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正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:○ 地走型BD ビーム・ライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 射撃CS ミサイル・ランチャー - 59~157 ミサイルを6連射 サブ射撃 倍返しだぁ!! 80 155 足を止めてバルカン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 鈍足を付与するネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー2連射 特殊格闘 武装切替 - - キャノンモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN 158 威力低め 派生 腕ちぎり N後NN後 164195 砂埃ダウン 前格闘 突き 前 76 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 威力低め 派生 腕ちぎり 横後横N後 164191 砂埃ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 100 射撃ガード有り BD格闘 タックル BD中前 85 空振りでも使用可能 派生 ロケットランチャー BD中前射 165 強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 途中でCモードに換装する乱舞当たり方によってダメージ変動 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 射撃CS 180mmキャノン【移動撃ち】 - 120 スライド移動しながら射撃 サブ射撃 砲撃モード 120 地上でのみ使用可能 特殊射撃 ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 3 8~84 BRモードと共通 50 70~126 特殊格闘 武装切替 - - BRモードに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き刺し→撃ち上げ N 136 180mmキャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 打ち上げる 派生 180mmキャノン 前射 145 空振りでも使用可能 横格闘 横薙ぎ→蹴り→斬り払い 横NN 151 BRモードと共通 派生 腕ちぎり 横後横N後 164184 後格闘 格闘カウンター 後 100 BRモードと共通 BD格闘 タックル BD中前 80 BRモードより威力が落ちる 派生 180mmキャノン BD中前射 160 モーションは異なるが同威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ビーム・サーベル連続攻撃 3ボタン同時押し 279/242/269/263 使用と同時にBRモードに換装 ビーム・ライフルモード 180mmキャノンモード 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態について 射撃武器【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出レバーN:ホバートラック 呼出 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 【BR時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン 【両形態横格闘】払い→キック→払い 【両形態後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】タックル バーストアタックビーム・サーベル連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 機動戦士ガンダム第08MS小隊よりシロー・アマダが搭乗するガンダムEz8が継続参戦。 中破した陸戦型ガンダムのシロー機を現地改修したMS。補修用パーツの供給が十分でなかったため、ジャンクパーツなども利用されている。 陸戦型ガンダムの運用で浮上した問題点をフィードバックし、固定武装や装甲形状の変更も行なわれている。 今作でもビーム・ライフルモード(BRモード)と180mmキャノンモード(Cモード)の2形態を切り替えて戦う射撃寄り万能機。 武装モードによってメイン射撃、サブ射撃、N格闘、前格闘が変化する。 今作では両モードに射撃CSが追加されている。 BRモードは中近距離、Cモードは遠距離で力を発揮するが、 フワステなどの影響で上位コストに比べると遠距離圏でのプレッシャー(特に火力)はそこまで高くなく、その気になればガン無視も難しくないレベル。 キャノンでの砲撃のみならず、BRモードである程度走りまわり、チクチクと刺す事も重要。 地走かつ低耐久の関係上常に事故と隣り合わせで、射撃機に見られると厳しい点もある為、使いこなすには時間がかかるかもしれない。 このためコスト1500の常ではあるが、相方への負担はかなり大きい部類。 状況に合わせて隊員に援護を要請し、自身も仲間を守り生きて帰れるようにしよう。 リザルトポーズ BRモード時 立ち姿でBRを掲げる。 BRモード覚醒時 片膝をつき盾とBRを構える。 Cモード時 狙撃モーションでリロードを行い銃身をカメラに向ける。 Cモード覚醒時 覚醒時仁王立ちで180mmキャノンをドンと立てる。 いずれも通常時は陸戦型ガンダム ジム頭が両脇に立ち、覚醒時はそれに加えてホバートラックが正面に追加される。 敗北時 キャンセルルート 【共通】 各特射→特格 特格→BD格、覚醒技を除く全て(接地中は左右特射、後格へのキャンセルは不可) 格闘後派生→サブ 【BRモード時】 メイン→サブ、各特射、特格 CS→特格 サブ→各特射、特格 【Cモード時】 メイン→各特射、特格 CS→各特射、特格 N格闘出し切り後→BD格除く全行動 前格射撃派生→BD格除く全行動 MBONからの変更点 【共通】 特殊射撃 リロード短縮(10秒→6秒)。 覚醒技 GVS仕様に。 【BRモード】 射撃CS 追加。ミサイル6連射。 格闘 GVS仕様に。 【Cモード】 メイン、サブ 誘導低下? 射撃CS 追加。GVS特射。 2019/01/31 アップデート詳細 【共通】 レバー右特殊射撃 銃口補正向上、弾速向上、誘導性能上昇。半回転ダウンになり、ダウン値低下。 横格闘 発生速度向上。 後格闘 成立時にN、前、横、特殊格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い、ヒット時の敵機の挙動を変更。 覚醒技 特定の状況で最後までヒットしなかった不具合を修正。 【BRモード】 射撃CS 弾速向上、誘導を切られるまで銃口補正がかかり続けるように。 BD格闘射撃派生 ヒット時の敵機の挙動を打ち上がるように変更。 【Cモード】 射撃CS チャージ時間短縮(-0.5秒)、誘導性能上昇、ダメージ増加。 サブ射撃 ダメージ増加、ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。 N格闘 発生速度向上、1段目ヒット時相手がダウンした場合に落下するように。 各形態について BRモードは性能のいいBR、迎撃のサブと、1500万能機としてそこそこの性能。 地上BDは最速連打で7回吹かすことができる。 Cモードと比べ機動力が高く慣性の乗りもよい為、攻めも逃げもそつなくこなすことができる。 CモードはBRモードと比べてロック距離が延び、メイン・サブも遠距離戦向けの性能になる。 BRモードより多少ブースト効率が落ちており、ブーストいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒしたりするので注意。 地上BDは連続7回ギリギリいけるかいけないか程度。 ショートステップの距離が短くなり、範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心ともなく、迎撃性能もそこまでではないので近寄られそうなときは素直にBRモードに換装しよう。 射撃武器 【BR時メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 高コスト並みの威力を持ったBR。 着地取り、迎撃、カットと基本的な事は問題無く行える。 キャノン時もリロードはされるが、他換装機同様リロード時間はやや遅くなる。(約1.5倍?) キャノンの誘導が落ちたため、前作以上にお世話になる。 ただ弾が6発しかないので、ズンダばかりしているとすぐ枯渇することになる。 キャンセルルートを生かして右特射や特格メイン、近距離ではBD格を差し込む等で節約していこう。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【BR時射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 0.9(0.8/0.1)/1発][補正率 75%(-15%/-10%)/1発] 新規武装。左手に持ったランチャーからミサイルを6連射する。GVSの2連射とは別物。 接地を維持しながら使用可能。特格へキャンセル可能。 キャノン時のCSとゲージを共有しており、換装してもゲージが維持される。 1発につき弾頭50、爆風10ダメージ。 全て撃ち切るまで3秒ほどかかる。 撃ち始めに慣性が乗るが、3発目を撃つ頃には慣性が消える。 動作時間が長いため、状況によっては早めのキャンセルを推奨。 銃口補正がやや甘く、誘導のかかり始めも赤ロックギリギリまで飛んでから曲がり始める為、近距離よりもやや離れた位置が適正距離か。 1/31のアップデートで弾速が上昇し、誘導を切られるまでは銃口補正が掛かり続けるようになった為、全体的なひっかけ性能が上がった。 【BR時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 3.5秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.25*20)?][補正率 -5*20%?] 右手に100mmマシンガンを持ち、頭部バルカン、12.7mm対歩兵用旋回式バルカンと共に一斉連射。 第10話、ノリスのグフカスタム相手に行った技。 1クリック20発、4Hitよろけで19Hitで強制ダウン。 長押しで80連射可能。 長押し中は誘導を切られても、一定弾数毎に再度銃口補正と誘導がかかり直す。 レバー入力でゆっくりと曲げ撃ちが可能だが、手動で曲げた後は銃口補正がかからなくなる。 接地撃ちが可能で、地上で撃つ場合はブーストを消費しない。 主な使用法は、前面への判定の広さとMG系の銃口補正と誘導がかかり直す特性を活かした格闘迎撃。 曲げ撃ち入力を活かした移動先を読んでのミリ殺し等も有効。 発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと僅かながら射撃始動の格闘への耐性が上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 敵との距離や敵機体の大きさによっては当たるタイミングがズレる為、ダメージがややブレることがある。 発射場所により威力が違う?(1Hit15、2Hitで22) 構えた瞬間(発射前)から任意のタイミングで特射、特格にキャンセル可能。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めてキャノンを撃つ。 サブ射撃と弾数共有。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 緩い山なりの軌道で飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 特射、特格へキャンセル可能。 【C時射撃CS】180mmキャノン【移動撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] GVSからの新規武装。レバーNで後、レバー横で入力方向に移動しながらキャノンを撃つ。接地撃ち可能。 ゲージの消失はボタンを離して移動を始めた瞬間なので、BDCが早いとキャノンを撃つ前にキャンセルしてしまう。 BRCSとゲージを共有している。 メインが手動リロードなのでリロードのついでくらいにしかチャージを意識する事が無いかもしれないが、Nは敵から距離を取りながら、横は軸をずらしながら砲撃が出来る。 また、メインサブの5発を数えられた場合でも、6発目で不意を突くことができる。 アップデートで誘導が上昇し、威力がサブと同等になった。 チャージ速度も短縮したのでセカイン等立ち回りに織り交ぜやすくなった。 各特射、特格へキャンセル可能。 【C時サブ射撃】砲撃モード [メイン射撃と弾数共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、以降射撃入力で180mmキャノンを連射出来る。 砲撃モード中に手動リロードした場合は砲撃モードが維持される。 移動やメイン以外の武装入力、被弾でモード解除。 こちらは45度ほどの角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はズンダより若干遅いが、逆にねちっこい弾幕が自動で張れる。 空中では使用不可で、入力した場合はメインが出る。 メインと弾数を共有しており、ダウン値などはそのままだが威力は120に増加する。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 大体相手のロックオンマーカーが1/3ほど隠れていると撃ち方が変わる。 この砲撃はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 前作より誘導が落ちている? しかし、まだ下方向への誘導は中々ある為着地取りにお世話になる。 メイン射撃でも触れたが、誘導の低下は弱体化というより誘導の変更もしくは強化と受け取る方が良いだろう。 着地取りを円滑にする為、アシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 相手よりも上を取っている状態で近距離でサブを撃つと、弾が相手の頭上を通り抜けて当たらないことがある。 状況限定かつ近距離でキャノンを撃つことはそうそうないが、BR→特格→サブでダウンを取る際などは注意。 この機体で唯一特格キャンセルできない武装となっており、この特性はキャノン弾切れ時にサブでリロードした場合のリロードモーションにも適用される。(=リロードモーションも特格キャンセルできない) 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/3発] 08小隊の仲間を呼び出して援護射撃を行わせる。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全てEz8の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 滑り特射に対応しているが、接地中に出すと慣性が消失しブースト一回分のゲージを無駄にしてしまう為、地上での入力には注意。 接地状態からステップ→特射で形態を維持したままブースト回復できるので、特格と使い分けて立ち回るとよい。 ただしアッガイ等のように空撃ちモーションは存在しないので、リロード中は使えないことに注意。 全てのアシストから特格へキャンセル可能。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト/実弾][3hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)][補正率 25%(-5*15%)] ミケルとエレドアの乗るホバートラックが前進しながら機銃での援護を行う。 1Hit8、フルヒット84。 集弾率が良く、狙った所にまっすぐ射撃を行ってくれる。 弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。牽制、射線の形成などに有効。 MG属性だが発射中の再誘導はしない。 射角が存在するようで、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットよりは、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 だがキャノン形態の際はこれに頼らざるを得ないことも多い。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト/実弾][弱スタン+鈍足効果][ダウン値 1.2][補正率 -20%] カレン機のジム頭がネットガンを射出。 1Hit50ダメージで、ヒット時には弱スタンと共に約5秒の鈍足状態を付与する。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、追撃やコンボの〆に適している。 弱スタンの為攻め継続にも使用可能。 発生は早い部類だが、誘導がほぼ無い。 少しの高低差で外す事もあれば、斜め前BDからのメイン→左特のキャンセルが外れることも多々ある。 近距離で撃ち合いになった場合注意。 また弾速も早いとは言えない為、近距離以遠はキャンセルで出しても盾が間に合うこともある。 かける際はしっかり当たったか確認するのが吉。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない。 良く聞くとヒットした瞬間「ファサッ」とSEが鳴る。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト/実弾][半回転ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 ミサイルとしては弾速が速く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 アップデートで半回転ダウンとなり、ダウン値が低下(2?→1.5)。 更に銃口補正、弾速、誘導も上昇した。 【特殊格闘】武装切替 BRモードからCモードへ、CモードからBRモードへ換装する。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復するEz8の生命線となる。 ほぼ全ての行動から特格にキャンセルでき、ほぼ全ての行動へキャンセルが可能。 換装からのキャンセル行動にはキャンセル補正がかからない模様。 換装硬直のCSCは不可。(硬直中にボタンを離した場合、着地硬直中に離した時と同様ゲージが減少し始める) また、接地中は左右特射と後格へのキャンセルが不可能?(要検証) シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗る為隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと、殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 Cモード時換装→BRで自由落下可能。 他機体のキャンセル落下より浮上の手間も隙も大きいが、逆を言えばその手の物と違った着地の誤魔化しが効くとも言える。 接地したまま使えば射角内ならばズサキャンにもなる。 換装自体のBG消費はゼロで尚且つ足が止まる武装扱いなので、BGミリ残しの状態でも換装を挟めば自由落下中などジャンプ受付を飛ばしてのBDが可能。 BGミリ残し自由落下接地後に再換装からBDで1回余分に動くことが出来、接地も出来る為そこから盾なり換装で回復するなりであがくことも出来る。 特格→特格へのキャンセルを空中で行うとBGが空の場合でも空中に浮き続けることが出来る。 更に敵が真下辺りに居る状態でCモードメイン→特格→特格→Cモードメインと繰り返すことで発射時の反動により上昇していく。 1500コスゆえにどうしても高飛びせざるをえない状況は存在するので、覚えておいて損は無い。 始めのCモードメインを赤ロックで撃てば、上昇により緑ロックに変わっても相手に誘導を切られない限りメインは誘導性能を持ったままになる。 格闘 【BR時通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り 標準的な3段格闘。初段の伸びはやや短い。3段目で視点変更。 浮きが低く、出し切りからの追撃は覚醒中でも壁際限定。 1・2段目から後派生、任意段から特格キャンセル可能。 受付時間が非常に長く、サーベルのエフェクトが消えかけていても派生する事が可能。 本機は後派生の性能が高いため、ダウン値に余裕がある限り派生を優先して使いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 112(65%) 65(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 158(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BR時N格・両形態横格後派生】腕ちぎり BRN格闘・両形態横格闘の1、2段目から派生可能。 千切った左腕を2回叩きつける。2段目で視点変更。ちゃんと入力しないと2段目は出ない。 第10話でノリスのグフ・カスタムへ反撃したシーンの再現。 補正率はGVSでの調整がコンバートされ、ダメージを大きく伸ばせる高性能派生となった。 コンボルートにもよるが、初段が当たったら即派生を狙ったほうがダメージを伸ばしやすい。 相手を坂の方向に吹き飛ばした場合限定で、出し切りから右ステネットがつながる。 後派生任意段からサブ、特格にキャンセル可能。 派生さえできればオバヒでもコンボを完走することができる。 キャノンN格へつなぐ場合、タイミングによっては途中でN格の伸びが終わるため注意が必要。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 横N 1段目 2段目 ┗後派生 腕ちぎり 112(68%) 155(53%) 151(53%) 65(-12%) 2.0 2.3 0.3 膝つきよろけ 腕ちぎり 164(56%) 195(41%) 191(41%) 20(-3%)*4 2.8 3.1 0.2*4 砂埃ダウン 【C時通常格闘】砲身突き刺し→撃ち上げ 砲身を突き刺し、持ち上げてからそのまま撃つ。持ち上げ動作から視点変更。 伸びがかなり良好な上、出し切った後も長く滑る。 他の格闘よりかち合いに強く、油断している相手には十分狙える性能。 地上で使用した場合は、相手が空中にいても接地状態を維持したまま踏み込む(踏み込み動作で高度を合わせてくれない)と言う珍しい性質を持つ。 