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コンボやテクニックや小技に関してはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 当ページでは特殊攻撃2を特格表記で統一しています。要注意! 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6 1入力で5発。長押しで最大20発まで発射可能。4hitでよろけ。1ボタン5hitで30、20hitで95 特殊攻撃1 アトミック・バズーカ 1 323270 上段は弾頭直撃。下段は爆風のみ。 後格闘 サーベル投げ ∞ 67-87 ダウン属性。サーベル本体に射撃ガード判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS 通常-強化 威力と補正が良化。格闘伸び部分にSA付加。 通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-201 直線的な動きだが伸び、判定、突進速度、威力全て平均的で使いやすい。SAも比較的長め。前派生あり 派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有 前格闘 蹴り 前 80-80 突進速度は遅いが、2号機の格闘の中では伸びがいい。SAもかかりやすく格闘CS解除がない 横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149 主力格闘。伸びはややイマイチだがカット耐性や威力関係は超高性能。初段はのけぞりよろけ、2段目は受身不可の特殊ダウン BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162 サーベル強化時は強スタン属性。BD格なのですぐには出せないが、射撃シールド判定があり判定自体もかなり強いのでかち合いや攻めに使える。前派生あり。 派生 叩きつけ BD中前前 147-147 叩きつけでバウンドダウン 特殊格闘 蹴り/特殊移動 各特格にキャンセルできるため、2つの組み合わせで自由に出せる 2段蹴り→サマーソルト 特格N 138-138-148 特殊ダウン 飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特→N 143-143-154 初動に誘導切りあり。良補正、高ダメの重要なコンボパーツ 横移動→サマーソルト 横特→N 83-83-89 初動に誘導切りあり。大きく横に移動する立ち回りにおいての重要な武装 派生 斬り払い→斬り抜け 各特→横N 134-149-160 前,横特から派生可能。横格闘と同様 派生 シールドバッシュ→斬り払い 各特→前N 142-162-174 前,横特から派生可能。BD格闘と同様 派生 シールドバッシュ→叩きつけ 各特→前前 147-147-159 前,横特から派生可能。BD格前派生と同様 解説 攻略 SA(スーパーアーマー)について 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ 【後格闘】サーベル投げ 格闘【格闘CS】サーベル・チャージ 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 【前格闘】蹴り (SA:長) 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 【特殊格闘】蹴り/特殊移動レバーN レバー横 レバー前後 補足 解説 攻略 機動力はBD7-回ながらスピードだけなら3000を一部凌駕するほどで、旋回や慣性なども非常に良好。 2500内で比べてもNT-Dバンシィを除くと総合的にはトップだと思われる。 またステップ時に自動的に敵の方向へ向き直る性質があり、自機が向いている方向に撃つバルカンともかみ合う。 今作でも格闘CS中は格闘におけるスーパーアーマー(以下SA)が顕在。 自機による格闘の攻撃判定が出るまでSAが維持されるため、タイミングさえ合えば格闘には負けない。 システム上覚醒がないため最大火力は下がっているが、高カット耐性かつ高火力のコンボは健在。核の回転率が格段に上がったのも大きい。 弱点は相変わらず択の少なさ。 リロードが早くなったとはいえ、バルカンが4秒、核が20秒と、射撃武装が全て撃ち切りリロードかつリロードが遅い。故に弾切れを起こしやすい。 射撃武装のうち、まともに始動に使えた二種のアシストを失ったのはかなりの痛手であり、完全に始動で狙える射撃武装は無くなった。 総合的にみると射撃択が全機体の中でも特に貧相な部類だが、格闘に関しては他機体に無い「ダメージ確定の早さ」という強みを持つ機体になっている。また上記の通り射撃武装が貧弱であるためフォースモード適正は最悪の一言。システムに負けた機体の代表例である。 実は肩は付け根辺りにしか喰らい判定が無い。それでもデカいため引っかかるような被弾はしやすい。 勝利ポーズは2種類 シールドを構えてサーベルを抜刀するポーズ。(サーベル強化状態だと、サーベルが太くなっているほかカメラワークが変わる) 特射でとどめを刺すと前作みせたアトミックバスーカを構えてのポーズ。 敗北ポーズは顔を俯けたまま持っているサーベルを消す。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(5→4秒) 特1 リロード速度大幅向上(25→20秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値10%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘攻撃力20%アップ 5 チャージ10%アップ MAX FP自然増加量20%アップ SA(スーパーアーマー)について サーベル強化状態にのみ、通常格闘にSA(スーパーアーマー)が付与される。 単発強制ダウン以外の全ての攻撃に耐えることが出来るので、射撃や格闘などを耐えて格闘を当てることが出来るようになった。 しかし、このSAは完全ではなく格闘の相手を追うモーションにのみ付与されるので注意。おそらく、格闘の判定が発生するまでがSA発動の時間なのであろう。 それゆえに、判定が発生してから相手に届くまでの時間が長い格闘はSA発動が難しい。 多段の格闘(シャゲの横など)には 初段をSAで耐えた後2段目を食らい負けてしまうので注意が必要。 SAの長さはだいたい「前>N>横>BD格」。N特にSA付加はない。 またBD格のSAはタメからシールドを構える瞬間までだが、その後シールド判定が発生するので有用性は一概に最下位とは言えない。(ただしBD格闘でSAが発動するとその後のシールド判定が消滅するバグが存在するので注意) 良く例えとして言われるのが、「SAはマスターガンダムのダークネスフィンガーに似てる」、つまり「格闘入力直後」が一番確実に発動するようだ。 100%意識して扱うことはできない。発動したらラッキー程度に思っておこう。絶対に過信はしないこと。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/120発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/0][補正率 -3%] フルブでささやかに強化され続けたバルカンは、今作の仕様変更でもさらにささやかに強化されている。 相変わらず4HITでよろけを取ることができるが、通常よろけなのでそこからの追撃などは難しいシチュエーションが多い。 射程は赤ロックよりちょっと長く飛んだ程度で弾が消えるので注意。 2号機唯一の足の止まらない武装な上、キャンセルルートが地味に豊富なので様々な面においてこの機体の重要な武装として機能する。 左の弾のみダウン値が設定されているため、小分けにして撃つと僅かながら総合的なダウン値が上がる。 実弾兵器をかき消すこともできるため、接近時や移動時、更に相手の着地を狙うようにばら撒く勢いで撒いて損はない。だが、数少ない中~近距離での迎撃手段であるので、いざというときに弾が無いという事態は避けたい。 主な運用方法はアラートを鳴らすことや、フワステ、慣性ジャンプなどに対しての牽制となる。 向いている方向に対して真っ直ぐバルカンを出すため、常時誘導切りなどの効果を持つ武装(MEPE(F91)やゼロ・システム(TV版W0)等)に対して多大な効果を発揮する。 キャンセルルート メイン→下格 メイン→核 メイン→各特格 【特殊攻撃1】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 0.1+0.17*29/0.17*30][補正率 -10%+-1%*29/-1%*30] 「沈めぇぇぇ!!」 前作同様に強制的に視点変更、SA状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。(レバー後で視点変更解除可能) リロード中でも発射モーションは取れるが、その場合SA付加は無い。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。リロードが5秒も上がり、回転率が大幅上昇した。 仕様変更に伴い核弾頭の誘導が、遅めの弾速も合わさってグネグネ曲がる。直撃しやすい。従来のようにオーバーヒート気味の敵機やこちらを放置してBDだけで相方を追う敵機だけなく、足の遅い機体の横ブーストにも放てば当たる可能性が高い。 射撃として当てることよりも、分断・プレッシャー・ブラフ(撃つ撃つ詐欺)など、その存在を武器にしていくことが重要になってくる。 単なる射撃武装で終わらないので、使い処を見極める必要があるが、撃てないでいるのも宝の持ち腐れ。時に冷静に、時に大胆に使っていきたい。 コンボの〆に持ってくると通常時で300を超えるダメージを出せるので、落とせると踏んだ時、どうしても落としたい時、相手を拘束したい時などに便利。