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コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 低威力でリロードが遅い CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) A覚 183/B覚164 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111 発生が早くなり、メインキャンセルで落下ができるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 211 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 138182 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 139 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157 BD格闘 ビームザンバー5段斬り BD中前NN 190 弱判定だが接近が非常に速い主力格闘 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNNN 254 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し A覚 290/B覚 270 計8段の乱舞技 【更新履歴】新着3件 12/08/30 機体別対策にマスターガンダム、ダブルオークアンタを追加。 12/09/24 機体別対策にターンXを追加。 12/10/02 各覚醒時の立ち回りについて加筆。 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機。 赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス。 逆に格闘寄りとしてみると癖のない足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える。 最大の特徴はビーム武装を一定値防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする。 耐久力はコスト2500標準未満だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない。 ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意。 格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 反面にコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定している。 この「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改の特徴。 今作では「近接機としては機動性がやや悪い」という新たな弱点が追加されている。 BD速度は初代やF91と同じ平均的な数値なものの、上昇速度が彼らより少し遅く、結果として慣性があまり乗らない。 一方で、サブを中心とした接近戦の択は強化されたものが多い。総じて、前作よりもアクの強い仕上がりとなっている。 以上のことから弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本。 どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか? という事をとっさに判断することが重要となる機体である。 勝利ポーズはマント装着時はマントをなびかせて佇む、ポーズ自体は前作と同じだがカメラ位置が変更。 マント非装着時はブランドマーカーを突き出すポーズ。 更に今作は覚醒中勝利ポーズが追加、フェイスカバーを開いてザンバーを2本構える。 敗北ポーズはショートした状態で漂う。 A覚醒…攻撃+10%、防御+10% B覚醒…攻撃+2%、防御+20% アップデート内容 6/26 修正点 N,横サブの発生向上(Nサブ:前作より早い 横サブ:前作並) N格の後派生モーション高速化、視点変更が機体右方向からに 特格の回転部分モーション高速化 BD格のスカリ解消(壁際だとたまにスカるのは変更無し) 12/18 修正点 N,横サブの発生更に向上(6/26時より早くなった) BD格の速度、伸び向上(前作BD格に戻った) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力とリロード以外は普通のBR。唯一本機の足を止めずに撃てる射撃武装であるが、弾数は少なくリロードも長いので垂れ流し厳禁。 いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、弾数管理をきちんとしよう。 サブ、後格闘にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ。 今作では発射時に慣性が乗るようになった。 発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる。 メインのリロードが遅い分、牽制にはこれを混ぜていきたい。 覚醒中の2発目以降のCSは、覚醒補正の影響で強制ダウンではなくなる。 【覚醒中CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 各0.25(※覚醒補正除く)][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] 覚醒1回につき1発目のCSが核になる。原作最終決戦の再現。 他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう。 通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。 ただし、上方向への誘導は良く、下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い。 弾頭の補正率が比較的よく、爆風のみよりも弾頭が直撃する方がダメージが15~20ほど高い。 基本は広い爆風を活かす武器だが、直撃を狙えそうなときは狙ってみてもいいだろう。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2×10][補正率 3%×10] ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。通称トビア。 格闘属性のため、νガンダムのバリアなどを貫通。 誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけ振り切るのは難しい。 一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる。 今作は仕様上前作以上にステップを踏む機会が多くなり、前作ほど頼りにはならない。 が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど まだまだアイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう。 後格闘でキャンセルが可能となった。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして2つ投げる。 マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく。 それぞれのマーカーは射撃を1発だけ防げる。バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない。 前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能。 前作よりも発生が速くなった。 主な使い道はアシスト妨害、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御。 また、投げた後にメインCが可能となった。例に漏れず自由落下する。メインが弾切れの場合はBR空撃ちでの自由落下になる。 マーカーが1個でもステージに残っている場合は空撃ちとなり、メインCもできないので注意。 後格闘からキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。 格闘 良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種。 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効。 全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意。 【サブ射撃】スクリューウェッブ [属性 格闘][N 捕縛/横 ダウン][ダウン値 N 1/横 3][補正率 N 90%/横 80%] リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装。 近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。 前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能。 足を完全に止めること、モーション中常にブーストを消費すること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ。 X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ。 着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう。 マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる。 今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった。 引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は11回まで可能。 11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80、補正-10)、横回転の受身不可ダウンになった。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 サブ派生 格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能 射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる 前作と違い射派生10回→後サブ派生は11回目時に爆発が優先されるが、Nサブ派生は11回目のダメージを与えつつ飛び越えてコンボ継続が可能。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10 1.0(0×10) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0(0.0) 横回転ダウン 横サブ レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ。 平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる。 今作ではBRからのキャンセル可能。 他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い。 マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい。 今作ではアプデによって発生が強化されており、前作ロケテすら髣髴とさせるような強力な性能となっている。 この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、今作のX1は素の機動性にやや欠けるためこの鞭に性能が寄っているとまで言えるほど。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する。 