地上踏み込み中に段差から落ちたら動作を中断して落下、途中で赤ステした場合は接地状態を維持、空振りした場合は浮いた状態になる。 空中で使用した場合は、普通の格闘と同じく素直に敵と高度を合わせる様に踏み込む。 攻撃判定が発生した瞬間に接地判定が切れるため、緑距離での空振り最速ステでズサキャンといった試みは不可能。 前格・BD格闘の射撃派生と違いキャノン部分も格闘扱い。そのため赤ステ可能で、射撃バリアを無視してダメージが入る。 突き刺しのダウン値がほとんど無いので、ダウン値ぎりぎりでもダメージ水増ししつつ打ち上げダウンを取る事が出来る。 アップデートで発生が早くなり、ほかの掴み格闘同様初段で強制ダウンorダウン追撃した場合モーションが終了するようになった。 BD格射撃派生同様、モーションの終わり際にBD格を除くすべての行動にキャンセルすることが可能。 CSCする場合はややディレイをかけると安定する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み 射撃 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【BR時前格闘】突き 多段ヒットする突き1段。視点変更なし。 最終話でアプサラスIIIに仕掛けた再現。 キャノンN格と同じく、平均的な伸びと長い滑りを持つ。 砂埃ダウンでやや浮かす形に変更された為、放置や追撃が狙いやすくなった。 命中から特格キャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)*5 1.75 0.35*5 砂埃ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 右足で蹴り上げる1段格闘。視点変更なし。 伸びは短めで、BR時N格と同程度。 初段ダウン属性なので相打ちになっても反撃されにくいのがメリット。 威力の低さからBD格の下位互換ではあるが、虹から使いやすい関係でコンボでのカット耐性はこっちの方が僅かに上。 【C時前格/両形態BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン BRモードではロケットランチャーを、Cモードでは180mmキャノンを撃つ。 どちらの形態でも単発100ダメージなので、コンボの〆に使いやすい。 格闘が当たらなくても派生可能。ただし弾は誘導しないため能動的な命中は狙えない。 ダウン値が非常に高く、非覚醒時は空振り派生の直撃でも強制ダウンする。 アップデートでロケットランチャーの打ち上げ方向が変化。 真上に打ち上げるようになったが、奥には吹き飛ばなくなった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン 【両形態横格闘】払い→キック→払い どちらの形態でも使用可能な3段格闘。視点変更なし。 初段の伸びはBR時Nと同程度でやや短め。キャノン時でも性能は変わらないため振り易い。 吹き飛ばすベクトルが斜め上方向の為、コンボパーツとしても非常に優秀。 前ステor横ステで追撃可能。ただし横ステは最速でないと間に合わない。前BDからBD格闘も入る。 初段からN格同様の後派生、特格キャンセルが可能。 2段目以降の威力が低いため、当たった場合は状況にもよるが即派生が安定か。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 キック 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 払い 151(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【両形態後格闘】格闘カウンター 盾を構える格闘カウンター。シールド移行しない射撃バリア判定持ち。 構えた時点で空中判定になるので注意。 成立時は単発100ダメージの突きを繰り出す。視点変更あり。 受身不可を取れるため追撃できなくても反撃は受けない。 突きからコンボが繋がるが、非覚醒時は前ステでないと安定しない。 カウンターとして見ると、成立速度が非常に速く単発高火力なのでリターンが安定しやすい。 アップデートでカウンター成立後の突きからN、前、横格闘、特格にキャンセル可能になった。 また、ダウン形式がゆるく吹き飛ばす縦回転→砂埃に変更され、より追撃がしやすくなった。 鞭持ち以外ではあまり起こることはないとは思われるが、成立後の突きがヒットしないとキャンセルする事が出来ないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 突き 100(-18%) 1.7 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】タックル 肩からぶつかる体当たり1段 第6話でアプサラスIIに行った再現。ただしこの段階ではまだ陸戦型ガンダム。 視点変更は無し。射撃派生可能。 Cモードでは威力が5下がる。 伸びがBR時前格の終点と同程度で、本機の中ではもっとも優秀。 単発高火力で打ち上げるためコンボの始動・中継ぎ・〆のどこに入れても有効。 追撃は前ステだと相手の下に潜り込んでしまうため、横ステ、もしくは斜め前BDが安定。 命中から特格でキャンセル可能で、そこからキャノンN格へ繋ぐこともできる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 165/160(--%) 100(--%) 6.7? 5.0? ダウン バーストアタック ビーム・サーベル連続攻撃 「俺は…生きる!生きて、アイナと添い遂げる!!」 振り下ろし→斬り抜け→サーベルを投擲しつつ飛び退き→落下しつつ拡散倍返し→キャノン突き刺し→ゼロ距離接射。 3段目から視点変更あり。 飛び退き部分の移動量が大きく、カット耐性は良好。 ただこれが災いして、破壊不可能な障害物を飛び越して倍返し以降の攻撃が成立しない可能性がある。 破壊可能である場合は、倍返しで破壊してそのまま出し切れる。 2段目までに敵が撃墜、もしくは何らかの要因で行動可能になった場合も最後まで出し切る。 倍返し部分はかなり弾がバラける上に実弾のため、攻撃角度や敵のサイズ、障害物巻き込み等でダメージが変動しやすい。 入力成立と同時にBRモード、5段目発生と同時にキャノンモードに換装する。 接近戦を継続するなら換装を忘れずにしておきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り下ろし //70/70(80%) 70(-20%) よろけ 2段目 斬り抜け //118/118(65%) 60(-15%) スタン 3段目 サーベル投擲 //151/(%) 45(-%) スタン 4段目 倍返し //192/(%) (-%) ? 5段目 突き刺し //198/(%) (-%) 掴み 6段目 射撃 279/242/269/263(%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) コンボ表は明記しない限りBRモード始動からのコマンドを基準 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ。最後が左特射で148の鈍足 BR→サブ 125 迎撃択 BR→左特射≫BR 148 BR→左特射→換装→キャノンサブ 170 BR→右特射 159 BR≫NNN 175 BR≫N後N≫BD 201 BR≫N後N 換装→キャノンN 204 BR≫NN後 左特射 185 鈍足付与 BR≫BD→射 186 時間効率がいい キャノン(CS)サブ≫キャノンサブ 180 要高度。成立するかは相手の高度と受身のタイミングによる N特射(4hit)≫BR≫BR 129 N特射≫キャノンメイン 109~116 サブだと126~128 右特射≫BR 165 右特射≫キャノンメイン 150-186 ミサイル1hit-2hitのダメージ。キャノンサブだと166-198 ??? N格始動 NN NNN 202 N後N≫BD→射 248 横始動でも同ダメージ N後N≫BD→換装→キャノンN 253 横始動でも同ダメージ NN後N≫BD→射 251 NN後N≫BD→換装→キャノンN 249 ↑よりダメージが落ちるため非推奨 キャノンN キャノンN 197 ??? 前格始動 前≫NN後N≫BD格 235 N(横)後Nだと230 前≫NN後 左特射 210 鈍足付与 前≫BD→射 204 ??? 横格始動 横N NNN 198 横NN≫BD→射 230 横NN≫BD (→換装→)キャノンN 234 キャノンモード時は231 ??? 後格始動 後→N後N≫BD 262 後→N後N→換装→キャノンN 273 後→キャノンN キャノンN 245 ??? BD格始動 BD≫NN後N≫BD格 242 N(横)後Nだと233 BD≫NN後 左特射 217 鈍足付与 BD→換装→キャノンN キャノンN 222 キャノンモード時BD格始動で217 BD≫BD→射 213 キャノンモード時は204 ??? 覚醒中 F/M/S/E L BR→右特射≫BR 182/194/205/182 NN後N NN後→換装→キャノンサブ 264/258/251/249 前≫BD格≫BD格射 250/245/240/235 横NN NN後→換装→キャノンサブ 246/238/231/229 BD格≫BD格≫BD格射 264/255/249/244 キャノンモードだと247/232/237/242 ??/??/??/?? 戦術 今までと同じく、基本的にBRモードで近距離の射撃戦を行い、キャノンモードで遠距離からの着地取りを行っていく。 換装ズサキャンを駆使して弾をばら撒き相手を地上に降ろさないように空中でブーストを削ぎ落とし、相方と協力してダメージを稼いでいこう。 1500コストは放置されるとゲームシステム上よろしくないが、この機体は180mmキャノンのお陰でそれを許さない。 地走機体でネックとなっている自衛力に関してもブースト回復もできる換装盾、BRモードの倍返しに優秀な横格闘にカウンターと 自衛手段が揃っているのでタイマンならば早々崩されない。 今まで同様目立った欠点は無いが強みが活きる状況も自分では作り出せないという器用貧乏さは未だに解消出来ていない為、単機で無理はせずじっくり追い詰めていこう。 EXバースト考察 「俺はぁ!生きたい!!」 1500のセオリー通りに攻撃に優れたFSMの中から自分の性分や僚機に合ったものを選ぶといいだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正 107% 高性能の格闘や派生があるため悪くはない選択。 Sとは違うトリッキーな挙動も可能になる。 だが格闘ブンブンがEz8のコンセプトとやや噛みあっていないのが難点。 Eバースト 事故防止の選択。 だが半覚で抜けたところで今作では再度掴まってしまう危険性も。 5種の中では最も非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% おすすめその1。 赤ロ延長、性能のいいBR連射やアメキャン、キャノン連射などEz8が求める要素が詰まっている。 接地時のメイン連射→硬直武装→メイン連射は相変わらずの強さ。 Lバースト 非推奨。 覚醒の攻防補正は無いので自分で戦況をひっくり返すには向かない。 味方支援も、補正の乏しいLと自衛力の低いEz8とが悪い方向で噛み合い、覚醒落ちや覚醒後放置を狙われやすい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% おすすめその2。 元々弱い足回りをカバーできて射撃、格闘どちらにも火力補正が乗るので扱いやすい。 だがやや器用貧乏感があるEz8ではSに比べるとパンチに欠ける。 僚機考察 前衛を務められる機体と相性が良い。 Ez-8は器用貧乏な面があるので火力を補える相方だと尚良し。 3000 ズサやキャノンなどのお陰でまだ組める方。 しっかり下がって攻め用の覚醒を選ぶか、事故った時の保険覚醒を選ぶかは敵機の状況次第。 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムEz8 Part.1 コメント欄 突き刺しはギニアスのアプサラス落とす時にもやってなかった? -- 名無しさん (2019-11-08 23 48 05) 長らく間違ってた後派生の記述を修正。2段目は自動で出ません。 ホバトラの補正下げてくんねぇかなぁこれなぁ。 -- 名無しさん (2020-09-26 14 14 04) 接地換装後、左右特射と後格C不可とあるが、実はこれ換装後レバー入れてるとブースト以外のあらゆるコマンドを受け付けない謎の硬直が発生するのよね。なんならBRすら撃てない。レバーN状態でのみキャンセルが利く。この恐らくバグはエクバ無印から存在してて、マキオンまではステ換装を連打することすら困難だった(レバーが入り特格を受け付けなくなるため)。バーサスでCルート削除等の調整を受けた時に何かしら変化があったのかデータを流用したっぽいバ2では謎硬直そのものは健在ながら時間は短縮されててある程度改善されてはいる。 -- 名無しさん (2021-02-24 00 13 57) 名前 コメント
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ヒイロ・ユイ・ガンダム 登場作品 新機動戦記ガンダムW 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 年齢:15(W)、16(EW) 兄弟スレでの扱い 自爆という、兄弟スレの中でも奇特な趣味を持つ少年。 アニメと同じく基本的に無口で無愛想。でも考えることはちゃんと考えているようだ。 背の低さに悩んだり、実は年相応に異性(主にリリーナ)への関心も持っているというネタもある等 アニメ版と違い年頃の少年らしい面もちらほらと見える。 とにかく体が頑丈で身体能力も高いため、たまにドモンと似たような扱いを受けることがある。 ただ、プリベンターとしての活動やリリーナの護衛等にかまけていて勉強する時間がないのか 成績はあまりよろしくないらしく、学校のPCをハッキングして成績を改竄しようとしている姿も見られる。 結局アムロ達にバレてお仕置きされることが多いのだが。 MSだけでなくそれ以外の兵器やサバイバル知識も豊富で、刹那と共演することも多い。 ガンダム家の庭にある変態撃退用トラップも彼らが仕掛けているとか。 「任務」の言葉に弱く、ミスをすると錯乱する。 また、自分の旗色が悪くなると所構わず自爆しようとするという悪癖がある。 自爆趣味の人間が集う自爆友の会のメンバーでもある。 いまいち乗り気ではないアスランを熱心に勧誘し、また月刊自爆の取材にも積極的に関わるなど 彼の自爆に対する並々ならぬ情熱がうかがえる。 例のアレについてはあまり好ましく思っていないらしく、スレで女装の話題が出ると露骨に話題を逸らそうとする。 ちなみに、小説版ではシスター・リリーナなる名を名乗り女装していたりする。 リリーナ・ピースクラフトにぞっこんだが、彼女の料理には辟易している様子。護衛対象のメシがまずい。 マズくても何も言わずにきちんと食べていたが、それを知った彼女の努力によって味は改善された。 と思ったら今度はリリーナの育て親であるドーリアン氏が… 原作での扱い 主な乗機 XXXG-01W ウイングガンダム XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム(EWにおけるウイングガンダムゼロの通称) XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ OZ-13MSX2 メリクリウス OZ-13MS ガンダムエピオン OZ-06MS リーオー 主に登場したネタ (メインか、それに近い立ち位置で登場した作品や小ネタ) 主な関係者 刹那・F・セイエイ・ガンダム リリーナ・ピースクラフト デュオ・マックスウェル トロワ・バートン カトル・ラバーバ・ウィナー 張五飛 ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト) ランバ・ラル アスラン・ザラ 関連項目 自爆 自爆友の会 ある軍曹 プリベンター セーラーW link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 ヒイロ・ユイ
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ウッソ・エヴィン コスト 3000 耐久値 620 形態移行 V2ノーマル(V2)V2アサルト(V2A)V2バスター(V2B)V2アサルトバスター(V2AB) 移動タイプ 通常 BD回数 V2:8V2A:7V2B:7V2AB:8 赤ロック距離 V2:10V2A:11V2B:12V2AB:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用2 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】V2ガンダム 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より、主人公ウッソ・エヴィンが駆る後期主役機。ヴィクトリーの後継機にしてリガ・ミリティアの新たなフラッグシップ機として開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を実現。さらに多様な戦局に対応する追加装備が次々と開発されている。 強力な切り札換装アサルトバスター(AB)を逐次投入して盤面を破壊する、時限強化の射撃寄り万能機。 その他3形態もの換装を持ち、全4形態の贅沢な仕様。 ただしAB以外の3つの形態の性能は3000としては2歩3歩劣るため、ABが溜まるまで戦況に応じた換装の妙が試される。 本作ではこれまで使いづらかったバスター形態が大幅に見直され、アサルトの自衛力がやや補われたことで名実ともに換装を上手く回す機体となった。 前衛としてラインを作り、先落ちを目指すのであれば、ノーマル多めに弾数節約や主張の意を込めてアサルトとバスターを混ぜる。 シャッフルや即席固定など、様子を見るなら、アサルト中心で闇討ちや牽制にノーマル、バスターを挟んでライン維持する。 後衛として射撃戦を行いしっかり立ち回るならバスターをメインにノーマルやアサルトの逃げも含めた自衛を考えるといった様相。 とはいえ先の通り華はABにあるため、ABで荒らすための耐久調整・あわよくばダメージ取りというコンセプトは変わらない。 2022/12/26アップデートで強化の対象に。 全形態で嬉しい強化を受けたが、特にバスターでの強化が著しい。射撃武装の強化を始め、降りテクの追加など元々の持ち味を強化しつつ自衛力も改善された。 この降りテクはアサルトバスターでも使用可能となっており、優秀なメインと合わせることでブースト有利を作りやすくなっている。 ノーマルとアサルトも強化点は少なめながら嬉しい強化を受けており、全形態満遍なく強化された。 依然としてアサルトバスターでの荒らしが3000としての真価を発揮する主体となる形態であることには変わりはないが、その他の形態も以前より確実に立ち回りやすくはなっている。 リザルトポーズ V2時 光の翼を広げて前のめりに浮遊。 A時 アサルトで体を少し縮めてから大きめに広げ、天を仰ぐように少し見上げてポーズ。 B時 バスターで形態でBRを持ったまま浮き、身体を少し縮めてから浮きポーズ。本作でBRが武装化されたので名実ともにマッチした。 AB時 ビームシールドを前に設置してポーズ。 サーベル使用時 右手に持ったサーベルを振り薙いでポーズ。勝利時の使用形態が反映される。 敗北時 下半身が地面に埋まった状態で蹲る。決戦後、エピローグで役目を終えたV2の姿が映し出された時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【複数】 各特射 コマンドが左特射(アサルト→バスター)・右特射(バスター→アサルト)に交代された。 N Bメイン射撃 弾数増加(5→7) AB換装 開幕ゲージ0。持続時間増加(18秒→20秒)。リロード短縮(22秒→20秒)。クールタイム短縮(12秒→8秒)。 N・ABのN格闘 初動の宙返り削除 横格闘(全形態共通) 新規動作。アサルト形態・バスター形態でも使用可能に。 前格・横格特格派生(全形態共通) 旧A B覚醒技の動作に変化。 覚醒技 「天翔ける光の翼」に名称変更。使用時にアサルトバスターに換装しつつ旧N・ABの覚醒技を繰り出す。ダメージ推移・ダウン値分布変動(補正無し合計291→292)。 【アサルト】 射撃CS 旧サブに変更 サブ射撃 旧射撃CSに変更 【バスター】 メイン射撃 ノーマルと同じものに変更。ノーマルと弾共有。 Nサブ射撃 旧メイン射撃が移動。弾数減少。 後サブ射撃 コマンド新設。旧サブ射撃が移動。判定が細く。爆風消失。曲げ能力付与。 【アサルトバスター】 メイン射撃 ダメージ増加(90→95)。弾数増加(8→10)。 ゲージ0時のAB解除 足が止まらなくなった。 2022/12/26アップデート詳細 【共通】 横格闘 最終段ヒット時の敵機の挙動を調整 格闘特格派生 ダメージ・補正を再調整(横1段目から派生時のダメージ 261→276)。 【通常時】 射撃CS 慣性をより引き継ぐように。ダメージ上昇(110→120)。 N格闘 ダメージ上昇(155→169) 格闘射撃派生 前格全段と横格全段から後格闘射撃派生と同じモーションの射撃派生が可能に。各種特射へのキャンセルルート追加。 【アサルト】 射撃CS 銃口補正・弾速上昇 サブ射撃 誘導性能上昇。リロード時間短縮(-1秒)。 特殊格闘 誘導性能上昇。攻撃判定を再調整。 N格闘 最終段を受身不能に変更。 【バスター】 レバーNサブ射撃 弾数増加(1→2)。リロード時間増加(+1秒)。ヒット時の敵機の挙動を調整。補正を再調整。 レバー後入れサブ射撃 レバー入力による方向制御の速度を上昇。 特殊格闘 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(ダメージ:184~243前後→114~219前後)。メインへのキャンセルルートを追加。リロード時間増加(+2秒)。 N格闘 最終段を受身不能に変更 後格闘 ステップができるように変更 格闘射撃派生 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数を増加。ダメージとダウン値を再調整(横1段目から派生時のダメージ:244前後→226前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 【アサルトバスター】 サブ射撃 ヒット時の敵機の挙動を連続ヒットしやすくなるように調整。ビームの照射時間延長。 特殊格闘 弾数減少(2→1)。慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(ダメージ:184~243前後→114~219前後)。メイン射撃へのキャンセルルートを追加。 