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∀(ターンエー)ガンダム 正式名称:WD-M01 ∀ GUNDAM 通称:髭、ホワイトドール、∀ パイロット:ロラン Gクロスオーバー:月光蝶 コスト:3000 耐久力:750 盾:実体 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 80→144→184 両手に装備したハンマー CS 核ミサイル投擲 1 直撃360爆風303 1出撃につき1回のみ。撃墜され再出撃するとまた使用可 サブ射撃 ミサイル 6 112 誘導強、弾速遅 特殊射撃 ビームライフル 6 65→117→150 ビーム3連射。足が止まる モビルアシスト ヒップヘビー 6 77~116(本体一機50) プロペラ戦闘機が機銃を撃ちながら突撃 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベルグルグル派生やったぜフラン砲 N→NN→射 207121~161 ビームサーベルをグルグル回す。片手時に射撃派生可いつでも特格C可能 空中通常格闘 突き×2→斬り払い派生やったぜフラン砲 N→N→NN→射N→N→射 230142198 3段格闘で1・2段目に射撃派生 地上ステップ格闘 挟み斬り ス→N 150 原作でウォドムの足を斬った動き 空中ステップ格闘 斬り上げ→縦回転斬り ス→N 224 2段格闘。斬り上げたあと縦回転斬りする。いつでも特格C可 地上特殊格闘 ハンマーぶんぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる3段格闘。発生速・判定強 空中特殊格闘 ハンマーぶん回し 特 209 ハンマーを回転させる多段ヒット攻撃。発生速・判定強 BD格闘 サーベル両手回転突撃 BD 162 両手でビームサーベルを回しながら相手に突撃 【更新履歴】 08/09/24 容量制限対策に僚機考察を大幅縮小&細かい修正と加筆 08/08/22 全角数字や括弧を半角に修正 08/08/12 容量制限に引っかかっていたので解説 攻略を縮小 解説 攻略 コスト3000の近距離特化機体。 赤ロックの短さから近距離で戦うことを義務付けられる機体である。 通常(ハンマー所持時)、シールドは背中に背負っている。 コスト3000としてはBD持続時間が短く、2000下位のBD持続程度しかないが、速さはゴッドガンダムに匹敵するほど速い。 ステップ性能も良好で、足回り関連はBD持続以外最高水準にある。見かけより軽やかに動かせる。 射撃武装はどれもロック距離の短さと射程の短さから、中距離以遠では役に立たない。 ハンマーの射程位置をキープしながらサブ射撃のミサイルをばら撒きチャンスを窺うのが基本。 ハンマー射程以外の着地取りは特射。放置されたらCSの核と場面による使い分けが肝心。 しっかり使い分けられれば少し距離が離れていてもプレッシャーをかけることが出来る。 格闘性能は特殊格闘を除けばコスト3000帯でも最下層レベル。 その理由は特格以外の格闘の発生の遅さ、攻撃範囲の狭さにある。 特格が届かない間合いでは、強引に当てられる格闘がないことが∀最大のネックとなっている。 その反面、どの格闘も誘導は良いので確定時や闇討ち、逃げる相手に使うこと等が基本となる。 実はハンマーより長射程なものも有り、眼前の低い建物の上等、ハンマーで直接叩けない場所に回り込める。 唯一特格は、発生が速くて判定も優秀なので、先出しできる格闘で頼りとなるのはこれだけと言える。 アシストはヒップヘビーが3機編隊を組んで、機銃を撃ちながら突撃する。 攻めの始動に効果的なので積極的に使用しよう。 ヒップへビーの機銃ヒット→よろけ→ハンマーが攻めの基本パターンの1つ。 特に、起き攻めにおいて重要な選択肢となる。 戦場に存在感を示しながら如何に相手の懐に飛び込み、慎重に冷静に立ち回れるかが勝利の鍵。 ダメージ効率(ダメージ/時間)はハンマーと特格のおかげでトップクラス。 耐久力が高く生存力も高いため、時には味方との撃墜タイミングが大幅にずれる可能性がある。 常に双方の耐久値に気を配り、沈む時は沈み、粘る時は粘ろう。 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [無限リロード][属性 実体弾?][ダウン][ダウン値 1→1→1][補正率 100%→80%→50%] ガンダムハンマー。∀の主力武装で、まずはハンマーの特性把握が∀使いの第一歩となる。 発生と銃口補正が非常に優秀。上下への銃口補正が特に優秀で、ほぼ真上の相手にも当たるほど。 射角もかなり広くて、基本的には、右方向には右手のハンマー、左方向には左手のハンマーで攻撃する。 射出されたハンマーの速度も速くて、判定も大きい。ただし、誘導は非常に弱い。 射撃硬直は大きめだが、従来のシリーズに比べると少ない。 ダメージは80→144→184の3ヒット。 ダウン属性だが、至近距離フルヒット、ないし、地上の相手に上からヒットさせた場合を除いて、ほとんどの場合は受け身可能。 「射撃武器」なのでシールドやニューガンダムのバリア、ゴッドガンダムのゴッドフィンガーなどでは防がれる。 基本的には移動しながら射撃可能。また、BR系のように射撃直後にジャンプやBD可能。 空中で撃つと落下ベクトルがかかる。どの高さからでも落下。 硬直中に着地すると、射撃硬直+着地硬直で大きな隙が生じるため注意。 よほど低空でなければ、射撃後ブーストボタン押しっぱなしでジャンプによる再浮上可能。 内部的な射撃硬直はもちろんキャンセルできないが、移動が止まるような隙は見せずにすむ。 格闘には距離が少し遠い、格闘に行く隙が無い、一瞬でダメージを稼ぎたい時などにとても有効。 しかし近距離でハンマーを外すと、格闘による反撃が確定しやすいことに注意。 ハンマーの当て方は様々だが、ハンマーが当たる条件は概ね以下の3点。 相手が停滞してるとき(射撃硬直・格闘硬直・着地硬直・移動の切り返し時など) 相手を射軸に入れたとき(相手の移動軸とこちらの射撃軸を直線にする) 至近距離まで間合いを詰めたとき(ジャストステップで避けられることもあるが) 基本的には、移動している相手に適当に撃っても当たらない。下手したら歩きですら避けられる。 特に高度差がある場合のハンマーは、射撃軸に気をつけなければ当てることが出来ない。 ただし、射程内でさえあれば、着地硬直等の動きが止まる硬直に確定させることは容易。 また、いわゆる待ちになるが、相手が距離を詰めてくる場合は、相手から射撃軸にきてくれるため、ヒットさせやすい。 もちろん、直線的に逃げる相手にもヒットさせやすい。 こちらから当てにいきたいときは、まずはできるだけ距離を詰めることが得策。 もちろん、至近距離まで詰めればベストだが、それは容易ではないため、射撃軸を合わせることも狙う。 具体的な例を挙げると、空中から地上の相手に迫る場合、 相手の目の前に落ちて撃つのではなくて、相手を追い越して撃つと当てやすい。 相手の上を通ることで相手の動きを制限して、さらに軸も合いやすい。 相手の真上付近で相手の横ステップを見たら、追い越さずに相手の横に落ちながらハンマーを撃つことも選択肢の一つ。 軸が合ってステップ後半にハンマーがヒットしやすい。 空中ハンマーの慣性移動も軸合わせに有用。 目の前の相手が横に移動している場合であれば、前方BD→ハンマー、前ステップ→ジャンプ→ハンマー。 こうすると前に滑りながらハンマーを撃つことができて、強引に軸合わせしやすい。 (上記は、タイマンやCPUへの起き攻め等で確認&要練習) また、∀との距離を離すことを重視して立ち回る相手もいる。 そもそも機動力差で追いつけないこともあるが、追いつける機体や、すでに近距離であれば、ハンマーの真価を発揮しやすい。 射程内であれば相手のバックステップに普通にハンマーが当たるが、距離を詰めながら撃てば、ジャンプやBDも追いやすい。 バックステップ→ハンマーは、相手の格闘を警戒する場面で有用。 ハンマーの発生が早いため、相手の格闘2段目以降に負けることが少ない。特に格闘機に対する選択肢として利用しやすい。 ちなみに特射でキャンセル可能。特射の硬直が大きいので積極的には使えないが保険にはなる。 ※注意 距離を詰めすぎる(大体特格範囲以内)とハンマーがすり抜けるように当たらない。前ステップハンマーには十分注意しよう。 【CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 4秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1機につき1発限定の核ミサイル。直撃するとダメージ360。爆風フルヒットで303自分や味方には78。 2号機と違い、落下地点で起爆する上、比較すると爆発範囲も狭い。 使うと演出が入り大きな隙を晒す。各種行動をキャンセルして出すと演出がなくなる。 また、モーション中スーパーアーマーではないので攻撃されると撃てずに終わる。 この場合弾数は消費しない。 ロックした相手との距離によって投げ方が変わる。 大体画面端から真ん中くらいの距離(要検証)までは投擲するとまっすぐ飛ぶ。 それより遠いと放物線を描いて飛び、相手が遠くにいるほど放物線の弧が大きくなる。 限界点(画面端から端よりは短い)ではほぼ真上に投擲し、放物線を描いて飛んでいって着弾するまで5秒くらいかかる。 それゆえ空中の敵に向かって投げるとステージ外まで飛んで行くなどあらぬ方向へ飛んでいく事もある。 距離を見誤って建物にまっすぐ投擲→誤爆なんてこともあるので注意。 広範囲で高威力なのは確かなのだが、機会がなければ封印しても問題はない。 現状、安定して当てるには 建物に隠れて相手が近付いてきたところ、建物にわざと当てて自爆&巻き込み 敵をキリモミダウンさせた後に起き攻めとして投擲 GCO時にドサクサ紛れに投擲 GCO時、相手が相手のGCOにわざと当たりキリモミダウンしている時に起き攻め といったところ。 各種行動をキャンセルして出すと威力が半減してしまうので注意。(152) 余談だが、相方の画面でロランが「核を使います!」と言うので核ウィンダムに比べ避難しやすい。 ゲーセンによってはこの声で核投擲が相手にモロバレ。 そんなときはロランの警告台詞中に互いに通信してみよう。 通信音声で警告台詞に割り込むことが出来る。(修正された?ver1.01後に割り込み確認できず) 【サブ射撃】ミサイル [一括リロード][リロード 8秒/6発][属性 実体弾][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸部マルチパーパスサイロに装備されたミサイル。 1発112ダメージ(ミサイル100、爆風40)。 誘導は強いが弾速はかなり遅い。出し切りリロード式。 どの体勢からでも撃つことが可能で隙が少ないが、射出方向が機体正面固定であることに注意。 前々作のフォースインパルスのバルカンのように、地面スレスレでBDしながら撃つと地面に当たる。 とは言え、牽制や追い討ちなどにとても優秀。中距離の主力。 近距離でもバクステしつつばら撒くと格闘に来た敵に割と引っかかる。 ファンネルのように発射する数を任意で1〜6発の間で変えられ、1発ずつに誘導がかかる。 連射中にサーチを変えても双方に振り分ける訳ではなく、初めにロックした敵のみに発射する。 なので両方に均等に撃ち分けたい時は連射をしないように。 1~2発を牽制で撃って相手のブーストゲージを消費させ、残りの全弾を着地にたたき込む感じで使うといい感じ。 補正率が非常に悪いのか、吹っ飛んだ相手に追い討ちをしても大したダメージが見込めない。 リロードがやや遅いので、弾数を考えながら使用しなくてはならない。 νガンダムのバリアやアレックスのアーマー(ミサイル2発で剥がれる)を剥がすのにも最適。 【特殊射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ→ダウン][ダウン値 2→2→2][補正率 1発80%2発50%] ビームライフル。前作のソードインパルスのような連射で、単発では撃てない。1発ごとに銃口補正あり。 3発ヒットでダウンし、威力はそこそこ高い。連射中は動けないので確定どころに撃つのがベスト。 意外に出は速いので格闘迎撃としても使える。回り込んでくる格闘にはハンマーより安心か。 リロードは1発ずつで、弾数が1や2の時でも撃つことが可能。 ソードインパルスと違って打つ前の慣性がつく。慣性射撃だと3発目が当たらないことがあるので注意。 各種機体の中距離着地取りや3号機の爆導索、V2の光の翼を避けたあとなどに撃つと有効。 早めに撃つと1~2発ヒットで終わることも多いが、2発ヒットで117ダメと並みの機体のBR以上の威力。 慣性を利用すればかなり移動しながら撃てる。具体的には、BD→特射、落下中に特射、ステップ→特射など。 そこそこの高度の時に横にBDした後、落下慣性に入ってから特射すると斜め下に滑りながら撃てる。 各種行動をキャンセルして発動できるが、CSと特格はキャンセル出来ない。 また、格闘をキャンセルすると低威力で膨大な隙を晒す事になるのでしないほうがいい。 ちなみに発射後ライフルを右手に持ち、背中のシールドを左手に持ついわゆる「通常ポーズ」になる。 核ミサイル投擲でもこの姿になる。ライフル保持状態で勝利すると、普段見られない勝利ポーズになる。 【アシスト】ヒップヘビー [リロードなし][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] ∀が両手を広げると頭上に3機編隊のヒップヘビーが登場し、機銃を2セット撃ちながら突撃をする。 ヒップヘビー自体にも当たり判定があり、相手の格闘をカットしてくれることもしばしば。 1セットで77。2セットで117。本体ヒット時のダメージは一機につき50 上記の通り、見た目はショボいが機銃の威力はそれほど悪くない。カプルとは段違いの高性能。 使用法は、相手の着地際に置いたり、突撃の基点にしたり、起き攻めの第一手にしたりと様々。 相手を追い越すか、機銃を2セット撃つと消えてしまう。 出すと足が止まり硬直が若干ある。即ステップを踏めるが注意。 本体の補正率が100%なので、本体のみHIT→各種追撃で凄まじいダメージを叩き出せる。 結構しつこく追尾(真上にも追尾)していくので追撃にも使える。 当たればよろけるので、そこにハンマーや格闘を入れよう。 回数もそこそこ多いので使い切るつもりで積極的に使うと良い。 ちなみに着地際に出すことで着地硬直キャンセルとして使うことも可能。 無駄に使うのはもったいないので選択肢の一つとして覚えておこう。 なお空撃ちでもキャンセルできる。 格闘 ∀の格闘は、入力→誘導(判定なし)→敵機に到達→攻撃(判定発生)となるため、ほとんどの格闘に潰されてしまう。 使うときは注意が必要。至近距離でも誘導モーションが入るため、先出しに向かない。 抜刀していてもそんなに変わらない(若干発生が速くなるが)のはこのため。 至近では特格、近距離はハンマーをあてにしよう。 しかしながら誘導は強く、格闘射程も広い(ゴッドガンダムより若干劣る程度の格闘射程)。 特殊格闘以外の全ての格闘を特殊格闘でキャンセル可能。 特格キャンセルは伸びが無い為、敵がふっとんだり坂を転がったり空中から落下してたりといった状況ではスカる事もしばしば。 格闘を出し切るべき状況と、キャンセルすべきタイミングを体で覚えよう。 【地上通常格闘】サーベルグルグル 斬り上げからの右手サーベルグルグル→両手サーベルグルグルの2段階多段ヒット格闘。 全部当てて207ダメージ。サーベルグルグル中は射撃攻撃を弾く。 片方サーベル時に射撃派生で「やったぜフラン砲(拡散ビーム砲<ビームドライブユニット>)」発射。 N出し切りより威力が下がるので、只の魅せ技か?フラン砲は射撃属性の情報あり。 特格キャンセルはもちろん地上特格が出る。いつでもキャンセル可能。しかし大抵最後まで入らない。 初段はけっこう踏み込むがグルグル中は一切動かないため、なるべくキャンセルしたい。 非常に発生が遅く、近距離でのカチ合いには向かない。 しかしグルグル中は射撃を防ぐ上、こちらの格闘を避けた上で格闘しに来た敵機を巻き込んで切り刻んだりする事も有る。 初段を外してしまったのならZDXジ・Oのカウンター付きガード感覚で足掻くのも良いかも知れない。 だが、間違ってもシールド代わりに使おうなんて考えない方が良い。 【空中通常格闘】突き×2→斬り払い 突き→突き→斬り払いの3段格闘。出し切り230ダメージ。 1段目、2段目に射撃派生(地上通格と同じ)あり。現段階では射撃派生は封印安定。 2段目から特格にキャンセルするとキリモミダウンをとれる。 早く終わるのでカットされそうなときはキャンセルしないほうがいい。 踏み込み・誘導共に一級品。 発生は遅いが初段の振りはそこそこ早いので、遠目から振る分には他機体と同じ感覚で使えるのが救い。 相手が地上の場合、機体のデカさのせいか1段目がスカることがあるので注意。 【地上ステップ格闘】挟み斬り 1歩踏み込みサーベルで挟み込み、一歩引き下がる多段ヒット格闘。150ダメージ。 ハンマーの射程に近いくらい伸びるが、出し切り時のダメージの低さと判定の弱さがネック。 現状封印安定。けれども一瞬でダウンが奪えて、∀ガンダムの格闘としては格闘時間が短いという利点がある。 特格キャンセルすればダメージ的には問題ないが硬直も長くなってしまいこの格闘の利点が薄れてしまう。 また、お互い地上にいないと出せない、という理由から当てられる(この格闘が出る)状況が少ない。 一長一短ではあるのでその辺は上手く状況を見極めて使ってみよう。 【空中ステップ格闘】斬り上げ→縦回転斬り。 どのタイミングでも特格でキャンセル可能。横ステップ入力だと左右にほんの少し回り込む。 誘導に優れ、よく動くのでカットされにくい上、キリモミダウンを取れる。 上記の通り出し切り時の性能が良く、特格キャンセルしても全段当たらない事が多いので、 キャンセルせずに出し切る事推奨。 