発射モーションのSAのおかげで完走能力が高いのも特徴。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 しかし、デメリットもいくつかある。 爆風が広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくあり、誤射としても結構高いダメージ(80)を与えてしまう上、拘束時間が長いので最悪チャンスを潰してしまうことも。 また、発射する際のガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいという難点もある。こちらはブラフとして利用出来るので、それほど大きなデメリットではない。 そして爆風はゆっくりと広がるので、見ていればガードが簡単に出来てしまう。 + 爆風のhit数に関して 爆風の最大hit数は30hit。これは覚醒時にも同様である。(※最大ヒット数に弾頭のhitは含まれないため覚醒中は弾頭と合わせて31hitとなる) なので、覚醒中はダウン値軽減効果によりフルヒット(直撃、爆風ともに)しても強制ダウンにならない。 攻撃補正の無いB覚では爆風のみの場合ダメージが上がらないということになる。(核hit確認から覚醒しても火力上昇には繋がらない) ただ相方の援護があれば、良補正の核の〆に射撃を合わせるといった芸当は可能。 直撃で 弾頭90(-10%) ダウン値0.1 1hit 10(-1%)*29hit ダウン値0.17*29hit 爆風のみで 1hit 10(-1%)*30hit ダウン値0.17*30hit 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法(ブラフ) 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 などについてはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 (0.2+1.2)/(0.3+1.2)][補正率 -40%] 足を止め射撃判定のサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルは2秒ほど停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間・ダウン値に差がある。 当たった場合BZの様な打ち上げ。滑りうちが可能で、非常に良く滑る。 特格にキャンセルが可能となったので、足掻きには使えるか? 投げられたサーベルには射撃シールドの判定があり、ビームでもバルカンでも1発だけ防ぐことができる。当然ゲロビは防げない。 しかし、自機がよく滑るのが原因で、自機と敵の弾道の間にサーベルが存在するという状態は起こりにくい。 下格を使うタイミング、使い方考察については(テクニック・小技)へ キャンセルルート 下格→各サブ 下格→各特格 格闘 伸びはBD格 前 横=N N特(ただし横とNは格CS中範囲強化により前格と同じくらいまで届く) 発生は横=前=N N特 BD格 判定はBD格 横 前=N N特 【格闘CS】サーベル・チャージ 「見よ!」 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ速度は2秒。 効果は与ダメ増・格闘範囲強化・補正率減少に加え接近モーション時にスーパーアーマー(SA)まで付く。 このSAはしっかり発動時間内であれば全ての攻撃を防げるようで、迎撃を狙ってくる敵を問答無用で斬れるようになった。 チャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。 得しかないので基本的に常にチャージ状態でいたい。 仕様として、格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままと、結果としてチャージ状態になることができない。 滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し (SA:中) 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。 今作は「オバヒ時に特格が不可」なことが影響して残りブーストが少ないときに便利になった。横N N前Nをよく使うことになると思われる。 伸びや発生は横格と同じ。判定は横格の方が良く、突進速度はそこまででもない上にまっすぐ斬りかかるので迎撃もされやすい。 その分SAの発動時間が長いため、オーバーヒート時のあがきにも使えるが、過信しないように。 打ち上げ特殊ダウンを取れる便利な横格に頼りたくもなるが、ケース・バイ・ケースで使い分けていきたい。 前派生は盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みにじり。前後特格Nとほぼ同じ挙動だが誘導切りはない。 盾殴りの補正が重いことに加えて、前後特格と同様に踏みつけで敵がダウンするとそのまま着地動作に移行するので、始動として使うよりは〆に持ってくるほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り付け 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(-35%)-141(-30%) 70(-15%)-80(-12%) 2 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(-47%)-201(-42%) 28*3(-4%*3)-30*3(-4%*3) 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 打ち上げ 126-133(-38%) 70-70(-20%) 2 0.3 ダウン ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183(-48%) 80-80(-10%) 3 1 掴み ┗前派生2段目 踏みにじり 209-220 70-70 5.5以上 2.5以上 強制ダウン 【前格闘】蹴り (SA:長) 蹴り1段。発生はN格闘と同じだが伸びは2号機の格闘の中で上位に入る。 そのかわり突進速度は遅めで補正が悪く、ヒット時に相手を吹き飛ばすので地形などによってはコンボを繋ぎづらいという欠点もある。 覚醒時はよく伸びる。かち合った時の状況がいいため迎撃や格闘をステップで回避された時や中途半端にカットが入った時などに咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 敵に命中した際の硬直が少ないため、蹴りでコンボを〆た後にブーストが切れていても、敵相方をロックして咄嗟にシールドを出せば攻撃はちゃんと防げる。 スーパーアーマーの付加時間が全格闘の中で最も長いため(前格入力直後からSA)、始動・オーバーヒート時のあがきに有用。 プレッシャーなどの切り札を持つ敵に対して有効に使えればリターンも大きい。N格と使い分けよう。 格闘CSも解除されないので、意識してSAを活かしやすい格闘と言える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80-80(-20%) 80-80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】斬り払い→斬り抜け (SA:短) 相手をやや浮かすのけぞりよろけの斬り払い→2段目は当てると相手は縦に回転、打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 格闘機の横格としては伸びに少し不安が残るが、威力・カット耐性など格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 チャージ状態では打ち上げ高度が高くなり、最速N特格Cの初段スカしが安定し、最速前ステで核に繋げる(ただし自爆する)ことが出来る。 発生、判定はマスターの横格と互角だが伸びが足りず、これ一本で暴れる事は出来ない。 今回はSAが付いている…のだが、全格闘の中で最もSA付加時間が短いので若干心もとない。初段性能としてはN格などに勝っているので、使い分けが大事。 とても便利な格闘ゆえ、ワンパターン化には注意。回りこみはあると言えども2号機の太さである。 横よりも縦への誘導が強いようだが、横へ追いかけている時もそのサーベルの範囲の広さによって強引にぶった切ることも多い。 基本である横Nから横格への繋ぎは最速右ステか後ステ、今作追加された前特横派生で安定する。 初段が浮かしてしまう関係で、タイミングによっては右ステでの横N 横Nをスカしてしまうこともあるようになった。 出し切りで自機の高度も上がってしまうので、落下できる前後特N〆を狙っていきたい。 出し切れば特殊ダウンなので、放置 敵相方片追いも良い。敵が近くならそのままサーチ変えして追いかけてしまおう。 各特格から横派生によって出せるようになった。 虹ステよりもブースト消費が少ないので練習の価値あり。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 + 横格闘についての注意 2号機の主力である横Nについて問題がある。 2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になることである。 この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。 この問題が起こりやすいのは、2号機が上空にいる敵機の下から格闘を決めた場合。 敵機が半機以上上にいる状態でコンボを使うと、このミスが非常に起こりやすい。この場合は、後ろステかディレイをかければ対処できる。 が、後ろステで格闘をすぐに決めようと焦ると、下格が暴発する危険性大。落ち着いてコンボを決めよう。 逆に、敵機より上から横Nを決めた場合は、最速ステでも敵機は自分より真横もしくは少し上にいるので、最速コンボが決めやすくなる。 