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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げられる照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 突撃系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって照射ビーム 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリアを展開レバーNで自機、レバー入で僚機 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 60 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 NNN 前格闘 前 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 BD格闘 突き刺し 零距離射撃 BD中前 145 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 星たちの生まれる世界 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] 【サブ射撃】スフィアビット [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】 [撃ち切りリロード 12秒/1発] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 星たちの生まれる世界 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクセリア Part.5
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エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)EXTREME GUNDAM TACHYON PHASE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 爆雷球タキオンスライサーウイングシールド 搭乗者 ex- 【設定】 エクストリームガンダムの格闘特化形態。 レッドとブラックを基調としたカラーリングとなっており、巨大な剣と巨体に見合わない機動性能を持つ。 「タキオン」はギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学では「超光速で動く粒子」と言われている。 【武装】 爆雷球 腕から射出される電気エネルギー弾。 タキオンスライサー 電撃を纏った大型ソード。 斬るだけではなく、地面に突き刺すことで衝撃波を発生させる。 ウイングシールド 背部のマント状の装備。 前面に展開してシールドの役目を果たす。 【搭乗者】 ex- CV:GACKT エクストリームガンダムに宿る人工知能が進化した意識体。 「ガンダムEXA」ではジュピターXのGダイバーでもある。 詳細はこちら 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. CPU戦のラストボスとして2010年12月21日に追加、登場時には巨大な剣でサンライズパースと呼ばれるポージングを披露してくれる。 タキオンスライサーで巨体に似合わない連続コンボを決めてきたり、刃をさらに伸ばしてフィールドの半分近くを一閃してくるだけではなく、ブーストを消費せず各種格闘にキャンセル可能な極限全力ダッシュで距離を詰めてきたり、大剣を召喚してGNファングのように飛ばすなど、遠距離にいても油断できない。 強力な機体ではあるが、弱点は格闘の一部がステップキャンセルできないため、格闘を振ろうとしたところを。ステップで避けて、硬直したところを攻撃すると良いだろう。 EXVS.MB 4形態の内、タキオンだけ登場演出のカメラワークが変更された。 また、ルーチンが変更され、格闘をブーストキャンセルしてくるようになった。 EXVS.MBON アーケード版は特に変更なし。 PS4版では登場演出のカメラワークがEXVS.FBまでのものに変更されている。 【勝利・敗北ポーズ】 いずれも通常では確認できない。自己責任で。 勝利ポーズ エネルギーを解き放つようなポーズをとるが 素体のエクガンが飛び出してしまっている。 レグナントと同様。 敗北ポーズ 両膝と両手を地面に着けて項垂れる。 レグナントと同様。
