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エクバフェスとは 開催履歴 ルール別 詳細UNLIMITED EX BURST詳細 使用不可機体 各覚醒考察 戦術 機体考察 デュアルセレクト詳細 戦術 アタックブースト詳細 攻略機体考察 スコアバトル詳細 攻略おすすめ機体 アタックスコアバトル詳細 攻略おすすめ機体 1on1詳細 使用禁止機体 攻略 EX MUGEN SHOOTING詳細 使用禁止機体 攻略 おすすめ機体 1ON1×UNLIMITED EX BURST詳細 使用禁止機体 攻略 報酬 エクバフェスとは 「エクバフェス」は、期間限定で特殊ルールが適用されるモードで、開催ごとにルールが変更される。前作「クロブフェス」の後継イベントで、参加者同士が無差別にマッチングされる。 バナパスポートカードが必要で、未登録カードは使用可能。 戦績は総合戦績に含まれず、機体熟練度やチャレンジミッションに影響するなどフリーマッチやプライベートマッチと同様である。 前作と異なりエクバフェスの対戦のリプレイがライブモニターに保存されるようになったが1on1のみ対象外。 ルールにより著しくゲーム性を損なう恐れがあるため、使用禁止機体が設定されることがあるが、店内イベントモードでは制限なく使用可能。 特定のルールでは「+バーストX!」が適用される。 コスト無限のルールも存在し、時間いっぱい遊べるためチャレンジミッションの消化や機体練習にも利用可能。与ダメ系や撃墜数系は特に捗る。 ただ、「被ダメ◯◯以下で勝利」は難しいため、コストありのルールやフリーマッチでクリアを試みることが推奨される。 開催履歴 タイトル 期間 基本ルール エクバフェス1st 2023/08/18 ~ 2023/08/24 アンリミテッドEXバースト エクバフェス2nd 2023/09/08 ~ 2023/09/14 デュアルセレクト エクバフェス3rd 2023/10/06 ~ 2023/10/12 アタックブースト エクバフェス4th 2023/11/02 ~ 2023/11/08 スコアバトル エクバフェス5th 2023/12/08 ~ 2023/12/14 アタックスコアバトル エクバフェス6th冬休みスペシャル 2023/12/28 ~ 2023/12/31 アンリミテッドEXバースト 2024/01/01 1ON1(3000) 2024/01/02 ~ 2024/01/03 アンリミテッドEXバースト 2024/01/04 ~ 2024/01/08 アタックブースト エクバフェス7th 2023/01/26 ~ 2023/02/01 1ON1(各コスト) エクバフェス8th 2024/02/22 ~ 2024/02/28 アンリミテッドEXバースト+バーストX! エクバフェス9th 2024/03/22 ~ 2024/03/28 EXムゲンシューティング エクバフェス10thGWスペシャル 2024/04/26 ~ 2024/04/29 SCORE BATTLE 2024/04/30 ~ 2024/05/02 DUAL SELECT 2024/05/03 ~ 2024/05/06 EX MUGEN SHOOTING エクバフェス11th 2024/05/31 ~ 2024/06/06 アタックスコアバトル+バーストX! エクバフェス12th 2024/06/28 ~ 2024/07/04 1ON1(各コスト)×アンリミテッドEXバースト ルール別 詳細 UNLIMITED EX BURST 詳細 オバブで追加。 EXバーストを一度発動すると、撃墜されるまで発動が持続する。 覚醒技は通常ルールと同じく、1回の覚醒につき1回まで使用可能。 覚醒中に撃墜されると、通常ルールとは異なり、コストに応じた撃墜時のゲージ(+C覚譲渡分)が蓄積される。本ルールにおける、半覚と全覚の主な違いは「発動時に耐久値が回復するかどうか」のみ。 使用不可機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ダブルオーガンダムダブルオークアンタダブルオークアンタ フルセイバー 覚醒中被弾時に発動する「量子化」による無敵化が半ば無制限に発動可能になってしまいゲーム性が著しく損なわれるため 各覚醒考察 Fバースト 覚醒同士のぶつけ合いに弱い為、覚醒中の戦闘では、機体同士の相性が大きく影響する。 特に、S覚醒を持つ相手に対しては対、処が難しいのでS覚醒への対策が重要。 自機の相性・特性に加えて、相方がゴリ押し出来る格闘機なら選ぶ価値は高い。 Sバースト 無限射撃キャンセルで一生弾幕を張り続けることができ、通常対戦では起こり得ない変則的なムーブも可能。 これにより、攻守にわたって隙がない。 S覚醒が優位とされる環境では、相方支援もできるため、状況に応じて役立ちやすい。 機体特性にもよるが万能機や射撃機なら迷わず選ぶべき覚醒である。 ただしメタが回り3000V覚醒が数を増やしているため影響力はやや低下気味。 Vバースト 機動力が極端に高い機体ならS覚メイン連射にも対抗できる。 また、引っかけ武装をもつ機体同士でダブルV覚醒にすれば異次元の戦い方が出来る。 3000万能機の選択として有力で、固定では3030のダブルV覚という振り切った編成が出現するほど。 Cバースト 覚醒中はずっと相方のEXゲージが裏で増え続ける。 覚醒の発動時間が長ければ長いほど、相方の次の覚醒発動が早くなる。 永続的な覚醒により、抜け覚(抜け覚醒)のデメリットが無く、むしろメリットしかない。 耐久値や落ち順に関わらず、溜まったら即発動するのが基本。 やはり固定向きでチーム単位で強力な反面、強みを活かす為には自身がガン下がりしてでも生き延びる必要があるのでお祭りモードである本フェスとしてはかなり裏方な選択肢にはなってしまう。 戦術 普段と異なり、どの編成でもやられたらやり返す攻撃的な立ち回りが基本。 重要なのは覚醒を使うタイミングで、覚醒の強さと落ちた後のゲージ量を考慮する必要がある。 前衛は基本的に覚醒が溜まり次第即使うことが多いが、機体や耐久状況によっては落ちてから覚醒を全て使う方が有利な場合もある。 後衛はコストオーバー後に覚醒が足りなくなるため、フル覚醒してから落ちる方が勝率が高くなる。 ただし、お祭りモードではバーストクロスで大きな強化を得て、文字通り異次元の強化で対面を強引に壊しに行った方がいいだろう。 機体考察 相性のいい機体 ①覚醒中に特別な強化が加わる機体 覚醒中にゲームを傾けるほどの強化が加わる機体がある(例:覚醒時換装、弾数増加など)。 これにより、覚醒が続く限り強力なパフォーマンスを発揮できる。 短時間の覚醒中に限られた強化が、撃墜されるまで持続するため、非常に強力。 これにより、ゲームの展開に大きな影響を与えることができる。 覚醒中限定の武装はほとんどが使い切り式であるため、持続的に使用する際には注意が必要。 ▼覚醒中 永続強化 機体 対象機体 詳細 Hi-ν 共振状態 AGE-FX FXバーストモード レオスVs ブーストモード バンシィ・ノルン NT-D シャイニング スーパーモード ▼武装強化 機体 ゴッドガンダム GF強化 マツナガザク 閃光弾2発投擲 ザクII改 爆弾3発投擲 ▼弾数増加 機体 レギルス レギルスビット 240 ヤークトアルケー GNランチャー【照射】 3 バウンド・ドック 拡散メガ粒子砲 2 ▼武装 リロード短縮 機体 ルプスレクス 格闘CS(基本リロード時間短縮) 試作2号機 格闘CS(基本リロード時間短縮) ②特定の覚醒との相性が非常に良い機体 覚醒効果自体が非常に強力で、通常の対戦でも有利に働く機体が多い。 前述の覚醒中限定の強化と特定の覚醒が非常に相性が良い機体がある。 永続的な覚醒効果により、相手に対して押し付ける力が非常に高く 複数の効果を重ねることで、異質なムーヴを実現し、対戦相手を圧倒することが可能。 下記の例以外でも探してみるといいだろう。 ▼ F覚醒 ゴッド / ターンX ▼ S覚醒 ペーネロペー/デスティニーAGE-2(DB)/ゼノンヅダ など ▼ V覚醒 ザクII改/AGE-FX 中にはルプス(FとS適性◎)のような複数覚醒との相性が良い機体も。 相性の悪い機体 実弾主体の機体 →S覚醒弾幕に攻めが軒並み潰されてしまうため相性差が激しい。特に太ビーム機には完封すらあり得る。 シャフで実弾機同士で組んだ場合は少しでも通りやすい方を追い続けるくらいしか対策はない。 特に鉄血は全機体射撃が実弾の為、苦しい立ち回りとなる、 覚醒による圧力がない低コスト機全般 →V覚醒逃げも強味はあるが、対面次第では逃げ続けられないことも。 覚醒技(空振り込み)を積極的に使う機体 →覚醒のリソースを覚醒技に振っているため、それで戦果を出せても後の無限覚醒バトルで力負けする恐れがある。 時限強化 ユニコーン (NT-D) ファントム (ファントムライト) ザクアメ (リアクティブアーマー) 覚醒技アシスト ガナザク (インパルスガンダム 突撃) など。 スタビルも覚醒技にかかるリソースが大きいが、強化のリロードが爆速になるためV覚使用時の逃げの安定性が非常に高くなり、番外戦術にはなるがタイムアップ戦法に於いて実は強力。相方3落ちには弱いのでどちらかといえば固定向き。 デュアルセレクト 詳細 「D(デュアル)S(セレクト)」は、2機の機体を選択して対戦するルールで、ブリーフィング画面で対戦相手を見て出撃する機体を決定。フェス期間外でもイベントモードで使用可能。 通常の対戦と大きな違いはなく、地味なルールだが、シャッフルでは「半端なコスト事故を避けられる」ため、固定のパートナー急募に近い感覚で挑める。 ただし、対戦前の覚醒変更ができないことに注意。 どうしても覚醒を変えたいなら、覚醒の違う同機体を選択する必要がある。 戦術 原作で味方や敵同士だったペアや、声優が同じ2機体を選ぶなど、さまざまな選び方が可能。 しかし、安定した選択としては「3000コストの万能機+低コストの万能機」が推奨される。 これにより、幅広い状況に対応しやすくなりる。 注意点 同コストの機体を2機選ぶと、相方の機体選択の幅を狭めるため避けた方がよい。 1機は2500コストか2000コストにするのが一般的。 戦績や勝率に影響しないため、最も大事なのは自分が扱いやすい機体を選ぶこと。 勝利に固執してイベントを楽しめないようでは本末転倒である。 機体選択時のマナー 機体決定前には、相方が選択中の機体が表示される。 これを参考にし、自分が乗りたい機体にカーソルを合わせ、コストや相性が悪い場合は自分の機体を変更。相方が譲ってくれる場合は、素直に乗りたい機体を選ぶことで、お互いの混乱を避けられます。 譲り合いで、望まない選択になるのは避けるべきです。 また、機体の決定1秒前などに急に変更するのは、事故の原因となり相手に不快感を与えるので、無闇にレバーを操作しないように注意。 アタックブースト 詳細 再出撃後に攻撃力が1.5倍になり、コストオーバー(以下CO)が発生しない。 勝敗は通常の戦力ゲージ制で決まる(タイムアップ時はリザルトスコア判定)。 攻略 ①COの影響 必須事項として、COが発生しないため通常の耐久調整セオリーは何の効果も為さないので絶対に間違えないこと。 把握・理解していない時点で完全に悪質な利敵行為である。 CO時のペナルティ効果が発生しないため、マント持ちやアーマー持ちはスペックをフルに活かしやすい。 ②再出撃後の火力 再出撃後は火力が非常に高くなり、通常の攻撃でも大ダメージ(200~300)を与えることが可能。 1落ち後に全覚醒して、一気にゲームを終わらせるのがセオリー。 1落ち前に覚醒を使うと、敵の高火力覚醒に対応できず逆転される危険がある。 ③機体選択と戦略 少しでも早く火力UPの恩恵をチーム2機ともが受ける状態になりたいので、両前衛で中〜低コスト同士のコンビが強力で、同時落ちを目指すと効果的。 高コストの機体が先に落ちると、もう1機が無視される危険があり、特に3000コストの先落ちは注意が必要。 シャッフルでの3000コスト2機編成は、火力バフを1機しか受けられないため事故りやすい。 特に、3000コストの使用はリスクが高く、ゴッドガンダムのようにバフを頼らずに勝利できる機体でも、0落ちは難しいことが多い。 ④戦術と覚醒 1回の攻め継で体力MAXから即死が見えるルールなので、体力差がついたら、無理にでも1回落ちてバフを受けた方が有利。 0落ちは難しい選択肢であり、体力が減ったらすぐに落ちることが推奨。 先に落ちた場合は、相方が落ちるまで待つのが安全。 集中砲火を受けてしまうと、相方が落ちられず、不利な状況になる。 ⑤覚醒の選択 火力を最大限に活かせるF覚醒やS覚醒が最適。 火力が低い場合でもバフで補えるため、V覚醒やC覚醒も悪くないが、覚醒後の挽回が難しい場面が目立つ。 機体考察 ①高火力格闘機体 元々火力が高い機体は、火力バフによりさらに強力になる。 特にMF系(格闘寄りの機体)は、覚醒補正と火力バフによって1コンボで非常に高いダメージを与えることができる。 ただ、バフが凄まじいため350補正に到達するのもかなり早い。ダウン値次第だが適当なところで攻め継する判断が重要。 (例 モビルファイター、赤枠系) ②強力な射撃武装機体 高火力の射撃武装を持つ機体も非常に強力。 射撃でも十分なダメージを出せるため、こうした機体も良い選択肢。 (例 トールギス、デュエル) ③攻撃力がカバーされる機体 普段は「攻撃を当てやすいが威力が低い」機体も、火力バフにより使い勝手が向上。 しかし、低耐久機は火力バフの攻撃で耐久が大幅に削られるリスクがあるため注意が必要。 (例 ストライクフリーダム、エクシア) ④時限強化機のリスク 生時が弱い時限強化機で挑むのは危険。 