2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。 先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。 素早いコンボは必要だが気をつけよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 70(-20%)-75(-18%) 70(-20%)-75(-18%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┗2段目 斬り抜け 134(-35%)-149(-30%) 80(-15%)-90(-12%) 2 0.3 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ(SA:極短) 前方に盾を構えての体当たり。横格同様2号機の主力格闘。 タメ動作のせいで発生は遅く、ブースト消費が激しいが、2号機の格闘の中では伸びは良く前方に判定出っ放しで進むのでかちあいに非常に強い。 出てしまえば一般的に広く認知されている強判定格闘程度ならば問答無用で潰せる。 ただ、∀の後特2やエクシアのレバ特2などの上から来るタイプの格闘には勝てないので注意。 おそらく、こちらの判定は盾部分の正面にしかないようで、そこから少しでもずれると判定がないので上からの攻撃には当たらないと考えられる。 構えたシールドに正面からの射撃に対するバリア判定が発生する。 相手がF91やヴァサーゴといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 当てるつもりがなくとも、突進をしながら主力のBRなどをガードされては警戒心も湧いてくるので、精神的な揺さぶりもできる。 ただしBZのような「爆風」を伴うものは無効化できず、発生も良くないので、見てからBZ発射orステップ→反撃余裕でした。…ということもあるので過信は禁物。使いすぎには注意しよう。 BD格闘のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる BR ゲロビ(防げるのは盾判定が出てる間だけなので注意) 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装(隠者の下格など) バンシィの特1 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 格闘属性のアンカー系武装(升のサブなど) ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ(リフター) 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時は強スタンとなる。 前派生で叩きつけ。 盾で叩きつけた時、敵が地面に跳ね返り特殊ダウンし、これにより追撃可能だが、エクシアのN特2などと違い、補正自体はあまり良くない模様。 誘導を切られても前には進めるので盾判定・スパアマもあって詰める際には色々と頼りになる。 サーベルを使わない限りは強化も切れないので、出せる所では出して行こう。 横格闘と同じく、各特格から前派生で出せるようになった。 詳しくはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)の特格欄に記載。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 60-60(-10%) 60-60(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目2hit 盾かちあげ 87-87(-20%) 30-30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(-35%)-162(-29%) 68(-15%)-32*3(-3%*3) 2.8 0.3*3 強スタン ┗前派生 叩きつけ 147-147(-35%) 75-75(-15%) 2.9 1 ダウン 【特殊格闘】蹴り/特殊移動 N特格で蹴りによる格闘、レバー入れ特格で誘導を切る特殊移動が出る。 特1以外の行動をキャンセルして出せる。 但しキャンセルで出した特格を特格キャンセルは出来ない。 また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。 さらに特殊移動自体はさらに各特格へキャンセル可能。 ブースト切れ時には出せないので注意。 オバヒしても高度があれば横N→横N→前というようにステップなしでコンボがつながるので覚えておいて損はない。 横特と前後特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 前特N1に至ってはこのゲーム屈指の性能を誇るコンボパーツである。 特格を利用したさまざまなテクニックはガンダム試作2号機(コンボ・テクニック・小技)へ レバーN 2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。3段目ヒットで特殊打ち上げダウン。格CS中でもSAはつかない。 発生、判定ともに悪く、伸びも劣悪。故に使う機会があまりない。また、カット耐性も皆無。 これを確定で決められる状況なら、素直に横格で打ち上げよう。 蹴りかかっている途中の前進モーションは特格移動と同じ扱いになっている模様。 N特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 55-55-59(-10%) 55-55-59(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82(-20%) 30-30(-10%) 2 0.3 よろけ ┗2段目 蹴り 138-138(-35%) 70-70(-15%) 3 1 特殊ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。2号機の生命線の1つ。 横特からレバー入力で横格とBD格に直接キャンセル可能になった。しかし、前進しなくなったので追いかける時にやや頼りなくなった。 また、直接キャンセルといっても即座に出せるわけでもなく、一瞬のタメがあるので虹ステから格闘を繋いだほうが安定はする。 それでも横へのちょっとした移動によりBRを避けることも可能で、中遠距離などではBD移動→横特格→BD移動をすることで誘導を切りつつ安全に間合いを調整することができる。 ただ機体サイズが大きいので範囲の広い攻撃には引っかかり易い。 レバーを倒さずに格闘入力で、今までの横サマーソルトが出せる。前作と内容は変わっていないので使う機会はないだろうか。 横Nから最速でキャンセルすることで初段をスカすことができるが、ダメージが伸びるわけでもなくやはり使い道はない。 この格闘はFbとの最終戦で蹴飛ばした際の再現と思われる。 横特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 40-40(-15%) 40-40(-15%) 0.5 0.5 よろけ ┗2段目 蹴り 83-83(-30%) 50-50(-15%) 1.7 1.2 ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。横特同様、本機の生命線。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来るが、状況によっては横特格の方が有効な場合もある。 N格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。ソロモン侵入の際に自動砲台を破壊した技。 敵への移動速度はそこそこ速く、誘導を切られなければアメキャンやサメキャンを捉える事も出来なくはない。 新たに前後特から前格派生でBD格闘に、横格派生で横格にキャンセルできるようになった。 前派生は誘導を切ってからシールド判定付きで突進するので、なかなかに強力。BDからBD格を出すよりもブースト消費が少なく済む模様。 しかし、この前派生の影響で、前作のように前特NとやるとBD格闘に化けることが多い。今作では踏みつけを出す場合は後特Nが安定。 踏みつけをコンボの〆に使うと自由落下に加え、下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 ブースト消費量は2回で横特1回より少ないという凄まじさだが、上昇量の減少は今まで避けられた射撃を避けられなかったり、コンボミスを引き起こすことになるので注意。 1段目の踏みつけが単発80ダメージ、そして低いダウン値と良好な補正。更には誘導切りもついてくるのに弾数制限無し。 これはゲーム全体を通して見てもかなりの高性能で、2号機の最も大きな取り柄と言っても過言ではない。事実、高火力コンボは前特N無しには語れない。 それ故に、機体2機分程の高度で生当て出来れば通常時に300を超えるコンボも実現できる。格闘カウンターとして成功したときは是非狙ってみよう。 前(後)特格N 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80-80(-10%) 80-80(-10%) 1 1 掴み ┗2段目 捻り 143-143 70-70 5.5以上 4.5以上 強制ダウン 補足 しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。 横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。 横Nや覚醒技で打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。 そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。
