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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 302 105 141 186 対 物理格闘 5.77% 対 物理射撃 10.95% 100 1,647 231 536 707 対 ビーム格闘 2.74% 対 ビーム射撃 13.05% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/フォールディング・バズーカ サブ兵装2/マイクロ・ミサイル SPA/メガ・ビーム砲 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ムービーで出オチしてしまったデンドロビウムの各兵装を召還して戦うシューター。 メイン格闘が2段タイプの為、一見格闘が不得手に見えるがモーションが軽快かつ格闘→射撃へのキャンセルルートが非常に豊富に設定されている。サブ2の弾切れ中もサブ1と特格の交互キャンセルがあるので継戦能力は十分。 両サブ兵装のリロードが遅めだがスキルゲージ回収能力は高いので格闘やメイン射撃を交えながら戦えばそれほど息切れに悩む事はない。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 750 14hit 1750 2 624 1 390 7hit 4116 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 213 2hit 532 14hit 1246 2 335 1 210 7hit 2912 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 ビームサーベルによる2段格闘。踏み込み性能は並。 回転切りでは肘から展開したフォールディング・アームでサーベルを振り回す。 特格はガード判定ありのシールドタックル。発生が早い短距離突進で隙が少なめ。ガード時間は短いが敵のマシンガンくらいなら全弾受けきれる。 格闘全体の射撃へのキャンセルルートが豊富で、回転・特格・打上・打下の全てからサブ1,サブ2へキャンセルが繋がり、回転・打下からはメイン射撃にも繋がる。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 8 11.0s シューターとしてはスタンダードな弾数多めのビームライフル。威力は普通。 回転切り・打下からキャンセルで撃てる。 サブ兵装1 フォールディング・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 32.0s バックステップしながら2丁のバズーカからロケット弾を発射する。爆風ありだか弾速は遅め。 特格、回転切りからキャンセル可能で特格、サブ2へのキャンセルも可能。ロールアクションの用意があるなら特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くす事も可能。 スキルゲージ回収率が高く特格キャンセルでの連射ではモリモリとゲージが貯まっていく。一瞬すぎて分かりにくいが一応フォールディング・アームで虚空からバズーカを取り出している。 サブ兵装2 マイクロ・ミサイル 弾数 リロード時間 属性 1 22.0s ムービー登場時よりもかなりスケールダウンされたオーキスのウェポンコンテナを召喚し、14発のマイクロミサイルを発射する。 大技系サブ兵器なのでリロードがかなり長いが、威力・バランス削り能力が高く、弾数アップやラッキーショットなどの恩恵があればサブ2でバランスブレイク→サブ1キャンセル連射→敵復帰~反撃一発目までにサブ2で即ブレイク→~と一方的な蹂躙も可能となってくる。 召還されたウェポンコンテナからミサイルコンテナ2基が射出→両コンテナからマイクロ・ミサイル計14が発射、の2段階の発射プロセスを持つ。マイクロミサイルが発射された時点で再度射出方向の調整と誘導がかかるため、基本的な敵捕捉能力は高い。…が、かなり暴れる軌道で飛んでいくミサイルも混じっていたりするためMS相手には大抵12~13ヒットになりがち。 SPA メガ・ビーム砲 タイプ 発動条件 属性 攻撃 - こちらもスケールダウンしたメガ・ビーム砲を召喚し、7ヒットの照射ビームを放つ。 照射時間は短いがターゲット切り替えで凪払えるタイプなので複数の敵に当てることも可能。 コンボ例 お手玉コンボ (カウンター)打上→射撃(前入力)→サブ1→格闘2段→打上~ 打ち上げ後の距離や当たり判定の異なる敵には射撃時の前移動を抜くなど距離調整で格闘キャッチを狙う。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I D4Bトゥルー ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 設計図II D5Cトゥルー ノイエ・ジール D5Dブレイク ゲルググ(アナベル・ガトー専用機) 機体名 ガンダム試作3号機ステイメン 形式番号 RX-78GP03S ロール シューター 僚機時パイロット コウ・ウラキ 作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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RX-78GP01Fb ガンダム試作1号機フルバーニアン [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BK080S 4-黒2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[GP01系] (戦闘フェイズ)[黒1毎]:このカードの上に±0/±0/-1コイン1個を乗せる。その場合、このカードは、カット終了時まで敵軍効果の対象にならない。 試作ガンダム GP01系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 [5][1][4] ガンダム試作1号機ゼフィランサスの改修機。 防御力を犠牲に敵軍効果を回避できる。 戦闘配備(リロールイン)に高機動、敵軍効果に対する一時的なアンタッチャブルと、エールストライクガンダムを彷彿とさせる。 (色やGサイン、特徴等を除けば)コストや戦闘力も全く同じの為、基礎デザインにされていると想定される。 回避に使うコストの相違と、PS装甲ではない為に何度でも出撃する事ができる点が大きく違う。 特に回避に使うロールコストが軽くなっている為、所謂2枚撃ち以外に小分けで使われる効果への耐性は非常に高い。 その代償として、解決する毎に防御力が永続的に1ずつ下がってしまう。その為、このカード単体では(1枚につき)3回までしか宣言できないという制約を負っている。 とはいえ、火力や除去1回で破壊されてしまうよりは遥かにマシなので、コストが安く、防御力が続く限り宣言し易いだけの必要経費と割り切りたい。 また、ガンダム試作3号機デンドロビウムの合計国力軽減の為にコインを乗せ易いという考え方もできる為、意図的にギリギリまで防御力を下げるという事も視野に入れておきたい。 高機動部隊の尖兵として優秀な攻撃役なのだが、宇宙適性のみで1枚制限というデメリットも所持している。 しかし、逆にこのカードを(仮に)2枚出せたとしても部隊戦闘力への貢献は薄いので、それほど気にするものでは無い。 05では、イラスト違いの「ネグザレアパラレル」が存在する。通常版は木下ともたけ、イラスト違いは森下直親である。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BK144U 4-黒2 ∞ 戦闘配備 高機動 [1]:改装[GP01系] (∞恒常):このカードは、合計国力-1してプレイできる。その場合、このカードは、±0/±0/-1コイン2個を載せた状態で場に出る。 (常時)[1]:このカードが、自軍効果以外で破壊されている場合、このカードを抜き出し、リロール状態で自軍Gにする。 試作ガンダム系 GP01系 MS レジェンド 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 [4][1][3] 上記のと合わせてもう3枚デッキに入れられる。 イラストはガンダム試作1号機フルバーニアン〔U-133〕のもの。
