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GN-001 ガンダムエクシア(トランザムモード) [部分編集] 破壊と再生の剣 UNIT U-00-18 紫 2-2-5-2 R/AR エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 プリベント(5) 戦闘配備 速攻 換装〔ガンダムエクシア〕 《(1)》特殊兵装〔トランザムモード〕 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードは、ステップ終了時まで、「速度2」で与えられる戦闘ダメージ以外では、ダメージを受けない。 宇宙 地球 [5][2][5] 速攻と特殊兵装を持つ、ガンダムエクシアのバリエーション。 コスト比の戦闘力はダブルオーとしては低めだが、ステップ単位でダメージを受けなくなるという防御能力を持つ。 「速度2」で与えられる戦闘ダメージというのは、速攻では無い通常の部隊による戦闘ダメージの事。 1ターンに1ステップ限りではあるが、あらゆる火力に加えて、第13独立部隊やグラハム専用ユニオンフラッグカスタムなどによる戦闘ダメージをシャットアウトする。 また自身が速攻を持っているため、それだけでも既に通常の部隊への耐性がある。 コスト比では小さめでも、それでもやはり十分な戦闘力は持っているので、単純な交戦においてはほぼ無敵である事を目指したデザインだと言える。 また、特殊兵装が対応しているトランザムモードも強力なカードであるため、その点でも優秀。 このカードの欠点である、コスト比の戦闘力の小ささと回避能力の隙を共に補ってくれる効果であるため、相性も良い。 更にガンダムエクシア(セブンソード)と同様に、クイックは持たずとも換装を持っているため、ある程度の奇襲性もある。 起動コストも無いため、ガンダムエクシアリペアを利用した早出しや指定国力の軽減なども期待できる。 コストの重さによる重要な副産物として、ガンダムナドレへの耐性が挙げられる。 速攻の「速度1」だけでは無く、「速度3」の戦闘ダメージも回避可能。ただし「破壊と再生の剣 / 異世界からの使者」現在、「速度3」はガンダムウォーのルールに存在しない。サンライズ・クルセイドとの混成レギュレーションにおいてのみ意味がある。 レア仕様とアドバンスレア仕様の2通りが存在する。また、レア版とアドバンスレア版でイラストが異なるパラレルカードでもある。 参考 戦闘ダメージの速度
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GN-000 オーガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 48000 830 M 12000 300 27 27 31 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 30 0 1~1 BEAM格闘 100 5 GNビームガン 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 支援防御可能 支援防御が可能になる 設計元 設計元A 設計元B ガンダム ∀ガンダム(能力解放)ターンXスターゲイザー純太陽炉搭載機 フェニックスガンダム(能力解放) リグ・コンティオ オーガンダム(実戦配備型) カプル 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムエクシア 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 備考 CBの第一世代ガンダム。特徴がないのが特徴です、と言わんばかりの武装である。 太陽炉搭載のガンダムの起点となるが、おそらく本機よりエクシアの方が入手が早いと思われるのでさほど旨みもない。強いて利点を挙げるなら、第三世代ガンダムと比べて生産コストが2000、初期LVUP必要経験値が20低いので、開発ボーナスを狙うなら本機を起点にする方が効率が良い。 ダブルオーガンダムの設計素材となるので、余裕があるなら1機生産しておくとよい。
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SDガンダムエクストリーム 【サイト名】キャラゲーEX 【ジャンル】シューティング 【課金体系】従量210円 【容量】215KB 【通信機能】なし 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/06/29 【使用機種】W43K 【プレイ時間】30分 【評価・点数】2 全方位タイプのシューティング。 使うボタンはほぼ左右キーのみで、方向転換&連打で加速を行う。 ショットは基本自動。自動追尾なのか細かい狙いをつけなくても当たる。 というか操作方式の問題で微妙な挙動はできない。 難易度はどんなお猿さんでもクリアできるレベル。 ハイスコアを狙ったりしなければ30分で終わる。 エクストリームといえばエクストリームだが、他に特筆すべき点はない。 210円すら出す価値はないと断言できる。 サイト別/か行/キャラゲーEX
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機体・武装詳細についてはクロスボーン・ガンダムX1改へ 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※BD格闘は3回入力の5段技で、BD格Nで4段目まで、BD格NNで出しきり ※前N、NN前からの横サブはディレイキャンセルか後虹から。特に何も記載がなければ強制ダウンで終わる。 ※横サブの追撃は壁際だと格段に繋がりやすい。余裕があれば壁のある方に横サブで飛ばしたい。 ※横サブの間合いは密着から13歩までで、密着から8歩~6歩程度の距離で壁なしでも横サブ 横サブが可能。 ※Nサブの発生が早くなったため、マスターのNサブ後派生と同じように格闘派生を先行入力しておくことで当たっているときステップやBDでキャンセルしても追撃可能。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本。弾数が多くないのであまり多用したくない BR→横サブ 133 自衛に重宝する BR≫BR→横サブ 155 弾数節約 BR≫BR≫BD格 147 ↑が届かない場合こちらか BR≫BD格→横サブ 164 カット耐性重視 BR≫BD格N→横サブ 192 主力 BR→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 229 カット耐性皆無 サブ始動 (Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×3→横サブ 350 高火力拘束コン。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 特格N BR 298 高火力攻め継。サブ派生は後格闘派生と射撃派生の同時入力。カット耐性なし Nサブ射撃派生10段→サブ派生 前N→横サブ 293? カット耐性なしだが300近いダメージ? Nサブ射撃派生10段→サブ派生 前N→Nサブ射撃派生10段→サブ派生 301 高高度打ち上げダウン NサブN→前N NサブN 154 安いが高高度打ち上げ NサブN→前N BR 179 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる NサブN→NN前→横サブ 214 ダメが欲しいなら Nサブ後→NN前→横サブ 214 ブースト0コンボ Nサブ後→横 横→横サブ 211 Nサブ後→横 NN前 222 Nサブ後→横→特格NN(2hit) CS 247 CSチャージは特格始動からで間に合う。つなぎは前ステ。 Nサブ後→横→特→横サブ 205 ブースト0コンボ Nサブ後→横→特格NN(3hit) 235 回転斬り中にボタンを押すと、ダメが下がり隙が増える 横サブ 横サブ 162 振った方向にヒット確信で横ステ。先端と根元のhitでは繋がらない。壁際だと安定 横サブ BD格N(2hit)→横サブ 226 主力。横サブの吹き飛び方向変更により繋ぎやすくなったが、当たりが浅すぎると繋がらない。要高度。壁際か相手の下から横サブで打ち上げると安定する N格始動 NN NNNN 235 NN前→特格全段 261 NNN 横→横サブ 239 NN前 NN前→横サブ 253 前格始動 前N 横→横サブ 229 横格始動 横 BR→横サブ 193 コンボ時間重視 横 横 横 212 初段ループ 横 横→横サブ 217 虹ステ合戦時の主力。横鞭を虹で出すとカット耐性微UPブースト消費UP 横 横 横(3hit)→横サブ 250 最後の横が2hitだと239、1hitだと228 横→横サブ 横サブ 219 横サブはキャンセルも発動も両方最速、早く終わり高威力 横 NNNN 250 ブースト消費少。カット耐性もそれなり 横 前N→横サブ 240 ダメ効率良 横 前N BR 231 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる 横→Nサブ後→NN前 228 ブースト0コンボ 横→特格全段 276 カット耐性はないが、高威力 横 横(3hit)→Nサブ射撃派生10段→サブ派生→横サブ 305 ロマンコンボ.カット耐性皆無 hit調節が難しい BD格始動 BD格→横サブ 横サブ 196 素早く終わる。横サブ1回時点で142 BD格 BR→横サブ 171 コンボ時間重視 BD格 前N BR 206 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格 前N NサブN 186 高高度打ち上げ BD格 前N Nサブ射撃派生10段→サブ派生 232 高高度打ち上げ。↑よりダメージを伸ばしたいときに BD格→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 295 BD格闘中に敵相方が落ちた等カットが来ない確信があるなら BD格N(1hit)→(Nサブ射撃派生10段→サブ派生)×2→横サブ 296? 上と同じく。BD格闘N(2hit)まではNサブが2セットはいる BD格N 横→横サブ 237 主力。前作とダメ一緒 BD格N 横 横(1hit)→横サブ 241 主力。↑よりも微ダメージアップ BD格N 前N 横サブ 246 主力2 BD格N 前N BR 241 横ステキャンで落下しながらコンボを〆ることができる BD格N NNNN 247 上下に動くので意外にカット耐性がある BD格N NN前→横サブ 252 ↑の威力重視版 BD格N NN後→横サブ 250 同上 BD格N BD格N→横サブ 246 結構相手を拘束できる。カット耐性は並程度。 BD格N→特格全段 260 高火力。カット耐性× BD格N→特格NN(4hit) 横(1hit)→横サブ 265 BD格始動デスコン。 BD格NN→横サブ 231 ブースト0コン及びロック変えコン。横サブは最速安定。対地でも安定して入るように。 BD格NN→特格→横サブ 244 ↑よりダメージアップ。特格は対地は最速、対空はディレイ。 特格始動 特格(1hit) 横→横サブ 194 差し込みやすく、素早くおわる。 特格→Nサブ後→NN前 197 ブースト0だが最後だけ動く 特格→横サブ 横サブ 202 特格NN(4hit)≫BD格N→横サブ 272 特格NN(4hit) NN前→横サブ 279 特格NN(4hit) 特格全段 289 高威力だがカット耐性がない 覚醒時限定 A覚/B覚 BR→横サブ 横サブ 197/183 BR≫BD格NN→横サブ 223/208 覚醒時BR始動主力 BR≫BD格NN 覚醒技 ???/??? 1機分ほどの高度が必要。前虹推奨 BR≫BD格N(1hit) 前N 208/194 カット耐性が高く、打ち上げダウン 横サブ≫BD格N→横サブ 262/244 横サブ≫BD格N 覚醒技 299/??? 自機体力254、相手無傷の時 NNN NNNN 266/247 横 横 横→横サブ 286/264 高カット耐性 横 横 前N 272/251 高カット耐性 打ち上げ 横格hit確認後の覚醒ならば 263/250 横 覚醒技 314/291 BD格N 横 前N 278/258 打ち上げダウン BD格N(2hit) 横 横→横サブ 281/260 覚醒時BD格始動主力 BD格 横 横→横サブ 257/240 BD格hit確認後の覚醒ならば、250/238 BD格N→NN後≫CS ??? 家庭用PVより魅せコン。繋ぎは後BD。 BD格NN→特格全段 296/278 ブースト0からでも繋げるコンボ。特格は最速キャンセル。 BD格N 覚醒技 320/295 基本 特格全段≫BD格N→横サブ 321/300 高威力 特格(4hit)≫Nサブ10hit→サブ派生→覚醒技 339/? ロマンコン Nサブの回数でダメ変動 横サブは格闘をキャンセルできる上にダウン値が高く、中途半端なところからでも強制ダウンに持ち込める。 ここに書いてあるコンボレシピにこだわらず、格闘カットの危険性を感じたらさっさと横サブでコンボを切り上げてしまうといい。 状況に応じてダメージを取るべきか、身の安全をとるか判断できるようになれば生存率がグッと上がる。 考察・機体対策についてはクロスボーン・ガンダムX1改(考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.9 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.8 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.7 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.6 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.5 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.4 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.3 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.2 したらば掲示板2 - クロスボーンガンダムX1改 part.1