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ガンダム試作3号機ステイメンロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダム試作3号機ステイメン ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 302 105 141 186 15 496 125 252 334 30 565 145 298 395 50 951 175 421 556 80 1383 195 494 654 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 5.77% 対 物理射撃 10.95% 対 ビーム格闘 2.74% 対 ビーム射撃 13.05% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 2段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・タックル 0.390 物理 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 8 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 フォールディング・バズーカ 0.375 3 32.0s 物理 射撃 後退撃ち サブ兵装2 マイクロ・ミサイル 0.125*14 1 22.0s 物理 射撃 停止撃ち SPA メガ・ビーム砲 4.120 補正1000→4116 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、回転攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 メイン射撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中回転攻撃 メイン射撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下、メイン射撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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武装一覧、解説、射撃についてはガンダム試作1号機Fbへ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 【更新履歴】新着3件 11/09/21 最新アプデ後の環境を踏まえて修正 11/05/27 アップデート報告 10/11/21 格闘を分離 格闘 万能機レベルの格闘が揃っていて、N格と横格を使い分けるのが基本。 発生は前 N=特射 BD=横=特格中前=特格中後 【更新履歴】新着3件 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 【後格闘】ビームジュッテ 【BD格闘】回転斬り 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 【特格中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 【特格中後格闘】掴み→飯綱落とし 外部リンク 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。最終段は2ヒットする。 出し切りから前ステで追撃可能。 伸びや発生は並、突進速度は少し遅め。 視点変更がないため、サーチ変えの使い勝手が良い。 2段目から前派生で2ヒットの縦斬り。 相手が浮かないので、低空なら大抵ダウンが取れる。 覚醒中は4段格闘になり、4段目に飯綱落しが追加される。 格闘ボタンを連打していると格闘CSが暴発しやすいので要注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%) 3.0(0.5×2) ダウン ┃┗4段目 ┃ 1hit 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 縦斬り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+5%、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ サーベルで横薙ぎ→斬り上げの2段。初段が多段ヒット。 出し切りから前ステで追撃可能。 咄嗟に出せる格闘では一番の発生だが、F91の横とかち合う程度。 システム上、出しづらさが付き纏う。 ただ初段の威力が高めなので、コンボに組み込むことで火力の底上げができる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い サーベルを逆手に持ち袈裟斬り→斬り払いの2段。主力。 初段は膝付き。出し切りから前ステで追撃可能。 多少伸びに不安が残るくらいで、中々の突進速度と回り込み性能を備えた格闘。 虹ステとの相性が良く、何かと頼りがいのある格闘である。判定自体は並。 N格に比べ、回り込み性能が優秀なため、N格より一歩近い間合いで活躍できる。 1段目からでも2段目からでも前or後派生で前作忍者のような飯綱落とし。 飯綱の掴み部分にもダメージあり。掴むと視点変更。 地面に叩き付けると相手は強制ダウン。上昇中に虹ステしてさらにコンボを繋げる事も可能。 攻撃時間は長いが上下によく動き、ダメージも高い。CSが間に合わない時、ブーストが少ない時に使おう。 2段目からの派生は上り坂だとこぼすので注意。 台詞の「しぃぃぃぃずめぇぇぇぇ!!」が動作と見事にマッチ。 ※バグ? GP03に対して飯綱落しをやると最後の爆風が起こらず、ダメージがとても安くなる事がある? 報告によると必ず起こる訳ではないようで、地面が平面だと起こりやすい。(要検証) 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 特殊よろけ ┣2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┃┗前派生┃ 1hit 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、盾を捨て左のサーベルを抜き左から右へ多段ヒットの斬り払いを行う。 動作中はいつでも虹ステ可能。 Fbの格闘迎撃手段の内の1つだが、発生が遅く、判定が小さいので狙いどころが難しい。 正面ならしっかりとカウンターできるが、回り込む格闘や範囲の広い格闘にはめくられやすいので、しっかりと相手の格闘を見極めて使いたい。 黒本の鞭などの判定と本体が離れている格闘に対してカウンターが成功した場合、スタンさせることができるがその後の格闘は届かない。 カウンターなのでスーパーアーマーやチョバム中のアレックスにもカウンター可能で、スタンさせることはできる。 ダメージに対して補正が良いため、コンボ始動としては最適で、ハイリスクハイリターンという言葉が似合う行動である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 斬り払い 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】回転斬り 体を捻って回転しながらサーベルで斬りつける。2ヒットするする1段格闘。 他の格闘に比べて吹っ飛ぶ角度が浅いため、追撃が難しい。たまにCSCが入る。 Fbの格闘の中では、横格に並び突進速度が良好だが、横格と同様に伸びに不安が残る。 回り込まない分、一気に間合いを縮める分にはBD格の方が優秀。 前述の通り追撃が入りにくいので、コンボ初動としては期待できない。 また、威力の割にダウン値が高いのでコンボに組み込んでもダメージが伸びない。 逆に強制ダウンは奪いやすいので、乱戦時や射撃からの追撃で素早くダウンさせて離脱するのが主な使い方。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃) 上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。 敵に近づいた時点で視点変更開始。 サーベルの突き出し~出し切るまでの間にスーパーアーマーが付き、初動に誘導切りあり。 突進速度は良好だが、発生が遅く、伸びと誘導は並程度なので逃げている相手に当てるのは難しい。 また敵との距離が遠かったりすると、安定して最後まで当たらない。 相手の格闘に対するカウンターとして出す事もできるが見てから虹ステされれば簡単に避けられるので注意が必要。 だが、近づきながら射撃をしてくる相手に対しては誘導切りの効果と相まって非常に有効。 少し高度があればここから他の格闘で拾える。 敵との距離が近すぎると、分離し飛び上がった瞬間に敵機が緑ロックに潜ってしまい敵機に誘導もせず、向いている方向に突撃する。 格闘機などに対する接近戦の切り札、乱戦時の強襲など、使い方次第ではFbの生存力を伸ばすことができるので、困ったら溜めておいてもいいかもしれない。 5/26のアップデートでチャージ時間が短縮された。 咄嗟に出しやすくなったが、格闘コンボ中にボタンを長く押しすぎたり、連打しすぎると暴発しやすくなったので注意。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン 【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破 ジム・キャノンⅡを使い切った後に使用可能。往年のエールストライクのような、キックを行う。 キック後に視点変更へ移行し、脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。 全モーション格闘扱いの様で虹ステ可能。 踏み込まずにその場でモーションを始めるタイプ。 