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∀ガンダム∀(Turn A)Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミック劇場版(2部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ミリシャディアナ・カウンターギンガナム艦隊 VSシリーズ登場人物 ロラン・セアックギム・ギンガナムハリー・オードソシエ・ハイムコレン・ナンダーポゥ・エイジメシェー・クンメリーベル・ガジットスウェッソン・ステロディアナ・ソレル VSシリーズ登場機体 ∀ガンダムターンXカプルフラットマヒローヒップヘビーウォドムゴールドスモーシルバースモーボルジャーノンコレンカプルバンデットソレイユウィルゲム VSシリーズ使用BGM ターンAターンCENTURY COLORFinal shore~おお、再臨ありやと光軸のなぞるもの地よりはずめと VSシリーズ関連ステージ ゲンガナムマウンテンサイクル地下マニューピチ Gクロスオーバー 月光蝶 【あらすじ】 正暦2343年。 月市民(ムーンレィス)の少年ロラン・セアックは「地球帰還作戦」の潜入調査員として地球の北アメリア大陸に降下。 川に溺れている所をキエルとソシエのハイム姉妹に助けられ、使用人として雇われる。 地球に降下して2年後の夏至の夜。ロラン(理由あって2年遅れ)とソシエは成人式の儀式に参加。 しかし同じ時にムーンレィスの女王部隊「ディアナ・カウンター」が地球帰還作戦を開始。 その時、地響きと共に人々に崇められていた神像「ホワイトドール」が崩れ始め、中から謎のMS「∀ガンダム」が現れた、ロランはそれに搭乗し戦う事になる。 ターンエーの風が吹く… 【作品解説】 1999年にガンダム生誕20周年を記念して製作された、ガンダムシリーズの生みの親とも言える富野監督の作品。 ストーリーの内容も「戦争というものがどういうものか」から「兵器の存在」について語られている。 物語後半に「黒歴史」という要素が登場するが、後にこの言葉は「消し去りたい過去、恥ずべき過去」を表すスラングとして今ではすっかり定着している。 ちなみに「∀」とは集合論や論理学で使われる「全ての~」を意味する全称記号である。 黒歴史としてガンダム全てを肯定した上でガンダム全てを否定したこの作品のタイトル及び主役機の名前としてはこれ以上ピッタリなものは無いだろう。 また∀ガンダム側の勢力が歴史を葬り、ターンX側の勢力が歴史を続けようとした事を考えると、ターンさせてもXのままであるターンXも意味深な名前である気がしないでも無い。 更にターンXがギンガナム曰く∀の監視役であるという事と、∀とターンXが干渉している時のマークが∀とAを合わせたものになっている等、本当に上手い名前が付いていると言えるだろう。 当時のインタビュー等から見ても明らかな事だが、富野氏はこの作品で自分が生み出してしまったガンダム(と、富野氏が大嫌いなガンダムを神格化する人々「小説や映画を知らず、物語と言えばアニメばかりに没頭するオタク層」)をぶち壊したかった様である。 殆ど同様の内容の発言をしている事や、過去に何度かガンダムを潰そうとしていた(Ζと逆シャア)事からも潰したがっている事だけは確実と言える。 黒歴史という要素や月光蝶というぶっ飛んだシステムは「今度こそ何が何でもガンダム潰しを成功させる」という決意の表れなのかもしれない。 またこの作品を最後に「ガンダム」そのものを終えるつもりだった様だが、ここまでしたにも係わらず結局ガンダムは生き残ってしまった。 その為富野監督はSEED以降のガンダム作品には否定的な意見を述べている。 今までのガンダムとは打って変わって近代的でのどかな情景が多く、殆ど「ロボットが登場する世界名作劇場」といった趣が強い。 それに付いては冨野氏によれば「『普通の人』向けに作ったんです。オタク達には分からない世界観だと思います」という事である。 小説版は2種類あり両方とも独自の展開が多い。また片方は後に機動戦士ガンダムUCを執筆し多くのガンダム作品に関わる福井晴敏が手掛けており、彼の初めて書いたガンダム作品である。 シド・ミード氏がデザインしたメカニックもこれまでのガンダムシリーズとは一線を画したラインを持つものが多く、特に髭が特徴的な主役機「∀ガンダム」は賛否両論であった。 【VSシリーズ登場勢力】 ミリシャ アメリア大陸の軍事組織。主にグエン・サード・ラインフォードが指揮を執るイングレッサ・ミリシャとリリ・ボルジャーノを指揮官とするルジャーナ・ミリシャの2大勢力に分かれている。 最初は複葉機や装甲車を主力機としていたが、ムーン・レィスのモビルスーツには無力だった。後に機械人形を発掘し、それを戦力としている。 イングレッサは後に裏切ってギンガナム隊に付くことになる。 ディアナ・カウンター 地球帰還作戦の為に結成された月の市民の軍隊。なかなか上手くいかず強引に地球降下作戦を実行し強硬な手段にでる。平和的な解決を望むディアナにしびれを切らしクーデターを起こすも最終的にはディアナのカリスマ性により治まり、ミリシャとの共闘でギンガナム隊と戦う。 ディアナ個人を守る部隊としてディアナ親衛隊が存在しており、ディアナ・カウンターとは階級こそ同じだが指揮系統が別である。元々古くから仕えている人間で構成される少人数制のようだが、ほぼハリー・オードの個人軍と化している。 ギンガナム艦隊 2500年の間、月で演習を繰り返してきた私設軍隊。ディアナ・カウンターを創設して平和的な帰還作戦を考えるディアナに反発して暗殺を企てる。最終的にはグエン卿と組んで武力による地球侵攻を選ぶことになる。 【VSシリーズ関連BGM】 ターンAターン 前期OP、歌うのは西城秀樹、作詞は富野監督、作曲は多くのアニメ作品の作曲を担当している小林亜星である。 