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ガンダムクロニクル 0083スターダストメモリー編 カードNo レアリティ 名前 コスト ステータス 装備スロット 地形適正 HP 機動 防御 出力 武装A 武装B 宇宙 コロニー 空中 地上 砂漠 森林 冷地 水中 特殊能力 固定装備 特殊機能 機動重視 攻撃重視 防御重視 ME-C001 ☆1 パブリク 60 7 21 1 5 なし なし ○ - × × × × × × なし なし ミサイル M弾頭 [防御重視]敵のビーム兵器を弱体化する ME-C002 ☆1 RX-79[G]Ez-8 ガンダムEz8 (シールド未装備仕様) 100 17 15 17 21 1,2,6 1,2,6 × 可 × ◎ △ ○ △ △ なし ビーム・サーベル 胸部バルカン砲 頭部バルカン砲 なし ME-C003 ☆1 RX-79[G] 陸戦型ジム (シールド未装備仕様) 60 12 13 12 17 1,2,6 1,2,6 × 可 × ◎ △ ○ △ △ なし ビーム・サーベル なし なし なし ME-C004 ☆1 ジェット・コア・ブースター 45 7 23 1 9 - - × - ◎ × × × × × 飛行メカ 大型スマート爆弾 バルカン砲 遮蔽物越しに攻撃可能 ME-C005 ☆1 RX-77D ガンキャノン量産型(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 110 19 8 18 21 1 1 ○ 可 × ○ △ △ △ ▽ なし 格闘 キャノン砲 頭部バルカン砲 [攻撃重視]遮蔽物越しに攻撃可能 ME-C006 ☆3 RX-78GP01 ガンダム試作1号機 (宙間強制出撃) 210 19 18 20 23 1,2,6 1,2,6 ▽ 可 × ◎ ○ ○ △ △ 脱出機能(※宇宙では脱出不可) ビーム・サーベル 頭部バルカン砲 頭部バルカン砲 なし ME-C007 ☆3 RX-78GP03S ガンダム試作3号機ステイメン(シールド未装備仕様) 220 18 17 20 23 1,2,6 1,2,6 ◎ 可 × × × × × × 側方・後方移動時の速度減衰なしワイドレンジ・スコープ ビーム・サーベル ME-C008 ☆2 RGM-79 ジム(不死身の第4小隊専用機) 80 12 12 12 12 1,2,6 1,2,6 ○ 可 × ○ △ △ △ ▽ なし ビーム・サーベル 頭部バルカン砲 頭部バルカン砲 なし ME-C009 ☆2 RGM-79C ジム改(宇宙戦仕様) 110 16 13 14 17 1,2,6 1,2,6 ◎ 可 × × × × × × なし ビーム・サーベル 頭部バルカン砲 頭部バルカン砲 なし ME-C010 ☆2 MS-14F ゲルググM (地球連邦軍仕様) 180 17 16 18 21 1,3 1,3 ○ 可 × ○ △ △ △ △ なし ビーム・サーベル 110mm速射砲 110mm速射砲 なし カードNo レアリティ 名前 コスト ステータス 装備スロット 地形適正 HP 機動 防御 出力 武装A 武装B 宇宙 コロニー 空中 地上 砂漠 森林 冷地 水中 特殊能力 固定装備 特殊機能 機動重視 攻撃重視 防御重視 MZ-C001 ☆1 MSM-03 ゴッグ 120 18 7 16 21 なし なし × 可 × ○ ▽ △ △ ◎ 水陸両用MS フリージーヤード(水中機雷を無効) アイアン・ネイル メガ粒子砲×2 ミサイル [固定装備]水中の敵に対して攻撃力上昇[攻撃重視]シールドをダメージ貫通 MZ-C002 ☆1 ジッコ 60 3 22 1 5 - - ○ - × × × × × × なし ミサイル ビーム撹乱用カプセル [防御重視]敵のビーム兵器を弱体化する MZ-C003 ☆1 MS-06S ザクIIS型 80 12 12 12 9 1,2,5,6 1,2,5,6 ○ 可 × ○ △ △ △ ▽ 『ビーム兵器』使用不可 ヒート・ホーク なし なし 固定シールド搭載 MZ-C004 ☆1 MS-06F ザク・マインレイヤー 100 10 8 9 9 1,2,5,6 1,2,5,6 ○ 可 × × × × × × 爆雷散布機能[ビーム兵器]使用不可 ヒート・ホーク 固定シールド搭載防具重視時に再度、防御重視ボタンで爆雷散布 MZ-C005 ☆1 YMS-09 プロトタイプ・ドム 100 14 18 14 13 1,2 1,2 × 可 × ◎ ▽ ○ △ ▽ なし ヒート・サーベル なし なし なし MZ-C006 ☆2 MS-06F-2 ザクII後期型 (キンバライド基地仕様) 150 12 10 12 9 1,2,6 1,2,5,6 ○ 可 × ○ △ △ △ ▽ 予備弾倉 『ビーム兵器』使用不可 ヒート・ホーク 脚部3連装ミサイル・ポッド 脚部3連装ミサイル・ポッド 固定シールド搭載 MZ-C007 ☆2 試作型リック・ドム(エギーユ・デラーズ専用機) 140 20 20 20 17 1,2 1,2 ◎ 可 × × × × × × なし ヒート・サーベル なし MZ-C008 ☆2 MS-09F/TROP ドム・トローペン (キンバライド基地仕様) 170 20 20 20 17 1,2 1,2 × 可 × ○ ◎ ○ ▽ ▽ なし ヒート・サーベル なし なし 予備弾倉砂漠戦用MS MZ-C009 ☆3 MS-14Fs ゲルググM(シーマ・ガラハウ専用機) 200 18 17 20 21 1,3 1,3 ○ 可 × ○ △ △ △ △ なし ビーム・サーベル 110mm速射砲 頭部バルカン砲 なし MZ-C010 ☆3 RX-78GP02A ガンダム試作2号機(シールド未装備仕様) 450 22 15 21 23 1 1 ◎ 可 × ○ △ △ △ ▽ 側方・後方移動時の速度減衰なし ビーム・サーベル 頭部バルカン砲 頭部バルカン砲 [機動重視]攻撃実行ボタンを押し続けると、高出力モードに切替可能[攻撃重視]専用盾装備時のみアトミック・バズーカを一定時間後に使用可、遮蔽物越しに使用可、シールドをダメージ貫通(※専用盾破壊時は使用不可) 上へ戻る
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スレーブ海岸 マップ一覧へ マップ詳細 種類 地上 作戦名 スレーブ海岸追撃戦 出現 デラーズ紛争編のみ 解説 ジオンを名乗る男に奪取されたガンダム試作2号機を奪還する為、トリントンのテストパイロット達は小隊を編成し追撃を開始する。バニングが率いる部隊もスレーブ海岸付近へと進撃するが、立ち込める深い霧に新兵のコウとキースは戸惑う。そしてついに、基地を襲撃した部隊を発見し、交戦となる。 