単発90で横サブ2連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、 やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)。 格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう。 また出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい。 BRからのキャンセルは自衛やダウン取りに非常に重宝する。 しかし銃口補正がBR時点で固定され、敵が僅かにでも上下移動していると鞭が外れるので注意。 具体的にはBRをステップでかわした敵に鞭を振っても敵の僅かな動き(格闘などでも)で外れる事も。 過信しないように。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック 初段からの後派生が可能になった。 なかなかの威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。 初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い。 後派生のエフェクトが変更されており、ヒットするとピヨったような状態になり崩れるようにダウンする。 特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀。 余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能。 ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている。 また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 138(60%) 85(-20%) 2.2(0.5) 強スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) 強スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り抜け 素早く2回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす。 伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない。 前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴。 相変わらず伸びが短く、回り込みもいまいちで、判定も弱いため横虹を使った中距離からの差し込みは不向き。 発生が良いため、至近での差し込みには強い。 初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 22(96%) 22(-4%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 44(92%) 0.9(0.45) 3hit 65(88%) 1.35(0.45) 4hit 85(84%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) ダウン 【BD格闘】ビームザンバー5段斬り フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続斬り。この機体の特色の一つ。 稼働初期は、格闘の途中がスカったり突進速度が前作より遅く設定されていたが 6/28,12/18のアップデートを経て、遂に前作同様のBD格闘が帰ってきた。(モーション速度以外) 巻き込み判定は前作よりも強化された模様。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう。 また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える。 判定はX1の格闘の中では強い方だが、それでも全体からみると万能機並程度なので、格闘のかち合わせには注意すること。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬撃 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘。ただし、カット耐性はない。 初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない。 また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった。 ザンバー投げからサブCが可能になった。スタンはダウンしないタイプ。 投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。 最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになり、上り坂でこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある。 砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する。 簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する。 回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意。 アップデートを経て前作よりモーションが早くなったが、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない。 更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) 弱スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┣3段目(3hit) 回転斬り 214(40%) 70(-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗4段目(1hit) 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┣4段目(2hit) 回転斬り 237(30%) 70(-10%) 3.2(1.0) ダウン ┗5段目(1hit) 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗5段目(2hit) 回転斬り 254(20%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン 特殊 【特殊武装】ABCマント [リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 防いだ際はヒットストップあり。相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意。 アーマー系の武装だが、破壊されると武装欄から消滅する。(覚醒を含めて)リロードはされない。 再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合は装備されないので注意。 ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 N格初段のような斬り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り、ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける8段攻撃。 突進部分にスーパーアーマーあり。 格闘を振り始めるとアーマーが消えるため、格闘とのかち合いは通常通り判定・発生勝負になる。 判定はBD格よりも弱い模様。 伸びと突進速度は特格とほぼ同程度。 4秒弱と長いが火力は出る。カット耐性はあまり無い。 ダウン値は乱舞技の常で、最終段以外は0で最終段で強制ダウンする。 この技のみNサブの引き寄せからキャンセルで出せないので一応注意しよう。 極限技 動作 累計威力(A覚/B覚)(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77/72(80%) 70(-20%) 0.0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121/113(70%) 50(-10%) 0.0 よろけ マーカー右突き 145/135(65%) 30(-5%) 0.0 よろけ マーカー左突き 167/155(60%) 30(-5%) 0.0 よろけ ダガー蹴り 187/174(55%) 30(-5%) 0.0 よろけ ┗3段目 ザンバー袈裟斬り 230/214(50%) 70(-5%) 0.0 よろけ ザンバー斬り上げ 247/230(45%) 30(-5%) 0.0 ダウン ウェッブ叩きつけ 290/270(?%) 85(-?%) ?(5.6↑) 強制ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.1
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WD-01 ∀ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29600 600 L 13200 150 27 27 26 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーハンマー 5000 20 0 5~5 格闘 60 3 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 ナノスキン装甲 毎ターンHP5%自動回復 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) Hi-νガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)0ガンダム(実戦配備型)ユニコーンガンダムダブルオークアンタ 開発元 Lv EXP 機体 2 1000 ∀ガンダム(能力解放) 3 1330 ゴールド・スモー 4 1605 シルバー・スモー 5 1800 ∀ガンダム(ベーシック) 3 2000 ターンX 開発先 Lv EXP 機体 2 600 ガンダム 3 1200 シルバー・スモー 5 2400 ∀ガンダム(能力解放) 備考 トルネードガンダムから簡単に開発できる。 安価だが早く高性能の∀ガンダム(能力解放)に開発できる。複数を開発すれば戦力が一気に増強される。 尤も∀ガンダム(能力解放)を育てて売れば資金面で困る事は無くなるが。