N格闘 追従性能上昇。ダメージ上昇(155→169)。 格闘射撃派生 慣性をより引き継ぐように。散弾部分の弾数増加。ダメージとダウン値を再調整(横1段目から派生時のダメージ:244前後→226前後)。メインへのキャンセルルートを追加。 2023/03/15アップデート詳細 【共通】 耐久値 低下(680→620) 【バスター】 後サブ 射程距離延長 戦術 機動力の高いノーマル(N)、迎撃寄りのアサルト(A)、中〜遠距離での射撃戦向きのバスター(B)と時限強化のアサルトバスター(AB)の計4つの形態を使い分けて戦う。 基本はどの形態も射撃戦。降りテクはNの振り向きメサキャンとアサキャン、B及びABでの特格(格闘射撃派生)→メインがある。どちらも回転率は悪くなく、形態に注意する必要はあるが優秀な降りテクと言える。 本作移行時にA、Bの武装変更が行われ非常に使いやすくなり、役割分担をしやすくなった。 1つの形態に固執するのではなく状況に応じて3つの形態を使い分けてABまで耐えたい。 ABが貯まったら前に出て高い機動力と高性能の射撃で試合を荒らしていく。 AB以外の3形態の回し方は大まかに、降りテクがあるNとBをサイクルで回しながら接近戦に持ち込まれてしまったらA、という使い分けがベターとなっている。 ・ノーマル N特射入力、またはAB時間切れになったときにこの形態へ換装する。また(再)出撃時もこの形態から始まる。 機動力が高く、降りテクもあり位置取り能力は高い。しかし射撃武装の都合上、継戦能力は低め。放置にも少し弱く、特格での主張を混ぜていかないと自分も相方も苦しくなってくる。 降りテクのサブは2発撃ち切りリロード。単品で見ても高めの性能をしており弾幕に混ぜてもよい。降りテク用に残すかメインに混ぜて射撃戦に使うかの判断はしっかりと。B/ABで新しく降りテクが追加されたため、今までよりも弾幕形成に使っていける。 基本は格闘CS→サブの降りテクを使っての射撃戦。メインがBと共有になったがあちらはメイン以外の射撃択が充実しており節約が容易なので、Nでいるときはやや贅沢使っていこう。ただしBでのメインも貴重ではあるので、Bでも最低限使える程度には残しておきたい。アプデでよりBの価値が上がり、それに伴ってメインの価値も変わったため、弾数管理はしっかりと。 メインからキャンセルで出せる特格は強襲に向く。闇討ち時には積極的に頼っていきたいが降りテクに格闘CSを使用する関係上、特格を外した時のフォローが少し難しい。使用は計画的に。 またフワ格であるため空振り連打で高度を稼ぐこともできる。メインからキャンセルで出せば緑ロックでも大きく移動できるため、これを使いこなせるようになると生存力UPに繋がる。 A、Bにも共通して言えることだが、あくまでABまでの時間稼ぎであることを忘れないように。迎撃されてABで攻められないような耐久になってしまっては元も子もない。 ・アサルト 右特射入力でこの形態へ換装する。 単発ダウンのサブ、カウンターにも使える下格のMBS、やや強めの銃口補正でダメージ確定も早い射撃CSと自衛向きの武装が揃っている。Nでの自衛がキツかったり、Bで立ち回るのが少し不安と感じたらこの形態へ。 前作アプデでメインの仕様が変更され、弾数が少ないこと以外は優秀なBRへと変更。しかしこれで単発ダウンは取れなくなり、ダウン取りには多くのブーストを使う必要がある。 ただし今作移行時にサブと射撃CSのコマンドが入れ替わる形で変更。1コマンドで撃てる単発ダウンビームが再度撃てるようになったのはかなり嬉しい。 メインと上手く合わせたサブキャンセルでもどんどん生かしていきたい。というよりそれを意識しないと前作より自衛がキツくなりがちなのも確か。 やはり基本は射撃戦。迎撃時に足りなくならないようにメインを打ちつつ、着地や硬直にサブ、射撃CSを狙う。メインの弾数が少ないのでサブキャンセルやセカインを駆使して節約していこう。余裕があるのであれば格闘CSを混ぜても良い。 迎撃にはサブと下格を。サブはやや横幅が広目で引っ掛けやすく、下格は生格のカウンターや敵コンボ、立ち回りの阻害ができる。しかしどちらの武装も足を止める上Aには降りテクが存在しないのでしっかり考えた動きを取ろう。 自衛向きの形態であるが「逃げ」の展開は苦手。無理な迎撃ができず逃げが要求される場面になりそうなら早めにNへ換装しよう。 他2形態が降りテクを手に入れたことから相対的に価値が下がっているので、極論MBSが不要な対面ならA形態は切ってしまっても問題ない。 ・バスター 左特射入力でこの形態へ換装する。 AB以外の3形態の中では最も射撃戦に向く。試合が膠着気味な時や、後衛を務める時、相方を前に出したい時にはこの形態へ。 今作移行時にメインがNのものと同じ(弾数も共有)になり、前作メインはサブへ、前作サブは後サブへ変更。 後サブは爆風を犠牲に曲げ打ちに対応し奪ダウン力と火力はそのままに非常に扱いやすくなった。 今までは降りテクがなく機動力も平凡であるが故の自衛力の低さが問題であった。しかしアプデで特格→メインの降りテクを獲得したことで自衛力の低さが改善。 その他にもサブの弾数増加、後サブの曲げ性能向上などアプデ前よりかなり立ち回りやすくなっている。 射撃戦では両CS、メインで敵を動かしつつ追撃や硬直取りに(後)サブを使う。曲げ撃ちに対応した後サブや誘導のいい射撃CS・レバー入れ格闘CSなど弾幕形成はお手の物。 タイマンは苦手なのでダウンを取ったら僚機と合流し2on2に持ち込みたい。 降りテクを獲得したとはいえ、自衛力が極端に高くなったわけではないので、相変わらず無茶は禁物。とはいえBでダウンしてもある程度自衛できるようになったため、以前よりも換装する機会も増えた。 また局所的ではあるが、MBONで猛威を奮って前作で不可能になった後格自爆がある程度戻ったのでどうしても時間を稼ぎたい場合の最後の手として活躍する。 AB以外の3形態の中で一番射撃戦に向き、自衛力も及第点なので、ABのリロード時はNかBで立ち回ることが多くなる。 ・アサルトバスター ゲージ100のときのみ後特射入力でこの形態へ換装する。 高い機動力と非常に高性能な射撃武装を持つ。この形態をいかに上手く扱えるかがV2を使う上で一番重要。 本作移行時にクールタイムとリロード時間の短縮、強化時間の延長が行われ、さらに覚醒技でもABへ換装するように。1試合の中でABでいられる時間が激増した。 A同様前作アプデでメインの単発ダウンが没収されているが、代わりに弾数と威力が増加しズンダだけで200ダメージ、他の射撃に繋ぐことも可能で大ダメージを出せるようになっている。 SAや迎撃の時に1ボタンでダウンを取れなくなっているものの、優秀な機動力に後格のMBSや特格などから自衛力はむしろ高めなのでさほど問題ではない。 むしろダメージを取りに行きたいABとしてはメイン始動の火力が大幅に伸びた形なのでほぼ強化の形。 高火力で判定も大きいメインを筆頭に、狙撃・接射両方に向くサブ、強誘導の射撃CS、近距離の自衛・押し付けに優れる特格などの高性能な射撃武装を高い機動力で狙っていく。 BD性能が時限強化らしく優秀なので低空BD、慣性ジャンプで追い詰めていこう。メインを撃ちながらの低空BDはかなりの圧がある。 さらにアプデで降りテクを獲得したので更にブースト有利も作りやすくなり、対低コストや多くの3000万能機にも強気に攻めていける。 格闘を拒否しながらの落下も狙えるため、立ち回りの幅が広がり、より強力な形態となった。 時限以外の短所を強いて挙げればサザビーのレバー入れ格闘CSのような強力な誘導を持つ武装がないので、びびって中距離から武装を垂れ流ししていてもダメージを取りにくい。 基本の着地読み合いを始め、L字形成や位置取りなど基礎的なところでアドバンテージを撮りに行きたい。 ABでいても試合が動かないようならゲージが0になる前に換装してしまうのもあり。 流石にゲージ50程度で換装してしまうのは勿体無いので途中換装をするならちゃんとした目的を持ってすること。 強制換装の硬直解除やクールタイム、リロード時間の短縮等ABのゲージを使い切ることのデメリットは前作から緩和されているので、乗り始めは途中換装のことは考えずガンガン使っていくのが良いか。 EXバースト考察 「死ぬもんか! 皆も死なないで!!」 前作アプデと今作移行時の調整から優先度はM≧S その他といった感じ。 覚醒技でABへ換装できるので「覚醒したいがABが溜まっていない」という状況はある程度改善された。 しかし基本的には緑ロックで覚醒技を空振りしたいので緑ロックまで退避しなければならない時もあることを考慮すると完全に改善されたとは言えない。 そのためABと覚醒は合わせるというセオリーは今まで通り。 基本的にはSかMの2択。両者の違いとしては 強力な射撃での押し付けが攻めに有用で、ABでいられる時間を延ばすS覚醒 汎用性が高く攻めも守りも安定し、ABでいられる回数を増やすM覚醒 といった感じ。ただSでも回数は増やせるし、Mでも時間は延ばせる。あくまで一例なので参考程度に。 どちらが優れているとは一概には言えないので自身のプレイスタイルに合った選択をしよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 格闘よりは射撃を狙いたいので相性は悪い。主力として振りたいノーマル特格やアサルトバスターBD格闘は追従強化が乗らないのも向かい風。 しかし射撃→格闘のキャンセルルートの解放を活かして射撃→格闘→虹ステと疑似的な青ステをすることが可能。 またMほどではないが機動力も上昇し、Rと遜色ないレベルの防御補正もあり全く噛み合わない覚醒という訳ではない。 Fにしか無い強みもあるが逆に言えばその強みをMの圧倒的スピード、Sの弾幕の暴力レベルで押し付けれるような運用をしなければならない。 開拓の余地はあるものの現状ではパワー・通しやすさ・操作性を考えるとSやMに劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -20% ABのメイン連射が単純に強力。爆速で高性能なメインを連射してくるのは相手目線だとかなりの脅威。 サブの真ん中を当てれば一瞬で300近いダメージを奪えることがあり爆発力が高い。 覚醒技の仕様変更でABのリロードを待つ必要は無くなったが「緑ロックまで行く→覚醒技空振り→前線に復帰」の流れを取るとなると貴重な覚醒時間を消費してしまうのがネック。 いつでも合わせれるようになったとはいえ基本的にはABで使うのがいい。覚醒技空振り換装はABで覚醒後、敵のダウンを取ってからの使用が基本となる。 ABメインがダウン属性だった頃は2連射を決めるためにSの連射が必須だったが、今は普通にズンダが可能なためMとの火力差はそこまででもない。 特にメイン中心で攻めるならMの機動力で素早く押し付けた方がかえって時間効率がいいこともある。 またM覚醒を追うのはやや難しいことや、V2が逃げなければならない場面ではMに劣るなど欠点もある。 サブのリロード高速化や青ステ、キャンセル補正免除などSの特性を活かす意識を持ちたい。 Mバースト 前作大型アプデ後の最適解とされた選択肢。ただし本作ではいろいろ弱体化されている。 スタービルドストライクのように「安全圏まで退避→覚醒技空振りで強化形態へ→M覚醒のスピードで前線に復帰」といった運用ができるのが最大の強み。 またABと合わせても元々の高機動+Mのスピードで押し付けが格段にやりやすい。AB以外と合わせても圧倒的な速さで攻めも守りもしやすく安定を取るならSよりこちら。 ABと合わせればS覚醒に匹敵するプレッシャーを与えれるがどうしても爆発・逆転力は劣る。 火力補正も削除されたため、非覚醒時でも余裕のあるときは最大リターンを取りに行く意識が必要。だがSよりも逃げが安定する・(M)覚醒を合わせられても敵を追えるなど一長一短。 青ステや火力補正の撤廃など弱体化を受けたものの圧倒的な機動力はこのゲームにおいて非常に強力。30と組んだ時の保険や(爆弾)後衛、シャッフルのお供として。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -25% 非推奨。SA付与の恩恵を生かせる武装が少なく機動力の恩恵も少なめ。防御補正を目当てにするにしてもまだF覚醒の方が候補。 強力なABサブも発生の速さが裏目に出てしまいSAを有効活用できない。 攻めではSに、守りではMに劣りがちなので基本的には選択肢から外して構わない。 Cバースト 他3000同様使うのではなく貰う側。当然だがシャッフルでは特筆レベルで非推奨。 格闘機対策として選択するにしても抜けたところで逃げれる訳でも、強力な反撃ができる訳でもない。抜けに使ってしまうのなら全覚醒で反撃できるSが、普通に使うならMの存在がありどうしても見劣りする。 非覚醒時でも被弾を全くせず、敵を圧倒できるなら採用の可能性も見えてくる。がそれなら尚更SやMで自身を強化した方がいい。 僚機考察 バスターの調整や、アサルトバスターの回転率向上から前作よりも組める機体の幅は広がっている。 落ち順自体はどうでもよく、ABリロード中にV2が無駄に削られないように立ち回れる組み合わせが良い。 というのも今作は機体にもよるが低コストの方が耐久あたりのコスパに優れて覚醒も回しやすいことが多いため、体力調整のために30が無理に前に出るのは悪手になりがち。 AB覚醒を回すことを考えると1落ちは貰えると美味しいが、それよりもV2自身のリスクを避けるのを重視した方がいい。 このことを考えると、V2が先落ちすると後半の覚醒合戦にV2のAB覚醒が追い付かず、V2が相方どちらかが一気に削られる展開になりがちでかなり難易度は高い。 V2先落ちのAB覚醒3回コースは理想形だが、現実的には後落ちして相手の覚醒を低コの覚醒前衛で誤魔化しながらAB覚醒2回を通すほうが楽。 固定なら少し厳しいが爆弾後衛を務めることも可能。 ある程度前後シフト可能な組み合わせで状況に合わせられると良いだろう。 3000 シャッフルで頻発する事故。しかしABのリロード中、援護しなくても自力で自衛できる機体がほとんどでABに入れば盤面性能は最強。 基本通りの耐久調整をこなせれば充分勝てるので焦らないように。 先落ち0落ちどちらも大丈夫だが、時限強化機+射撃寄り(ライン維持が苦手)であることや、遠距離でも機能する武装が多いことから出来れば0落ちを担当したい。 が相方より早く耐久が減ってしまったら早めに先落ちへシフトしよう。その際はノーマルに換装してしっかり自己主張していくこと。 ダラダラと射撃戦を続けると負け筋を作ることに繋がるので、できる限り控えたい。 2500 フェネクスやエクセリアのような砲撃機との相性は微妙だが、理論上はどんな機体とも組める。 ABリロード時は2機固まってお互いにフォローしつつ、ABが貯まったら一緒に前に出てダメージを取っていく流れが理想。 落ち順は試合の流れや耐久の減り具合を見て、フレキシブルに変えていこう。 V2自身が環境上位の堅い高コストのような理想的な試合展開ができる機体ではないため、現実的にはコスパのハンデを受けてしまいやすい。 一方で、ABリロード中でも大してガン攻めできないような受け型の対面に対しては機体性能で理想的な試合運びが期待できる。 ジャスティスガンダム 30のお供代表。前代未聞の4度の下方修正を受けたシーズン9現在でも、自衛が強力な機体。 ただ現状のジャスティスは相方が安定して単独自衛できることで初めて自身の自衛力や疑似タイ力が活かせるため、V2のお守りに回らせると真価が発揮できない。 AB中も強力な援護ができる機体は他に多く、荒れた試合展開になると後れを取りがち。 低コのガン攻めが増え始めている現環境では苦しい対面が多いが、手堅い試合展開を望む対面には相性は悪くない。 スサノオ V2が後衛を務める爆弾戦法。スサノオがピョン格ムーブでロックを集めつつV2の射撃で取ってもらう。 ABのリロード時は無理な攻めはせずABが貯まってから一緒に荒らしていく。 スサノオのトランザムを開幕で使ってしまって「スサノオのトランザム→V2AB」の流れで一気に流れを持っていってしまうのも強力。 お互いの覚醒が強力なのも逆転力が高くGOOD。 V2のABリロード時の立ち回りがとにかく重要で、スサノオがダブルロックで集中砲火を受けるかその逆が頻繁に起こることが予想される。 お互い付かず離れずの距離を維持し、何かあったら即座にフォローできる位置調整を心がけたい。 クロスボーン・ガンダムX1改 今作半ばでの強化により25前衛機として胸を張れる性能となり、同じく強化により0落ち力が上がったV2と再び組めるようになった。 C覚X1に前衛を張ってもらい、X1にはマントと体力を、V2には覚醒ゲージを互いに渡し合う戦術が安定する。 コスト帯でも屈指のタイマン性能を持つX1に面倒な方を任せてABのリロードを回していこう。 注意点としては、X1はマントと鞭の効果が薄い破壊不能実弾が相手だと踏ん張れない場合があるので、敵編成によっては安易に前線を任せっきりにしないように。 オーヴェロン 強化時の相対的な自軍の機動力強化とパワーが魅力。先落ちしてしまっても爆弾に移行出来て柔軟な対応が可能。 強化を合わせて圧倒的な性能で試合を荒らし尽くすかどちらか一方が強化に入り、生時の相方を守るかは事前に決めておこう。 V2、オーヴェロンどちらも時限強化の爆発力は攻めに生かしたいので前者の方がお勧めか。 開幕はお互い強化がなく、またアップデートでオーヴェロン生時の自衛力が抑えられたせいで格闘機などに寄られると一気に流れを持ってかれることがある。 強固な自衛武装として名を馳せた横特射による自衛も弱くなり、加えて足回りの悪さや降りテクの無さが足を引っ張り、敵3000に詰められると意外と脆い。 コストオーバー側は全覚醒がないなら1ミスがそのまま敗北につながる他、強化がないため非常に苦しい。 お互いの生時の立ち回りが試合通しての課題となるペア。上手く強化までの時間を稼ぎ、高い爆発力で試合を動かしていこう。 2000 今作の安定択。どの落ち順でも覚醒数と総耐久が安定しやすく、AB中も積極的な両前衛が可能。 V2が先落ちするつもりならABリロード時もしっかり相方を守らないと相方先落ちがそこそこの確率で起こる。 Bが長時間使用に耐え得る性能になったので、V2側の耐久に余裕があるなら無理に守らずに先落ちさせてあげよう。固定ならむしろ相方に守ってもらうくらいで丁度よい。 機体性能も25よりは劣るので、前後衛を変えやすく意思疎通のしやすい固定向け。 ガンダムMk-II 基本はスーパーガンダムで一緒に射撃戦をする。 V2をダブロさせないような主張力もありABのリロード時を守りやすく、爆弾戦法を(狙うものではないが)取れるのも魅力。 ただし両者とも近距離での自衛に難を抱えており、擬似タイを強要されるとそこから一気に崩れやすい。格闘機ペアなどには分かりやすく苦戦することが予想される。 順落ちに気をつけつつ耐久調整をしていこう。 ガンダムエクシア 2種の降りテクとそこそこの射撃性能、闇討ちもできる優秀な格闘を揃えており、V2をダブロさせないようにしつつエクシアも耐えれる。 長期的な射撃戦にもある程度付き合えると、どの状況でも満遍なく強みを発揮できる。 ただし、エクシア単騎で敵機に切り込むのは難しいので、お互いフォローし合いながら立ち回りたい。 ファルシア 前格ズサを使った無限ブーストによる生存力の高さが魅力。 ABリロード時にV2が助けに行かなくても自力で耐えれるだけの性能があるので、V2も自分の自衛に専念できる。 ただしダブロされると緑ロック前格が使えなくなるので、V2側も主張は忘れずに。 ファルシア先落ちの展開はあまり美味しくないので、V2側がABリロード時に無視されないような立ち回りが望ましいか。 お互い中距離で撒ける誘導弾に乏しいため、そういった欠点をいかにして補っていくかが腕の見せ所となる。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 今作における「爆弾機体と言えば」枠。 とにかく攻めの圧力が高く、被弾を許容できるならばダブロされていても強引にダメージを与えられるほど。 コンボ火力も高く、ダメ負けも起こりにくい。 中距離でもそこそこ戦えるので、ただ突撃→被弾を繰り返してV2が戦場に引きずり出される展開も起こり辛い。 ヴィンゲルに爆発力の低いC覚を選ばさせる場合は、しっかり先落ち・2落ちをさせて格闘の試行回数を稼がせてあげよう。 1500 事故。30の性能に15がついてこれず15先落ちが頻発する。 被弾上等でガツガツ前に出て先落ちを貰うか、後落ち…なんなら0落ちを覚悟して相方を前に出すかとなる。が時限強化機という仕様上、必ず相方が狙われる展開が訪れるのでとにかく安定しない組み合わせ。先落ちを貰うか後衛を務めるかはお好みで。 先落ちを貰う際は相方を絶対にダブロにさせないこと、後衛を務める際は自身の耐久と相方の援護どちらを取るかの判断が重要。 対策 まずはABへの対策が必須。 ズンダで200ものダメージを叩き出すメインを筆頭に優秀な射撃武装を持ち、機動力も高い。 さらにアプデで降りテクも獲得したため、特に低コストはABへ攻めることはやめた方が得策。3000であってもそう簡単に捌けるものではないため、自分なりの対策が出来るまで無闇な攻めは控えよう。 最低限メインの当たる距離感の把握と、サブに対しての回避は心掛けたい。 またABの近接択(格闘)も生時とAのいいとこ取りで範囲狩りのN格、使いやすい横、MBSと揃っており意外と危険。そもそも格闘が機能する距離まで近づくことが難しいので、何か問題がなければ大人しくいておくほうが賢明。 ABが終わればこちらのターンが回ってくるため、焦らず耐えよう。 ABのリロード時の大まかな戦法としてはどちらかをダブロする、もしくは疑似タイを展開して1on1で削る戦法が主流だが、基本的には(どちらを狙うにしても)ダブロで攻めたい。 というのも、ダブロで攻めた方が安定感があるからである。疑似タイを展開してこちらが削られることは好ましくないため、ローリスクに攻めれるダブロをしたい。 だが露骨に相性が良い機体が相手にいて、疑似タイを展開・継続して勝てる自信があれば疑似タイも強力。 プレイスタイルによってもどの戦法が良いかは変わるため、相方を相談して事前にどの戦法を取るかはハッキリさせておこう。 ABへの対策がある程度出来たらN、A、Bの対策も立てたい。 これらの3形態でいる時間≒ABのリロード中というのはV2だけでなく、V2の相方にとっても明確な隙となる時間帯。 V2をダブロで攻め落とすもよし、V2の相方を狙って耐久調整を崩すもよしとこちらの攻めを通しやすい。 逆にこの時間でリターンを取れないと後のABでこちらが不利になるだけなので、明確な攻め立て方を持って攻めたいところ。 長期的な射撃戦に弱いN、単純な逃げがしにくいA、自衛力の低いBと、ABと比べると分かりやすい弱点がある。 どの形態も特に苦労することは予想しにくいが、唯一降りテクがないAが狙い目。 しかしV2側も換装によって巧みに隙を少なくしようとしてくることが予想される。 形態ごとに得手不得手が違い、形態に合わせた立ち回りが難しいが、NとBの降りテクに気をつければ着地は取りやすい。 相方を助ける意味でも冷静かつ、確実にダメージを与えていこう。 最後にアプデ後から散見されるようになった高飛び自爆について。 V2が時間稼ぎとして使う最後の一手ではあるが、カバカーリーやスローネ辺りのそれと違って実用的な攻撃こそ飛んでこないが、最終的に寝っぱ出来る為足掻き遂行能力の高さはこちらが上。