地形 備考 マップ 宇宙 0% ・遮蔽物(岩)×2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map_slavecoast.gif) 地上 75% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 25% 曲 優勢 強襲揚陸波 通常 THE WINNER 劣勢 ソロモンの悪夢 特殊部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 サウス・バニング(UC,Ver.1) ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 2番機 ディック・アレン パワード・ジム ハイパーバズーカ(パワード・ジム) シールド(ジム寒冷地仕様) ジェネレーター出力調整α 3番機 コウ・ウラキ(R,Ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン なし 4番機 チャック・キース(C) ザクII後期型/連邦仕様 MMP-78マシンガン ハンド・グレネイド 予備弾倉 5番機 一般兵 ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) 伏兵 艦長 エイパー・シナプス アルビオン 部隊名 ガンダム2号機追撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(UC) GP02A ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機) なし ゲリラ作戦 2番機 ボブ ザメル なし なし 3番機 ゲイリー ドム・トローペン/G ラケーテン・バズ 高度格闘プログラム 4番機 アダムスキー ドム・トローペン ラケーテン・バズ MMP-80マシンガン(後期型) カメラ破壊 5番機 一般兵 ザクII後期型 ザク・バズーカ ハンド・グレネイド 伏兵 艦長 ドライゼ U-801 部隊名 ガンダム2号機奪取隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) CPU部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 サウス・バニング(UC,Ver.1) ジム改 ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) なし 2番機 コウ・ウラキ(R,Ver.1) ガンダム試作1号機 ブルパップ・マシンガン なし なし 3番機 チャック・キース(C) ザクII後期型/連邦仕様 MMP-78マシンガン なし なし 艦長 ニナ・パープルトン アルビオン 部隊名 ガンダム2号機追撃隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃) ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(UC) GP02A なし なし 2番機 ボブ ザメル なし なし 3番機 アダムスキー トム・トローペン ラケーテン・バズ なし 艦長 ドライゼ U-801 部隊名 ガンダム2号機奪取隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY(第2話 終わりなき追撃)
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 100 22 22 21 6 B - B - B ※専用機(劉備ガンダム)は別ページに記載 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームジャベリン 3200 10 0 1~2 BEAM格闘 95 5 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーバズーカ 2600×2 24 0 3~5 射撃 60 5 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 450 ガンダム試作1号機 2 450 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 2 460 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 600 ∀ガンダム 2 605 パーフェクト・ガンダム 3 710 RX-81スタンダードアーマー 2 800 ガンダム試作3号機 3 860 ガンダム6号機 3 870 フルアーマーガンダム 3 870 G-3ガンダム 3 870 ガンダム4号機 3 870 ガンダム5号機 3 900 ガンダム4号機(Bst) 3 900 ガンダム5号機(Bst) 3 910 ガンダム7号機 3 910 アレックス 6 1175 コア・ファイター 4 1350 ガンダム(ベーシック) 5 1480 ガンキャノン 5 1560 陸戦型ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 Lv EXP 機体 2 430 陸戦型ガンダム 3 860 G-3ガンダム 4 1290 ガンダム試作1号機 4 1290 フルアーマーガンダム 備考 ファーストガンダム。初代ガンダムの威厳を見せつけるような豊富な武装が特徴。 使いやすい武装が豊富に揃っていてバランスがいいので、基礎性能さえ補えば後の年代、別世界のガンダムと比べても見劣りしない。 0ガンダムの設計材料でもあるため、00系のガンダムの開発にも役立つ。
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RX-78GP03 ガンダム試作3号機デンドロビウム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BK081S 7-黒3 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[GP03系] (∞恒常):このカードは、自軍手札、または自軍ハンガーにある場合、合計国力-Xを得る。Xの値は、自軍コインの枚数と同じとする。 (戦闘フェイズ)[黒2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-3/-3/-3を得る。 試作ガンダム系 GP03系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 [7][3][7] 自軍のコインに応じて合計国力を低下させ、敵軍ユニットを複数弱体化させる事ができる、試作ガンダム系の集大成である黒の大型ユニット。 (戦闘修正を付与したり、カードとして扱われたり、特殊な効果を持つもの全ての)コインやチップの個数に応じて合計国力が下げられる。 コインは、ガンダム試作1号機ゼフィランサスや、コウ・ウラキ等の関連カードを利用して貯めていく事になる。 これによって環境次第では5国力程度でプレイできたり、最低でも3国力でプレイする事も可能となる。 改装もある為、ガンダム試作3号機ステイメンを併用しつつ調整しながら素早く場に出したい。 宇宙適性のみとはいえ大型の高機動持ちユニットでありながら、戦闘エリアの全ての敵軍ユニットに対して強いマイナス修正を付与する事ができる。 3回りも弱体化してしまえば、このカードに対して交戦で破壊する事は非常に難しい。ゲインで最大値を出しても差し引き+1しか増えず、部隊を組んでも射撃力が大幅に落ちてしまうので部隊戦闘力が伸び悩んでしまう為である。 おまけに戦闘フェイズとタイミングも広く、防御力が3以下のユニットは交戦前に蹴散してしまう。暗礁地帯からの奇襲等のカードを併用すれば、敵軍ユニットを一掃する事も可能。 戦闘力は申し分ないが、前述の通り、このカードを出す為の土台としてコインやチップを用意して初めて活きるユニットである。 明確なコンセプトの基で運用できるよう、デッキの構築を練りたい。 05では、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はKonomuSekiyama、イラスト違いはCrimsonである。コレクタブルレア版は、EX05のノイエ・ジールとはパズルカードになっている。 [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U BK145R 7-黒3 ∞ 戦闘配備 高機動 [0]:改装[GP03系] (∞恒常):このカードは、自軍手札、または自軍ハンガーにある場合、合計国力-Xを得る。Xの値は、自軍コインの個数と同じとする。 (防御ステップ)[黒2毎]:ユニットの上にあるコイン2個を取り除く、その場合、戦闘エリアにいる、セットカードがセットされていない敵軍カード1枚を破壊する。 試作ガンダム系 GP03系 MS レジェンド 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 地球 [7][3][7] 上記との合わせてもう3枚デッキに導入できる。 イラストはガンダム試作3号機〔SP-17〕に宇宙空間の背景を追加したもの。