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカンx4 背部ビーム・カノンx2 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム Sガンダム用B・サーベルx2 スキル情報 強化リスト情報 備考『俺の方が上なんだよぉっ!!』 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MS。 開発時は「ι(イオタ)ガンダム」のコードネームだったが正式名称は「スペリオル・ガンダム」となっている。 本機が目指したのは究極のガンダムであり、その実現のためにブロック化された機体構造と非常に高度な設計のムーバブル・フレームが採用され、分散された4基のジェネレーターを搭載している。 これによって本機は、作戦内容に合わせて用意されたオプションをパーツ換装することで、全く異なる性質の機体にもなりえる自由度を持つに至った。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムなどがより効果的に使用可能となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 19500 21500 耐実弾補正 18 20 耐ビーム補正 23 25 耐格闘補正 28 30 射撃補正 20 23 格闘補正 40 44 スピード(+15) 140 高速移動(+15) 225 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)[度/秒](+15) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 19 中距離 12 14 遠距離 14 15 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S LV1 2000 2900 85% 95% 即2発フル1+即1 4秒 15秒 0.77秒 350m(475m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通有集束時間:5秒倍率:1.208倍よろけ値:10%(60%) 機体同梱 LV2 2200 3100 355m(480m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S連射装備 LV1 650 2300 10% 70% 13発フル1+即4 0.5秒 15秒 0.77秒 400m(500m) 非集束時5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:2秒倍率:3.54倍よろけ値:18% x5(65%) 現在交換不可 LV2 700 2500 405m(505m) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Sガンダム用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱 LV2 2700 現在交換不可 副兵装 60mmバルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 512発/分 10秒 0.5秒 200m 853 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 105 896 背部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1400 85% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:20% x2 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 550 50% 3発OH 240発/分 10秒 0.77秒 350m 2200(3300) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:20% x2 LV2 577 2308(3462) ()内は実DPS 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 250m 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x3 LV2 1150 Sガンダム用B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2750 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2秒 LV2 2950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 350 410 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 710 820 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1300 1510 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2370 2750 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 4740 5500 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 7110 8250 格闘補正が5増加 備考 『俺の方が上なんだよぉっ!!』 抽選配給期間2023年2月23日(木) 14 00 ~ 2023年3月2日(木) 13 30 [予定] 新規追加物資★★★ Sガンダム LV1(強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍の試作MS。正式名称は「スペリオルガンダム」 地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社に「究極のガンダム」開発を依頼したことから試作された。同コンセプトにはΖΖガンダムも存在しており、同時期に開発が始まっている。 ΖΖガンダムがMSとしての究極の火力を追求したとすれば、本機はMS本体の基礎性能の究極を求められて開発されている。コア・ブロック・システムや複数の大型のジェネレーターなど共通点も多いが、本機の特徴としては3つの構成パーツがコア・ファイターとのドッキング無しで独立した戦闘機としての運用が可能という点にある。これはコア・ファイターを用いた場合の可変合体システムの複雑化の防止と、脱出ポットでの生存率の低さの両方を解決する為である…というのが表向きの理由。最大の理由は、後述する『ALICE』を確実に回収する為である。 高度な技術が用いられた新型ムーバブル・フレームは剛性・可動性に優れ、機体各部をユニット化することで各種オプションパーツにより幅広く高次元な運用が可能と、当時のMSでも屈指の高性能を誇る。だが、当然ながら部品点数の増加・複雑な機構による整備性の悪化も伴っており、また当時の戦況から大火力MSであるΖΖガンダムの開発が優先された為、本機は試験機が4機生産されたに留まっている。 そして何より本機最大の特徴が、人工知能『ALICE』を搭載していることである。これは通常の学習型コンピューターがパイロットの操縦から学習して機体動作の最適化を行うものに対して、「自己推論し己の判断で最適な行動を取る」というもの。解りやすく言うと、未熟かつ非論理的な操縦を見て、自分であればこのように行動する、とパイロットを反面教師にするのである。その為このシステムを搭載した機体のパイロットに求められるのはMSの操縦技術ではなく、「時に不合理な判断をする人間臭い思考・論理」を持つ者、要は若手の完成していないパイロットがベストなのである。その学習能力は凄まじく、最終的には単独でのMS操縦が可能となるレベルにまで成長するのだが、搭載するMSには膨大なコンピューター容量が必要となる為、Sガンダムですら分離状態ではシステムが稼働しない。 実はこの『ALICE』だが、開発途中に紆余曲折あり研究所を爆破され開発者ごとデータが失われている。本機に搭載されているシステムも休眠状態のはずだったのだが、開発者の同僚の偽装により密かに稼働状態にされていた。『ALICE』は作中でもパイロットが気が付かない裏で機体制御のサポートを何度も行っており、パイロットから操縦を奪い取ったことさえある。 ロールアウトした機体のうちの1機はニューディサイズ討伐のため、α任務部隊に配備。『ALICE』への学習を促すため、α任務部隊に配備された機体には素人同然のパイロットであるリョウ・ルーツが選出された。何の因果なのか、彼は開発者の息子であり、母の残した人工知能を託されるという立場になってしまった。但し、当人は本機にこの様な人工知能が搭載されている事を知らされていない。 『ALICE』の完成でMSの無人化が出来たかどうかは定かではないが、1対1という限定条件下で更に不意を突いたとはいえ、一年戦争からの生え抜きのベテランパイロットを撃破する程のスペックを発揮している。宇宙世紀全体を見ても相当なオーバーテクノロジーであったと言えよう。 内蔵兵装は、頭部に「60mmバルカン砲」4門と「インコム」1基が搭載、バックパックには「大口径ビーム・カノン」が2門装備されている。大脛部に「ビーム・カノン」を装備することも可能。 携行兵装には長砲身なビーム兵装「ビーム・スマートガン」を装備。設定上はビーム・スマートガンを装備する際に右腰部アームと左腰部エネルギー供給用サポートユニットで支えて射撃体勢を取るため、大腿部ビーム・カノンを外す必要があるはずだが、本作ではビーム・スマートガンをサポートユニット無しの抱え持ちしており、大脛部ビーム・カノンと同時装備を可能としている。 本機は分離変形を可能としてはいるが、戦闘中の合体は想定しておらず、不可能ではないが高難度。またΖΖガンダムと違って3機合体してのMA形態は持たない。 劇中では高速巡航形態「Gクルーザー」への変形を可能とするために強化パーツを追加した重装備形態Ex-Sガンダムへとバージョンアップもしている。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束可能ヒート式即よろけビームキャノンまたは集束可能ヒート式ひるみビームキャノンから選択。どちらも移動射撃可。即よろけビームキャノンは威力低め。集束時貫通効果と即よろけであること以外に優秀な点がない。平均的。 ひるみビームキャノンは5点バーストで合計火力とよろけ値に優れる。集束時間は短いが、集束時威力は低め。 射撃副兵装はよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビームカノン、高DPSビームガン、インコムを装備 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。加えて格闘が2連撃までしかできない。連撃補正は高めで、2連撃威力は一般的な3連撃より少し強力。さらに空中で格闘が可能になる「空中格闘制御」の対象。 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力高め。加えて高めの下格闘補正を有し、威力は格闘副兵装下>格闘主兵装N下>標準的な格闘N横下となる。格闘副兵装は「ヘビーアタック」の対象。集束時間並。威力並。 足回り・防御 スピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は少し低め。フラップ・ブースターを有しており、高速移動時にスラスター消費量と引き換えに上昇することが可能。自由度は低いが、一時的に飛行可能になる。 HP50%以下で能力UP「ALICE」発動。スピード・高速移動速度・旋回性能が上昇。移動方向補正とスラスター消費が緩和。緊急回避Lv3を付与される。フラップ・ブースターと相性がよく、飛行可能時間が一気に伸びる。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。背部バックパックに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は気持ち低め。 マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1持ち。高速移動中に蓄積よろけに必要なよろけ値が高くなり、ゴリ押し能力が高い。 特長 フラップ・ブースター+空中制御プログラムLv3+空中格闘制御によって高い空戦能力・上空からの強襲性能を有する。能力UP「ALICE」発動後はスラスター容量に余裕もできるため、さらに空戦能力を活かしやすくなる。 全体的に射撃性能が優秀で、射撃・格闘どちらでもダメージを出せるオールラウンダー。 総論 射撃・格闘どちらにも精通し、高い機動力と空戦能力を有したオールラウンドタイプのスピードファイター。 少々癖はあるが、ストッピングパワーは比較的に高めで、よろけ拘束も狙えるなど、全体的に射撃性能は高く、強襲機としては射程も長い。格闘も格闘連撃制御Lv1の欠点を2種格闘とヘビーアタックで補っており、射撃・格闘共に手段を択ばない。 可変機やフライト機には及ばないが、スキルによって高い空戦能力を有しており、高い高低差を利用できる機体。高台の支援機対応はもちろん、空中下格闘によって飛行機体への格闘戦も可能と、高い空間戦闘能力を有する。さらにHP50%以下では機動力が格段に上昇する。 大き目のヒットボックスに対して防御関係が心もとない。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1による高いゴリ押しスキルを有するが、ゴリ押しできるほどの耐久性能がなく、あまり無茶はできない。またホバーであるために、姿をさらしての射撃戦は苦手。 2種格闘による高い格闘火力を有する一方で、それがホバーと相性が悪い。下下下コンボを狙うにもホバーの慣性によってコントロールが難しく、熟練を要する。また、足回りも能力UP「ALICE」ありきの調整がなされているため、HP50%以下までは補強無しではそれほど機動力を発揮できない。 その空戦能力から高低差の激しい軍事基地や廃墟都市などは得意。