それ故に一歩間違えて取りそびれるとABをみすみす貯めさせて味方の孤立or敵相方のフリー化を招く自体となる為、高飛びを見かけたら深追いせずにとっとと敵相方を叩いてしまいたい。 その場合自チームの片方はV2が降りてくるタイミングを咎めやすくなるステージ中央付近を確保しておけると良いが、無理に狙う必要は薄く、余裕があれば位置とる程度でも問題はない。 一応曲げゲロビ持ちの機体なら咎めやすいがあくまで参考までに。 チャレンジミッション 【機体ミッション】V2ガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP にBGCOLOR(GOLD) 報酬 5000 コメントパーツ V2ガンダム武器光の翼 10000 コメントセット 荒んだ心に[武器]は危険なんです 15000 称号文字(ゴールド) 最年少 20000 スタンプ通信 死ぬもんか!あなたも死なないで! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最年少 【キャラクターミッション】ウッソ・エヴィン搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン V2ガンダム 20000 衣装 普段着(ヴィクトリーガンダム)普段着(V2ガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 厳密に言えばV2ノーマルという名前ではないのが気になってはいた。 -- (名無しさん) 2021-02-28 23 16 14 この機体の特格派生はBDキャンセル不可 -- (名無しさん) 2021-04-06 19 17 23 前作の覚醒技からそのまま持ってきた?CSでキャンセル出来るかは不明 -- (名無しさん) 2021-04-06 19 18 03 色々と記入ミスがあるので修正しますね。まず左特射がバスターで右特射がアサルトです。 -- (名無しさん) 2021-04-21 20 36 37 前格使い道無さすぎるからリフレッシュなりしてもらってNEXTのニープレスに戻らないかなぁ -- (名無しさん) 2022-09-26 18 37 35 固定でジャスティスと組んで勝ててる人いる?25万能機と組むのだいぶ厳しい気がするんだが・・こいつの横は20安定じゃない? -- (名無しさん) 2023-01-29 16 44 08 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 28 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 CS ハイパービームソード【投擲】 - 特殊コマンド1 ツインサテライトキャノン 2 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生。 特殊コマンド2 Gビット 呼出 1 追従型アシスト 変形射撃 拡散ビーム砲×2 2 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 変形時主力 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 3段目で膝つきよろけ 派生 アッパー N前 前格闘 突進突き 前 強スタン 横格闘 斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横NN 斬り→突き刺し→斬り払い 横N横 最終段で特殊ダウン 後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N BD格闘 突進突き BD中前 伸びは随一 射撃派生 ハイパービームソード【投擲】 格闘中射 CSと同様 【更新履歴】新着3件 16/02/03 新規作成 解説 攻略 『機動新世紀ガンダムX』より“15年目の亡霊”ガンダムDX(ダブルエックス)が参戦。 勝利ポーズは3種類。 通常時はライフルを構える。射撃派生を含む格闘による勝利でビームサーベルで大立ち回りを演じる。 ツインサテライトキャノンによる勝利でツインサテライトキャノンを展開する。 なお、Gビットの有無は反映されない。 敗北ポーズは1種類。 損傷状態で漂うもののみ。 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 【特殊コマンド1】ツインサテライトキャノン 【特殊コマンド2】Gビット 呼出 【変形メイン射撃】拡散ビーム砲 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 格闘 【通常格闘】パンチコンボ 原作最終話でヴァサーゴCBに放った連撃の再現。前派生はその直後のアシュタロンHCへの攻撃の再現か。 なお、覚醒サテライト時の「世界を~」のセリフはこの格闘をヴァサーゴに行なったときのもの。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ よろけ ┣前派生 アッパー 砂埃ダウン ┗2段目 パンチ よろけ ┗3段目 手刀 膝つきよろけ ┗4段目 蹴り ダウン 【前格闘】突進突き 変形派生可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き スタン→ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴り飛ばし 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り よろけ ┗2段目 突き刺し スタン→ダウン ┣3段目 蹴り飛ばし ダウン ┗横派生 斬り払い 特殊ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩きつけ 変形派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ ダウン ┗2段目 叩きつけ 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 変形派生可能。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 砂埃ダウン 【射撃派生】ビームソード投擲 射撃派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 投擲 スタン→ダウン 【変形派生】変形 BD格・前格・後格初段・N格前派生を行った後、格闘ボタンを押しっぱなしもしくはもう一度格闘ボタンを入力するとその場で変形する。 レバーかブーストボタンを入力していれば変形を維持でき、変形メインや変形格闘で追撃が可能。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 戦術
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 コンボ追加・編集 09/08/22 コンボ欄の追加・編集 09/07/28 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等のページ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 コンボ ※コンボ後の形態を意識し、戦況に応じたコンボ使いこなすことが重要である。 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 Vガンダム形態始動 BR→特格 116 BD量が無い時や節約時に。安定して当たる。非強制ダウン。 BR→特射 127 威力低。安定して当たり強制ダウン。 BR 特射 184 近距離限定。素早くダメが稼げて、強制ダウン。 BR 特格 横 170 実用的で強制ダウン。BRで着地をとれた時、BRが当たった時に。ズンダよりダメがとれる。BR 特格が距離があれば、抜けられる場合がある。↓以降のBR サブも同様。 BR 特格 BD格 167 基本的に上空吹き飛ばし強制ダウン。↓とよく似た特格版。↓同様にこっちも距離をとる、片追いに使えるので↑と使い分けるとよい。 BR サブ BD格 171 基本的に上空蹴り飛ばし強制ダウン。距離を取りたい時、長時間ダウンを利用しての片追いなどに。BD格が下に蹴り飛ばした場合はダウン時間が短くなる。 BR サブ (合体) サブ 182 BD量が多少いる、が使える。 特格 BD格 BR 195 強制ダウン。BD格の当たる角度によってBRがダウン追い討ちや当たらない場合がある。 特格 (合体) 特格 192 基本。ボトムマシンガン。中距離から1発目が入れば、2発目も当たって強制ダウン。 サブ (合体) サブ 178 基本。トップマシンガン。サブは足が止まらないので、↑より隙はない。強制ダウン。 サブ→特格 153 強制ダウン。 サブ (合体) 特格 188 サブと特格の合わせ技。サブと特格の間に合体を入れなくても可能。合体しないとコアファイターになるので基本合体を入れて。強制ダウン。 サブ 空横3段 190 近距離の主力。 サブ 空横2段 BD格 185 ↑の空横3段目より威力減であることが判明。NDを挟む為カット耐性は上、ダウン時間は短くなる。 サブ(爆風) 空横4段 BD格 199 サブ(爆風)のみの場合の主力。高威力と思われていたがそこまで威力はない。 BD格 サブ BD格 214? 最初のBD格を下から上へ当てないと最後まで決まらないため難しい。強制ダウン。Vガン時の条件なしデスコン? 地N格1段 特射 199 手っ取り早く、ダメが稼げる。 地横出し切り 特射 241 耐久力が残り60の場合のダメージ。 地横出し切り BD格 230 新品時のダメージ。 ボトム形態始動 空NN 空NN 172 攻め継続。 空NNNN BD格 212 空横とダメは一緒の模様 空NNNN 特格 221 BD格の〆より若干ダメージアップ。コアファイターになるので注意。ボトム時の条件なしデスコン 空N(横)1段 空横4段 203 強制ダウン。2回目の空横からサーチを変え、カットがきたら即離脱。↓でよくカットされる人はこちらを推奨。 空横4段 BD格 212 主力。 空横3段 BR 196? 上空へ吹き飛ばし強制ダウン。正直↑でいい。 地横NNN 特格 280? 高威力だが壁コン。壁際コンボ 地横NNN BD格 253 高威力。地横格が入れば迷わずこれ。 地横NN BD格 BD格 BD格 268? 地横格が入ってなおかつ壁限定。壁際コンボ 地N2段 BD格 193 非強制ダウン。 トップ形態始動 BD格 BR 148 非強制ダウン。Vガン時でも可能。 BR BD格 BR 167 強制ダウン。BD格を下方向に当てたらダウン追い討ち(威力 141) BR時のシールドについて BR時にはシールドが縦向きに展開される。 縦向きのシールドで防げるもの 各種射撃(照射系を含む) 縦向きのシールドで防げないもの 各種格闘 ただし縦向きのシールドが射撃を受けると横向きになり、この状態だと格闘も防げるようになる。(NDもできなくなる) 戦術 相方が3000の場合は機動力が高く被弾率が低いTF形態で駆け回るのもいいが、今作は空中戦になりやすいためTFだけでは空気になりやすい。 狙われてないと思ったら通常形態に戻り、腕や足をガンガン飛ばして敵の邪魔をしよう。 相方が2000の場合はTF形態で生き残る事よりも、通常・ボトム形態でダメージを多く稼ぐ事を意識したほうが良い。 BF時の格闘は出し切るまでに時間がかかるものが多い。 カットされそうだと思ったらBD格闘でさっさと吹っ飛ばしてしまおう。 パーツ射出する時は、その後を考えて特格とサブ射を使い分けよう。 追撃を入れてダメージを稼ぎたいならサブ射の方がいいし、ダウンを取って距離を詰めたい・離したい時は特格がいい。 もっとも射角や発生に差があるので、後のことを考えてる場合じゃない時もあるが…。 僚機考察 コスト3000 エピオン エピオンが落ちる前に落ちてはいけない。最初はエピオンの後ろで援護しながら立ち回ろう。 エピオンが格闘を入れたら敵相方を自慢の高誘導サブや特格でダウンを取り、カットさせないようにしよう。 逆にエピオンの格闘をカットしてしまわないように気をつけること。エピオンが格闘を入れそうな時は様子を見るのも大事。 エピオンが落ちたら今度は前に出て相手の気をひきつけてエピオンに闇討ちをさせてあげれたら良い。 サブや特格の打ち上げからエピオンが格闘で拾ってコンボを入れることもできる。 決して相性は悪くない。お互いがお互いの良いところを引き出し合えば勝機は見えてくる。 フリーダム 機動力がいいので、なかなか先に落ちてくれないことがある。がしかし、耐久力の低いフリーダムにとって1000のコスオバは痛い。 なので開幕はフリーダムの後ろにくっ付き回避重視の立ち回りとなる。 フリーダムが格闘を入れられていたらちゃんとカットし、隙あらば着地を攻撃と、常に状況を把握しておこう。強引に攻めず、慎重に立ち回ること。 フリーダムが落ちたからといって強引に前に出ると、すぐ落ちたりするので注意。 だからといって引き気味に戦ってもフリーダムに負担をかけるだけなので、状況に応じた戦いをしよう。 コスト2000 ストライク 基本的に、開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装をすることで、機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 注意点として、お互い格闘を当てないと火力不足な点と、ランチャーが片追いにあった時である。 この時に、いち早く柔軟に対応するかが実力の見せ所。基本チームプレー重視である。 (上記は、お互いが全ての形態を使いこなしてのみの考察である) 百式 基本的にはヴィクトリーが前で百式が援護。 ヴィクトリーが前で暴れ、その隙を百式がうまく取っていくという形が望ましい。 しかしヴィクトリーは1000コストなので油断しているとすぐ落ちてしまう。 いかに被弾を抑えつつ、敵の気をひきつけるかが重要になってくるので、アシストの使いどころと自動盾をしっかりこなすことが大事。 最低限それだけの技術と腕が必要である。 もう一つの戦い方として中距離を保ちつつの、弾幕合戦もアリかもしれない。 ZZガンダム 基本はやはりヴィクトリーが前衛だろう。 ZZは援護しつつ格闘やCSや特射などを狙い、火力を補ったり、ヴィクトリーと並び弾幕を張ると良い。 また、ZZは方追いに弱いのであまり離れない方が良い、並んで動くのがベストであろう。 どちらもダウン取りが得意なのでこちらのペースに持ち込むこともできる。 しかし、ZZ側に自衛力がそれなりに無くてはならないので、初心者にはオススメはできない。 赤ロック、射撃武装ともに良相性。 コスト1000 グフカスタム とにかくガン攻めコンビ。どちらも生存力は高いので片追いにも結構強い。擬似タイマンに持っていくのがいい。 理想はグフ2落ちV3落ち。グフの優秀なアシストとVの粘りで持ち込むのがいい。 ただグフはプレイヤーを選ぶ=相方を選ぶことになるので注意。 VS.ヴィクトリー対策 弾数無限で強誘導のパーツと、BR時のシールドに注意。 シールドで射撃を防がれたときは、一息置いてからNDして射撃で対応。 また、思い切ってシールド解除後に格闘を叩きこむのも手。 基本的に足回りは1000コスト相応なので、片追いすればあっさり倒せる。 TFの時だけはかなりの機動力を誇るが、その時は強誘導の武装が無いので放置してしまおう。 各形態に長所と短所があるので、短所を突くように攻めれば倒せるはずだ。 武装解説 等はヴィクトリーガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1
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ガンダムAGE-FXGUNDAM AGE-FX 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-FX 全高 18.5m 重量 63.0t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルスタングルライフルCファンネル 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍のXラウンダー専用モビルスーツ。 火星圏でのガンダムAGE-3の戦闘データを基にAGEシステムが導き出し、地球連邦軍が開発した新型のガンダム。 「FX」は「Follow X-Rounder(Xラウンダーに追従する)」の略で、AGE-3の反応速度を凌駕する成長を見せたキオ・アスノの専用機であることを意味する。 AGE-3の改修機ではあるが、新設計されたフレームやコックピットを採用する等もはや別物と言っても過言ではなく、これまでのガンダムを凌駕する性能を誇る史上最強のガンダムとされている。 カラーリングは青と白がメインとなった。 またAGEシリーズ伝統の『胸部のAの字』は、コクピットハッチにAが直接描かれる従来の形式から、コクピットブロックの周囲をA字の発光部分が縁取るような形に変更された(*1)。 そのポテンシャルは極めて高く、パイロットの技量次第で敵機の特定部位のみを狙った攻撃を行う事も可能。 機体は可能な限りの軽量化が図られており、多数のスラスターと相まって非常に高い機動力を実現している。 一方で装甲の防御力もかなり高いらしく、ルナベース奪還作戦時にフォーンファルシアに攻撃されて何度も直撃を受けたが、目立った損傷は見受けられなかった。 武装面でも強化されており、新たにXラウンダー専用武器として「ファンネル」を採用。 これを換装すれば様々な戦局に対応できるようになっている。 その為か本機ではウェアシステムは搭載されていない。 【武装・機能】 ビームサーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 両腕に1基ずつを内蔵している。 スタングルライフル ガンダムAGE-3に装備されたシグマシスライフルの発展型となるビーム兵器。 砲身を変形させることでチャージモードへと移行する。 ダイダルバズーカ スタングルライフルに追加バレルを装着した状態で、最大出力での攻撃を可能としている。 AGE-FX版ブラスティア・キャノンともいえる武装で、最終局面で投入されたが、ヴェイガンギア相手に数射するも決定打になる事無く破壊されるという非常に残念な結果となってしまっている。 Cファンネル Xラウンダー用の無線式誘導兵器。 AGE-1スパローのシグルブレイドの技術を発展させている。 全身に大型を6基、小型を8基、計14基を装備している。 コントロールはXラウンダー能力で行われ、オールレンジ攻撃を可能としている。 先端部が鋭利な形状となっており、攻撃対象に突撃してこれを切断する。 腕部に1基装着して使用する事も可能で、この他に脚部やコアファイター等にもポートが存在しており、各所に付け替える事ができる。 攻撃以外にシールドとしても機能し、端末を複数基集めれば有効防御範囲をある程度は拡大でき、その組み合わせは多数存在する。 FXバーストモード 本機の機動力を最大限に向上させる形態。 発動すると機体のファンネルポートの排出口から青いビームサーベルが展開され(*2)、Cファンネルの制御精度が低下する代わりに格闘能力が飛躍的に向上し、分厚い装甲を持つ相手でも容易く破壊できるようになった。 また、ビーム展開中は敵からの高出力ビームをも防ぎきる程の防御力を持っている。 その姿は磁気旋光システムのリミッターを解除したタイタスを想起させるが、関連性があるかは不明。 最初は使用できなかったが、ラ・グラミス攻略作戦前に調整が完了した為、使用可能となった。 【原作の活躍】 初めて投入されたルナベース奪還作戦の時点で、敵機のコクピットのみを切り離す戦法をとっており、フラム・ナラのフォーンファルシアやジラード・スプリガンのティエルヴァとの戦闘時はパイロットに対してXラウンダー能力を通した説得を行うも拒絶されてしまい、ティエルヴァ戦ではジラードのXラウンダー能力が暴走したことでCファンネルの制御を奪われた挙句撃墜されそうになってしまったことも。 続くラ・グラミス攻略作戦では、火星で知り合ったディーン・アノンの駆るジルスベインと交戦するが、説得しながら戦闘不能に持ち込んで、互いに解り合うことに成功する。 しかし、直後にザナルド・ベイハートのザムドラーグにジルスベインを撃墜されたことで、怒りのままFXバーストモードを起動し、それまで交戦した全てのガンダムを苦戦させたほどの装甲を持つザムドラーグを撃墜した。 その後は、フォーンファルシアやギラーガ改と交戦したり、ガンダムAGE-1 フルグランサ、ガンダムAGE-2 ダークハウンドと協力して母艦であるディーヴァのクルーをディグマゼノン砲の射線から逃がしたりしている。 ディーヴァ撃沈後はフリット・アスノ、アセム・アスノと共にゼラ・ギンスのヴェイガンギア・シドと交戦する。 今度はキオ自身の意思でFXバーストモードを起動させており、新兵器であるダイダルバズーカが歯が立たなかったりするなど苦戦したが、連邦軍とヴェイガン双方の援護を受けながらヴェイガンギア・シドを撃墜し、パイロットのゼラも救い出すことができた。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 フリット・アスノの孫にして、アセム・アスノの息子。 地球に戻ったキオはガンダムAGE-3の改修機であるAGE-FXと対面。 精密な攻撃ができるということを知ったキオはパイロットを殺さずに、戦争を終わらせる道を模索し始めていた。 敵に寝返った元連邦兵ジラード・スプリガンや敵幹部フラム・ナラに拒絶されたり、尊敬していた祖父と口論したり、仲間たちから戦い方を諌められり、等数々の苦難にもめげず信じる己が道を貫き、決戦となるラ・グラミスの攻防戦にも参加。 火星で出会った少年ディーン・アノンとの戦いでは、キオの必死の説得により和解することに成功したが、直後にザナルド・ベイハートによってディーンが撃墜されてしまう。 ディーンを殺された怒りのままFXバーストを起動し、明確な殺意を持ってザナルドを殺そうとするも、直前で我に返り乗機のザムドラーグを大破させるにとどめた。 その後も多数の仲間を失いつつ戦うキオは、フリットがプラズマダイバーミサイルでヴェイガンの居住区であるセカンドムーンごとラ・グラミスを破壊しようとした時には、身を挺してアセムと共にフリットを説得する。 フリットの説得後はラ・グラミスの結合部を破壊してセカンドムーンを救おうとする。 その時にヴェイガンギア・シドと交戦、ゼラを救出してヴェイガンギア・シドを破壊し、地球と火星の戦いに一応の終止符を打つことに成功、自分の意志を最後まで貫き通した。 その後は宇宙に数多く残るシドの残党と戦っていた。 それから37年後にはアセムと共に地球連邦の首都であるブルーシアのガンダム記念博物館の前のフリットの銅像に全てが終わった事を告げた。 なお、曽祖父のバルガスのような体型ではないとはいえ恰幅がよくなっている。 