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正式名称:RX-78 GUNDAM 通称:ガンダム、初代、1st パイロット:アムロ(0079) Gクロスオーバー:コロニー落とし コスト:2000 耐久力:600 盾:実体 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビ-ム・ライフル 8 110 平凡な性能だが、地上の背面撃ちが特殊 CS ビーム・ライフル(狙撃) - 180 高弾速のライフル狙撃 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 5 136 シールドを持ち替えて撃つ 特殊射撃 ビーム・ジャベリン投擲 ∞ 120-140-200 ボタン長押しで3段階までチャージ可 モビルアシスト Gファイター×2 4 20~103 突進しつつビームを連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 通常格闘派生ハンマー派生ラストシューティング N→N→NN→N→前N→射N→N→射 240245211-233259-286 各段からサブ・特射・特格へ派生でハンマー振り回し→投擲、全段HITできりもみダウン耐久値100以下で1・2段目を射撃派生するとラストシューティングになる。 地上ステップ格闘 旧ステップ格闘派生ラストシューティング ス→Nス→射 180200-221 各段からサブ・特射・特格へ耐久値100以下で1段目を射撃派生するとラストシューティングになる 空中通常格闘 ビームサーベル派生ハンマー N→N→NN→N→前 211218 各段からサブ・特射・特格へ 空中ステップ格闘 回転斬り ス→N 188 回り込み性能が高い 特殊格闘 ビームジャベリン脳天刺し 特 143 大きく飛び上がってのJV串刺し→引っこ抜き BD格闘 ビームジャベリン回転薙ぎ BD 180 出が遅い 【更新履歴】 08/11/29 容量削減のため試験的に格闘の派生ダメージ表をステルス化 08/11/19 さらに軽量化、特射のダウン属性追記 08/08/28 文全体を整理 解説 攻略 元祖主役機体。換装や変形といった複雑な機構が無く、非常に扱いやすい機体となっている。 射撃武装はビームライフル(以下BR)、バズーカ(以下BZ)、ビームジャベリン(以下JV)を装備。 BRは非常に扱いやすくBR→BZの射撃コンボの王道も強力で、距離によってはBR→JV→BZなんて事もできる。 ちなみにBRと違い、BZとJVはどちらも各種格闘をキャンセルして撃つことができる。 更にはお互いをキャンセルすることが可能なので、BZ→JVの交互連射で空中に停滞することも可能。 格闘は踏み込み速度と動作時間に優れ、全体的に扱いやすい。 高ダメージの格闘コンボや、着地ずらしに使える格闘(特格)も持っている。 ただし、格闘中の移動は少ないため別の敵機からカットされやすいという難点もあり。 ステップなどの運動性能は高い反面、BD性能(特にBDの持続時間)が低いので射撃戦では隙を晒しやすい。 しかし一度接近してしまえば格闘性能の高さから、単体でもある程度のプレッシャーを与えられるのは心強い。 基本的には何でもこなせる万能機なので初心者にもおススメできる。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [威力 110][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 約65%] [発生:21フレーム][硬直:46フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] ベーシックなBR。誘導・威力に優れるほか、発生や弾数も水準レベル。 立ち止まらずに撃てるのはこの武装のみなので使用頻度は高い。 地上で背を向けての射撃が振り向き撃ちにならず、連ジ時代同様にNT撃ちになる(ステップ中は通常通り)。 サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセルが可能。 メイン射撃HITからの射撃コンボや、ステップ以外でBRを回避された際の追撃としても使えるので、 状況を見てどの攻撃でキャンセルするかを選択したい。 【CS】ビーム・ライフル(狙撃) [威力 180][チャージ時間 ??秒][属性 ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] [発生:58フレーム][硬直:94フレーム][キャンセル→なし] 高威力にして単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速が異常に速く、遠距離であっても一瞬で着弾する。 また、誘導は皆無だが銃口補正(入力から発射までの軸あわせ)も悪くない。 その為、本ゲーム中では希少な緑ロック射程でも狙っていける数少ない射撃武器の1つである。 しかし構えてから発射までも非常に時間がかかる。 いくら弾速に優れるとは言っても、動いている相手にはなかなか当たるものではない。 普通に当てたいなら着地などの硬直を『予測』し、1秒ほど後の状況を先読みして撃つ必要がある。 チャージ時間も長いため、意識して狙わないとなかなか使うべき機会もないのが現実。 それでも作戦開始時の緑ロックで使えるということを活かし、 超遠距離から敵の硬直を先読みして適当に撃つだけで 比較的ローリスクに大ダメージを稼ぐことができる。 開幕直後に迂闊にBDで接近する敵や2号機のアトミックバズーカを読んで狙ってみる価値はある。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [威力 136][打ち切りリロード][リロード 6秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 2~2.5][補正率 %] [発生:27フレーム][硬直:65フレーム][キャンセル→特殊射撃] 実弾ダウン属性のバズーカ。既作とは異なり、撃つと立ち止まってしまうようになった。 この手の実弾属性に共通して言えることだが、誘導に優れるためBDやジャンプに当たりやすい。 反面、ダウン補正を付加してしまうためダメージ効率が悪く ビームや強実弾属性とカチ合うと迎撃どころか貫通されてしまうのがネック。 また、今作で採用されたモビルアシストシステムで呼んだアシスト機体を盾にされた場合には ロックした敵本体に届かずアシスト機体に相殺されてしまう。 上記の不安要素から、射程こそBRと同じ近~遠距離であるものの、気軽に撃ってはマズいものだと覚えておこう。 メイン射撃や特殊射撃からキャンセルが可能。 特にメイン射撃からの追撃に向いており、万一外してしまった場合も硬直は比較的短いため反撃は受けづらい。 格闘HIT時もキャンセルで出せるが、硬直の増加によりカット耐性が下がってしまうので、状況を見極めての使用を心がけよう。 【特殊射撃】ビーム・ジャベリン投擲 [威力 120-140-200][弾数無制限][属性 実弾][スタン/ダウン/ダウン][ダウン値 1][補正率 80%] [発生:39-73-132フレーム][硬直:76-104-162フレーム][キャンセル→サブ射撃] 実弾スタン属性のジャベリンを放物線軌道で投げつける。弾数は無限。 メイン射撃とサブ射撃からキャンセル可能。格闘からもHIT時のみキャンセルできる。 発生と硬直に難があり、誘導も弱いため単体では使い辛い。 キャンセルしての追撃目的で使用するにしても、山形の軌道や発生の遅さゆえに当たらないことが多い。 長期戦時に弾切れを起こした場合のカバーとして運用するのが無難だろう。 入力後ボタン押し続けで3段階までチャージが可能(ボタンを離さない限り射出はされない)。 威力は溜めた時間に比例し上昇するが、MAXまで溜めると飛距離が落ちる。 MAXまでチャージした際は空中での投擲モーションが変化(前方宙返り)するほか、 MAXチャージのJVが敵機HIT→起き上がり後数秒間はジャベリンが突き刺さったままになる。特に効果はないが。 バズーカと同様にメイン射撃からキャンセルすればコンボになる。 スタンによる拘束時間やダメージ効率を考えるとバズーカよりもコチラに繋げたいが、近距離以外では安定しない。 なお、JVを食らった直後に別の機体が撃墜されて作戦が終了した場合、その機体の戦果報告画面ではJVが刺さったまま映る。 【モビルアシスト】Gファイター×2 [威力 20~103][リロード無:4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(1発当たり)][補正率 %] [発生:62フレーム][硬直:30フレーム][キャンセル→なし] 横に並んだGファイター2機がロック対象へと直進しつつビームキャノンを連射する。 攻撃性能は微妙だが、混戦では適当に呼ぶだけでも牽制 暴れ格闘潰しになる上、 空中の相手に使えばステップをしないと誘導が切りづらい為、空中ステップを強要=足止めになる。 ダウン中の相手に対し、近距離で発動→射撃の援護を背負いつつ格闘をしかけるという起き攻めも可能。 硬直が少ない為、使いどころに困るようなら自機の着地硬直に被せて適当に出すだけでも十分。 ちなみに、特殊格闘の上昇部分をアシストでキャンセルすることによりブーストを使わずに上昇することが可能。 だがタイミングがシビアで特殊格闘の暴発に終わることが多く、実戦ではあまり狙わないことをオススメする。 格闘 誘導・威力・発生・技時間の短さなど総じて優秀。 硬直の短い空N格闘や回り込みの強いステップ格闘、奇襲に使える特殊格闘などどの格闘も光るものを持っている。 しかしBD格闘だけは性能が悪く、封印安定か。 【地上通常格闘】 [発生:28フレーム][初段硬直:59フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジの通常格闘三段。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 1段目、2段目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 2段目から前派生で、3段目がハンマー振り回し→ハンマー投擲に変化。計四段。最後まで当てるときりもみ(黄色)ダウン。 1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン) ハンマー1hit目から特格・サブ射・特射・CS(・LS…後述)に繋がる。 【地上ステップ格闘】 [発生:23フレーム][初段硬直:63フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 連ジのステップ格闘2段。1(よろけ)→2(ダウン) 発生23フレームはガンダムの格闘の中では最速で、回り込みも十分、当たり判定も横に広く当てやすい。 反面外した際の硬直が長く、他の格闘と比べダメージ効率もイマイチ。 初段を特殊格闘でキャンセルするなどしたい。 ■地上格闘特殊派生…ラストシューティング 耐久値が100以下の時のみ地上通常格闘の1,2段目および地上ステップ格闘の1段目から射撃派生が可能。 相手を真上に大きく斬り上げて、原作のラストシューティングのような射撃というコンボを繰り出す。 ビーム・ライフルを撃つ直前に演出で半壊状態になるというファンサービスがあり、 威力の方も根性補正が相まってなかなかのもの。 しかし、如何せん派生が可能なのは地上格闘のみなため、実戦では決める機会はそうそうない。 ビームの属性が、本作ではGCO以外には見られない「(ダウン値上限到達でない)受身不能のダウン」であり、 ビーム部分のダウン値は2.0なのでダウン追い撃ちによる追撃が可能。 なお射撃派生時のビームには、残弾の消費などは無い。 【空中通常格闘】 [発生:25フレーム][初段硬直:41フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 地上通常格闘のように2回斬ったあと二刀流×字斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。 初段硬直が41フレと非常に短く、もし外しても一段で止められれば即ステップで反撃回避が割と間に合う。 出し切りの3HITや攻め継続の2段止めなど、いずれも硬直(=技時間)が短いため混戦での使用にも問題はなく 発生や踏み込みも早いため空対空では強気に振っていけるガンダムの主力格闘。 2段目から前派生で地上通常格闘と同じ派生が出る。 【空中ステップ格闘】 [発生:26フレーム][初段硬直:57フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転斬り。2回入力の3段技。1(よろけ→よろけ)→2(ダウン)。 総合性能の高さから、空N格闘とともにガンダムの主力である。 横方向の攻撃範囲、3段目までの振りの速さに優れるため、横ステップに引っ掛けたり、初段を回避した敵機の格闘反撃を2段目以降で巻き込むこともある。 【特殊格闘】ビーム・ジャベリン唐竹割り [発生:36フレーム][初段硬直:139フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 飛び上がってのジャベリン串刺し→引っこ抜きの2段技。1(ダウン→ダウン)。 飛び上がりでは相手の攻撃を大抵かわせるが、着地後の隙が非常に大きいため必中を心がけたい。 多くの行動をこれでキャンセル可能。 1HIT目、2HIT目問わずサブと特射でキャンセル可能。特に初段キャンセルサブは、若干の硬直減少を見込める為、格闘コンボで活用しやすい。 【BD格闘】 [発生:40フレーム][初段硬直:109フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 回転しながらビームジャベリンを横薙ぎに斬り付ける単発2HIT技。1(ダウン→ダウン)。 伸びとリーチに優れるものの、発生が致命的と言っていいぐらいに遅い。 コンボ 威力 備考 BR→サブ射 153 基本の射撃コンボ。受け身狩りの特射Cはまず当たらないので、着地を狙っての攻め継続へ BR→特射→サブ射 164 基本射撃コンボその2。きりもみダウンが奪える BR→特射→BR 182 ↑の締めをメイン射撃にしても強制ダウンは変わらず BR→特格 201 近距離限定。HIT確認に加え、HIT状況も判断できないと反撃確定の隙を晒す事になる 地N1段→特格2段 223 特派生コンボその1。技時間がやや短いのがウリ。特格1段目をサブCで215 地N2段→特格2段 258 特格コンボその2。いわゆるデスコン。特格1段目をサブCでは254と減少。KOHが取れる 地N1段→射撃派生 211-233 ラストシューティング。強制ダウンなので追い撃ちは不可。BRが外れる事が少なくない 地N2段→特射C→地ス格→射撃派生 243-269 ラストシューティング締めだが、自機は低空からでも始動可能 地N1段→特射C→地N2段→特格C 230 技時間も長い上に出し切りよりも威力が低い 空N2段→前派生1段→特格1段→サブ射C 219 カット回避用。