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ガンダム試作2号機-サイサリス RX-78GP02A 連邦軍から強奪した重MS。 基本データ 兵種 MS 基本コスト 715 耐久 692 動力 690 駆動 1560 推進 0 燃費(支給時) 154 燃費(MASTER) 175 ドム、ドム・トローペンに近い機動特性でクセが強い 属性耐性値 ビーム耐性 25% 実弾耐性 0% 爆発耐性 25% 近接耐性 0% 高ダメージ射撃のビームと爆発の両方に対し耐性を持つ機体。 カスタムによって50%まで耐性を高めれば射撃による大ダメージはほぼなくなる。 属性耐性値 武装名 装弾数、注意点など 近接武装 ビームサーベル 機動特性上、当てにくい 射撃武装 ビームバズーカ 14発 SPA アトミックバズーカ レーダー範囲内を無差別攻撃、自機以外全滅 ビームサーベルは直進中の突きで最大威力が出る。 ☆CUSTOMIZE ARMOR パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 強化装甲α チタン合金:8 超硬スチール合金:15 耐久値:30 コスト:10 強化装甲β 強化装甲α 超硬スチール合金2:12 チタン・セラミック複合材:20 ジャンクパーツ:16 耐久値:80 コスト:30 強化装甲γ 強化装甲β 未知の設計図:10 チタン・セラミック複合材2:25 基礎装甲板2:20 耐久値:140 コスト:50 強化重装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 ルナ・チタニウム合金:20 硬化セラミック:16 耐久値:140 移動速度:-100 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:30 強化重装甲β 強化重装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 硬化セラミック2: 20 耐久値:280 移動速度:-100 ダッシュ加速力、速度:-11 コスト:50 耐性装甲α 強化装甲α チタン合金2:12 超硬スチール合金2:20 コーティング剤:16 耐久値:30 ビーム耐性:25 爆発耐性:25 コスト:30 耐性装甲β 耐性装甲α 未知の設計図:10 ルナ・チタニウム合金2:25 コーティング剤2:20 耐久値:70 ビーム耐性:25 爆発耐性:25 コスト:50 特殊装甲α 拡張素材G:7 ルナ・チタニウム合金:18 硬化セラミック:15 耐久値:70 SPゲージ上昇値:140 コスト:40 特赦装甲β 特殊装甲α 拡張素材2G:10 チタン・セラミック複合材2:25 ジャンクパーツ2:20 耐久値:70 SPゲージ上昇値:280 コスト:50 MOVE パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 増設燃料タンクα 電子回路:8 推進剤:15 ロケット燃料:12 スラスター量:40 コスト:10 増設燃料タンクβ 増設燃料タンクα ジャンクパーツ2:12 硬化セラミック:20 ロケット燃料:16 スラスター量:90 コスト:30 特殊推進装置γ 増設燃料タンクβ 未知の設計図:10 電子回路2:25 ロケット燃料2:20 スラスター量:120 コスト:50 特殊推進装置α 増設燃料タンクα 基礎装甲板2:12 コーティング剤:20 推進剤:16 スラスター回復速度:32 コスト:30 特殊推進装置β 特殊推進装置α 未知の設計図:10 硬化セラミック2:25 推進剤2:20 スラスター回復速度:59 スラスター量:40 コスト:50 BEAM SABER パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 近接強化α 拡張素材G:8 熱核反応エネルギー:20 コーティング剤:16 格闘威力:15 コスト:40 近接強化β 近接強化α 拡張素材2G: 熱核反応エネルギー2: 硬化セラミック2: 格闘威力: コスト:50 BEAM BAZ パーツ名 必要パーツ 必要素材 効果 基礎性能強化 熱核反応エネルギー:8 ミノフスキー粒子カプセル:15 リロード:30 コスト:10 増量EnCAPα 基礎性能強化 ミノフスキー粒子カプセル2:12 エネルギーCAP:20 基礎装甲板:16 装填数:7 リロード:30 コスト:30 増量EnCAPβ 増量EnCAPα 未知の設計図:10 熱核反応エネルギー2:25 ジャンクパーツ2:20 装填数:10 リロード:30 コスト:50 大増量EnCAP 増量EnCAPα 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 電子回路2:20 装填数:13 リロード:40 射撃威力:-7 コスト:45 出力強化α 基礎性能強化 熱核反応エネルギー2:12 エネルギーCAP:20 電子回路:16 射撃威力:12 コスト:30 出力強化β 出力強化α 未知の設計図:10 ミノフスキー粒子カプセル2:25 コーティング剤2:20 射撃威力:20 コスト:50 クロックアップユニット 出力強化α 未知の設計図:10 エネルギーCAP2:25 硬化セラミック2:20 射撃威力:10 装填数:4 耐久値:-50 コスト:50
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アクシズ先遣艦隊脱出航路 マップ一覧へ マップ詳細 種類 宇宙 作戦名 特殊作戦:残党軍掃討作戦 出現 デラーズ紛争編のみ 解説 デラーズ・フリートに賛同し、支援を行ったアクシズ艦隊の退路。アクシズ先遣艦隊は、ガンダム試作2号機を失ったアナベル・ガトーに新型MAノイエ・ジールを譲渡し、星の屑作戦成功後の兵士の受け入れを約束した。しかし、地球連邦軍の抵抗によって作戦の成否に暗雲が立ち込める。 地形 備考 マップ 宇宙 100% ・大隕石×1~2 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (map_axis.gif) 地上 0% 砂漠 0% 森林 0% 冷地 0% 水中 0% 曲 優勢 DENDROBIUM 通常 MEN OF DESTINY 劣勢 陽動作戦 特殊部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 コウ・ウラキ(R,Ver.2) GP03デンドロビウム ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機) なし 対抗心 2番機 アルファ・A・ベイト(Ver.1) ジム・カスタム ジム・ライフル シールド(ジム・スナイパーII) 強化炸裂弾 3番機 ベルナルド・モンシア(Ver.1) ジム・カスタム ジム・ライフル シールド(ジム・スナイパーII) 強化炸裂弾 4番機 チャップ・アデル(Ver.1) ジム・キャノンII ジム・ライフル シールド(ジム・コマンド) 外部ジェネレーター 5番機 バスク・オム ソーラ・システムII ミラー ミラー ゲリラ作戦 艦長 ジーン・コリニー マゼラン改 部隊名 追撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 