リスポーン時に強化がなく、自衛力も限られているため、相手の高火力に対抗できずに敗北しやすい。 覚醒技空振り等で得た強化1回で勝つ確信がある場合を除き、使用は控えることを勧める。 ⑤自衛力特化機について 通常ルールなら0落ちに回って低コの相方に試合を作って貰うことも出来る機体群だが、本ルールではバフを得られないどころか相方がダブロを受けてしまいせっかくの超火力を活かせないリスクがかなり大きい。 さすがにルールに合わない面が強く、特にシャッフルでは迷惑になるので選ばない方がマシ。 とまあ、色々考えようはあるものの、根本は乱戦や馬鹿火力を楽しむ正にエクバフェスを体現したようなルールなので、相性よりも自分の好きな機体・やり込んでいる機体で暴れた方が得。 スコアバトル 詳細 制限時間内にどれだけ多く、かつより高いコストの敵機を倒したかを競うモード。 戦力ゲージは存在せず、タイムアップ時に敵機撃破で加算される「コストスコア」が高いチームが勝利する。 コストスコアが同点だった場合、リザルトスコアで勝敗が決定する。 名称で勘違いする人もいるが、勝敗判定はコストスコアであり、被撃墜や覚醒回数といったリザルトスコアではないので注意。 また、特定の残り時間ごとに表示されるスコア有利不利の表示はリザルトスコアであり、本ルールのコストスコアではないことに注意。 そのため1500コストと3000コストが絡む試合ではたとえコストスコアで勝っていてもリザルトスコアでは負けている(逆もまた然り)といった現象が起きることもある。 前作からの変更点として、戦闘時間が210秒→180秒に短縮。 機体コスト 獲得C.スコア 3000コスト 4500 2500コスト 3000 2000コスト 2500 1500コスト 1500 攻略 戦力ゲージがないため、途中で勝敗が決まることがなく、全機体が最後まで戦うことが可能。 コストオーバーが発生しないため、耐久値が減少したり、特定のペナルティ(例 X2改のマント、Pセルフのリフレクター等)が発生しない。また「復活」も発生しない。 撃墜スコアの関係上、コストが低いほど強い傾向にある。1500コストは同じ1500コストでないなら自身が落とされても相手を1回落とせば逆転できるため、コスパが非常にいい。特有の覚醒の溜まりやすさを活かして荒らし尽くす戦法が非常に強力。 加えて、上記のコスオバペナルティがある機体の他、1出撃1回切りや出撃時に強力な武装を抱えている機体がルール上で有利となる。 または、15-20の相方を犠牲にして生時を凌ぎ、瞬間攻勢で一気に捲くる2500の時限強化機も戦術を通せればコスパ良好。 変わったところでは、2500コストのレオスエクガン3種も極限状態で長く戦える分で有利。 一方で、コスオバによる耐久減での永続強化を持つバンシィ・ノルンや特有のメリットが得られるシャイニングについては、先落ち重視の機体とはいえ若干損をすることになる。 特に注意したいのが、コスオバ無しにより落ち順に縛られる必要がなくなるため、通常の対戦とは考えることがまるで異なってくるという点。 このルール下では20×20さえ事故ではなく、通常戦では悪手になりがちな両後衛をしてもコストが無限であるため片追いに弱くないという点が特殊ルールに合致する。 もちろん両前衛も通常戦と同等以上に価値のある戦術となりうる。 また、覚醒回数にも制限がないため、無理に温存する必要が薄くなるのも特徴。 勝ち方としては、やはりコスパの悪い機体・特に3000を撃墜させて効率良くスコアを稼いでいくのがベスト。 リスポ時や覚醒(覚醒技空振り)による強化のない時限強化機も、逆転を許さずに狩ることが出来れば美味しい。 被弾してナンボの爆弾機体も通常ルールのコスオバありきなので、こちらもそこそこ狙い目。 一方で、格闘系でも前線での足掻きが強いタイプは反撃で痛手を受けることもあるのでリスクあり。 コスト編成を考えると、やはりスコア上有利を取れる1500や2000がおススメ。これらの中で両前衛を組み、乱戦やタイマンでコスパのいい流れを作るのが安定かつ高効率。覚醒による圧力も重視したいが、足回りの悪い15×15では流石にきっかけをつかみにくい。どちらかは前線を押し上げられる性能が欲しいところ。 2500は3000と比べると損は少なめ。とはいえ2000や1500の物量と比べるとミスした時の損害は大きいため、逃走力や遠距離能力が高い機体がおススメ。 3000は単体で見るとやはりコスパの悪さが目立つ。今作では強力な機体が多いとはいえ、相手を2回落としてもこちらが1回落とされるとチャラ同然となる。覚醒回数を考えるとさらに厳しくなるため、こちらの覚醒を使わずに相手の覚醒を捌ける高自衛の機体以外はリスクが高い。 ちなみに、コスト3000同士で組んだ場合は通常戦ほどの事故ではないものの、スコア計算上はかなり不利なので相変わらず事故編成。 結論として、普段の対戦とは全く違う戦い方を通すルールとなっている。 おすすめ機体 3000 インフィニットジャスティスガンダム ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムダブルオースカイ 2500 エクストリームガンダム エクリプス-F クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダム・バルバトスルプス 2000 アストレイブルーフレームセカンドL ガンダム ガンダムマックスター 1500 ベルガ・ギロス グフ・カスタム ガンイージ G-ルシファー ザクII(ドアン機) アタックスコアバトル 詳細 敵機にダメージを与えたスコア「アタックボーナス」をどれだけ得られるかを競うルール。 スコアバトル同様に戦力ゲージが存在せず、タイムアップ時のアタックスコアを参照して勝敗が決定する。 特殊ルールとして敵機を撃破した後の一定時間、または残り時間30秒以降は獲得スコアが2倍になる。敵機撃破後のボーナスタイムは撃破した機体のコストによって変動する。自機のコストは関係ないため注意。 ボーナスタイム中に再度敵機を撃破すると、カウントが加算される(例 残りカウント4秒で3000コストを撃破→4+20=24秒) スコアバトルと違い(被)撃破そのものはスコアと関係ないため、自爆による敵チームのスコア変動はない。上手くいけば「自爆で高いスコアを稼ぎつつも、敵チームにはスコアが加算されない」という強力な戦法を取ることが出来る。 ただし自爆技を使用した際には獲得スコアが2倍になるカウントを2秒分敵チームに与えるというペナルティが課される。シャフでは迷惑がかかるので固定で遊ぼう かなり細かく数値が動くため、アタックスコアが全く同じになることは滅多に起きないが、仮に起きた場合はスコアバトルのようにリザルトスコアで勝敗が決定されると思われる。 攻略 ダメージを与えてなんぼのルールなので、基本的には攻撃的な機体の方が勝ちを拾いやすいだろう。 ただし被弾を気にせず突進するだけでは、簡単に迎撃されて敵チームにスコアを与えてしまうだけなので慎重に攻めたい。 待ちゲーも悪くはないが、制限時間フルで戦うことになる都合上、長時間耐え忍ぶのはリスクリターンが見合っていない。 スコアバトルのように「1500コストがコスパに物を言わせて3000コストをガン攻めで撃破しアドバンテージを得る」という手段は強力とはいえないので、コスト差による影響はボーナスタイムの違いのみ。 ボーナスタイムはスコアが大きく変動するので、覚醒の使い方は以下の3通りが考えられる。 覚醒を使わずに相手を撃墜し、再出撃した相手を覚醒で一気に叩く ↑とは逆に敢えて抱え落ちし、リスポ狩り狙いの相手を覚醒で透かしつつ反撃する タイムアップが近づいてきたら温存し、最終盤の全覚醒でスコアレースを制する/振り切る いずれもケースバイケースでどれが正解とは限らないが、狙いを定めつつ状況が揃えば積極的に動いていきたい。 おすすめ機体 特筆しておすすめの機体はいないが、コスト無限戦らしく1出撃1回切りの武装を持っている機体や、コストオーバー時にペナルティがある機体などは輝きやすい。 また、瞬間DPSに優れたり片追いに持ち込める格闘機も優秀。ボーナスタイムに一気になだれ込み、相手の全覚抜けを引き出せれば大逆転も狙える。 自爆は相手にボーナスタイムを与えてしまうので推奨は出来ないが、イージスは使い切りのSEEDによる逃げでボーナスタイムを凌ぎつつ、いつでも自爆が出来るので独自の強みを持っている。 前作ではダブルイージスでひたすら自爆する光景が見られており、現在はさらに凶悪化するか なお、同じく前作ではマシュマーザクも輝いていたが、今作では開幕強化が失われたので難しいか。 他には、バーニィザクはコスト的にも性能的にもダメ勝ちしやすい上に、意図的に爆風に入ることで安く済ませることが出来る。敵機が巻き込まれればボロ儲け。 また、通常戦に比べて覚醒の回数が格段に多いので、Gガン勢をはじめとした覚醒が強力なキャラも優先度が高い。覚醒中アシストも積極的に活用していきたい。 1on1 詳細 1対1のタイマンモード。当然ながらソロ出撃限定。 日替わりで使用可能なコストが1種類指定される。 24/1/26~のエクバフェス7thでは、半覚醒が溜まった状態からスタートし、ダメージが常時1.2倍となる。 試合時間は3000,2500コストが210秒、2000,1500コストが240秒。 お互いの機体やプレイスタイルにもよるが、レベルが高いほどタイムアップが頻発する傾向がある。 遊ぶ際には十分な時間を確保した上で臨むのが望ましい。 使用禁止機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 意図的かつ極端に敵機を長時間拘束する技を持ち当ルールにおいてはゲーム性を損ねてしまうことが理由 2500 ハンブラビクロスボーン・ガンダムX1改 2000 グフイグナイテッドモンテーロ ガンダムダブルオーダイバーエースのように拘束コンボを持ちながら使用可能である機体もいるため、ダメージを極力与えない拘束が容易に出来るかどうかが選定基準になっていると思われる。 攻略 疑似タイが得意な機体が強いのはもちろんだが、ぶっちゃけ攻めるために相手にブーストを使わせて自衛していた方が強い。そのため自衛力の強い機体や強誘導武装、ラインファンネル・カーテン系武装などを多く持つ機体などは輝きやすい。 νガンダムやレギルスのように降りテクが豊富な機体は、通常戦と同様に着地を取らせない事故待ち戦術を通せるので強力。 また、カットの心配がなくブーストさえあれば常に最大火力コンボが狙えるので、近寄るまでが大変だが近寄ってしまえば無類の強さを発揮する機体(格闘機など)も1on1では特に輝きやすい。 特にゴッドガンダムなどは1コンボの火力が高く、普段よりは近寄るのが楽だし相手側も常に近寄らせないように集中し続けなければならないので、実際のダメージ以上に敵に与える圧力が大きい。 逆に、裏をかいたSAやカウンター持ちも、格闘機相手にはかなりのプレッシャーをかけられる。 開幕から覚醒ゲージが50%溜まっているシステムの時は、普通の1on1に比べ取れる戦術の幅が広い。 スタービルドストライクやV2といった開幕に時限強化がなく、覚醒技で強化に入ることができる機体は開幕即吐きして覚醒技を空振りすることで覚醒のアドバンテージを捨てることになるが、開幕の生時をすっ飛ばせる。 N覚醒技で極限進化は移行する25エクガンも同様の運用が可能。 一方で、試合中に空振りをしたくてもタイマン故に緑ロックまで逃げるのが難しく、V覚醒を使わないとやや難しい。 おすすめ機体 【3000コスト】 ゴッドガンダム マスターガンダム ガンダムエピオン ガンダムレギルス ダブルオーガンダム セブンソード/G ガンダムダブルオースカイ 【2500コスト】 ジ・O アルトロンガンダム ガンダム・バルバトスルプス クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 エクストリームガンダム エクリプス-F(開幕バースト可能時) エクストリームガンダム ゼノン-F(開幕バースト可能時) エクストリームガンダム アイオス-F(開幕バースト可能時) 【2000コスト】 ガンダムマックスター レイダーガンダム ガンダム試作1号機フルバーニアン 【1500コスト】 ベルガ・ギロス グフ・カスタム EX MUGEN SHOOTING 詳細 エクバフェス9thより新登場。 覚醒中、特定武装の弾数が減らなくなる。特定武装とは原則『覚醒時に弾数がリロードされる武装』を指す。 対戦開始時に覚醒ゲージが半分たまっており即座に使用可能。 覚醒時間そのものは通常ルールと同じ。UNLIMITEDルールと混同しないよう注意。 またこれも『SHOOTING』という名前から勘違いするかもしれないが今回のルールは全ての覚醒に適用される。 S覚醒に於いても短時間だがリロードが必要になる各種武装が覚醒の種類を問わず発動時間中弾数無限になるため、S覚醒と合わせるもよし他覚醒とのシナジーを探るもよしで他ルールと比べても独自性の強いフェス。 その分、機体毎の相性差も激しく、場合によっては恩恵が薄い機体もいる。ある程度立ち回りの目処はつけるべきだろう。 どの武装に適応されるか情報求む。 使用禁止機体 コスト 対象機体 理由(推定) 2500 アストレイレッドフレーム改 特殊移動派生 後格闘が無制限になるため? アストレイゴールドフレーム天ミナエクストリームガンダム ゼノン-F 特殊移動系武装が無制限になるため? 騎士ガンダム 2000 アストレイゴールドフレーム天ガンダム・キマリストルーパー 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)ザクIII改 無制限横サブとSAが強すぎるため? ギャン 機雷による起き攻めと自衛が強いため? 