最後のサブはキャンセルしなくてもOK 空N1段→特格1段→サブ射C 238 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 空ステ2段→特格2段 215 やはりカット回避だが、当てずっぽうで派生させるとかえって隙が大きくなるだけなので注意 空ステ1段→特格1段→サブ射C 239 特格ヒット後に空中でサブ射C。サブ射がダウン追い討ちになると威力減。カット回避かつ高威力、だが強制ダウンにならず受身可なので注意。 アシスト(本体)→空格3段 283 起き攻めで狙うとあたりやすい(アシキャンだとなおさら)。アシストのビームがあたるとダメージダウン。多分一番ダメをとれる。ちなみにきりもみなのでBZ追撃不可。なので前派生や2段目を特格はしないほうがいい(出し切りのほうが高威力)。 戦術 同じ万能型のエールストライクやインパルスと比べると機動力が劣る。 その分格闘性能に秀で、ステップ性能も高いので接近戦を主体とした立ち回りが基本となる。 混戦においても比較的ローリスクに振れる空N格闘や、回り込み性能の高い空中ステップ格闘をチラつかせつつ、 敵の弱気なバックステップやBD逃げに射撃を叩き込んでいこう。 それでも徹底的に距離を置かれるorこちらを無視する敵に対しては、強誘導のバズーカで対処すべし。 なお、この機体は着地時に抜刀をする事によって硬直が減らせる数少ない機体の一つである。 これをする事によって本来なら当たっていた攻撃も避けられる時があるので、使えるようになっておくのもいいかもしれない。 VS.ガンダム対策 接近戦主体の機体であり、BDの持続も短いので中~遠距離でなら戦いやすい相手。 空中通常格闘にさえ注意すればダメージも稼がれづらく、地道に射撃戦で削りあえば有利に戦局を運べるだろう。 しかし根っからの格闘機体などとは違い射撃性能は高いので放置は厳禁。 つまるところ機動力の低下を代償に格闘戦能力を得た万能機と知っておけば、あとは互いの力量次第でしかない。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺が】ガンダムスレ part.3【ガンダムだ】 以下作成中,,,,,,
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登録日:2017/12/19 Tue 18 09 23 更新日:2024/09/17 Tue 16 47 35NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 KADOKAWA THE ORIGIN専用雑誌 ガンダム ガンダムエース ガンダムシリーズ ガンダム漫画リンク ダムエー 増刊 専門誌 月刊誌 漫画 角川書店 雑誌 ガンダム魂をこの一冊に! ガンダムエースは、KADOKAWA・角川書店が毎月発行している漫画雑誌。 2001年6月25日に創刊され、後に毎月26日発行の月刊誌となった。 当初の定価は基本580円だったが、現在の定価は大体840円。 付録によっては1000円以上する時もある。 【解説】 【掲載作品の特徴】 【主な掲載作品】 【解説】 『月刊ニュータイプ』の姉妹誌『Newtype.com』の増刊として発行されたガンダム専門誌で、季刊→隔月刊→月刊と刊行ペースを改めていった。 安彦良和が『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』を執筆するために用意された専用雑誌の側面がある。 事実、創刊号からTHE ORIGIN最終回までの号は全て安彦氏が担当している。 このような経緯で生まれたガンダム専門誌は「エヴァンゲリオン」ブームがひと段落した当時話題を呼び、 またこれまでガンダムの関連書籍について角川書店はスニーカー文庫でのノベライズが主で コミカライズとなるとむしろ講談社の「コミックボンボン」やバンダイの「サイバーコミックス」「MS SAGA」あたりが積極的で 角川発のコミカライズはせいぜいクロスボーンくらいだっただけに 一部のガノタは驚き、創刊号は即完売となった。 おりしも90年代まで「武者ガンダム」「騎士ガンダム」を筆頭とする作品を擁していた「コミックボンボン」は この頃から色々な面で残念なことになり低迷期を迎えつつあり、 講談社は「マガジンZ」でもアニメコミカライズや連載を行っていたもののそれほどの人気や知名度は得られず、 バンダイから「サイバーコミックス」や模型誌「B-CLUB」を受け継ぎ それぞれ「電撃大王」「電撃ホビーマガジン」として展開していたメディアワークス(当時)も ガンダムのノベライズ・コミカライズに関してはしばらく新展開に消極的で THE ORIGINの成功と機動戦士ガンダムSEEDのヒットでガンダムシリーズが再度のブームを迎える中 ガンダムエースはガンダムのノベライズ・コミカライズの中核的存在と言って良い状況を迎えた。 また、本誌での連載作品後に映像展開をするなど、アニメ化の動きも増えつつある。 THE ORIGINは2011年半ばで完結、連載を終了することになり、上述したように「THE ORIGIN執筆の舞台」として用意された本雑誌の存続への危機感を抱く声も出たものの、 実際に売り上げも少し落としたが、以降も10万部前後と出版不況と言われる中でも安定した部数を保っている。 安彦良和目当ての読者は大体がガンダムファンなので、THE ORIGINが終わってもガンダム専門誌を購買しなくなる理由はないという所か。 一方で2010年代以降になると小学館のコロコロコミックでガンダムAGEとのタイアップが行われたり、 ビックコミックスペリオールズ連載のヒット作『機動戦士ガンダム サンダーボルト』の映像化なども行われている。 このため創刊時と異なり、有力なガンダム漫画が必ずしもガンダムエースの掲載作品という訳でもなくなってきている。 内容そのものに話を戻すと、ガンダム専門誌という事もあって、ガンダムに関する情報の量や速度はトップレベル。 ガンダム製作者のインタビュー・ガンダムゲームの新情報・MSVの詳細なデータなど、本誌から得られる情報は多い。 付録も存在し、ガンプラのライフルなどのウェポンが同梱されることも。 一方で公式的な作品と同人的な作品が入り交じっているため、熱心なガノタですらそれぞれの作品の扱いがよく分からないということもままある。 他の事情として、ゲーム作品のオリジナル機体の様に実は版権違いで取り上げづらいものがあったり、 ガノタでもそうそう知らない紹介されないマイナー機体やら設定もあったりするため、 特に古くからのガチガノタとマニアックな話をしたい場合には色々と困る場合があるので注意。 【掲載作品の特徴】 ガンダムの専門誌なのだから当然の話だが、基本的に掲載作品の殆どはガンダム作品である。 2024年時点で唯一の例外と言えるのが『リーンの翼』のコミカライズ。 漫画雑誌なので多くの掲載作品は漫画だが、小説作品も掲載される。 小説家の福井晴敏が作品を執筆して、これがガンダムシリーズの歴史に大きい影響をもたらしたのはガノタの知る通り。 他にも芸能人やガンダムシリーズの脚本家に小説作品を執筆させたこともある。 掲載作品としてはコミカライズ作品や映像作品の外伝漫画が多い。 その多くは宇宙世紀を舞台にした作品である。 その他にはギャグマンガも掲載されていて、割とぶっ飛んだ作品もチラホラある。 漫画家に関してはガンダム専門雑誌なだけあって、メカ作画が得意な作家が多い。 また、ガンダムシリーズでキャラクターデザインを務めた人が漫画を連載していることもある。 漫画の原作やシナリオ監修にガンダムシリーズの脚本家を呼ぶこともある。 コミックボンボンなどの他誌でかつてガンダム漫画を執筆していた作家もガンダムエース誌上に姿を見せている。 ただし、こやま基夫は『Gの影忍』の続編の持ち込みをガンダムエース編集部に不採用とされたことを示唆した発言をしているなど、 他誌でのガンダム作品の執筆経験のある漫画家を無条件に拾ってきている訳ではない模様。 専門誌という事もあってか、従来のシリーズの設定に触れかねない自由な作風の作品は作りにくいのではないかという噂もある。 【主な掲載作品】 宇宙世紀 機動戦士ガンダム THE ORIGIN 機動戦士ガンダム ギレン暗殺計画 GUNDAM LEGACY 機動戦士ガンダムU.C.HARD GRAPH 鉄の駻馬 機動戦士ガンダム 宇宙のイシュタム Developers 機動戦士ガンダム Before One Year War 機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊 機動戦士ガンダム ジオン公国幼年学校 機動戦士ガンダムバトルオペレーション -Code Fairy- 機動戦士Ζガンダム Define 機動戦士ガンダム エコール・デュ・シエル 機動戦士ガンダムZZ外伝 ジオンの幻陽 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス 機動戦士ガンダムMSV-R ジョニー・ライデンの帰還 機動戦士ガンダム0083 REBELLION 機動戦士ガンダム カタナ 機動戦士MOONガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダムUC バンデシネ 機動戦士ガンダムF90 FastestFormula 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト 機動戦士クロスボーン・ガンダム DUST アナザーガンダム 超級!機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 〜敗者たちの栄光〜 新機動戦記ガンダムW フローズン・ティアドロップ 機動新世紀ガンダムX 〜UNDER THE MOONLIGHT〜 機動戦士ガンダムSEED ASTRAYシリーズ 機動戦士ガンダムSEED SEED Club 4コマえーす 機動戦士ガンダムSEED Re 機動戦士ガンダムSEED DESTINY THE EDGE 機動戦士ガンダム00F 機動戦士ガンダムAGE -First Evolution- その他 機動戦士ガンダムさん アクシズのハマーンさん トニーたけざきのガンダム漫画 リーンの翼 犬ガンダム ガンオタの女 俺は生ガンダム ガンダムEXA/EXA VS シャアの日常 追記・修正はガンダムエースを読んでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 所々日本語が怪しいぞ -- 名無しさん (2017-12-19 18 50 06) エコールは一応休載扱いよ -- 名無しさん (2017-12-19 20 00 11) サタナスー創世の闇ーは公式黒歴史 -- 名無しさん (2017-12-19 20 53 30) 五男はガンダムエースだ。男女合体操縦が話題を呼んだ。敵の名前もモビルスーツから、超スーツに変わった。ビームギロチンが必殺技だが、ガンダム4兄弟の力を合わせた「コロニーQ」は宇宙最強の技だ。 -- 名無しさん (2017-12-19 22 28 48) 最近おまけが本体なことが多いような気がする -- 名無しさん (2017-12-21 09 47 49) 久々に手に取って読んでみたら、連載は宇宙世紀関連のぼかりでアナザー系は連載されていなかった。 -- 名無しさん (2021-03-07 17 55 17) 値段が最近どんどん上がってきてる。中身がそんなに伴ってないのに。 -- 名無しさん (2024-01-03 09 59 09) 名前 コメント
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X 通称:GX X パイロット:ガロード&ティファ GCO:かつて戦争があった コスト:3000 耐久力:750 盾:特殊実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 120 シールドが壊れると使用不能 CS サテライトキャノン充填 - - 7秒でチャージ完了 サブ射撃 ショルダーバルカン 60 136 一度に10発まで撃てる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 405 出撃時は弾数0 モビルアシスト GXビット 6 84 攻守の要。1ヒットの威力は25 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 大型ビームソード N→N 200 唯一の多段格闘 空中通常格闘 なぎ払い N 130 単発ダウン 地上ステップ格闘 突き刺し ス 130 単発ダウン 空中ステップ格闘 切り払い ス 130 単発ダウン 後格闘 シールドガード 後 - 一定ダメージで壊れる 特殊格闘 無し BD格闘 キック BD 130 単発ダウン 【更新履歴】 08/09/30 射撃表を修正 他 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/14 試験的に射撃欄を表化、一部情報追加 解説 攻略 戦略兵器"サテライトキャノン"を備える万能機。 サテライトキャノンは武器表示の一番下のところ。 CS入力でチャージし、チャージ完了後は特殊射撃で発射可能。 原作とは違いチャージ中でも自由に動ける上に、一度溜まるといつでも撃てるようになる。 サテライトキャノンは、単機のMSが持つゲロビとしては最大級の太さと威力を持つ。 その代わり他のコスト3000機体と比較すると基本武装は非常に貧弱であり、機動性も悪い。 サテライトキャノン以外の性能はコスト2000以下と言っても過言ではない。 サテライトキャノンも"撃てば当たる"ような性能ではなく、対人では生で当てるのはほぼ不可能。 しかしコスト3000の役目を果たすにはサテライトキャノンを当てる必要があるため、確定どころを見極めるなど常に意識してチャンスを逃さないようにすべき。 ただし、コスト3000なので、サテライトキャノンを意識しすぎて中途半端に下がって、コストオーバーの影響を受けないように注意しよう。 (残5000で墜ちる→500で復活、残4000で墜ちる→260で復活) ブースト速度は並だが、ブースト持続は2000機体の上位陣に劣るレベルで、ステップ性能も悪め。 機動力の低さは、レーダーを良く見て自機の位置取りをするなどの立ち回りで補いたい。 メイン射撃は威力が高めだが、依存度のわりに弾数はそれほど多くないため弾切れになりがち。 単発ダウンで攻撃時間が短いステップ格闘は乱戦に強いが 他の格闘は発生が遅い、伸びない、判定が弱い、低威力といい所なし。 高コストとしては攻撃面で頼りないが、ダウン取り、自衛 護衛、ヒット アウェイ、といったあたりを心がけるとよいだろう。 レバー下+格闘入力で、BRが展開してシールドになる。