この収録の際のエピソードが富野監督のエッセイ「ターンエーの癒し」に書かれているのだが監督は西城秀樹の人間性を絶賛しているので興味のある方は是非読んで頂きたい。 CENTURY COLOR 後期OP、歌うのはRAY-GUNS。このバンド調べてみてもボーカルの浜口氏の事が少しわかるだけで詳細が全く分からない。 前期OPからの変わりように賛否の分かれる曲。OP映像では最後にターンXとバンデットが仲間の機体かの様に出てきており、「仲間に加わるのでは?」と勘違いする人がいたとかいないとか。 【VSシリーズ関連ステージ】 ゲンガナム 月都市の首都。宇宙世紀のグラナダに当たる。王宮である「白の宮殿」とコールドスリープしたムーンレィスと黒歴史が保管されている「冬の宮殿」が置かれている。 NEXTにおけるステージの1つ。背景には黒歴史のビジョンが映されている。確認されている映像は、ガンダムVSザク、アレックスVSザク改、ガンダムMk-II(白)、F91、ゴッドガンダム 風雲再起、ガンダムDX、陸戦型ガンダム、∀ガンダム マウンテンサイクル地下 マウンテンサイクルとは劇中で黒歴史の遺産が発掘される地域を指す言葉である。またその中でも特に危険な兵器(核など)が発掘される場所をロストマウンテンと呼んで出来るだけ近づかないようにしてきていた。 本編ではシド・ムンザというおじいちゃんが発掘家兼研究者として登場して多くの黒歴史の遺産を甦らしている。 NEXT PLUSのミッションモードのステージで登場。原作でコレンの乗るイーゲルと∀が戦った場所をイメージしたと思われる。ステージは狭くマグマで囲まれており、マグマに触れるとHPが-50でステージに戻される、変わった仕様になっている。 一部では片づけていない部屋や物置、転じて積プラのことマウンテンサイクルといったりしているようである。あくまで一部の界隈であり市民権は得てないがひょっとしたら将来的には黒歴史のように一般化する可能性も十分にありえるのがこの作品のすごいところである。この記事を見ている方も、もし自宅にマウンテンサイクルがあるのなら、たまにシド爺さんのように発掘作業をしてみてはいかがだろうか。 マニューピチ 南アメリアにあるマスドライバーのある都市。黒歴史時代の話が神話として残っており独特の王政を守っている土地である(服装を見ると何となく古代インカのような格好をしている)。ロランはそこのクワウトル王に核兵器を捨てるために宇宙に行きたいと話して協力を得ている。 EXVSから登場したステージ。ステージの3分の1くらいがマスドライバーのある坂道で構成されており、残りは建物がいくつかある普通の平地ステージという感じになっている。背景にはマスドライバーにセットされたウィルゲムがあり、FBから時間帯が日中から夕方に変更されている。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 月光蝶 ∀ガンダムとターンXに搭載されているシステム。機体背部からナノマシンが散布されている姿が蝶の形に見える所からそう呼ばれている。このシステムにより全ての文明と歴史を砂にして破壊した。破壊された文明等は黒歴史と呼ばれている。 ちなみに全ての文明を砂にした時は世界全土が暗雲と雷に覆われた。つまりただ無機物を分解するだけで無く、出力全開の場合惑星の環境を丸ごと変えてしまう可能性すらある。 ガンガンにおける「∀ガンダム」枠のGCO。自機を支点として標的に向かって範囲がV字に広がっていく。範囲が限られており、安全エリアに入ればまず当たらないが直撃した時の威力はGCOトップクラス。ちなみに発動中はターンXが見える。 NEXTでは廃止されたが、ターンタイプのシステム・技として再現されている。∀ガンダムに搭載されているシステム。体力が200以下になると発動。発動すると目の色が変わり背中に翅が出現。この状態になると攻撃力がアップする(ゴッドやマスターの明鏡止水にほぼ同じ)。また盾を失いガードが出来なくなる。 ターンXの格闘CS。自機の後方に月光蝶の翅を出現させる。1機につき1回のみ。フルヒットさせれば威力はあるが発生が遅くカットされ易いと完全に魅せ技。また銃口補正が無い(出した時点でロック対象がどこにいようと背中が向いていた方向に出す)という特徴がある。これを利点と取るか欠点を取るかは人次第。魅せ技になるが… EXVS.の∀ガンダム、ターンXの覚醒技として登場。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 月に吠える(ノーマルコースAルートSTAGE1)…第1話サブタイトル 夜中の夜明け(ノーマルコースCルートSTAGE6)…第27話サブタイトル 地球光 (ノーマルコースBルートSTAGE9EX)…劇場版Iサブタイトル ボールの機械人形(ハードコースBルートSTAGE3)…おそらくカプルのこと。作中でも何度かボール形などと言われている。 ひげと翼(ハードコースAルートSTAGE7)…ひげは∀ガンダムのこと 貴様とあんたとお父様~ (ハードコースAルートSTAGE8)…ソシエが「お父様~」部分担当 ソシエの戦争(アナザーコースSTAGE8EX)…第19話サブタイトル