1500 ベルガ・ギロス 特殊射撃の制圧力が影響しているため? 他のルールに比べて多くの機体が禁止となっているが、公式からの明確な説明がないので禁止理由は憶測の域を出ない。 攻略 『アタックブースト』とは別ベクトルで覚醒の破壊力が高く、また開幕から半覚醒可能なので「手堅い」編成よりも「攻めた」編成の方が強い。 よってルールと相性が良い武装を持つ低〜中コスト機同士の編成で、弾数無限の武装をひたすら回すのがシンプルに強力。 ただ、下記の通り適応されない武装もあり、情報も出揃っていないため、最新情報に目を通しておくのが吉。 また、特に特殊移動系とS覚醒による無限ループを行う場合、オバヒペナルティにも注意したい。 ∞リロードが適応される武装 覚醒リロード対応武装 デスティニーガンダム特射・ガンダムDX後特射など ∞リロードが適応されない武装 覚醒リロード非対応武装 ゲージ性バリア・時限強化など 1出撃限定・覚醒中1回限定アシストなど 一部制限がかかっている武装 ※本ルールに限らず、アシストは盤面に出せる数に制限があるものが多い。 ガンイージ 特殊射撃 (5体以上出現しない) おすすめ機体 大きく動いたり誘導を切ったりしながら強い弾を撃てる機体 参照機体 (青ステ)ループ武装 ガンダムダブルオースカイ 特格射撃派生 ヤークトアルケーガンダム 横特殊格闘 サイコ・ザク 横サブ射撃 ライトニングガンダムFB 横サブ射撃 ビギナ・ギナⅡ 横サブ射撃 ガンダム・フラウロス 横特殊射撃 高性能な特殊移動を連発できる機体 デスティニーガンダム 特殊射撃 ウイングガンダムゼロ(EW版) 特殊格闘 元からあるキャンセルルートを活用して覚醒を延長できる機体 リ・ガズィ BWS格闘→特格→格闘→特格→… Ez8 キャノンモードサブ→サブ→… バスターガンダム 横特格→横特格→… 覚醒中に解放されるキャンセルルートと弾数無限のシナジーがある機体 戦国アストレイ頑駄無 F覚醒でメイン→特射→メイン→… 1ON1×UNLIMITED EX BURST 詳細 エクバフェス12thより実装。 その名の通り、1on1とアンリミデッドEXバーストのルールを掛け合わせたフェスモード。 常時攻撃力1.2倍で 試合開始時に半覚が溜まっており、 一度覚醒を発動させると覚醒が撃墜されるまで永続するという驚異的なルール。 使用禁止機体 以下の通り禁止機体あり。各ルールで使用禁止の機体がそのまま引き継がれている。 1on1で使用禁止の機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 意図的かつ極端に敵機を長時間拘束する技を持ち当ルールにおいてはゲーム性を損ねてしまうことが理由 2500 ハンブラビクロスボーン・ガンダムX1改 2000 グフイグナイテッドモンテーロ UNLIMITED EX BURSTで使用禁止の機体 コスト 対象機体 理由(推定) 3000 ダブルオーガンダムダブルオークアンタダブルオークアンタ フルセイバー 覚醒中被弾時に発動する「量子化」による無敵化が半ば無制限に発動可能になってしまいゲーム性が著しく損なわれるため 攻略 ベースは1on1なのでタイマン戦を軸に立ち回ることになるが、試合開始から両者に永続覚醒が用意されているのが最大のポイント。 通常の1on1ルールでは「覚醒無しでまとまったダメージを取った後、ガン逃げして相手の覚醒を半C覚で抜けて相殺する」という戦法があったが、本ルールでは永続覚醒で相方もいないのでC覚醒の優先度は下がる。 相対的にF覚醒のメリットが活きる機会が増える…と言いたいところだが、S覚醒の弾幕やV覚醒のガン逃げも永続なので一長ニ短くらいなのが実情。 バリア格闘や特殊移動といった対策への対策は考えておきたい。 おすすめ機体 タイマンで強く、かつ覚醒によるバフが強い機体。 1on1、またはUNLIMITED EX BURSTにおけるおすすめ機体で問題ないので詳細は割愛するが、攻めを押し付けるか引き撃ちするかのビジョンは持っておきたいところ。 V覚醒で逃げ回りながら緑ロックでも当たる武装を撒き散らす、S覚醒の弾幕に長時間リロードの強武装を混ぜる、などが出来る機体がオススメ。F覚適性機はそれらへの回答があるか次第だが通常1on1より博打要素が大きい点は否めない。 報酬 対象フェス 対戦回数1回 対戦回数3回 対戦回数5回 対戦回数10回 1st 無限の開放 集中線(エクバフェス 1st) 「エクバフェス」アイコン(1st) 風向き 2nd 両刀遣い 吹き出し(エクバフェス 2nd) 「エクバフェス」アイコン(2nd) それでも! 3rd いけいけどんどん 吹き出し(エクバフェス 3rd) 「エクバフェス」アイコン(3rd) 再び手に取るその銃 4th エースへの道 吹き出し(エクバフェス 4th) 「エクバフェス」アイコン(4th) フェスってる! 5th 守ったら負ける 吹き出し(エクバフェス 5th) 「エクバフェス」アイコン(5th) ここだけの味 6th ごちゃ混ぜ! 吹き出し(エクバフェス 6th) 「エクバフェス」背景(6th) 特殊ルール 7th 一騎打ち 吹き出し(エクバフェス 7th) 「エクバフェス」アイコン(7th) 名はその存在を示すもの 8th 撃墜王 吹き出し(エクバフェス 8th) 「エクバフェス」背景(8th) 類を見ない戦い
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ガンダムEXAGUNDAM EXA 媒体 コミック 話数 EXA 全7巻EXA VS 全7巻 メディア展開 コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジュピターX VSシリーズ登場機体 エクストリームガンダム(type-レオス)エクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fエクストリームガンダム アイオス-Fエクストリームガンダム type-レオスII Vs.エクストリームガンダム type-セシア エクセリアエクストリームガンダムエクストリームガンダム(カルネージ・フェイズ)エクストリームガンダム(タキオン・フェイズ)エクストリームガンダム(イグニス・フェイズ)エクストリームガンダム(ミスティック・フェイズ)エクストリームガンダム リフェイザー・タキオンエクストリームガンダム リフェイザー・カルネージエクストリームガンダム リフェイザー・イグニスエクストリームガンダム リフェイザー・ミスティックエクストリームガンダム(ディストピア・フェイズ)エクストリームガンダムMk-II AXE VSシリーズ登場人物 レオス・アロイセシア・アウェアセシア・アウェア・アハトセシア・アウェア・セストセシア・アウェア・ノーノセシア・アウェア・プリモイクス・トリムex- VSシリーズ使用BGM Divine Act -The EXTREME-Divine Act -The EXTREME- revisedThe End of AuthorityDivine Act-The EXTREME-MAXI BOOST VSシリーズ関連ステージ EXTREME UNIVERSEEXTREME EVOLUTIONEXTREME FATALITY 【あらすじ(ガンダムEXA)】 木星の衛星軌道上にあるジュピターX。そこにはあらゆるガンダム世界のデータを集約したGAデータがあった。 衰退しはじめている人類を滅亡の危機から救うために、Gダイバーと呼ばれる者達はGAデータにダイブし、そこから人類の進化のカギを手に入れるために行動していた。 そこに新たなGダイバーとして派遣されたレオス・アロイはGダイバーとして活動するが、イクスは全てのGAデータの破壊を目論むべくエクストリームガンダムを建造し始めた。 【あらすじ(ガンダムEXA VS)】 ex-との戦いから数年後、レオスは相変わらず人類進化の為にダイブを続けていた。その時、ジュピターX以外のGAステーションの存在を初めて知り、レオスはそのGAデータへダイブして助けたサターンIIの予備Gダイバーのテミス・キロンから「マーズIが全てのGAデータを破壊している」と聞き、そこで襲い掛かったダークセシア、その首謀者であるアル・アダと交戦するが、妙な胸騒ぎからダイブオフするとセシアがいなくなっていた。 そのため、セシアを取り戻すため、レオスは新規製造されたエクストリームガンダム type-レオスII ヴァリアント・サーフェイスで戦いに行くのだった。 【作品解説】 ガンダムA創刊10周年記念作品として連載された作品であり、「EXVS.シリーズ」とのコラボレーションも行っている。 あらすじにも書いてある通り、いろんなガンダム作品の世界に乱入してその作品の登場人物に介入するため、いろんな作品(作者のときた洸一氏が関わっていない漫画作品や小説までも)のMSが登場している。 本作に登場する機体の中にはクロスボーンガンダムX2改(マント付)、ガンダムサバーニャ(GNアームズ装備)のような原作とは違う独自の装備で参戦している機体(X2改はEXVSではABCマントを装備しているが)もあればFBの時点では参戦しなかったシャイニングガンダム、本シリーズに参戦していない機体(ガンダムエクシアリペアIIIやウイングガンダム(EW)、ユニコーンガンダム3号機フェネクスなど)、参加していない作品(00IやW G-UNITなど)多くの作品が出てくる。 その中でも00Iなどで主役を務めるフォン・スパーク(本作未参戦)はGAデータ内のみならず大活躍をし、「VS」ではアストレイのロウや劾が大きく作品に絡む。 ある意味ときた作品オールスターズとしての側面もあると言えるだろう。 原則として、各作品の重要人物に重傷を負わせるなど、Gダイバーがダイブした世界で強く干渉してしまうと世界の歴史が変化してしまい、本来ならその世界から離れるとGダイバーのことを忘れてしまうのに覚えてしまう。さらに強い歪みが発生してしまうとその世界そのものが崩壊してしまう。 そのためダイブした先の世界で使用する機体はその世界のその時代で存在する機体を運用することになっており、エクストリームガンダムを除いて他の世界の機体を使用することは出来ない。 そのため基本的にはその世界の量産機に乗って戦うことになる。 見せ場もなくやられる機体、キャラがいる(特にトロワ、カトル、五飛、フリット)、キャラを使いやすいからか前述のアストレイなど千葉氏とときた氏が関わった作品のキャラが作中で美味しいところをもらっている、というより千葉が自身の制作に関わった作品を依怙贔屓している点がしばしば論争になる。 一部の読者からは「ガンダム版仮面ライダーディケイド」と呼ばれていたが、バンナムも公式認定してしまった。 EXA完結の翌月となる2014年5月号より、続編の「ガンダムEXA VS」が連載開始。 その第1話は『エピソード0』と銘打ってあり、EXAのおさらい 新たな物語のプロローグを兼ねた内容となっている。 EXVS.MBでは漫画と連動しボスとしてダークセシアが現れるようになった。 …のだが、VSではダークセシアのうちプリモ(ロリ)以外は完全にレオスの味方となっており、ボスである「アル・アダ」は全く参戦する気配がない。 それどころか、セシアに先を越される始末。 『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE』は本作の前日談の物語として構成されている。 【VSシリーズ関連BGM】 Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦のテーマ曲。 デビルガンダムやボスフリと比べ壮大なクラシック調なBGMとなっている。 なお、アーケード版とPS3版ではそれぞれ曲調が異なり、前者はエンディングにも使われ(家庭版も同様)、後者ではリズムとメロディが増加した代わりに、前半部分の一部が省略されている。 EXVSMB以降はエクストリームガンダム戦が後述の「The End of Authority」に固定化されていったことで長らくBGMとして登場しなかったが、EXVS2XBからガンダムEXAの全機体の戦闘BGMとして復活した。 Divine Act -The EXTREME- revised Divine Act -The EXTREME-にメタル系のメロディを追加したアレンジ版。イントロスタートが原曲と異なるのも特徴。 EXVSではトライアルミッション(ゴールミッションではない方)及びFルートで使用されたが、FB以降ではレオス・アロイのテーマ曲として採用されている。 The End of Authority 家庭版EXVSで追加されたエクストリームガンダム戦のテーマ曲。 ロックとクラシックが混ざったBGMで、トライアルミッションのゴールミッションに使われた。FBではエクストリームガンダム戦に使用され、アレンジ版の「The End of Authority revised」はプレミアムGサウンドエディションに収録された。 Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST エクストリームガンダムR戦テーマ。 曲名に「Divine Act-The EXTREME-」とついているが、BGMはまるっきり別物になっており、絶望を感じさせる壮大なクラシック調のBGMになっている。 タイトルに書いてある通り、EXVSMBから使用されたものだが、実はEXVSFBの時から使われており、Type-レオスEf Afの出撃ムービーに使用されている。また、家庭版EXVSFBの内部データにはこのBGMが没データとして収録されていたことが有志の解析で明らかになった。 EXVS.2ではリフェイザーやDp、AXEがリストラされた事でVsとエクセリアのテーマ曲として採用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 EXTREME UNIVERSE 読みは「エクストリーム・ユニバース」。 EXVSから登場したステージでこれまでのデビルガンダムやストライクフリーダムのステージのような平らなステージ。ただし戦闘状況によって地面の一部がせりあがる。 ステージの天井には地球と思われるオブジェクトがあり、このステージが「地球再現用データベース」の中枢部ではないかとされる。 他に似たようなステージがあるが構成はほとんど同じ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 「極限の光」(EXVSトライアルミッションより)…カルネージ・フェイズの異名。 「哀絶の剣」(EXVSトライアルミッションより)…タキオン・フェイズの異名。 「孤独の翼」(EXVSトライアルミッションより)…イグニス・フェイズの異名。 「絶望の矢」(EXVSFBフルブーストミッションより)…ミスティック・フェイズの異名。 「Gダイバー」(EXVSFBフルブーストミッションより)…GAデータにダイブする者たちの総称。 「管理プログラム(DC)」(EXVSFORCE EXTREME FORCEモード Mission22より)