実体盾だが自動発動しないタイプ。 大抵の行動からシールドにもちこめる。格闘を避けられた後のビーム反撃などに使うのも手である。 シールドが破損するとメイン使用不可。(サテライトのチャージは可能) ちなみにシールドの耐久力は500。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][発生:15フレーム][硬直:44フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 メイン 120 30 2 よろけ 可 なし シールドが破壊されると使用不可 ┣サブ 146(全弾) ? ? 強制ダウン 不可 ? 対人だとサブ3HIT程度で抜けられる事が多い ┗特射 192 ? ? 強制ダウン 不可 80~90% 中距離以上で確定、HIT確認不可 シールドと一体化したBR。威力、誘導面はBR単品としては最強レベル。 移動しながら撃てる唯一の武装で、相方やアシストとのクロスなど依存度は高い。 依存度の割に、弾数はそれほど多くなくてリロード時間も普通なので、弾数管理には注意。 根性補正が最大まで入ると1発160を超える。CPU戦でGXを相手にするときはさらに威力が高いので要注意。 【CS】サテライトキャノン充填 [チャージ時間 7秒] サテライトキャノンの弾を充填する。7秒で充填完了。 CSゲージは特殊射撃の弾数ゲージの下にある。 他機体のCSと同様、移動やダウン中でも溜められる。 充填が完了すると特殊射撃の弾が装填され、サテライトキャノンが使用可能になる。 とりあえず開幕時と放置時は溜めておくといいだろう。 ボタンを離してもゲージの減る速さは遅いので、 充填→ボタン離してBRorサブorアシスト→押しっぱなしで充填、等でも溜め続ける事が可能。 接近戦時はチャージしながらの戦闘は厳しいので、割り切って迎撃に回るほうが無難である。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [一括リロード][リロード 5秒/60発][属性 ][発生:20フレーム][硬直:43フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 サブ×1 30 ? 0.5 - 不可 ? 実際は2発1セット、3ヒットでよろけ ┗×10 136 ? 0.5×10 ダウン 不可 ? ホールドで連射 硬直は短めで、発生、弾速も速い。主にメイン射撃や格闘からのキャンセル射撃に用いる。 メイン→サブは威力があまり高くないが、強制ダウンを取れることは利点。 サブ射撃で発射して射撃ボタンだけ押しっぱでも連射できる。 地上で発射しても空中判定になるので注意。 【特殊射撃】サテライトキャノン [特殊リロード][リロード CS][属性 ][発生:70フレーム][硬直:238フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 特殊射撃 405 ? ? ダウン 不可 80~90% サテライトキャノン照射。出撃時の弾数は0で、CSでリロードしないと使用できない。 特射入力→構え(約1秒)→照射(約2秒)→収納(約1秒)。 範囲はGクロスオーバーレベル、威力は全機体中最高クラスで、弾速も速い。 これを上回ることができるのはイージスの自爆とZの覚醒突撃くらい(Zのは耐久値が高くないと上回れないが)。 コスト1000機体なら新品でも一撃で沈む(アレックスもチョバムごと撃破できる)。 だが発生が若干遅く、銃口補正も悪いため、避けられたりカットされることが多い。 撃った後も背中のリフレクターをたたむ時間があるため、全体的に物凄い隙ができる。 特射入力時の相手の位置に向かって発射する模様。 上下の銃口補正は悪めで、高飛びから撃っても真下には撃ってくれない。 撃つ時はくれぐれも計画的に。ちなみに撃った後に再充填は可能。何度でも撃てる。 Xはこれが全てと言っても間違いではないので、どうにか当てられるようにしよう。 ブーストゲージ0の状態で放つと落ちながら展開→照射となるので注意しよう。 しかし、後述のサテライトの当て方の項目にもあるが最も現実的な当て方でもあるのでブーストの残量は常に把握しよう。 サテライトで着地取りをしようとしても、出来ないことは無いがほぼ不可能。 相手の移動に軸合わせする、もしくは格闘のカットに利用したほうが当たりやすい。 敵チームが固まってる所に撃てば、事故って当たることもある。 相手の照射系ゲロビをステップで回避した場合は、サテライトがギリギリ間に合う。 起き攻めに使えないこともないが、横に飛び起きられると避けられてしまう為、真後ろに飛び起きた時だけ狙うようにしよう。 また、敵機を撃墜した後の復帰に対してサテライトを撃つと良く当たる。と言うか、ほぼ確実に当てられる数少ない機会。 コスト1000帯なら復帰直後にまた沈み、2000と3000だと致命傷になる上コストオーバーしている場合は即死する。 更に敵2機が同時に落ちた直後なら、2機まとめて当てると一瞬で勝負が決まる。 狙えるようならば思い切って撃つと良いが、カットの可能性も充分にある事を意識すること。 アシスト→サテライトも可能。威力はライフル→サテライトとほぼ一緒。 これも不確実だがGCO中では視界が遮られることもあるので(例えばZのコロニーレーザー、∀の月光蝶)、 その時に事故ヒットを狙って撃つのもあり。 スタン系の武器を持つ相方がいると非常に当てやすくなる。 撃ってる間ゆっくりと後退するため、横から格闘を仕掛けに来た相手に当たることがある。 当然だが後ろからの格闘にはダメ。 ちなみに、少しでも壁などに当たるとそこで止まってしまう為注意が必要。 破壊可能な壁や建物でも貫通しない。壊れて崩れ去ってから射線が通る。 【アシスト】GXビット [回数:6回][属性 ビーム][発生:16フレーム][硬直:31フレーム] 入力 ダメージ 補正値 ダウン値 状態 歩き撃ち ブースト消費 備考 アシスト 84 10(一本) 0.5×4 よろけ/ダウン 不可 なし 2機のGXビットを左右に展開して、それぞれがBRを2連射する。 威力は低めだが、発生が非常に早くて1発ごとに強力な銃口補正がかかるので、硬直取りや格闘迎撃など様々な場面で有用。 1発目をくぐられて格闘をもらっても、相当動くものでなければ2発目が大抵カットしてくれる。 4発当てた後にメインを当ててもダウンしないので、ダウンさせたい場合はメイン→サブまで繋ごう。 メインに依存しがちなGXにとって非常に重要な射撃武装。 使用回数は6回と多めなので、積極的に使っていこう。 チャージ中に使用して、そのまま射撃ボタンを押しっぱなしにすれば、直前までのチャージをほぼ維持してすぐにチャージ再開できる。 格闘 どの格闘も基本的にサブ射、特射、シールドでキャンセル可。 単発ダウン系が大部分なので、そこらへんは注意しよう。 発生は全体的に早めで判定も意外と強く、格闘機とかち合っても勝つことが多い。 とは言え全体的に威力が低いので自衛程度に留めた方が無難か。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→切り上げ 袈裟斬りから切り上げまでの時間が1セットの格闘としては長め。 射程ギリギリで1段目が当たると2段目が外れる場合がある (おそらく2段目のビームサーベルの攻撃判定が1段目より短いため) 【地上ステップ格闘】 ビームソードで突き 伸びは優秀だがサーベル部分の攻撃判定が意外と短く、当てたつもりでも当たってないことがあるので注意。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中通常格闘】 なぎ払い 性能は並だが、出来るなら空ステ格を使いたい。 格闘コンボがあれば・・・。 【空中ステップ格闘】 斬り払い、主力格闘。 意外と伸びる。GXの格闘で最も発生が早く、判定も強めで後出しでも勝つ場合が多い。 硬直も短めなので当て逃げしやすい。格闘コンボがあれば・・・。 【特殊格闘】 無し 【BD格闘】 飛び蹴り1段 伸びは悪くはないが攻撃している時間が短いので、蹴りを出した後はすぐに判定が消えてしまう事に注意。 【後格闘】 [耐久値 500] シールド防御。 シールドが破壊されるとメインが使用できなくなるので多用は禁物。 ゲロビ系や格闘はガード不可。 耐久値があること以外、他の任意シールドと比較してもなんら遜色はない・・・はず。 体感だが、発生が遅い気がする。 範囲も微妙に狭いか? またνガンダムのファンネルバリア同様、ダウン値の蓄積した補正は受けない模様 試作2号機のメイン射撃をガードしても3~5発は入ったので、バラける射撃には弱いようだ。 耐久値が残り僅かなときは要注意。 【格闘派生】 どれかの格闘→後格闘でシールド。 サブ射撃、特殊射撃にもキャンセル可能 コンボ 威力 備考 アシスト4HIT BR 144 基本 アシスト4HIT BR サブ 146 ダメージは伸びないが、ダウンが取れる。 アシスト2HIT BR 144 アシストが2ヒットだった場合 アシスト2HIT BR サブ 151 ダウンするまでサブを当てても威力は伸びない アシスト4HIT サテライト 171 完全タイマンでもない限りやめたほうがいい アシスト2HIT サテライト 270 こちらはまだ実用的だが確定はしづらい。 アシスト4HIT 地上NN 154 アシスト4HITは補正が悪い アシスト2HIT 地上NN 194 補正の関係でこちらの方が減る アシスト4HIT 地N以外の格闘 149 アシスト2HITの方が威力が高い アシスト2HIT 地N以外の格闘 152 戦術 基本はメインとアシストによる硬直取り。 確定場面では、キャンセルサブまで繋いでダウンさせるとよい。 格闘に関しては、自衛とダウン取りの意味では有効だが、大きなダメージを稼ぐ手段にはなりにくい。 サテライトキャノンを使用するためにはチャージが必要なので、開幕やダウン時にチャージをすると良い。 ボタンを離してもチャージゲージ減少はゆっくりな為、 一度ボタンを離しメインを撃ってからまたチャージと言うことも可能。 チャージが完了したら余所見をしている迂闊な敵に打ち込もう! 間違って味方を巻き込むと大惨事に成りかねないので注意しよう。 ちなみに、味方のアレックスに直撃するとチョバムアーマーが全て剥げる。 機動の悪さから張り付かれたら逃げ切るのは至難の業。 もう始めから前線で戦い、敵の格闘を回避した直後などにサテライトキャノンを撃ち込む戦法がいいかもしれない。 コストオーバーの影響も回避しやすいし、うまくやればサテライトも後ろで撃っているよりも当てられる回数が増えるだろう。 耐久も高いので、相方の援護も加われば最弱層から抜け出せる…かも? あえてこっちから近距離で張り付き、何かしら攻撃してきた瞬間を避けて格闘やメインを食らわせる戦法も強い。 特にステ格が発生、判定ともに強いので相手からすると意外と厄介。もしも相手が逃げたらメイン、アシスト、サテライト。 マスターガンダムの特殊射撃との相性が非常に良く、息さえ合えば一試合にサテライト4発とか余裕で当てられる。 が、嫌われるかもしれない。その辺は自己判断で。 サテライトキャノンを当てるために さて、GX最大の特徴であり、唯一のアドバンテージであるサテライトキャノン。 当然ながら、命中させなければ3000コスト相応の働きは出来ない。 以下に、サテライトを当てるコツをまとめていく。 基本的な考え方 まず、サテライトを当てるため、頭に入れておいてほしいのは、中心に当てるのではなく、やや端寄りに『引っ掛ける』感覚だ。 射出の遅さや銃口補正の劣悪さから、他のゲロビの感覚で撃ってさえかわされる事が多い。 そのため、最初から回避行動を取られる前提で『動かれても巻き込む』ように撃とう。 縦軸を合わせるのが何よりの基本。 またGXにロックされていれば当然相手は警戒しているので警戒の緩いノーロックの敵の動きもよく見ておく事。 当たりやすいタイミング 1.相方の捕縛系攻撃に合わせる マスター、ヴァサーゴ、ビギナなど、捕縛系の武装を持つ機体が相方の場合、敵機の捕縛を確認したら、即サテライト。 これが一番確実だが、相方との息が合っていないと厳しい。 マスターの帰山笑紅陣だけは任意のタイミングでスタンさせられるため、当たったら伝えてもらうようにすれば命中率は跳ね上がる。 2.格闘のカットに使う 相方が格闘を受けている場合、そのカットに撃ち込む。 ただし、動きの大きい格闘に対して横から撃つと、外れることも多い。位置関係を確認し、縦軸を合わせて撃とう。 敵の格闘のダウン値や補正のため、味方への被害は通常より抑えられる。 3.味方を巻き込んで撃つ 2と似ているようだが、多少違う。 あえて相方が前衛に出て、被片追い状況を作る。そして敵味方まとめて発射。 成功率は2以上に高いが、味方への被害も大きい。 4.受け身に合わせて撃つ ダウン復帰や、自機からみて縦方向への起き上がりに撃つ。 かなり難しい上、狙える場面も少ないのが難。 5.すれ違いざまに撃つ νの後格やV2の翼など、移動の大きい攻撃を避けたとき、その勢いのまま移動する相手に向けて撃つ。 一般に『移動が大きく反撃を受け辛い』とされている攻撃ほど、実は移動不能時間が大きい。 その為、慣れればかなり狙える。 また、03の後ろ爆導索など、特殊な移動を自機から見て縦方向に使ってきた場合もチャンス。 6.格闘回避後に撃つ 5と似ているが、こちらはバックステップ回避からのサテライト。 接近戦ならば狙えるのは強み。最速でやれば命中率もかなり。 格闘の後にステップされても意外と引っかかってくれるため、格闘機相手なら意外と決まる。 格闘を外した時の隙が大きいZZ、エクシア、アレックス、MEPEコンボを狙うF91辺りが狙い目。 7.復帰に合わせて撃つ 最も実用的なサテライトの当て方。相手が復帰して来るとき、その落下に合わせて撃つ。 ポイントは相手が着地する前に撃つことと、発射前にブーストゲージを使い切る事。 ブーストゲージを使い切って撃つと、発射しながらゆっくりと落下する。それを逆に使い、 復帰中(空中)の敵へサテライト⇒自機敵機共に落下⇒自由落下で振り切られた分をフォロー のようにすると、命中率が上がる。 ブーストを使い切っていなくても狙えないわけではないが、相手がカプルやガンタンクのような小さい機体の場合はキツイ。 逆にイージスのような可変機は、変形するためにジャンプボタンを入力しなきゃいけないため、狙いやすい。 8.ターゲットの動きを先読みして敵僚機をロックオンして撃つ 敵僚機にサテライトを撃ったタイミングに丁度もう1体の方の敵が来るように予測して撃つ。 相当高難易度&半ば博打だが相方が片追いされている場合は反撃も来にくい為有効。 ターゲットはノーロックでサテライトを撃たれる為読みを当てられさえすれば大プレッシャーを与えられる。 9.核等に合わせて撃つ 合わせると言っても主に味方ではなく敵の攻撃に合わせて撃つ。 核やピースミリオンは当たると真上に吹き飛ぶので強制ダウンしない様ならそのままサテライトで拾ってしまおう。 