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RX-78-2 ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 19100 430 M 12000 110 22 22 21 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ハイパーハンマー 5000 24 0 1~2 格闘 60% 5% ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ハイパーバズーカ 4500 22 0 3~5 射撃 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 Lv 開発元 8 コア・ファイター 5 ガンダム(ベーシック) 5 ガンキャノン 5 ガンダムEz8 4 ピクシー 3 フルアーマーガンダム 3 アレックス 3 RX-81スタンダードアーマー 3 真武者頑駄無 2 G-3ガンダム 2 パーフェクト・ガンダム 2 ガンダム4号機 2 ガンダム5号機 2 ガンダム6号機 2 ガンダム7号機 2 フルアーマーガンダム7号機 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 2 ∀ガンダム 設計元 設計元A 設計元B コア・ファイター 0ガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型)ジェノアスジェノアスカスタム 開発先 Lv 開発先 2 陸戦型ガンダム 3 フルアーマーガンダム 3 G-3ガンダム 4 ガンダム試作1号機 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B2ウィルゲム離陸 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 本機に限らないが、ハイパーハンマーが本作では射程5から射程1~2に変更された。その煽りを受けてか、ビームジャベリンがなくなっている。 ビームと実弾それぞれの射撃と格闘武器を有しているため、格闘・射撃どちらかに偏ったパイロットでも敵の防御アビリティをかわして攻撃しやすい。 実は初期生産可能なコア・ファイターと、A6やCORE1で捕獲可能なジェノアスの掛け合わせですぐに生産登録ができる。これができれば後はたくさん作って次々に開発を進めていけば宇宙世紀のガンダム系があっという間に埋まる。純粋にコア・ファイターをレベル上げする方が早いかもしれないが、キャピタル節約や打たれ弱さが心配ならこれも手。 発展性に富むことは変わりないため育てて損はない。宇宙世紀外へも到達できるため以前より強化されたとも言える。陸戦型はBD2号機やピクシーになる。ただしバルバドロのシークレットで2機捕獲可能。 フルアーマーからはパーフェクト経由でパーフェクト・ジオングかフォーエバーガンダムに。 G-3からはG04かG05からガンダム7号機を経てMk-II、またはアレックスからネティクス等。 試作1号機からはGPシリーズはもちろん、試作0号機経由でR・ジャジャ、そしてゲーマルクへ発展可能。しかし1号機がA2で捕獲できるためわざわざ開発する旨みは少ないか。
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GAT-X102 デュエルガンダム 機体名 パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ GAT-X102 デュエルガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 15 非売品 格闘 歩行 イーゲルシュテルンビームサーベル MG 70 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 機体名 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 イーゲルシュテルン Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 101% MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 100% Lv01 ライフルマスタリLv?? フェイズシフト装甲 Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0・69% 0.69% 6670 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 9680 Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4310 1 1330 0.22% 0.22% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 26640 1 9156 1.67% 1.67% 0% 19100 Lv01 