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エクシア / エクシアリペア 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソード・ライフルモード 3 通常時より威力低下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 突進 サブ - シーズン2の最終話の再現 通常格闘 GNソード NNN - 射撃派生、前派生消滅 覚醒中N格闘 トランザム斬り抜け NNNNNN - 威力低下 前格闘 突き 前 - 射撃派生消滅 横格闘 薙ぎ払い 横 - リペア専用モーション 後格闘 回し蹴り 後 - 通常時の後派生の単発版 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 通常時と同じ 覚醒中BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNN - 威力低下 特殊格闘 GNソード【回転斬り】 特 - 威力低下 レバー前特殊格闘 踏みつけ レバー前特 - 特有仕様のピョン格 レバー横特殊格闘 GNソード【移動斬り】 レバー横特N - 威力低下 レバー後特殊格闘 GNソード【斬り】 レバー後特N - バリア判定消滅 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/M/R/C 備考 覚醒技 オーバーブーストモード突撃 1 /// 最後の特攻 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソード・ライフルモード 格闘【サブ射撃】突進 【通常格闘】GNソード 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り 【前格闘】突き 【横格闘】薙ぎ払い 【後格闘】回し蹴り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 覚醒技【覚醒技】オーバーブーストモード突撃 コンボ コメント欄 概要 1stシーズンで大破したエクシアを戦後刹那自身で修復し、2ndシーズン1話で再登場した際の姿。 劇中では損傷から復帰まで5年の歳月が経過しており、刀身の欠けたGNソードやティエレンのカメラアイで代用した右目、左半身を覆うマントが特徴的。 復活の仕様上、原作のような個の形態としてでなく、撃墜から戦闘続行の形で落とし込まれている。 残コスト2000以下で撃墜されるとこの形態になる。 ほとんどの射撃武装が消滅するが、格闘があまり消滅しない珍しいタイプ。 ガードこそ使えないがムーブにも優れており、復活形態としては全体で見ても上位に入る性能を持つ。 ただしそれは裏を返せばあくまで「復活形態の中でというどんぐりの背比べ」の中の話であり、基本的にはあがくための形態と心得よう。 リザルトポーズ 復活中勝利 ソードを右下に向けて佇む。 復活中 覚醒中勝利 前傾姿勢でソード薙ぎ。 復活時敗北 リペア形態で横たわる。2ndシーズン第1話のCパート、エクシアリペアから降りた直後のシーンか。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 射撃武器 【メイン射撃】GNソード・ライフルモード [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リペア時唯一の射撃武装。3連射可能。 威力が低下した以外は通常時と変わらず。 BD関連が大幅に弱体化を受けている為、足の止まらない武装は改めてありがたい。 格闘 【サブ射撃】突進 GNソードを構えて突進する。突進を始めるまで足が止まるため隙が大きいが、一旦出始めると強判定。 緑ロックでもそこそこの距離を突進するので逃げに使える。 サブ入力では特格・覚醒N格以外の格闘とBRをキャンセルできるが、特射入力ではBRしかキャンセルできないという違いがある。 おそらく内部的には元々のキャンセルルートを引き継いでいるものと思われる。 ちなみに0ガンダムの覚醒技には潰される模様。 【通常格闘】GNソード モーションは通常時と同じだが、威力が低下し前派生・射撃派生が消滅。覚醒中はモーション変化。 それでも平均的な3段の威力は維持しているため、復活直後の無敵時間を生かしたカウンターとして使いたい所。 【覚醒中通常格闘】トランザム斬り モーションはほぼ通常時と同じ。 威力の低下量が著しく、他の攻撃を振った方が安定する。 刀身が欠けて判定が短くなった影響か壁際でなくても途中で落とす事がある。 最終段が特にスカりやすく、視点変更の際にエクシアが左側に映っていない場合は大抵外れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】突き 通常時と比べヒット数が半減。 砂埃ダウンなのでコンボ始動や迎撃ついでの放置・時間稼ぎに使いやすい。 N格と同じく射撃派生はできなくなっている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】薙ぎ払い リペア時専用モーション。多段ヒットする薙ぎ払い一段。 横格らしい回り込みがあり、命中で浮かせるため追撃できればそれなりのリターンは取れる。 攻撃後にソードを格納する振り払いの動作がある為、OHで使うと莫大な隙を晒す。 その時は前特格キャンセルで降りるか、後特格に繋ぐこと。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】回し蹴り 通常時後派生と同モーションの蹴り1段。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け モーションは同じだが判定、発生が劣化。 横回転ダウンが奪える。 覚醒中はモーション変化。 【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け モーションは変わらないが、2、3段目が受身不可ダウンとなる。 発生は悪くなく、覚醒N格よりはダメージの減衰量もマシ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】GNソード【回転斬り】 / 踏みつけ/ 【移動斬り】 /【斬り】 全体的にダメージが低下し、後特格はシールド判定を消失する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】オーバーブーストモード突撃 GNドライブのリミッターを解除し、周囲に放出されるほどのGN粒子を纏って突撃。 2ndシーズン最終話において、エクシアリペアIIでリボンズの0ガンダムを撃墜した最後の攻撃。 多段ヒット突撃技。根本から当たれば強制ダウン。 火力自体はあるもののヒット後の食いつきが甘く途中で外れる事があるのも以前と同様。 出し切るまでスーパーアーマーが持続するためヒット確信があればカウンター的な運用が出来なくもないが、リペアの耐久を鑑みるとハイリスク。 BD格初段などから最速で繋がるコンボもあるため奥の手として覚えておこう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/R/C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムエアマスターバーストGUNDAM AIR-MASTER BURST 登場作品 機動新世紀ガンダムX 型式番号 GW-9800-B 全高 17.3m 重量 7.2t 所属 フリーデン 武装 ヘッドバルカンバスターライフルブースタービームキャノンノーズビームキャノン 特殊機能 フラッシュシステム 搭乗者 ウィッツ・スー 【設定】 フリーデン所属の高機動飛行型可変モビルスーツ。 中破したガンダムエアマスターをフリーデンのメカニックチーフ、キッド・サルサミルとエスタルド共和国の支援で改修した機体。 エスタルド共和国で新地球連邦軍はエアマスター以上の空戦能力を持つ機動性特化の高機動少数量産MA「ガディール」を投入、2対1で状況で辛くも撃破するが、エアマスターも中破してしまった。 そこで、修理ついでに前々からキッドが考えていたプランを元にエスタルドの協力で多数のビーム砲増加による火力強化と大型ブースター装備による機動力強化及び空戦能力の底上げのための改修を行ったのが本機である。 新型の機首兼バックパックには一撃で複数のMSを全滅させる高威力の新たなビーム兵器「ノーズビームキャノン」を搭載し、複数追加されたバーニアによりエアマスター以上の大推力を発揮する。 更に主翼両端には推力偏向機構を備えた大型ブースター兼ビーム砲であるブースタービームキャノンを4門装備。 旧エアマスターとは比較にならない程の重武装化と推力強化により、高火力と機動性の更なる大幅向上に成功している。 これにより、改修前はガディール2機に相打ちに近い形で中破に追い込まれたのに対し、エアマスターバーストはガディール3機がかりでも相手にならず、瞬殺する程に戦闘能力も強化された。 エアマスター時はぶら下げて飛んでいたガンダムレオパルドも、エアマスターバーストより重いにもかかわらず背中に乗せて飛行可能な程の大推力を誇る。 なお、エアマスターは、ウィッツがかつて所属していたバルチャーのリーダーから譲り受けた物で形見でもある。 【武装】 ヘッドバルカン 頭部に2門を内蔵している機関砲。 バスターライフル 2挺で運用する高出力型専用ビームライフル。 通常のビームライフルより軽量化されているが、高威力かつ連射性も高い。 ブースタービームキャノン 両翼部のブースターに追加された連装ビーム砲。 計4門を装備している。 ノーズビームキャノン ファイターモード時の機首下部に搭載された大口径ビーム砲。 本機の武装の中で最大の火力を持つ。 ミサイルライフル ビームライフルと旧エアマスターのミサイルを複合させたオプション兵装。多彩な攻撃が可能になる。本編未使用。 【原作の活躍】 フリーデンチームの主力として多数のMSを撃破する活躍を見せ、フリーデンチーム敵撃破数トップを誇る撃墜王でもある。 ブリトヴァ戦ではガンダムDXに本機の武装であるバスターライフルを使われ(切断された腕をライフルを破壊されたDXが拾った事によるもの)、活路を開かせるために囮を務め、それが決め手となった。 飛行能力に乏しいガンダムレオパルドデストロイをファイター形態時の背に乗せて飛行したこともある。 最終決戦もほぼ無傷で戦い抜いた。 【搭乗者】 ウィッツ・スー CV:中井和哉 フリーデンのモビルスーツ乗り。 若くしてガンダムタイプを駆る凄腕の傭兵で、口の悪い不良気質の熱血漢だが家族思いの青年。 フリーデンには一時的に雇われていただけだったが、専属契約を交わして正規のクルーになる。 フリーデンの通信オペレーターのトニヤ・マームに好意を抱くようになりプロポーズが実って結ばれた。 家族を養うための出稼ぎに出た後にモビルスーツ乗りになるが、父親がモビルスーツ乗りに殺されたことから帰郷した際には母親に叱られてしまうが、母親も自分がいない間に再婚していたことを知り、ケンカになってしまった。 蟠りを残したまま稼いだ金塊を残し故郷を後にしたが、第八次宇宙大戦終結後にトニヤを連れて帰郷した。 【原作名台詞】 「どうだい!こいつが生まれ変わった新しいエアマスターだぜ!」エスタルドのリー将軍の協力で強化されたエアマスターバーストを見せて。 「何も喋るな」第26話サブタイトル。エスタルドをめぐる戦いにて、新連邦に後れをとった事を嘆くガロードに対し言ったセリフ。本来、次回予告時の際にサブタイトルとなるセリフを喋るのだが、この回の予告では該当箇所が無音という、小粋な演出があった。 「悪いな、そういう気分じゃないんだ」第28話にて己の遺志を貫き通す為死んでいったリー将軍の散り様をパーティで聞かれた時の一言。リー将軍から「若い頃のワシにそっくりだ」と気に入られ意気投合していただけあって、彼の死を止められなかったウィッツの心は沈む… 「頼む…フリーデンを守ってくれ!」月面での最終決戦出撃時、ガンダム達に追随しきれないジェニス改を駆るエニル・エルにフリーデンIIの護衛を頼みこむ。エニルの親友であり、ウィッツのプロポーズ相手であるトニヤを守るために…。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ガンダムDXの武装アシストとして登場。 MS形態でバスターライフルを連射する。BRの節約になるのでヒット確信からダウン取りや一人クロスに。 EXVS.2 引き続きガンダムDXの武装アシストとして登場するほか、敵専用機として登場。 新たにバスターライフル連射で援護するようになった。 なお敵専用機版ではCPU機の宿命なのか変形しない。
