキャノンを全て取得しないと配備希望候補に出現しない。さらに、これら2機は陸戦型ジムを取得していないと出現しないようになっているので、結果的に下位の機体から順番に取得していくことになる。 ただしREV.1.xからデータをコンバートした場合は、それ以前に取得していたMSによっては、下位の機体を取得していなくとも上位の機体が支給候補に入ることがある。例えば、REV.1.xでグフ、ザクII(F2)、ザクタンクを取得していた場合、ザクII改を持っていなくともギガンが支給候補に入る。 また、上位のMSには支給条件として一定の階級が要求される。 REV.3.0では大佐以上であれば全MSを取得可能(公式イベントなどで限定支給されるMS以外)。 なお、REV.2.05より将官だけでなく佐官階級にも降格判定が復活したが、その場合でもMS申請画面に登場したMSについては支給申請を継続することが出来、ポイントをためればその階級に復帰していなくてもMSが支給され、搭乗することが可能である。 支給条件 ※バトルスコアはBS、勝利ポイントはPTBS:全国対戦またはイベントで獲得したバトルスコアがそのまま加算される。 PT:全国対戦またはイベントで勝利することで加算される。対人戦2pt、CPU戦1pt。 地球連邦軍 \ 支給申請条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ジム・トレーナー ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100BS) 0PT 1 【0】のMSの武装レベル2 ジム 50BS 2 【1】のMSの武装レベル2 陸戦型ジム 100BS 3 【2】のMSを全て取得済み ジム・コマンド ガンキャノン 400BS 500BS 4 【3】のMSを全て取得済み ジム・ライトアーマー ザクII(F2) 量産型ガンタンク 600BS 500BS 600BS 5 【4】のMSを全て取得済み ジム(WD隊) 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(ジム頭) ガンタンク ジム・スナイパーカスタム 1800BS 2200BS 2000BS 800BS 2200BS 6 【5】のMSを全て取得済み ジム(指揮官機) アクア・ジム ジム・寒冷地仕様 ジム・キャノン 4200BS 3800BS 4000BS 4000BS 【6】のMSを全て取得済み伍長以上 ジム・コマンドライトアーマー 6000BS 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ボールK型 16PT 【6】のMSを全て取得済み少佐以上 ボール 100PT 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ジム・ストライカー ジム改 ジム・スナイパーII(WD隊) 5000BS 5600BS 4400BS 【7】のMSを全て取得済み軍曹以上 デザート・ジム 量産型ガンキャノン 40PT 4900BS 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ピクシー B.D.1号機 パワード・ジム ジム・キャノンII ガンダム6号機 60PT 6200BS 30PT 30PT 7000BS B.D.2号機 B.D.3号機 ガンダムGP01 ガンダムGP01フルバーニアン フルアーマーガンダム(TYPE-B) 6000BS 40PT 60PT 60PT 24PT 水中型ガンダム 6500BS 【7】のMSを全て取得済み中尉以上 ジム・ガードカスタム 36PT 【7】のMSを全て取得済み大尉以上 ジム・ストライカー(ネメシス隊) 60PT 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ガンダムEz8 ガンダム ジム・スナイパーII 6200BS 7000BS 6000BS 【8】のMSを全て取得済み大尉以上 アレックス 60PT 9 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 プロトタイプガンダム ヘビーガンダム ガンダム(G-3) フルアーマーガンダム ジム・キャノン(WD隊) 6500BS 7200BS 7200BS 7200BS 4800BS 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 ストライカー・カスタム 7200BS 11 【9】のMSを全て取得済み大佐以上 ジム・カスタム ガンダムGP02A 7200BS 8000BS ジオン公国軍 \ 支給申請条件 対象機体 0 新規登録時に支給 ザク・トレーナータイプ ※REV.2.13以前からのプレイヤーは 1プレイ後に配備申請画面に登場(100BS) 0PT 1 【0】のMSの武装レベル2 ザクII 50BS 2 【1】のMSの武装レベル2 ザクI 100BS 3 【2】のMSを全て取得済み ザクII改 ドム/リック・ドム 400BS 500BS 4 【3】のMSを全て取得済み グフ ザクII(F2) ザクタンク 600BS 500BS 600BS 5 【4】のMSを全て取得済み ズゴック ドム・トローペン(サンドブラウン) ドム・キャノン複砲仕様 ギガン ザクI・スナイパータイプ 1800BS 2200BS 2000BS 800BS 2200BS 6 【5】のMSを全て取得済み ザクII(S) アッガイ ザク・デザートタイプ グフ・カスタム ザクキャノン 4200BS 3000BS 3400BS 4400BS 4000BS 【6】のMSを全て取得済み伍長以上 ヅダ 5500BS 【6】のMSを全て取得済み少尉以上 ジュアッグ 6000BS 【6】のMSを全て取得済み少佐以上 オッゴ 100PT 7 【6】のMSを全て取得済み軍曹以上 ゴッグ 