発生が遅く、初段が斬り上げなので横に判定が狭いのが難点。 ちなみにデビルに対しても回転斬りが6HITして強制ダウンに持っていける。 【地上特殊格闘】ハンマーぶんぶん回し ハンマーを前方に向かって右側から左側にぶん回し→ぶん回し→前方に投擲の3段格闘。 全ヒットで209ダメージ。全段ヒットでキリモミダウン。3段目にダウン属性がある。 入力は地上ステップ→特格が安定。レバーニュートラル特格だと空中特格になることが多い。 ∀の格闘で最も発生が速く、判定も強い。 その場で即発動のため伸びがないが全周囲攻撃なので近距離のステップ狩り、置き格闘として非常に役立つ。 初段が当たれば相手がどの位置(自機周辺)でも、相手に向き直り2,3段と続く。 初段が入ったのに向き直らないときはこちらの特格が相手のステップで誘導を切られたため。 よってステ狩りに使うと全段入らないこともあるので注意。 2段目の範囲が1,3段目と比べて狭いせいか2段目のみ空振ることもある。 以上のように空振りが多発するので注意。それでも3段目が入れば威力的には申し分ない。 【空中特殊格闘】ハンマーぶん回し 自機を中心に時計回りに1回転くらいしてハンマーをぶん回す多段ヒット格闘。全ヒットで209ダメージ。 目の前の相手には左手ハンマー→右手ハンマーと当たる。若干右手の方が範囲が広い。 右手ハンマーには、ふきとばし+ダウン属性が付いている模様。 機体後ろ側に長時間判定が出るため、知らぬ間に相手や相方を巻き込んでることも多い。 地上特格には劣るが、発生が速く判定も強い。こちらも入力後その場で即発動なのでほとんど動かない。 空中から前ステップで強引に相手の懐に飛び込んで使うか、相手の格闘を見てからカウンターに。 相手の位置によっては横回転ではなく縦回転になったりひっくり返ったりする。 正面に判定が出るのが若干遅いのか相手の格闘がすり抜けて当たることがあるので過信は禁物。 出し終わり後の隙が少なく、すばやく行動できることが強み。 ゴッドフィンガー2段目とかち合った結果、両者ノーダメージだった。 格闘を弾くモーションは見られたがゴッドはその場で掴み行動を行ったので距離によっては掴まれる? またモーションで弾かれた際∀はよろけただけだった?このあたりは結構曖昧。 【BD格闘】サーベル両手回転突撃 サーベルを両手で回しながら突っ込む多段ヒット格闘。162ダメ。 伸びるが誘導は余り無い。残念ながらビームは防げない模様。 意外とひっかかって当たるのは機体の大きさのおかげか。 判定が即出るのではなく、ちょっと溜めてから出る。 相手のアシストごと巻き込めるのでアシストを壁にする相手に有効。 また、爆風のないBZ兵器(各機体のアシストのBZやMk-IIのBZ等)ならば防ぎながら突撃できる。 出し終わりの隙が少なく即行動できる。釣り格闘としても使えるかも。 遠目から出してもヒット数が足りないと途中でダウンまで持っていけず反撃確定なので注意。 その時は特格でキャンセルしよう。1発でも当たれば特格キャンセルできる。 コンボ 威力 備考 アシスト(機銃)→メイン ? ヒット数によりダメージが大きく変動 アシスト(機銃)→空NNN ? 機銃のヒット数によって変わるが高ダメージ アシスト(本体)→空NNN 280~356 ↑の本体のみヒットバージョン。高威力。狙いどころは起き攻め中 サブ→メイン 164 サブが打ち上げになったときの追撃 空NN特 235 下からカチ上げるように当てれば長時間ふっとばしキリモミ。起き攻め核の布石に最適 空NN射撃派生 198 あえて派生させる必要は無い 空ステN特 216 回転斬りの2HIT目直前で特。空ステ2HIT特2HITの4HIT。非黄色の強制ダウン 地ステ特 207 ヒット後即特C。特格の初段が当たらないが回避も割り込もされない 空ステ2段→CSC 224→152 空ステできりもみ確認後に核。核はキャンセルなので威力が下がる。ある程度の高さなら起き上がり画最速でも最遅でも核がきりもみまで入る。ただし間にダウンが入るのでKOHはとれない。 戦術 ∀の基本戦略は「誘い受け」である。 近距離戦は得意だが、ゴッドガンダムのような機動力があるわけではない。 逆に相手が「攻め」に出ている時の「待ち」状態では最強とも言える。 よって、「攻めると見せかけて待つ」が基本となる。 ただし例外はある。 フリーダム:ハンマーが確定するような硬直はほとんど見込めない。 ミサイル6発使用で距離を詰めるか、特格で巻き込むか。 ゴッド&マスター:近距離で待つと狩られやすい。 ただしコイツらは自分から近づいてくるので逃げながら待つぐらいでよい。 特格のおかげで乱戦時の攻撃性能はゴッドガンダムを大きく上回る。 上手いこと乱戦に持ち込むのが∀使いの心得である。 そして逃げ出した敵のケツにハンマーを撃つ(戦術スレより勝手にちょっと修正して引用) 味方との距離感が大切。 3000である以上、前線に立つことと同様に、性能が下の相方を守ることも重要な任務。 護衛は得意であるが、遠くから呼ばれても∀の機動力と武装ではすぐに助けることが難しい。 ハンマー・ミサイルでダウンさせて交互に片追いするという勝ちパターンは、相方も敵も側に居てこそ。 よって∀の勝率はステージの広さに反比例しがちだったりする。 レーダーに気を配って相方との距離を離しすぎないように。相方側も離れすぎないように注意すべき。 狭いステージを選んで勝つのも良いが、悲しいかなその後の乱入で最も多いのは何より苦手なWステージ。 小ネタ1「擬似ステキャン(フワステ)」 前作で必須技能であったステップキャンセル。実は∀はそれが出来る。 入力は、ステップ→サブ射撃→ジャンプ。最速でやって大体5回ほど。 一応誘導も切れている。しかし地上ステップが優秀なため実用性は微妙。 普通に空中ステップ連打するよりはましといったところか。 小ネタ2「シールドの違い」 ∀の盾は2種類の持ち方がある。 1つめは背中につけている状態。こちらが基本。ハンマーやサーベル抜刀してるときにこの状態となる。 2つめは左手に装着する状態。こちらは特射やCSを撃ったあとになる。BD時に前に構えるポーズになるのが特徴。 シールド自体の耐久値は不明だが、通常のBR一発で吹き飛ぶ。マシンガン系統は2,3発なら耐える。 この二つの違いはガードモーションが出るか否かである。 背中時では、相手の射撃を防いでもガードエフェクト(青いやつ)が出るだけで硬直は一切ない。 そのためいつの間にか吹き飛んでいたり、気が付けば防いでいたことがある。また、射撃を連続して防ぐことが出来ない。 例えばヘビーアームズのメイン射撃を受けた場合、 はじめは防ぐが、耐久値がなくなったらシールドが吹き飛び、残りの射撃を食らってしまう。 逆に左手時では、ガード判定がでた時にシールド防御モーションが発動して硬直が発生する。 その代わりにガードモーション中は連続して射撃を防ぐ。 意識的に使い分けることは難しいが、生き残るべき場面ではどちらのほうが有用かを考える指標に。 小ネタ3「首」 ∀は敗北画面で首が回るが、実は特射した後も回る。 方法は、特射した後にその場を動かないと回る。 しかし、その後待っても首は回らない。どうやら特射を一回すると回るようだ。 NEXTでは検証していない。要検証。 起き攻め考 ∀はBD持続が無いため逃げられると追いつくことが困難になることが多い。 それを打破するために一度ダウンをとったら相手に張り付いて起き攻めしよう。 相方の援護に向かうことも大事だが、相方に余裕があれば起き攻めした方が良い。 基本 相手のダウン後、アシストを出す。少し遠めに出すのがコツ。 アシストを出すタイミングは相手の起き上がりモーションの直前が理想。 そして自機をアシストを背負わない位置に移動(90°がベスト)して相手の起き上がりに擬似クロスで攻撃。 攻撃する際、相手の行動によってこちらの攻撃を変える。 相手がその場で横ステップ…特格 相手がその場でバックステップ…ハンマーorミサイル 相手がその場で浮上…一緒に上昇して空N格or空ステ格 相手がその場でBD…軸合わせてハンマーorミサイルor格闘 相手が反撃…回避して格闘or特格(相手が格闘してきた場合) もちろん100%うまくいくわけではないが、こちらが有利な行動を相手に強要できる点が魅力。 長距離走では負けるが、短距離走では勝てる特性を利用した攻めである。 慣れないうちはアシストを出して起き上がり(相手は黄色ロック状態)に特格を振ってるだけで成功したりする。 応用 相手のダウン後高飛びして上を取り行動を制限する方法(いわゆるニシオギ攻め)や、 起き攻めすると見せかけて相手が必死に回避行動を取る間に相方ともう一方の敵機を狙う等色々できる。 自分のやりやすい方法を模索して使用してみよう。要はこちらが後出しするジャンケンが理想。 注意 この起き攻めもフリーダムやゴッド、Zなど∀の移動速度を凌駕する機体には効果がない。 他にも優秀なアシストを持つマスター・W0等にはアシストに阻まれてしまうことが多い。 またどの機体でもこちらの読みが外れると簡単に回避されてしまう。 タイミングを一定にせず、複数パターンをもって起き攻めしよう。 僚機考察 近距離機体という性質上、相方に負担が掛かりやすい。 ∀がコストオーバーすると大きく戦力ダウンしやすいため、生存力が高い相方がよい。 さらに、ダウンも取りやすい相方であれば相性が良い。 コスト2000 コスト2000の先落ち厳禁。どの機体も支援能力はあるので相性が悪すぎる機体というものはいない。 若干機動力が劣る機体(ガンダム・ZZ等)は方追いに特に注意。 ∀の支援能力は低いので遠くで助けを求められても何も出来ない。 基本的に相方と仲良く一緒に攻めていこう。 機動力のある機体(Z・マスター等)が相方の場合は∀を中心に衛星のように立ち回ってもらおう。 コスト1000 コスト1000の先落ち厳禁。1落ちまでなら許容範囲。 このコスト帯の相方の問題は∀が落ちてから。 1落ちしたからといって、下がったらただのデクのぼうなので∀は下がれない。 しかし、前線にあの巨体・鈍足機でいたのでは決着は時間の問題。 ∀が落ちるまでに有利な状況を作っておき、1落ちしたら即効でケリを付けるのが安定した勝ちパターン。 支援能力のある相方(キュベレイ・陸ガン等)ならば相方に張り付いて護衛しながら立ち回ろう。 万能機タイプの相方(ビギナ・イージス等)であれば、∀の少し後ろで回避重視で中距離戦をしてもらおう。 コスト1000の6落ち戦法だけはとってはいけない。 コスト3000 基本的に組んではいけないが∀が前線に出て先落ちすることだけは確定。 ゴッドと∀以外の機体ならば後方支援も普通に出来るのでやっていける。 ゴッドと∀の場合はタイマン×2にして一気に勝負を決めてしまった方がいいだろう。 VS.ターンエー対策 普通のBR持ちなら中距離を維持していれば問題ない。 ∀は赤ロックが短く、メインがハンマーな為中距離の撃ち合いに非常に弱い。 しかしBD速度が速く、サブのミサイルもあるため一度赤ロック範囲に捕捉されると 一気に持って行かれる危険があるので注意しよう。 格闘はどれも伸びは良いが出が遅いためある程度距離があれば後出し格闘で潰せる。 範囲が広く、判定も強い特格に注意していればなんとかなるだろう。 ∀との相性を見分けるのは簡単。∀より機動力が高ければ有利。 逆に∀より機動力が低ければ不利となる。 そのため平均的に機動力の劣るコスト1000機体は∀に睨まれたらひとたまりもない。 ∀と戦う上で最もやってはいけないのは「焦ること」である。 基本と言えば基本なのだが、∀はダメージの時間効率が非常に良いため一瞬で形勢を逆転されかねない。 ハンマーでダウンを奪われ相方が追われ、それを助けようと急いだ所にまたハンマーを喰らって… という悪循環にならないようにしよう。 中距離からの射撃コンボやクロス連携でダウンを奪い、逆に焦らせる事が出来れば試合は楽に運ぶだろう。 得意機体・苦手機体 νガンダム他バリア持ち機体 ハンマーがほぼ全ての機体なので、ハンマーが有効か否かで決まってくる。 νのバリアー、ヘビーアームズのアシスト、フィンガー系、アレックスのチョバムと、 W0のバスターライフルなら貫通可能な防御手段で、ことごとく防がれてしまう。 また、その巨体も大きなデメリットで、とにかくファンネルが避け辛い。 よって、その二つを兼ね備えたνに、ひたすら逃げながらファンネルを撒かれたりすると泣きそうになって来る。 νの機動力には負けないので如何に接近するかがポイント。 重腕はガトリングを避けるのも厳しいし、こちらの射程外から撃たれるのもストレスだが、接近すれば何とか…。 アレックスはミサイルでアーマーを剥がす。νのバリアもミサイル。バリア持ちにはミサイル第一。 フリーダムガンダム 今作最強機体。とにかくキャンセル覚醒での移動には追いつけない。 相手がこちらに格闘を仕掛けてくれる(こちらに来てくれる)フリーダムならまだ勝負になる。 相手の格闘を見切ってハンマーor特格で対抗しよう。ハンマーフルヒット3回で倒せる。 しかし中距離からBR→BRを徹底するフリーダムなら負けか時間切れ必至。 相方と連携して如何に近付くかという鬼ごっこゲームになってしまう。対策はまだない…。 ゴッドガンダム こちらを上回る機動力と格闘性能がなかなか大変。ただ格闘を振ってくる相手なら特格の鴨。 しかしそれを理解しているゴッドなら一工夫必要。∀の特格をすり抜けるBD格闘が非常に厄介。 基本は相手のBD格闘を見て反撃できる距離(ハンマー射程ギリギリくらい)をキープしつつバックステップハンマーで対処。 ゴッドフィンガーは2段目を避けて相手の背中に特射。ゴッドのアシストには注意しよう。 マスターガンダム こちらもゴッドと同じようにBD格闘を見てから反撃できる位置をキープすればok。 格闘に頼った相手ならばゴッド以上の鴨。マスタークロスに注意さえすれば狩れる。 しかし相手の空格にこちらの特格が通じないので注意。アシストにも注意。 ∀は大きいため特射に引っかかりやすい、きっちり避けよう。 Zガンダム 赤ロックが短くブーストも短いという事で、可変機に逃げられたらどうしようも無い。 タイマン時、Zで逃げ撃ちに徹されたら「良くて引き分け」なんて事も。 着地地点をミサイルで焼け野原にしてダウンを奪う等して、何とか追い着かないと勝負にならない。 追い着いたらアシスト+ハンマーor格闘で絶対逃がさないように。 至近距離からの最速変形逃げには軸が合えばハンマーがギリギリヒットする。 特格逃げに関しては着地に特殊射撃が刺さる事も多い。∀のBRは太いので避けられないこともあるようだ。 下記W0含め、可変機全般に最も有効なのは、実は格闘である。 格闘に、誘導と速度で勝る武装は、∀には無い。また、ステップ出来ない変形形態に、速度で勝る攻撃を回避する手段は無い。 基本はステ空格(相手が飛んでるので、勝手に空格になる)、すれ違い様ならBD格、 追撃は通常空格と使い分けられれば尚良いが、Zの変形特射には注意。 ウイングガンダムゼロ ハンマーの完全上位形態とも言えるバスターライフルが非常に厄介。 接近したいのだが至近距離ではバスターライフルの判定の広さにやられてしまう。 反面隙は多いのでハンマー射程内で距離をとり、じっくりと硬直にハンマーを当てよう。 同時にメイン射撃した場合、あちらの射出が遅いため、こちらのハンマーが勝つ。 慣れるとそこまで苦にはならない相手だが、CSに対抗できる手段が少ないのが痛い。 V2ガンダム ∀は機体のサイズが大きいためメガビームライフルが避けにくい。 V2はブーストが持続、スピードともにとても良い為近寄るのに一苦労。 一度懐に入ってしまえばそんなにキツイ相手ではないが光の翼には注意。 と言っても密着でもしない限り、バク宙見てからバクステハンマーが当たる。 ガンダムF91 中距離ではこちらの分が悪いが近距離では他の2000よりも圧倒的にこちらが有利。 耐久の低さ故ハンマーをフルヒット3発でほぼ昇天である。またMEPEも∀の前ではほぼ無意味。 恐れず懐に入り込み特格を振れば被ダメ2倍も相まって一気に300以上を持って行くこともある。 強制ダウンのヴェスバーとハンマーを防げるシールドには注意しよう。 Vガンダム 中距離をとられると非常に不利。特に撃ち合いをすると一方的にやられる。 着地をとろうとしてもあっさりシールドで防がれ、ビームを撃ち込まれる。 また変形があり、ボトム(足)のときは後ろにビームが撃てるので追いかけるのも分が悪い。 それでもミサイルでダウンをとれれば、起き攻めもできるのでまだやれる。 ただし倒しても所詮1000コス。できるだけ相方に任せよう。 V以外のコスト1000機体 コスト1000を狩るのは基本的に得意。 流石にコスト1000よりは速いし、ハンマーはコスト1000の貧弱な回避能力ではそうそう避けられない。 そして最短2発で昇天させられる。ミリ残ったとしても、ミサイルを撒いたら詰みである。 コスト3000・1000同士で、互いの1000の潰し合いになったら、こちらが早く試合を決められるチャンス。 ただし、狙撃モードでキャノンを連射するタンクや、陸ガンにハンマー・ライフルで勝負を挑まない事。 タンクキャノン→ステップで回避→ハンマー発射してもキャノン2撃目が一方的にヒットする。 どちらも多段ヒットしてナンボの武装な為、相打ちでもダメ負け必至。 寧ろ、敵僚機の相手をしながら、ミサイルが貯まった時だけタンクにばらまいておけばアッサリ倒せる。 サポートも有効だが、コスト1000相手に使う時は弾数と相談して。 以下作成中,,,,,,