アナベル・ガトー(R,Ver.2) ノイエ・ジール なし なし ラスト・シューティング 2番機 カリウス リック・ドムII/PT仕様 ジャイアント・バズ(リック・ドムII) シュツルム・ファウスト 3番機 一般兵 ザクII後期型 ザク・バズーカ シュツルム・ファウスト 強化炸裂弾 4番機 一般兵 ザクII後期型 ザク・バズーカ ハンド・グレネイド 強化炸裂弾 5番機 一般兵 ケンプファー(試作機) ジャイアント・バズ(リック・ドムII) シールド(ゲルググ) 艦長 ハマーン・カーン グワンザン 部隊名 デラーズ・フリート残存部隊+アクシズ先遣艦隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY CPU部隊 連邦軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 コウ・ウラキ(R,Ver.2) ガンダム試作3号機ステイメン ビーム・ライフル(ガンダム試作1号機) なし なし 2番機 ニナ・パープルトン コア・ファイターIIフルバーニアン なし なし なし 3番機 一般兵 ジム改(宇宙戦仕様) ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) なし 4番機 一般兵 ジム改(宇宙戦仕様) ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) なし 5番機 一般兵 ジム改(宇宙戦仕様) ブルパップ・マシンガン シールド(ジム寒冷地仕様) なし 艦長 バスク・オム マゼラン改 部隊名 追撃部隊 出展 機動戦士ガンダム 0083 STARDUST MEMORY ジオン軍 機体番号 キャラクター メカ 武装A 武装B カスタム 備考 隊長機 2番機 3番機 4番機 5番機 艦長 部隊名 出展
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ガンダム試作3号機 (デンドロビウム) RX-78-GP03 出力-38,900kW 総推力-2,265,000kg RX-78GP03 愛称"デンドロビウム" 連邦軍のガンダム開発計画で製造された宇宙戦用モビルスーツ 核になるMS「ステイメン」とアームドベース「オーキス」で構成される 初期ステータス チューンpt 26357 スラスター出力 28/44 HP 7000/8300 スラスター速度 57/82 実弾防御 44/68 レーダー性能 70/82 ビーム防御 71/80 バランサー 70/78 機動性 46/63 旋回速度 9/21 特殊事項 宇宙専用・飛行移動 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 メガビーム砲 2020/2351/2400 BEAM - - 13/39 26/47 7-9-12 主2 大型収束ミサイル 961/1175/1200 SOLID 18/48 - 24/39 30/47 2-3-4 主3 マイクロミサイル 280/298/300 SOLID 18/48 - 24/39 17/47 6 副 爆導索 967/1175/1200 SOLID 18/48 - 5/39 18/47 2-3-4 格 メガビームサーベル 1591/1959/2000 - 15/39 - - - - 機体特徴 0083連邦ミッション・クリア報酬。ノイエ・ジールと双璧をなすオーパーツ ノイエが射撃・火力に特化するなら、こちらは格闘・防御に特化した機体。 フレアディスペンサー搭載により、誘導ミサイルの追尾機能をやや麻痺できる。 もちろんIフィールドもついており防御面はまさに鉄壁。 飛行MAならではの機動力で回避力も高く、HPも非常に高いという機動要塞っぷりである。 前作との相違点は 初期能力の弱体化 視点の改善によって動かしやすくなった Lボタンキャンセルが使えなくなったため小回りが利かなくなった チャージ格闘中、自由に動けるようになった チャージ射撃が一切出来なくなった 格闘モーション中に限りチャージブーストが使えるようになった といったところで、良くなった面もあれば悪くなった面もある。 前作ほどの回避力は期待できないが、格闘でごり押しする分には強くなった印象。 射撃 ●主1 メガビーム砲 (MAX=2400) 威力こそ高いが、相変わらず予測射撃も連射もできないので当てにくい。 射角を調整して手動予測でもしてみますか? ただし対デンドロの時、ダメージを受けたくない場合はこれでドッグファイトをすることに。 ●主2 大型収束ミサイル (MAX=1200*) 威力こそ高いが命中率は低い。 一応対艦・対MAには使えるが、マイクロミサイルと爆導索で十分事足りる。 弾数も少なく、チャージ射撃の使えない本機では使いどころがない不遇な武装。 ●主3 マイクロミサイル (MAX=300*n) コンテナを射出し、そこから無数のミサイルをばら撒く武装。 しかしマルチロックではなく、放たれたミサイルは全て一体の敵に集中する。 弾速は上げずに命中だけ上げるのがオススメ。 汎用性が高く使いやすい。高空からこれをばら撒くのも一つの戦法。 また、機体を方向キー下を押しながら(つまり上を向きながら)射出すると、少し遅めにばら撒く。 これはマイクロミサイルが後方邀撃ミサイルに変化しており、 射出した際、Y字型に展開、後方発射するためである。 敵とのすれ違い様にこの方法を用いると当たりやすい。 少し下から撃つのがコツ。 なお、この方法はSPA中でも可。 ●副 爆導索 (MAX=1200) 少々特殊で、誘導タイプの先端部が敵にヒット→敵に巻きつく→爆破で連続ダメージが入る。 そのためMSに対して撃っても、最初の部分でダウンしてしまいダメージがあまり入らない。 一方MAに対しては即死クラスのダメージを与えられる。 本機の対MA性能を支える武装。ただしデンドロには効かない。 命中率をわざと低めにしておくことで敵が避けた場合にぐるぐると敵の周りを回り続けて弾の寿命が尽き、相手を取り囲むような爆発を起こすことも可能 相手が機動力に優れたMAでない場合はこちらの戦法を勧める 格闘 ●メガビームサーベル (MAX=2000) 通常格闘はビームサーベル2本で斬り下ろす。 範囲は広いが、いくら命中を上げても敵を追尾してくれないので当てにくい。 その代わり格闘モーション中も自由に移動ができる。…が、やっぱり当てにくい。 モーションも長いため少々使いにくい。 格闘ボタンを押した直後にガードボタンを押すことで、敵に旋回しながら格闘を出す。 そのまま出すよりも少しだけ当たり易くなるので、思い出したときにどうぞ。 スラスターを吹かしながら格闘ボタンを押すと突きが出る。 こちらはリーチが非常に長く、出も早く、きちんと敵を追尾するので非常に使いやすい。 上下にも広い誘導範囲を持ち、威力も通常格闘より高いという素晴らしい性能をもつ。 スラスターゲージが残ってないと使用できないのには注意が必要。 チャージ格闘は原作にもあった突進→メガビーム砲の零距離射撃。 出は遅いが威力はとんでもなく高い。 猛打スキルがあるとこれがさらに強化され、演習用標的すら瞬殺できる凶悪極まりない格闘。 前作では串刺し中は動けなかったが、今回は動きたい放題。 チャージブーストでキャンセルし、もう一回串刺しにするなどコンボまで出来る有様。 あまりに威力が高いためミッション「宇宙の蜻蛉」でシーマ様にこの攻撃をかけると 未チューンでも格闘がデフォルト値のウラキですらメガビーム前に撃沈してしまう。 劇中再現するにはデチューンしかない。 ・・・まさに外道。 SPA ●一斉射撃 メガビーム砲とミサイル2種を乱射しながら、爆導索を相手に飛ばす そして締めに爆発の演出が入るという大技。 派手な割にはあまり当たらないという欠点がある。 それはまるで昨今の弾幕シューティングのよう… マイクロミサイルでの用法を用いれば見掛け倒しでは無くなるが、 ゲージと威力の効率で見ればチャージ格闘の方が遥かに良い。 あくまで緊急回避と心得よう。発動時間は長めなので、その用途では役に立つ。