【原作名台詞】 「僕がやろうとしていることは、無謀で、無茶で、上手くいく可能性なんて無いのかもしれない。でも、君(AGE-FX)は付き合ってくれるよね?」ヴェイガンのパイロットを殺さないようにCファンネルで機体頭部だけを破壊した際のキオの独白。 「じいちゃんは憎しみに駆られているだけじゃないか!そんなの救世主じゃない!」ルナベース基地内を散歩していたキオは父と祖父の口論を聞いてしまう。火星の人も救いたいと思っていたキオはフリットの歪んでいた救世主思想を真っ向から否定した。一応、フリットにもこうなってしまうだけの過去はあったのだが。 「僕は…僕は…誰にも死んでほしくないんだ。みんなに生きていてほしいんだ…僕を嫌っても構わない、僕を憎んでも構わない…それでもディーンに生きていてほしいんだ!」かつて火星で心を通わせたディーン・アノンと戦場で相まみえ、互いの意志をぶつけあいながらもディーンのジルスベインの戦闘力を奪って。皆を救いたいという意志に触れたディーンは再びキオに心を開く。が… 「もうやめようよ!」FX搭乗以降の代表的なセリフ。キオは多くの人にこの言葉を投げかけ説得を試みたがだいたいは拒まれ、ゲームでは布教活動とまで言われている。ただし、小説版ではフラムとは分かりあえる直前まで行ったのだが、キオの手を取る前に邪魔が入った。 ただし最後にフリットの心を動かし本来の理想を取り戻すきっかけになった。 「じいちゃんはなれたんだ…本当の救世主に!」キオのXラウンダー能力によって、精神世界で自らが守れなかった人達と再会したフリットが改心し、セカンドムーンを救うために連邦軍とヴェイガンの双方に協力を呼びかける姿を見た際の台詞。 「今だって人は人です!地球圏の人たちも、火星圏の人たちも、精一杯生きてるんだ!」人が人であるために、を掲げるイゼルカントに対して。彼は絶望の世界として火星圏を見せたが、キオはその中で希望を見いだした。 「これで!終わりだあー!!うおおおおおおお!!!」最後の決戦。FXバースト最大出力でヴェイガンギア・シドに突撃、ゼラ・ギンスを助け出した。 アセム「なかなか男前だな」キオ「…フ、そうだね、父さん。フリットじいちゃん…僕達の地球は、元気になったよ」最終話エピローグにて、ラ・グラミスの戦いの終結から37年後および「天使の落日」から100年後になるA.G.201年、アセム(78歳)&キオ(50歳)父子が、地球連邦の首都「ブルーシア」に建てられたガンダム記念館の前に設置された今は亡きフリットの銅像の前で喋った本編中最後の台詞。ラ・グラミスの戦いの終結後、フリットは火星での死病であるマーズレイを無効化させる技術を開発する等、地球および火星の平和の為に残りの人生を捧げた。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB ON MBでは初期からヴェイガンギア・シドがボスとして登場していたり、先にガンダムレギルスが参戦したりとやきもきさせられていたが、第2弾追加リリース機体として遂に参戦。コストは3000。 アシストでガンダムAGE-1 フルグランサとガンダムAGE-2 ダークハウンドの両方を呼び出すことができ、覚醒技で勝利した時の勝利ポーズも3機で決めポーズをとるなど非常に豪華な仕様となっている。 またバンシィのように耐久の低下及び覚醒によってFXバーストモードに変化し、格闘や武装が変化する。 ノーマル時は射撃より万能機で、じいちゃんや父さんと協力して戦うちょっと貧弱な万能機。 バーストモードになると赤ロックが短くなりアシストもなくなるがその代わりに格闘が超強化される。特にBD格闘のザナルド滅多斬りはNEXTのエピオンの乱舞を超高速にした感じで圧巻。 特射の射撃ガード付きの急速接近からのBD格はまさに脅威。 さらにガードの仕様は細かく、ファンネルを射出していない状態でガードすると全方位ガード、格闘射撃派生やサブを使用しているとモーションが変わる。 通常の覚醒技はヴェイガンギアに行ったFXバーストモードでの突撃なのだが、後覚醒技ではなんとプラズマダイバーミサイルを装備したAGE-1 フラットを呼び出す。 ただし原作通りキオが止めに入った後、誰もいない場所に発射した時の再現になっているのだが、爆風が小さいため、相手が高跳びをしているある程度の高度があればヒットはするくらいのロマン技。当然だがスパロボのように9999ダメージはない。 これまで「EXVSシリーズの一つ目のコスト3000解禁機体はぶっ壊れ機体」という不文律があったが、本機はとても環境を一色に塗り替えるほどではないので、そのジンクスは破れたといえよう。 とはいえ桁外れの自衛力とFXバーストの鬼神の如き戦闘力で使用率は終始高めだった。リ・ガズィと組んでの爆弾戦法もよく見かけられた。 AGE-3で掛け合いが発生した相手とは引き続き掛け合いが発生する(ゼハート、ジェリド、劾、カテジナ、レイン、バナージ)。また、カナードに名前をキラと間違えられたりも。 ちなみにN覚醒技はヴェイガンギアに充てても最後まで出し切ることが可能。 相手には掴みからゲロビを撃つ技があるので味方を掴んだ時を狙おう。 EXVS.2 アシストのフルグランサのNがグランサ覚醒技を小さくしたようなゲロビ、レバー入れがバウンドダウンの2段格闘に。 しかし、周囲のインフレが進みすぎてノーマル時は2000コスト並の性能、FXバーストも迎撃択の増加により軽くあしらわれることが増えた。 FX本体自体はどちらも新武装や格闘を得ていないのも残念なところ。 ちなみに本作より参戦したフルグランサのアシストとしても登場。ノーマルの前格で射撃ガードしながら突進し援護してくれる。 覚醒の一つにプラズマダイバーミサイルを撃てるようになったのだが、本機のと違って爆風が広くだいぶ使い勝手がいい。 次回作が発表されるくらいの時期にようやく修正が来た…のだが正直地味な強化な上、これまでFXバースト時に逃げる際に重宝した緑ロックでの特射の移動が無条件でロック方面に行くようになり、逃げに使えなくなり、強化点と比較してもとても釣り合わず、むしろ致命的な下方修正となっており「むしろ弱体化していないか」との声が上がる事態に。 前作で同じような「強化された項目は多いが致命的な弱体が入って結果さらに微妙になった」実質下方を受けたX1は後に超強化されたのでちゃんとした強化を期待したい。この際次回作でもいいので 少し前に父さんのダークハウンドはちゃんとした強化で戦えるようになり、同時期にじいちゃんのフルグランサや試作3号機はほどほどの強化、デスティニーやノルンは大幅な強化(特にデスティニーは次回作の発表後恒例の大幅強化)を得たりおそらく下方修正したつもりのフォビドゥンがむしろ強化されたのが何とも悲しい。 AGE-3といい今作はキオに逆風が吹き続けていた。 一応ノーマル時の防御力は相変らず高かったので前作に引き続きL覚の騎士ガンダムとかトライバーニングを爆弾として送り込む爆弾戦法はそこそこ見受けられた。 EXVS.2 XB じいちゃん呼び出しにミサイル発射するパターンが増えた。 また、FXバースト時にもダイダルバズーカが使用できるように。 それらよりも一番うれしいのは一出撃に一回FXバーストになれるようになった。 特格のバリアも即座に使用できるようなっている。 一方で前作で低コストを送り込む戦法に重宝したL覚がE覚醒と合わさり「ゲージマックスでなくとも覚醒ゲージ半分消費で抜け覚が出来覚醒時間中に少しづつ僚機の覚醒ゲージを増やす」C覚になるなどの実質下方要素もあり、爆弾戦法はしにくくなった。 また、フル覚醒すると耐久値が50回復するようになっており、後落ち時とかにありがちな覚醒前はバーストなのに後にはノーマルに戻っている…なんてことがないように。 本作移行にあたってフォーンファルシアはダブルオーのように時限強化+一定値以下で永続強化形態になるようになったので、本機もそうして欲しかった…というプレイヤーもいたとか。 アップデートにてキオのグラフィックが新規のものに変更された。AGE-3も同様。 EXVS.2 OB 武装面は特に大きな変更点はなし。耐久値が700と前作から+50も増加し、持ち前の自衛力と合わせて堅牢さが増した。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 射撃で勝利 ダイダルバズーカを構える 格闘で勝利 第4OPサビ前のの躊躇いを消し去れたポーズからHGパッケージ絵のポーズ FXバーストモード時 右腕を掲げる。 N覚醒技で勝利 AGE-FX、AGE-1フルグランサ、AGE-2ダークハウンドが揃ってポーズ。(MBONまで) 敗北ポーズ 腰と胴体が離れ大破している。4期EDの再現。ちなみに本編にはここまで破損するシーンはない。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 「BX」で参戦。性能は高いが必殺技のCファンネルやバーストが格闘属性になっているため、射撃武装が強力だったAGE-3と真逆となっている。 【余談】 小説版ではAGE-3の改修機ではなく、アスノ家が一から開発した機体となっている。 最終決戦ではガンダムAGE-2 ダークハウンドのドッズランサーとガンダムレギルスのレギルスシールドも装備した。 もっともレギルスシールドはエネルギーが尽きていたのかビットは使われず盾として破損した。 ガンダムAGE-1がガンダム、ガンダムAGE-2がZガンダム、ガンダムAGE-3がZZガンダムを意識した機体フォルムであったが、AGE-FXはνガンダムに似ている訳では無く、デザイナーが同じなこともありダブルオークアンタに似ていると言われることが多い。 小説版では、FXバーストモードになることで、キオのXラウンダー能力の強化と範囲拡大から、Cファンネルを通して、キオの想いを量子化して人々に伝える事が出来る「FXシステム」の使用も可能な点も拍車をかけている。 しかし、板状のファンネルを使うという点はνガンダムとも共通しているため、全く意識していない訳ではないと思われる。 設定資料集では、最初はAGE-2の前にガンダムMk-II相当の機体が確認でき、当初の流れではAGE-5になっていた可能性がある。 宇宙世紀とリギルドセンチュリー、フェニックスガンダム以外で初めて「ファンネル」と呼ばれる武装を装備しているが、宇宙世紀との関連は不明。 コレクト・センチュリーよりも後の時代だと考えられる小説版では、ウッドピッドが「大昔にそう呼ばれていたから」「ファンネル博士が作った」などの説を上げていた。 機動戦士ガンダムUCと共演したゲーム『スーパーロボット大戦BX』では宇宙世紀と同じ世界になっており、連邦のMSにνガンダムが存在するので違和感は感じられないだろう。 本機にもAGE-3と同じくコアファイターが存在しており、ガンプラでも分離可能となっているがレギルスのレギルスコアと同じく設定のみで劇中では使用されなかった。 他のガンダムシリーズにも「不殺」を決意した人物は多数存在しているが、キオは決意してから本当に一人も殺していない珍しいキャラである(*3)。 他にも「無力化した敵機を味方の攻撃から守る」「味方から自身の行動を批判される」など、過去作の不殺キャラに対する意見を反映したような描写も存在する。
https://w.atwiki.jp/g-generation/pages/97.html
ステータス(編集中) ユニットの名前 PA PD EXE 移動力 生産コスト ガンダム 21 21 120 05 14900 LV HP EN 地形適正 ユニットアビリティ01 コアブロックシステム 01 8400 65 宇宙B ユニットアビリティ02 シールド防御可能 02 9240 71 空中- ユニットアビリティ03 SFS搭乗可能 03 10080 77 陸上B ユニットアビリティ04 大気圏突入可能 ACE 10920 83 水中B ユニットアビリティ05 なし 武装(編集中) WEPONS RANGE AP EN 命中率 MP etc 武装01 スマートマシンガン 1〜3 10 0 0 0 武装02 なし 武装03 なし 武装04 なし
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/94.html
コンボ表についてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN) パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザンバスター 5 70 低威力でリロードが遅い CS グレネードランチャー - 120 強制ダウンするグレネード 覚醒中CS グレネードランチャー(核弾頭) A覚 183/B覚164 1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う 特殊射撃 ペズ・バタラ 呼出 3 13~117 誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 後格闘 ビームシールド【投擲】 - 60~111 発生が早くなり、メインキャンセルで落下ができるようになった 格闘 名称 入力 威力 備考 サブ射撃 スクリューウェッブ Nサブ 20 Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ 横サブ 90 レバー入力方向に薙ぎ払う 通常格闘 斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック NNNN 211 派生 斬り抜け NN前 185 前格闘に似た斬り抜けに派生 派生 ブランドマーカー突き刺し N後NN後 138182 専用スタン 前格闘 斬りつけ→斬り抜け 前N 139 横格闘 ブランドマーカー→踵落とし 横N 157 BD格闘 ビームザンバー5段斬り BD中前NN 190 弱判定だが接近が非常に速い主力格闘 特殊格闘 ビームザンバー連続攻撃 特NNNNN 254 特殊 名称 耐久 備考 特殊武装 ABCマント 120 - ビーム系の射撃を無効化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ビームザンバー滅多斬り 3ボタン同時押し A覚 290/B覚 270 計8段の乱舞技 【更新履歴】新着3件 12/08/30 機体別対策にマスターガンダム、ダブルオークアンタを追加。 12/09/24 機体別対策にターンXを追加。 12/10/02 各覚醒時の立ち回りについて加筆。 解説 攻略 富野由悠季原作の『F91』の続編漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム』よりクロスボーン・ガンダムX1改が継続参戦。 パイロットはキンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー)。 射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機。 赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス。 逆に格闘寄りとしてみると癖のない足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える。 最大の特徴はビーム武装を一定値防ぐABCマントと、近接で頼れるサブのムチ。 これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする。 耐久力はコスト2500標準未満だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない。 ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意。 格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない。 反面にコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定している。 この「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改の特徴。 今作では「近接機としては機動性がやや悪い」という新たな弱点が追加されている。 BD速度は初代やF91と同じ平均的な数値なものの、上昇速度が彼らより少し遅く、結果として慣性があまり乗らない。 一方で、サブを中心とした接近戦の択は強化されたものが多い。総じて、前作よりもアクの強い仕上がりとなっている。 以上のことから弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本。 どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか? という事をとっさに判断することが重要となる機体である。 勝利ポーズはマント装着時はマントをなびかせて佇む、ポーズ自体は前作と同じだがカメラ位置が変更。 マント非装着時はブランドマーカーを突き出すポーズ。 更に今作は覚醒中勝利ポーズが追加、フェイスカバーを開いてザンバーを2本構える。 敗北ポーズはショートした状態で漂う。 A覚醒…攻撃+10%、防御+10% B覚醒…攻撃+2%、防御+20% アップデート内容 6/26 修正点 N,横サブの発生向上(Nサブ:前作より早い 横サブ:前作並) N格の後派生モーション高速化、視点変更が機体右方向からに 特格の回転部分モーション高速化 BD格のスカリ解消(壁際だとたまにスカるのは変更無し) 12/18 修正点 N,横サブの発生更に向上(6/26時より早くなった) BD格の速度、伸び向上(前作BD格に戻った) 射撃武器 【メイン射撃】ザンバスター [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 威力とリロード以外は普通のBR。唯一本機の足を止めずに撃てる射撃武装であるが、弾数は少なくリロードも長いので垂れ流し厳禁。 いざという時に弾切れでは攻めにも守りにも選択肢を狭めてしまうので、弾数管理をきちんとしよう。 サブ、後格闘にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い。 【CS】グレネードランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ。 今作では発射時に慣性が乗るようになった。 発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる。 メインのリロードが遅い分、牽制にはこれを混ぜていきたい。 覚醒中の2発目以降のCSは、覚醒補正の影響で強制ダウンではなくなる。 【覚醒中CS】グレネードランチャー(核弾頭) [チャージ時間 1秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭 0.1/爆風 各0.25(※覚醒補正除く)][補正率 弾頭 -10%/爆風 -3%] 覚醒1回につき1発目のCSが核になる。原作最終決戦の再現。 他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう。 通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も。 ただし、上方向への誘導は良く、下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い。 弾頭の補正率が比較的よく、爆風のみよりも弾頭が直撃する方がダメージが15~20ほど高い。 基本は広い爆風を活かす武器だが、直撃を狙えそうなときは狙ってみてもいいだろう。 撃った後は普通のCSのグレネードに戻る。 【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト/格闘][ダウン][ダウン値 0.2×10][補正率 3%×10] ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる。通称トビア。 格闘属性のため、νガンダムのバリアなどを貫通。 誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけ振り切るのは難しい。 一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる。 今作は仕様上前作以上にステップを踏む機会が多くなり、前作ほど頼りにはならない。 が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど まだまだアイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう。 後格闘でキャンセルが可能となった。 【後格闘】ビームシールド【投擲】 [属性 ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] ブランドマーカーをシールドの形態にして2つ投げる。 マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく。 それぞれのマーカーは射撃を1発だけ防げる。バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない。 前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能。 前作よりも発生が速くなった。 主な使い道はアシスト妨害、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御。 また、投げた後にメインCが可能となった。例に漏れず自由落下する。メインが弾切れの場合はBR空撃ちでの自由落下になる。 マーカーが1個でもステージに残っている場合は空撃ちとなり、メインCもできないので注意。 後格闘からキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。 格闘 良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種。 全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀。 十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効。 全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意。 【サブ射撃】スクリューウェッブ [属性 格闘][N 捕縛/横 ダウン][ダウン値 N 1/横 3][補正率 N 90%/横 80%] リアアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装。 近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能。 Nサブ スクリューウェッブを縦に振る。 前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能。 