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29300 560 M 13000 115 220 230 215 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3800 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クロスクラッシャー 2~3 4000 20 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 6 マグアナック 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス01ジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムグリープガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアII ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ダブルオーライザー(最終決戦仕様) アルケーガンダム ヤークトアルケーガンダム ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ ダブルオークアンタ 騎士スペリオルドラゴン イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムサンドロック改 GETゲージ ステージ 出現詳細 少女が見た流星 イベント後 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 王国崩壊 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に参加した5体のガンダムの1機。 指揮能力と装甲に重きが置かれ、局地戦に特化している。 勘違いされやすいが、行動を共にするマグアナック隊の隊長機ではない。 マグアナック隊の隊長機はラシード専用マグアナックである。 パイロットはカトル。 この機体は開発が容易なこともあり、スカウト登録しやすい。 設定通り防御力が高め。 短射程故に防御する事が多くなるが、シールド防御とガンダニュウム合金の相乗効果もありダメージを抑えやすい。 ただしあくまで抑えやすいであり0にはできないので、減ったHPの回復や被弾によるMP減少のカバーは必須。 オペレーション・メテオのガンダムの中では防御が高めなのだが、敗栄以外はヘビーアームズ系と同等以下となっており、やや肩身が狭い。 一応防御が同値の場合はサンドロックの系譜の方が機動が高くなっており、耐久面では少しだけ上回るようなバランスとなっている。 オペレーション・メテオ系共通の難点として、初期段階では地上適性が高い反面、宇宙適性が低い。 SFSがあるためある程度のカバーは可能だが、SFSで移動した後に降機してさらに移動はやりにくい。 特にこの機体はデスサイズ同様に射程が短いので、宇宙ステージで使う場合は注意が必要。 武装はバルカンとPOWが高い格闘が2種。 序盤に手に入る機体としては武装のPOWが高く、特殊属性なので敵のアビリティに妨害されないのが優秀な点。 ただし最長射程が3という欠点もある。 格闘知識で補えるが、この機体は開発が容易なこともありタイミングは合わないだろう。 OWと違いホーミングミサイルを持っておらず、使い勝手がかなり落ちているので過去作のユーザーは感覚の違いに注意。 「G-UNITのジェミナス系」と「00の刹那かサーシェスのガンダム」で設計可能。 とはいえこの機体は下記のように開発が容易な事もあり、よほど偏ったプレイをしていない限り設計で登録する事はないだろう。 開発元はサンドロックの系譜に加えてヘビーアームズとシェンロンからも開発可能。 とは言え初期生産可能機体のマグアナックがあるので、わざわざ他のガンダムから開発する必要はないだろう。 どちらかと言うと、この機体がオペレーション・メテオ系ガンダムの開発の足がかりとなる。 開発先はヘビーアームズとシェンロンへの移行と、サンドロックのバリエーション機が並ぶ。 どちらも一長一短なので、次に進むステージの地形で開発先を選んでもいいだろう。 たどし他の2機も含めて宇宙適正Aなのはサンドロック改だけである。 サンドロック改は宇宙適正が上がり射程4に届くサブマシンガンを得るが、クロスクラッシャーを失ってしまう。 また、アーマディロを直接開発することができず、サンドロック改(EW版)に進んだ後に戻ることになる。 アーマディロはクロスクラッシャーはそのままに射程4に届くサブマシンガンを得るので武装面が充実しているが、基本性能はサンドロック改程ではなく地形適正もこの機体から変わらない。
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ケルディムガンダムCHERUDIM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-006 全高 18.0m 重量 58.9t 所属 ソレスタルビーイング 搭乗者 ロックオン・ストラトス 武装 GNスナイパーライフルIIGNビームピストルGNシールドビットGNミサイルポッドGNライフルビット 特殊装備 トランザムシステムフォロスクリーン 【設定】 新生ソレスタルビーイングが開発した第4世代のガンダム。 狙撃を得意としたガンダムデュナメスの後継機で、名前は智天使「ケルビム」に由来する。 シンプル化した頭部狙撃用高精度カメラ、よりスマートになった狙撃用コントローラー、相変わらずサポート用ハロの同乗スペースなど、デュナメス譲りの機構が採用されているほか、GNドライブは稼働による狙撃への影響を抑えるために後腰部に移設され、武装はデュナメスのものの発展型と、正しくデュナメスの正統進化型と言える機体になっている。 一方で初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)の提言(と強い拘り)を受けてGNビームサーベルは廃止された。 他の第4世代のガンダムと同様にトランザムの使用を前提に開発されているため、使用後の戦闘力低下は可能な限り抑えられている他、トランザム使用中にはフォロスクリーンが頭部前面に展開可能で、命中精度の向上が図られている。 決戦用装備である「GNHW/R(ジーエヌヘビーウェポン/ライフル)」装備時には右肩にGNライフルビット、左肩に腰部から移設されたGNシールドビットを装備する事で、かつてのフルシールド装備のデュナメスを彷彿とさせる姿になる。 ほぼ全ての機能がニールの提言を受けて設計された機体であり、難無く使いこなしていたとはいえライルの本当に得意とする戦闘スタイルからややズレていた事と、情勢などにより求められる役割が変わったため、後継機では得意とする戦法が若干変わる事となった。 バリエーションとして、基地内部への突入のために閉所での戦闘用にGNビームピストルII以外の全ての武装を換装し、7つの銃を持つとして「セブンガン」をコンセプトとした形態であるケルディムガンダムサーガが存在する。 【武装説明】 GNスナイパーライフルII デュナメスのGNスナイパーライフルの発展型で、使用する時にはデュナメスと同じくライフル型コントローラーと頭部ガンカメラで照準をつける。 不使用時は折りたたんで右肩に固定可能だが、折りたたんだ状態でも「3連バルカンモード」として使用可能。 スナイパーライフル時より威力は低下するが取り回しと連射性に優れ、弾幕を展開できる。 とはいえ乱戦になった際には破壊される事はともかくとしても、(秘匿のためもあったが)持ったままGNビームサーベルを抜いていたニールとは異なり、ライル自身によって投げ捨てられてGNビームピストルIIに持ち替えられる事も結構あったりした。 EXVSシリーズでのケルディムのメイン射撃としてすさまじい弾速のビームを発射する。 3連バルカンは未採用。 GNビームピストルII GNビームピストルの発展型で、バックパックに2基搭載されている。追加兵装扱いだったデュナメスの時とは異なり、接近戦用として標準装備となっている。 ニールの提言を受けてか銃身の下には耐ビームコーティングが施された刃が追加されており、相手のビームサーベルを受け止められる様になったためにサーベルへの持ち替えの必要なしに格闘戦への対応が可能になっている。 元々射程が短く、連射性と取り回しも非常に良かった上で上記の機能が追加された事で攻防を兼ねる接近戦用兵装となったため、GNビームサーベルの廃止に踏み切られたとみられる。 更に柄が90度稼働するため斧のように使うことも可能らしいが、劇中ではその様な使い方はされなかったため格納用形態としてのみの扱いだった。ちなみに小説版では粒子かく乱ミサイルを撃ち込まれた際に使用していた。 最終決戦時には、腰部に2基追加された。 GNシールドビット GNフルシールドの発展型で、左肩部、後腰部、両膝部の計9基のビットを切り離し任意の位置に移動させる事で全身の防御を実現する。 これらの制御はフルシールドと同様に全てハロが行っており、自機の可動を制限されることなく防御できるだけでなく、味方や母艦など、更に広い範囲の防御も可能となった。 各ビットにはビーム砲が内蔵されており、攻撃を防ぎつつ別のビットで反撃、といった連携も可能。 また、ビット4つを口の形に連結させる事でアサルトモードとなり、より強力なビームを撃つことができる。 GNミサイルポッド デュナメスよりも数は減ったが、前腰部に2発×4基を搭載している。 フォロスクリーン トランザム時のみ使用可能な狙撃用の機能。背部から両肩の上にデバイスを展開し、面前に青く半透明なスクリーンを表示させる。 使用中は膨大な情報の高速演算処理によって敵機の動きの予測を含め、更なる射程と命中精度の向上を実現するとの事。トランザム時にはCPU等の性能も向上させているという事なのだろうか。 GNライフルビット 最終決戦用の追加装備で、右肩に2基、腰部に4基装備されている。 1発の威力が控えめだったシールドビットとは異なり、GNスナイパーライフルIIと同等とされる。 右肩の2基は展開せずとも可動するため砲塔としても使用可能。 ちなみにHGのガンプラだと右肩のライフルビットは可動しないので小改造が必要。 【原作での活躍】 初出撃はアレルヤ・ハプティズム救出作戦で、自称初心者こと二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)が搭乗。 にもかかわらず精鋭揃いであるアロウズのMSを撃ち落とすなど高い狙撃性能を発揮しアレルヤ救出に貢献。 メメントモリ攻略戦では電磁場光共振部を失敗が許されない状況で見事狙撃、メメントモリ崩壊の余波でアーバ・リント少佐の乗艦も撃沈した。 最終決戦ではGNHW/Rを追加装備して出撃。 アロウズ艦隊を撃滅した後に外宇宙航行母艦「ソレスタルビーイング」制圧のために内部に突入し、そこで待ち構えていた兄の仇であるアリー・アル・サーシェスのアルケーガンダムと交戦する。 狭所での戦闘でもあり徐々に押されていったがティエリア・アーデがヴェーダを奪還しトライアルフィールドを使用した事で、アルケーガンダムも行動不能になり、容赦なく破壊した。 その後1対3の戦闘で押されていた刹那・F・セイエイのダブルオーライザーの援護に駆けつけリヴァイブ・リヴァイバルの駆るガデッサと交戦、中破状態で武装もビームピストルとシールドビット2基しかない状況ながら互角に戦い、最後は人差し指を失った状態で相手の格闘攻撃を1秒だけ可能なトランザムで回避しつつ背後を取り逆手で抜いた予備のビームピストルを突き刺しゼロ距離射撃で撃破した(EXVS.シリーズの後格闘の元ネタ)がケルディムも戦闘不能となった。 その後は動力源をGNコンデンサーに変えて修理されるついでにケルディムサーガに改修され、CBの協力組織によって宇宙で不穏な芽を摘み取るための任務で使用された。 2ndシーズンのCBで運用されたケルディム以外のガンダムはリボーンズキャノンに撃墜されたセラフィム、ELSに浸食された挙句セラヴィーIIの自爆に巻き込まれたダブルオー、改修されたが外伝でELSに接触攻撃を仕掛けてしまったために浸食され結局破壊されたアリオス、ラファエルの上の人に改修され時間を稼ぐためELSを巻き込んでラファエルと共にトランザム自爆したセラヴィー…と軒並み喪失しているが、本機だけは無事だった。 00本編及び外伝に一切影響のない「ビルドファイターズバトローグ」「EXA」ではケルディムサーガも破壊(前者はガンプラでEXAでは頭部を持ち去られロックオンが命に別条のない重傷を負った以外はどのくらいの損傷なのかは不明)されており、それを含めた場合一通り破壊されたことになる。 【パイロット説明】 ロックオン・ストラトス CV. 三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 本名はライル・ディランディで、フォーリンエンジェルス作戦で戦死したロックオン・ストラトスことニール・ディランディの双子の弟にあたる。 兄の援助を受け商社マンとして働く一方、反連邦政府組織「カタロン」の構成員(コードネーム ジーン1)としても活動していた。 ライルの存在を知らされていた刹那・F・セイエイから兄の話を聞き、カタロンにソレスタルビーイングの作戦内容を流す目的で参加、兄のコードネームを引き継いだ。 双子ということもあり容姿は瓜二つで、加入当初はトレミーのメンバーからも間違えられた。 ただ、口調の違いや愛煙家であることなど、ささやかながら違う部分がある。 他人から優秀な兄と比較されることを非常に嫌い、幼少期は逃げるように寄宿舎で過ごし(それによりKPSAのテロに巻き込まれずにすんだ)、ニールの面影を見ていたフェルトには違う人間であることを理解させるために強引にキスをした。 一方で兄のことは尊敬しており、随所に兄を目標としていることをうかがわせる言動がみられる。 テロに対してはどこか達観しているところがあり、KPSAのリーダーがアリー・アル・サーシェスであること、刹那が組織に所属していたことを聞いても最初は特に怒らなかった。 小説版曰く家族から離れすぎてて実感がわかなかったとか。 キャラクターデザインのがゆん氏によるセカンドシーズンと劇場版の間を描いた漫画によると初めてお付き合いした女性は自分と兄の事を似ていないといった人だったらしい。 モビルスーツに乗ったことも無い完全な素人と謳ってソレスタルビーイングに参加したが、実際にはカタロンでモビルスーツに乗ってそこそこの戦果を挙げていた。 初出撃のアレルヤ救出作戦では飛び回るジンクスIIIを狙撃し見事命中させるなど、高い潜在能力を発揮した。 物語中盤にアニュー・リターナーと出会い、出撃する時には告白をし相思相愛の中になった。 しかしアニューがイノベイター(イノベイド)の使命に目覚め、脱走した時には彼女のシャトルを狙撃できずに逃がしてしまう。 そして彼女との戦闘では必死の説得もあり一時的にはアニューの奪還に成功したかにみえたが、リボンズ・アルマークが彼女の意識を乗っ取り撃墜されかけたところを出撃前に「撃てない場合は俺が撃つ、恨んでくれて構わない」と告げていた刹那が撃墜、アニューも戦死した。 戦闘後は刹那に対して激昂し殴りつけ、落ち着いた後も刹那を後ろから撃とうと銃口を向けるが、撃つことは出来ずに銃を降ろした。(*1) その後は刹那に対するわだかまりは消え、イノベイドたちやサーシェスへの怒りを覚えるようになる。 最終決戦で家族の仇であるサーシェスと激戦を繰り広げ、機体は中破させられながらもトライアルフィールドの効果もあり撃破、脱出したサーシェスを追って彼を殺害し、家族と仲間の仇を討った。 その後は押されていた刹那の援護にかけつけアニューの同位体であるリヴァイブ・リバイバルと対決、機体状況の差を覆しリヴァイブを撃破した後はトレミークルーに救出された。 最終決戦後はライル・ディランディではなく、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として生きることを決め、家族とその隣に建てたアニューの墓の前に誓った。 ファンやアニメ雑誌からはニールの方をロックオン、彼の方はライルと呼ばれることが多い。 正式登場したのはセカンドシーズンからであるが、ファーストシーズンの第9話で僅かながらであるが既に登場していた。 ファーストシーズンにおいては家族の墓参りに訪れたロックオンを木陰から見守るロックオン似の青年こそライルと思われたが、実際は墓前にいた方がライルで木陰にいたのが兄のニールだった。 ファーストシーズンの小説版のエピローグにもライルは登場している。 舞台版ではニールが生存するので出番はなかった。 愛車はニールと同じランチア037ラリーでニールから贈られたものとなっている。ちなみに三木氏の愛車からとられている。 1980年代に200台以下生産され、当時のレースで賞を獲得した名車で当時日本でのお値段はでは1000万ほど。 ちなみに完全に当時品が2019年に一億円近い金額で落札された。 そんな300年物が外装も内装も当時品という博物館行きになりそうな逸品であり、おまけにエンジンも現代と同じ化石燃料なため00で行われている石油などの規制により維持費や燃料代はとんでもないことになっているようだ。 現代で言うなら通勤などの生活に馬車を利用しているレベルとまで例えるファンも。 ライルも受け取ったときはドン引きしていたようだ。 【原作名台詞】 「狙い撃つぜぇ!」(武力介入時)台詞はニールと同じだがライルは語尾が上がっている。 「その名の通り、狙い撃つぜぇ!」(第38話(2nd第13話))メメントモリ攻略戦最終局面にて。 「オーライ、おまけにケルディムもつけてやるよ」イノベイターに覚醒したアニューがミレイナを人質に取った際に救出のために現れた際にアニューから勧誘された時に刹那にアイコンタクトをした後の台詞。小説版では勧誘に対し内心満更ではなかったらしく刹那が自分の意図に気付かなかった場合は… 「撃てよ…狙い撃てよ…俺は何のためにここにいる…何のためにカタロンに…ソレスタルビーイングに!」逃亡するアニューに狙いを定めながらも撃つことができない自分に言い聞かせながら。 「システムの助けがなきゃ、イノベイターもその程度かよ!」(第50話(2nd第25話))ヴェーダのシステム支援が無くなったことで、マニュアル操縦で戦いざるを得ないリヴァイヴに対して。本機が参戦したEXVSではリヴァイヴどころかリボンズも未参戦でイノベイドが味方のティエリアしかいなかったためか、「助けが無きゃ、てめぇもその程度かよ!」