ライフルマスタリLv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12930 1 5020 0.69% 0.69% 100% Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 79920 1 30940 5.02% 5.02% 100% Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター ビームサーベル Lv★ 121500 5 18200 8% 8% 117% MG Lv01 53280 1 7824 3.35% 3.35% 100% Lv?? ?????Lv01 スラスター Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ デュエルガンダムアサルトシュラウド --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ジャスティスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ GAT-X102 デュエルガンダムアサルトシュラウド 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 19 100000GP 格闘 歩行 イーゲルシュテルンシヴァ+5連装ミサイルポッドビームサーベル MG 81 300000GP 備考 頭部パーツはGAT-X102 デュエルガンダムと共有するためここには記載しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムSEED」に登場するMS。 デュエルガンダムアサルトシュラウド パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 7980 Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 17800 MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 12190 Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5980 1 1970 0.36% 0.36% 0% 4320 Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド シヴァ+5連装ミサイルポッド Lv★ 63500 4 23050 4.5% 4.5% 5% 56420 MG Lv01 35470 1 12684 2.4% 2.4% 0% 24650 Lv01 ライフルマスタリLv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 17940 1 7580 1.09% 1.09% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド --- Lv★ 190500 4 80500 13.5% 13.5% 91% MG Lv01 106440 1 44350 7.24% 7.24% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 11960 1 1690 0.72% 0.72% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 アサルトシュラウド ビームサーベル Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 70960 1 10860 4.81% 4.81% 90% Lv?? ?????Lv01 アサルトシュラウド Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 61 ビームサーベル(エールストライク) サーベル 15 70 57mm高エネルギービームライフル ※ デュエルガンダム ライフル 38 87 ゲイボルグ バズーカ 15 76 対ビームシールド(デュエル) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 デュエルガンダム --- ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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GN-001/hs-A01 ガンダムアヴァランチエクシア [部分編集] 破壊と再生の剣 UNIT U-00-17 紫 2-2-4-2 R/AR エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(5) クイック 戦闘配備 換装〔ガンダムエクシア〕 (自動D):このカードが出撃する場合、このターン、このカード以外の「高機動」を持たない全てのユニットは、戦闘エリアに移動できない。 宇宙 地球 [6][1][5] クイックと戦闘配備を持つ、ガンダムエクシアのバリエーション。 