ただ同じくその場で格闘を始めるタイプの格闘である百式の前やベルガBD格とは違い、攻撃判定が出るのが遅いため迎撃でも直当ては困難。 左右はそれなりだが、上下誘導は殆ど無い。 コンボとしてもカット耐性と補正の悪さが足を引っ張る。 BRが外れて爆発だけが当たったり、BRが脚パーツに当たらず爆発が起こらなかったりすることがある。 キースが弾切れなことに気付かず、咄嗟にキースを呼び出そうとしてキックが出てしまうと、一気にピンチになりかねないので、弾数把握はしっかりと。 使用するかどうかは別として武装に無駄がないのは利点か。 (弾切れ時)特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit キック 40(80%) 40(-20%) 0.5(0.5) スタン 2hit BR発射 129(50%) 70(-30%) 2.5(2.0) よろけ 3hit Bパーツ爆破 176(--%) 160(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特格中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ 逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付けの2段格闘。 バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。 試作2号機との相打ちの原作再現。 初段の性能は、特に秀でたものを持たない。 現状ではホバーの実用性の低さもあり、原作再現技ながらネタの域を出ていない。 一応空特射のキック→横虹→特格→前格とすればギリギリ繋がる。(初段の当たり方が深いと特格の時点で緑ロックになってしまう) 覚醒中は3段格闘になり、3段目に飯綱落しが追加される。 特格中前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 バーニア吹付け 123(65%) 15(-3%) 2.2(0.1×5) スタン ┗3段目 1hit 掴み 136(55%) 20(-10%) 2.3(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 202(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+5%、ダウン値-10%)を入れてない数値です 【特格中後格闘】掴み→飯綱落とし 横格の前派生と同様の飯綱落とし。 視点変更・ダメージ・補正などほぼ派生時と同様。 ただどうやら掴み後の上昇幅が少し小さくなっている模様。 特格中前格闘と同様、現状ではネタ技。特に伸びが固定されているので棒立ち相手でも直当ては難しい。 ちなみに掴み判定だが、判定はあまり強くない。 特格中後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 掴み 20(90%) 20(-10%) 0.1(0.1) 掴み 2hit 飯綱落し 128(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 武装一覧、解説、射撃についてはガンダム試作1号機Fbへ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機Fb(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.7 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.6 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.5 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.4 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.3 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.2 したらば掲示板2-ガンダム試作1号機FbPart.1
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(ベーシック) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15000 450 M 10000 117 18 18 20 6 B - B - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 アトミックバズーカ 5500 115 0 5~8 特殊射撃 40 3 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 防御時、受けるダメージを30%軽減。 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B ジムスナイパーII バルバトス 開発先 Lv EXP 機体 2 450 ゲルググ 4 1350 ガンダム試作2号機 5 1800 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 13 5400 ハロ 備考 ガトーをマスターに選ぶと貰えるユニット。トルネードガンダム等から開発できない。 ベーシック機でもアトミックバズーカは使えるが、威力減少、マルチロック不可のうえ燃費は変わらず。 レベル2でゲルググを開発できる。ゲルググ(ベーシック)よりこちらのほうがゲルググが早く入手できたりする。
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 150 威力・弾速に優れる高出力ビーム サブ射撃 ビームライフル【回転撃ち】 1 30~126 側転しながらBRを4連射 特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 4 50~120 ビームキャノンを3連射 特殊格闘 急上昇 / 空中浮遊 - - レバー入力で性能変化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 174 標準的な3段格闘 派生 唐竹割り NN前 178 派生 掴み→飯綱落とし NNNN 237 覚醒中は4段目が追加される 前格闘 横薙ぎ→回転斬り 前N 132 前ステで追撃可能 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 発生・回り込みが良好 派生 掴み→飯綱落とし 横前横N前 165200 強制ダウン 後格闘 ビームジュッテ 後 112 格闘カウンター BD格闘 前転斬り BD中前 86 伸び・突進速度が良好 格闘CS Aパーツ分離攻撃 格CS 134 スパアマ+誘導切りあり 特殊射撃(リロード中) キック→Bパーツ分離 ライフル狙撃→Bパーツ爆破 特射 176 バーストアタック 威力 備考 フルバーニアンラッシュ 86~26980~248 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格 射撃CS → サブ、特格 サブ → メイン 特射 → サブ、特格 前特格 → メイン、サブ、格闘、特格 横特格 → メイン、サブ、格闘 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 同コスト帯で最多の弾数を誇るBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 弾数は多いほうだが依存度が高いので無駄撃ちは厳禁。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5↑][補正率 -] 「当てるっ!」 ライフルを両手で構えて高出力ビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 発生・銃口補正・誘導は抑えめだが、高威力と高弾速を誇るFbの主力武装。 セカイン・コンボの〆・迂闊な着地取り・クロスなど出番は多い。 本機の重要なダメージソース。 【サブ射撃】ビームライフル【回転撃ち】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×4][補正率 90%×4] 左に側転しつつBRを4連射する。レバー右入力で右に側転しつつ撃つ。 初弾のみ30ダメージ、次弾以降40ダメージ。メインにキャンセル可能。 前作の特格中射撃CS。 銃口補正がかなり劣悪で近距離だと1発目が当たっても後続が外れやすいので要注意。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/3発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「キース 頼む!」 キース搭乗のジム・キャノンIIが自機の右側に出現し、ビームキャノンを3連射する。 1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 慣性の影響を受けやすいので滑りアシストに対応している。サブ・特格にキャンセル可能。 キャンセルルート及びリロードが追加されたので前作より使い勝手がよくなった。 発生が遅いのでBR→特射は繋がらないが、言い換えれば嫌らしい弾幕が張れるとも言える。 また、BRが盾された場合は盾が持続するため固めに使える。覚えておいて損はない。 アシストの常として硬直が内部短いため盾が仕込みやすい。 状況に応じて特射→サブ→BRのキャンセル落下と使い分けると生存力の向上に一役買う。 【特殊格闘】急上昇 / 空中浮遊 レバーN:急上昇→空中浮遊 初動に誘導切りがある。 レバー前:急上昇 真上に急上昇しつつ宙返りする。 