とアレンジされて汎用台詞となっている。 ロックオン「ハロ、トランザムは!?」ハロ「ワンセコンドカノウ、ワンセコンドカノウ」ロックオン「…上等!!」リヴァイブとの対決中。この後のケルディム突撃からの1秒だけのトランザム絡みの演出は00の戦闘のなかでも屈指の名シーン。何故かMBONまで覚醒ゲージがMAXになったときにハロが「ワンセコンド可能」と言っていた。全覚抜けでも数秒は持つのに。 「これが…ソレスタルビーイングだ…!アニュー…」(同上)リヴァイヴを1セコンドトランザムで撃破したロックオン。しかし、同時にケルディムも戦闘不能となり、気絶してしまう… ハロ CV. 小笠原 亜里沙 ソレスタルビーイングのサポートメカ。 ガンダムデュナメスの時と同様、ケルディムガンダムの機体制御などの操作支援を担う。 シールドビットおよびライフルビットの制御も行い、相棒として2代目ロックオン・ストラトスをサポートする。 【原作名台詞】 「ロックオン、イキテタ!ロックオン、イキテタ!」ライル・ディランディとの初対面時の台詞。ロボットのハロでもライルとニールの区別は付かなかったようだ。 「ネライウツゼ!ネライウツゼ!」2代目ロックオンの初実戦時に「こういう時、兄さんならなんて言ってた?」と尋ねられての台詞。 【ゲーム内での活躍】 EXVS. コスト2500の純射撃機として登場。 機体名は「ケルディムガンダム」だが、武装は最終決戦仕様の「ケルディムガンダムGNHW/R」になっている。 スナイパーライフル(メイン)、ビームピストル(格闘、格闘CS)、GNミサイル(サブ)、GNライフルビット(特射)と多彩な射撃を持つ射撃機体。 長い赤ロックと合わせ高い狙撃能力を見せる超弾速のメイン、それを補佐する各射撃、自機にも僚機にも張れ、射撃どころか格闘まで弾くGNシールドビット(特格)も備える。 メインは相手の動きが止まる着地や攻撃、動きの軸に合わせて撃たないと全く当たらず、まさに「狙い撃つ」ことに特化している。 格闘CSのビームピストル連射は地上撃ち(レバー入れあり)、空中撃ち(レバー入れあり)、振り向き撃ち、マルチロック時、振り向きマルチロック時とパターンが多い。 覚醒技ではメメントモリ攻略戦でのセラヴィーとのコンビネーションを見せる。 しかし格闘が発生の遅いカウンター以外に一切なく、虹ステもカウンター成功時以外にできないと近距離戦は不得手。 近距離戦が得意な機体、射撃バリアを持つ機体、自分と同等以上の機動力を持つ機体には大いに苦戦させられることだろう。 苦手機体が非常に多いので、相手を寄せ付けない、寄られてもそれを捌く技術も狙撃能力と同等以上に求められる玄人向けの機体。 XBまでの本作のみの強みとして、(恐らくバグだろうが)覚醒中の格闘CSでシールドビットがアサルトモードに入った瞬間にキャンセルし、N特射を展開し発射することでライフルビットと同時にシールドビットからもゲロビが出るという小技があった。普通に格闘CSを撃つ場合と違い、移動しながら撃てるので非常に使い勝手が良かった。 またEXVSの稼動初期は過去シリーズの同様に緑ロックでも銃口補正が効いていたたがそれが原因でどの距離からでもメイン射撃がほぼ必中であたる状態であったため全機体共通で緑ロックでは銃口補正がかからないように修正された。開幕当初の強さはそれだけではなく、メインの銃口補正が凄まじくよく、横BDに命中させたり、空中でメインを当てた敵にもう一発メインを当てれるほどで、さらにシールドビットも出撃時点で使用できたためコストオーバーしても保険があるという後のインフレが進んだ作品でもトップをとれそうな強さだった。…流石にEXVS2以降は厳しいかもしれないが。 ちなみに家庭版のミッション用超広範囲ステージでは狙撃が届かないこともあるらしい。 EXVSFB. 細部に調整が入ったが、やることは全く一緒。残念ながら上記の移動しながらゲロビを使う技は削除された。 カウンターが成功時でなくても虹ステ可能になり、フワステと格闘の相性が良いため近距離自衛が幾分か楽になった。 メインの弾数が3発になったのでより狙い撃ちやすくなった…が、より強力な近接性能を誇る機体が増えたので、さらにプレイヤースキルが求められるように。 EXVSMB セラヴィーがサブに追加され、00と同じようにゲロビを撃つ、もしくはGNバズーカを三連射してくれる。 ミサイルは射撃CSに移行した。 Sドライブ発動中はメイン射撃の弾数が増えるという特殊な仕様が与えられている。 一方でMBONのS覚醒にも言えるのだがピストルの振り向き撃ちからピストルにキャンセルして落下しようとするとその場でくるくると回り続けるだけなのでメインや射撃CSなどでしっかりと振り向いてから下りよう。 アップデートにより後格の発生が大幅に上がり、より扱いやすくなった。 性能とは関係ないが、家庭版のミッションモード用のボイスを使いまわしたのか、各種攻撃時に言う台詞が増えた。特にメイン使用時に「狙い撃つぜ!」と言うようになったのが印象的か。むしろ今までなかったのが不思議ではある。 MBON 体力低下、シールドビット回収コマンド入力時に落下するように。 家庭版のミッションモードではエンディングと同時に解禁される敵味方問わず被弾すると即撃墜扱いとなるスキル『一撃必殺』を装備して開幕から登場するターゲットやボス機体を狙い撃ったプレイヤーも多かったようだ。 EXVS2 長らく支えてくれたセラヴィーがリストラされた。 アシストがこれまでのNと同じくらいのゲロビを撃つ00ライザーとミサイルを発射するアリオスになり、覚醒技が狙撃に。 メインより弾が大きいため弾速は遅く感じるが誘導が強く相手の自由落下や高跳びなら容易に打ち抜けるようになった。さらに動作もすぐに終わるので相手に与えるプレッシャーは増したと言える。 CSのミサイルはデュナメス同様時間差で爆発するタイプになり、下格成功時の1secondトランザムのピストル連射が格闘属性になり、最後に爆発してメインで追撃可能な打ち上げになりリターンも増した。 そして無駄にアクロバットで隙が大きく役に立たなかったピストルの振り向きが消えた。 EXVS2XB シールドビットアサルトモードが時限式で使用可能になった。 一定時間追従しメインorピストルに連動して照射ビームを撃ってくれるのだが、弾速、銃口補正に優れており、さらにビットなので射角制限がない、おまけに発射されたからダウンしてもビームは出たまま…と強力な性能をしているため、自衛どころか相手を追い回したり起き攻めできるほどの性能。特格のレバー下なので従来のシールドビットと間違えないように。 これまでは接近されたら全力で迎撃していたのに一時的とはいえ逆に追いかける立場になるとはだれも予想できなかっただろう… シリーズ経験者なら誰もが驚く(時限式)突砂(突撃するスナイパー)の誕生である。 言うまでもなくアサルトモードが切れたらいつものケルディムに戻るので使用後の状況も考えた立ち回りをしよう。 また、アシストに00が格闘攻撃をしてくれるのも追加された。 また、これまで使いにくかったマルチロック格闘CSもレバー下になり暴発しにくくなったのもありがたいところ。 ちなみに、初代エクバの相方であったマスターガンダムもそこそこ強化され、稼働初期はケルディムとの組み合わせを見る機会がそこそこあり、初代EXVSを思い出した熟練兵もいるとかなんとか。 OB サブがダブルオーとアリオス同時呼び出しに変更。 本作では緑ロックでの攻撃はダメージ減少するようになるという仕様が追加されており、狙撃が主力となる本機としては少々痛手。 その代わり、他機体ではアメキャン対応のアシスト呼び出し時に振り向きがなくなったりピョン格からの接地ズサキャンがなくなるなど、着地を狙う分にはチャンスが増えることも。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利時 通常時 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。 敗北時 左腕と左脚を失った状態で倒れ伏せる。 後期EDでの姿に近い。 ちなみにステージ「REBIRTH」では元ネタの後期ED仕様のケルディムが転がっている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利時 スナイパーライフル保有中に勝利 膝をついてスナイパーライフルを構える。狙い撃つぜ! ピストル保有中に勝利 ビームピストル2丁をクルクル回した後に決めポーズ 覚醒中 ライフルビットを自機周辺に停滞させて直立浮遊。 覚醒技中 セラヴィーのGNキャノンの隙間からスナイパーライフルを構える。メメントモリ攻略戦の再現。(MBONまで) 敗北時 EXVSと同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第13話のニールセン・ラボでのバトルロワイヤルで登場。使用者は神奈川県代表本牧学園のチーム「グレートK」のリーダーであるカリマ・ケイ。 ガンプラ学園の実力を偵察するためにキジマ・ウイルフリッドのトランジェントガンダムにGNビームピストルIIで攻め立てたが、本来大型モビルアーマーを愛用するはずのカリマが本気ではなかった事から手を抜かれ、本気を引き出そうとGNシールドビットで仕掛けた包囲射撃もGNパルチザンを掲げて防がれ、直後に斬撃波でビットとピストルを全て破壊されて武器と戦意を喪失した。 この事をウィルフリッドは根に持って一蹴しただけでは飽き足らなかったのか、全国大会一回戦で戦った時にはメンバーの一人、妹のシアだけで戦わせて叩き潰させる展開になった。 ちなみにカリマの声を担当したのは杉田智和氏で、DESTENYで参加して以降たまにガンダムに登場しつつも、なかなかガンダム…どころか名ありパイロットすら演じる機会がなかった(一応地球連合のMAザムサザーのパイロットは演じた)り、氏の代表作のある作品だと氏以外のメインキャラの声優がほぼ全員ガンダムに乗ったことがある、スパロボでガンダムに顔がそっくりなロボには乗った、親友の中村悠一氏はライバルからガンダムに乗る主役、兄貴分や脇を支えるサブキャラなどを演じた…など視聴者からネタにされていたが、ガンプラかつ自分の専用カスタム機ではないとはいえ、ようやくガンダムに乗れたと言える。 ガンダムビルドファイターズ バトローグ 三代目メイジン・カワグチがレナート兄弟(本エピソードで新しく登場した三男もいる)を招いて連邦軍特殊部隊によるソレスタルビーイング掃討戦というシチュエーションのミッションで(バトローグ仕様のケルディムサーガだが)CPUの機体として登場。 1/144サイズながらコックピットにはライルの姿もあり、メイジンの作りこみがうかがえる。 スーパーロボット大戦 『第2次Z 再世篇』で初登場、現状ソシャゲを除くと唯一の参戦となる。ライフルビットなどのヘビーウェポンは武装扱いとなり、使用時にのみ姿が変わる。 ロックオン(ライル)は兄と同様に主人公・クロウと親友関係となり、彼ら貧乏くじを引くことの多いデュオやダイガード(*2)の青山と貧乏くじ同盟を組むことに。 また、条件次第では原作で死に別れたアニューを救う展開があり、劇場版に移行した続編では直接登場こそしないものの生存が正史となっている。 ちなみにシールドビットの仕様が「一定値のダメージを軽減する」ため「一定値以下のダメージを無効化する(それ以上は素通しする)GNフィールド」を持つセラヴィーよりもゲーム的に防御に優れていたりする。 ちなみにトランザムはメメントモリ狙撃と連撃からの1セコンドトランザム風の接射の2種類あるが、前作のデュナメスのGNスナイパーライフル同様サーシェス相手にトランザム狙撃で撃墜すると専用の台詞が利ける。 ソシャゲ版の『CC』および『X-Ω』ではニールが死亡しないのでファン念願の兄弟での共闘が実現した。 『DD』ではメインストーリーではニールが死亡したため共演は不可能になってしまった。 更にシステム上はニールと同一パイロット扱いとなり、スキルや精神コマンドは兄から引き継がれるが、乗り換え扱いのためデュナメスとの同時編成はできない。
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使用キャラ 仮面ライダーW 仮面ライダーW 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム仮面ライダーW サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム
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これエクリプスのページなのに違う形態の解説になってる -- (名無しさん) 2023-07-28 16 24 17 ↑一通り確認してきたけど別に普通の状態じゃん。なに言ってんの? -- (名無しさん) 2023-07-28 17 13 35 ↑2 夜になったら直してみます -- (名無しさん) 2023-07-28 17 15 45 ↑3 ごめんなさい!!概要欄見たら確かにアイオスFの解説になってましたね。。手抜きですがとりあえず最低限の解説を載せておきました。確認不足で馬鹿にした態度取ってしまって本当にごめんなさい。 -- (名無しさん) 2023-07-28 17 17 37 トレモで測った内容埋め。特射はレバー前でも並列が出るので横特射じゃなくてレバー入れ特射に修正。特射がNとレバー入れで威力違うとは思わなかった、意外。レバ特射の補正は計測漏れ -- (名無しさん) 2023-11-13 23 40 10 計測漏れしてたレバ特射の補正埋め。ダウン値1未満はこれまた意外な結果。 -- (名無しさん) 2023-11-19 16 30 01
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ガンダムEz8(対策) ガンダムイージーエイト 正式名称:RX-79[G]Ez-8 GUNDAM Ez8(Extra-Zero-8) パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD ビームライフルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 70 1000コスト相応のビームライフル サブ射撃 ミサイルランチャー 6 89 陸戦型ガンダムと同じ 特殊射撃 換装 - - 180mmキャノンモードへ移行 特殊格闘 倍返しだぁ!! 1 204 マシンガンとバルカンによる一斉射撃 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 ビームライフルを一発だけ発射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし NN 前作の陸戦ガンダム地上N格闘 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でロケットランチャー 横格闘 サーベル横薙ぎ 横 前作の陸戦ガンダム地上ステップ格闘 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能。 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でロケットランチャー 180mmキャノンモ-ド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 一発でダウン サブ射撃 砲撃モード (5) 110 陸ガンと同じ 特殊射撃 換装 - - BRモードへ移行 特殊格闘 リロード - - メインをリロード。ズサキャン可能。 モビルアシスト 陸戦型ガンダム(ジム頭) 3 40 BRモードと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 空中通常格闘 蹴り N 射撃派生でメイン 後格闘 腕なぐり×2 後 156 体力100以下でのみ可能 BD格闘 タックル BD中前 射撃派生でメイン 【更新履歴】 09/07/13 解禁に伴い、加筆 09/06/15 新規作成 解説 攻略 Gルートの3面でターゲットして登場。その後、7月13日よりプレイヤー機として解禁。 陸戦ガンダムのマイナーバージョンアップ版。 本作でも基本的な性能は陸戦ガンダムと同様で、180mmキャノンモードへの換装も可能。 陸戦とモードこそ違えど、依然としてズサキャン可能である。 その反面、ネットガンは削除。 アシストも陸戦ガンダムに比べ発生こそ早いが、誘導・銃口補正が悪いため、使い勝手ダウン。 全体的に、近接能力を高めた代わりに陸戦ガンダムならではの攻め手を減らした機体といえよう。 マシンガンよりBRに慣れているなら陸戦ガンダムよりこちらの方が良いかも知れない。 また、180mmキャノン主体で戦う場合にも特格リロードがあるこちらの方が良い。 ビームライフルモード 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード/5発][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] ごく普通のBR。発生早め? サブキャン可能。 リロードは並だが装弾数が少ないので弾数管理はしっかりと。 キャノンモード中はリロードされない。 アシストがヒットした場合、そこからBRを3hitさせる事ができるのでしっかり追撃してやろう。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切り自動リロード/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 陸戦と同様にホールド入力で連射可能。 換装で180mmキャノンモードから戻した場合に弾数が即座にリロードされる点や、 ND→サブ→ND→サブで弾幕を張れるのも陸ガンと同様。 