高機動型ザク(R-1A) ゲルググ(G) ザクタンク(V-6) 3400BS 3600BS 3600BS 4000BS 【7】のMSを全て取得済み軍曹以上 ザクI(S) ザクI後期型 40PT 4400BS 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ゾゴック イフリート ゲルググM ザメル イフリート改 60PT 6200BS 30PT 30PT 5300BS ゾック B.D.2号機(NS) ガーベラ・テトラ ドラッツェ アクト・ザク 6500BS 40PT 60PT 60PT 20PT 【7】のMSを全て取得済み中尉以上 ズゴックE 36PT 【7】のMSを全て取得済み大尉以上 ザクII寒冷地仕様 60PT 【7】のMSを全て取得済み少佐以上 高機動型ザク(R-2)(JR) 24PT 8 【7】のMSを全て取得済み少尉以上 ドム・トローペン ズゴック(S) ザクII(FS) ゲルググ ゲルググJ 5200BS 5800BS 5200BS 6500BS 6000BS 【8】のMSを全て取得済み大尉以上 ケンプファー 60PT 9 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 ギャン 高機動型ザク(R-1A)(3S) ハイゴッグ 高機動型ゲルググ ゲルググキャノン 7000BS 6800BS 6200BS 6200BS 6400BS 10 【8】のMSを全て取得済み少佐以上 イフリート・ナハト 6700BS 11 【9】のMSを全て取得済み大佐以上 ゲルググ(S) ガンダムGP02A 7200BS 8000BS 特別支給 イベント・勢力戦にて限定支給されるMS。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機) 期間限定支給であるため、結果発表日から30日間だけしか使用できない。 全国勢力戦で10勝以上戦績を残す事。(第5回までは20勝以上。) その回の勢力戦で、自軍勢力が勝利する事。(第6回以降は勝利軍関係なし) 勢力戦の結果発表時にそのパイロットカードをターミナルに通す。 また、2010、2011年オフィシャル全国大会予選で一定の条件を満たしたプレイヤーには正式支給されている。 こちらは別機体扱いで一部モーションやセッティングの支給等が違う。 エクストラタイプ 機体の外観を変えることが出来る機能。 機体性能は変化しない。 また、使用していてもブリーフィング時や撃破、被撃破時のグラフィックはそのままである。 所持している場合は該当機体の選択時にエクストラタイプが選択できる。 2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会 エリア予選勝ち抜いたチームのパイロットに支給された。 特権を持つパイロットはエリア 覇者 2010の金色の勲章が表示される。 連邦 ジオン ストライカー・カスタム イフリート・ナハト ジム・カスタム 高機動型ゲルググ ガンキャノン ゲルググキャノン ジム・キャノン ザクキャノン ジム・スナイパーII ゲルググJ 2011ブロックNO.1仕様 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦にて各地域にて行われた大会で優勝したチームのパイロットに支給された。 特権を持つパイロットはブロック 制覇 2011の金色の勲章が表示がされる。 一部の外観の機体は追加新MSと新ステージ「キャリフォルニア・ベース」を公開を参照。 連邦 ジオン アレックス ケンプファー ガンダムGP01 ガーベラ・テトラ フルアーマーガンダム ゲルググ 量産型ガンキャノン ザクI後期型 ジム・スナイパーカスタム ザクI・スナイパータイプ リアルタイプカラー 年末に行われる勢力戦 クライマックスバトルにて一定の条件を満たしたパイロットに支給された。 Rev2.xで別機体として所持していた場合、Rev3.xではセッティングは多く支給されている機体のものに統一されます。 連邦 ジオン ガンダム ゲルググ リアルタイプカラー(公式携帯サイト特典) 公式携帯サイトに会員登録し、カード登録しているパイロットに支給される 公式携帯サイトから退会した場合、回収されて使用はできなくなる。 外観は公式携帯サイト スマートフォン対応のお知らせを参照 連邦 ジオン ジム ザクII 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide それぞれ、RX-79(G) 陸戦型ガンダム(ジムカラー)、MS-06A第一次量産型ザクにデザインが変わる。 現在は支給期間が終了している為、シリアルコードを持っていても獲得はできません。 連邦 ジオン 陸戦型ガンダム ザクII 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン 2011年10月20日に発表されたエクストラタイプで、「機動戦士ガンダムカタナ 4巻」、「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 3巻」に付属するキャンペーンコードをターミナルで入力する事により使用可能。 それぞれのコミックスに単一のコードが付随し、それぞれ別機体の支給となるので注意。 また、元の機体の支給がされているのも獲得条件なので注意。 それぞれ、RGM-79FC ストライカー・カスタム(ネメシス隊カラー)、MS-06S ザクII(ジョニー・ライデンカラー)にデザインが変わる。 機体デザインは「ガンダムエース」コミックスキャンペーンを開催!参照。 機動戦士ガンダムカタナ4巻 機動戦士ガンダム MSV-Rジョニー・ライデンの帰還3巻連邦 ジオン ストライカー・カスタム ザクII(S) 「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾 2012年4月26日発売の「機動戦士ガンダムカタナ 5巻」、2012年3月26日発売の「機動戦士ガンダム MSV-R ジョニー・ライデンの帰還 4巻」に付属するキャンペーンコードをターミナルで入力する事により使用可能。 