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こちらはガンダムエピオンの武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムエピオン(対策)へ
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ダークマターライフル 【サブ攻撃】GNバルカン 【N•横•後特殊攻撃1】DMブースター 【前特殊攻撃1】DMブースター 格闘武器【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】格闘 【後格闘】ビームサーベル 【タックル】 特殊攻撃2【N特殊攻撃2】ブライニクル プロミネンスブレイド 【左特殊攻撃2】ブライニクルブレイド 【右特殊攻撃2】プロミネンスブレイド TRANS-AM コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型Ⅱ 機動強化型Ⅱ 装甲強化型Ⅲ 機動強化型Ⅲ 装甲強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 90 90 100 90 110 100 118 格闘補正 116 116 132 116 148 132 158 耐実弾装甲 86 96 86 106 86 116 86 耐ビーム装甲 86 96 86 106 86 116 86 耐格闘装甲 100 112 100 124 100 136 100 スピード 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 130 130 140 130 150 140 150 索敵 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】エクシアダークマター×10 2級制圧型運用データ×15[Lv2強化プラン]エクシアダークマター×6PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×1554000P or 281JPY 2級掃討戦運用データ×15[Lv3強化プラン]エクシアダークマター×8PPS最適化プラン×6高出力スラスター材×1572000P or 346JPY 機体スキル TRANS-AM【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。また、特殊攻撃2の残弾が増加するが、TRANS-AMが終了したとき残弾がゼロになる。ビームサーベル【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、自機のブーストゲージが消費されない。ブライニクルブレイド プロミネンスブレイド【特殊攻撃2(←)でダメージを与えた時に発動】対象の敵機に「一定時間、機動性を低下させる」デバフ効果を与える。【特殊攻撃2(→)でダメージを与えた時に発動】対象の敵機に「一定時間、ダメージを与え続ける」デバフ効果を与える。尚、本機体が与えるデバフ効果は重複しない。
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《GN-001 ガンダムエクシア》 効果モンスター 星4/風属性/戦士族/攻 1900/守 600 このカードが相手プレイヤーへの直接攻撃で与える戦闘ダメージは半分となる。 このカードがモンスターへ攻撃したダメージステップ終了時、自分の墓地の「GN-」と名のついたモンスター1体をゲームから除外する事で このカードは攻撃力を400ポイントアップしてもう一度続けてモンスターに攻撃する事ができる。 このカードが「GN」と名のついたモンスターに攻撃する場合、ダメージステップの間攻撃力が800ポイントアップする。 「俺が……ガンダムだ!」 原作・アニメにおいて―~ 関連カード GN-
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ガンダムエクシアリペアII ガンダムエクシアリペアII 能力 初期値/最大値 強化費 HP 25/50 //// ATK 10/50 //// DEF 5/30 //// SPD 40/60 //// SP 覚醒 攻撃UP コンボ ショートレンジ △△△ △□□ △(タメ) ロングレンジ □□□ □△ QA コマンド 費用 QA1 □ QA2 △○ 4000 QA3 △×△ 8000 QA4 ○×△△ 16000 CA1 5000 CA2 8000 寸評 覚醒して攻撃力をあげた状態での格闘がメインとなる機体。 難点は、ガードを崩せる攻撃が溜め攻撃しかないこと。
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作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ミリアルド・ピースクラフト コスト 3000 耐久値 700 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 5 赤ロック距離 9 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近する 特殊射撃 ビルゴII 呼出【防御陣形】 1 - 射撃バリアを展開する追従アシスト 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導切り付加 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ - 55 スタンアンカー。各種特格派生可能。 前サブ 65 叩きつけ 横サブ 85 左右打ち分け可能の横鞭 後サブ 65 打ち上げ N格闘 逆袈裟 N - 41 発生が速い 前格闘BD格闘 飛び込み突き 前 - 41 フワ格 横格闘 横薙ぎ 横 - 40 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 80 ピョン格 特殊格闘 特殊移動【前後/横】 特 - - レバー入れで挙動変化 格闘派生 斬り抜け 特N 75 レバー左右で方向指定 各種格闘特格派生 斬り抜け 各格闘→N特 - (N始動)以下同じ118 受身不可打ち上げ。キャンセル可能 大車輪 各格闘→前特 - 219~??? 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 回転斬り抜け 各格闘→横特 - 209 前に押し込む 連続斬り抜け 唐竹割り 各格闘→後特 - 257 打ち上げながら連続斬り 変形メイン射撃 振り払い 変形中射 - 使用中機体の向き変更可能。 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 新技。変形を解除し薙ぎ払い攻撃。各種特格派生可能。 変形特格 突撃 変形中特格 1 実質高速移動。技の終わりに急ブレーキがかかる。 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 1 271/260 格闘から直接キャンセル可能な単発高威力技 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 【格闘CS】ゼロシステム始動 変形【変形メイン射撃】振り払い 【変形格闘】薙ぎ払い 【変形特殊格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 格闘各種特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 覚醒技【覚醒技】ビームソード【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムエピオン 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] 外部リンク コメント欄 概要 開発指導者トレーズの意向により白兵戦武装しか積んでいない"決闘用"可変MS。元はヒイロが搭乗していたが、ゼクスことミリアルドのウイングゼロと交換という形で乗り代わる。 巨大戦艦すら一刀両断する高出力のビームソードや、中距離に攻撃可能なヒートロッドを持つ他、ゼロシステムと同様の性能を持つエピオンシステムを備える。 シリーズおなじみ、射撃攻撃がまったく存在しない3000コストの純格闘機。各格闘から他の格闘にキャンセルできるラッシュ格闘機でもある。 緑ロックから接敵できるホーミングダッシュ(以下HD)と高発生の近接択を活かし、対面の企む「丁寧な射撃戦」を全否定していくコンセプト。 抜け出せない低コは即蒸発も珍しくないループ性の高い起き攻めを最大の強みとする。 前作では純格闘機という事でバエルと同じ720とMFに次ぐ耐久値だった。 しかし誘導切り武装と防御アシストを持つ「純格闘機ながらリロード待ち戦術ができる」事を加味されたか、 (そもそも30格闘機は増加控えめなものの)今作では他の機体が耐久増加をもらう中、700と万能機並みの耐久値に落ち、さすがに純格闘機としては疑いなく低耐久となってしまう。 その他、宙返り誘導切りや変形関連のパーティ要素増加など、強化部分も多少あるが全体的に抑えめの調整が目立つ形に。 MBON、EXVS2、XBと3作続けてカテゴリ最強クラスだった事がようやく問題視されたか、今までピョン格やビルゴ等長きに渡り、強機体のポジションに居たのに大きい弱体化も無く強化をもらい続けていた事を考えると、作品移行時に分かりやすくお仕置きされたのは参戦11年目にして初である。 それでも"しんどいがやり通せれば対面をなんとか破壊できる"性能は維持していたが、流石に3000コストの中で勝率底辺レベルまで落ち込んでしまっていたのを見かねてか、2024/03/13に強化調整が入った。 宙返りが一層使いやすくなった他、HDラッシュに比べてDPSの問題があった特格派生系も総じて微強化。 またN鞭の銃口補正が歴代一ぐらいのものとなり、射撃打ち消しがあった頃には及ばないものの肉眼反応させない鋭さを取り戻した。 「狩り殺せる相手を蒸発させるための機体」といってもいい本機のやるかやられるかがよりハッキリしているきわどい戦術を考えると、割と早めに救済調整が来たのは朗報である。 勝利してはならない機体で、未来を見通して敵軍を斬り伏せよう。 余談ではあるが胸部装甲上部の本来赤い部分まで白色になっている配色ミスは今作でも修正されなかった。 リザルトポーズ 通常時:ビームソードを天空に掲げてから、右に振り払う。最後の振り払いは前特格派生の終了のそれと同じ。 ヒートロッド動作中 ヒートロッドを伸ばしてから左腕を引き、右手を掲げる。最後のポーズは『GUNDAM WAR』U-37のイラストが元ネタ。『MBON』の非強化時ポーズが復活。 覚醒時:胸部センサーを光らせつつ、ビームソードを展開する。ウイングゼロとの決戦シーンの再現。 敗北時:左腕を失い、膝をつく。最終話でヒイロのウイングゼロとの一騎打ちに敗北した後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(720→700) メイン射撃 オーバーヒート中の移動距離が短縮 前格闘 追従性能劣化 後格闘 バウンドダウンに変更。メイン射撃へのキャンセルルート追加。 特殊格闘 誘導切り追加。オーバーヒート中は使用不可。 変形メイン 使用中に機体の向きを変えられるように。 変形格闘 ビームソード薙ぎ払いに変更(各種特格派生可能) 変形特格 前作の変形格闘がコマンド変更。併せて弾数制に変更。移動量向上。発生向上。入力後にレバー入れ直しで方向制御可能に。 バーストアタック ガードブレイク不可(ガードされても弾かれずそのまま振り下ろす)。F覚醒のダメージ微減少(252→250)。 勝利ポーズ 旧作のポーズが復刻。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 バーストアタック ダメージ上昇(C覚醒中 240→260)。 【MS時】 メイン射撃 前格闘へキャンセルした時の追従性能強化。 Nサブ射撃 銃口補正強化 特殊格闘(共通) 移動速度上昇。移動量再調整。レバー左右入れを除き、技開始時に敵機の居る方向を向くように。 特殊格闘中格闘派生 追従性能強化。ダメージ上昇(1Hit 70→75)。 N特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 113→118) 前特殊格闘派生 ダメージ上昇(N格闘からの派生時 119→219)。攻撃中に敵機が覚醒抜け等で居なくなった場合は動作を中断するように。 