BRモードでも赤ロック距離が長いので遠距離からの着地取りに有効な他、 上下誘導が強力なので高跳びで逃げようとする相手にも当たったりする。 陸戦型ガンダムとは異なりメインの弾数が少ないため、 BRモード時はサブを中心に使う事になる。 隙があれば換装>換装でリロードして弾切れしないように気をつけると良い。 【特殊射撃】換装 180mmキャノンモードへ換装する。わずかに足が止まる。 空中では換装不可。 【特殊格闘】倍返しだぁ!! [撃ち切り自動リロード][リロード 15秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 背部から取り出したマシンガンと、頭部バルカンと胸部の対歩兵用バルカンで一斉射撃。 キャノンモード中でもリロードされる。ただし1発15秒。 ここぞと言う時の着地取りなんかに使っていこう。 威力は高いがマシンガンを取り出してから攻撃する為、 発生が遅め(とは言っても体感でヘビーアームズと同程度)で誘導も弱い。 さらに、相手をよろけさせるまでが遅いため、当たっても途中で逃げられる可能性がある。 全弾直撃で200超のダメージ。1000コストとしてはなかなかの高威力。 CPU戦では相手の起き上がりに重ねると高確率で当る。 発射中も相手がステップで誘導を切らない限り銃口補正がかかり続けるので、 中距離かつこちらを見ていない相手に対して使うのが現実的な使い方か。 もしくは近距離での格闘迎撃に。(前述の通り出が遅いので、ある程度先読みで) 空中で使うとブーストゲージを消費するので注意。 また空中で使用した場合、空中で停滞せずにゆっくり降下しながら攻撃する。 落下は非常に遅くカット耐性と言えるレベルの移動ではないが、 射程距離外から照射を中断させる目的で撃たれたBR程度ならNDせずともそのままやり過ごせる。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] 陸戦型ガンダム(ジム頭)がビームライフルを1発だけ発射。 判定が細く銃口補正があまり良くないため近距離では当たりづらく、 ターンエーのアシストの劣化版と考えた方がいいかも。 発生は早い方なので、咄嗟の着地取りなど使えなくも無い。 追撃BRが3発入るので、ダウン値0.5か? BRモードではズサキャン用と割り切ってしまうのも良い。 格闘 前作の陸戦ガンダムとほとんど同じ。 そのため、陸戦で慣れているならば全く同じ感覚で使える。 変更点は、後格闘での腕殴り(体力100以下で発動)が追加されたのみ。 【地上通常格闘】 前作の陸戦と同じサーベル横薙ぎ→切り下ろし。 射撃派生でロケットランチャーが出せるのも同じ。 【空中通常格闘】 前作の陸戦と同様のキック1段。射撃派生もまったく同じ。 【横格闘】 こちらも前作の陸戦同様サーベルでの横薙ぎ1段。 射撃派生あり。 【後格闘】腕なぐり 左腕をもぎ取って、その腕で2回殴りつける。体力100以下で可能。 1000コスとしては威力が高く発生もそこそこだが、伸びがいまいちで判定も弱い。 1段目はよろけ属性でダウン値1.7程、2段目はダウン属性でダウン値1程。(個別ダメージ・補正率等は不明) 地上付近で出し切れば高確率でダウンを取れる。 出し切りの動作時間は短めだが、もぎ取った左腕を元に戻す動作がある。 一応何度でも可能。 近距離でBRが当たったときにNDで出すと良いかも。 【BD格闘】 陸戦と同じタックル。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切り手動or手動リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 陸戦と同性能。 大抵は一撃でダウンを奪えるが、非強制ダウンのため空中では復帰可能。 弾切れ時にメイン射撃で陸ガン同様にリロード、空中ではリロードされず空撃ちとなる。 【サブ射撃】砲撃モード こちらも陸戦と同性能、空中では使用できない。 砲撃モード中はブーストが回復しない。 弾切れ時の空撃ちは動作が短いのでズサキャン向き。 通常時より赤ロック距離が伸びるが、 遠距離の相手に当てるにはある程度の先読みが必要。 【特殊射撃】換装 ビームライフルモードへ換装する、 BR→180mm時より硬直がやや短い。 空中での換装不可。 【特殊格闘】180mmキャノンリロード 180mmキャノンをリロードする、空中ではリロード不可。 砲撃モード中でも使用可能。 隙が少なく地上であれば何時でも使えるのでズサキャンに最適。 【アシスト】陸戦型ガンダム(ジム頭) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 90%] ビームライフル時と同じ。 格闘 【地上通常格闘】 陸戦と同じでキャノンで刺し、持ち上げて射撃 相変わらず発生、判定共に優秀。 【空中通常格闘】 陸戦と同じキック。射撃派生も一緒 【後格闘】腕なぐり 体力100以下で可能。 ビームライフルモードと同様だが、 至近距離でアシストを当てた場合やゼロ距離での非常手段以外に使い道は無い。 【BD格闘】 タックル コンボ ビームライフルモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 強制ダウン BR 特格 ??? 強制ダウン。空中の相手に行うと結構な時間拘束できる アシスト BR BR BR 166 強制ダウン アシスト 特格 214 強制ダウン。不安定 BR 後格 156↑? 体力100以下限定、非強制ダウン。接近戦でBRを節約したい時に 後(1段) 後 182± 体力100以下限定、非強制ダウン。瀕死時の非常手段だがダメージはそこそこ高い。動作時間は短めだがカット耐性に難有り アシスト 後(1段) 後 194± 体力100以下限定、非強制ダウン。↑のアシスト始動版、キャノンモードでも狙える キャノンモード 威力 備考 メイン メイン 132 2発目はダウン追い討ちになる サブ サブ(>サブ) 198~264 MAP端状況限定コンボ、相手を真下からサブで打ち上げてMAP壁に叩きつけて追撃。安定しないが決まれば高ダメージ 地N メイン 210↑ 同上。 地N 後格 メイン 280↑? 壁際限定?後格の時点で255 サブ(>サブ)×4メイン(>メイン)×4 322 対MA用コンボ、全段ヒットで強制ダウン。動きの遅いMAにお手軽高ダメージ 戦術 陸戦型ガンダムと基本性能こそは同じだが、ビームライフルとキャノン、リロード、一斉射撃を状況に応じて使いたい。 一概には言えないが、前線で暴れる時はBRモード。弾幕張り 援護に回る時はキャノンモードと考えておけば、致命的なミスは無い。 キャノンモードはリロードのお陰で、陸戦型ガンダムより弾幕を張りやすく、ズサキャンもできるので優秀。 特格リロードを用いたズサキャンをマスターしてしまえば延々とキャノンを撃ち続ける事が出来る。 BRモードでもアシストを用いたズサキャンをマスターしておけば、モードを問わず延々と走り続けて攻め続ける事も出来る。 キャノンモードの場合は空中から近付かれても相手の死角となる真下を取って、 特格ズサキャンしながらの着地取りや強力な銃口補正を生かしての格闘迎撃も出来る為、意外にも迎撃能力は高い。 飛んでしまうとサブ・特格・特射が使えなくなってしまうので絶対に飛ばない事、 たとえ飛ばされても冷静に着地して体勢を立て直すのがよい。 遠距離支援としては赤ロック距離の伸びるサブ弾幕を張れば、 相手を動かす事が出来る上に高誘導のお陰で相手にとって嫌らしい当り方をする事が多々有る。 (上昇中に当る、フワフワ中に真上から当る、充分離れて着地した時に当る等々) サブを避ける為に相手がブーストを切らした所を相方に撃って貰うのが理想的。 便利なサブだが相手がキャノン対策している場合もあるので過信してはいけない。 常時キャノン状態では1000コストということもあってかダウンは奪いやすいものの支援機としては火力不足。 相方が2000or1000コストの場合は自分も前に出て注意を引きダメージを稼ぐことも重要。 BRモードは扱いやすいBRを主軸として、命中したら格闘やサブに繋げてダメージ稼ぎ ダウンを奪っていく。 もしくは換装リロードを使いサブを撒きながら、決め所にBRズンタでダメージを取って行きたい。 チャンスがあれば特格も狙っていこう、弾速は遅めだが緑ロックでも銃口補正はしっかり掛かるのでばら撒きにも使えない事は無い。 こちらのモードは飛んだ状態でも戦えなくもないが空中戦は苦手なので注意。 どちらのモードでも飛ぶと出来る事が極端に減ってしまうのでなるべく飛ばない様に、 あくまでも主体となるのは地上戦であるので空中戦は封印してしまった方が安定する。 ジャンプの上昇性能が劣悪なのでファンネルやマスターの十二王方牌大車併(特射)の回避等、 どうしても上下方向への移動が必要な場合以外は使わない方が無難。 バズーカ等の打ち上げダウン系の攻撃を受けたら迎撃しつつさっさと着地してしまう方が良い。 アシスト変更により迎撃が厳しくなったので、 アシストに頼らずBRやキャノンによる堅実な迎撃を行うしかない。 シローの言うとおり、『守ったら負ける、攻めろ!』の心構えでいよう。 BRのみ、キャノンのみではなく中距離、遠距離に合わせて武装を使いこなし立ち回ってこそ使いこなしたといえる機体である。 僚機考察 武装変更によって陸戦ガンダムに比べて立ち回りの自由度が上がっており、 地上限定ではあるものの機動力も高く、あまり僚機を選ばない。 空中戦が得意な機体と組めば空中・地上の役割分担が出来るので良いかもしれない。 3000コスト Ez8がキャノンサブ弾幕による支援機として動けば1000後落ちも狙いやすいが相方と相談、 その場合は相方とは別のロック相手のダウンを確り取っていく必要がある。 3000が先落ちしたらこちらも積極的に前に出てダメージを稼ぎに行こう。 陸ガンと同じく1000コスト5落ち作戦も○ 2000コスト 基本的に相方1落ち、Ez8が3落ちでコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 相方1落ちの段階でEz8がノーダメに近い状態なら相方2落ちも有り。 相方が格闘機の場合は相方が前に出る必要性が有る分Ez8側に支援が求められるが、 相方が2対1の状況は作らないように注意しなければならない。 Ez8が囮になり闇討ちしてもらう場合にはEz8に実力が求められる。 基本的に2000が3落ちは下がり過ぎ、自機が3落ちは前に出すぎと考えよう。 またキャノン支援に徹していては2000コストに爆発力がないとダメージ負けする恐れもある。 VS.Ez8対策 変更点はあるものの、基本的に陸戦ガンダム対策で大丈夫。空中戦に持ち込もう。 陸戦ガンダムと異なり、標準的なビームライフルを装備しているため意外と立ち回りの自由度は高い点には注意。 だがアシストが変更されて陸戦ガンダムより迎撃能力が下がったところも突いていきたい。 Ez8の180mmキャノンモード状態ではメイン→ND→ブーストが無くなりかけの時に特格を用いたズサキャン→…とほとんど動いている状態で弾幕を張ってくるため非常に厄介。 特格リロードによるズサキャンで機動力も上がっており、空中から不用意に攻めても着地にキャノン、格闘迎撃にキャノンと手玉に取られるのがオチ。 範囲の広い攻撃でつぶすか、特格中に攻撃するかで何としてもダウンに持ち込むか、バズーカ系の攻撃で不得意な空中に浮かせてしまうのが良い。 そうでないとずっと走り続けられたまま自分たちの耐久値が削られていくなどということにもなりかねない。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムEz8スレ part.1
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型式番号 GT-04 所属 地球圏開放同盟 建造 生産形態 ワンオフ 全長 重量 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 頭部30mmバルカン×2 ビームサーベル×2 右腕80mmガトリングガン 左腕ビームサーベル兼用ビームガン Eパック式ビームライフル(グレネードランチャー付属) ウイングユニット 小型誘導ミサイルポッド×2 キャノンユニット 脚部6連ミサイルポッド 左肩ホーミングミサイルポッド 240mmキャノン×1 右肩対空管制照準システム ストライカーユニット スパイクシールド内臓式ワイヤーアンカー×1 スパイクシールド×1 ヒートソード×2 ビームジャベリン×1 スナイパーユニット 狙撃用ビームライフル 超射程スナイパーライフル CWSユニット 小型誘導ミサイルポッド×2 脚部6連ミサイルポッド 左肩ホーミングミサイルポッド スパイクシールド内臓式ワイヤーアンカー×1 スパイクシールド×1 ヒートソード×2 設定 GOAの最新鋭MS。エクスィムから得られたデータをフィードバックさせ更に発展させた機体 各種ユニットを装備することによりあらゆる戦域で最大の戦果を上げられることを目的としている 両腕部に武装を装備しており素体状態での攻撃力も高い。が、どちらも緊急的な意味合いが高く長期戦には向かない またワンオフなため整備性にも問題がある。ただしパーツそのものは同系統のマグナスキャノンやエクスィムの一部パーツが使える 名前の由来はエクス+ディヴァインで「最高神」と言う意味の造語 Gジェネ風ユニットデータ HP 13400 EN 160 攻 27 防 27 機 29 移 6 宇 B 空 C 地 B 水上 - 水中 C 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 30mmバルカン 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 80mmガトリングガン 3200 22 0 3~5 連射 90 10
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登録日:2010/01/27(水) 10 20 25 更新日:2023/11/11 Sat 04 19 10NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 LLLLRRRRLRLRLRLR MS その名はエピオン ウルトラマン エピオン エピオンパイ ガンダム ガンダムW ガンダムエピオン ガンダムタイプ ゲテモノガンダム ゼクス ゼクス・マーキス ゼロシステム ミリアルド ミリアルド・ピースクラフト ラスボス ロマン機体 ワイバーン 主人公機 勝ってはならない 可変機 変態変形 敗者の敗者による敗者の為の機体 新機動戦記ガンダムW 格闘専門 格闘機体 決闘用 海老 謎バルカン 赤 ※推奨BGM:コードネームはヒイロ・ユイ ゼクスは宇宙でウイングガンダムゼロを手に入れ、OZのトーラス部隊を殲滅する。 一方、ルクセンブルクの古城に潜入したヒイロは、トレーズから新型のガンダムを託される。 だが、それはゼロと同じ魔のモビルスーツであった! 新機動戦記ガンダムW、第34話! その名(な)はエピオン △メニュー 項目変更 私はまだ、自分を弱者と認めていない! 『新機動戦記ガンダムW』に登場するモビルスーツ(MS)の一機。 デザインは大河原邦男。 ■目次 クリックで展開 ■目次 ■機体データ□アビリティレベル ■機体解説 ■MA形態(巡航形態) ■ゼロシステム ■武装 ■劇中の活躍◇TV版 ◆ガンダムエピオン(Endless Waltz版) ■バリエーション◆ガンダムエピオンパイ ■関連機体◆ワイバーン ■立体化◇ガンプラ ◇ROBOT魂 ■ゲームでの活躍◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL ◇VSシリーズ ◇Another Century's Episode ◇ガンダム無双シリーズ ◇Gジェネシリーズ ◇スパロボシリーズ ■機体データ 型式番号:OZ-13MS 所属:OZ(トレーズ派)→サンクキングダム→ホワイトファング 頭頂高:17.4m 重量:8.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 装備: ビームソード エピオンクロー×2 エピオンシールド ヒートロッド のみ 搭乗者: ヒイロ・ユイ ゼクス・マーキス □アビリティレベル ファイティングアビリティ:レベル160 ウエポンズアビリティ:レベル140 スピードアビリティ:レベル160 パワーアビリティ:レベル150 アーマードアビリティ:レベル140 ■機体解説 OZ総帥の任を解かれたトレーズ・クシュリナーダが、幽閉先であるルクセンブルクの古城の地下にて極秘に完成させたMS。 乾いた返り血のような暗い赤と黒に塗られた装甲と、背面に設置された二枚の翼が特徴。 各部の装甲形状も刺々しく、その姿は悪役然とした不気味なものとなっている。 「エピオン」はギリシャ語で「次の、次世代の」の意味。 開発にあたってはトールギスをはじめとしたOZのMSに加え、オペレーションメテオで地球に降下した5機のガンダムのデータが参考になっている。 そのため装甲材にガンダニュウム合金を採用するとともに、頭部には折れ曲がったブレードアンテナとガンダムフェイスを備え、名実共に「ガンダム」の名を冠するに相応しい機体として完成された。 ちなみに、本編中に登場するOZ系MSの中で唯一頭部前面のメインセンサーが四角いカメラではない。 本機はモビルドールを初め、トレーズが嫌悪する全ての人心無き兵器へのアンチテーゼを込めて生み出された機体である。 「私の戦いは終わったが、戦いという行為に回答を見つけなければならない。そのためのMSとして、ガンダムがもっとも相応しいと考えたのだ。 そして私は、勝者と敗者に祝福を与えたい。これはそれを可能にする機体だ」 という理由でこの機体には反抗の象徴でありOZと敵対してきたガンダムの姿と名前が与えられている。 