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コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 正式名称:RX-78GP01-Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 150 高出力BR サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 1 126 前作特格中CS 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 25~120 25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバーN、前後、左右で性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 前ステで追撃可能 派生 縦斬り NN前 178 覚醒中通常格闘 (通常格闘)→掴み→飯綱落し NNNN (A)255(B)237 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 掴み→飯綱落とし 横(前or後)横N(前or後) 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 回転斬り BD中前 86 格闘CS Aパーツ分離攻撃(突撃) 格CS 134 スーパーアーマー+誘導切り 特殊射撃(弾数0時) キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) 特射 176 特射リロード中のみ使用可能 N特格中前格闘 斬り上げ→バーニア吹き付け N特格中前N 123 浮遊時のみ使用可能 覚醒中N特格中前格闘 (N特格中前格闘)→掴み→飯綱落し N特格中前NN (A)216(B)202 浮遊時のみ使用可能 N特格中後格闘 掴み→飯綱落とし N特格中後 128 浮遊時のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し (A)268(B)247 レバーで方向指定可能 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊【レバーN】急上昇→空中浮遊 【レバー前後】急上昇 【レバー横】低空ジャンプ移動 格闘【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 【前格闘】斬り払い→斬り上げ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】前転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし バーストアタックフルバーニアンラッシュ 外部リンク 【更新履歴】新着4件 13/06/26 13/6/25のアップデート内容を簡易追記 13/04/06 前作wikiから性能が変化していない点を転載 12/05/17 コンボ、戦術を分離 12/02/11 新規作成 解説 攻略 前作に引き続き、2000コストでの参戦。 前作ではアプデによる射撃CSの弱体化で2000コストでも辛い立ち位置だったが、今作では新たなキャンセルルートの追加やCSの強化などかなりの上方修正を受けた。 唯一の強みだった高い火力も据え置きで、さらにサブの変更・各種特格の追加・機動力の向上による回避性能の強化など目を見張るものがある。 しかし赤ロックは相変わらず短めなのと、武装の性質上、荒らしていくよりも射撃戦と迎撃・闇討ちで光る機体である。 勝利ポーズは納刀中は前作と同じBR構え、抜刀中はビームサーベルを素早く右に左に袈裟斬り。 敗北ポーズは前作と同じく煙に包まれた状態で俯く。(ACでは何故か煙が出ていなかったが家庭版で修正) 前作からの主な変更点まとめ 機動力の向上(特に旋回性能は前作シャゲ並みに) キャンセルルートの追加。詳細は後述。 射撃CSの銃口補正・発生・誘導が若干改善。特殊格闘中の射撃CSの仕様変更。 サブ射撃のバルカンが廃止。特格中射撃CSの回転連射に変更。 特殊格闘の仕様変更。レバーN、前後、左右のバリエーションが追加。 2013年6月25日アップデート簡易まとめ チャージ射撃:発生向上? サブ射撃:サブ→メインのキャンセルルート追加。サブの3発目or4発目からメインにキャンセル可能?リロード時間5秒→7秒 特殊射撃:打ち切りリロードに変更。弾数4→3 リロード時間20秒 特殊格闘関連:上昇速度up、ホバー中の移動速度向上 チャージ格闘:伸び上昇?発生時の誘導切りはまだある模様。 キャンセルルートまとめ メイン→サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格 射撃CS→サブ、各種特格 サブ→メイン 特射→サブ、各種特格 N特格(ホバー中を含む)→射撃CS(慣性引継ぎ)、各種特格 レバー入れ特格→メイン・サブ・特射(弾切れ時含む)・各種格闘(全て終わり際のみ)、各種特格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。 サブ、特射(弾切れ時含む)、各種特格へキャンセル可能。 前作ほどではないが、依存度は高めなので無駄撃ちは控えたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 前作同様のビームライフル両手撃ち。通称・アテヌ砲。 高弾速・高ダメージは据え置きのまま、発生・誘導・銃口補正どれもが少しずつ改善され、全体的に使いやすくなった。 νのCSのような当てやすい部類ではないが、チャージ時間が2秒になったのとキャンセルルートの存在からガンガン撃っていける。 サブ、特格へキャンセル可能。 Fbの主力武装であり、重要なダメージソース。 セカインや格闘コンボの〆・迂闊な着地取りにクロスなど出番は非常に多い。 普通に撃つと足が止まる武装だが、N特格に付随した動作の慣性を引き継いで発射することができる上にサブやレバ特隙の低減を図れる。 詳細は【特殊格闘】の項を参照。 発射時に投げられた盾には射撃無効のような判定がある? 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ×4][ダウン値 5.6(1.4×4)][補正率 60%(-10%×4)] 前作の特格中射撃CS。1入力4連射。フルhitで強制ダウン。 ダメージは初発のみ30で残り3発が40。(補正・ダウン値は全て同じ) メイン、射撃CS、特射、レバー入れ特格からキャンセル可能。キャンセル補正はなし。 動きながら撃つ上に発生も速く、メインよりも誘導が強いので弾幕張りとしても優秀。 回転率はやや悪いが、一発撃ち切りなので割と遠慮なく使っていける。 左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。 またメインへキャンセルでき、相手が射角内ならば自由落下する。 銃口補正は初発の時点で固定されるので、特に近距離だと1発目が当たっても後続が外れ易いので注意。 終わり際にメインC可能なので案外何とかなることは多い。 4連射を利用した中距離での弾幕形成。 発生や弾速を生かした着地取り。 咄嗟の迎撃やオバヒ時のあがき。 近距離でメインが当たった時のダウン取り。 赤ロックから緑ロックへ逃げていく相手へ、各種キャンセルによる強引な引っ掛け。 これらが主な用途だが、どれもこの武装単品で対応するのではなく、他武装と使い分けるのが基本。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/3発][属性 ビーム][アシスト][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。 