正面切っての殴り合いは苦手な部類で、特徴の空戦能力が使えないことからも、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃手段が多く威力も高い一方、ヒットボックスを補う立ち回りや空戦戦闘スキルを必要とする、比較的に上級者向けな機体。 主兵装詳細 Sガンダム用ビーム・S ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備。 非集束時即よろけ射撃。威力低め。発射間隔が気持ち短い。 集束時即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 威力・射程共に並。集束時間が長い。 よろけ値がそこそこ高く、副兵装追撃による蓄積よろけが狙える。 非集束即よろけであることから、背部ビーム・カノンx2での追撃やよろけへの追撃によるよろけ拘束力が利点。インファイトの多い、比較的に狭いマップで使い易い。 Sガンダム用ビーム・S連射装備 ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備でないため別途入手が必要。 非集束時5発連続発射。ヒート率は表記のものを1発毎に消費するタイプ。 ひるみ射撃。1発1発のよろけ値はやや高めではあるがフルヒットでも蓄積よろけは取れない。幸いに発射間隔は短く、連射によって蓄積よろけは狙いやすい方。 フルヒット威力が高い。ASLがないためフルヒットには高いエイム力が求められるが、背部ビーム・カノンx2などのよろけ追撃に使い易い。 DPSはわずかに大腿部ビーム・カノンx2に劣るが、最大火力がこちらが上。 集束時単発即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 集束射撃としては威力低め。非集束フルヒットよりダメージが低下している。 集束時間が短く、比較的に蓄積よろけと即よろけを切り替えて狙いやすい。射程も長め。ただしよろけ拘束する場合は背部ビーム・カノンx2との射程差に注意。 Sガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションは先実装のEx-Sガンダムと同じ。 威力は低めだが、連撃補正が高いために2連撃威力は高め。逆に言うと、下格闘単発威力は低めな部類。 スキル「空中格闘制御」に対応しており、空中で下格闘を出せる。 副兵装詳細 60mmバルカンx4 バルカン系実弾兵装。 「x4」とあるが、1門から撃ってを繰り返しの1発ずつ消費するタイプなので通常のバルカンと変わりない。 DPSとよろけ値高め。DPSは実用範囲とはいいがたいが、蓄積よろけは2秒で狙えるため実用範囲。 主にマニューバーアーマーなどでごり押ししつつよろけを狙う時に使う。 背部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両肩やや高い位置からの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はよろけ。射撃時静止。 威力は並。よろけ拘束の始動・追撃共に使い易いが、静止射撃であるため使い勝手では主兵装にわずかに劣る。 Sガンダム用ビーム・S連射装備装備時には貴重な即よろけ手段になるため、ヒート率管理には気を配りたい。 大腿部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両脚の太ももからの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はひるみ。射撃時静止。 よろけ値はやや高めだが、本兵装のみでの蓄積よろけ狙いはOH必須。 DPSが高いため、主に追撃用。ただし最大火力ではSガンダム用ビーム・S連射装備非集束に劣るため、ダウン等拘束時間が長い場面ではSガンダム用ビーム・S連射装備に劣る。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費され、戻ってくる時はOHしている実質1発OH兵装。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 低威力・短射程・低連射性能と見るところは少ないが、よろけ値は高めであるため、バルカン突撃など蓄積よろけを狙う際の補助に使い易い。 Sガンダム用B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。こちらはスキル「空中格闘制御」非対応。 N格闘は、一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、前進しながら右手サーベルで突き → 左手サーベルで突きの2段格闘。慣性無しでもだいぶ前進する。 こちら始動で下下下は可能。ややシビアだが最後の下も2段目まで入る。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。突進しながら腕を交差させた後に左右に広げる横一文字斬り → 小ジャンプしつつ二刀を交差させてX字斬りの2段格闘。 1段目は、左右への判定を広く持つ。とはいえ横引掛け当てすると2段目当てるのが厳しくなる。 2段目は、小ジャンプから斬りモーション出るまでややディレイがかかる。 運用 豊富な射撃武装とフラップブースターによる高い機動力・強襲力・ポジショニング能力を備えており、チャージ格闘での瞬間火力も持ち合わせた攻撃面に関しては完璧に近い構成の機体。メインは通常撃ちこそ平均的だが、収束は射程475m火力2900と支援機の狙撃武装さながらの数値を誇るので、これを的確に当てていくだけでも支援機へのプレッシャーとなる。フラップブースターを駆使する事で狙撃ポイントを確保しやすいのも強み。1発でOHこそしないものの収束時間が長いので狙撃後には次の行動に移る必要があるが。 当然ながらそんな圧倒的殲滅力を誇る本機がマークされない訳がなく、特徴的なシルエットで判別されやすい上にヒットボックスが大きいのがデメリットとしてかなり響く。連射装備のメインが高性能だが、即よろけが静止射撃のビームカノンのみになる為に複数を捌く能力が低めで、2機以上に狙われうと捌き切れずに撃墜されやすい。 メイン収束の狙撃、フラップブースターからの強襲やチャージ格闘の瞬間火力と強烈な強みを持つ反面、そのどれもが次手を間違えると一気にピンチへなってしまうようなものばかり。敵陣に大打撃を与えたは良いが自分がそれ以上の被害を受けてしまうと元も子もない。仕掛ける前に布陣を把握し、悪手を撃たない様な立ち回りが必要となる。 格闘を2種持つのでハメコンが可能ではあるがホバー移動の為に追撃が叩き込みにくい。下手にハメコンするよりはサブ格で寝かせた所からバックブーストし伸びの良い下格を叩き込む、という方が攻撃方向を確定させやすいので安定する。 フラップブースターからメイン下格闘で滑り抜けるような奇襲が可能だが、自由落下中は入力を受け付けないので格闘の入力タイミングには慣れが必要。この空中からの格闘奇襲が本機独特な強みなので、必ず使いこなせるようにマスターするように。 総じて、射撃武装で攻撃を仕掛けつつ、要所要所で変則的な動きで格闘による強襲を仕掛けていく非常に丁寧な運用が必要となる。ALICE起動後に機動力が跳ね上がるが防御性能が上がるわけでもないので、強襲を仕掛けられるタイミングが広がる、という認識で良い。 強化形態であるEx-sと同じ名称の武装が多いのだが、性能が全くもって異なっているので注意したい。基本的に全く別の機体と思ったほうが早いが。頭部バルカンはよろけ値が倍になった上に発射レートも向上した上位武装 インコムは火力が1/3まで低下したがよろけ値が倍に。バルカン等と組み合わせて蓄積を狙う武器 大腿部ビームキャノンは若干火力が下がっており、18→20%へよろけ値が向上 カスタムの方向性としては低めの耐久力を補うか、能力UP「ALICE」発動まで心もとないスラスター容量の補強が有効。 機体攻略法 本機はその飛行能力と空中での格闘、高めのよろけ値耐性と撃ち落すのに難儀する相手。特に高台に陣取っている支援機などは高低差のアドバンテージがほぼなくなるので、本機が飛んで来たら地上に降り、比較的に味方の援護が受けやすい位置に移動したい。 強襲機としては射程が長めで、DPSも高い。さすがに長距離には対応していないが、支援機でも射撃での殴り合いは少々分が悪い。 ヒットボックスに対して耐久性能は低めな部類で、攻撃さえ当てられれば堕とすのにはあまり苦労しない部類。蓄積よろけ耐性は高めなので、高火力よろけハメが一番効果的。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/02/23:新規追加 2023/06/15:抽選配給にて Lv2 & Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Sガンダム用ビーム・S連射装備 Lv2 & Sガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/08/24:性能調整スキル「強制噴射装置」LV上昇機体LV1-2:LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体Lv1は調整無し 60mmバルカンx4射程距離上昇150m → 200m 頭部インコム威力上昇Lv1:500 → 1000 Lv2:600 → 1150 よろけ値上昇20% x3 → 25% x3 射出から攻撃開始までの時間を短縮 Sガンダム用B・サーベルx2切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 カンスト帯の腕無いと使えないと思うんだけど、ここでの評価高過ぎない? - 名無しさん (2024-03-23 15 47 14) レート下がれば他機体の動きも比例して悪くなる。アンクシャアトラスも例外ではないし、レート下がるほど強襲はフリーになりやすく蓄積という概念が存在していないので下の戦場ほど強襲は追い風 - 名無しさん (2024-03-23 16 17 41) カスパ組みにくすぎィ!スラも耐久も無いのに耐射撃系lv4,5と噴射制御lv3が一緒に積めないの辛すぎ - 名無しさん (2024-03-21 14 42 57) こいつ使ってると支援までたどり着いてさぁ格闘だ!ってなってもカットされる確率高過ぎてやんなるから攻撃姿勢制御欲しくなる - 名無しさん (2024-03-18 01 25 47) 格闘入れて離脱してる最中にカット射撃で脚部破壊されるのもよくある…あとスラ少ないんだよなフラップ機体で初期値75って強襲冷遇がひどい - 名無しさん (2024-03-18 10 37 08) 600、650共に強襲では環境枠なんだし強化は当分来ないよ。Sガンで文句言ってたら、ギャプランIO以外の600強襲には目も当てられんよ。 - 名無しさん (2024-03-18 18 53 05) 650はともかく600はこの機体を持ってしても文句が出るのが現状じゃない? - 名無しさん (2024-03-18 21 08 26) まあアンクシャはレベル2も売ったし近々弱体すると思うから待つしか無いね。強襲テコ入れしてあいつらレベルにしていくよりアンクシャ弱体する方が現実的。強襲にテコ入れ入るとしてもsガンは最後だと思うよ。 - 名無しさん (2024-03-19 00 15 08) 環境言うけどスペリオルですらゴミすぎて支援機なんだよなぁ 全部強化は必要 実質目も当てられねぇんだよ全機 - 名無しさん (2024-03-19 18 15 25) フルハン前提ではあるけど複合Bと複合装甲B、スペースドアーマー、耐ビー2、強化フレーム5、格プロ1、噴射1で硬さと火力を両立出来るね - 名無しさん (2024-03-14 00 48 18) 火力は文句無しなんだけどね、そこかしこからアンクシャがすっ飛んできて横槍入れてくる今の環境だと流石に耐久が心許なさすぎる、かといって600強襲じゃマシな部類だろうから強化期待できないのもなぁ - 名無しさん (2024-03-12 14 11 32) 650なら安心と思ったら650にも爆速ですっ飛んできたからな。