一方、神代創の小説版ではトレーズはエピオンをガンダムとしては生み出していないとされ、 ゼクスもカーンズがエピオンを「ガンダム」と称するまで、エピオンをガンダムとは認識していなかった。 背面にある巨大な二枚の翼や可変機構など、基本的な機体構成はウイングゼロによく似ている。 また、何処からデータを手に入れたのかは不明(*1)だが、ゼロシステムと同質のエピオンシステムを搭載している。 完全にパイロットへの直接入力のみのオリジナルと違い、こちらは専用ヘルメットを介して最低限の映像情報も用いて操縦する。 ただ決定的に違う点として、あくまでトレーズの持つ信念や理想に基づいて造られたもので、劇中で彼が言っている通り元来この機体は「戦闘兵器」ではない。(*2) そのため兵器的な側面を半ば度外視され、武装は近接武器オンリー(それも敗者になるためのもの)で遠距離攻撃武器は一切無く、迎撃・牽制用のバルカンすら付いていない。 またトールギス以上の機動性に加えゼロシステムの存在により、本機を乗りこなすには強靭な肉体や精神力が必須で、並のMSパイロットが本機を操ることはまず出来ない。 だが速力、加速、運動、追従性などの基本性能は最新鋭のMS・MDをも圧倒するレベルは当然のことで、 基本スペック、総合的な戦闘能力は「最強の戦闘兵器」として生み出されたウイングゼロと同等以上であり、基本性能の高さやゼロシステムと同列のシステムの存在も相まって、本編時点においてウイングゼロと正面から互角に渡り合える唯一の機体である。 もう一度繰り返すが「戦闘兵器ではない」にも関わらずである。 なお、トレーズはこの機体を敗者のための機体として開発したため、トールギスⅡやⅢとは異なり、この機体そのものにはエレガントさを求めていない。 そのため、白や青といったトレーズ自身のパーソナルカラーを用いておらず、その背反色と言える黒と赤を採用している。 …しかし幽閉されていた身でこんなハイスペックな機体を極秘に開発できるだけの設備やら人員やらどうやって用意したのだろうか? 「トレーズだから」の一言でなんとなく説得力はある気がするが ■MA形態(巡航形態) 上記の通りMS形態から長距離巡航のMA形態への変形機構を有する。 資料によってはウイングガンダムなどと同じく「バード形態」とも表記される。 変形プロセスとしてはマニュピレータを腕部に収納すると共に、リアアーマーを開き腰部を背面までのけぞらせることで両脚部を頭部の前方まで展開。 更に腰部にシールドを取り付けることで、まるで双頭の竜の様なシルエットとなる。 字面で解り難い人はハンブラビと同じと姿勢と考えてくれればいい。 それでもピンとこない人は物凄いエビ反りと思ってください。 この形態は超高速戦闘の形態ではなくあくまで巡航のためMS形態より高速飛行になるわけではない メインスラスターを防いでしまい、股関節部分から消耗を抑えたサブスラスターを使用するため形状変化を考慮しても速度は上がらず、内部構造も切り替えエネルギーの消耗を抑えた長時間の飛行が可能になるというもの。 高速飛行ではなくあくまで長距離の巡行するための形態である。 なお、神代版では「変形後の姿はエレガントではない!!」とのことで、変形機能はなかった事にされている。 上記の通り、閣下はこの機体そのものにはエレガントを求めていないのだが ■ゼロシステム 本編のシステム起動画面では『SYSTEM-EPYON』。 一部の資料ではエピオンシステムとも表記されたりと厳密にはゼロシステムではないが、機能的にはウイングゼロに搭載されたゼロシステムと基本的に同じ。 コンピューターで戦況を分析・予測。そして予測された未来への対処法や結末をパイロットの脳へ直接送り込むシステム。 簡単に言えば勝つための情報を教えてくれるシステムである。 しかし『パイロットの脳にあらゆる可能性を送り込む』のが問題で、並のパイロットでは精神崩壊必至。場合によっては狂死すら有り得るという危険な代物。 詳細は上記の『ゼロシステム』の項目で。 ちなみにウイングゼロと違いコクピットは小型モニター内蔵の専用ヘルメットで操縦を補助する仕様となっている(ヘルメット無しでも操縦自体は可能)。 ときた洸一の4コマ漫画では、ゼロシステムではなく、なぜかモビルトレースシステムが搭載されたエピオンが登場。 乗っていたヒイロはバード形態でエビ反りを強いられた(*3)。 ■武装 ビームソード 右腰アーマーにマウントされた大型ビームサーベル。ビルゴキラーその1。 グリップ部の鍔に二枚のプレート状のパーツがあり、グリップエンドから伸びるケーブルがマウント部の右腰に接続されている。 通常のサーベルはグリップに独立した動力を内蔵しているのに対し、このビームソードはケーブルを介して機体本体のジェネレーターから直接エネルギー供給を行う。 そのため他のガンダムが持つビーム系白兵武装に比べても圧倒的な出力を誇り、通常戦闘用の低出力状態でもガンダニュウム合金製でプライネイトディフェンサーの防御力に定評が有るビルゴ数機を一撃で両断してしまう。 更に出力を引き上げると剣身も機体全長を越える程にまで延長され、最大出力状態では宇宙要塞バルジの中央司令部まで優に届くサイズでバルジを一撃で破壊するという出鱈目な威力を発揮した。(*4) 『敗栄』で加えられた設定、描写でも、足場のリーブラの巨大な破片に向かってビーム刃を発生させただけでも真っ二つに切り分けるほど。 エピオンクロー 両手首部分に設置されたガンダニュウム製のクロー。配置が配置なのでおそらくウイングガンダムのランディングクローをそのままコピーした物と思われる。 カギ爪の要領で使用出来るが、作中では使用されなかった。 変形時には竜の足の爪を思わせる。 エピオンシールド 左腕のガンダニュウム合金製シールド。 実体弾・ビームを問わず防ぐ優れた耐久性を誇る。 近接白兵・格闘を主とする機体に合わせ、取り回しに優れた軽い小型の物を採用している。 変形時には後腰部に接続される。 ヒートロッド シールド先端に接続された多数の関節状のパーツで構成された鞭(多節鞭)。 可変時には尻尾状に盾と共に設置される。 赤熱化させる事で、ガンダニュウム合金すらも熔断する。 打撃や敵の捕縛、武装の奪取などいろいろ使える。 ビルゴキラーその2であり主に通り魔描写で使われた。 人間の限界を遥かに超えた反応速度を持つMDすらも一切反応も出来ない超高速戦闘で一瞬で懐に入り込み溶断しまくった。 ■劇中の活躍 ◇TV版 完成時期は不明だが、オペレーション・ノヴァでルクセンブルクが戦場となった際、トレーズ自身が古城に招き入れたヒイロの前にその姿を現し、その場でヒイロに譲渡される。 その際、トレーズは 「その機体に乗って勝者となってはならない。ガンダムエピオンは兵器ではないのだ。君が敗者として帰還することを望む」 と告げる。 しかし、ヒイロはシステムに呑まれて手当たり次第に『敵』(*5)を破壊。 システムの命令通りの「勝者」になってしまう。 その後、ヒイロと共にサンクキングダムに帰還するが未だシステムを制するには至っておらず、ロームフェラによる王国への大規模攻撃の最中暴走し、王国崩壊後も単機で戦い続けていた。 そんな時ウイングゼロに乗ったゼクスと遭遇。 完全にシステムにのまれていたヒイロはゼクスを敵と認識し、ゼクスもこれに応じたために両機は激しい戦闘を繰り広げる。 だが、途中でお互いのゼロシステムがオーバーロードしてしまい、戦闘は終了。 戦闘後にヒイロとゼクスが機体を交換したため、エピオンはゼクスの機体になる。 暫くはゼクスと共に戦いから遠のいていたが、ゼクスがホワイトファングの指導者に迎えられると同時に、ガンダムの名と姿を持つエピオンも「反抗の象徴」として同組織に所属することに。 以降は要塞バルジをビームソードで切り刻んだり、ゼロ以外のガンダム4機をたった3機のビルゴⅡを操り翻弄するなど、圧倒的な戦闘力を見せ付けた。 そして、AC195.12.24に繰り広げられた最後の戦いでは再びヒイロのウイングゼロと対峙。 リーブラの内外で激しい戦いを繰り広げた末、左腕を切り落とされ敗北を喫する。 直後、リーブラの動力炉をウイングゼロの自爆で破壊しようとするヒイロの前に現れ、ビームソードを動力炉に突き刺しその大爆発の中に姿を消した。 こうしてエピオンとゼクスは「敗者」として姿を消し、新たな時代を指し示した。 ちなみに最終回でウイングゼロに向けて搭載していないはずのバルカンを撃つ描写がある。通称「謎バルカン」。 一応エピオンが直接ブッ放している描写はないが ホワイトファング加入時に改修されバルカンが付いていた リーブラ内の防衛システムの一種が作動した など未だ様々な憶測を呼んでいる。 一部の文献では先の仮説の通り、ホワイトファング加入時に牽制用のバルカンが増設されたとされた。 身も蓋もないことを言うと恐らくスタッフの設定チェックが甘かったためのミスと思われる。実際Wの後半は現場がバタバタしてたし…。 続編『Endless Waltz』には登場していないが、後述の関連作品には登場している。 ◆ガンダムエピオン(Endless Waltz版) EW版のTV本編を描く『敗者たちの栄光(敗栄)』や、EWよりも未来を描く小説『フローズン・ティアドロップ(FT)』に登場するにあたって、カトキハジメによってリファインされたエピオン。 他のEW版デザインは劇場版公開時点で発表されていたため、TV本編に登場したガンダムの中では最後発のリファインとなる。 他のガンダムに比べるとアレンジは控えめでシルエットやカラーリング・武装などはTVに準じるデザイン。大きく違うのはエピオンクローくらいか。 一方、MA形態の機首となる爪先は口のように開閉、翼も展開ギミックが追加、変形時の腰部も微妙に変更された。 また、シールドはヒートロッドを完全収納できるようになっている(トールギスⅢと同じ)他、ビームソードなどへのエネルギー供給用ケーブルを取り付け可能となっている。 『敗栄』ではトレーズが入手したプロトゼロの設計データとゼロシステムの起動ユニットから製作された機体として登場。 相変わらず火器は無かったがホワイトファング加入後、背面の翼を小型化したようなデザインの「シュトゥルム・ウント・ドラング」という二枚一対の追加装備を実装。 これはビームソード同様、後腰部にマウントされたシールドから伸びたケーブルを介してエネルギー供給を受けて前腕部に装着し防御用の「ディフェンサー・モード」を発動するとメリクリウスのプラネイトディフェンサーを基にしたエネルギー(E)・フィールドを機体前面に展開する。 その出力はビルゴやメリクリウスのディフェンサーを遥かに凌ぎ、なんとウイングゼロのツインバスターライフル最大出力、数発の直撃を完全に防ぎ切ってしまうというチート染みた防御力を発揮する。 更にビームソードのグリップ部に装着することで攻撃用の「ツヴァイヘンダー・モード」にもなり、元々高出力だったビーム刃がさらに破壊力を増す(*6)。 ちなみにこれ、トレーズが造ってドロシーに届けさせたもの。 色んな意味で閣下凄すぎである。 『FT』でも登場。便宜上「初号機」と呼ばれている。 戦後破棄されずに火星に隠されていたが、「ゼクス・マーキス上級特佐」が何らかの形で入手し搭乗、エピオンパイと対峙した。 なお、ヒイロとの戦いで破損した左腕を補修すると共に、脚部に連装ビーム砲が追加されており、正式に火器を搭載することとなった。 ■バリエーション ◆ガンダムエピオンパイ 『FT』で老師・張(張五飛)がエピオンの設計データを参考に完成させた新たなエピオン。ゼクスの乗ったオリジナルとは別の機体。 パイは「白」の意味で、名の通りオリジナルのエピオンとは対照的な白と青に塗装されている。 やはり愛称は「ナタク」。 開発者が開発者なので、武装がビームトライデントになったうえ、右腕はドラゴンハングに変更。 変形時は三つ首の竜を思わせる姿になる。 ゼロシステムを装備しているが、それ無しでもゼロシステムを起動させたエピオン初号機を圧倒するほどの強さを誇る。 ■関連機体 ◆ワイバーン 『FT』などで語られたTV本編以前の時代(AC145年頃)に存在した白銀のMA(正確には戦闘機)。 双頭の竜のようなシルエットを持ち、エピオンのMA形態の原型となったとされる。またゼロシステムも搭載している。 開発者はジェイ・ヌル。 搭乗者はゼクスとリリーナの祖母の双子の妹カテリナ・ピースクラフト。 ■立体化 ◇ガンプラ 放映展開当時に1/144、1/100HGで発売。共に変形機構を再現している。 とはいえ当時の古いキットであるため色分けはあまり再現されておらず、関節もやや不安。 2010年には『敗栄』『FT』のメディア展開に合わせ、EW版のMGも発売された。2020年現在、同機のガンプラはこれが最新のもので、HGACでのエピオンは未発売。TV版が欲しい人は旧キットで我慢しよう。 と長らく新作キットが出ていなかったのだが、遂に2023年にてRGのガンダムエピオンが発表され、同年9月30日に発売された。 こちらは原作のガンダムW準拠のデザインとなっているが、MA形態はオリジナルギミックがあり、原作とEW版の中間と言った方が正しいかもしれない。 造形はMGとほぼ同じだが、各種ディテールが追加され、可動域も昨今のRGに相応しく完璧な出来。 頭部はよりシャープ化された顔つきになっているので、MGよりもMETAL ROBOT魂に近い造形になっている。 中でもアドバンスドMSジョイントで構成されているヒートロッドはプラモデルとは思えないほどの凄まじい可動と柔軟性があり生物的な動きがとことん追求されている。(*7) ちなみにヒートロッドは今までと違いパーツ一つ一つで作る代物ではなくこれ一本で完成されているため凄く簡単なのだが、塗装するときは当然パーツを分割出来ないので、こちらは一転して難易度が超高くなる… ◇ROBOT魂 TV版が発売。 ビームソードは接続ケーブルや刀身のビーム部分の差し替えパーツによって出力変化を再現。 また手首とエピオンクロー、膝下のパーツを差し替えることでMA形態への変形も可能。 全体的にプロポーションも安定している。 ■ゲームでの活躍 ◇新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL 本編放送期間中に発売されたスーパーファミコンの格ゲー。 ストーリーモードのラスボスとして登場する。ストーリー以外の機体選択画面でトールギスにカーソルを合わせて隠しコマンドを入力すると使用できる。 このゲームではどの機体も相手との間合いが一定以上開くとバルカンが撃てるようになるのだがエピオンには設定通り無い。 しかしながら、ラスボスだけあって崩しと起き攻め性能が頭一つ飛び抜けており、通常技も発生とリーチに優れている。 この作品のエピオンを語る上で外せないのが超必殺技の「スパークウインド」。 なんと謎のエネルギー弾を乱射するというもので飛び道具系の必殺技でもトップクラスの性能を誇る。 設定を理解していないはずではないのに採用されたこの技は「火器じゃないのでセーフ」とか「エレガントオーラ」等度々ネタにされる。 ちなみにストーリーモードではプレイヤー側がトールギスの場合、パイロットがヒイロになる等、妙な所が凝っている。 ◇VSシリーズ ガンダムvs.ガンダム NEXT コスト3000帯で参戦。 当然だが牽制用の申し訳程度の射撃すら持たない近接白兵専門機。まさに漢の機体。 その潔すぎる武装からガンガン屈指の玄人機体…というか最早ネタ機体に近い。 機動性や装甲は総じて優秀で最高クラスの格闘性能を持つ。 入力のパターンが特殊で格闘コンボは豊富だが、入力はシビアで時間がかかるためカットされると辛い。 それに射撃武器が無いので当然離れた位置から射撃戦に持ち込まれるだけで機能しなくなる。 当然アレックスには全く為す術無し。デスティニーの特格など、格闘に対し有効な武装持ちも同様。 さらにエピオンvsエピオンのタイマンなんて目も当てられない。 決して「勝者」にならない(なれない)点はある意味原作再現? ただし、他の機体が月光蝶や明鏡止水状態で300ダメージ越えを叩きだすのに比べ、コンボによっては常に300オーバーを叩きだすのは大きな利点。 よって射撃による牽制無しで相手に肉薄出来る腕や相方の的確なサポートがあれば活躍出来るかもしれないが、巨大MA相手だと本当に苦労する。 アシストはビルゴⅡで、射撃防御効果のあるプラネイトディフェンサーを張ってくれる。 だがエピオンの足が速すぎて付いて来れないので肝心な時に仕事してくれないこともしばしば。 Extreme vs. FULL BOOST 2013年10月23日解禁。コストは3000。 モビルアシストの廃止でついに画面の右側の表示は一切なくなった。おめでとう。 他にもサブ射撃コマンドのヒートロッドは射撃を消すことができるようになり、特殊格闘コマンドには特殊移動が、特射コマンドにビームソードの出力切り替えが追加された。 出力強化中は機体が赤く発光し(通称:茹で海老)、ブーストダッシュの燃費悪化と引き換えに格闘性能と移動速度が上がる。 覚醒技はバルジ斬り。似た技を持つZやZZより出が早い。全身から光弾は出さない。ただし光は勝利画面で出る。 NEXTでの汚名を返上できるか…と思いきや相変わらずの立場である。 射撃をかき消し発生も良好なヒートロッド、かなりの距離から差し込める特格格闘派生、高速アンカーの下格と強力な近接武装が揃い近距離の圧力はトップクラスではあるが、 格闘機の割には威力が物足りない。なので強化状態でダメージを伸ばしたいが、格闘を当てない事には何も始まらないので行動回数は減らせない、 そうなると立ち回りを重視したい人は生海老のまま、ダメージレース重視の人は茹で海老のままで最初から最後まで戦う事が多いらしい。 特射コマンドが実質無いも同然な上、茹で海老のヴィジュアルの評判が悪く、通常時の見た目で性能を強化状態に差し替えて欲しいとの声多数という踏んだり蹴ったりな仕様。 またラッシュ格闘は仕様として残っているものの補正が悪く実戦で使う意味は殆どなくなってしまった。 結局FULL BOOSTはシステム的に格闘機に厳しいこともあり、概ね3000最弱という評価である。 