特に核は誤射を起こしやすくどうやら補正もかなり少ない為当たればダウン値次第で300以上のダメージになる。 味方の物に合わせても当たるが350補正の為に他の追撃とそう変わらない事が多い。 良くない例 1.起き攻めに撃つ 相手の起き上がりに重ねて撃つと、一見確定しそうだが実は簡単に避けられる。 横への移動や、無敵時間を利用して簡単に避けられてしまう。 COMはよく当たってくれる。 2.相手の照射系ゲロビへのカウンター 最速なら間に合うが、少しでも遅れると距離によっては逆に反撃をされる。 照射攻撃を持っているということは、たいていの場合は高威力単発ダウン属性の射撃を持っているため、その意味でも危険。 3.相方がコスト1000の場合のぶっぱ サテライトの威力は400であり、補正を考えても約100程度のダメージが味方へ通る。 特に、味方がアレックスの場合はアーマーが剥がれてしまうため、味方がコスト1000の場合は普段以上に慎重に撃とう。 ただし、敵機が1000の場合は逆にアドバンテージを取れるため、積極的に撃っていい。 僚機考察 サテライトキャノンを活かすため、僚機にはできれば前線で敵機を引き付けてもらいたい。 基本的にガンダムXは前に出ていても後衛寄りの動きをすることになるため、 機動力が低くてそもそも前衛に回れなかったり、後衛の方が活きる僚機だと片追いは避けられない。 コスト2000 3000先落ちでもリスクがあるものの、戦力的には一番充実している。安定感を求めるなら。 マスターガンダム 現状ではベストパートナー。前線で敵機をかき乱す能力に優れ、 捕縛技まであるのでサテライトキャノンを直撃させることも可能。 相手が2vs1で片追いして来た場合、引き撃ちで対処しながらマスターの援護を待とう。 メイン→サブとマスターの援護で敵を分断したらそのまま下がり、サテライトキャノンで勝負! ガンダムヴァサーゴ ガンダムXコンビ。 どちらも機体が重く、タイマンに向かないのでうまく連携を取る必要がある。 愛馬は足が遅く盾もないので基本はGXが前に出ることになる。 どちらもメインが決まればサブCでダウンが取れるので常に攻め気を忘れずに。むしろ守ったら負ける!攻めろ!! このコンビの最大の売りは愛馬の捕縛にサテライトを重ねられること。補正率が甘く、捕縛から400ダメ入る。 GXが片追いされたら愛馬が弟→ゲロビ、愛馬が片追いされたらサテライト。 互いに射撃でダウンが取りやすいため、遠距離でのプレッシャーも中々のもの。 インパルスガンダム 万能系の相方。相性は良いが、万能機の宿命か爆発力がない。 巧くビーム連携を行ってダメージを取っていかないと負ける。 インパルス自体のビーム依存度が高く連携機会は多いので、チャンスを逃さないように。 インパルスの高い機動性で相手をかく乱してもらえるとGXが生きる。 Zガンダム 売りであるハイメガは後衛寄りの武装なので、相性的にはやや不向きか。 Z側が前衛を担当するか、GXがオトリになってハイメガで援護してもらう構図ならそれなりにいける。 前衛でピンチに陥っても変形逃げできるのはZの強みである。 ZZガンダム 動きが遅いので、GX・ZZともども相手に機動力で押されるのは避けられない。 だがZZの特格のプレッシャーはデカく、相手も完全放置はできないはず。 相性はそれなり。ただし、動きの遅さをカバーする技量は必須となる。 ガンダム試作2号機 一発屋同士なので、武装的にかなり苦しい。そのキツさは相手が万能機同士なだけで不利がつくほど。 ただ、一発屋なだけに決まった時の爆発力は大きい。ロマンを求めるならこれで。 ガンダム試作3号機 バズーカによる支援、爆導策による高い生存能力がウリだが、格闘戦もこなせる万能機。 さすがに単機で戦線を支えるのは厳しいので、GXもやや下がり目で援護していこう。 スタン属性の攻撃こそないがバズーカによってダウンを取りやすく片追いしやすい上に、 爆導策で敵の中を縦横無尽に駆け回ればサテライトを打ち込めるチャンスも増えるだろう。 3号機の立ち回り次第で、どちらが前に出るのか決めやすいのも○。 ガンダムF91 高性能だが、耐久力不足なのが厳しい。特にGXの相方には高い生存能力が要求されるので やや不安が残る。ただインパルス同様に機動力で霍乱してもらえれば、サテライトの確定どころも 増えるだろう。また攻撃力が高めなのも評価できる。 ガンダムエクシア 満を持して登場した唯一の解禁機体。相性はいいほう。 素早い動きと性能のいい格闘で前線で任せられる上、スタン属性の技(特射・BD格一段目)まで持ち合わせているといううれしい相方。 相手からしたらどちらから目を離しても闇打ち格闘、闇打ちサテライトが飛んでくるのでかなり神経を使うペアである。 相手が地上限定だが当てやすいBD格一段目のスタンからサテライトがつながり400ダメ与えることができる。BD格が外れても反撃をサテライトでカットできたりもする。 他の捕縛系射撃(チビマス除く)と異なり相方の格闘タイミングに合わせて打てばいいだけなので息を合わせればかなり実践的にサテライトを当てられる。 基本はX先落ちだがいっそのことX0落ち狙いで後方から上記のサテライトコンボのみを狙っても面白いかも。夢が広がりんぐ コスト1000 3000先落ちならノーリスクで1000が2回特攻できるのがポイント。あとは機体能力差を埋める腕の勝負。 アレックス 前線で孤軍奮闘するのは無理だが、僚機と距離を離さず戦うなら悪くない相手。 何より、張り付かれて一番イヤな相手である格闘機に対して強いのは嬉しいところ。 ただ、こちらのサテライトキャノンが当たるとチョバムアーマーが吹っ飛び 一転して心もとなくなるため、サテライト誤射だけは絶対に避けたい。 ガンタンク 思いきり後衛寄りの機体。つまりは相性が悪いということ。 援護が強力なのは良いのだが、片追いされるGXを救う機動力はない。 むしろガンタンクが2vs1でフルボッコにされると苦しい始末。 相方を活かすなら、GX側がガンタンクの援護の届く範囲で戦う必要がある。 考えなしに動くと勝てないぞ。 グフカスタム ワイヤーを使う事によりかなりの機動力を誇る、コスト1000の格闘機。 グフの鞭は相手をスタンさせられるので、サテライトがかなり当てやすくなる。 空中でグフのサブが当たった場合は格闘派生から後格闘につなぎ、 ぐりぐりしているところをグフごと吹き飛ばすというのもあり。 ビギナ・ギナ 遠近両方で戦えて機動力もそこそこあり、スタンさせられる武器を持つ万能機。 ビギナのサブが当たったらサテライトしよう。 誘導に優れるアシストもサテライトの手助けをしてくれる。 イージスガンダム コスト1000の強力万能機。こちらも盾投げというスタン武器を持っている。 ただ、こちらの盾投げはスタン時間が短いため、相手が地上に居る時しか狙えない。 サテライトを当てるなら特格からの方が狙いやすい。 特格→自爆コマンド入力→サテライトとやると、敵相方はどちらを狙ってももう片方に大ダメージが行くのは間違いなく、かなり強力。もちろん特格が当たらなければ話にならないが。 陸戦型ガンダム 熱い純情コンビ。よく女の名前を叫んでいる。 肝心の相性も陸戦の機動力が高いため悪くない。 ネットガンは動きが遅くなるのももちろんだが、食らった相手はよろける為、サテライトがとても当てやすくなる。 ミサイルやキャノンでダウンは取れて、遠距離からのキャノンばら撒きはとってもうっとおしい。 GXも負けずに、メイン→サブでダウンを取ろう。 コスト3000 戦力的には最高だが、2落ちで終わるのが厳しい。絶対に落ちない自信と技量がないなら避けるべし。 ゴッドガンダム マスターの上位互換なので相性的には良い。 捕縛技はないものの、マスターよりも体力・機動力があるので前衛としては最高クラス。 ただ、さしものゴッドとて2vs1では長時間持たないだろうし、敵側にアレックスがいると辛い。 GX側が的確な援護をしないと勝ちは苦しいだろう。それでも、固定相方なら一考の余地はある。 フリーダムガンダム 機動力の高さと覚醒に裏打ちされた回避力は折り紙付き。バラエーナがあるので援護もできる。 前衛・後衛のどちらも無難にこなせるので、GX側も臨機応変に動ければ相性はそれほど悪くない。 ただしフリーダムの耐久力は低いのでサテライトの誤射が怖い。乱戦時に撃つ場合は合図を送ろう。 ∀ガンダム 重機動ペア、相性はかなり微妙。限りなくネタコンビに近い。 ゴッドに比べていくらか射撃武装があるのが特徴である。 ∀自体は近接戦向け機体なのでGXは援護に回る事になるが、GX自体の援護能力は正直低い。 ∀にもゴッドほどの絶対的な近接戦の強さが無いため、苦戦は免れない。 ただ、GXは武装特性上放置されづらいので∀はタイマンに持ち込みやすい。 そこで∀がダメージをとり、GXが相手をダウンさせつつ逃げるという役割を演じ切れば勝機はある。 ガンダムX 究極のピーキーコンビ。どちらかが前線にいる間にもう1機がサテライトチャージ→発射。 サテライト中に前線にいた方は逃げて前・後交代して火縄銃のごとくサテライトを撃ってやろう。 もちろん実戦はそう簡単ではない。分断されると機動力の低さのため合流するのが大変。 溜める間もなくZやW0に吹っ飛ばされることも多いだろう。 思いきりバクチ打ちになるが、一時的にでもGX単機で前線をもたせられるなら面白い。漢なら。 相手を倒すことができたら復活したところにすかさずサテライトしてやろう。 サテライトが2機とも溜まっている状態で敵2体をほぼ同時に倒すことができれば勝ったも同然。 VS.ガンダムX対策 サテライトキャノンは絶対に喰らわないこと。 そのあまりに太いビームは破壊力も抜群であり、2人まとめて撃破されて一発KOも十分ありうる。 ステージにもよるが、開幕からチャージされると確実に1発は撃たれてしまうため、敵僚機の攻撃をさばきながら注視しておこう。 2号機の核と違いスーパーアーマーがないので、可能なら発射体制に入ってからのカットを狙うとよい。 1度撃たせるか発射を妨害したら、あとはチャージさせる間を与えないよう一気に攻めよう。 GXの機体性能は高くないので、接近できればコスト2000、腕さえ良ければコスト1000機体でも十分勝てる。 ただし、BRとアシストは3000機体らしい高い性能を持っているので油断は禁物。 格闘も大きく吹き飛ばすものばかりなので、喰らって距離を取られることがないように。 基本的に放置は厳禁。1機でも良いので常時張り付いておくこと。 遮蔽物や地形の起伏の少ないステージ(Wや08ステージなど)では特に注意。 Wステージのように大型の建物がある場合、放っておくと闇討ちサテライトの危険性が増大する。 根性補正が高いため、体力が残りわずかのときにさっさと落としてしまおう。 なおステージ選びの時点で優位に立ちたいのであれば、ガンダムXステージを選ぶと良い。 壊れない建物ばかりなので、一番の脅威であるサテライトキャノンが遮られやすいのである。 射線を得るためには建物から完全に出てくるしか無いので闇討ちで撃たれてもカットしやすく、撃つ前に対応することも容易である。 本拠地であるXステージが戦いづらいとは・・・・・・何とも皮肉な機体である。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/767.html
GN-001 ガンダムエクシア(トランザム) [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U BL042R 5-青2+黒1 速攻 (戦闘フェイズ)[0]:自軍G1~2枚を廃棄する。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/±0/+Xを得ると共に、リロールできる。Xの値は、対象の本来のロールコストとゲインレベルの合計値-1とする。 エクシア系 MS 専用「刹那・F・セイエイ」 青-00 宇宙 地球 [6][1][6] ガンダムエクシアが「トランザムシステム」を起動させた状態。 通常時よりも一回り戦闘力が強化し、Gを代償に更に戦闘力を伸ばす事が出来る。 廃棄したカードのロールコスト及びゲインレベルの合計値-1だけ格闘力と防御力が上がる。 例えば、ゲインレベル4のグラフィックを2枚廃棄すれば、4+4-1=7点強化されて戦闘力は13と圧倒的。EX06環境現在、最高強化値は白茶のゲインレベル5のグラフィックを2枚廃棄した場合の9点である。 速攻を所持しているので単純に交戦でも非常に強力だが、この効果を用いれば一方的に負ける事は有り得ないだろう。 リロールする事も可能なので、相手に強力なプレッシャーをかける事が出来る。 刹那・F・セイエイとの相性は抜群。単純な格闘力強化に止まらず強襲も得るので、チャンプブロックもものともせず敵軍本国へ打点を通せる。 戦闘配備等の展開に有効な特殊効果は持たない為、改装やグラハム・スペシャル等を活用したい。 また、効果はGを消費するので以後の展開に留意したい点もそうだが、後者の組み合わせではGを更に消費するので、国力の管理は怠らないように心掛けたい。 「速攻を所持している」「効果の宣言にGを消費し、そのカードに応じた威力の効果が発生する」というのは、EX02に収録された00のユニット全てに共通する要素である。 リロールは任意。リロール状態で宣言する事は適正。 EX02では、箔押し仕様のパラレルレアが存在する。右側に描かれた「TRANS-AM」の読みが「トランザム」である。