横特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 209→209)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポを再調整。 後特殊格闘派生 4段目のヒット数調整(1Hit→2Hit)。5段目のヒット数調整(1Hit→3Hit)。ダメージ/補正率/ダウン値再調整(N格闘からの派生時 247→257)。最終段ヒット時の敵機の挙動変更。派生行動中の移動量とテンポ再調整。派生終了後の硬直時間再調整。カメラアングルを変更。 【変形中】 変形中格闘 追従性能強化。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃 出現するビルゴⅡの耐久値低下 キャンセルルート メイン→各格闘、Nサブ N・前・横格闘→メイン、各サブ、各格闘(ラッシュ)、各種特格派生、覚醒技 後格闘→メイン Nサブ→メイン、各格闘、各種特格派生 各レバサブ→メイン 特格格闘派生→メイン 変形特格→変形メイン、変形格闘 変形格闘→メイン、各種特格派生 射撃武器 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 相手に向かって一直線に高速接近する特殊移動。通称HD。 移動速度は凄まじいが移動距離は短く、移動を終えるとブレーキ動作で長く足を止める。 緑ロックでも相手に向かっていき、レバー入力による変化なども無いシンプルな仕様となっている。 虹ステ可能。オバヒでも使用可能だが本作では移動距離が短縮されるためあがき性能は低下している。F覚醒中はブーストがあればメイン→格闘の伸び中→メインができる。 ここからN・前・横・後の各格闘とNサブへと相互キャンセルができる。HDからキャンセルで出した格闘は追従性能が上がる反面、補正率がごくわずかながら悪化する。 格闘への布石や、緑ロックでも追従する性質を活かした真上や真下からの強襲、またはループコンボ用の使用が基本となる。 特に格闘と射撃ボタンを交互に入力するHDラッシュループは最速で入れ続ければ凄まじい速度で攻撃を続けることができ、SA中の相手を相手の攻撃が発生する前に強制ダウンまでもっていく事も現実的。 入力時の敵機に高速で接近して瞬時に判定を出すことから誘導の影響が少なく、誘導切り武装にも強引に当てやすい。 緑ロック始動で攻撃を当てた場合は緑ロック保存となるため、ラッシュや各種特格派生を出しても誘導がかからず零してしまう。 その時は虹ステやBDCでロック保存を切るか、最速HDループや判定の太いサブCなど強引に当てれる手での追撃を推奨。 【特殊射撃】ビルゴII 呼出【防御陣形】 ビルゴIIを機体正面に呼び出し、プラネイトディフェンサーで正面からの攻撃を防ぐ防御専門の追従アシスト。 ガンダム・チームとの戦いで見せた防御陣形の再現。 攻撃動作中は追従位置が右上にずれる。 敵機に近付く上でゼロシステムと同じくらい頼らなければいけない武装であるが、アシストがロックしている対象に完全に重なるように位置する都合上、敵の行動が非常に見辛くなる。 近距離では敵に格闘を振られていることに気付きにくいほど。 また空中から攻めると微妙に足元が空くため、ビームがエピオンの足に当たることがしばしばある。 そのためビルゴ使用中は基本的に地面を移動するのが吉。 アプデによりバリアの耐久値が約200→約150まで低下。具体的には一般的なBRなら2発で消えるようになった。 ビルゴ本体の耐久値が恐らく1しかなく、マシンガンや爆風が掠ると一発で爆散する点にも注意。 持続 耐久値 リロード 15秒 バリア 150本体 1? 消滅リロード30秒 【格闘CS】ゼロシステム始動 足を止めて赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のウイングゼロのモニターの再現)を纏う。 変形中は足を止めずに発動可能。変形移行中と解除中は発動できない。 効果中は自機が受ける攻撃の誘導を切り続けるジャマー系武装。 格闘モーション中は追従時点から誘導を切らなくなる。射撃持ちと比べて痛い仕様。 発動中に格闘を振りに行くというより、発動中に一気に近寄って着地を通し、ブースト万全で近距離戦を始めるようにすると良いだろう。 チャージ 持続 クールタイム リロード ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 旋回性能がやや悪い。 射撃持ちと比べてロック保存もやりづらいため奇襲性が少なく、MS時と比べて択がバレやすい。 基本的には変形初動と解除の燃費を活かした細かい位置取り用。 変形硬直が少し長いタイプだが、ステ変形の擬似降りテクも実用レベル。 【変形メイン射撃】振り払い 機体を左右に振り、ヒートロッドの尻尾で背面を攻撃する。 今作から攻撃中に機体の向きを変えられるようになった。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 振り払い (-%) 【変形格闘】薙ぎ払い 新規武装。 変形を解除し、巨大なビームソードで薙ぎ払う単発格闘。 変形格闘らしい伸びを持つが、他の機体の変形格闘と比べると相対的に見劣りする。 他の格闘と同様、HDへのキャンセルと各種特格派生も可能。 エピオンの格闘の中では単発の火力が高く、他の択よりもリターンに優れる。 問題なのはコンボに組み込むとするなら格闘を当てた後に、それを虹ステップでキャンセルして変形をして使用しなければならないことで、ブースト回数が5回という異常な少なさでそれをやるのは相当余裕がある時に限られる。 基本的には始動向けと捉えておきたい。 カウンター持ち機体が増え続け格闘機迎撃スキルの高い機体が蔓延っている中で、毎試合狙うのもかなり厳しいが確定時には火力向上に貢献するので練習して損はない。 他の格闘よりもダウン値が高いのでコンボは要検証。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 100(-18%) (-%) 【変形特殊格闘】突撃 その場で横ロールした後、敵に体当たりを仕掛ける。前作変形格闘。 今作から弾数制になった代わりに移動量と発生が向上し、横ロール後にレバー入力することで突撃方向を指定できるようにと、特殊移動としての側面も出てきた。 しかしコマンドミスで敵への直撃コースから外れてしまう可能性もある。 本作では当てる能力なら新設された変形格闘もあるため、こちらは攻撃技としてはあまり見込まないほうが無難。 リロード 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 1段目 突撃 (-%) 格闘 多くの動作がラッシュ入力に対応しており、同方向は1段止まりだが異なるコマンド同士で相互キャンセルが可能。 また各動作の命中からメインへのキャンセルも可能。 レバー入れサブからラッシュ入力はできず、キャンセル先はメインに限られる。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで4種類の動作を使い分け可能な鞭系武装。 各格闘からキャンセルで出せ、命中からはメインキャンセルが可能。 【Nサブ射撃】振り下ろし 振り下ろして前方に伸ばすアンカー系武装。引き寄せはせず、スタンのみ与える。 発生はまずまずで、攻めの起点として着地取り等に使う重要な武装のひとつ。 迎撃や格闘振り返し読みでも最も使いやすい。 火力効率が悪いため、頼りきりにせず横サブや生格と使い分けたい。 アップデートで銃口補正が強化。 【前サブ射撃】叩きつけ その場で少し飛び上がり、上から振り下ろして叩きつける。 左右の軸があっていれば上下を狩れるが、マスターやX1ほど広い範囲は無く、射程も短い。 生当て性能にあまり見るところはなく、コンボ用。 【横サブ射撃】薙ぎ払い その場でレバー入れ方向に振り払う横鞭。 横鞭系の中では発生は速いが、動作速度自体は微妙に遅め。 また受身可能なのでこれ単独で仕切り直しには向かない。 命中時にやや浮くため高度があれば格闘追撃は容易。 地対地の先端当てや空対地など追撃困難な距離感も多い。 追撃を考えず振るとかえって状況が悪くなることもあるため、見極めて振りたい。 【後サブ射撃】打ち上げ 下から上に振り上げて打ち上げる。 横範囲は広くないが発生は最速。動作の関係で上にいる敵に引っ掛けやすい。 サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 Nサブ 振り下ろし 55(-25%) スタン 前サブ 叩きつけ 65(-%) 2.0 バウンド 横サブ 薙ぎ払い 85(-%) 2.0 ダウン 後サブ 打ち上げ 65(-%) 2.0 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 ほぼ縦一文字に振り下ろす。 単体の性能に見る所は無いが、メインからのキャンセルで使うと追従速度がかなり上がり、発生もエピオンの中で最も速くなる。 着地などの狙い打ち、闇討ちが主な使い方になる。 HDループの際も最も速いため基本パーツだが、浮きが低く低空ではN特派生や後格が繋がりづらい。 HD前格が僅かに遅いが同じ火力で浮きが高いため、派生前に混ぜると良いだろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 逆袈裟 41(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【前格闘/BD格闘】飛び込み突き 相手に向かって飛び込んで突きを繰り出すフワ格。メインから出した場合は飛び上がらずまっすぐに接近する。 素の格闘で一番突進速度が早く追従性も良いため、虹ステを絡めて追うならこれ。 ただし下方は受けており、前作でギリギリ届いた距離が届かなくなっている。 また、万能機の格闘に負けるほど判定が弱い。 浮かし方が高いため、追撃の安定性を高めたり前特派生のために高度を稼ぐ用途でも使う。 アップデートでメインから出した時の追従性能が強化。メイン→N格と同レベルの性能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 突き 41(-11%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【横格闘】横薙ぎ 回り込んで横薙ぎ。メインから出すと回り込みが無くなる。 回り込みの半径は良好で普通のBRなら避けつつ接近できる。判定もそこそこ。上二つが闇討ちや狙い打ち向きでこちらは正面からの切り込み向け。 威力がN・前より1だけだが低く、ラッシュや特格派生の引き出しに使う場合純粋に不利。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 横薙ぎ 40(-%) ダウン HDC (-%) ラッシュ (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろすピョン格。 前方への移動量がほぼ無いが上昇と下降速度が優秀であり、回避行動や立ち回りでも積極的に使っていける。 起き攻めで上を取ってからのHD強襲など相手の視点弄りでも優秀。 ただし判定面では頼れないため、かちあいは可能な限り避けたい。 前作クロブでの下方調整で攻撃後のステップによる接地判定が削除されたが、共通調整によるバウンドダウンはしっかりと貰っている。 またそれに伴いHDへのキャンセルも追加。 始動だけでなく、後格→HD→後格でカット耐性を気にしたコンボも可能に。 N特派生に近いダメージ・ダウン値で、オバヒである程度カット耐性と火力を両立できる。 コンボ成功時は色々メリットが多いが、繋ぎ自体は不安定。 特にN格や前格からの繋ぎは低空でダウン追い討ちになったりそもそも当たらずに受け身を取られたりする場合がある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 【特殊格闘】特殊移動【前後/横】 弾数無制限の特殊移動。虹ステ可。ここから専用の格闘派生が可能。 今作から各動作に誘導切りがついた代わりに、オバヒでは出せなくなった。あがきで使いたい場合は注意。 2024/03/13アップデートにて、全特格共通でモーションが高速化し、感覚で言えば試作2号機の特格とほぼ同じとなった。ただし特格→特格は不可。 またN,前,後はロック距離に関わらず敵機の居る方向を向くように変更された。 レバーN 真上に上昇しつつ宙返り。 レバー前 相手に向かって飛び込み前宙。 アップデートで移動距離が増加し、モーション高速化の恩恵で相手への接近技として非常に優秀になった。 特に前特格 Nサブや前特格 メイン→NサブorN格がかなり刺さりやすくなった。 また虹ステによる連続使用で相手の弾幕を飛び越えつつ、上を取って格闘派生を近距離で差し込むのも有効。 起き攻めで使い、真後ろに逃げようとする相手を追うのにも使いやすい。 レバー横 入力方向に回転しつつ滑り移動。 動作が機敏になり、簡易ステップのような感覚でとっさの回避や誘導切りに使用できる。 レバー後 バク宙しつつ落下する。 アップデートでバク転部分で高度を上げることなく落下するようになり、使い勝手の良い落下武装になった。 ただし降下モーションが長く接地判定を持たないため、高度が足りないと隙が大きい。 高度を上げたら上げたで誘導切り後に撃たれた射撃が着地に飛んでくるため、他機体の降りテク感覚で着地まで狙わない方が良い。 着地前に虹ステ変形を挟んだり、上空に追ってきた敵を置き去りにする用途などに。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け ビームソードを横に構えながら突撃して斬り抜ける。 