燃費よすぎるわ - 名無しさん (2024-03-12 16 44 49) こいつって環境的に650の方が動かしやすい? - 名無しさん (2024-03-11 10 09 13) 600は脆さと汎用人が強すぎるから比較的的が大きい相手が多くてフラップ奇襲が刺さりやすい65のほうがあり - 名無しさん (2024-03-12 18 10 46) ついでにマニュとダメコンのレベル上がるから、650のSガンはOHと強よろけ意外ではまじで止まらん - 名無しさん (2024-03-13 02 07 27) 宇宙ならマニュ抜き得意なリジェ改とか… - 名無しさん (2024-03-10 00 44 56) 似たような性能のギャプラン君がきたようですね、まぁ使いやすいほうをどうぞって感じか - 名無しさん (2024-03-07 14 55 54) 兵科違うけどザクⅣとディジェアサルトみたいな感じかな? - 名無しさん (2024-03-09 00 08 23) Sガンフルハン済みでギャプランも当たったから乗ってるけど、Sガンは手数とか空格とかヘビアタとか攻撃の択が多くていろいろできるけど相変わらずクソほど脆いって感じで、ギャプランは全体的によろけ値高くて甘い機動してるフライトとか変形機をすぐ落とせるのと姿勢制御でゴリ押しと緩衝材マシマシの耐久が強みだけど、Sガンより格闘火力と手数が少ないかなと思う。脆さをカバーできるならSガンの方がいろいろできていいと思うけど、汎用の火力が痛すぎるからギャプランの方が落ちにくくて安定する気がする。まぁ結局好みとか慣れだと思うが、宇宙はSガン一択かな - 名無しさん (2024-03-09 23 40 30) 650で舐めてかかってくるZ3号機とかアンクシャを空中格闘で叩き落とすの気持ちいい。元祖空格をクラエー! - 名無しさん (2024-03-05 17 57 18) 格闘判定も「俺の方が上なんだよ!」ってなもんだ。 - 名無しさん (2024-03-09 22 43 06) スラ+10HP+1500くらいは欲しいな。スラに使う分減れば装甲にカスパ回せるし - 名無しさん (2024-03-04 16 46 02) 火力はそこそこ出るしフラップとか空中格闘持ってるから、緩衝材がつくみたいな強化は来ないのかな… - 名無しさん (2024-03-04 12 52 22) 巨体の割に有用な緩衝材ないし中スロないから大分紙耐久、二種格闘フラップの割に素のスラ低めでスラ盛り必須なのも微妙、ただ宇宙ではスラや脚部の心配なしで割と自由にカスパも作れるのでほぼ宇宙専用機体だと思ってる。地上はアンクシャいるし操作も難しい - 名無しさん (2024-02-27 20 27 09) 射撃ハメコンしたあとのN下下下コンボ気持ち良すぎだろ - 名無しさん (2024-02-22 18 21 54) 俺の方が上なんだよぉ!(アンクシャに落とされながら) - 名無しさん (2024-02-20 17 35 35) 冷却システム5と対ビームとフィールドモーター1を積んでいるな、スラスター強化して動き回れないとキツく感じる - 名無しさん (2024-02-17 06 55 49) LV2のカスパおすすめある人教えてもらえませんか。耐久に振るのかなんなのか決めかねてます。 - ハイパー名無し (2024-02-15 08 22 17) スラ>火力>耐久、蝶のように舞い蜂のように刺し花のように散れ - 名無しさん (2024-02-16 01 52 11) ありがとうございます!散る前に刺しまくれば良いんですね笑 - ハイパー名無し (2024-02-16 13 14 57) こいつのLv2ほんと楽しいし - 名無しさん (2024-02-15 02 48 04) すみません、B・Sガン連射って入手方法は抽選配給のみ? - 名無しさん (2024-02-13 15 18 53) のみです。いつかSガンと同時にリサ落ちすると思われます - 名無しさん (2024-02-13 15 42 10) (正確にはコンテナからも落ちるはずです) - 名無しさん (2024-02-13 15 42 51) ありがとうございます。気長に待ちます。 - 名無しさん (2024-02-13 16 12 58) こいつの専用ライフルの連射はもう福νなんよ - 名無しさん (2024-02-02 16 06 24) 耐久以外のすべてを得た機体 - 名無しさん (2024-01-30 19 33 18) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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サイコガンダム 正式名称MRX-009 PSYCO-GUNDAM 通称サイコ コスト325 耐久力600(実質耐久力1600) 盾左1枚(∞) 変形○(特射) 地上専用 最大根性補正 攻撃力:+15% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 拡散メガ粒子砲 15 83*n リロード:6秒(1発)15ヒット判定 3発消費 サブ射撃 腕部ビーム砲 50 143(51,51,51,51,51) リロード:2秒(1発)5発消費 ニュートラル格闘 前蹴り - 187 足の位置で蹴り足が変わる レバー入れ格闘 薙ぎ払い - 187 足の位置で殴る腕が変わる 後ろ向き前格闘 裏拳 - 187 足の位置で殴る腕が変わる 特殊格闘 iフィールド展開 - - 発動中ビーム無効 特殊射撃 変形 - - ma形態に変形する 空中可(2回まで) 機体解説 地上専用超巨大可変ms。 全ての制御をサイコミュで行う為、強化人間専用msとなっている。 フォウ·ムラサメ少尉が搭乗。 操作体型はms時がビグザム系、変形中は戦闘機に近いものとなっている。 iフィールドを装備しており、ms時の特格ガード中に展開する。 変形するとモビルフォートレスという独特の(ma)形態になる。 変形中はiフィールド常時展開で機動性も大幅にアップするが、攻撃手段が貧弱なメイン射撃のみになってしまう。 ms時の左腕に持った盾は巨大な判定を持っており壊れない、ガード硬直無しなので、ms時には常に左半身を向けて優秀なサブ射を狙うと良い。 特格のiフィールドは全方位に展開しており着キャン等に使えるが、実弾兵器に無力なのがネック。 移動したい時や囲まれて困ったときは迷わず高飛びして、チャンスが転がってたらサブ射を当てよう。 大型maの仕様で真下にもサーチ出来る為、起き攻めも強力。 サイコガンダムの特徴 ステップ出来ない。 盾ガード硬直無し。 非ダウン機。 よろけ無し。 真下にサーチ可能。 空中格闘無し。 武装解説 《メイン射撃》拡散メガ粒子砲 立ち 発生 41fr 腹部の3砲門からそれぞれ4-6本のbrをランダムに発射(計15本)歩き撃ち·ブーストキャンセル·砲身振りが可能。発生が遅い。 brがバラけすぎで発射位置も高すぎる為、狙って当て辛らく、上昇や砲身振りと組み合わせて引っ掛けるのが主用途となる。 着地寸前に撃つと着地時の沈み込みに合わせてbrが発射される為、発射位置が低くなり対地にも使えなくも無い。 基本サブ射の弾切れ防止用だが、br1発あたりの威力が高く密着でiフィールドを貫通するので、ビグザムやサイコⅡに接射するとダメージ勝ちできる。 《サブ射撃》腕部ビーム砲 立ち・空中 地上振り向き撃ち 発生 24fr ~69fr 指先から5本のビームを発射する。 ma形態では使えない。サイコの主力兵器。 発生が早めで弾速·威力·誘導にも優れるが射角が左右約60°しかない。上下には強め。 地上振り向きが異常に遅い為、振り向き速度の影響を受けない空中撃ちの方が使い勝手が良い。 硬直取りや迎撃不能のニシオギ起き攻めなど、非常に頼りになる武装だがリロが遅い。 サイコは射撃依存機体なので必中を心掛けよう。 《n格闘》前蹴り 状態 密着 近距離 発生速度 31fr 43fr 前蹴り。 他の格闘に比べるとダントツに隙が小さく使いやすい。 リーチもそこそこ。威力はどの格闘も同じなので、格闘はコレ一択で良い。ただし真後ろに当たらない。 必ず後ろにある方の足で蹴る。 誘導範囲に影響するが後述の離陸キャンセルで影響をほぼ打ち消す事が出来る。 離陸キャンセル格闘 n格は真後ろ-軸足の踵あたりまでが死角となっており、密着されると当たらない。 しかしブースト→格闘と遅めにずらし押しすると回頭性能が上がり、真後ろ密着以外には当たるようになる。真後ろには回頭自体しない。 密着ステップで死角に回りこまれるのはよくあるケースなので、常に仕込んでおくと良いかも。 レバー入れ格闘で使っても効果は発揮される。 《レバー入れ格闘》薙ぎ払い 状態 密着 発生速度 29fr 屈んで少し踏み込み腕で斜め下を薙ぎ払う。 隙が大きく意外とリーチが短いのでn格より使い辛い。 右足が前にある時は右手で殴り、左足が前にあると左の盾で殴る。リーチは殆ど変わらない。 レバー入れの方向を使い分ける必要がある。 といっても、左後ろに回りこまれた時は右入力、それ以外は左入力だけでok。前後入力は使わない。 使い分けがしっかり出来ていれば死角は無い。 離陸キャンセルを使えば更に確実に敵を捉える。 《後ろ向き前格闘》裏拳 状態 密着 発生速度 52fr 裏拳を振りつつ前を向く。 攻撃判定がかなり上の方に寄っており、地上にいるmsには当たらない。コレで可変機を落とすのはロマン。 《特殊格闘》iフィールド展開 立ち 発生 3fr ガードポーズをとりながらiフィールドを展開し、 ビームを無効にする。 iフィールドは見た目より遥かに早く展開するので、遠距離ビームに対しては見てから防御が間に合う。 ボタン押しっぱなしである程度延長できる。 盾を前に向けるので実弾系にも有効。 着キャン対応なので常に仕込んで置くと良い。 《特殊射撃》変形 立ち・空中 硬直 122fr ma時はビーム完全無効。ただし武装はメイン射撃のみになる。盾は左右側面に2分割される。 地上では機体が少し浮きながら変型し、モーション中ブーストが回復。空中では2回までの回数制限あり。 小回りこそ効かなくなるが移動速度が大幅に上がり、bz·ミサイル程度の誘導なら横移動で振り切れるほど。 落下速度が浮遊並に遅くなり着地硬直もゼロになる為、ブーストを少しずつ使えば空中でも自在に動ける。 攻撃手段が非常に貧弱になるので、どうしても落ちれない状況での逃げ等に使う。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 367 145 154 125 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 100 2,447 250 714 580 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ビーム・ライフル(高出力) サブ兵装2/3連装ミサイル SPA/高機動攻撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 DLC第3弾で追加された機体。同時に実装された姉妹機のペーネロペーと武装・性能共に似通った機体であちらがオールラウンダー寄りのシューターであるのに対してこちらはシューター寄りのオールラウンダーとなっている。 地上回転攻撃と打下以外大抵の動作から両サブ兵装へのキャンセルが可能で、サブはどちらも交互キャンセルが用意されている。ビジュアルやサウンドにはこだわりが強いこのゲームらしく、武器やスラスターのSEは映画と同じなのはもちろん、何気にプラモデルなど立体物で色分けや塗装がされていない胸部エアインテーク内や肩アーマー内、各部スラスター周辺などのミノフスキー・フライト・ユニットの発光部がゲーム内のモデルで再現されている。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 750 12hit 1200 4 5hit 1320 1 3hit 571 13hit 6600 各種防御・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 174 435 12hit 696 4 5hit 945 1 3hit 408 13hit 4369 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタック補正なし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 4回 1回 ビーム属性の4段格闘。3段目が2ヒットの5ヒット攻撃。踏み込み速度に優れる。回転切りは2段ヒットの攻撃で、空中で出すと前進しながらの攻撃になる。空中でのみ特格、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はサーベル、キック、サーベルの3段コンボ攻撃。ジャンプ(地上)、打上、打下、サブ1、サブ2へキャンセル可能。打ち下ろしは2段ヒット。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s スタンダードなビーム・ライフル。弾数が1発多いがリロード時間は6発タイプと同じ。 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 弾数 リロード時間 属性 2 16.0s 単発、貫通、即着弾、爆発とケルディムのGNスナイパーライフルと似た使い心地の武装。