それぞれのコミックスに単一のコードが付随し、それぞれ別機体の支給となるので注意。 また、元の機体の支給がされているのも獲得条件なので注意。 それぞれ、RX-79BD-2 B.D.2号機(ブルーディスティニー・Ωカラー)、MS-14B 高機動型ゲルググ(ジョニー・ライデンカラー)にデザインが変わる。 B.D.2号機(ブルーディスティニー・Ωカラー)は2014年5月末までの使用期限あり 機体デザインは「ガンダムエース」コミックスキャンペーン第2弾、開催!参照。 機動戦士ガンダムカタナ5巻 機動戦士ガンダム MSV-Rジョニー・ライデンの帰還4巻連邦 ジオン B.D.2号機 高機動型ゲルググ 通常支給で獲得できない機体 イベント等でのみ支給され、通常では獲得できない機体(バトルスコアを貯めて支給されるリストには登場しない)。 連邦 ジオン ジム(バズーカラック仕様) ザクII(指揮官機)
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ノ  ̄ノ ̄ ヽ __ r/ / ///∧/∧ {! _// {!,//∧/∧ ___r―ァ―┐__ _ , , , , , , , _, , , , , , ,_ , , , , }! ミ 三(ミ {!/////∧/∧ ,, , _, r‐へ人 /ー=lー┐  ̄ == 三三rへ ー / > ― 三ヽ厂 二 ヽ//ヽ r┤ミTフ ⌒ く Χミ コ ___  ̄ ̄ . . . . . _ _ / 。 o 〈_∠〉  ̄ ̄>┐ """" rァ ⌒  ̄ ̄ … . . |ト V """ _ ∠Ζ//,L . . . _ `` … " " . . . . . . . . . . . . . . . . ;  ̄ __|〉 人l |l || 厂 ̄ 厂 / \Y∧7ハ _厂ム \ . . . . … . . . . . ⌒ ̄ / ヽ \/ 人_{! \ ノ ∨ ノ'/∧=-  ̄ '彡三三7 . . .= . . . . . . r―yヘ l} 三/ ミ/三三ヽ{_〈 ̄\彡\{!ヽフ / >┌―「人  ̄ .. . r厂 \∧ \ /77/三 {三三三У⌒\ \/ \ 彡  ̄ }\彡彡 ___ *;,;,; /r┘ 〃 / \ /7/三ノ三|三三三{\ ∧ } }ミ __ / ミミ\二厂 >―二二二lヽ ,,, 〈/⌒〈,,〈 \//7三∠ 三 |三三r ┤ Υ//\ У>┴く /ミミ//\〉 = ̄ \ |/∧ ;,;,;, ;,;, \/_ノ三/  ̄ """ |/////〉厂 へ \ ノ'////// \ |//∧ ;,;, . . . . . . . . . ./ / \ \ 〃 У厂 ̄ ヽ l} / ̄ ̄ 彡|///∧ _ 〈 \ / 厂 ̄ ̄ Υ ̄「 \ └ ァ―‐ _ /////∧ __ アヽ 〈 { ̄ ミ 三彡「 ̄ノ ヽ ///// / //////// } r―へ \ \ノ / / 彡 ミ///////┏━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃アヴァンギャルドなギガントマキアな鍵┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ・探索深度:12 ・探索基本金額:500G ・想定クリアレベル:65┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ギガントマキアなアヴァンギャルドの世界。 メガギガ そこは巨大モンスター達のパラダイス――。 返済3回目2654にて初来訪。そのときはクエスト:遺跡調査の護衛を受けていた。 この世界で出てきたモンスター達 +▼レブラプター ,,,,===‐ 、_ / / ,,フヽ / / .く/ j ,,,,,,,,,, / / ,,,,/ /i三ニi .i 〈__// /ヾ/ ヽ三ゝj _ ヽ‐wwwWW/ /ゝj .i´i i ii /ニニニニニ/ j /、 __i i_i_i_i ________ i iー'''二二i i i __i i二ニi────────‐ > _,,,,,,,,, --ーニニi i ̄i.i i i /77 / ̄ ̄/ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <ニニニ‐ーーー/ / i ii i i /// / /_i、_ ./ / iヽ j i / / j / i三i i /‐、 ij l i iヽ二二二 / i / j ーー''' /j //ヽ/7ヽヽ ヽ ヽ三ニ三/7 \/''7 ヽ ヽ/ i / /i // // ` ヽ ヽ j i__/ / // / ヽ i / / iニij // // ヽ_i i i i i / .i / ヽ‐ニi / / /7ヽ .i i /i i イ ̄ヾヽゝ ヽ i i i i i / j j/ 7 \j j j .iΞ,,j j j/ j j// / / ヽ ヽ ヽ i i i .i/ / i iiニニj l / j `′ `''∠,,,/ヽ ヽ j j j .V ヽ/,,,/ ヽ / ̄ // `ヽ __i iヽ ヽ‐j‐‐''‐j‐''´j┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:レブラプター 性格:理知 LV40 HP:284/284 MP:12/12 こうげき A+ ぼうぎょ D- すばやさ A かしこさ C せいしん D- 【耐性】 炎:0 氷:+4 雷:-4 光:-2 闇:+2【パーソナルクエスト】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:6/8 ・ソードアーツⅠ ・死なば諸共 ・フィジカルアッパー ・ドッジ ・ヴェロキラプトル ・メガボディ【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■セットアッププロセス特技■ ・捨て身 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:最遅行動/威力+50%/被ダメージ+100% ・ピオリム 消費:2MP 種別:魔法 対象:味方全体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【すばやさ】+1 ■メジャーアクション特技■ ・袈裟懸け 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵一体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% ・さみだれ斬り 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-50% ・諸刃斬り 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+30%/自身のHPを与ダメージの50%減少【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・戦士の目Ⅰ 効果:物理会心率+5% ・凶獣の爪 効果:物理攻撃威力-20%/物理攻撃会心率+20% ・血染めの爪 効果:会心時発動/HP回復【Lv/5】 ■防御系特性■ ・フットワーク 効果:回避率+10% ・ステッピング 効果:回避率+【素早さ上昇値×2】% ・スウェー 効果:【回避】上昇時発動/回避率+【回避上昇値×1】% ■その他特性■ ・鮮血に猛る 効果:自身が敵を戦闘不能にした時発動/【こうげき】+2 ・メガスタイル 効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃ソードアーツⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系 成長条件:ソードアーツⅠ/物理系Ⅰ×2/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・袈裟懸け 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵一体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+5% ・さみだれ斬り 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-50% 【特性】 ・戦士の目Ⅰ 効果:物理会心率+5%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃死なば諸共┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・諸刃斬り 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+30%/自身のHPを与ダメージの50%減少 ・捨て身 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:セットアッププロセス 効果:最遅行動/威力+50%/被ダメージ+100% ・メガンテ 消費:MP全て(最低消費MMPの50%)・テンション1 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:ダメージ【自身の残HP/3】/【かばう】無効┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━┓┃フィジカルアッパー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:魔法系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・バイシオン 消費:2MP 種別:魔法 対象:味方全体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【こうげき】+1 ・スクルト 消費:2MP 種別:魔法 対象:味方全体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】+1 ・ピオリム 消費:2MP 種別:魔法 対象:味方全体・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【すばやさ】+1┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃ドッジ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・フットワーク 効果:回避率+10% ・ステッピング 効果:回避率+【素早さ上昇値×2】% ・スウェー 効果:【回避】上昇時発動/回避率+【回避上昇値×1】%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃ヴェロキラプトル┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・凶獣の爪 効果:物理攻撃威力-20%/物理攻撃会心率+20% ・血染めの爪 効果:会心時発動/HP回復【Lv/5】 ・鮮血に猛る 効果:自身が敵を戦闘不能にした時発動/【こうげき】+2┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃メガボディ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:特殊系Ⅱ 精製方法:強化系Ⅱ+その他Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・メガボディ 効果:HP上昇率+50%/PT枠を2枠消費/全体攻撃時追撃被ダメージ+50% ・メガスタイル 効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20% ・メガキャパシティ 効果:スキルブロック最大数+3┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +▼イャンクック ,、_ _ /.! .