高機動オプション「アヴァランチ」により高い機動力を手に入れた形態がモデルとなっており、そのまま高機動を模した能力を持っている。 「高機動ユニットしか移動できない」というテキストは、事実上の高機動を意味する。例えばガンダムナドレを無視できるダブルオーユニットという需要がある。 更にアリアス・モマ《EB1》などの高機動ブロック能力も妨害するため、ブロッカー回避能力としては高機動より優れたものとなっている。 また、反対側の戦闘エリアにも制限を課すため、ストライクノワールやリック・ディアス(アムロ・レイ機)による反対側エリアからの除去も気にせず打点を刻める。 高機動ユニットによるブロックを許してしまうのは高機動と同じだが、その時には自身の戦闘力が活きる。単純なサイズが交戦耐性として機能するのは他のダブルオーユニットなどと同様だ。 また、正確には高機動では無い能力という点を活かして、ソロモン海域とコンボさせるという使い方もある。 単純にクイックと戦闘配備を持つという事で、吃驚ブロッカーとしての性能も十分。 欠点は、高機動を持たない自軍ユニットの出撃も制限してしまうこと。攻撃の際はともかく、防御の際はほぼマイナス能力となってしまう。 またこのカード自身が高機動を持っていないという事で、このカード2枚で一緒に出撃したり、高機動ブロックしたりといった行動は不可能。 単機での攻撃は得意でも、それ以外はだいたい苦手だと言える。 移動を制限するので当然シャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)《23th》などの場のカードを戦闘エリアへ移す効果も制限される。 効果が起動するタイミングは「出撃した場合」では無く「出撃する場合」。同時に出撃しようとする自軍ユニットにも出撃制限は適用される。グラハム・エーカーの能力など、出撃以外で戦闘エリアに移動させられた場合は起動しない。 この効果の対象は「このカード以外の高機動を持たない全ての(場の)ユニット」である。シャア専用ザクII《TR1/EB2》などとは根本的に異なる効果であり、場以外の場所からユニットを直接戦闘エリアに出す赤い彗星のシャアやゴッドガンダム、ガンダムエクシア《19th》、またはアンタッチャブルであるシーブック・アノー《17th》やアカツキなどといったカードへの抑止力とはならない。(Q A605参照)なおこのターンの一文により、効果の起動時に対象が必要とならず、この効果の解決後に場に出たユニットにも効果は適用される。前述したガンダムナドレなどはこの例に当てはまる。 名称が「ガンダムアヴァランチエクシア」であることに注意。「名称:ガンダムエクシア」ではないため、例えばガンダムエクシアリペアなどの換装元にはならない。 レア仕様とアドバンスレア仕様の2通りが存在する。また、レア版とアドバンスレア版でイラストが異なるパラレルカードでもある。レア版が綾羅木博、アドバンスレア版が射尾卓弥によるイラスト。
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 31200 545 S 14160 140 27 27+5 30+5 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100 25 ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 A.Rチップ 防御・機動・反応値+5 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムF90I(木星決戦仕様) 3 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 3 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 3 シルエットガンダム 3 ガンダムF91 4 Gキャノン 3 量産型ガンダムF91 設計元 設計元A 設計元B ガンダム Gキャノン RX-81スタンダードアーマーガンダム試作1号機ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムエールストライクガンダムフォースインパルスガンダムアカツキガンダムAGE-1ノーマル 0ガンダム0ガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 Gキャノン 3 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時) 4 ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 4 ガンダムF91 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムF90』 ガンダムF90の一号機にあたる機体。フォーミュラー系ガンダムの起点となっている。 武器威力はパッとせず射程も短いなど性能的には今一つ。A.Rチップもほとんど焼け石に水。 この機体の最大の特徴であるHPSが無いため換装はできない。戦力として扱うならガンダムF90(A.D.S.