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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:△ 機体 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 急速接近 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト・格闘性能を変える換装 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化専用の格闘派生が可能 変形 名称 入力 威力[特射時] 備考 変形メイン射撃 ヒートロッド【振り払い】 変形中射 80[85] 背後を攻撃する 変形格闘 突撃 変形中N 80[85] 派生 ヒートロッド払い 変形中N射 144[153] メインに似ているが若干異なる ヒートロッド系 名称 入力 威力[特射時] 備考 サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 Nサブ 60[65] 振り上げる ヒートロッド【叩きつけ】 前サブ 85[90] 飛び上がって叩き付ける ヒートロッド【横薙ぎ】 横サブ 80[85] 発生が優秀な横鞭 後格闘 ヒートロッド【振り下ろし】 後 50[55] 弱スタンアンカー ビームソード系 名称 入力 威力[特射時] 備考 通常格闘 ビームソード N 41[44] 各格闘はラッシュ入力に対応 前格闘 飛び込み突き 前 41[44] 敵を浮かせるフワ格 横格闘 横薙ぎ 横 40[43] Nより判定に勝る 特殊格闘格闘派生 斬り抜け 特格→N 65[70] 受身不可打ち上げレバー横で構えの向きを変更可能 特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 75[80] 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 191[202] 高度に応じてヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 190[212] 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 231[250] 打ち上げながら連続斬り バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 N覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 257/240[279/260] 単発高威力 後覚醒技 ゼロシステム始動 後+3ボタン同時押し - 一定時間誘導を切る 解説 攻略 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 変形【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 【変形格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【レバーNサブ射撃】打ち上げ 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 【レバー横サブ射撃】横薙ぎ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ヒートロッド【振り下ろし】 格闘特格派生【格闘N特格派生】斬り抜け 【格闘前特格派生】大車輪 【格闘横特格派生】4連斬り→縦回転斬り抜け 【格闘後特格派生】連続斬り抜け 唐竹割り バーストアタックビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動レバーN ビームソード【最大出力】 レバー後 ゼロシステム始動 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、トレーズ・クシュリナーダがルクセンブルク古城地下で極秘に完成させたMS。 人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。 当初はヒイロに託されたが、後にミリアルドのウイングゼロと乗機を交換する。 すっかりお馴染みになった純格闘機。 もはや説明不要であるが、この機体には射撃武装が存在しない。武装ゲージも一切存在しない。 今作では一応ゲージ制の技(バーストアタックのゼロシステム)が増えたのにもかかわらずである。 特射で出力切り替え(時限強化ではなく換装)コマンドを持ち、出力強化状態ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに威力・格闘性能・機動力がアップする。 デメリットは痛いものの格闘火力やスピード上昇の効果は大きく、基本的には試合の大半を高出力状態で戦う事になる。 このためブースト燃費を落として戦う使用感に独特の癖がある機体(3000近接機は一般的にブースト最長クラスであるため)。 一般的な多段格闘は無く、格闘を格闘でキャンセルできるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。 射撃ボタンのホーミングダッシュ(HD)ループにより一度噛みつけばコンボを完走できるが、アドリブ性とある程度の入力精度が要求される。 可変機でもあり変形動作の燃費は優秀で、出力強化時のブーストを補えるので使い所はある。 中距離で当てる攻撃がない、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった明確な弱点はあるが、 出力強化時の近接択の強烈さは3000格闘機内でもトップクラスであり、一旦懐に入った起き攻めでは全機体屈指の強力な押し付けが可能。 致命的な弱みこそあれ、強い場面では他の3000にすら張り付けるほどはっきり強く出られるので、あえて乗る以上怯える必要はない。 今作では後覚醒技にゼロシステムを獲得し、覚醒時の被弾をローリスクに避けつつ攻められるようになった。 性質は元よりピーキーであり、「勝者になってはならない機体」のトレーズの言を覆せるかどうかはプレイヤーのやり込み次第である。 ちなみにコンボ抜け可能なE覚で割を食った機体の一つではあるが、むしろ強引な起き上がり逆択目当てで自分がF覚ではなくE覚を選択するプレイヤーも存在する。 本機の特徴的なコンボであるHDループはメインと格闘を交互に連打するというもの。 最速だとかなりの高速連打となり、他の機体ではほとんど行わない操作になる。 アケコンであれば特に問題ないと思われるが、パッドの場合はボタン配置によっては連打が難しいこともある。 コンボ選択の中で重要な操作となるため、しっかり操作できる環境を整えておきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。『GUNDAM WAR』U-37のイラスト再現。 特射時勝利 柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。 N覚醒技中勝利:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。 敗北時 左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。 キャンセルルート メイン→後格、各格闘(HD格闘) 特射→メイン、サブ、N/前/横/後格闘 N・前・横格闘hit→メイン、サブ、入力の異なる各格闘(ラッシュ格闘)、各覚醒技 特格格闘派生hit→メイン サブhit→メイン 変形格闘hit→変形メイン AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 減少(820→720) 後特格 バク転動作追加 後覚醒技 ゼロシステム追加 通常時前サブ ダウン値減少 ラッシュキャンセル、各特格派生、前/BD格闘 BD消費が無くなった Nサブ 威力70→65、補正-28%→-25%、ダウン値1.9→1.5 横サブ 補正-28%→-25%、ダウン値1.9→2.0 後格闘 補正-28%→-25%、ダウン値1.2→1.0 N特派生 威力70→80、補正-18%→-20%、ダウン値1.6→2.0 特格N派生 補正-18%→-20% N覚醒技 威力240→260 2017/04/25 アップデート詳細 前/BD格闘の追従部分でブースト消費するように 家庭版検証履歴 特格格闘派生 補正率-20%→-18% 前格・横格闘 通常時の補正率-10%→-11% 特格格闘派生 ダウン値2.0→1.6 格闘前特格派生 ブーストを消費する 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 「させるか!」 ロック方向に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。劇中では何度も使用している接近動作。 レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。OHでも使用可能。 移動距離はプラクティスのパネル3.7枚程度。 ブーストは入力の瞬間にBD1回分程度を即座に消費するが、特殊移動としては珍しく移動中の追加消費はない。 特殊射撃の効果中でも性能は据え置き。 スピードにこそ優れるが移動量・燃費は決して良くはなく、動作の末端で急制動をかけるため長距離移動への適性も無く立ち回りで使える物ではない。 移動からN・前・横・後格にキャンセル可能。虹ステ対応。 HDからの格闘はヒートロッドに並ぶエピオンの主力。 後格闘以外は発生が向上し、各種格闘の差し込み性能が向上する。 前格の飛び上がりと横格の回り込みは無くなって直線的に突進する。 スピードが早く闇討ちや捻じ込みに使うと反応が難しい。ブーストは食うものの隣接での瞬間的な食らい付きはマスターの横などを越えて生格闘最高レベルとなる。 また受付速度が早くラッシュ入力よりも補正が軽いため、格闘→メイン→格闘のHD格闘ループはスーパーアーマー相手ですら強引に強制ダウンさせる驚異の攻撃速度とそこそこのダメージ効率を併せるエピオンの主力コンボパーツにもなる。 キャンセルの仕様上、緑ロックから始動しても格闘キャンセル時にその時の敵の位置に突進していく。 この突進は動く敵には誘導しないが、突進も攻撃判定発生も非常に速いため至近距離では誘導の影響が少なく、無理やりねじ込める。 このためHD格闘は至近距離の上下から押し付けるのが非常に強力になっている。また、誘導切り武装も潰しやすい。 迎撃武装を数多持つ敵機も、一部プレッシャー系以外は緑ロックで振れるものはそんなに多くないため、上空や潜っての強襲は攻めの基礎となる。 ただ緑ロック保存をしてしまうため、ラッシュや各種特格派生、ディレイをかけたHDループは誘導がかからず零してしまう。 最速HDループだと繋がるので緑ロック始動の場合はそちらを推奨。スローネドライのステフィ相手でも最速ループだとお構いなしにコンボが繋がる。 誘導切り武装やステップを潰した場合は、赤ロックで始動していればコンボはきちんと誘導する。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 「エピオンの真の⼒…⾒せてやろう!」 使用制限の無い換装。 効果中は機体が赤白く発光し、ビームソードが大きくなる。通称茹で海老。 再度入力で通常形態へ戻る。接地状態を維持したまま使用可能。 発動中は強化と弱体化を併せ持つが、原則として試合を通して強化を維持するのが基本。 強化要素 一部を除く全武装の威力増加 一部攻撃モーションの高速化と、それに伴う伸びや発生等の強化 ビームソードを使う格闘の射程延長 前サブバウンドダウン化 横サブの吹き飛ばし方向変更(水平高度で当てた場合、やや高めに浮く) ブースト速度大幅増、旋回速度増 上昇速度、落下速度上昇(標準→全機体中でも最速一歩手前くらいまでに上昇) 弱体化要素 BDおよびステップの消費が悪化(最速BD回数7→5回、ステップ回数6回→5回)。 BD持続のやや悪化 接敵や回避は通常時、起き攻めや覚醒で出力強化…という使い分けを狙った仕様と思われるが、 通常時の足回りは遅く、肝心の各種格闘性能が低く…とあって強化の恩恵を選ぶのが事実上一択 また、強化のデメリットであるBD回数やステップは旋回とHD格闘でごまかしが利くのも大きい。 BD持続は明確なデメリットこそあるが、速度強化を含めるとトータルでは十分に潰しが効く。 回避性能についても上昇・落下速度の大幅上昇のお陰で動きが鋭くなるため、普通の機体ではステップが必要な射撃でも速度で強引に振り切れる場面も。 そのため試合を通して出力強化状態を維持する事が定石となっており、基本的に試合の9割はこの状態でいる事が推奨される。 完全なダブルロックでラストにミリ狩りされそう(で、相方が決めてくれそう)な場合は強化を解いて燃費のみを優先するのも手…といった程度。 格闘機としての本分を果たすほど通常形態を選ぶことはなくなるだろう。 【特殊格闘】特殊移動 レバー入れで挙動が変わる特殊移動。 Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、横で敵を中心とする円弧スピン、後でバク転しながら距離を取る。 虹ステ対応。OHでも使用可能。 弾数制限は無いが誘導切りも無く、横特格以外はそこまで動かないが消費も抑えめ。 各動作から専用の格闘派生が可能。 基本的には派生行動を引き出すためのコマンドだが、 一瞬で一定量動く事を活かしたセットプレイや、盾が割と早く出るのでオバヒのあがきなどでも使える。 実は前とNと後入力では内部硬直が異なり、前入力が一番短く、後入力が一番遅い。 具体的に言えば、地表ギリギリで後特格を出すと着地してしまい盾が出せない。 派生タイミングは同じであるため心配はないが、あがきで出す際は注意しよう。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 「通してもらうぞ!」 ビームソードを横に構えたまま突進して斬り抜ける。36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。 派生時に横レバー入れでソードを構える側を指定できる。レバーNで左、レバー左で右に構える。 派生と同時に再誘導が掛かる。特格部分が緑ロックだとこの派生も緑ロック扱いになってしまうので注意。 動作終了までブースト消費が続く。 移動距離に対してブースト消費はかなり少ないため、特射中なら移動技の一種として使うことも考えられる。 有効射程はN格と同程度だが、前特格や横特格から出せるため射程延長や回り込み、高度調整もやりやすい。 突進速度はやや早い程度だが、左右どちらかに長大な判定を出したまま伸び続けるため、始動や起き攻め、高跳び狩りに強力。 判定を出し続けつつ、エピオン本体が横にずれているため、単純なかち合いでは最強クラス。 スパアマに対してもそのままお互いすれ違う事もある。 加えてソードが伸びている側の横ステは強引に食ってしまえる。これらの事から格闘迎撃でも頼れる。 良くも悪くも判定の長大さ故に味方が近くにいると事故で当たってしまうこともある。 乱戦時や移動として使う場合は注意。 起き攻めとしては特格を挟む故に読まれやすいので、こればかりではなくフェイントも混ぜよう。 ヒット時はメインキャンセルが可能。 オバヒ足掻きで出す事も多い派生なので、覚えておくと足掻きから思わぬリターンを拾える。 ただし最速でキャンセルしてしまうとスカりやすいため、遅らせてHDキャンセルを推奨。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65[70](-18%) 1.6 縦回転ダウン 変形 「変形して敵陣を突破する!」 BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。 当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。 変形即解除は燃費が非常によく、立ち回りの中で織り交ぜるとブースト不利を背負いづらい。 特射中であってもブースト燃費はそのままなので、場面によっては即解除以外でも使える。 【変形メイン射撃】ヒートロッド【振り払い】 「当たってくれ!」 尻尾を左右に振り、背面を攻撃する。