| ` 、 / | | i ,. ‐-.、.....r--、 | j | /、_ ,、二ヽ./ | ゙ヽ `ヽ、 `ヽ.◎ヽ/ ! ヽ、_ `´`ー-、ー 、_〉 /´ r‐、,r‐-イ─'´ヽー-`=', / ,-、 ゙、 / /. ,、イ、r"|ト.~'i"!〕〕〕]」ュ-、, ヽ. ,.イ〈_,/!、ヽ ヤVイ/.ゝ、ヽ.´`ヾ、 ``"ヾト、 `ー─'= "´ ,.〉---ニ〈´_/゙´/ヽヽ.\\ ` /´ ̄ ,」/_,「´| | | ,..ィ ヽ. ヽj `ヽト. / E!三メゝ 、ィ、〈ヽヽヽ.゙ ヤ、! ,.ィ'"゙"三r‐ 、 ゙_ヾ.ヽ!_ ゙、 / ̄⌒`` !f´ {.,‐.、 ヽ ``´-、 ゙ヽj´ , 、____/ /``゙`=、二> _)_」」..iイイゝ‐イゝ. ゝィ'、_]'イ_」┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:イャンクック 性格:猛攻 LV40 HP:298/298 MP:13/13 こうげき B- ぼうぎょ C+ すばやさ C+ かしこさ C せいしん B 【耐性】 炎:-8 氷:+4 雷:+4 光:+2 闇:-2【パーソナルクエスト】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:6/8 ・飛竜撃 ・ファイアブレスⅠ ・ビーストプレッシャー ・こうげきアップⅠ ・クック先生 ・メガボディ【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■メジャーアクション特技■ ・テイルスイング 消費:3MP 種別:格闘 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-40% ・ワイルドクロー 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+10% ・ドラゴタックル 消費:1MP・テンション1 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+15%・会心率+20% ・火の息 消費:1MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ15~25 ・やけつく息 消費:2MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率40%/麻痺付与 ・おたけび 消費:2MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率30%/朦朧付与 ・すなけむり 消費:1MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率60%/幻惑付与【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・フレイムタンⅠ 効果:【炎】属性時発動/追撃固定ダメージ【レベル/5】 ■その他特性■ ・メガスタイル 効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20% ・怪鳥の逆鱗 効果:HP50%以下時発動/【こうげき】【かしこさ】+2/1戦闘に1度のみ使用可能 ・怪鳥の咆哮 効果:【おたけび】使用時発動/【ぼうぎょ】【せいしん】-1 ・怪鳥の休息 効果:【睡眠】状態時発動/クリンナッププロセスでHP回復【Lv/3】 ・こうげきアップ+1 効果:【こうげき】+1 ・こうげきアップ+2 効果:【こうげき】+2┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━┓┃飛竜撃┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・テイルスイング 消費:3MP 種別:格闘 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-40% ・ワイルドクロー 消費:2MP 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+10% ・ドラゴタックル 消費:1MP・テンション1 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+15%・会心率+20%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃ファイアブレスⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:体技系 成長条件:ファイアブレス/体技系Ⅰ+その他Ⅰ/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・火の息 消費:1MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:炎ダメージ15~25 ・やけつく息 消費:2MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率40%/麻痺付与 【特性】 ・フレイムタンⅠ 効果:【炎】属性時発動/追撃固定ダメージ【レベル/5】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━━┓┃ビーストプレッシャー┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・フールシュート 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵単体・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に対し【かしこさ】-1効果付与 ・おたけび 消費:2MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率30%/朦朧付与 ・すなけむり 消費:1MP 種別:体技 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:発動率60%/幻惑付与┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃こうげきアップⅠ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ 成長条件:こうげきアップⅠ/強化系Ⅰ×2/その他Ⅰ×3/その他Ⅱ以上┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・こうげきアップ+1 効果:【こうげき】+1 ・こうげきアップ+2 効果:【こうげき】+2 ・こうげきアップ+3 効果:【こうげき】+3┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃クック先生┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・怪鳥の逆鱗 効果:HP50%以下時発動/【こうげき】【かしこさ】+2/1戦闘に1度のみ使用可能 ・怪鳥の咆哮 効果:【おたけび】使用時発動/【ぼうぎょ】【せいしん】-1 ・怪鳥の休息 効果:【睡眠】状態時発動/クリンナッププロセスでHP回復【Lv/3】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃メガボディ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:特殊系Ⅱ 精製方法:強化系Ⅱ+その他Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・メガボディ 効果:HP上昇率+50%/PT枠を2枠消費/全体攻撃時追撃被ダメージ+50% ・メガスタイル 効果:物理攻撃力+10%/体技魔法威力+15%/被ダメージ減少-15%/回避率-20% ・メガキャパシティ 効果:スキルブロック最大数+3┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +▼オーバーデビル ; ; ;;i" ,r-、 _,,..-‐γヽ、 ,r‐、 / / r";; ;;j ノ心'´ ノ‐-'`''‐、 _ ', ヽ イ ‐‐{ ヽ,ヽ;;;;;; '''{ r'′ _, '"´⌒`}ヽ;;;,,,,, 、``´ヽ、 { i j l ,- , / ソ/ y' } 〉 / ヽ ;;,,.. `''‐、 ゝ ト、 ,ム j ,--‐'" ノ / ヶ'"/ ,;‐''" ,'ソ 〈 ∩ Y ~`''・ ´}`'‐、 \ ヽソ ` ´ヽ_,. ‐'´ _,. ‐'´〉_=〆 / i ,´`ゝ、 _,メ },r‐、,ゝ‐、/ i;;;; .. ヽ、ゞ、 `j ゝ,_,. ‐i"´ _/ _ノ / / .,' ,. ‐''"´ {、 , '゚´(◯入。_ノ,r、^j `、;;;,,, 'i, { ... ソ i゚ r¨ K-‐"7 / ィ",' / ヾ、 " ζσ ヽ(○)´ ';;; 'i `i ノ .j ! .. v-‐‐'′ ノ / { / 三二≧一`ー-会、ゐ ) '; {~ ゙゙ j トー-一イ r'゜ / ``‐-、/ ,{´ _,,.. -‐≦"´] ̄,-‐‐- 、`‐‐'"';`''´, ;;;,jノ .__゙;、_ _ノ ヘ,'",゙L_ア`''‐ヨ、/ , "´`ー´`‐!--二二'´ `''‐、 ~''、-‐'',‐'''"´ ノ,-、 ,'__,'二》,〆´.;;;i i'"  ̄ ̄ヽ ヽ ヽ/ _,,.. -‐'''"´ i i /i i / , -‐"7 ;;; i ! } ヽ `t´ i | j i ′/ / ̄´─--、ソー──i───i-二三二=≡-‐'′ }[__} /^ゝ`・、j k、/ /-‐‐''´ { i{ _,,.冖‐‐--─ フ ', ',──‐---! \丶 `i ,.-‐‐{ _,,.. - '"´______ノ j j___ ’ 八 、 i_,,..-‐'''",, -、ア''"--、 / ``、 ヽ ,' ,'  ̄ ̄″ ノゝ‐--‐〈,,;;;;;;;;;;;;./ / ヽ、 `゙'''‐′ ノ .人 ` ‐--一'ソ;;;;;;;;;;;;;..