3連射フルhitで強制ダウンで120ダメージ。 キースの耐久値は相変わらず低い(バルカンでも壊れる)。 サブ、特格へキャンセル可能。弾切れ中は後述の専用格闘になる。 各種キャンセルが追加され、リロードも追加された為、使い勝手が良くなった。 メインからキャンセルできるが、特射の発生の都合上メイン→特射は繋がらない。反面嫌らしいずらし撃ちとしては機能する。 格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。 慣性が少しだが乗り、滑り特射に対応している。 【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊 前後・左右特格が追加された特殊移動。 サブ、特射へキャンセル可能。 前後左右共に終わり際をメインと格闘でキャンセル可能。 特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速く着地することが出来る。 例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。 【レバーN】急上昇→空中浮遊 急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。 急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。 ホバー中は格闘が専用のものに変化する。 ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。 ホバー中ステップ中にBRは撃てないがそれ以外の行動は全て可能で、CS・特射は慣性を引き継ぐ。 ホバー中は常にブースト消費あり。ただ消費量はかなり少ないので、要所での誤魔化し滞空には充分使える。 射CSにキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。 N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。CSを撃つのが早過ぎると上昇しない。 他にも以下の用途がある(こちらは特射でも可能) N特格(ホバー移動中)→射CS:移動方向にスライドしつつ発射。 N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。着地判定はない。 N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 もちろんこのCS・特射も各種特格、サブでキャンセル可能。 小技の域だが、N特格はお手軽誘導切り付きの省エネ上昇 滞空手段になる。 覚醒した相手などへの悪足掻き択として役に立つこともある。 特に近距離において択の一つにはなる。 【レバー前後】急上昇 前後特格では上昇後にホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。 射撃CSによる慣性の引継ぎはできない。 動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。 また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大10回行える(普通にやると9回)。 【レバー横】低空ジャンプ移動 レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。 移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。 慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。 N特格からキャンセルで出すと何故か動作の終わり際で壁や建物に引っ掛かったかのように失速して移動幅が半分程度になり、調整もできなくなってしまうので注意。 他の特格と違い誘導切りの効果がない。 近距離では隙を晒すのでほぼ封印安定だが、中~遠距離での打ち合いならCS後のフォロー、省エネ回避 着地、振り向き打ちのフォロー、サーチ替え対応などに使える。 終わり際をメインと格闘でキャンセル可能で、見た感じメインを撃った方が横移動は小さくなるものの落下が早い。 格闘 ※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。 【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ 振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。 突進速度は遅め。視点変更なし。 コンボパーツ用。 2段目から前派生で多段hitの縦斬り。視点変更なし。 相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。 オバヒ時にダウンを取りたい時に。 前作同様、覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】斬り払い→斬り上げ サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。 横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。 出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。 視点変更以外は優れたコンボパーツ。 非覚醒時のみ、NNNから横ステで繋げると初段が1hitになり前N→CSまで入る時がある。その場合の威力は269。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。 伸びや発生は並だがかち合いは弱め。 当たれば前派生を含めたコンボ選択が出来たり、CSを絡めることで結構なダメージを与えたりと使い勝手は中々良い。 2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N 前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。 もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。 1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。 2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらず掴みがダウン追撃になってしまう。 また、格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。 前派生で相手を掴んでいる最中は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。 あまりある事ではないが、飯綱落しの最後は敵が接地したら爆発する様に設定されているらしく、相手より先にFbが接地してしまった場合地面に叩きつけた際の爆発が起きない。 段差の崖際などで派生すると稀に起こる。 爆発失敗となった場合、Fb側は成功時と同じように着地に移り、相手側はダメージが入らず非強制ダウンで、不自然な方向に吹き飛んで行く事も。 横からの派生限定ではなくN特格中後格、覚醒中NNNNでも同様の現象が発生する。 試作3号機相手だと平地であっても何故かこの現象が起こることがある。あちらの体形に問題があるのだろうか? 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン 【後格闘】ビームジュッテ 格闘カウンター。 ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。 カウンター全般に言えることだが、今回は誘導するようになった。 