相変わらず相性の悪い相手、環境最上位の大半に対してとことん弱いのは変わっていないが、最終的な環境では家庭版DLCの一部を除けばバランスは良かったので完全なネタ枠は脱することはできた。 特に壁際に追い詰めダウンを奪った相手に張り付けば問答無用で狩り殺せる全機最強クラスの押しつけ性能は驚異的なので、相方と連携して試合のペースを掴めれば充分チャンスはあると言える。 ちなみにホーミングダッシュと格闘の交互連打はスーパーアーマー付きの行動をヒットストップで機能停止させることができる。そのため対巨大MA戦は滅法強くなった。 相手の3000を抑える事を放棄して相方に逃げ回ってもらい自分はひたすら格下狩りに明け暮れるエレガントさの欠片もない作戦が一番輝きそうではあるが、 寝かされ続ける相手からすれば一方的に殴られ続ける怖さがエンドレスな一番楽しくない負け方かもしれない。勝者になってはいけないとはそういう事なのだろうか。 Extreme vs. MAXI BOOST 前作から引き続き参戦。コストは3000のまま。 今作では後格に射撃打ち消し効果がついた他、前サブから追撃が可能になる、各種特格派生の火力等が強化されている。 更に、今作からの追加システム「オーバードライブ」で「ファイティング(F)ドライブ」を選択していれば、覚醒+Fドラで驚くべき火力を発揮できる。 逆に、射撃武装を持ち合わせていないため「シューティングドライブ」を選択してしまうと敗者になってしまう。 前作と打って変わって、ワンチャンに特化した機体となっている。 Extreme vs. MAXI BOOST ON 前作から引き続き参戦。コストは3(ry。 今作では「オーバードライブ」効果の覚醒との統合化と、格闘機メタとなる「E覚醒」の追加が向かい風。 オーバードライブは実質2つ目の覚醒であっため痛い変更だが、全体調整でダメージが通りやすくなっている為、総合的な火力は変わっていない。 大きな強化は飛び上がり格闘のBD格(前格)のブースト消費が無くなったことがまず一つあり、特射発動中のブースト燃費が実質的に上がっている。 また後覚醒技に「ゼロシステム」が追加され、覚醒時の選択肢が増えたことも大きい。 ローリスクに適正距離に踏み込める他、E覚醒による反撃や、一部機体のS覚醒による回避困難な弾幕を凌いだりと非常に有用。 しかし、他のゼロシステム搭載機(TVゼロ、EWゼロ、カトルゼロ、サンドロック)が任意のタイミングで発動できるのに対して、本機は覚醒時のみである。 どうしても武装欄を作りたくなかった開発陣の嫌がらせ…もとい、意地だろうか? ちなみにゼロシステム発動時もゲージが表示されない仕様になっている。やはり意地でも武装欄を表示させたくないのだろう。 なんだかんだ言ってシステム周りを含めてFULL BOOSTの頃からかなりの強化を貰っており、運用法も確立されてきているため、 3000格闘機のエース級として高く評価されており、環境トップに近い位置にいる。 3000最弱とまで言われたFULL BOOSTの時点では考えられないほどの大躍進である。 ちなみに格闘機の天敵といえるE覚醒だが、エピオン自身は格闘機で一番E格を使いこなせる立場だったりする。 というのも、エピオンは隣接でE覚抜けをした時、HD格で瞬時に噛み付いてバルジ斬りで速攻でダメージ確定する動きがかなり強いからである。 またエピオンはマスター等より覚醒依存度が低いので、リスクをそこまで取らなくて良いというのも理由。 次作を含めてメジャーなのはF覚醒だが、E覚エピオンも一定の存在感がある。 その辺りの柔軟性の高さもエピオンの強さの一つと言えるだろう。 Extreme vs. 2 今作ではゲーム全体の仕様変更でホーミングダッシュの距離短縮、機動力の減衰の弱体化を受けた。 代わりにゼロシステムがリロード対応の常設武装になり、覚醒時にバルジ斬りと併用可能に。 HD格コンボはブースト燃費が改善されて、オバヒ確定だったのが出し切り後にある程度暴れが効くようになった。 また後格がピョン格に差し替えられ、既存の後格はNサブに、既存のNサブは後サブ(新コマンド)にお引越し。 弱体化は痛いがピョン格がエピオンの特性に非常にマッチしており、格闘機の宿命であるカットやコンボ後の着地取りによるダメージ交換が誤魔化せるようになり、 また接近や逃げなど機動面でも大きな恩恵がある。 環境的にはヤークトアルケーなど有利対面が増えており、流石に環境トップのトールギスIIIやHi-ν、騎士ガンダム、次点のクアンタ、ターンXは辛いが、それらの弱体化もあってエピオン側はやり易くなっている。 全国大会でもある程度の使用率があり、今作でも格闘機のエースの地位は揺るいでない。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST 本作稼働時に弱体化されるだろうと予想していたプレイヤー達の期待を裏切り、むしろ強化を食らって続投。 特殊射撃の出力切替がビルゴⅡ呼出に変更。当初は出撃直後から出せたが後にリロードしてからに変わったものの、難点であった射撃に対する防衛策を得たのはかなりの強みになった。 出力切替が無くなった分、機動性や各種攻撃の性能は中間あたりに落ち着いた。だがこれは前作の通常状態基準で考えるなら強化も同然で、前格闘が強化されたのも相まってデメリットと呼べる部分は無い。 覚醒はF覚醒が最有力候補で、続いてR覚醒かM覚醒が並ぶ。 F覚醒はガードブレイクからの高火力コンボが前作から続く鉄板。しかしEXBurstXをするとダウン値減少効果があるのだが、それが却ってコンボ締めを狂わす足枷になりかねないため注意したい。 R覚醒は固定ペア向きかつEXBurstX効果による耐久値回復を前提とした選択肢になる。SAが付与される格闘自体がかなり少ないので、単体覚醒での恩恵は薄い。どう触れるかよりも、触れた時のダメージ&耐久値交換を活かすかが課題か。 M覚醒は前作より大幅に補正値を削られたが、機動性向上による盾捲りやブースト有利からの連撃がしやすくなる。どう触れるかが課題となる覚醒で、ダメージの伸びやその他恩恵よりも安定した攻撃方法を選ぶならこれ。 C覚醒は前作E覚醒と比べて防御補正がEXBurstX中のみの効果しか無くなったのもあり非推奨。実際、覚醒抜けしてすぐに差せるかどうかも運次第で、相手に警戒されてしまえばそこで終わりなので3000コストに求められる要素からはかなりかけ離れている。 S覚醒は言わずもがな非推奨。ビルゴの回転率を良くするくらいで、ゼロシステムを残しているとチャージ時間短縮効果が格闘連撃中に割り込んでくるのでむしろ障害となってしまう。 ◇Another Century s Episode 近接攻撃が火力、性能共に須らく優秀。 射撃による怯みが少ないA.C.E.では多少の被弾は無視して突っ込む事ができるため、 高い機動性を活かしてクロスレンジに持ち込めばかなりの強機体。 変形時の旋回性も良好で、変幻自在な機動で距離をつめる事が可能。 また変形体当たりでは一撃でダウンが取れる。 ◇ガンダム無双シリーズ ゼクスと共に初代から参戦。 通常攻撃でもビームソードのリーチが長く、比較的扱い易い機体。 射撃攻撃が無いためややフィールド制圧力に欠けるが、近接技の範囲が広いため十分にカバーできる。 SP攻撃では地上版は連続突き、空中版はMA形態での体当たり。前者は発動場所から動けなくなるため間合いをキチンと考えずに出すとただ空を突き続けるシュールな光景に。 後者も蛇行しながらの体当たりであるため特定の相手を狙うのは少々難しい。 ストーリー面では敵対したハマーンから「接近戦しか出来ないMSとは…欠陥品だな」とバッサリ言われたり、プル ドモンに巻き込まれキュベレイMk-Ⅱ・ゴッドガンダムと共に(割とノリノリで)演武を披露する。 ◇Gジェネシリーズ 「F」では攻撃、防御は高く、ゼロシステム(射撃・格闘+20)のおかげで格闘値が低めのパイロットを乗せても格闘戦がこなせる様になれる。 また、格闘武器しか持たないが、射程の長さは3まであるので(あくまで)純粋な格闘機にしてみれば射程はそこそこある。 しかし、肝心の格闘武器の威力の並程度というのも困りもの。この頃は最大出力のビームソードがMAP兵器だったのも格闘機としては仇となった。 兄弟機設定で創作された「OZ-14MS ガンダムアクエリアス 」は本作が初登場。 「NEO」では変形が削除された代わりに大気圏内の飛行が可能となり、高い基本性能に加えヒートロッドが中距離格闘武装になっているのでビルゴキラーとして活用できる。ビームソードの威力も見直されている。 ただし、ゼロシステムのせいでパイロットのMPが毎ターン消費してしまうデメリットが課せられてしまった。 「WARS」ではFと大して変わらないが、最大出力のビームソードがMAP兵器ではなくなり、 高威力の格闘武器になったため火力は向上している。 ただしゼロシステムによりMPゲージの8割が弱気になってしまうため、テンションが上がるまで威力が伸び悩む。原作で乗った面々よりも格闘武器の射程が伸びるガンダムファイターのほうが遥かに相性がよく、特に高い回避率を持ちMPの最大値も低い(=強気以上になりやすく、下がってもリカバリーしやすい)サイ・サイシーは特にエピオン向き。 「オーバーワールド」ではゼロシステムの仕様変更で強気始動となり使い勝手が大幅に上がった。 射程の短さだけは据え置きだが、そこはパイロット側で射程UPのアビリティを付ければ一気に解決する。 また、EW版も参戦。何かしら使い勝手が変わる事が多い他のガンダムのEW版とは違い、スペックがちょっとだけ上がった上位互換である。 ちなみに、実は最長射程3の格闘機という立ち位置はデスサイズヘル(EW版)と完全に被っている。 そして、エピオンは機体のアビリティによる補正・地形適応・武器の攻撃力のいずれもがデスサイズヘル(EW版)の完全上位互換だったりする。 数少ないデスサイズ側が勝ってる点は申し訳程度に射撃武器があるのと、ビームコーティングがある事だが…デスサイズは色々泣いてもいい。 「クロスレイズ」ではヒートロッドの射程が2~4となり使い易くなった。また、ヒートロッドに防御力ダウン効果がついたのも地味にありがたい。 ビームソード最大出力はPOWこそ控え目だが会心効果があり、他の必殺技と違ってテンション制限もないため使いやすい。 余談だがこの機体にならって格闘武器しかまともな武装の無い別作品の機体(コイツやコイツら)をエレガントな機体と呼んだりする。 ◇スパロボシリーズ アニメ版Wの参戦回数が少ない為に、出番も少なめ。 さらに、武装の最大射程も1だったり3だったりで遠距離から一方的にボコれるなど、ぶっちゃけ原作ラスボス機とは思えないほど弱い。 このため、『F完結編』や『α』では終盤でゼクスはエピオンを捨ててトールギスⅢに乗り替えてしまい、原作ラスボスの座を奪われる始末。 唯一最初から最後まで味方で使えるDでもゼクスよりも格闘能力の高い五飛を乗せて、ゼクスには五飛のアルトロンに乗せてやると活かせると言う事に。(強化パーツで補強できる分よっぽどマシだが)。 だが『第2次Z』で最大射程5のMAP兵器「ビームソード最大出力」が実装され、ヒートロッドも移動後使用可能なのに射程1〜6と鬼性能化して帰ってきた。スポット参戦なのが非常に悔やまれる。 遅い、遅いぞエピオン! ヤツの追記・修正速度を超えろ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-01-05 23 58 00) マキブだと汚名返上して上位機体に -- 名無しさん (2016-03-16 15 18 47) HGACでゼロまで出たんだからそろそろ出してほしいとこなんだが、やっぱあのMA形態が難しいんだろうか。 -- 名無しさん (2016-03-16 16 56 31) ずっとエピオンのEW版はゼロカスタムの対比として翼がより禍々しく悪魔っぽい感じになると思ってた。実際はTV版からほとんど変わらないデザインに落ち着いてたけど -- 名無しさん (2016-03-16 17 40 55) 男らしすぎる武装のせいで、ゲームではトールギスより微妙 -- 名無しさん (2016-03-16 19 43 32) ↑2 その代わり爪先がくぱぁするけどな。 -- 名無しさん (2016-03-16 20 20 20) ↑2 スパロボDでは最初の搭乗機がエピオンで後にトールギスに乗り換えるという有様に・・・。基本性能も見劣りし、実質トールギスが後継機扱い。第1話から参戦するから仕方ないね。 -- 名無しさん (2016-05-01 07 55 04) 敗者たちの栄光でバルジを陥落させたけど、これ以降最終決戦に向けて他のガンダム達みたいに漫画版ならではの新装備とかは追加されるのかな。近接特化型だから難しそうだけど。 -- 名無しさん (2016-05-01 15 54 00) ↑ロッドとソードで間に合っちゃうからねえ・・・公式でバルカンでもつけなさいw -- 名無しさん (2016-05-27 11 55 25) FTでのドッグファイトでは何故か「機銃」を使ってるんだぜ……多分あとのせ装備だろうけど -- 名無しさん (2016-05-27 14 53 09) 火器ないのにウェポンズアビリティ140もあるのか…。ビームソードとヒートロッド強すぎやろ。 -- 名無しさん (2016-08-21 03 11 17) バルジぶった切りできるからかな?ゼロでも不可能な事できるし -- 名無しさん (2016-08-23 16 47 12) 奴の反応速度を超えろって言われたのはゼロじゃなくてエピオンだったよな -- 名無しさん (2016-08-23 19 04 57) あのソード、その気になればビームシールド的な使い方もできるんじゃね? -- 名無しさん (2016-08-23 20 29 29) 攻撃を弾くには十分だろうけど受け身のシールドよりあくまで剣として払いのけるほうが楽そうだし避けたほうが早い気もする -- 名無しさん (2016-08-23 20 52 15) EXVSシリーズではFBの解禁時とは比べものにならない性能に。起き攻めやめてください、しんでしまいます -- 名無しさん (2016-10-11 19 31 22) いや、起き攻めで食らいつく性能はそんな変わってないと思うよ システム的な追い風と、使い手が習熟したのが主な理由だと思う -- 名無しさん (2016-10-11 22 46 37) ローリングソードロッドしたら危なくて近寄れないよね -- 名無しさん (2017-05-18 09 48 22) 2Z再世篇での強烈な性能が好きだったけどスポット参戦のみで3ZではEW版権だったのが残念なところ -- 名無しさん (2017-05-18 10 14 43) ピーキーってレベルじゃないぞこの機体。超人的な技量のパイロットじゃないと扱いきれん。 -- 名無しさん (2017-06-18 09 48 13) ↑ W世界のパイロット以外だと誰があやつれるだろう・・・、ブシドー状態のハムとかか? -- 名無しさん (2017-06-18 12 44 46) ↑ OO世界だとグラハム達みたいなガンダムマイスタークラスのパイロットか一部のイノベイド、イノベイターだけかな。 -- 名無しさん (2017-06-18 13 18 48) 惑星Ziではよくあることです -- 名無しさん (2017-10-17 22 40 09) 二号機のエピオン・パイがアルトロンの要素を加えた機体になっているね。 -- 名無しさん (2018-01-10 23 51 27) バルカンはホワイトファングで付けたらしいよ、当時の?設定集か何かに記載がある。作中で言ってほしいとこではあるが -- 名無しさん (2018-08-13 10 37 29) スパロボαではOZとの最終決戦でミリアルドとトレーズが揃ってトールギスⅡとⅢに搭乗していたせいかエピオンになぜかドロシーが乗っていた -- 名無しさん (2019-11-20 09 58 21) ↑そしてMA状態な上に味方仕様の流用でHP僅か7000(トールギス2機は20000以上)という… -- 名無しさん (2020-07-18 22 51 10) 不可能を可能にする機体。 -- 名無しさん (2021-03-18 01 57 47) ↑7 静止から一瞬で直線で15G以上に加速し音速の数倍で戦闘機動するエアリーズを倍どころか遥かに超え、超鋭角やDBキャラみたいな連続機動かつ予備動作なしに一瞬で停止するギスって時点で00の世界にこんなのいないしその上エピオンはギスの数機分のスペックがあるゼロと同等だから耐えられるとしたら人間の体の構成物質と違うと思われるメタルハムくらい -- 名無しさん (2021-08-29 15 57 22) 佐助「信長様ァ!!」 -- 名無しさん (2021-08-29 16 33 23) シルエットのみだけど発売が決まってるMETAL ROBOT魂版はやっぱりウイングゼロ(TV版)同様の完全新規であってほしいな。後期OP2の作画や近年の版権イラストみたいな造形と、ごんぶとビームソードエフェクトも更に派手でいいのよ。 -- 名無しさん (2021-08-29 17 55 53) 4コマのがんばれドモン君では何を考えてかモビルトレースシステムを搭載したばかりに、MAモードの変形でヒイロがきつい姿勢を強いられる羽目に -- 名無しさん (2021-09-18 02 40 17) 当時から中の人絡みで「テッカマンエビルガンダム」と呼ばれてたなあ。刺々しいスタイルとカラーリングが特に似ているし。 -- 名無しさん (2021-09-19 14 18 03) 遠距離攻撃武器が無いと言われがちだけど、数十メートル延びるヒートロッドと高出力版のビームソードだけで十分ではないだろうか -- 名無しさん (2021-10-21 17 49 47) ↑普通はそれを「ピーキー」という -- 名無しさん (2021-10-21 18 01 07) ↑え、そ、そうかぁ・・・ -- 名無しさん (2021-10-21 18 17 15) ↑3 数十メートル程度ではそれを遥かに超える射程のビームライフルにどうやって立ち向かえと?ってなる。こんな機体で無双してたヒイロやゼクスがおかしいだけやぞ -- 名無しさん (2023-03-30 14 49 45) 名前 コメント