動きながら攻撃するが、攻撃中は方向転換ができない。 各種サブと同じく、盾部分にはしっかり射撃打消し判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、 変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 払い 80[85](-20%) 1.3 ダウン 【変形格闘】突撃 「押し通す!」 その場で横に一回転した後、判定出っぱなしの体当たりを仕掛ける。 一瞬溜めがあるが伸びと突進速度は優秀、変形射撃でキャンセル可能。 緑ロックでは機体が向いている方角に向かって水平に飛ぶ。 動作中にOHしても移動量には影響しない。 そのまま変形解除した場合はそのままの速度で慣性移動する上にここからレバ入れの慣性小ジャンプすると非特射時でも素早く動く。 発生が遅く、攻撃目的としては正直使い物にならない。 変形中のあがき択としての運用が主。または放置されているときに強引に合流する時くらいか。 ヒット時はメイン派生が可能。 通常の変形メインに似ているが「ブレーキをかけて完全停止する」「左後方のみ払う」と言った違いがある。 ダウン値などの各種数値自体は同じ。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80[85](80%) 80[85](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 払い 147[153](60%) 80[85](-20%) 3.0 1.3 ダウン 格闘 格闘はラッシュ入力による相互キャンセルが可能。ただし各サブから格闘はキャンセル不可。 同一方向入力の連続は不可能だが、HDループすれば可能。 また特殊格闘派生で専用技に派生可能。N特派生以外は派生中キャンセル不可。 []は特射中の性能。 各格闘の特徴・注意点 HDから出した格闘は通常よりも浮きが低い。 ラッシュで出したN・前・横格はよろけ属性に変わる ラッシュ HD格闘≒通常格闘の順で僅かに補正が重い。通常時N格のみ最も軽い。 ラッシュ格闘はブースト消費が無い なので繋ぎを虹ステからのNにする・ラッシュではなくHDCを主体に使うとコンボ威力が微弱ながら上がる。 最速HDループはすぐオバヒするがDPSに極めて優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。 ラッシュ格闘は仕様変更によってブースト消費がなく、食いついた後のカット対策用のブーストを残せる。 つまり疑似タイか乱戦かで正しいコンボ選択が出来ると行動の幅が広がる。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで動作が変化する鞭。エピオンの誇る「飛び道具」。 全て格闘属性なのでガードされると自機がよろけ、カウンターの対象になる。 共通して動作中は盾部分に射撃バリア効果がある。ただ全体的に動作が早い分バリアの持続も短い。 盾に対して正面から来た射撃を防ぐので、横サブではタイミング次第では真横から攻撃を防ぐこともある。 防いだ際のヒットストップはない。 ヒット時のみHDでキャンセル可能。 この機体の肝になる物であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンを使う上で重要な為、是非リーチや発生を把握したい。 【レバーNサブ射撃】打ち上げ 「⼿緩いな!」 ヒートロッドを振り上げつつ跳躍する。当たると受身可能の打ち上げ。 この動作のみ強化状態でも威力以外は変化しない。 発生が非常に早く、平均的なBR程度。 横射程はプラクティスのパネル1.5枚程度だが上下の判定が優秀であり、見た目以上に敵を引っ掛けやすい。 銃口も良く、範囲内であればかなり信用出来る近接択となる。 主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなど。 ほとんど踏み込まないため前方向へのリーチは心もとなく、横に逃げる相手には不向き。 回り込みの強い相手だと左右の判定を抜けてくる可能性もある為過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度なので、刹那機の素早い前格などには発生前に潰されることも。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 60[65](-25%) 1.5 ダウン 【レバー前サブ射撃】叩きつけ 「邪魔はさせん!」 その場で少し飛び上がってヒートロッドを上から叩き下ろす。37話でシャトルを破壊した一撃。 通常時は叩き付けダウン、強化時はバウンドダウンに変化する。 射程はプラクティスのパネル2枚分程度。 鞭の中では発生が遅くダウン値も高いため始動としては少し使いづらいが、銃口補正と上下の判定、リーチは中々良く発生すれば強い。 エピオンの攻撃の中では単発ダメージが高く、バウンドで拘束できる事もありコンボの〆に有用。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85[90](-25%) 3.0 ダウン[バウンド] 【レバー横サブ射撃】横薙ぎ 「躱しきれるかな!」 その場で一回転してヒートロッドを横に振り払う、いわゆる横鞭。 強化状態だと浮きが高くなる。 レバー左右で動作の向きが変わる。 どちらも至近距離であれば自機の斜め後ろにまで判定が出るが、さすがに真後ろにまでは出ない。 射程は前サブと同じくプラクティスのパネル2枚程度。 発生範囲ともに良好で、威力・補正・ダウン値も悪くなく、当て易さとリターンを両立した高性能な択。 ただし相手より少しでも高い位置から当てると特射中でも下に吹き飛ばすため注意。 非常に扱いやすいためついつい頼りがちになるが、横方向にしか判定が出ないため、高飛び狩りのNか、回り込み狩りの横かは読みが重要。 射撃バリア・鞭のどちらもNサブと比べると発生が遅く、近接での抜き打ち戦では潰されるリスクも高い。 サーベルなどを用いているものは別だが、大抵の横鞭武装はエピオンよりリーチが長いので、間合いやタイミングを見誤らないこと。 エピオンの間合いで勝負を仕掛けてくる相手には鞭だけに頼らず、格闘の発生で切り返すという強気の反撃も考えておこう。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80[85](-25%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 「すまんが墜とさせてもらう!」 左上から右下に振り下ろす。 41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。 格闘機のN格の中でも伸びと発生が飛びぬけて優れており、非常に差し込みやすい。 縦に振るため上下への判定が良く、高度差がある時にHDで赤ロックを維持して無理やりねじ込むのにも最適。 通常入力なら初段の補正がわずかに良いため、格闘を生出しするなら可能な限りNを狙いたい。 HDループを最速でやればバエルのサブですらも強引にダウンさせてしまえる。 格闘かち合いも前や横よりこちらのほうが信頼できる。 ただ動きは直線的なのでステップで避けられることを想定して動くべし。 N格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 斬り 41[44] (-10%) 0.4 ダウン HDC (-11%) ダウン ラッシュ (-12%) よろけ 【前格闘】飛び込み突き 「この距離はエピオンの間合いだ!」 飛び込んで突くフワ格。HDから出すと飛び込まずに直進して突く。 伸びの直線距離はN格と同程度。タイミングを見極めればBRや鞭などを飛び越えつつ格闘を入れられる。 飛び上がった後の突きは上下誘導がよく、敵の上から出すと急降下して当てに向かう。 発生は横よりも良いがNよりは劣り、密着生出しだと上下動こそしないが構えの分だけ遅れるため若干頼りない。 フワ格の中でも判定面がかなり強力で、射程内だと飛び上がって高度が合った時にはもう判定が出て刺さっている。 判定の奥行きと横幅も強力で胡散臭い巻き込みも多々見られる。 ただこれは差し込みにおける強さで、格闘かち合い勝負となると発生も含めてそこまで強いわけではない。 格闘機との打ち合いでこればかりに頼っていても負けるので、他の択も使うなどアクセントは必要。 また、この独特の刺さり方のせいで「当たったけど実は緑ロックだった」と言う事もある。(特に上方向) HDコンに繋ぐなら問題ないが、特格派生を絡める場合は少し注意。 伸びの間は常にブーストを消費し続ける。最大まで伸び切った時の消費はN格と同程度だが、密着では発生の遅さの分N格よりも少しだけ消費が重い。 緑ロックで出すと素早く大きく上昇し素早く落下する軌道をとる。 疑似的なピョン格として使える。エピオンの基本動作とも言えるので、覚えておこう。 HDCから出した前格は他のHD格闘よりも当てた時の浮きが高い。 HDCN格と威力効率は同等なので、前特格派生に繋げるならHDC前格連打で高度を稼ぐとダメージをより稼ぎやすい。 浮かせるという都合で、HDコン時は繋ぎ部分に若干間が出来てしまう。最速HDを狙うならN格の方で。 前格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 突き 41[44] (-11%) 0.4 ダウン HDC (-11%) ダウン ラッシュ (-12%) よろけ 【横格闘】横薙ぎ 「脇が⽢い!」 回り込んで横薙ぎ1段。HD格闘やラッシュで出すと回り込まない。ラッシュ時は左右で別格闘扱い。 N格とは異なり伸びは格闘機標準といったところで、マスター横など最長クラスよりは一歩劣る。 その分判定がよく、遠目からのかち合いならNより強いが、発生は劣るので一長一短。 優秀な回り込みを生かした攻めのアクセントに使うのが基本。 相手に咄嗟にガードされた時などには、その回り込みが頼りになる。 反面HD・ラッシュでは回り込みが消え判定もHD前格に劣り、なにより威力・補正が悪いのでコンボに組み込む利点はない。 横格闘 動作 威力 補正率 ダウン値 属性 通常 薙ぎ 40[43] (-11%) 0.4 ダウン HDC (-11%) よろけ ラッシュ (-12%) よろけ 【後格闘】ヒートロッド【振り下ろし】 「⾃由を奪わせてもらう!」 ヒートロッドを縦に振り下ろし、前に伸ばす格闘属性のアンカー系武装。 命中するとスタンのみ発生させる。引き寄せ派生は持たないが、他の格闘と同様の特格派生が可能。 格闘属性なのでガードされると弾かれて硬直するし、カウンターにも引っかかるのは注意。 近距離で当てる性能だけで言えばアンカーの中でも随一。 射程はプラクティスのパネル2.5枚ほどと短めの部類。 振り始めた時に1歩分ほど後退するため格闘ロックマーカーギリギリの距離では当たらず、実際の有効射程はN格闘の伸びより短い。 その分発生が極めて優秀かつ、判定も見た目より太く、誘導を切って避ける相手にも強引に引っ掛けることもあるため格闘迎撃に使うことも考えられる。 高低差にも強く、赤ロックでさえあれば体を80度近く傾けても出してくれる。 HDを用いたキャンセルでも同様であり、高飛び狩りや先着地を狙う降りテクなどにもひっかけられる。 更には格闘属性であるため地形を貫通するので、障害物や段差越しに当てることも可能。 各種サブ同様にヒットストップ無しの射撃バリアも付加されており、爆風の無い射撃であれば迎撃を潰すこともできる。 HDからの時間差押し付けや着地取りも有効な択の一つ。 ただ発生で当てるものなので、銃口補正がやや追いついていない感があり、迂闊に押し付けられるものではないことに注意。 特にエピオン得意の上下から強襲する場合、隣接すぎる+極端に角度がきついと発生が早すぎて銃口が食らい付けない場合もある。 アンカー系らしく多少リーチを生かした間合い管理が必須。 読みさえ合えばリボンズにすら機能する武装であるため、当て方はぜひマスターしておきたい。 コンボパーツとして見ると他の格闘と比べて明らかに補正が重く、ダメージを伸ばしづらいジレンマを抱える。 エピオン唯一のスタン武装であるため攻め継続には使えるか。その場合はダウン値がやや重めなことに注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50[55](-25%) 1.0 弱スタン 格闘特格派生 派生入力時のレバー入力で派生内容が変化する。 N以外の派生には 「途中でキャンセルできない」「中途のダウン値は0だが出し切り強制ダウン」 という共通点を持つ。 どれも終わるまでキャンセル不可というのが痛いが、比較的よく動くためカット耐性はそこそこ以上。 引き出し元の格闘がロック外の誰か(僚機含む)に命中した時も特格派生を行うことが出来る。 その場合の派生もロック対象を狙って追いかけ、初段が命中すればそのままフルヒットが狙える。 前特派生は攻撃を開始しても視点変更が発生しないが、横特・後特派生は通常通りのタイミングで視点変更が発生する。 派生の伸びは総じてプラクティスのパネル2.5~3枚程度とそこそこではあるが、油断した相手には食いつけることがある。 大半はBRなどで追い返されるのがオチだが、意図せず巻き込んだ時は望みをかけてみるのも悪くないだろう。 【格闘N特格派生】斬り抜け 「沈め!」 N特格→レバー左格闘派生と同モーションの宙返り斬り抜け1段。ただこちらは動作中のブースト消費なし。 「視点変更なし」「単発」「BDや虹ステでキャンセルできる」と他の特派生とは毛色が違う。 威力は特格格闘派生よりは高いが補正・ダウン値もより重い。 打ち上げは高高度とはいえないが、よく動いてキャンセル可能かつ受身不可なので一番アドリブが効きやすい。 判定の大きさから止めに来た敵相方を巻き込むこともあるので、乱戦では頼りになる。 威力効率は悪いが一度打ち上げてから様子見して改めて追撃したり、打ち上げ拘束から敵相方への片追い等、高い汎用性を誇る。 迷ったらとりあえずこれに繋いでおけば悪いことにはなりにくい。 宙返り動作を挟むため、地対地だとダウン追撃になってしまうこともままある。不安であれば1回でもいいので前格を当てて浮かせよう。 また、相手の真後ろがステージ端だったり、壁だと追い切れずほぼ確実にスカるので注意。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗N特派生 斬り抜け 109[116](70%) 75[80](-20%) 2.4 2.0 縦回転ダウン 【格闘前特格派生】大車輪 「舐めるな!」 横薙ぎでスタンさせた後、降下しつつの連続縦回転斬りで切り刻む。 横薙ぎと、直後のソードを掲げるポーズはバルジ斬りシーンの再現。 出し切ると地面に叩きつけるため、ボスMSだろうと黄色ダウンを取る。 この派生のみ、動作中常にブースト消費あり。 