隙が少なく使いやすい。障害物越しに攻撃ができるのが便利。 特格・空中回転切りと交互キャンセルが可能。 サブ兵装2 3連装ミサイル 弾数 リロード時間 属性 2 22.0s マルチロック式のミサイル12発を正面に発射する。ミサイル系の中では同時発射数が多くヒット数が稼ぎやすい。 ジャンプ(地上)、特格、打上、打下、サブ1へキャンセル可能。 発生は少し遅いものの格闘後の密着状態なら落とさずに繋がるので弾数とブーストがある限りは格闘数回→サブ2の繰り返しでお手軽に永久ができる。 SPA 高機動攻撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 サーベル攻撃がヒットすると更に2回切り付けた後、ファンネルミサイル10発による追撃を加える、ビーム格闘と物理射撃のハイブリッドコンビネーション攻撃。 正面から当てても過半数の攻撃がバックアタックとなるのが特徴で威力が延びやすい。 初段を当てて派生さえすればファンネルミサイルは相手に追尾するので動きの早いMA相手に距離を開けられても当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 設計図Ⅱ 設計図Ⅲ 機体名 Ξガンダム 形式番号 RX-105 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット マフティー・ナビーユ・エリン 作品 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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【更新履歴】最新3件まで 09/07/06 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 サブ始動 サブ メイン8発 151 格闘に持ち込めない時に、側転を絡めるとこうなる サブ メイン12発 173 主に1対1の時にサブが決まった時に サブ (→)射撃CS 200 地上or低空限定。チャージゲージ調整と追撃がシビアだが高威力 サブ アシスト 136 混戦時などの咄嗟の追撃に サブ 空NNN→前 228 連続蹴り(前派生)の途中で強制ダウンにならない サブ 空NNN→横 225 サブ 空NNN→前→サブ ~246 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する前派生のヒット数によりダメージ変化 サブ 空NNN→後→サブ 233 サブがリロードされてからサブ派生をしないと失敗する 地上N格始動 地NNNNN→前→サブ 258 現時点での安定デスコン。前派生のHit数を調整しないとサブの爆発前にダウン 空中N格始動 空N→前→サブ 特射1段 ? 200↑ サブ 特射は爆発確定後即ND特射。特射2段目を高確率でスカるためNDして追撃を。前派生のHit数と最後の追撃により変化。魅せコン 空N→前(8Hit)→サブ 特射1段 サブ 250 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。受け身可能だが、ジャストタイミングだと受け身されても特射が当たる。特射Hit後即後ろNDサブ。遅いとダウン追撃(221)魅せコン 空N→横(2Hit)→サブ 特射 強制ダウン。魅せコン。相手が復帰すると恐らく決まらない。 空NN→前(3Hit)→サブ 特射 239 サブ 特射は爆発確定後即ND特射。魅せコン 空NN→後 空N→後 209 綱落としを2回行う、よく動くのでカットされにくい。前ND推奨 空NN→後(高高度でND)→空NN→横 185? 後派生叩きつけがカットされそうな時に。混戦時ではかなりのカット耐性。 空NN 空NN→後 194 強制ダウン 空NN→横(2Hit) 空NN→後 215 カット耐性重視、威力なかなか 空NNN 空N→後 204 空NNN→前 205 空NNN→前→サブ ~244 前派生のヒット数によりダメージ変化。5hit以下(?)だと受身可能 空NNN→前→サブ 特射 ~250 空N始動デスコン。前派生のHit数が多すぎると分身の2段目が入らない。サブは爆発する直前にND。 空NNN→横 202 空NNN→横(3Hit)→サブ 227 サブ派生はタイミングに注意。壁際や上り坂だと落としてしまう 空NNN→後 185 空NNN→後 空N 210 前ND推奨 空NNN→後→サブ 222 簡単なサブ派生コンボ 空NNN→後 サブ アシスト 240? 最速でもサブが入るか怪しい魅せコン 空NNNN→サブ 222 同上 空NNNN→サブ 特射 230前後 最終段をすぐサブ派生。サブは爆発する直前にND。空N始動デスコンよりも簡単に分身締めが出来る。 空NNN→前(ネットで捕獲して即ND) 207? 攻め継続、蹴り(前派生)のHit数により変動 空中横格始動 空横NN→前→サブ 212 前派生ヒット数によりダメージ変化。空中Nに比べてダメージが伸びない 空横NNN→前→サブ 234 壁際限定。前派生のヒット数を加減しないとサブの爆発前にダウン 空横NNN→後 211 きりもみダウン 空横N→後 N→後 202 きりもみダウン。綱落としを2回行うため、↑よりカット耐性は高い。 空横NNNN→サブ 232 壁際限定 特射始動 特射1段 空NN→前(5Hit)→サブスタン 特射 271 特射1段 空NNN→前(5Hit)→サブ 269 特射1段 空NNN→横 245 特射1段 空NNN→後 232 特射 空NN→横 226 非強制ダウン。 特射 空NN→横→サブ引寄 228 継続。 特射 空NN→後→サブ 236 特射 空NN→後 空N 233 特射 空NNN→後 239 戦術 他のMFと比べると、格闘コンボの威力や明鏡止水、バーサーカーモードなどの爆発力に乏しい。 しかしながら中距離からも攻め手があるため実は悲観するほど非力なわけではない 他のMFにはない射撃武装を活かしじっくりと戦うことが求められる。 この機体の強みは射撃CSとサブ射の2つ、この2つをいかに使うかでこの機体の真価が問われる。 CSは当たらなくても、爆風を嫌った相手の動きを制限したり 格闘に仕込む事により迎撃に対する保険が効くため、他格闘機とはまったく別の立ち回りが可能になる。 その気になれば、迎撃に見てから回避だけでなく迎撃見てから迎撃できたり。 ただ縦軸移動のCSじゃなく水平移動のNDで逃げないとヤバい武装があるのには注意が必要。 CSは縦軸の移動で誘導は切れてないため 高速発生の武装 (ZZ後ろ、ザク改アシスト)や 銃口補正が強力な武装(運命CS、初代CS、Zハイメガ) など「見てから」が間に合わない可能性のある武装があるのにも注意。 サブは回復したら常に投げるくらいでいい。 強誘導でリターンがデカイ上にリロードがかなり速いので、CSが溜まってなかったら常に撃つくらいで良い。 状況によるがCSよりも大切で、赤ロックにちょっと届かない緑ロックでも撃った方がいい場合も。 こちらの射程を理解しきれてない人の方が多いため、確実にステップさせることを強要できる。 相手にとって面倒と思わせるには充分な武装なため惜しみなく使っていこう。 立ち回りについては、他のMFの動きはそこまで参考にならない場合が多い。 他のMFと違い、そこそこの射撃能力があるため格闘に固執する必要も無く、機動力からズサキャンにそこまで頼る必要も無い。 格闘はCSを仕込まない場合は極端に狙わず、BR持ち万能機のように近距離での確定状況のみでも構わない。 火力は低くてもCS仕込みのおかげで格闘ゴリ押しがある程度可能なため充分にプレッシャーを与えることも可能。 格闘が当たった際には敵相方のロックを受けていなかったら、すかさずサブ射撃派生に繋げてダメージとダウン時間を稼ぐのも有り。 耐久が2000の中で高く、他の格闘機と違い後ろにも回れるため驚異的な生存力も持っている。 相手にとって「面倒だ」と思わせる動きがどれだけできるかが非常に重要な機体である。 僚機考察 MFながら中距離の攻め手も多いため、前衛・後衛とも十分にこなすことができるだろう。 ただ、射撃武装は発生が遅いためロックされていると避けられやすく、格闘も威力が低くリターンが小さい。 このため、相手の注意を引き付けてくれる機体や、高威力射撃を持つ機体との相性が良いだろう。 射撃・格闘とも当たった際の拘束時間は長いため、上記に加えてタイマンに強い機体だと尚良い。 近距離主体の機体と組んだ場合は、サブ射撃の誤射に注意しよう。 コスト3000 最も安定する組み合わせ。どの機体も相手の注意を引き付けやすい機体ばかりで闇討ちがやりやすい。 多彩な射撃を最大限に活かし、相方の後ろから嫌らしく攻撃しよう。 シュピーゲル先落ちのメリットはほとんどないので、後落ちは絶対。 νガンダム、キュベレイ どちらからか絶え間なく飛んでくる変則攻撃は嫌らしいの一言に尽きる。 お互い無理に近距離戦を挑む必要が小さいので、誤射の危険性が少ない点も○。 3000側の自衛力が高いので、耐久力調整は慎重に。 V2ガンダム 双方ともに高機動で、力を発揮できる距離が似てるためかなり相性が良い V2の射撃武装が豊富なため攻め手には困ることがないので前にいても後ろにいてもある程度戦える 忍者が不得手とするラストの追い込みもABがあるためかなり補ってもらえる ネットや爆雷もより映えるので地味に良いコンビである ガンダムX DVモードを多用するという前提に成り立つ組み合わせだが双方ともに武装の噛み合い方がすさまじい まず、ネット、ハモブレで相手をとらえた時のリターンが互いに高い上に取りこぼしが少ないという事 またGX、忍者共に相手を動かす事が出来る武装(ハモブレ、BZ, ネット、忍者射CS)を多く持つ点も評価できる 更にCSを仕込むため空中戦が主体になる忍者に対し DVモードのブーストからGXは地上戦が主体になる為、相手からすれば視点と対処がかなりうっとおしい事になる 1発で形勢を変える事のできるサテライト、ミリ残りの相手を殺しきれるBMG(ビームマシンガン) など忍者が足りない点をことごとく補うことのできるGXは3000の中でもかなりの相性の良さを誇る デスティニーガンダム 格闘寄り万能機体との組み合わせ。 ゴッドや∀と違い、中距離戦もこなせる為、敵との距離を詰めやすい。 また、デスティニーより上位の格闘機ともシュピーゲルなら渡り合えるので、苦手な敵を補えるのは大きい。 敵によって一緒に前線に出て行くか、CSやサブによる援護か、戦法を変えながら戦えれば敵に読ませにくくなるので、安定した戦いが可能になる。 コスト2000 コストオーバーの心配がなく、戦力ゲージの面では最も効率的な組み合わせ。 ただ、シュピーゲルのやることが増えてくるので双方の負担が3000機体と比べると大きい。 ガンダムヴァーチェ シュピーゲルが前線で戦い、ヴァーチェが後方から援護する形となる。 シュピーゲルの格闘は所要時間が長いため、格闘が当たったら自分ごと敵をGNバズーカで撃ち抜いてもらってもよい。 ヴァーチェが追われた場合は闇討ち格闘をしかけよう。 また、パージしてナドレになった場合は、万能機+格闘機のコンビとなるので、安定した戦いが可能になる。 敵機を分断して、シュピーゲルは格闘で、ナドレはトライアルシステムからのコンボを狙うと言った戦い方も面白い。 いずれにせよ、クセのあるコンビなのは間違いないので、気心の知れた相方で組まないと少々厳しいか。 コスト1000 ロックが自然にシュピーゲルに向きやすくなり、闇討ちがし辛くなるので安定した戦い方は難しい。 弾幕に定評のある機体よりも、誘導兵器でしっかりとよろけ(ダウン)を奪ってくれる相方が望ましい。 いずれにしてもシュピーゲルの生存力に勝敗がかかっていると言える。 ザク改 爆弾コンビ。 サブ、アシスト始動からの高火力コンボや強誘導の特射など、前述の条件を一通り揃えている。 あくまでダメージソースは相方のザク改と割り切って、シュピーゲルはザク改を狙ってくる敵に闇討ちをしかけよう。 狙われている時は無理せずにズサキャンなどを駆使して下がること。 VS.シュピーゲル対策 他のMFや格闘機のように、中距離以遠で無視することはしないように。 射撃はどれも誘導や銃口補正が強く、格闘間合い外でも有効なものばかり。 全体的に発生や弾速が遅いので、無視せずに適度に距離を維持しつつ弾幕を張り、相手のペースを崩していこう。 そして、射撃CSを交えたトリッキーな動きに翻弄されず、落ち着いて相手の硬直を取っていこう。 拘束時間の長い攻撃が多いが戦局をひっくり返すほどの爆発力はないため、攻撃を喰らっても慌てないこと。 武装解説 等はガンダムシュピーゲルへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker3/pages/48.html
ガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/185.html
武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※特射からの格闘は「特射N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「特射NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・特格・特射は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 ※4月27日のアップデートで特射の補正値が変化。それに伴い、下記記載の特射絡みのコンボダメは実際と大きく異なるので注意。 有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちらドラゴンコンボ 威力 備考 サブ始動 サブ≫メイン 100 基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い サブ≫サブ 72 たくさん撒いておくとたまに当たる サブ≫覚醒技 336 サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない サブ≫NNNN(前、後) 194~199 旗に2回当たると3段目で強制ダウン(155前後)。どれでも威力はほとんど変わらないので前派生推奨 サブ≫前N 特射 207 旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン サブ≫横NN 168 旗に2回当たっても全段入る(157)。1回なら非強制ダウン 特射始動 特射(1) 特格初段(メイン) 122(118) コンボの最後に決めたい 特射(1) NNNN 247 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。非強制ダウン 特射(1) NNNN(1HIT) 特射 254 N格最終段の突きをフルヒットさせると特射の蹴りが入らない 特射(1) NNN前 235 ↑よりカット耐性が微妙に上がるが… 特射(1) NNN後 特射 259 アプデでダメージが下がった 特射(1) 前N 特射 特格 277 最後を特射(1)〆で265大幅ダウン 特射(1) 横NN 特射 243 特射 メイン 155 敵相方に狙われていると思ったら。アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射 225 アプデで威力が249→225に。なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい 特射 NNN前 249 サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に 特射 前N 特射 262 主力。デスコン? 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大 特射 前N メイン 253 主力。手早く強制ダウン。最後を特格で255 特射N NNN 229 アプデ後の計算値 特射N 横NN 226 上に同じ 特射N 後 175 特射N 特射N 特射 234 アプデでダメージが255→234に 特射NN 特射NNN 240 アプデによる特射の性能変化で256→240に 特射NN 前N 234 特射NN 特射NN 特格初段or後格 242 後格はガードが間に合うかも 特射NN 特射(1hit) 特射NNN 246 蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。アプデで267→246に N格始動 N 横NN 198 Nor横 NNN前 224 NN(1) 横NN 211 NN(1) 特射NNN 229 NN(1) 横N 特射 223 NN(横N) 特格初段 後格 ??? カット耐性重視 NN NNN 226 NN 特射NNN 235 NN(横N) NN 203 攻め継続 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い NNN メイン(特格初段) 209 キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能 NNNN(1hit) メイン 234 NNNN 特射 248 前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない NNN射撃派生≫メイン 229 NNN射撃派生≫特 230 NNN後派生 特 250 主力。 NNN後派生 メイン 249 主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に NNN後派生 特射(1) 特射 255 ブーストに余力がある時の一押し。アプデで261→255に NNN後派生 特射(1)*2 特格 255 ↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。アプデで261→255に 横格始動 横N(1hit) 特射NN 217 横N(1hit) 横NN 211 横N 特射NNN 234 主力。特射で移動するので、若干のカット耐性を得る 横N 横NN(1hit) 208 横N 横N 特格 228 横始動のカット耐性重視コン。ダメもそれなり。 横N 前N 219 前格によるカット耐性あり 横NN(1hit) 前N 230 前格闘始動 前(3hit前後) 前(3hit前後) 前(3hit前後)... 204 ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも 前 横NN 210 前 NNN後 257 前初段はフルヒットさせない 前 NNN前 248 同上 前 特射NNN 231 カット耐性重視。ブーストが有れば↓ 前 特射N 特射N 248 カット耐性良好 前N メイン 209 前N 前N 243 前2回目がカス当たりすると入る 前N 特射 特射 266 前始動デスコン? BD格闘始動 BD格(3hit) 特射NNN 221 地上からでも入る BD格(3hit) 特射 特射 特格 238 威力は高いがブースト消費が激しい BD格(3hit) 前N メインor特格 235 地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か BD格(5hit) 前N 207 BD格(6hit) 特射N 188 その他始動 特 メイン 140 ダウン追い打ちで無い 後 特射N 173 後 特射 特射 210 ここまで伸ばすこともできる 覚醒限定 メイン≫メイン 162 ダウン追い打ちでない NNNN(1hit) 特射 特格 294 NNN後 特射(1) 308 NNN後 特射(1) 特格 305 あまりダメが伸びない 横N>横NN 269 覚醒中のダウン値軽減でようやく入る 横NN 特射 特格 306 横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い 後 特射NNN 265 覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい 特射(1) 前N 前N 320 前格の当たり方により変動 特射(1) 前N 特射 特射 330 特射(1) 前N 特射(1) 特射 特格 345 特射(1)から覚醒で335? 特射 NNN前 303 ブースト消費極少・高火力・サーチ変え対応の簡単コンボ頭の隅に置いておくと役に立つ場面がある NNN後で309 前派生を推奨 特射 横NN メイン 305 メインは前BDから目押し。そこそこ動く 特射 特射 前N 306 ↓と使い分けるといい 特射 特射 特射N 特格 313 特射 特射 特射 特射 312 アプデでダメージが下がった 特射 特射 特射(1) 特射 特射 324 高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。 特射N 特射N 特射N 280 特射(N) 前N 特射 310 特射 は横ステ、前N は前ステ安定。 特射NNN 前N 311 前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす 前N 前サブ≫真・流星胡蝶剣 349 ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り 特射 前 特格(サーチ替え) (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 363 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須で操作も多少複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。 特射NNN (サーチ替え)特格 (サーチ戻し)真・流星胡蝶剣 357 上記コンボ動画出典。敵相方が緑ロックが必須。 はニュートラル、胡蝶剣は最速後ステで。 特格(最速) 真・流星胡蝶剣 356 真の最速を極めれば、もはやサーチ替えも不要。敵相方が赤ロックであろうが、全キャラ中最強の覚醒技"真・流星胡蝶剣"で敵は絶命する。 戦術 カテゴリ上は格闘機だが、運用法に関して言えば通常の格闘機とはかなり違う。 他の格闘機と同じ気持ちで使っている様では少林寺再興への道は遠い。 射撃は中々優秀で格闘は何とも言えない。多少強引だが前作で言う忍者的なポジション。 この機体の持ち味は「メインの高い与ダウン性能」と「サブを使用した妨害能力」にある。 前者の特徴を活かせば容易に片追いの状況を作り出すことができ、後者の特徴は相手のペースを乱したりチームワークの分断に役立つ。 だがサブは赤ロック距離でなければほぼ機能せず、メインを当てるにしても接近しなければならない。 更にドラゴンには距離を詰める布石のような武装を有さないため、相手によっては接近すら厳しい。 この辺りは持ち前の機動力と虹ステを如何に駆使するかに懸かっている。 この機体が活躍するには相方とのチームワークが必要不可欠となる。 相方がロックを集め、その隙にドラゴンが射程距離まで接近して援護…という流れがドラゴンにとっての必勝パターン。 格闘機の基本的な本分は闇討ちなのだが、本機はその傾向が桁違いに強いと言える。 まずは接近。とにかく接近しなければ始まらない。 味方にロックを集めてもらい、その隙に接近しフラッグで相手の動きを制限。隙をついてダウンを奪い片追いで畳み掛ける。 勿論格闘や特射を狙いフルコンボでダメージを奪うのも大事。〆にメインで相手を弾き飛ばせば、片追いしっぱなしも夢ではない。 サブとドラゴンクローで相手のチームワークをかき乱すことができれば、後はこちらのペースだ。 格闘機ながら格闘の性能は良いとは言えない。状況によってはメインとサブしか使えない、という場面に陥ることも多い。 だがそれはいわば耐えるとき。欲張らずにメインでダウンをとろう。 この機体は単騎で状況を覆せる機体ではない。しかし流れを作ることに関しては優秀。大局を見据えよう。 敵機体別対策 射撃機体 中距離以遠でまともに機能する武装がないため、逃げ撃ちを徹底してくる相手の対処は難しい。 特にストライクフリーダム、V2、νガンダムなど3000機体になるとドラゴンの機動力をもってしても単機で追いかけることは困難。 高誘導兵器で一方的に攻撃されるのが辛いので、射撃戦には付き合わないこと。 相手が手を出したくなるような間合いを保ち、深追いしてきて隙を晒すか、旗や相方の攻撃に引っ掛かったところで片追いに持ち込めば良い。 どうしても手数で劣り、闇討ちや覚醒などの少ないチャンスで確実にダメージを取っていかなければならないため、正直言って相方への依存度は高い。 連携が取れていないと苦戦することになるだろう。 格闘機体 ドラゴンが比較的得意とするタイプ。メインによる迎撃は、格闘機によくあるスーパーアーマーやバリア武装を使った強引な攻めも無効化できる。 ただし格闘迎撃を完全にメインだけに頼ってしまうのは考えもの。 格闘を虹ステして追いかけてくる相手に対し、メインはどうしてもBDでのキャンセルが必要となるため、こちらが先にブースト切れを起こす可能性が高い(特にマスターやグフカスなど) またダメージ自体は大したことないため、相手に強気な攻めを許してしまう。 