判定が狭く発生も普通なのであまり使うことは無いが、補正率が非常に良いのでデスコンパーツになる。 非覚醒時はほぼスタンのみの利用か射撃追撃になるが、少しでも高度があればBD格で繋ぐことが可能。壁コンなら他の格闘も可能。 覚醒時は他の格闘でも繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0 0.0 スタン ┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 ダウン 【BD格闘】前転斬り 前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。 伸びと突進速度は良好でダメージに対する補正値も良いのだが、追撃がし辛いベクトルに相手がただのダウンで飛ぶので癖がある。 最速CSCが繋がり、時間効率とダメージ効率両方共良好なので要練習。 覚醒中は突進速度が速くなり、追撃も安定して入るため闇討ちに向いているか? BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0 1.0×2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) [チャージ時間 1秒] 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現。 近距離(格闘の間合い)でのみ強制的に視点変更が入る。 サーベル突き出し~出し切りまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。 突進速度は素晴らしいが、伸びと発生に難があり、ブースト消費も多め。 また、下部分の判定が少し強化されている模様。 Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。 1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。 前作よりCSCが格段に繋がりやすくなり、覚醒中なら途中で前ステすれば格闘にも繋げられるため当てた時のリターンも大きい。 誘導切りも合わせて緑ロックでの逃げにも使える。 攻守両面で活きる武装なので、是非とも使えるようにしたい。 ただし至近距離で出すと相手の頭上を通り抜けてしまうので注意。 モーションを虹ステかCSCすると下半身が返ってこなくなる。 その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。 変化はグラフィックだけのようで、当たり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。 着地すると下半身は復活するのでご安心。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 134?(70%?) 15?(-3%)×10? 4.0? 0.4?×10? ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンIIの弾数が無いときはこれになる。 スタン属性のキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱い。 伸びも誘導も判定も致命的に悪いが、抜刀の概念がなくその場で動作を開始するので置き格闘的な使い方は可能。 使い勝手の悪さの割にダメージも高くなく、スタンを活かしたコンボパーツ用。 至近距離ならメインからのキャンセルが繋がるが、格闘マーカーが出てる程度では当たらない程に伸びが劣悪(機体4機分程度の距離が限界)。 射撃キャンセル格闘としても誘導・伸びを生かせる場面はほとんどない。 ただ、空振り時の硬直は少なく伸びの速度自体も早め。他格闘に比べてブースト消費の割りに移動するのでこれらを利用出来る場面も稀にあるかもしれない。 稀にBRとBパーツ爆発の部分が同時hitして火力が上がることがある。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit キック 40(80%) 40(-20%) 0.5 0.5 スタン 2hit BR発射 96(50%) 70(-30%) 2.5 2.0 よろけ 3hit Bパーツ爆破 176(--%) 160(--%) 5.5↑ -- ダウン 【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 バーニア吹き付けが当たると相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。 しかし、まだまだネタの域を出ない。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2 0.1×5 スタン ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%(A覚醒、B覚醒は0%)、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格などの派生と同様の飯綱落とし。 判定は弱い。 前作から変わらず左右にしか誘導しないので、棒立ちの相手にも当てるのは難しい。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1 0.1 掴み 2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑ -- ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「こいつをものにするんだ!」 特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。全弾hitで強制ダウン。 高速にN特格射撃CSのようなBR 水平移動→BR 水平移動→BR 上昇→BR 宙返りして体を寝かせつつBR2連射。 水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。 撃ち始める前にスーパーアーマー付き。 イメージとしては、ゴールドスモーのメイン連射の挙動で行うシナンジュの覚醒技。 ただし誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。 BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。 前半3発と後半3発で別モーション扱いらしく、4発目を撃つ際に再度銃口補正が掛かる。(Ez8の様な攻撃対象の変更は不可能) しかし俊敏に動くのが仇となって誘導と銃口補正が追い付かず後続が当たらないこともある。距離が近い場合はレバー下入力で移動方向を調整しておきたい。 全弾hitしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。 最後の2発が同時ヒットする場合がある。その場合ダメージが若干上がる(A覚醒で275)。 B覚醒なら計算上254。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1発目 BR 86/80(80%) 85.6/80(-20%) 80 0.9 0.9 よろけ ┗2発目 BR 155/144(60%) 85.6/80(-20%) 80 1.8 ┗3発目 BR 207/192(40%) 85.6/80(-20%) 80 2.7 ┗4発目 BR 242/224(20%) 85.6/80(-20%) 80 3.6 ┗5発目 BR連射 259/239(10%) 80.25/75(-20%) 75 4.5 ┗6発目 BR連射 268/247(--%) 80.25/75(-20%) 75 5.4 コンボ、戦術等はガンダム試作1号機フルバーニアン(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb part.1