初動に誘導切りがある。覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 レバー横:特殊移動 レバー入力方向にクルリと1回転しながら移動する。 上記2つの特格と違い誘導切りがない。特格と覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 万能機相応の標準的な性能で、特に目立った強みも弱みもない。 強いて言うなら視点変更がないのでサーチ替えがしやすい。コンボパーツ向き。 前作と同様に覚醒中は4段目に飯綱落しが追加される。 2段目から前派生で2ヒットの唐竹割り。 相手が浮かないので低空なら大抵ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 唐竹割り 178(53%) 45(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗3段目 斬り上げ 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗4段目(1hit) 掴み 185(43%) 20(-10%) 3.1(0.1) 掴み ┗4段目(2hit) 飯綱落し 237(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 左から多段ヒットの横薙ぎ→そのまま1回転して斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目で緩く打ち上げるので安定して追撃可能。 判定が良好で万能機としてはかち合いに強め。反面、発生は並で伸びがあまりよくない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) よろけ ┗2段目 回転斬り 70(65%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン 【横格闘】突き刺し→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 逆手にサーベルを持って上から突き刺し→左から斬り払う2段格闘。 2段目で打ち上げるので前ステから各種格闘で追撃可能。何気に初段が膝突きよろけ。 判定と伸びは若干物足りないが、発生・回り込みが良好で使いやすい。 振れる性能はあるので振るべき場面では振ってダメージを稼ぎたい。 1~2段目から前派生で相手を掴み、高空に連れ去ってから飯綱落し。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) 膝突きよろけ ┣前派生(2hit) 掴み 81(70%) 20(-10%) 1.8(0.1) 掴み ┃┗前派生(2hit) 飯綱落し 165(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗前派生(1hit) 掴み 134(55%) 20(-10%) 2.1(0.1) 掴み ┗前派生(2hit) 飯綱落し 200(--%) 120(--%) 5.5↑(--) ダウン 【後格闘】ビームジュッテ [発生 ][判定 ][伸び .] ライフルに装備されたジュッテを展開する格闘カウンター。 カウンターに成功すると相手をスタンさせ、サーベルで多段ヒットの回転斬り。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 回転斬り 112(80%) 30(-5%)×4 1.0(0.25×4) ダウン 【BD格闘】前転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前転しながらサーベルで斬りかかる。 伸びが優秀で突進速度も良好だが、前方に吹っ飛ばしてしまうので追撃が困難。 覚醒中は突進速度に磨きが掛かり、前ステから格闘追撃も安定するようになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 前転斬り 86(80%) 45(-10%)×2 2.0(1.0×2) ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離攻撃 [発生 ][判定 ][伸び .][チャージ時間 1秒] 分離してサーベルを突き出しながら突撃する。射程内で使用した時のみ視点変更あり。 原作第7話の月面でのケリィとの決戦で、ヴァル・ヴァロを撃破したシーンの再現。 攻撃判定出現までスパアマがあり、入力から攻撃終了まで誘導切り効果がある。 ダメージ効率は良いが、ダウン値が高い。射撃CSに繋げば一瞬で大ダメージを奪える。 格闘CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)×10 4.0(0.4×10) ダウン 【特殊射撃(リロード中)】キック→Bパーツ分離 BR射撃→Bパーツ爆破 右足裏でキック→Bパーツ(下半身)を設置し、後退しつつBRで射撃→Bパーツを爆破する3段格闘。 リロード中特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 40(80%) 40(-20%) 0.5(0.5) スタン ┗2段目 ビームライフル 96(50%) 70(-30%) 2.5(2.0) よろけ ┗3段目 Bパーツ爆破 176(49%) 160(-1%) 7.0(4.5) 炎上強スタン バーストアタック フルバーニアンラッシュ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 80%×6] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→サブ 131 ブーストや弾が足りない時に メイン→CS 175 高威力。素早くダウンを奪える メイン≫メイン→CS 179 高威力。主力 メイン→サブ×2 115 近距離では不安定 メイン→サブ×1→メイン 131 ↑のサブ2発目以降が外れた時に メイン≫NNN 179 近距離の基本 メイン≫NNN(1hit)→CS 210 ダメージ底上げ メイン≫横N→CS 204 メイン始動お手軽200↑ メイン≫横N前 188 メイン≫BD格→CS 204 メイン始動お手軽200↑だが、CSが不安定 N格闘始動 NNN メイン 212 基本コンボ。比較的素早く終わる NNN→CS 254 ダメージ底上げ。高威力 NNN 前N 238 前格の繋ぎは前フワステor前BDC NNN 前→CS 264 ダメージ底上げ。非覚醒時のデスコン NNN 横N 233 横格は最速横ステで安定。前派生〆で244 NNN(1hit) 横N メイン 233 NNN(1hit) 横N→CS 252 高威力 NNN(1hit) 横N前 238 前格闘始動 前 NNN メイン 230 前 NNN→CS 256 高威力 前 前N メイン 210 前 前N→CS 246 ダメージ底上げ 前N→CS 230 比較的素早く終わる 前N NNN 220 N格の繋ぎは横ステ 前N 前→CS 248 CSはずらし押しで間に合う 前N 横N メイン 228 前N 横N→CS 252 高威力 前N 横N前 237 横格闘始動 横 NNN メイン 219 基礎コンボ 横 NNN→CS 245 ダメージ底上げ 横 前N メイン 199 横 前N→CS 235 横 横→CS 207 カット耐性重視 横 横N メイン 191 基礎コンボ。カット耐性重視 横 横N→CS 227 ダメージ底上げ 横 横N前 210 横N→CS 219 横N NNN 220 基本コンボ。繋ぎは前ロングステor前BD 横N 横N→CS 241 繋ぎは前ステor最速横ステ 横N 横N前 226 CSをCSを溜めてなかった時に 後格闘始動 後(3~4hit)→CS 214~232 手早く終わる 後(3~4hit)≫NNN→CS 285~292 万能機 後(3~4hit)≫BD格→CS 257~270 手早く終わって大ダメージ。CSが不安定 BD格闘始動 BD格→CS 206 CSが不安定。遅いと外れる BD格 前N メイン 220 壁際限定 BD格 前N→CS 256 壁際限定。高威力 BD格 横N→CS 248 壁際限定。高威力 BD格 横N前 231 壁際限定。CSを溜めてなかった時に 格闘CS始動 格CS→CS 161~239 格CSのヒット数で変動。格CSが5ヒットで201 空特殊射撃始動 空特射 NNN→CS 220 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫NNN→CS 229214 メイン≫覚醒技 213198 NNN NNN 264247 NNN 横N→CS 278260 NNN 横N前 266249 NNN≫BD格→CS 287268 横 横 横→CS 233216 カット耐性重視 横 横 横N→CS 239222 ダメージ底上げ+打ち上げダウン 横N NNN→CS 264247 BD格 NNN→CS 286266 N格は前ステから一瞬ディレイ。要練習 BD格≫BD格→CS 263244 手早く終わってダメージも高い 覚醒技×3→CS 272252 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.1 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作1号機Fb Part.5