混合装着時)に開発したほうがよいだろう。 機体としては微妙だが開発元としては比較的優秀であり、最終的にはVガンダム系とクロスボーンガンダム系に発展する。 ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ならVガンダムへ、ガンダムF91ならクロスボーンガンダムへ。 なおガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様)ならRFザク経由でグランザムが開発できる。 0ガンダムさえ入手できれば、非常に早期の設計が可能になる。リボンズを初期マスターに選んだ場合はここからフォーミュラ系列の開発を始めても良いだろう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 リボーンズガンダム、[[リボンズ・アルマーク]]!行く! 型式番号CB-0000G/C。リボンズ・アルマークの専用機。 自身の力しか信じないリボンズの意向が反映されており、機体の前後を反転させることでガンダムの特性を持つ「ガンダムモード」、GNキャノンの特性を持つ「キャノンモード」へと瞬時に変形する事が可能。 異なるコンセプトの2機を強引に1機に纏めた事により、機能面だけで見れば原型機でありそれぞれの機能に特化した1ガンダム(*1)・GNキャノン(*2)に劣る面もある。だがトランザムシステムの実装、またツインドライブによる大出力によって単純な機体性能はダブルオーライザーのそれに比肩しうる強さを持っている。 事実劇中では機体の量子化(*3)というチート性能を持つダブルオーライザーと互角以上の戦闘を行っていた。(*4) 「機動戦士ガンダム」を御覧の方なら分かるかもしれないが、「ガンダムモードは」勿論の事、「キャノンモードは」ガンキャノンをモチーフにしている。これはリボンズ・アルマークの声優「蒼月 昇」氏へのリスペクトでもある。誰が演じているかはお分かりだろう オミットされている為劇中では見られないが、実は遠距離砲撃用の「タンクモード」まで存在していた。 本来はこの3つを纏めた姿で完成していたものの、CBから奪取したツインドライブシステムを搭載するに当たって不要と判断され、タンクモードはオミットされた。(*5) 掴み技でガード不能かつ強制パワーダウンのC2、殲滅力も高くゲージ回収率も良いC4とCS、武装強化により拡散し、距離次第ではゴッドガンダムのSP2(石破天驚拳)並みのダメージを叩き出すJSPを持つ為、攻撃面は優秀。特にC3は発生が早く技後の判定が空中のため、前述の強力なJSPに繋げられるのでMAは勿論、エースにも有効。 なのだが、たまにJSPのビームが拡散されないという現象に遭遇するのが非常にネックか。これは対MAにてよく見られる現象で、MAを相手にする場合は密接して当てないとIフィールドなどに阻まれて拡散化されない。与ダメが大幅にダウンしてしまうので対MAには近距離から放つように。 タイマンでは発生も早く強制パワーダウンのC2を起点に、ダッシュキャンセルを交えた優秀なエリアルコンボで画面端まで運送して、優秀なJSPに繋げるコンボが強力。前述のC4とCSもあり集団戦もタイマンも両方に対応した中々の機体となっている。 CSも動作は独特ながら殲滅力は高い。発生が遅い為狙った機体に当てにくいのは辛いが…。C4の後に放つと動作が似てるのと、両者の殲滅力の高さも相まって対集団戦では爽快。 しかし主力C攻撃のC4・C6がまさかの格闘属性の為「マグネティックハイ」・「ハードストライク」がのる。それはよくある話なのだが、メインパイロットのリボンズはどちらのスキルも覚えない。だがC6の最後の1発だけは射撃属性の為、一応殲滅力が無いわけではない。インパルスさえも覚えてくれないのでスナイプ一つで何とかするしかないが・・・また、アムロを乗せると一通り揃っているため非常に相性がいい他、なぜか「フィン・ファング!」や「トランザム!」と叫ぶ。なぜか。 ますますアムロを乗せた方が良いような気がするのは内緒。相性が最も良いのも実はアムロだというのも内緒にしよう。 上記の通り、この機体はどれが格闘属性でどれが射撃属性なのか初見では非常に分かりにくい。特に主力C攻撃は「一応」格闘属性なものの(C6の〆は除く)、対してSPはどれも射撃攻撃メインというのが原因でパイロットスキルを圧迫してくれる。 使う際はこのページをしっかりと読み、使うC攻撃によってはパイロットのスキルとも相談していかなければならないある意味上級者向け(?)の機体。(*6) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット リボンズ・アルマーク EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,SP,D1~D5 GNバスターライフル C1,C4,SP2,JSP,CS GNフィンファング C3,C5,C6,SP,SP2,JSP,DC エグナーウィップ C2 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 182 1 DEFENSE 163 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNビームサーベル 格闘 前方 左に斬り払い N2 袈裟斬り N3 逆袈裟斬り N4 突き N5 突き N6 右下から左斜め上に斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNバスターライフル 射撃 前方 バスターライフルを連射。