足を完全に止めること、モーション中常にブーストを消費すること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ。 X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ。 着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう。 マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる。 今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった。 引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能。 後格以外の格闘派生(N格闘派生) 引き寄せながら相手を飛び越える。 カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される。 なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合 相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える。 オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意。 Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる。 高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意。 後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること。 相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、 かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合 相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並) BD格1段 前N→NサブN派生 等で再現可能。 片追いしたいときに有効。 後格闘派生 前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない。 格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい。 その場から動かないので、カットに警戒すること。 射撃派生 スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う。 追加入力は11回まで可能。 11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80、補正-10)、横回転の受身不可ダウンになった。 入力後はどこからでもサーチ変え対応。 修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様。 ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある。 サブ派生 格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能 射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる 前作と違い射派生10回→後サブ派生は11回目時に爆発が優先されるが、Nサブ派生は11回目のダメージを与えつつ飛び越えてコンボ継続が可能。 Nサブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 捕縛 20(90%) 20(-10%) 1.0(1.0) 掴み ┣射撃派生(1~10回目) 追撃 29~110(89~80%) 10(-1%)×10 1.0(0×10) 掴み ┣╋N格派生 飛び越え引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.5(0.5) よろけ ┗╋後格派生 引き寄せ 20~110(90~80%) 0(-0%) 1.0(0.0) よろけ ┗射撃派生(11回目) 爆発 174(70%) 80(-10%) 1.0(0.0) 横回転ダウン 横サブ レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ。 平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる。 今作ではBRからのキャンセル可能。 他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い。 マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい。 今作ではアプデによって発生が強化されており、前作ロケテすら髣髴とさせるような強力な性能となっている。 この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、今作のX1は素の機動性にやや欠けるためこの鞭に性能が寄っているとまで言えるほど。 拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する。 単発90で横サブ2連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、 やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)。 格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう。 また出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい。 BRからのキャンセルは自衛やダウン取りに非常に重宝する。 しかし銃口補正がBR時点で固定され、敵が僅かにでも上下移動していると鞭が外れるので注意。 具体的にはBRをステップでかわした敵に鞭を振っても敵の僅かな動き(格闘などでも)で外れる事も。 過信しないように。 横サブ射撃 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック 初段からの後派生が可能になった。 なかなかの威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも。 初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い。 後派生のエフェクトが変更されており、ヒットするとピヨったような状態になり崩れるようにダウンする。 特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀。 余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能。 ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている。 また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬撃 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 138(60%) 85(-20%) 2.2(0.5) 強スタン ┗2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 1.9(0.2) よろけ ┣前派生 斬り抜け 185(45%) 90(-20%) 2.4(0.5) ダウン ┣後派生 ブランドマーカー突き刺し 182(45%) 85(-20%) 2.4(0.5) 強スタン ┗3段目 斬り上げ 175(45%) 75(-20%) 2.7(0.8) ダウン ┗4段目 ヒートダガーキック 211(30%) 80(-15%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】斬りつけ→斬り抜け 素早く2回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす。 伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない。 前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り抜け 139(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) 半回転ダウン 【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し 若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴。 相変わらず伸びが短く、回り込みもいまいちで、判定も弱いため横虹を使った中距離からの差し込みは不向き。 発生が良いため、至近での差し込みには強い。 初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ブランドマーカー 1hit 22(96%) 22(-4%) 0.45(0.45) よろけ 2hit 44(92%) 0.9(0.45) 3hit 65(88%) 1.35(0.45) 4hit 85(84%) 1.8(0.45) ┗2段目 ダガー踵落とし 157(64%) 85(-20%) 2.8(1.0) ダウン 【BD格闘】ビームザンバー5段斬り フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続斬り。この機体の特色の一つ。 稼働初期は、格闘の途中がスカったり突進速度が前作より遅く設定されていたが 6/28,12/18のアップデートを経て、遂に前作同様のBD格闘が帰ってきた。(モーション速度以外) 巻き込み判定は前作よりも強化された模様。 闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう。 また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える。 判定はX1の格闘の中では強い方だが、それでも全体からみると万能機並程度なので、格闘のかち合わせには注意すること。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬撃 1hit 94(75%) 30(-5%) 1.8(0.1) 強よろけ 2hit 117(70%) 30(-5%) 1.9(0.1) 3hit 138(65%) 30(-5%) 2.0(0.1) ┗3段目 大斬り 190(45%) 80(-20%) 3.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】ビームザンバー連続攻撃 ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す。 原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘。ただし、カット耐性はない。 初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない。 また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった。 ザンバー投げからサブCが可能になった。スタンはダウンしないタイプ。 投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ、途中で格闘が止まってしまうことに留意すること。 最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになり、上り坂でこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある。 砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する。 簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する。 回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意。 アップデートを経て前作よりモーションが早くなったが、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない。 更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗1段目(2hit) ザンバー投擲 94(70%) 30(-10%) 1.8(0.1) 弱スタン ┗2段目 ザンバー引き抜き 101(70%) 10(-0%) 1.9(0.1) よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 143(60%) 60(-10%) 2.0(0.1) 砂埃ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 179(50%) 60(-10%) 2.1(0.1) 砂埃ダウン ┣3段目(3hit) 回転斬り 214(40%) 70(-10%) 3.1(1.0) ダウン ┗4段目(1hit) 回転斬り 209(40%) 60(-10%) 2.2(0.1) 砂埃ダウン ┣4段目(2hit) 回転斬り 237(30%) 70(-10%) 3.2(1.0) ダウン ┗5段目(1hit) 回転斬り 233(30%) 60(-10%) 2.3(0.1) 砂埃ダウン ┗5段目(2hit) 回転斬り 254(20%) 70(-10%) 3.3(1.0) ダウン 特殊 【特殊武装】ABCマント [リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性 バリア(対ビーム射撃)] Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ。 マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は120。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている。 防いだ際はヒットストップあり。相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意。 アーマー系の武装だが、破壊されると武装欄から消滅する。(覚醒を含めて)リロードはされない。 再出撃時に補充されるが、コストオーバーが発生した場合は装備されないので注意。 ABCマントはビーム属性の攻撃を防ぐとヒットストップがかかる点に注意。 防ぐもの(わかりづらいのも含む) ビーム系射撃 ユニコーンのサイコミュジャック フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性) ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない) X1改の後格闘 防がないもの 格闘・実弾全般 ダガー・ブーメラン系 ゴッド・マスターのメイン、CS プレッシャー バーストアタック ビームザンバー滅多斬り 「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」 N格初段のような斬り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り、ザンバーで袈裟斬り→斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける8段攻撃。 突進部分にスーパーアーマーあり。 格闘を振り始めるとアーマーが消えるため、格闘とのかち合いは通常通り判定・発生勝負になる。 判定はBD格よりも弱い模様。 伸びと突進速度は特格とほぼ同程度。 4秒弱と長いが火力は出る。カット耐性はあまり無い。 ダウン値は乱舞技の常で、最終段以外は0で最終段で強制ダウンする。 この技のみNサブの引き寄せからキャンセルで出せないので一応注意しよう。 極限技 動作 累計威力(A覚/B覚)(累計補正率) 単発威力(元値)(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 ザンバー横薙ぎ 77/72(80%) 70(-20%) 0.0 よろけ ┗2段目 マーカー両手突き 121/113(70%) 50(-10%) 0.0 よろけ マーカー右突き 145/135(65%) 30(-5%) 0.0 よろけ マーカー左突き 167/155(60%) 30(-5%) 0.0 よろけ ダガー蹴り 187/174(55%) 30(-5%) 0.0 よろけ ┗3段目 ザンバー袈裟斬り 230/214(50%) 70(-5%) 0.0 よろけ ザンバー斬り上げ 247/230(45%) 30(-5%) 0.0 ダウン ウェッブ叩きつけ 290/270(?%) 85(-?%) ?(5.6↑) 強制ダウン 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボについてはクロスボーン・ガンダムX1改 コンボ表へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.12 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.11 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.10 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.1
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装60mmバルカンx4 背部ビーム・カノンx2 大腿部ビーム・カノンx2 頭部インコム Sガンダム用B・サーベルx2 スキル情報 強化リスト情報 備考『俺の方が上なんだよぉっ!!』 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社がZZガンダムと同時開発した第4世代MS。 開発時は「ι(イオタ)ガンダム」のコードネームだったが正式名称は「スペリオル・ガンダム」となっている。 本機が目指したのは究極のガンダムであり、その実現のためにブロック化された機体構造と非常に高度な設計のムーバブル・フレームが採用され、分散された4基のジェネレーターを搭載している。 これによって本機は、作戦内容に合わせて用意されたオプションをパーツ換装することで、全く異なる性質の機体にもなりえる自由度を持つに至った。 複雑な兵装や追加デバイス管制のため、無人MS化を最終目標とするAI「ALICE」を搭載しており、非ニュータイプパイロットでも扱える準サイコミュであるインコムなどがより効果的に使用可能となった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 600 650 機体HP 19500 21500 耐実弾補正 18 20 耐ビーム補正 23 25 耐格闘補正 28 30 射撃補正 20 23 格闘補正 40 44 スピード(+15) 140 高速移動(+15) 225 スラスター(消費-50%) 70 75 旋回(地上)[度/秒](+15) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+15) 81 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 15秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 ()内の数値はALICE発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 19 中距離 12 14 遠距離 14 15 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 70% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル サーベルx2 ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 360%(180%x2) 横格 75% 75% 75% 下格 130% 130% 180%(90%x2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S LV1 2000 2900 85% 95% 即2発フル1+即1 4秒 15秒 0.77秒 350m(475m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通有集束時間:5秒倍率:1.208倍よろけ値:10%(60%) 機体同梱 LV2 2200 3100 355m(480m) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Sガンダム用ビーム・S連射装備 LV1 650 2300 10% 70% 13発フル1+即4 0.5秒 15秒 0.77秒 400m(500m) 非集束時5点バースト移動射撃可ひるみ有集束可集束時単発射撃集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:2秒倍率:3.54倍よろけ値:18% x5(65%) 現在交換不可 LV2 700 2500 405m(505m) ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Sガンダム用ビーム・サーベル LV1 2500 2.5秒 0.5秒 スキル「空中格闘制御」対応 機体同梱 LV2 2700 現在交換不可 副兵装 60mmバルカンx4 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 512発/分 10秒 0.5秒 200m 853 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) LV2 105 896 背部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1400 85% 2発OH 5秒 20秒 0.77秒 400m 二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:20% x2 LV2 1500 大腿部ビーム・カノンx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 550 50% 3発OH 240発/分 10秒 0.77秒 350m 2200(3300) 二発同時発射射撃時静止ひるみ有よろけ値:20% x2 LV2 577 2308(3462) ()内は実DPS 頭部インコム 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1000 50% 1発OH 2秒 20秒 0.77秒 250m 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:25% x3 LV2 1150 Sガンダム用B・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2750 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:2秒 LV2 2950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV2 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 20% 回避行動 10% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 アサルトブースター LV2 LV1 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV2~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV3 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 能力UP「ALICE」 LV1 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。 