{ ゝ ,ぇ、 ` 、 ,.' ,.' `゙゙゙''‐、 / /┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種族:オーバーデビル 性格:猛攻 LV50 HP:790/790 MP:42/42 こうげき A- ぼうぎょ C+ すばやさ D- かしこさ B+ せいしん C 【耐性】 炎:0 氷:+10 雷:-10 光:-4 闇:+4【パーソナルクエスト】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫【スキルブロック】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ Block:9/10 ・アイアンフィストⅡ ・アイスパワーⅡ ・バーバリアン ・ベルセルク ・中級戦技 ・かしこさアップⅡ ・オーバーデビル ・ギガボディ ・BOSSセット【特技】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■セットアッププロセス特技■ ・トランス 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:セットアッププロセス 効果:命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20% ■マイナーアクション特技■ ・トランスアタック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除 ・氷結撃Ⅱ 消費:1MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃属性【氷】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【氷】に変更する 物理攻撃威力+10%/【氷】属性の魔法・体技威力+20% ・集中 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【命中】+2 ・不動 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】【せいしん】+1 ・骨砕き 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に【命中】-2付与 ■メジャーアクション特技■ ・正拳突きⅡ 消費:2MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+10% ・疾風突きⅡ 消費:2MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-40%・最速行動 ・ヒャダルコ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:氷属性ダメージ+17~24・威力-40%/ダメージ上限480【特性】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ■攻撃系特性■ ・鋭刃の紋 効果:【トランス】時、会心率+10% ・オーバーフリーズ 効果:【氷】属性攻撃時発動/全能力値-1 ・ソウルフリージング 効果:会心時発動/MP-1 ■防御系特性■ ・アイスボディ 効果:【氷】属性時発動/被ダメージ-50% ■その他特性■ ・ギガスタイル 効果:物理攻撃全体化/体技魔法威力+30%/被ダメージ減少-30%/回避率-40% ・かしこさアップ+5 効果:【かしこさ】+5 ・かしこさアップ+7 効果:【かしこさ】+7 ・かしこさアップ+9 効果:【かしこさ】+9┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃アイアンフィストⅡ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:物理系Ⅱ 成長条件:アイアンフィストⅡ/物理系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・正拳突きⅡ 消費:2MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:攻撃力+10% ・疾風突きⅡ 消費:2MP 種別:格闘 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:威力-40%・最速行動 【特性】 ・急所打ちⅡ 効果:会心時ダメージ+【Lv/5+10】┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃アイスパワーⅡ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系 成長条件:アイスパワーⅡ/物理系Ⅱ+魔法系Ⅱ/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上×1┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・氷結撃Ⅱ 消費:1MP 種別:補助動作 タイミング:マイナーアクション 効果:攻撃属性【氷】/次のメジャーアクションの物理攻撃の属性を【氷】に変更する 物理攻撃威力+10%/【氷】属性の魔法・体技威力+20% ・ヒャダルコ 消費:4MP 種別:魔法 対象:敵全体 タイミング:メジャーアクション 効果:氷属性ダメージ+17~24・威力-40%/ダメージ上限480 【特性】 ・氷ブレイクⅡ 効果:【氷】属性威力+20%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃中級戦技┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅱ 精製条件:初級戦技+物理系Ⅱ以上/初級戦技+強化系Ⅱ以上×2┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・集中 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【命中】+2 ・不動 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・3ラウンド タイミング:セットアッププロセス 効果:【ぼうぎょ】【せいしん】+1 ・骨砕き 消費:1MP 種別:補助動作 対象:敵・3ラウンド タイミング:マイナーアクション 