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武装・格闘・解説についてはガンダム試作2号機へ テクニック・小技についてはガンダム試作2号機(テクニック・小技)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前特N1〆、前格〆それぞれの利点 スカしコンに関して はガンダム試作2号機(テクニック・小技)に記載。 前後特格はレバー前・後共に可能だが、表記上では前特と記述。 また、通常、覚醒時共に重要なコンボパーツである前特Nは、ディレイをかける必要がある。 通常時はあまり意識せずとも平気だが、覚醒時はモーション高速化とアプデによる上昇量減少によりスカす可能性が大幅に上がる。しっかりと待ってから踏みつけよう。 なお、「横Nからの前特入力にディレイをかける」やり方と、「前特からの踏みつけにディレイをかける」やり方がある。どちらも大差ないので好きなほうを使おう。 格闘機である本機にとってコンボミスは死活問題なので必ず覚えること。一応横Nは受身不可ダウンなので横N→前特N(空振り) 横Nは入る。 ~横Nからドムへの繋ぎについて~ 威力(通常-強化) 備考 射撃始動 ドム≫特射 312 ドムヒット確認からでは遅い。ヒットを確信して撃つ ドム≫横N→前特N1>前 268-287 ドムヒットからの主力その1 ドム≫横N 横→前特N1 256-275 ドムヒットからの主力その2。前特N1〆で落下できるがダメ低下 ドム≫ザメル(2ヒット) 203 距離が遠い時に。ダメージは当たり方で変動 後→ドム≫横N→前特N1 ???-267 地面が近ければ一度着地してBD回復してからでも間に合う? N格始動 NN 横N→前特N1 232-258 NNN(2ヒット) 横N→前特N1 ???-283 高度不要、横虹。条件付だがNNN(3ヒット)からもつながる。シビア。 前格始動 前 横N→前特N1 前 248-268 最速横ステ、もしくは前BD 前 前 前 192 やったーかっこいー!最後の前格の後、前特Nを出すと、FCもどきが可能 横格始動 横N→前特→ドム ??? 攻め継続。↓よりも安定する 横N→前特N1 ドム 攻め継続。前徳N1 ドムは微ディレイ前ステ、もしくは最速右ステ。FBとはタイミングが異なる?要練習 横N→前特→ドム→特射 ??? 核を組み込んだコンボ。通常時に300ダメ 横N→前特N1 横N 主力 横N→前特N1 横→前徳N1 接地可能 横N→前特N1 強化横N 前特N(2ヒット目)直前で右ステすることで可能。ステど同時に「見よ!」と言わせるイメージ 横N→前特→ドム→強化横N ??? サーベル強化のCT短縮により安定するようになった 横N 横N 前 OHでも完走可能 横N N前N(1ヒット) OHでも可能。むしろBDがあるなら他のコンボを。接地可能 前特N始動 横特N始動 BD格始動 BD格(2ヒット) 横N→前特N1 前 ??? 主力コンボ BD格(2ヒット)→前特N1 横N→前特N1 ??? ↑よりダメが出せる。接地可能 BD格N 横N→前特N1 ??? BD格Nの際にカットに注意 Fドラ中限定 根性補正によりダメージが変動 覚醒中限定 横N→前特→横N→前特→ドム 高高度攻め継続。横N ドムも可能。その場合は最速右ステ 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒のみの場合のデスコン。接地可能 Fドラ+覚醒中限定 横N→前特N1 横N ドム 高威力攻め継続。2回目の横N以降は、前特→ドムも可 横N→前特N1 横N→前特N1 覚醒技 覚醒技へは後格でつながることを確認 NNN→NNN→NNN→NN SAを利用した高速格闘 OHやコンボを忘れた際は便利である。 戦術 通常時の主な立ち回り コンボについて ※コンボ表示についてはコンボ表に準拠する。
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ガンダム試作3号機 MS-78GP03 ガンダム開発計画で立案された試作3号機。 MSユニットのステイメンとアームドベースのオーキスから構成される巨大な機動兵器である。 MSとMAの利点を併せ持ち、一年戦争時に登場した公国軍のMAをも凌駕する超兵器である。 入手方法 ガンダム試作1号機Fbを10回使用+駆け抜ける嵐クリア 販売価格 953,000 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS(MA) A L 宇宙専用 飛行移動 チューンポイント 21,237TP スラスター出力 25/40 HP 6000/7300 スラスター速度 49/62 実弾防御 34/58 レーダー性能 45/66 ビーム防御 51/70 バランサー 35/59 機動性 40/52 旋回速度 9/19 SPAタイプ BULLET BURST 特記事項 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 MEGA-B CANNON BEAM 1488/1753/1920 - - 15/46 28/52 7-10-14 主兵装2 BIG C-MISSILE SOLID 696/925/1080 14/59 - 19/52 17/41 3-4-6 主兵装3 MICRO MISSILE SOLID 256/280/300 14/34 - 10/40 15/48 8-11-14 副兵装 BOMB WIRE SOLID 655/771/900 12/44 - 4/38 19/52 3-4-6 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 1542/1764/1900 26/44 - - - - 防御兵装 NONE - - - - - - - 機体特徴 コードネームはデンドロビウム(花言葉はわがままな美女)。 I-field発生装置が壊されても時間をかければ復活する親切設計。また背面、側面からのビーム攻撃も防げる仕様となっている。 MAX攻撃力が基地外じみて高い。 兵装 ●主兵装1 メガ・ビームキャノン(MAX=1920) 主砲だが標準ロックだと当たらないので、Lボタンを押したまま撃つことになる。 ●主兵装2 大型ミサイル(MAX=1080) ●主兵装3 マイクロミサイル(MAX=300) ●副兵装 爆導索(MAX=900) 格闘 ●格闘武器 大型ビームサーベル(MAX=1900) ・通常格闘 ・空中格闘 ・チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●一斉射撃 マイクロミサイルとメガ・ビームキャノンを乱れ撃つ技。 余談 出典:「機動戦士ガンダム0083 Stardust Memory」。 コロニー落しを阻止するために使用された。パイロットはコウ・ウラキ。 劇中では、成長したウラキの実力もあり第一線を突破している。 しかし、多数の機器を扱うことによるパイロットへの負荷は計り知れない。 当時は誰もが「そんなの有りか!?」と思ったが、ミーティアのおかげで「それも有りか・・・」と思えるようになった超兵器。 因みに、ステイメン(GP03S)と呼ばれる核MSを中心に起動しているのだが、本作ではオーキスからステイメンを切り離す、という芸能は出来ない。 つまりステイメンというユニットは存在していない扱いとなっている。
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第201話~第250話 1~50 51~100 101~150 151~200 201~250 251~300 No タイトル 登場キャラクター 登場機体 時間 場所 作者 201 ミダレルユメ マサキフォッカーイサムアスカシンジ遷次郎ヒイロ レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型大雷鳳ダイモススカーレットモビルM9ガーンズバック 二日目19 40 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 202 籠める想い フォルカマイ エスカフローネR-1 二日目18 20 B-3 227氏 203 コーヒーブレイク シロッコ グランゾン 二日目18 20 C-8 231氏 204 緑の交錯 チーフガルド テムジン747Jエステバリス・C 二日目18 55 B-1 ◆XxW8xtClfI氏 205 それぞれの仲間の絆と事情(前編)それぞれの仲間の絆と事情(後編) クォヴレートウマイキマリュウセイセレーナジョシュア鉄也 ブライサンダーワルキューレノルス・レイフェアリオン・Sアーバレストガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目18 55 E-1 ◆9dKLkOLTDQ氏 206 悲しみの星空 タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 二日目19 50 B-4 263氏 207 悪魔に囚われし少女 フォルカマイミオ エスカフローネR-1デビルガンダム第一形態 二日目19 50 B-3 ◆JF9sfJq3GE氏 208 西風が運ぶは 希望の旋風か、 復讐の刃か クォヴレートウマリョウトイキマリュウセイセレーナ ブライスタージャイアントロボノルス・レイフェアリオン・Sアーバレスト 二日目19 05 F-1 ◆JsFbBPFCWM氏 209 考察 シロッコ グランゾン 二日目19 00 D-8 ◆oc7ioz59E氏 210 Niðhoggr(前編)Niðhoggr(後編) マサキイサムヤザンフォッカー レイズナー/強化型ドラグナー3型アルテリオンスカーレットモビル 二日目20 30 G-6 ◆Fk59CfYpJU氏 211 殺戮の向こうに未来を夢見て クォヴレートウマリョウトジョシュア鉄也 ブライガージャイアントロボガンダム試作2号機ガイキング(後期型) 二日目19 45 F-1 ◆ZbL7QonnV. 