直線的な格闘には思い切って特射をぶつけるなど、近距離でも選択の幅を広げておきたい。 後格虹ステを駆使して高跳びし、格闘で追ってきた相手とすれ違いざまに着地すると非常に有利な状況を作ることができるので、覚えておこう(フルクロスのような上方向に強い機体に対してはリスクがあるが) もう一つ問題になるのは僚機が喰らった格闘のカット。一応メインやBD格があるにはあるが、どちらもある程度近づかなければならず、サーチ変え格闘のリスクに晒されることになる。 カットに成功したとしても与えるダメージはあまり高くないので、余程の高威力コンボやほとんど動かない格闘でなければ、割り切って出し切り後の隙を狙った方が良いかもしれない。 できればこちらがロックを集めて僚機の負担を減らしてあげたい。 考察 + 旧考察・稼働当初~4月27日 2000コストの格闘機の中でも、現状苦しい立場に立たされていることは否めない。 確かにその機動力や妨害に適したフラッグなど、光る部分は多いのだが、その他のデメリットや問題が大きな足枷になってしまっている。 まず、顕著な問題として 格闘の布石となり得る射撃がなく、殆どの場合格闘は直撃を狙いに行くしかない X1改の鞭や、各種機体の弾幕などでただでさえ短いロック距離に相手を捉えられない という大きな問題がある。 前者に関しては、同コストの格闘機であるスサノオ・レッドフレーム・GP02・エクシアがそれなりの射撃手段を持っているのに対し、この機体にはそれが欠けている。 スサノオの2種の射撃は近距離でしか機能しづらいがどちらも格闘への布石になり得るし、レッドフレームはBR・CSという2つの硬直を取りやすい武器を持っている。 GP02も優秀なバルカンとそこそこの性能のアシスト、そして相手へのプレッシャーや一撃必殺の切り札として圧倒的存在感を放つアトミックバズーカと手札が豊富。 12月のアップデートで追加されたエクシアは、2000格闘機では破格の「動きながら撃てるBR」を持ち、その上スタン属性のサブ射撃も持っている。 それに対し、メインのドラゴンクローは素直に飛んでいく武装ではあるが、当たれば相手は強制ダウン。その上ダメージもお世辞にも高いとは言えない。 サブ射撃は性質が特殊で相手の隙を見てから刺せるような武装ではなく、格闘の布石としての利用は難しい。 そのため格闘は基本的に素で当てるのを狙わなくてはいけないし、そのためには接近し少なくともサブが機能する射程まで近づかねばならない。 ただアプデで特射の信頼性が上がったのでこれを絡めれば少しはマシになると思われる。 後者はこの機体の問題というよりは環境の問題である。 格闘機を容易に拒否できるX1改を始めとし、各種ファンネル機体、機動力の高さに加えて強力な射撃を多数有するV2(AB)やZ。 そして自身、さらには僚機に格闘耐性を付与してしまうばかりかメインを始めとする各種射撃で接近そのものすら困難にするケルディムなど、格闘機には厳しい環境が続いている。 更にはX1同様拒否能力が高く、格闘性能でも軒並み上回るマスターの登場でより肩身が狭くなってしまった。 これにより接近が容易でないばかりか、仮に接近できたとしても返り討ちに会ってしまう場合も多い。 そしてドラゴンの不遇に現在拍車をかけているのが、各種格闘も決して優秀とは言えないという点である。 モーションが長くヒット数が多いドラゴンの格闘はカット耐性が格闘機の中でもかなり低く、その上判定や突進速度なども飛び抜けて優秀とは言えない。 特に判定の弱さは致命的で、「(敵機体)に後出しで潰された」という報告は少なくない。 一応判定が強い、またはカット耐性に優れた格闘もあるのだがそれらの格闘は総じてコンボの発展性に乏しい。 つまり、「大ダメージを狙うには判定の弱い格闘を振るしかなく、判定の強い格闘は安い」というジレンマを抱えているのだ。 先程例に上げた格闘機が総合的に優秀な格闘(RFの横格や02の横格など)や、攻撃速度やカット耐性に秀でた格闘及びコンボを持っている中、この格闘性能は寂しいものがある。 「格闘機でありながらクロスレンジではほかに一歩劣る」というこのジレンマは、間合い調整の難しさにも直結している。 だが、この機体には他の機体にない長所として「奪ダウン力の高さ」がある。 ドラゴンクローのおかげで、ダメージは置いておくとして相手から容易に強制ダウンを奪うことができるのだ。 このためドラゴンは「容易に片追いの状況を作り出しやすい」「起き攻めに移行しやすい」という長所を持っている。 また、サブ射による妨害能力・起き攻め能力もなかなか強力で機体にもよるが、相手の動きを容易に制限することができる。 このことを踏まえると、他の格闘機体よりも裏方的な立ち回りを要求される。 それこそサイ・サイシーの様にちょろちょろ動き回って相手が嫌がりそうな場面を積極的に作るのが大事。 コンビを組む機体についても気を配らねばならず「相方ゲー」の側面が他機体よりも強い。 ドラゴンの性能を引き出すには、ドラゴンのことを理解してくれる固定相方は必須だろう。 全国のガンダムファイターが希望を胸に待ち焦がれた11/29のアップデートで「一応」は強化されたものの、本当に微妙な内容で汚名返上できるほどの劇的革新には至らなかった。 それどころか頼みの綱のドラゴンクローが銃口補正が弾速に追いつかなくなり、逆にパワーダウンしてしまった。 それに加え、要所要所で活躍していた小技の後格ズサキャンが弱体化と、せっかくのパワーアップも台無しになってしまった。 一部では「ゲームに参加できてない」と辛辣なコメントを浴びせられることもあるこの機体に、明日はあるのか。 それは全国のガンダムファイターの研究と、バンダイナムコの調整チームの腕にかかっていると言っても過言ではない。 なおドラゴンクローの銃口補正は、前述の辛辣なコメントに対しての反省としてか、4/27のアップデートで、強化という方向で調整された。 カテゴリ上はMFの純格闘機だが全機体でも屈指の特殊な機体。稼働から長らくぶっちぎりで不憫な機体であったが、アップデートを重ねて伸びつつある。 単発強制ダウンのメイン、設置式サブ、射撃とも格闘とも言える特射、格闘としてはやや頼りないが使い所が多い格闘群etc・・・ この機体の数々の特徴の詳しくは他ページ参照である。予習なしで対人に突っ込むのは自殺行為に近い。 高コストと組んだ際に求められる自衛・生存力を非常に高いレベルで所持しているが、援護能力は高コ側と息が合わないと発揮し辛い一面が。 同コスト以下と組んだ場合は死ぬ気で荒らしていく事になるが、ダメージとダウン取りのさじ加減に苦労する事となる。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。 テクニック 後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので仕様は中距離以遠に限られるか。 アップデートで隙が増大したため使用できる局面はより少なくなった。 特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むと[[ステージ]]の端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで地上判定のステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 + 少林寺的な旗講座 【万能守備型】 敵 旗旗旗 龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗 敵 龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】 敵 龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】 旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 龍 起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】 旗 敵旗 旗 龍 中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗 龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗 敵 旗旗旗 龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】 旗旗旗 旗 旗 旗 敵 旗 旗 旗 旗旗旗 龍 相手は死ぬ。 僚機考察 格闘機群の中でも、特に闇討ち傾向が強いドラゴン。 援護を受けながら前に出るというよりも、前に出て行く機体についていくのが望ましいか。 火力が高く、闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 さらにフラッグに当たった相手に高威力の追撃を入れられる相方だと面白い。 3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りも必要ないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるが そのマニュアルすらできないようでは意味がない。基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 ダブルオーガンダム 生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。相性はなかなかに良い。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが非常に良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 2500 ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。 ゴッドの覚醒中の火力は3000クラスなので、ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 ケルディムガンダム 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 2000 ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 1000 ラゴゥ 1000コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1000の中では抜群に相性がいい。 VS.対策 フラッグは多少の高度で全てかわせる。迂闊に低高度で飛び回っていると引っかかることもあるので注意。 特に地走系は真後ろや横への移動時は気をつけよう。 一箇所をウロウロするのも避けたい。旗だらけで着地しようにもできないなんてことに繋がる。 また単発ダウンのメインがあるので相手の射程内ならスパアマは当てにしないほうが良い。 格闘自体はそこまで強力ではないので自信があるなら射撃で牽制しながら格闘に移るのも手。 格闘迎撃としてのメインは非常に恐ろしいが、ダメージは低いので2・3回迎撃されても最終的に1コンボで黒字になったりする。 実用的になった特射で着地を取られるのが怖いが、特射なら着地間際に1発BRを撃てば相討ち可能。 メイン・特射は性質上、起き攻めされて真後ろに逃げるとモロに当たるのでそれだけは避けよう。 基本的にドラゴンは単体でのプレッシャーは低い方だが、厄介なのは高コストなどの連携が絡んできた場合。 メインやサブに当たれば当たるほど味方が片追いの脅威に晒され、真正面からでは振れない格闘も闇討ちでは怖い。 当然ある程度は目を配っておきたいが、いざ狙ってみると高い機動力と耐久力、後格の暴れにより、妙に生存力がある。 そのため無理して追いかけるよりも、弾幕で牽制し仕事ができる距離から離す方が対処は楽だろう。 カットが非常に苦手な機体なので、敵の相方には格闘を狙っていくのも良い。 上手なドラゴン使いほど黒子に徹して相方に仕事をさせてくるが、逆に一度連携を崩してしまえば、火力が低いこともあり押し切ることは十分可能。 ただし明鏡止水を忘れてはならない。あっという間に戦況をひっくり返す火力を得るので、この時ばかりは全力で迎撃すること。 武装解説についてはドラゴンガンダムへ 情報のソースなどについてはドラゴンガンダム(検証)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ドラゴンガンダム Part.1
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正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1