効果:次メジャーアクション攻撃に【命中】-2付与┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃バーバリアン┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:複合系Ⅰ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・魔神斬り 消費:1MP 種別:斬撃 対象:敵単体 タイミング:メジャーアクション 効果:命中率-50%/会心率+100% ・トランス 消費:2MP 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:セットアッププロセス 効果:命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20% 【特性】 ・鋭刃の紋 効果:【トランス】時、会心率+10%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━┓┃ベルセルク┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:補助系Ⅱ 精製条件:バーバリアン+物理系Ⅰ×1/バーバリアン+強化系┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特技】 ・ファストトランス 消費:3MP・テンション1 種別:補助動作 対象:自身・永続 タイミング:マイナーアクション 効果:【トランス】状態移行/命中率+10%/回避率-20%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20% ・トランスアタック 消費:1MP 種別:補助動作 対象:自身 タイミング:マイナーアクション 効果:命中率+10%/物理攻撃力+10%/魔法体技攻撃力+20%/使用後【トランス】解除 【特性】 ・魔神攻撃 効果:物理命中率-50%/物理会心率+100%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃かしこさアップⅡ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅱ 成長条件:かしこさアップⅡ/強化系Ⅱ×2/その他Ⅱ×3/その他Ⅲ以上┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・かしこさアップ+5 効果:【かしこさ】+5 ・かしこさアップ+7 効果:【かしこさ】+7 ・かしこさアップ+9 効果:【かしこさ】+9┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━━━┓┃オーバーデビル┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅱ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・オーバーフリーズ 効果:【氷】属性攻撃時発動/全能力値-1 ・ソウルフリージング 効果:会心時発動/MP-1 ・アイスボディ 効果:【氷】属性時発動/被ダメージ-50%┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━┓┃ギガボディ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅲ 精製方法:メガボディ×2┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・ギガボディ 効果:HP上昇率+100%/PT枠を3枠消費/全体攻撃時追撃被ダメージ+100% ・ギガスタイル 効果:物理攻撃全体化/体技魔法威力+30%/被ダメージ減少-30%/回避率-40% ・ギガキャパシティ 効果:スキルブロック最大数+5┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┏━━━━━┓┃BOSSセット┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 種別:強化系Ⅳ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【特性】 ・主の力 効果:MHP+100%/MMP+200%/全能力一段階上昇/取得経験値+100%/取得金額+900% ・BOSS耐性 効果:状態異常にかかる確率半減/即死効果【トークン数×1】%に変更 ・ボスキャパシティ 効果:このスキルブロックはキャパシティを消費しない┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 戻る
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 【基本データ】 ●全長156mm ●全幅97mm ●全高38mm ●Item No.92409 ●価格1950円 ●コロコロ アニキ 2019年冬号以降誌上販売およびイベント販売 【本体内容】 ブロッケンギガント プレミアムのコロコロ アニキ応募者全員サービス(誌上通販)限定版。 シャーシはメタリックグレイのFM-A。ギヤケースなどのAランナーはレッド。 ギヤ比は3.5 1。 足回りは小径ローハイト。ホイールはガンブラスターXTOプレミアム型のスパイラル6本スポークのレッドメッキ、タイヤはローハイトのブラック。 ボディはつや消しブラックメッキカラー。 原作者デザインで、レツゴRR15話劇中のブロッケンGを再現できるデザインのステッカー付。 【漫画、アニメでの活躍】 爆走兄弟レッツ&ゴー!! Return Racers第15話に登場。 【VIP内での評価】 【公式ページ】 https //corocoro.jp/25813/ 【備考】