レバー左右で構えの向き指定が可能。 自機の喰らい判定が正面からずれており、かち合いで一方的に押し込みやすい。 前ではなく横に構えるが、判定出しっぱ系かつ巨大なビームソードの中腹あたりが当たるように繰り出す関係か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 75(-18%) 受身不可ダウン 格闘各種特格派生 N格・横格・前格・Nサブ・変形格闘から出せる各種派生。N特派生以外は途中でキャンセル不可・出し切り強制ダウン。 HDラッシュと並ぶこの機体のコンボの肝。 こちらは一度入力すれば指を休めつつそれなりのダメージとダウンを取れる。 ダメージを欲張るならHDラッシュ→〆に派生と組み合わせて狙う必要がある。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 宙返りからの斬り抜け1段。モーションはN特格格闘派生と同様。 カットが来そうな時は一旦これで〆て追撃か離脱といった状況判断をしていきたい。 キャンセル先がなく硬直も長めでオバヒ追撃はほぼ不可能。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗N特派生 斬り抜け 118(%) 85(-20%) 受身不能 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 横に一閃後、垂直下降しながらの連続縦回転斬りで相手を切り刻む。 大車輪前の構えはバルジ斬りの再現。 始動高度に比例してヒット数が増える大車輪系格闘の本家本元。 良補正かつ高火力という構成で、最低保証も高いが高高度で始動したらコンボで高度を上げるより即派生の方が減る。 大車輪の落下速度は凄まじいが大車輪直前と出し切って着地した後のポーズ部分は完全に足を止めるため、そこを狙われるとカットされやすい。 2024/03/13アップデートにて威力の増加に加え、攻撃判定が掴み属性になり攻撃中に敵機を撃墜したり抜け覚醒等で居なくなった場合は動作を中断するように仕様変更。 そのため以前のように抜け覚から反撃確定といった事態はなくなった。 ただし他の派生と異なり動作後の挙動は据え置きかつ横に飛ばすダウンのままのため硬直差が少ない点は据え置き。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 95(%) (-%) 掴み 大車輪 156~??(%) (-%)*2~? 掴み 唐竹割り 218~??(%) (-%) ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 前進しながら∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 前に押し進む速度がまぁまぁあるので横からのBR程度なら避けられる。 アップデートで2回目の横薙ぎのヒット数が増え、出し切りでバウンドに変更。 低火力良補正の構成のようで、ある程度補正が嵩むと派生前のコンボ量を増やしてもトータルダメージが伸びなくなる。 斬り抜けの挙動と硬直が優秀で着地前に暴れることもできるため、バウンドダウンも合わせてコンボ後の状況は最も良い。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗横特派生 袈裟斬り 73(%) (-%) 横薙ぎ 99(%) (-%) 袈裟斬り 123(%) (-%) 横薙ぎ 144(%) (-%)*3 斬り抜け 209(%) (-%) バウンド 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り アクロバティックに何度も斬りつけながら上昇し、最後に斬り下ろしながら降下して着地する。 おそらく主に使うことになるだろう火力派生。 よく動くがモーションが長く、大車輪出し切り後の次に硬直が長いため着地狩りは覚悟するように。 アップデートで斬り払いのヒット数が増加し、出し切りでバウンドに変化。 ダメージ推移も全体的に調整されており、高威力最終段への依存度が落ちている傾向。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 斬り 41(%) 41(-%) ダウン ┗後特派生 斬り上げ 91(%) (-%) ダウン 袈裟斬り 133(%) (-%) 横薙ぎ 169(%) (-%) 斬り抜け 207(%) (-%)*2 スタン 斬り払い 229(%) (-%)*3 斬り上げ 244(%) (-%) ダウン 唐竹割り 257(%) (-%) バウンド 覚醒技 【覚醒技】ビームソード【最大出力】 縦に一回転しつつ飛び上がり、巨大なビームソードを斬り下ろす単発高威力格闘。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ラッシュ対応格闘からキャンセルして出すことができ、発生の速さも非常に優れている。 射程も比較的長いため生当ても十分視野に入ると、実用性は非常に高い部類。 競合する動作も無いため覚醒時は積極的に狙いたい。 その反面F覚醒補正の低さから、この類の単発覚醒技としては威力は低めの部類。 画面端では吹っ飛びの軸ズレで外れることがある。 低空でも画面端でも前格で高度と軸を調整したりNサブでスタンを取ることで安定して当てることができるが、 乱舞系と違って当てるための調整を増やすほど効率は悪くなる。 覚醒技を使うかどうかはコンボ始動時点から早めに判断したい。 2024/03/13アップデートにて基礎威力が20上昇。旧仕様の出力強化状態と同じ数値になったため、威力の低さは緩和された。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/SVC ダウン値 効果 1段目 振り下ろし 271/260(--%) 7↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 サブ始動 Nサブ→後特格派生 お手軽安定択 横サブ 前→後→HDN→横特 215 前格から横特派生で216なので基本そちらで良い N格始動 HDN*13 229 基礎中の基礎 前格でも同火力 前格始動 前→N特 前→N特 後 カット耐性重視 前→後→HDN→横特 242 オバヒ前格からのカット耐性コンボ 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格格闘派生始動 ??? 覚醒中始動 F/SVC 格闘→覚醒技 ??/?? 瞬時に大ダメージ ??/?? EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 覚醒タイプ ゼロシステム ウイングゼロと同じ覚醒タイプで、防御力とブースト燃費、射撃補正に優れる反面肝心要の格闘補正に劣る。 Fバースト 格闘攻撃補正 +4% 防御補正 -15% ブースト軽減率 -15% 格闘しかない機体であることから、やはり第一候補。 機動力の向上や防御補正、追従強化が乗る格闘の追従中にメイン・特格・覚醒技キャンセルが解放される(オバヒ時は不可)。 ガードブレイクで正面から盾を潰しやすくなるのも強い。 ただ火力補正量が非常に小さい上に、格闘の仕様上ダウン値低減が活かしづらいことも多い。 他の機体ほどコンボのリターンが増大するわけではない点に注意。後格を交えたオバヒコンボも練習しておきたい。 また本機のF覚は安定択を取りづらく、他の格闘機と比較しても覚醒による被弾リスクが生まれやすい。 優勢状況や2on2が崩れていない場面では覚醒の吐きどころが難しく、覚醒が腐ったり無理に吐いて事故ることも多々。 ロックが取れるとはいっても最後に格闘を振らなければFの意味が無いため、対面相性次第ではCも検討したい。 Sバースト (射撃攻撃補正 +8%) ブースト軽減率 -10% 射撃武装持たない本機にとって何もメリットがないため論外。 僚機バフを加味しても選択するものではない。 大人しく他の覚醒を選ぼう。 Vバースト ブースト軽減率 -15% 攻撃補正が低い本機としては機動力に特化させても十分に問題ない。ダイブ落下も、格闘の追従中に落下すればある程度の迎撃を回避できる。 とはいえFでの強みを捨てて相手を追い詰める戦法も必ずしも正解とは限らない。 特に格闘機にとっては如何に間合いを詰めるかが重要となっていくが、牽制力皆無のエピオンは仮にゼロシステムと併用して覚醒しても下手に動き回ればVでの強みが全然活かされない。 シャッフルよりも、V覚エピオンに合った組み合わせに出来る固定で運用したい。 あくまで第二候補。 Cバースト 防御補正 -15% 3000格闘機ながら、立ち回りや武装性質上選択肢に入る。 非覚醒から疑似タイを展開して有利を作り、ダブルC覚醒でその有利を手放さないのが理想的な運用。 今作はバーストクロスの強化や防御補正などの強化面と、ブースト回復量低下という格闘機にとって手痛い弱体化面がある。 真正面から覚醒を通しに行く難易度は当然Fより高い。抜け覚の逆択も有利状況では強力だが、確定場面も保証できないまま通しに行くのは耐久的にも分が悪い。 覚醒で返せばいいという甘えた立ち回りを許容できるパワーは無い事は抑えておこう。 戦術 一切の射撃武装を持たない以上、前進して格闘を差し込むことを目指す訳だが、全盛期を誇ったここ数作と比較すると今作の下方点が痛く逆風が強い。 コンセプトそのものは前作クロブから変わっていない点は是非とも活かしたい。 防壁アシストのビルゴと誘導切りのゼロシスを合わせることで、きっちりと敵軍を真っ二つに割るチャンスを定期的に生み出すことができるのは本機特有の強味。 ピョン格も接地ズサが失くなって久しいが、足掻きやアクセントとしての使い道はある。 注意点としては、ビルゴを活かす場合はピョン格じりじりムーブはむしろ過剰になりがちで、低空BDでさっさと詰める方が具合が良い場合が多い。 近距離まで近寄ったら、必殺のHD緑ロック格闘と寄ってからの横サブを基調として敵を追い詰める。 アプデにより特格始動のムーブも現実的になってきており、こちらも手札として鍛えておきたい。 そして、起き攻めの決定力が非常に高い関係上、試合の中で眼前でダウンした敵がいたら、それが鞭持ちだろうがSA持ちだろうがベッタリ張り付いて読み合いを許すことなく倒してしまおう。 この機体そのものは極端に敷居が高いというほどではないのだが、コマンドテクの最低ラインは高いのが本機でもある。 とりあえずHDループと前格→N特派生×2ぐらいは安定しておかないと話にはならない。 また全ての攻撃が格闘カウンターで返される都合上、カウンターの対策を講じていなければカウンター持ち機体が増え続けている関係上、非常に困難な戦いを強いられる。 ここまでは本機の強味だが、問題は僚機との連携の難しさと今作の下方ポイント。 歴代通して相方依存度が非常に高いのが本機の特徴であり、一生狩りゲーをする機体と考えるとワンマンで試合を流せそうに見えるのだが、実際は攻めている時に相方が空気だとごまかせないという特性も持っている。 基本的には過去作同様、噛み付きやすい機体を撃墜するまでハメ続け、それを危惧してうかつに動く敵相方に隙を作らせるのが本機の全てなのだが、 連携の精度が低いとエピオンがダブロで締め上げられるか、相方が狩られて理想の戦術を果たせなくなるか、という2つの負け筋を通されやすい。 そして、今作ではエピオンの耐久がかなり厳しいラインまで下がっていると言わざるを得なくなっており、 相方に取らせるにせよニブイチを通すにせよ、他格闘機と比べると背負うリスクが非常に大きくなっている。 最悪の場合、相方先落ちを許容することも必要となるが、幸い2種の射撃拒否装備があるのでなんとかならないこともない。 また、覚醒関連が難しいのも問題。 射撃を持たずブースト量も少ないため、他の格闘機が射撃→横格の連打などである程度詰将棋ができる場面でも本機はニブイチになりがち。 高速接近力や覚醒技のDPS、攻め継で総合的な爆発力は高いのだが、決定力がかなり不安定になっている。 覚醒の項で記述しているようにF覚醒の通しどころは格闘機の中でもかなり慎重に選ぶ部類。 特によくある事故パターンが、1落ち前の半覚を吐き損ねてしまい、1落ち後の覚醒中に被弾して2回目が溜まらなくなるケース。 もともと自身を囮に相方に取ってもらう立ち回りで覚醒ゲージを溜めづらいことが多い上、今作の耐久低下も相まってこのパターンはかなり増えている。 かといって覚醒中慎重になりすぎても意味がなく、C覚の運用難易度も低くない。 F覚を選ぶ場合はこまめな盾による覚醒溜めも今まで以上に必要になっている。 まとめると、最強クラスの起き攻め択はそのままに、代償として非常に繊細でデリケートな立ち回りを強制される機体となっている。 この強すぎる個性をなんとかして手懐け、敵陣を割る格闘機らしさを確実に発揮したい。 対面対策 近接択しかない純粋な格闘機。 当たり前で大前提の話だが、近寄って起き攻めを通さないと何もできない代わりに強烈な起き攻め能力を持った格闘機なので距離を取るための対策が重要になる。 エピオン対策で覚えてほしいのが、エピオンのBD消費量が他の機体よりも特別に重く、たったBD5回でオバヒするバックブーストペナルティ前提の調整という事。 つまり、他の格闘機以上に通常時のブーストがカツカツになりやすく、BD回数でエピオンの残量を読みやすいということである。 後格や変形で誤魔化す事はある程度可能だが、BDを全く使わないという事はさすがにあり得ないので、BDの回数を数えて着地取りと牽制することが有効。 