発動中は・スピード +15 ・高速移動 +15 ・スラスター消費 -50% ・旋回 +15 ・移動速度補正 上昇 ・緊急回避制御LV3が付与※効果時間は無し フラップ・ブースター LV1 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量が増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 空中格闘制御 LV1 LV1~ 地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV2~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐ビーム装甲補強 Lv1 350 410 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 耐格闘装甲補強 Lv1 710 820 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-PA Lv1 1300 1510 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2370 2750 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv4 4740 5500 耐ビーム補正が5増加 AD-PA Lv4 7110 8250 格闘補正が5増加 備考 『俺の方が上なんだよぉっ!!』 抽選配給期間2023年2月23日(木) 14 00 ~ 2023年3月2日(木) 13 30 [予定] 新規追加物資★★★ Sガンダム LV1(強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト600) 機体情報 『ガンダム・センチネル』より、地球連邦軍の試作MS。正式名称は「スペリオルガンダム」 地球連邦軍がアナハイム・エレクトロニクス社に「究極のガンダム」開発を依頼したことから試作された。同コンセプトにはΖΖガンダムも存在しており、同時期に開発が始まっている。 ΖΖガンダムがMSとしての究極の火力を追求したとすれば、本機はMS本体の基礎性能の究極を求められて開発されている。コア・ブロック・システムや複数の大型のジェネレーターなど共通点も多いが、本機の特徴としては3つの構成パーツがコア・ファイターとのドッキング無しで独立した戦闘機としての運用が可能という点にある。これはコア・ファイターを用いた場合の可変合体システムの複雑化の防止と、脱出ポットでの生存率の低さの両方を解決する為である…というのが表向きの理由。最大の理由は、後述する『ALICE』を確実に回収する為である。 高度な技術が用いられた新型ムーバブル・フレームは剛性・可動性に優れ、機体各部をユニット化することで各種オプションパーツにより幅広く高次元な運用が可能と、当時のMSでも屈指の高性能を誇る。だが、当然ながら部品点数の増加・複雑な機構による整備性の悪化も伴っており、また当時の戦況から大火力MSであるΖΖガンダムの開発が優先された為、本機は試験機が4機生産されたに留まっている。 そして何より本機最大の特徴が、人工知能『ALICE』を搭載していることである。これは通常の学習型コンピューターがパイロットの操縦から学習して機体動作の最適化を行うものに対して、「自己推論し己の判断で最適な行動を取る」というもの。解りやすく言うと、未熟かつ非論理的な操縦を見て、自分であればこのように行動する、とパイロットを反面教師にするのである。その為このシステムを搭載した機体のパイロットに求められるのはMSの操縦技術ではなく、「時に不合理な判断をする人間臭い思考・論理」を持つ者、要は若手の完成していないパイロットがベストなのである。その学習能力は凄まじく、最終的には単独でのMS操縦が可能となるレベルにまで成長するのだが、搭載するMSには膨大なコンピューター容量が必要となる為、Sガンダムですら分離状態ではシステムが稼働しない。 実はこの『ALICE』だが、開発途中に紆余曲折あり研究所を爆破され開発者ごとデータが失われている。本機に搭載されているシステムも休眠状態のはずだったのだが、開発者の同僚の偽装により密かに稼働状態にされていた。『ALICE』は作中でもパイロットが気が付かない裏で機体制御のサポートを何度も行っており、パイロットから操縦を奪い取ったことさえある。 ロールアウトした機体のうちの1機はニューディサイズ討伐のため、α任務部隊に配備。『ALICE』への学習を促すため、α任務部隊に配備された機体には素人同然のパイロットであるリョウ・ルーツが選出された。何の因果なのか、彼は開発者の息子であり、母の残した人工知能を託されるという立場になってしまった。但し、当人は本機にこの様な人工知能が搭載されている事を知らされていない。 『ALICE』の完成でMSの無人化が出来たかどうかは定かではないが、1対1という限定条件下で更に不意を突いたとはいえ、一年戦争からの生え抜きのベテランパイロットを撃破する程のスペックを発揮している。宇宙世紀全体を見ても相当なオーバーテクノロジーであったと言えよう。 内蔵兵装は、頭部に「60mmバルカン砲」4門と「インコム」1基が搭載、バックパックには「大口径ビーム・カノン」が2門装備されている。大脛部に「ビーム・カノン」を装備することも可能。 携行兵装には長砲身なビーム兵装「ビーム・スマートガン」を装備。設定上はビーム・スマートガンを装備する際に右腰部アームと左腰部エネルギー供給用サポートユニットで支えて射撃体勢を取るため、大腿部ビーム・カノンを外す必要があるはずだが、本作ではビーム・スマートガンをサポートユニット無しの抱え持ちしており、大脛部ビーム・カノンと同時装備を可能としている。 本機は分離変形を可能としてはいるが、戦闘中の合体は想定しておらず、不可能ではないが高難度。またΖΖガンダムと違って3機合体してのMA形態は持たない。 劇中では高速巡航形態「Gクルーザー」への変形を可能とするために強化パーツを追加した重装備形態Ex-Sガンダムへとバージョンアップもしている。 機体考察 概要 コスト600~の地上宇宙両用強襲機。宇宙環境適正有り。地上ではホバー走行。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装は集束可能ヒート式即よろけビームキャノンまたは集束可能ヒート式ひるみビームキャノンから選択。どちらも移動射撃可。即よろけビームキャノンは威力低め。集束時貫通効果と即よろけであること以外に優秀な点がない。平均的。 ひるみビームキャノンは5点バーストで合計火力とよろけ値に優れる。集束時間は短いが、集束時威力は低め。 射撃副兵装はよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビームカノン、高DPSビームガン、インコムを装備 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。加えて格闘が2連撃までしかできない。連撃補正は高めで、2連撃威力は一般的な3連撃より少し強力。さらに空中で格闘が可能になる「空中格闘制御」の対象。 格闘副兵装はビームサーベル二刀流。威力高め。加えて高めの下格闘補正を有し、威力は格闘副兵装下>格闘主兵装N下>標準的な格闘N横下となる。格闘副兵装は「ヘビーアタック」の対象。集束時間並。威力並。 足回り・防御 スピードは高め。高速移動速度・旋回性能は並。スラスター容量は少し低め。フラップ・ブースターを有しており、高速移動時にスラスター消費量と引き換えに上昇することが可能。自由度は低いが、一時的に飛行可能になる。 HP50%以下で能力UP「ALICE」発動。スピード・高速移動速度・旋回性能が上昇。移動方向補正とスラスター消費が緩和。緊急回避Lv3を付与される。フラップ・ブースターと相性がよく、飛行可能時間が一気に伸びる。 HPは体格比込みで低め。シールドは無し。背部バックパックに緩衝材有。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は気持ち低め。 マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1持ち。高速移動中に蓄積よろけに必要なよろけ値が高くなり、ゴリ押し能力が高い。 特長 フラップ・ブースター+空中制御プログラムLv3+空中格闘制御によって高い空戦能力・上空からの強襲性能を有する。能力UP「ALICE」発動後はスラスター容量に余裕もできるため、さらに空戦能力を活かしやすくなる。 全体的に射撃性能が優秀で、射撃・格闘どちらでもダメージを出せるオールラウンダー。 総論 射撃・格闘どちらにも精通し、高い機動力と空戦能力を有したオールラウンドタイプのスピードファイター。 少々癖はあるが、ストッピングパワーは比較的に高めで、よろけ拘束も狙えるなど、全体的に射撃性能は高く、強襲機としては射程も長い。格闘も格闘連撃制御Lv1の欠点を2種格闘とヘビーアタックで補っており、射撃・格闘共に手段を択ばない。 可変機やフライト機には及ばないが、スキルによって高い空戦能力を有しており、高い高低差を利用できる機体。高台の支援機対応はもちろん、空中下格闘によって飛行機体への格闘戦も可能と、高い空間戦闘能力を有する。さらにHP50%以下では機動力が格段に上昇する。 大き目のヒットボックスに対して防御関係が心もとない。マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1による高いゴリ押しスキルを有するが、ゴリ押しできるほどの耐久性能がなく、あまり無茶はできない。またホバーであるために、姿をさらしての射撃戦は苦手。 2種格闘による高い格闘火力を有する一方で、それがホバーと相性が悪い。下下下コンボを狙うにもホバーの慣性によってコントロールが難しく、熟練を要する。また、足回りも能力UP「ALICE」ありきの調整がなされているため、HP50%以下までは補強無しではそれほど機動力を発揮できない。 その空戦能力から高低差の激しい軍事基地や廃墟都市などは得意。正面切っての殴り合いは苦手な部類で、特徴の空戦能力が使えないことからも、地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 攻撃手段が多く威力も高い一方、ヒットボックスを補う立ち回りや空戦戦闘スキルを必要とする、比較的に上級者向けな機体。 主兵装詳細 Sガンダム用ビーム・S ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備。 非集束時即よろけ射撃。威力低め。発射間隔が気持ち短い。 集束時即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 威力・射程共に並。集束時間が長い。 よろけ値がそこそこ高く、副兵装追撃による蓄積よろけが狙える。 非集束即よろけであることから、背部ビーム・カノンx2での追撃やよろけへの追撃によるよろけ拘束力が利点。インファイトの多い、比較的に狭いマップで使い易い。 Sガンダム用ビーム・S連射装備 ヒート率管理式ビーム兵装。初期装備でないため別途入手が必要。 非集束時5発連続発射。ヒート率は表記のものを1発毎に消費するタイプ。 ひるみ射撃。1発1発のよろけ値はやや高めではあるがフルヒットでも蓄積よろけは取れない。幸いに発射間隔は短く、連射によって蓄積よろけは狙いやすい方。 フルヒット威力が高い。ASLがないためフルヒットには高いエイム力が求められるが、背部ビーム・カノンx2などのよろけ追撃に使い易い。 DPSはわずかに大腿部ビーム・カノンx2に劣るが、最大火力がこちらが上。 集束時単発即よろけ射撃。ユニット貫通効果有。 集束射撃としては威力低め。非集束フルヒットよりダメージが低下している。 集束時間が短く、比較的に蓄積よろけと即よろけを切り替えて狙いやすい。射程も長め。ただしよろけ拘束する場合は背部ビーム・カノンx2との射程差に注意。 Sガンダム用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 モーションは先実装のEx-Sガンダムと同じ。 威力は低めだが、連撃補正が高いために2連撃威力は高め。逆に言うと、下格闘単発威力は低めな部類。 スキル「空中格闘制御」に対応しており、空中で下格闘を出せる。 副兵装詳細 60mmバルカンx4 バルカン系実弾兵装。 「x4」とあるが、1門から撃ってを繰り返しの1発ずつ消費するタイプなので通常のバルカンと変わりない。 DPSとよろけ値高め。DPSは実用範囲とはいいがたいが、蓄積よろけは2秒で狙えるため実用範囲。 主にマニューバーアーマーなどでごり押ししつつよろけを狙う時に使う。 背部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両肩やや高い位置からの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はよろけ。射撃時静止。 威力は並。よろけ拘束の始動・追撃共に使い易いが、静止射撃であるため使い勝手では主兵装にわずかに劣る。 Sガンダム用ビーム・S連射装備装備時には貴重な即よろけ手段になるため、ヒート率管理には気を配りたい。 大腿部ビーム・カノンx2 ヒート率管理式ビーム兵装。 両脚の太ももからの2発同時発射。ヒート率は表記通りに消費。 命中時はひるみ。射撃時静止。 よろけ値はやや高めだが、本兵装のみでの蓄積よろけ狙いはOH必須。 DPSが高いため、主に追撃用。ただし最大火力ではSガンダム用ビーム・S連射装備非集束に劣るため、ダウン等拘束時間が長い場面ではSガンダム用ビーム・S連射装備に劣る。 頭部インコム 頭部に内蔵された有線式準サイコミュ兵装。 基本運用はビショップ参照。 1基のインコムが3回攻撃を行ってから戻ってくる。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費され、戻ってくる時はOHしている実質1発OH兵装。 射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて他の兵装を使用したり、高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 低威力・短射程・低連射性能と見るところは少ないが、よろけ値は高めであるため、バルカン突撃など蓄積よろけを狙う際の補助に使い易い。 Sガンダム用B・サーベルx2 二刀流サーベル系格闘兵装。こちらはスキル「空中格闘制御」非対応。 N格闘は、一度腕を交差させた後に右手は右斜めに、左手は右手より傾斜ゆるめの左斜め斬り。 横格闘は、左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。 下格闘は、前進しながら右手サーベルで突き → 左手サーベルで突きの2段格闘。慣性無しでもだいぶ前進する。 こちら始動で下下下は可能。ややシビアだが最後の下も2段目まで入る。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。突進しながら腕を交差させた後に左右に広げる横一文字斬り → 小ジャンプしつつ二刀を交差させてX字斬りの2段格闘。 1段目は、左右への判定を広く持つ。とはいえ横引掛け当てすると2段目当てるのが厳しくなる。 2段目は、小ジャンプから斬りモーション出るまでややディレイがかかる。 運用 豊富な射撃武装とフラップブースターによる高い機動力・強襲力・ポジショニング能力を備えており、チャージ格闘での瞬間火力も持ち合わせた攻撃面に関しては完璧に近い構成の機体。メインは通常撃ちこそ平均的だが、収束は射程475m火力2900と支援機の狙撃武装さながらの数値を誇るので、これを的確に当てていくだけでも支援機へのプレッシャーとなる。フラップブースターを駆使する事で狙撃ポイントを確保しやすいのも強み。1発でOHこそしないものの収束時間が長いので狙撃後には次の行動に移る必要があるが。 当然ながらそんな圧倒的殲滅力を誇る本機がマークされない訳がなく、特徴的なシルエットで判別されやすい上にヒットボックスが大きいのがデメリットとしてかなり響く。連射装備のメインが高性能だが、即よろけが静止射撃のビームカノンのみになる為に複数を捌く能力が低めで、2機以上に狙われうと捌き切れずに撃墜されやすい。 メイン収束の狙撃、フラップブースターからの強襲やチャージ格闘の瞬間火力と強烈な強みを持つ反面、そのどれもが次手を間違えると一気にピンチへなってしまうようなものばかり。敵陣に大打撃を与えたは良いが自分がそれ以上の被害を受けてしまうと元も子もない。仕掛ける前に布陣を把握し、悪手を撃たない様な立ち回りが必要となる。 格闘を2種持つのでハメコンが可能ではあるがホバー移動の為に追撃が叩き込みにくい。下手にハメコンするよりはサブ格で寝かせた所からバックブーストし伸びの良い下格を叩き込む、という方が攻撃方向を確定させやすいので安定する。 フラップブースターからメイン下格闘で滑り抜けるような奇襲が可能だが、自由落下中は入力を受け付けないので格闘の入力タイミングには慣れが必要。この空中からの格闘奇襲が本機独特な強みなので、必ず使いこなせるようにマスターするように。 総じて、射撃武装で攻撃を仕掛けつつ、要所要所で変則的な動きで格闘による強襲を仕掛けていく非常に丁寧な運用が必要となる。ALICE起動後に機動力が跳ね上がるが防御性能が上がるわけでもないので、強襲を仕掛けられるタイミングが広がる、という認識で良い。 強化形態であるEx-sと同じ名称の武装が多いのだが、性能が全くもって異なっているので注意したい。基本的に全く別の機体と思ったほうが早いが。頭部バルカンはよろけ値が倍になった上に発射レートも向上した上位武装 インコムは火力が1/3まで低下したがよろけ値が倍に。バルカン等と組み合わせて蓄積を狙う武器 大腿部ビームキャノンは若干火力が下がっており、18→20%へよろけ値が向上 カスタムの方向性としては低めの耐久力を補うか、能力UP「ALICE」発動まで心もとないスラスター容量の補強が有効。 機体攻略法 本機はその飛行能力と空中での格闘、高めのよろけ値耐性と撃ち落すのに難儀する相手。特に高台に陣取っている支援機などは高低差のアドバンテージがほぼなくなるので、本機が飛んで来たら地上に降り、比較的に味方の援護が受けやすい位置に移動したい。 強襲機としては射程が長めで、DPSも高い。さすがに長距離には対応していないが、支援機でも射撃での殴り合いは少々分が悪い。 ヒットボックスに対して耐久性能は低めな部類で、攻撃さえ当てられれば堕とすのにはあまり苦労しない部類。蓄積よろけ耐性は高めなので、高火力よろけハメが一番効果的。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/02/23:新規追加 2023/06/15:抽選配給にて Lv2 & Sガンダム用ビーム・S Lv2 & Sガンダム用ビーム・S連射装備 Lv2 & Sガンダム用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/08/24:性能調整スキル「強制噴射装置」LV上昇機体LV1-2:LV2 → LV3 スキル「マニューバーアーマー」LV上昇機体LV2:LV2 → LV3 ※機体Lv1は調整無し 60mmバルカンx4射程距離上昇150m → 200m 頭部インコム威力上昇Lv1:500 → 1000 Lv2:600 → 1150 よろけ値上昇20% x3 → 25% x3 射出から攻撃開始までの時間を短縮 Sガンダム用B・サーベルx2切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 カンスト帯の腕無いと使えないと思うんだけど、ここでの評価高過ぎない? - 名無しさん (2024-03-23 15 47 14) レート下がれば他機体の動きも比例して悪くなる。アンクシャアトラスも例外ではないし、レート下がるほど強襲はフリーになりやすく蓄積という概念が存在していないので下の戦場ほど強襲は追い風 - 名無しさん (2024-03-23 16 17 41) カスパ組みにくすぎィ!スラも耐久も無いのに耐射撃系lv4,5と噴射制御lv3が一緒に積めないの辛すぎ - 名無しさん (2024-03-21 14 42 57) こいつ使ってると支援までたどり着いてさぁ格闘だ!ってなってもカットされる確率高過ぎてやんなるから攻撃姿勢制御欲しくなる - 名無しさん (2024-03-18 01 25 47) 格闘入れて離脱してる最中にカット射撃で脚部破壊されるのもよくある…あとスラ少ないんだよなフラップ機体で初期値75って強襲冷遇がひどい - 名無しさん (2024-03-18 10 37 08) 600、650共に強襲では環境枠なんだし強化は当分来ないよ。Sガンで文句言ってたら、ギャプランIO以外の600強襲には目も当てられんよ。 - 名無しさん (2024-03-18 18 53 05) 650はともかく600はこの機体を持ってしても文句が出るのが現状じゃない? - 名無しさん (2024-03-18 21 08 26) まあアンクシャはレベル2も売ったし近々弱体すると思うから待つしか無いね。強襲テコ入れしてあいつらレベルにしていくよりアンクシャ弱体する方が現実的。強襲にテコ入れ入るとしてもsガンは最後だと思うよ。 - 名無しさん (2024-03-19 00 15 08) 環境言うけどスペリオルですらゴミすぎて支援機なんだよなぁ 全部強化は必要 実質目も当てられねぇんだよ全機 - 名無しさん (2024-03-19 18 15 25) フルハン前提ではあるけど複合Bと複合装甲B、スペースドアーマー、耐ビー2、強化フレーム5、格プロ1、噴射1で硬さと火力を両立出来るね - 名無しさん (2024-03-14 00 48 18) 火力は文句無しなんだけどね、そこかしこからアンクシャがすっ飛んできて横槍入れてくる今の環境だと流石に耐久が心許なさすぎる、かといって600強襲じゃマシな部類だろうから強化期待できないのもなぁ - 名無しさん (2024-03-12 14 11 32) 650なら安心と思ったら650にも爆速ですっ飛んできたからな。燃費よすぎるわ - 名無しさん (2024-03-12 16 44 49) こいつって環境的に650の方が動かしやすい? - 名無しさん (2024-03-11 10 09 13) 600は脆さと汎用人が強すぎるから比較的的が大きい相手が多くてフラップ奇襲が刺さりやすい65のほうがあり - 名無しさん (2024-03-12 18 10 46) ついでにマニュとダメコンのレベル上がるから、650のSガンはOHと強よろけ意外ではまじで止まらん - 名無しさん (2024-03-13 02 07 27) 宇宙ならマニュ抜き得意なリジェ改とか… - 名無しさん (2024-03-10 00 44 56) 似たような性能のギャプラン君がきたようですね、まぁ使いやすいほうをどうぞって感じか - 名無しさん (2024-03-07 14 55 54) 兵科違うけどザクⅣとディジェアサルトみたいな感じかな? - 名無しさん (2024-03-09 00 08 23) Sガンフルハン済みでギャプランも当たったから乗ってるけど、Sガンは手数とか空格とかヘビアタとか攻撃の択が多くていろいろできるけど相変わらずクソほど脆いって感じで、ギャプランは全体的によろけ値高くて甘い機動してるフライトとか変形機をすぐ落とせるのと姿勢制御でゴリ押しと緩衝材マシマシの耐久が強みだけど、Sガンより格闘火力と手数が少ないかなと思う。脆さをカバーできるならSガンの方がいろいろできていいと思うけど、汎用の火力が痛すぎるからギャプランの方が落ちにくくて安定する気がする。まぁ結局好みとか慣れだと思うが、宇宙はSガン一択かな - 名無しさん (2024-03-09 23 40 30) 650で舐めてかかってくるZ3号機とかアンクシャを空中格闘で叩き落とすの気持ちいい。元祖空格をクラエー! - 名無しさん (2024-03-05 17 57 18) 格闘判定も「俺の方が上なんだよ!」ってなもんだ。 - 名無しさん (2024-03-09 22 43 06) スラ+10HP+1500くらいは欲しいな。スラに使う分減れば装甲にカスパ回せるし - 名無しさん (2024-03-04 16 46 02) 火力はそこそこ出るしフラップとか空中格闘持ってるから、緩衝材がつくみたいな強化は来ないのかな… - 名無しさん (2024-03-04 12 52 22) 巨体の割に有用な緩衝材ないし中スロないから大分紙耐久、二種格闘フラップの割に素のスラ低めでスラ盛り必須なのも微妙、ただ宇宙ではスラや脚部の心配なしで割と自由にカスパも作れるのでほぼ宇宙専用機体だと思ってる。地上はアンクシャいるし操作も難しい - 名無しさん (2024-02-27 20 27 09) 射撃ハメコンしたあとのN下下下コンボ気持ち良すぎだろ - 名無しさん (2024-02-22 18 21 54) 俺の方が上なんだよぉ!(アンクシャに落とされながら) - 名無しさん (2024-02-20 17 35 35) 冷却システム5と対ビームとフィールドモーター1を積んでいるな、スラスター強化して動き回れないとキツく感じる - 名無しさん (2024-02-17 06 55 49) LV2のカスパおすすめある人教えてもらえませんか。耐久に振るのかなんなのか決めかねてます。 - ハイパー名無し (2024-02-15 08 22 17) スラ>火力>耐久、蝶のように舞い蜂のように刺し花のように散れ - 名無しさん (2024-02-16 01 52 11) ありがとうございます!散る前に刺しまくれば良いんですね笑 - ハイパー名無し (2024-02-16 13 14 57) こいつのLv2ほんと楽しいし - 名無しさん (2024-02-15 02 48 04) すみません、B・Sガン連射って入手方法は抽選配給のみ? - 名無しさん (2024-02-13 15 18 53) のみです。いつかSガンと同時にリサ落ちすると思われます - 名無しさん (2024-02-13 15 42 10) (正確にはコンテナからも落ちるはずです) - 名無しさん (2024-02-13 15 42 51) ありがとうございます。気長に待ちます。 - 名無しさん (2024-02-13 16 12 58) こいつの専用ライフルの連射はもう福νなんよ - 名無しさん (2024-02-02 16 06 24) 耐久以外のすべてを得た機体 - 名無しさん (2024-01-30 19 33 18) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/78.html
こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策、等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 ガード:○(VG、TF時) 変形:○(CF時以外) 換装:○(パーツ射出) 分離:○(パーツ射出) ND最大回数:6回 地走型BD(TF時) ヴィクトリーガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 ボトム・ファイターに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 トップ・ファイターに移行 特殊射撃 両パーツ射出 - 188 コア・ファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ジムドリル NN連打 75~163 格闘連打でヒット数が増える 地上横格闘 横斬り→V字斬 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 サブ射撃 トップ・リム射出 - 122 コア・ファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り NN 134 地上横格闘 突き刺し 横 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 回転斬り 横 80 BD格闘 シールドアタック BD中前 92 ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 50-85-105 最大3連射可能。止まるのでND推奨 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 132 コア・ファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - シュラク隊の防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばし 横NNN 209 空中通常格闘 蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 跳び蹴り BD中前 80 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 30 4~45 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 特殊射撃 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1α ブースト量が少しアップ 初期 味方全員 アーマー強化LV.2α 耐久力が100アップ 5 味方全員 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 10 - 防御特化β 防御力激増 攻撃力半減 15 同タイトルMS エマージェンシーだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 低コスト 【更新履歴】 17/12/22 修正 10/03/27 修正 09/07/28 容量問題解決のため対策ページと分割 09/07/22 僚機考察追加 解説 攻略 前作ではパーツをあたかもBZのように連射して戦う戦法で原作ファンの度肝を抜いた1000の万能機。 基本的な性能・立ち回りは前作と同じだが、パーツ回収の隙がNDにより軽減できるようになったため、 ブーストがあればパーツを撃ち放題。 BR持ちで機動性もそれなりにあるので使いやすい機体。 多彩な射撃がウリのVG、BD持続の良いTF、高威力の格闘を持つBFら、それぞれの長所を生かして戦っていこう。 無限BZを持っているようなものなので奪ダウン力が高く、格闘の迎撃もそこそこ得意。 火力が低く若干ダメージ負けしやすいので、格闘が強いBFの生かし方は重要。 ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビーム射出と同時にシールドが展開され、相手の射撃攻撃を防ぐ。 細いが発生は速く、使い勝手良好。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] トップリムを射出しBFになる。 弾頭ダメージ110、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 足を止めずに撃てる上、発生が早く誘導も強い。 パーツの判定が大きく接射がしやすい上、追撃のボトム格闘でダメージを稼ぎやすく、今作では主力になるか。 空中振り向き撃ちになると、普通と違いピョンと飛び跳ねる感じで少し浮いて射出する。 硬直こそ短いものの、飛び跳ねと発生の速さが仇となり銃口補正が追いつかず、 近距離で撃っても停止してる相手にすら当たらないことが多々ある。 多少距離があれば構わないが、格闘の迎撃に使おうとした時に振り向きの可能性があるならば、ボトム射出のほうがいいだろう。 空対地の場合は意図的に振り向き射出を発生させることで、高確率で爆風だけを当てることもできる。 慣れればND弾幕で3回射出後にND合体まで可能。(射出ND合体ND射出ND合体ND射出ND合体) 全てを最速でNDキャンセルすると、最後の合体の後にもう1回ND分のブーストが残ることがあり、追加で最大4連発可能。 【特殊格闘】 ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] ボトムリムを射出しTFになる。 弾頭ダメージ120、ダウン値2.0、補正率60%(-40%) 爆風ダメージ 20、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) サブ射と違い、射出中はブーストを少し消費する。回収もしかり。構造を考えれば仕方ないか。 そのため、1ブーストでのND弾幕サブ射に劣る。発生も少し遅い。 特格は連打するだけで弾幕が張れるのでお手軽だが、サブときっちり使い分けること。 特格は迎撃時やサブ射が射角外の時などで必中を心がけて使おう。 サブ射と違い、BRからそのままキャンセルできるため、ブーストが無い時のBR追撃としても優秀。 受身を取られても、そのままTFで逃げ切ってしまえばいい。 ちなみに、サブ射も特格も補充時にブーストゲージを切らすと、着地まで一切行動出来ないので注意。 【特殊射撃】両パーツ射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5×2][補正率 0%] トップ&ボトムリムを射出しCFになる。 当たり方によって、若干ダメージ変化有。 NDで合体のスキが減らせるものの、やはり諸刃の剣。 両方のパーツが命中すると打ち上げ強制ダウンが取れるが、片方のパーツしか当たらなかった場合はただの打ち上げダウン。 今作ではCF時のステップが高速になっている。 サブ射と違い、合体後即NDしてもパーツがくっ付いていくので、スキは前作と比べると非常に小さい。 特射→ステップ→合体→NDで比較的安全かつ迅速にVGに戻ることができる。覚えておいて損はない。 ただし特射自体ブースト消費が多いので、確定タイミングでなるべく使っていこう。 格闘 【地上通常格闘】 昇竜拳のような飛び上がり斬りからジムドリルアタック。 前作と変わりない模様。 格闘ボタン連打でジムドリルのhit数が増える。 今回も横格闘のほうがダメージで優秀。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転突き 75(74%) 30(-10%) 2.1 0.4 ダウン ┗3段目 回転突き 97(64%) 30(-10%) 2.5 0.4 ダウン ┗4段目 回転突き 116(54%) 30(-10%) 2.9 0.4 ダウン ┗5段目 回転突き 132(44%) 30(-10%) 3.3 0.4 ダウン ┗6段目 回転突き 146(34%) 30(-10%) 3.7 0.4 ダウン ┗7段目 回転突き 156(24%) 30(-10%) 4.1 0.4 ダウン ┗8段目 回転突き 163(14%) 30(-10%) 4.5 0.4 ダウン 【地上横格闘】 横斬り→V字斬りの2段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 知る人ぞ知るV字斬。特格にキャンセルで繋げる事ができる。 VGでダメージを伸ばすならこれしかないだろう。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横切り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) V字斬り 149(64%) 55(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗2段目(3hit) V字斬り 184(54%) 55(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り1段。 前作と変わりない模様。 思い切り斬りかかった後、勢い余って回転する。 回転は硬直以外の何物でもないので、急いでNDしよう。 詳細数値まで一緒だとしたら封印技。空中横格闘を使おう。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り1段。 前作と変わりない模様。 空中ではサーベルを逆手に持ち、反時計回りに回転しながら斬る。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 シールドアタック1段。 前作と変わりない模様。 シールドを構えタックルする多段hit格闘。 発生は遅いが判定は強く、シールド判定がある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ヴィクトリー時と特に変わらず。シールドも展開される。 【サブ射撃及び特殊射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] トップリムを射出しCFになる。 【特殊格闘】 ボトム・リム合体 ボトム・リムと合体しVGになる。 格闘 【地上通常格闘】 袈裟斬り→逆袈裟斬りの2段格闘。 前作と変わりない模様。 ダメージも高くなく、わざわざ狙う必要はないだろう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 突き刺し1段。 前作と変わりない模様。 判定と発生の強いダウン技。 迫られた時に使っていきたいが、地上限定のため出番は少ない。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 袈裟斬り1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 回転斬り1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 シールドアタック1段。 前作と変わりない模様。 VGとほぼ同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 BSタックル 92(80%) 20×5(-4%×5) 2.0 0.4×5 ダウン ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 撃つ時に足が止まってしまうため、撃った後ND推奨。 相変わらず連射も可能だが、発生が遅く威力も低くなるので頼りにならない。 変形していれば後ろにも撃てる。 【サブ射撃】トップ・リム合体 トップ・リムと合体し、VGになる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 50%(60%+90%)] ボトム・リムを射出しCFになる。 格闘 【地上通常格闘】 スライディング→跳び蹴りの2段格闘。 前作と変わりない模様。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 回し蹴り→回し蹴り→足払い→蹴飛ばしの4段格闘 前作と変わりない模様。 一番ダメージを奪えるため、今回は出番があるかもしれない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴飛ばし 209(24%) 100(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 蹴り→下段蹴り→足払い→サマーソルトの3段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 初段がhitしなければ下段蹴りには派生しないが、hitすれば自動的に下段蹴りまで派生する。 空中横格闘よりも、若干カット耐性が高いのが強みか。 相変わらず伸びがイマイチ。闇討ち以外では封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【空中横格闘】 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキックの3段4hit格闘。 前作と変わりない模様。 回り込み性能が落ちたものの、使い勝手は良好。 空中では基本的にこちらを出していきたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り1段。 前作と変わりない模様。 発生が早く頼りになる。基本はNDコンボの〆に使っていこう。 この格闘で強制ダウンさせると、上に大きく吹き飛ばすためオススメ。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 跳び蹴り 80(84%) 1.0 ダウン コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] バルカンの残弾とリロード状況は他の形態になっても持ち越しされる。撃ちきり→合体→特射→CFとすると本当に何もできないタイミングがある。バルカンを撃ちきる状況なんてないと思うが一応。 ちなみにブーストの回復手段は一切ない。ブーストが0になると地面に向けてゆっくり降下していく。一定時間この形態でいると強制的にヴィクトリー形態へ合体する。 実はこの形態が一番ブースト量がある。 【サブ射撃 特殊射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトム・リムと合体し、VGになる。 合体が確定前にNDキャンセルされることがないため、NDを連打しておけば勝手に合体確定後即NDしてくれる。 CF時はステップ操作でNDが出るので、これにより特射 合体 特射も可能に。 この形態でいるメリットはないと思われていたが「エクシアのトランザム格闘」を見事に?回避できる。 機体サイズが極小なため、トランザム格闘の「初段しか当たらない」事がわかった。 初段のダメージは50と少ないため、全段222を食らうよりは…という時に。 ※初段→ND→初段→NDをループされたら意味はない。 しかし、貴重なトランザムの発動時間をある程度奪えることに変わりはない。 もしタイミングが良ければ、合体→トランザム終了→再び特射で大ダメージもあり得るかも。 無論敵相方の動向には注意。 【アシスト】シュラク隊 [リロード無][持続時間 約8秒][属性 ] サブと同等の重要さを持つアシストである。 自機の前面にシュラク隊のガンイージが3機展開して射撃を防いでくれる。 被弾する毎に1機ずつ撃墜されていく。 ちなみに推定耐久力は1機につき50程(1号機のマシンガンを3発当てた後バルカン1発で撃破を確認)。 回数が減り発生も遅くなり、持続時間は約8秒と短い。 が、相変わらず頼りになるお姉さん達。 NDにより射撃が飛び交う今作では、価値が上がったと言えるかも。 ヘビーアームズ改やエピオンの物と違い、NDしてもしっかり付いてきてくれる。 回数は少なく持続時間も短いため、アシストを使うタイミングが非常に重要である。 攻めに使うか守りに使うか、用途をはっきり分けて使ったほうがいい。 中途半端に使って無駄にするのが一番良くない。使うタイミングをしっかり身につけよう。 攻めに使う時は、アシストを張りつつ近づき、相手のスキを突いていこう。 BRなら3発まで防げるためじわじわと近づき、その間相手はBDゲージを消費するので、着地をしっかり取ろう。 カットを防いでくれることも。 守りに使う時は、早めに出しておいて着地取りを防いだり、 片追いされている時や相方が落ちた後の2vs1の状況の時などに使うと楽になる。 コスト3000と組んでいてこちらが先落ちしそうな時は、アシストを張って逃げよう。 TFでアシストを張ってズサキャンなりして逃げればなんとかなる。どうにもならない時は味方に助けを求めよう。 着地時の自動盾も便利だが、シールド後の硬直取りが怖い。 シールド硬直を狙われていそうならアシストを使っていこう。 コンボ、立ち回り、VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダムスレ part.1