レベルアップによって最大5連射可能 C2 エグナーウィップ 格闘 前方短範囲 キャノンモードに変形し、アンカーを射出して敵機を捕獲、ヒットすると強制ダウン状態に。ハンブラビのSP同様ヒットすれば無条件でダウンに持っていけるが、攻撃範囲が非常に狭いので注意しよう C3 GNフィンファング 射撃 前方を小型ファングで包み込む様に連続攻撃。発生が早い。見た目は格闘属性っぽいが射撃属性。ちゃんとスナイプもインパルスも乗る。主に近距離殲滅用でリボンズにとってはC4の代わりにも使える。ここからBDで空中コンボへ以降可能 C4 GNバスターライフル薙ぎ払い 格闘 前方広範囲 キャノンモードに変形し、バスターライフルで左から右へ薙ぎ払う。射程こそ普通だがとにかく攻撃範囲が広く前方ほぼ180度をカバーしてくれる。SPゲージ回収率も優秀。しかし格闘属性の為ハードストライクが無いと思ったほど広域殲滅が出来ない。ハードストライクがない場合はゲージ回収用と割り切るべきか格闘属性の効果なのか、このCで吹き飛ばした雑魚を巨大MAに当てると部位耐久が結構削れる C5 GNフィンファング 射撃 前方短射程 ジャンプし、小型ファングを縦に3つ扇状に並べ発射する。先にジャンプするため被弾しにくいが致命的に攻撃範囲が狭く、また攻撃時間が短い為空中コンボに移行しにくい。空中コンボへはC2・C3をメインにどうぞ。一応ここから直にJSPに移行出来るが、それでもC3の方が便利 C6 格闘 射撃 前方広範囲 飛び上がり決めポーズ、同時に前方にビームの雨を降らせる。格闘属性でマグネを覚えないリボンズとの相性は良くない。が何故か最後の1発だけ射撃属性の為、効率は悪いがリボンズでも撃墜数は稼げる。攻撃範囲が広いためMAにも有効。決めポーズ中は浮いている為、ここからBDでJSPに移行できる チャージショット CS GNバスターライフル 射撃 前方広範囲 左から斜め右に向かって扇状に4発バスターライフルを放ち、キャノンモードに移行して今度は右から左へバスターライフルで薙ぎ払う。発生が遅く他機体とは大分使い勝手が異なるが、雑魚殲滅においては非常に優秀。対雑魚においてこれ以上の性能のCSは中々無いが、発生の遅さからエース相手には不向き SP攻撃 SP1 GNビームサーベル乱舞 GNフィンファング 格闘 射撃 前方広範囲中距離突進型 両サイドにファングを並べ自身はサーベルで滅多斬りしながら前進、〆に前方にファングのビームを乱射。サーベルかビームかの違いだが、途中まではνのSP1とほぼ同様。結構攻撃時間が長いので雑魚殲滅にはもってこい。エース相手には受身を取られて逃げられてしまうのでオススメしない SP2 GNバスターライフル照射 GNフィンファング 射撃 前方長射程広範囲 前方にバスターライフル照射、同時にファングのビームを縦に雨のように放ち、〆にファングで広範囲攻撃。前作ではファングとバスターライフルが同時ヒットしたが今作では弱体化、ファングとバスターライフルが離れてしまった為同時ヒットは不可能になってしまった。ファングの攻撃はどちらも広範囲に放つ為、MA相手に有効 JSP 前方中射程中範囲 キャノンモードに変形しバスターライフルを正面に、ファングを斜めに照射する。今作リボーンズガンダムの主力。ゼロ距離で当てればファングもヒットし大幅ダメージアップ。徐々に離れてしまう為ゼロ距離フルヒットは狙わない限りお目にかかれないがそれでもダメージは高い。フルヒットさせるコツとしてエリアルコンボで壁や障害物、フィールドの隅に追い込んでから打つとフルヒットさせやすい。四隅なら確実にフルヒット。ダメージ重視で隅まで追い込んでから打つか、効率重視でC2,C3から打つかはプレイヤー次第になってくる。尚、戦闘用ニュータイプなら簡単に四隅に追い込める。やはりアムロが…(ry 元々の照射ビームと拡散するファングの威力と範囲も合わさって、武装レベルを上げておけば高難易度のMAにも楽に対応できる。旋回速度も良いので対雑魚・エース・MAと幅広く使える。SPゲージは基本これに回そう ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 縦斬り。下方向へのリーチが長めなので空中から仕掛けるのもあり D2 横斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 出がやや遅い突き DC GNフィンファング 射撃 前方扇状中射程 斜め二方向に二本ずつビームを撃つ。スナイプしか覚えないリボンズにとって貴重な中距離攻撃。DCとしてはかなり発生が早いが攻撃が終わるまでも早く、ここからダッシュキャンセルを交えてエリアルコンボに繋げる戦法がタイマンでは強い。CSに繋げるのはおすすめしない。 登録タグ カンスト不可能 トランザム リボンズ・アルマーク リボーンズガンダム 機動戦士ガンダム00 second season