また、今作で強化された各種特格は誘導切り付与 性能が強化され、ブーストゲージがある内の回避の幅は増えたものの、今作からオバヒで使用不可になってしまい着地を誤魔化せなくなった事でよりBD数を数えるのがより大事になった。 それに加えて他の格闘機共通の弱点である足を止める武装しかない点と、アメキャンの様な降りテクが存在しない(後特は逃げでは強いが、攻めで強い武装ではない)ため、ダブルロック耐性は低い。 距離を取るとは言っても必要以上に逃げ過ぎると迎撃の攻防をする前に壁に追い詰められてしまう。 特にエピオンは横鞭と各種高跳び狩りで壁に追い詰めてからの決定力が高い。 逆に画面端でなければ着地を咎める武装がNサブくらいで、突進速度が速い格闘もHD格闘でほぼ直線軌道。 よって、鞭の射程外ギリギリでの攻防が意外にも苦手で、他の格闘機と比べても画面端か否かで差が出るタイプ。 エピオンの相方に気を付けつつ2人で射撃による牽制と着地取りを徹底すれば、逃げるスペースを確保出来るラインは作れる。 もちろん距離感を間違えるとニブイチの近接戦が始まってしまう。エピオン側が触れるかどうかの読み合いは可能な限り拒否しつつ、ギリギリの距離感でライン上げの読み合いは行う感覚。 壁までの距離は貴重なリソースと考えて大切に使いたい。 もしダブルロックでエピオンが後退した場合は脅威度が大幅に落ちるので、エピオンの相方をダブルロックしてエピオンを前線に炙り出してやりたい。 つまりエピオン自体が相方の協力無しではライン形成する事さえキツく、ビルゴとゼロシスでそのセオリーをある程度壊せる時限強化の格闘機という認識でいい。 エピオンのビルゴとゼロシスはほぼ同時に溜まるため、もしほぼ同時使用してきた場合(特に狙われてる側)はゼロシスが切れるまで相方と合流し徹底的に距離を取るべし。 ゼロシスとビルゴ共通の対策としては攻撃動作中はどっちも効果を発揮しないという欠点がある。タイミング次第では後ステ射撃で当たる可能性はある(リスクは高いが)。 特に1落ち前の覚醒 ビルゴ ゼロシス全部載せ状態は凶悪極まりなく、2回目のゼロシスビルゴが溜まる前に相方と一緒にダブルロックしてエピオンを徹底的に射撃戦で落としておきたい。もし飛んできた場合は相方と離れてはならない。 ゼロシス単体の対策としては銃口が再誘導するマシンガン系や連射系の武装や鞭等の範囲で取る武装はそれなりに期待値があり、もしゼロシス中に逃げられない距離まで接近された場合も盾で弾けば解除可能。 ビルゴ単体の場合だと格闘アシスト、ブメ等やバズーカ系の爆風付き射撃ならば貫通可能。ビルゴの射撃バリアはエピオンからロックを向けている機体限定なので、ロックを外してる側の射撃武装は通りやすい。 ビルゴのバリアには耐久限界もあるので、展開中の射撃も一応無駄ではなくさっさと削って外すのも手。 逃げられない距離まで接近された時は、盾のよろけを取れる銃口を持ったファンネル系かアシスト出してからの盾でセルフカットを狙う、もしくは盾のよろけを相方に取ってもらうのが吉。最終手段としては横サブが飛んで来ない読みで勇気のステ横格か。 基本的に起き攻めが強烈な機体なので下手に逃げても逃げ一点読みを取ってくる可能性が高いし、起き上がりの無敵時間を生かして強判定の前格闘やHD格をステで避けつつ鞭の発生前に横格で潰せる事を祈るのも選択肢として一応あり。 というよりも『このプレイヤーは格闘を振って迎撃してくる』という心理的警戒をさせればエピオン側に対策させる余地が増え、結果的に斜めBDで逃げられる可能性が多少は上がる。 最後に、盾と格闘カウンターはシリーズを通して有効。 盾をめくる手段が先読みで裏回って格闘しか無く、単独で盾固めが不可能なので、鞭の射程内で盾を構えるだけでエピオンにブーストを吹かさせて仕切り直しを強要できる。 ある程度ブーストを使わせた状態で後BD格闘カウンターはエピオン側の攻めをある程度咎められ、格闘カウンター後ステアメキャンやアンカー迎撃からの後ステアメキャンができる機体はエピオン側からすると面倒。 特に盾移行カウンターは敵相方から飛んできた射撃を受け止めるついでにエピオンの攻撃も受け止められるので、追撃を受けても盾補正で安く済ませやすい。 F覚醒中は画面端だとHDN格連打で盾も突破されてしまうが、それでも盾補正はつく。 ピーキーな格闘機である強みと弱みはしっかりと明確であるため、相方とダブルロックしつつセオリー通り冷静に逃げ、かつエピオン側の読みを外すために大胆な動きで恐れず対処していこう。 僚機考察 「最強クラスの起き攻めでハメ殺す格闘機」と聞くとワンマンで試合を破壊できるイメージを持たれることもあるが、一切の射撃武装を持たない関係上相方が無視されると勝ち筋を掴めないという極端な性質を持つ。 当然相方に向き不向きが出るタイプであり、自衛力と主張力を高く両立した機体が求められる。 ちなみに「エピオンは格闘しかないから先落ちは当然」という考えは誤りで、「先落ちするのが最善だが性能や立ち回り的にそうならない事が多々あるのでエピオンだろうが臨機応変に後落ちを受けるべき」が正しい。 元々相方に擬似タイを強いるので相方の消耗が激しいことに加えて、今作のエピオンは武装のリロードを回すためにガン待ちすることが多い。(待ち自体はビルゴゼロシスの2枚体制になった前作からの動きだが、今作は弱体化のせいでこれらに頼る場面が増えてしまった) この状況では相方が毎回必ず後落ち出来る訳もないので、もし相方の耐久が想定以上に削れてしまったらしっかり体力調整に回ることが重要。 適した僚機 ある程度はタイマンでも粘れる自衛力を持つ、存在感が強い機体 定番。このタイプに限る。 今作のエピオンはピョンズサもなければ耐久値も低めという格闘機としては非常に心許なくなっているので、安心して前進するためには相方からの援護が必須。 格闘距離まで潜り込んでからも、エピオンが攻めやすいようにどちらか一方のロックを引ける主張力も必要不可欠。 強い射撃武装を継続して流せる機体 エピオンが全てのロックを引き受け、味方の強い射撃をひたすらに流す戦術。 多少エピオンに誤射しても敵に与えてるダメージの方が大きければそれでよい。 適さない僚機 無視されやすい機体や、擬似タイが強くない割に援護力が突出していない機体。 こちらもある意味定番。 エピオンがダブロを受けると、被弾するか下がらざるを得なくなるため、格闘機としてのうま味が薄くなってしまう。 また、せっかくタイマン展開を作れても相方が対応出来ずに狩られてしまっては元も子もない。 エピオンが守ることで2機分の援護力を発揮できる機体ならともかく、じわじわ丁寧に2on2をしたい機体はフォローしきれない。 闇討ち機と組んだ時は、許せる範囲内で片追いを狙うなどの工夫が出来ると安定する。 S覚が第一候補の機体。 こちらは実際の相性は機体次第になるが、僚機へのバフが本機には全く恩恵が無いことには注意したい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 当然1落ち側。許せる範囲でタイマンをしたいが、時限強化機や射撃機などが隣の時はロックを貰いにいく必要がある場面もある。 格闘機同士ならリスク度外視でタイマンを作りたい。相方先落ちが心配なら火力を減らしてカット耐性重視のコンボを選ぶのが無難か。 2500 エピオン的にはコスオバ時の安定感より凹まされない機体パワーの方を求めたいので、固定で組むならこちらを推奨。 コンボの質を追求して堅実にダメージ勝ちを重ねられる展開を目指したい。 2000 安定ペア…と言いたいが、2500から性能を落とした状態で今作強い3000と張り合うのはなかなか難しい。 特別相性の良い機体ならともかく、あまり放っておき過ぎると低コ先落ちもあるので常に存在感を出していきたい。 1500 事故。エピオンの負担に耐えられず低コ先落ちが頻発する。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムエピオン ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ エピオン戦いの礼節ミリアルド 10000 コメントセット [トレーズ]…私は君の友達にはなれない 15000 称号文字(ゴールド) 血塗られた運命 20000 スタンプ通信 私はまだ、自分を弱者と認めてない!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 血塗られた運命 【キャラクターミッション】ガンダムエピオン[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムエピオン 20000 衣装 私服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムエピオン part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 偉そうに講釈垂れてても俺たちはどうせ大会常連のレベルじゃないし、本当にこの機体が最強機体ならハイニュー乗ってるプレイヤーのみんな乗る。職人と隣が上手いだけ -- (名無しさん) 2024-05-31 21 14 27 最弱とか馬鹿じゃねって言ってたのが何故か最強機体って言ってることになってるの笑う -- (名無しさん) 2024-06-01 04 36 11 格闘機の中じゃ最強でいいと思うけどね 幾らなんでもぴょん格付いててゼロシステムリロードしてるのは頭おかしいと使ってても思う -- (名無しさん) 2024-06-01 06 21 44 ゼロシスなんか鞭系武装で薙ぎ払われたら意味無いけどな。誘導が全てじゃないんだよこのゲーム -- (名無しさん) 2024-06-01 08 44 17 自身がムチ系武装の強いのもってるのに薙ぎ払われる側になるって発想スゲーな -- (名無しさん) 2024-06-01 08 56 42 ゼロシス中に万歳アタックで鞭orカウンター持ちに突っ込むエピオンを想像したら微笑ましくてモッコリした -- (名無しさん) 2024-06-01 09 23 20 攻めで出す鞭と自衛で出す鞭の差は全然違う。ブーストが少ないエピは特に -- (名無しさん) 2024-07-15 10 54 22 ビルゴて正直全然アテにならんし要らんわ。別の技がほしい。 -- (名無しさん) 2024-07-15 13 47 18 パッド殺し(使う方) -- (名無しさん) 2024-07-19 15 25 28 ゼロシス見てから鞭で払うとか馬鹿みたいな択出てて笑ってしまった ゼロシスエピオン相手にワンチャンかけて足止めて迎撃試みるってマジ?w -- (名無しさん) 2024-08-26 00 32 28 名前 コメント すべてのコメントを見る
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OZ-13MS ガンダムエピオン(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 59300 925 M 18510 176 32 31 31 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 22 0 1~1 BEAM格闘 85 5 ハイパービームソード 6000 28 0 1~3 BEAM格闘 85 5 ヒートロッド 3800 16 0 1~3 格闘 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ゼロシステム 覚醒・守備値+10。命中・回避率+10。パイロットの性格が変更される 初期から強気状態 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 トールギス 3 ガンダムアクエリアス 3 ガンダムエピオン 4 ウイングガンダムゼロ(EW) 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』ゲームの説明では映画・OVAデザインとあるが実際には映画等に登場するわけではなく、漫画版EW「敗者たちの栄光」に登場したリファインエピオン。 アニメ版との違いはHP・EN向上と空地形適正A、必要経験値が50増であること。それ以外のステータス、アビリティ、武装威力はまったく同じ。シールドを失ったウイングガンダムゼロ(EW)と違って純粋な強化機体であるため特別な理由が無い限りこちらで良い。 全兵装が格闘武器という開き直った武器属性。格闘型パイロットを乗せよう。同じく格闘武器を主力とするインフィニットジャスティスガンダムやクロスボーン・ガンダムX1パッチワークと比べると、最大射程は3。ただし火力はこちらの方が遥かに上で強化もしやすい。反撃するには燃費がよくないので、移動力を強化して戦艦のそばであばれるのもありだろう。 射程を伸ばす運用も有効。敢えてアビリティ枠をファイター+エースで潰して射程5(傭兵もあれば射程6)に飛んでいくハイパービームソードはそれだけで凶悪。 近距離戦闘適応やバーサーカーなど格闘アビリティ対応、ビーム・ジェネレーターと合わせるとハイパービームソードの威力がえらいことになる。テンション上げなくても一撃粉砕。 赤っぽいライバル機だがレッド系には含まれない。 対ビームコーティングでいくらか生存率があることと射撃系武装がある事を除けばガンダムデスサイズヘル(EW)の上位互換。ハイパージャマーシステムはこちらのゼロシステムで食われており、こちらは空中適性A。あちらのビームシザースは耐ビームコーティングがネックとなるが、本機の場合はヒートロッドの出番となる。あちらの原作搭乗者の貧乏くじ加減がここでも出ている結果に…