高度に比例して回転斬りのヒット数が増加する本機のデスコンパーツ。 地対地でも回転斬りは必ず2ヒット分は発生する。下記表は地表始動時の実測最低値。 回転斬り部分は威力の割に補正が軽く、8~10ヒット以上する状況なら格闘1段から即派生で300~350台へと容易に到達する。 表を見ると判るがあくまで良いのは補正だけで、1ヒット毎の威力はN格より低い。高度に注意。 高高度で敵を捕らえた時は前格ループで更に高度を稼ぎたくなるが、実際は即派生の方が効率もダメも圧倒的に高いので常にどちらがカットされにくいコンボになるか考えよう。 具体的な高さだが、 アフリカ砂漠のタンク、フロンティアIの建物から外側の平地に向けて、ギガフロートの柱(ステージが段差になっている時)から派生で300ピッタリ。 これはエピオンの緑ロック前格空振りと同じ高度。 ニュータイプ研究所の2番目に高い建物から道路に向けての派生だと355になる。 最大は33ヒットで、ニュータイプ研究所の一番高い建物の屋上から始動して地面から機体1機分程度余すぐらいの高さが必要。 途中で敵を倒したり限界高度に到達した場合はその地点で最終段に移って決めポーズを行う。 ある程度高度を取って繰り出せば単純コマンドで尋常ではないリターンとなるが、地表近くでは低威力・動かない・キャンセル不可と悪い点ばかりが目立つ。 また、以下のように難点も多い。 回転切りが始まれば高速で落下するため完走自体はしやすいが、派生直後・出し切り後に隙が大きい。 特に出し切り後の硬直はこちらの硬直が切れる頃には相手も受身で浮いている程度には長い。 覚醒抜けされても動作を中断せず、最後まで動作を行ってしまう。 おまけに出し切り後の決めポーズ中も視点変更されたままなので、状況確認まで時間が掛かる。 そもそもダウンを取ったらそのまま起き攻めに移るのがエピオンの基本なので、 起き攻めどころか追いかけ直さなければならないこの派生はやや噛み合っていない。 確実に落としきれたりなど、状況よりダメージが欲しい時に使いたい。 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗前特派性 横薙ぎ 91[98](72%) 55[60](-18%) 0.4 0 よろけ 回転斬り 148[159](66%) 40[43](-3%)*2~33 0.4 0 ダウン 唐竹割り 191[202](--%) 65[65](--%) 10.4? 10.0? ダウン 【格闘横特格派生】4連斬り→縦回転斬り抜け 「不運を呪うがいい!」 前進しつつ4連斬りを繰り出し、最後にデスサイズのBD格闘のように敵の頭上に飛び込みながら斬り抜けて地面に叩きつける。 特格格闘派生同様、36話で多数のビルゴを蹴散らした時の再現。 威力・動作時間・カット耐性のバランスが取れた派生。視点変更も最終段のみ。 前方によく動き、軸が合っていなければBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸の合った射撃も斬り抜けの動作で飛び越えて避けられる。 前・後特派生と違って空中で硬直が切れるため、ブーストがあれば続けて行動ができ、高高度ならOHでも着地・盾・特格等の択を仕込める。 威力では前・後特格派生、コンボ時間ではN特格派生or前サブ〆の方が優れるため一長一短。状況に応じて使い分けたい。 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗横特派性 袈裟斬り 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 115[126](75%) 20[30](-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 134[149](70%) 25[30](-5%) 0.4 0 砂埃ダウン 斬り抜け 190[212](--%) 80[90](--%) 10.4 10.0 ダウン 【格闘後特格派生】連続斬り抜け 唐竹割り 「観念するのだな!」 アクロバティックに上昇しながらの連続斬りを繰り出し、最後は唐竹割りで着地する。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 威力とカット耐性を両立するがコンボ時間は長めかつ、良くも悪くも出し切ると下に落とした敵のすぐ近くで硬直が切れる。 横派生と比べると威力が高く上下に動くため、敵相方の上に居る時や低空でダメージを重視したい場面で使いやすい。 また動作中に上昇するため、カットしようとする敵相方の視点が上に向く→味方の闇討ちが通りやすくなるという副作用もある。 最終段の接地は固定硬直で、OH着地よりは短いが決して小さい隙ではない。盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 同じく落下・着地する前特格派生と異なりポーズを取らないため硬直が純粋に短いのも美味しい点。 だが地面に着地してもすぐに停止せず、そのまま地面を滑っていく事がある。 こうなると視点変更が終わってもキャンセルできないほど硬直が伸びるが、滑る間は前に動き続けるため軸が合っていない射撃ならむしろ回避できるかもしれない。 途中で横槍が入ったり、敵の耐久力が尽きるなどして攻撃を空振りすると動作を途中で止める。 最終段一歩手前で敵を倒すとそのまま唐竹割りを繰り出すため、硬直を晒すよりは相方の射撃に横槍を入れて貰う方が良い場合もある。 後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41[44](90%) 41[44](-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗後特派性 斬り上げ 73[76](85%) 35[35](-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 95[102](80%) 25[30](-5%) 0.4 0 よろけ 横薙ぎ 115[126](73%) 25[30](-7%) 0.4 0 よろけ 斬り抜け 136[147](59%) 15[15](-7%)*2 0.4 0 ダウン 斬り払い 157[171](52%) 35[40](-7%) 0.4 0 よろけ 斬り上げ 183[200](45%) 50[55](-7%) 0.4 0 縦回転ダウン 唐竹割り 231[250](--%) 105[110](--%) 10.4 10.0 ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】/ゼロシステム始動 レバー入れで2種類の技を使い分け可能。 どちらも変形中に直接使え、MS形態に戻る。 レバーN ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 長く伸ばしたビームソードを縦に一回転しつつ振り下ろす。バルジ砲を一刀両断したときの再現。 モーション終了までスーパーアーマーあり。 ラッシュ格闘に対応しており、後・N・前・横格からキャンセルで出せる。 前作まではレバー後入れで視点変更をキャンセル出来たが、今作では後覚醒技の暴発に注意。 特殊射撃と併用すると基礎威力が20上がる。 刀身の長さはプラクティスのタイル4枚ほど。 同系武装であるZやZZの巨大ビームサーベルと比べると2/3以下の長さだが、発生は比較にならないほど早い。 軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、射程内なら甘えた着地も直接取れる。 威力は特射を使ってようやく互角・覚醒補正の分やや不利といった所だが、こと当てやすさという点では同系のどの武装をも上回る最上位クラスの使い勝手を持つ。 エピオンが3025コストのコストオーバー機を覚醒抜けを許さずに倒せる唯一の手段。 特にE覚醒の存在により、常に覚醒抜けを意識しなければならない現環境でこの技の重要性は一層増している。 相手がしっかり意識していなければ、アンカー→覚醒技などに抜け覚が間に合わないことも多々あり、覚醒を丸々すっ飛ばして落としてしまえることも。 だが、覚醒フルコン威力であればHDループからの派生でも十二分。 この覚醒技は素早く確定させる手段として使う事を念頭に入れたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 バルジ斬り 257/240[279/260] 7.0/9.0(10.0) ダウン レバー後 ゼロシステム始動 [持続時間 5秒] 「エピオン…未来を⾒せてくれ…!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開する 発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。5秒経過か、よろけやダウン状態で解除。 エピオンは武装ゲージが表示されず、残り時間の確認はできない。 N覚醒技と同じく各格闘からキャンセルで出せる。 覚醒技だが動作硬直をBDでキャンセル可能。虹ステ・青ステにはどちらも対応しない。 ウイングゼロやサンドロック改のそれと異なり接地状態ならブーストを消費せずに発動できるため、キャンセル分のブーストを確保する意味でも地上から使う利点は多い。 誘導を切りながら近付けるので、攻撃を刺しに行く段階では非常に強力。 格闘からキャンセルできる特性も、格闘→後覚醒技→BDCと動けば一風変わったカット耐性兼離脱・攻め継ルートになる。 しかし範囲迎撃武装やカウンターは元より、シールドに弾かれた場合も解除されてしまうので要注意。 また、時限誘導切り武装共通の仕様で「攻撃モーション中は誘導を切ってくれない」のでカットされた際の被害も大きい。 上記の通りN覚醒技も強力なので、状況に応じて使い分けるようにしたい。 具体的には「敵の目の前でうろついて味方に取って貰う」「時間の問題でN覚醒技を当てる暇が無さそう」…など。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 コメント欄 350補正は計算順の関係で素点が41以上あれば1に切り上がることが発覚してるから素点43ある大車輪ならダメージが入り続けるよ -- 名無しさん (2021-10-25 08 04 38) この機体もっとナーフすべきだった気しかしない -- 名無しさん (2022-03-27 23 56 24) 名前 コメント
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 60 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・コンフューズ - 前方でビームを拡散させる サブ射撃 グレネードランチャー 2 84~118 1回入力で2連射する 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 120 高弾速・強誘導の高出力ビーム 特殊格闘 急速変形 - - 急上昇しつつ変形する モビルアシスト メタス 2 22~40 追従型。2発のビームを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り NN 134 右格闘 横薙ぎ→突き 右N 134 左格闘 アッパー→突き 左N 134 BD格闘 キック BD中前 50 解説 攻略 射撃 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能なBR。サブ・特射にキャンセル可能。 連射できる代わりに標準的なBRより威力・誘導は劣っている。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 50%(-40%/-10%)] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。メイン・特射にキャンセル可能。 NDすれば1発ずつ撃つこともできるがリロードは短いので基本的に撃ち切っていいだろう。 上下誘導はそれなりだが、左右の誘導はやや弱めで弾速も遅い。 BRが撃ち放題なので牽制はBRに任せ、2連射であることを活かして格闘迎撃などに使おう。 BRが弾切れの時に振り向き撃ちをしてメインにキャンセルするとリロードしながら自由落下に移行する。 ただし、BRからキャンセルしてサブを撃った場合はキャンセルルートがなくなる点には注意。 弾頭60ダメージ、爆風40ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 【特殊格闘】急速変形 【アシスト】メタス [呼出回数 2回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)×2][補正率 80%(-10%×2)×2] 格闘 【通常格闘】 ロングビームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【右格闘】 サーベルで横薙ぎ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 右格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【左格闘】 盾で突き上げ→ロングビームサーベルで突く2段格闘。2段目に視点変更あり。 左格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 少し溜めた後に右足でキックする単発格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 50(84%) 1.7 ダウン 【変形特殊格闘】 コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×3 126 基本 メイン×2 サブ×1 126 メイン3連射と同威力 メイン×2 特射 150 ダメージ底上げ メイン サブ×2 126 メイン3連射と同威力 メイン 特射 144 素早くダウンを奪える メイン N前N 152 基礎コンボ メイン N前 特射 174 ダメージ底上げ。相手を吹っ飛ばせる アシスト始動 N格闘始動 N前 特射 180 カット耐性重視 N前 N前N 191 基本コンボ。低威力 N前 N前 特射 215 主力。相手を吹っ飛ばせる 横格闘始動 横N N前 特射 257 壁際限定 横N 右N 特射 286 壁際限定。特射の繋ぎは最速前ND。不安定 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - Zガンダム Part.1 非公式掲示板 - Zガンダム Part.2 非公式掲示板 - Zガンダム Part.3 非公式掲示板 - Zガンダム Part.4