氏 212 ある野望の遺産 ミオ鉄也ユーゼス デビルガンダム第二形態ガイキング(後期型) 二日目21 00 E-4 ◆mfD2sxAeCI氏 213 high on hope ラミア・ラヴレスガルドチーフ ラーゼフォンエステバリス・Cテムジン747Jダンガイオー 二日目19 20 C-1 ◆MZT8e2CjCg氏 214 マリオネット・メサイア マイフォルカ R-1エスカフローネ 二日目21 08 B-3 ◆JevR7BMAco氏 215 精霊の導き リュウセイイキマセレーナ フェアリオン・Sノルス・レイアーバレスト 二日目19 45 E-1 ◆JsFbBPFCWM氏 216 憎しみは正義のために リョウトクォヴレートウマジョシュア ジャイアントロボブライガーガンダム試作2号機 二日目20 30 F-1 ◆Y8xBZL/m/U氏 217 兇 ―Devil Gundam― ベターマン・ラミア東方不敗 ベターマン・ネブラ零影 二日目19 10 D-6 88氏 218 キョウキ、コロシアイ、そしてシ アスカシンジ ダイモス大雷鳳 二日目20 10 G-6 ◆JPDzXFk1Fk氏 219 戦友の帰還を待ちながら リュウセイイキマセレーナ BIG-Oアーバレスト 二日目20 45 E-2 106氏 220 希望という名の泥沼(前編)希望という名の泥沼(後編) クォヴレートウマイキマリュウセイジョシュアセレーナリョウト ブライガーギャリィウィルBIG-Oガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボワルキューレ 二日目21 30 E-2 ◆zfN0CkqcCk氏 221 遙か広がる戦いの荒野へ タシロ副長マシュマーヴィンデル ヒュッケバインMkIII・ガンナーディス・アストラナガンマジンカイザー(スクランダー装備) 三日目03 30 B-4 141氏 222 第222話 シロッコ グランゾン 二日目21 25 D-7 ◆g4Vy1pXIaM氏 223 全ての人の魂の戦い(1)全ての人の魂の戦い(2)全ての人の魂の戦い(3) ヴィンデルミオラミア・ラヴレスタシロ副長ベターマン・ラミア鉄也マシュマーユーゼス マジンカイザー(スクランダー装備)デビルガンダム最終形態ラーゼフォンヒュッケバインMkIII・ガンナーベターマン・ネブラガイキング後期型ディス・アストラナガン 三日目04 00 E-4 ◆ncKvmqq0Bs氏 224 last moment リュウセイジョシュアセレーナリョウト ガンダム試作2号機アーバレストジャイアントロボ 二日目22 15 E-2 ◆JevR7BMAco氏 225 閃光(前編)閃光(後編) チーフリュウセイマイシロッコリョウト テムジン747JジャイアントロボR-1アーバレストグランゾン 二日目 E-2 ◆ncKvmqq0Bs氏 226 この拳に誓いて フォルカ エスカフローネ 三日目04 45 B-2 ◆ZbL7QonnV.氏 227 東方不敗が死ぬ時、殺意は暴走する 東方不敗ガルド 零影エステバリス・C 二日目22 10 E-6 ◆LTRgSD8efI氏 228 守りたい“仲間” マサキヤザンイサム レイズナー/強化型アルテリオンドラグナー3型 二日目21 25 G-6 ◆tgy0RJTbpA氏 229 嵐の前の… マサキヤザン レイズナー/強化型アルテリオン 三日目00 00 G-6 ◆3MPcubviSI氏 230 銀河旋風速度制限 クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 二日目23 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 231 目覚め シロッコリュウセイマイ グランゾンアーバレストBIG-Oガンダム試作2号機R-1 三日目03 30 E-2 ◆KX4nhL0NJs氏 232 その身に背負うものは クォヴレートウマイキマ ブライガーワルキューレギャリィウィルグルンガスト 三日目01 00 G-5 ◆uiAEn7XS/.氏 233 ツキヨニサラバ 東方不敗ガルドマサキヤザン 零影エステバリス・Cレイズナー/強化型アルテリオン 三日目01 00 G-6 ◆uiAEn7XS/.氏 234 ファイナルステージ・プレリュード シロッコリュウセイマイ グランゾンBIG-OR-1アーバレストガンダム試作2号機 三日目04 00 E-2 ◆ecegNbNqok氏 235 東方不敗は死なず(前編)東方不敗は死なず(後編) クォヴレートウマイキマ東方不敗ガルドマサキ ブライガーワルキューレグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目02 00 G-6 ◆KX4nhL0NJs氏 236 BIG-O ! Show time ! Last stage! リュウセイマイ BIG-OR-1 三日目04 45 E-2 ◆ncKvmqq0Bs氏 237 『鍵』 ヴィンデルミオ マジンカイザー(スクランダー装備)ディスアストラナガン 三日目05 59 E-4 ◆JsFbBPFCWM氏 238 冥王計画 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー/強化型 三日目03 20 G-6 ◆uiAEn7XS/.氏 239 あなたに、さよならを フォルカマイ エスカフローネR-1アーバレスト 三日目05 30 E-2 ◆JsFbBPFCWM氏 240 ”W”スパイ シロッコラミア・ラヴレスユーゼス グランゾンラーゼフォン 三日目04 50 G-8 ◆uiAEn7XS/.氏 241 追悼 クォヴレーイキマガルドマサキ ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナー 三日目04 35 G-6 ◆KX4nhL0NJs氏 242 ライアーゲーム シロッコラミア・ラヴレス グランゾンラーゼフォン 三日目05 30 G-6 ◆45NOsacCNQ氏 243 それでも一体この俺に何ができるっていうんだ クォヴレーイキママサキシロッコラミア・ラヴレスガルド ブライガーグルンガストエステバリス・Cレイズナーグランゾンラーゼフォン 三日目06 00 E-5 ◆uiAEn7XS/.氏 244 放送(第四回) ユーゼス なし 三日目06 00 ヘルモーズ 245 されど白竜は蒼天に舞う フォルカマイ エスカフローネR-1 三日目06 30 E-2 ◆uiAEn7XS/.氏 246 超重次元戦奏曲 マサキラミア・ラヴレスイキマユーゼス グランゾンラーゼフォングルンガスト 三日目07 30 D-6 ◆uiAEn7XS/.氏 247 草は枯れ、花は散る(1)草は枯れ、花は散る(2)草は枯れ、花は散る(3)草は枯れ、花は散る(4) クォヴレーシロッコヴィンデルミオ ブライガーレイズナーマジンカイザーディスアストラナガンエステバリス・C 三日目06 45 E-5 ◆KX4nhL0NJs氏 248 限りある永遠の中で(1)限りある永遠の中で(2)限りある永遠の中で(3) マサキラミア・ラヴレスイキマフォルカマイユーゼスゾフィー(特別出演) グランゾンラーゼフォングルンガストエスカフローネR-1etc... 三日目08 30 E-4 ◆ncKvmqq0Bs氏 249 マサキとシュウ マサキ(シュウ) グランゾン 三日目??? ??? ◆uiAEn7XS/.氏 250 糸の切れた人形 ラミア・ラヴレス ラーゼフォン 三日目08 35 ヘルモーズ内(格納庫) ◆ah5xuG5D4E氏
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RX-78GP02A ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 40000 650 M 12800 150 190 230 160 6 B - B - D ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 多連装ロケットシステム 3~5 4400 24 0 物理射撃 70% 0% 対地 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・バズーカ 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム試作2号機 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『ハーモニー・オブ・ガンダム』 ガンダム試作2号機のアトミックバズーカを「多連装ロケットシステム(Multiple Launch Rocket System)」に換装した機体。『戦場の絆』で有名になったが、本来は上述のように別のプロジェクト出身。 MAP兵器兼用のアトミックバズーカが無くなったことで一撃の火力は落ちたが、最大射程据え置きで燃費が良くなり、使い勝手は増した。 威力が落ちたとはいえ、地上であれば対地付きの多連装ロケットシステム、硬い敵には貫通付きのビームバズーカと実際は数値以上に高い火力を持つ。 元のアトミックバズーカと比較すれば燃費は良くなったが、それでも他の機体と比較すると燃費は悪い部類に入る。 さらに本作の機体としては珍しく射程2が完全に死角となる。防御できるとはいえ位置取りには気をつけたい。 開発先には各種GPシリーズが並ぶ。ここに来るまでに入手していない機体に開発してもいいが、改造してそのまま使うのも一つの手。
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ガンダム試作4号機 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 3250 325 3 6 4000 A+ 40 ガーベラテトラ改 なし オススメ度 : ★★★★★☆ 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORYに設定上存在するMSで、ガーベラテトラとして外装を変更される前の機体である。 耐久3機体の中では特別優秀な特殊能力をもっているというわけではないが、HP:ENはA+の標準を上回る。 派生先のガーベラテトラ改とは能力などすべてが同じなので見た目で所持する機体を決めることができる。 マイナーな機体であるのと特殊がないのが災いしてそこまで使用者がいない機体であるが、安定した強さを発揮できるだろう。 機体表(宇宙世紀)に戻る