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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:6000 耐久力:2200 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガンダムハンマー 1 38~107 移動撃ち可。射撃を打ち消す レバーN射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 21~165 細い照射 レバー前射撃CS ビームドライブユニット - 15~73 ビームを放射しながら前進 格闘CS 核ミサイル【投擲】 1 14~352 1出撃につき1発のみ サブ射撃 ミサイル 6 83 レバーNで敵機に向きながら射出レバー入れで自機の向いてる方に射出 特殊射撃 ビームライフル 3 70~147 足を止めて撃つ。追加入力で3連射 レバーN特殊格闘 カプル 呼出 2 60~126 ミサイル連射 レバー入れ特殊格闘 90/129 ソシエとメシェーで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 199 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り NN横N 234 途中で止めると高効率 巴投げ N→特 195 NN→特 227 NN横→特 255 派生 ビームドライブユニット N射NN射 143185 前格闘 シールドアタック→袈裟斬り→斬り抜け 前NN 166 バリア判定あり 巴投げ 前→特 190 前N→特 210 前NN→特 243 横格闘 2刀開き斬り→2刀重ね斬り抜け 横N 136 主力格闘 巴投げ 横→特 191 横N→特 231 派生 ビームドライブユニット 横射 139 N格と同様 後格闘 ジャンプ斬り→回転斬り→回し蹴り→後ろ蹴り 後NNN 193 ピョン格 巴投げ 後→特 195 後N→特 207 後NN→特 224 BD格闘 斬り上げ→膝蹴り→手刀 BD中前NN 182 突進中背部にバリア判定あり 派生 斬り上げ→2刀縦回転斬り BD中前N横N 233 N格と同様 巴投げ BD中前→特 190 BD中前N→特 226 BD中前N横→特 254 派生 ビームドライブユニット BD中前射BD中前N射 138184 N格と同様 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 325/275 隙は大きいが高火力 解説 攻略 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機。黒歴史時代に建造されたMS。通称「ホワイトドール」、あるいは「ヒゲ」。 自己修復を行うナノマシンなど人智を超える機能を有し、人工物を砂に変える月光によってかつて地球上の文明を埋葬したとされる機体。 こちらはコスト6000のボス仕様。耐久力はなんと2200。これはエクストリームMpやAXEに次ぐ高さである。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/522.html
概要 エディットレベル耐久値 格闘・攻 射撃・攻 ブースト EXゲージ AI トライアドバトルガシャスキル 限界突破 エディットボーナス コメント欄 概要 トライアドバトルを1人プレイしている時の僚機CPUは、VSモバイルの僚機エディットで強化出来る。 特に、Cコース等の高難易度のコースに挑む際に活用すると良い。 エディットレベル 耐久値、格闘・攻、射撃・攻、ブースト、EXゲージ、AIの6種類のパラメータがあり、各種100まで、全合計300(上限解放で500)まで割り振る事が出来る。 耐久値 耐久値が上がる。 元の耐久値×(1+0.005×Lv) 耐久値620の機体の場合、Lv1で620×1.005=623、Lv100で620×1.5=930となる。 格闘・攻 格闘攻撃のダメージが上がる。 元のダメージ×(1+0.005×Lv) 120ダメージの武装の場合、Lv1で120×1.005=120、Lv100で120×1.5=180となる。 射撃・攻 射撃攻撃のダメージが上がる。 元のダメージ×(1+0.005×Lv) 120ダメージの武装の場合、Lv1で120×1.005=120、Lv100で120×1.5=180となる。 ブースト ブースト総量が上がる(かブースト消費量が下がる)。 詳細は不明。 EXゲージ 各種行動時のEXゲージ上昇量が上がる。 詳細は不明。 AI 攻撃を当てたり敵の攻撃を回避したりする頻度が上がる。 詳細は不明。 AIと耐久値に割り振って生存力を上げ、出来るだけ長時間囮として使えると攻略が楽になる。 また、AIが低過ぎると格闘・攻、射撃・攻、ブースト、EXゲージを上げても有効に活用してくれない。 レベルを1上げるのに必要なGPは下記の様になる。 Lv 必要なGP Lv1~20 50GP Lv21~40 100GP Lv41~60 150GP Lv61~70 200GP Lv71~80 250GP Lv81~90 300GP Lv91~100 350GP レベルが高くなる程上げ難くなる。 6種全てLv50にすれば27,000GPでLv300になるが、3種Lv100になる様に割り振るとLv300にするまで51,000GP必要になる。 AIレベル100にした方が強くなるので悩みどころ。 2種Lv100にして他にLv25ずつ振り分けると40,000GP要する。 一度上げたエディットレベルをパラメータ毎に0GPでリセットする事も出来る。 但し、レベル上げに使ったGPは還元されない上に、任意のレベルだけ下げる事は出来ず、レベルを0にするリセットしか出来ないので注意。 トライアドバトルガシャ CPU僚機にセット可能なスキルや、エディットレベルの限界突破が出来るチケットが手に入るガシャ。 1回1000GP。 スキル ブースト性能+(小)等のスキルをCPU僚機にセットして強化する事が出来る。 最初は1機体に1つのスキルしかセット出来ないが、合計エディットレベルを200以上にすると2つのスキルを同時にセット出来る様になる。 スキルは一度使用すると、効果に記載されている日数を経過した後、自動的に無くなるので注意。 限界突破 稀に限界突破チケットが出る事がある。 1枚使用すると、1機体のエディットレベルの上限が100上がる。 1機体に対して2回まで使用可能。 エディットボーナス エディットレベルが100、300、400に到達するとCPU僚機の性能が強化されるエディットボーナスが付く。 限界突破チケットを1回使用しないとLv400には到達出来ない。 内容は機体によって異なるが、Lv300到達時のエディットボーナスは共通して「ゲージ最大量+1」。 尚、「ゲージ最大量+1」は、CPU僚機の再出撃可能回数が1回分増える事を意味する。 ※前作の値を灰色背景にしているので、今作の値で更新した上で白色にして下さい。 機体 Lv100 Lv300 Lv400 ガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 耐久値+ ガンダム(Gメカ) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ロックオン距離+ アッガイ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ギャン ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 シャア専用ゲルググ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 シャア専用ザクII ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンキャノン ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ザクII(ドアン機) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ジオング 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 射撃攻撃力+ Zガンダム ビーム防御+ ゲージ最大量+1 百式 ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ガンダムMk-II ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ハンブラビ ブースト性能+ ゲージ最大量+1 メッサーラ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ジ・O 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 マラサイ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガブスレイ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 バウンド・ドック ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ディジェ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 フルアーマーZZガンダム 耐久値+ ゲージ最大量+1 ZZガンダム 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 キュベレイMk-II(プル) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 キュベレイMk-II(プルツー) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 キュベレイ 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 ザクIII改 ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ドーベン・ウルフ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 Zガンダム(ルー搭乗) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 νガンダム ロックオン距離+ ゲージ最大量+1 リ・ガズィ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 サザビー 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ヤクト・ドーガ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムF91 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 ベルガ・ギロス ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 V2ガンダム 実弾防御+ ゲージ最大量+1 ヴィクトリーガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンイージ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ゴトラタン ロックオン距離+ ゲージ最大量+1 ゲドラフ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ゴッドガンダム 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 シャイニングガンダム 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ドラゴンガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムマックスター ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 マスターガンダム 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 格闘攻撃力+ ガンダムシュピーゲル 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ノーベルガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ライジングガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ウイングガンダムゼロ ロックオン距離+ ゲージ最大量+1 アルトロンガンダム 耐久値+ ゲージ最大量+1 ガンダムサンドロック改 ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 トールギス ブースト性能+ ゲージ最大量+1 トールギスII ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ガンダムエピオン 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ガンダムデスサイズヘル ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ウイングガンダムゼロ(EW版) ビーム防御+ ゲージ最大量+1 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 トールギスIII ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ガンダムDX ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ガンダムXディバイダー ビーム防御+ ゲージ最大量+1 ビーム防御+ ガンダムガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ボスキラー+ ゲージ最大量+1 ベルティゴ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムX ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ∀ガンダム 耐久値+ ゲージ最大量+1 カプル ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 コレンカプル ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ゴールドスモー 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ターンX 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 パーフェクトストライクガンダム 実弾防御+ ゲージ最大量+1 フリーダムガンダム 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 ストライクガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 プロヴィデンスガンダム 耐久値+ ゲージ最大量+1 デュエルガンダムアサルトシュラウド ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ブリッツガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 バスターガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 フォビドゥンガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 レイダーガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ラゴゥ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 イージスガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ジャスティスガンダム 実弾防御+ ゲージ最大量+1 カラミティガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 デスティニーガンダム 初期EXゲージ量+ ゲージ最大量+1 レジェンドガンダム ボスキラー+ ゲージ最大量+1 インパルスガンダム ブースト性能+ ゲージ最大量+1 インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガナーザクウォーリア ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ボスキラー+ ストライクフリーダムガンダム ブースト性能+ ゲージ最大量+1 インフィニットジャスティスガンダム 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 アカツキ 実弾防御+ ゲージ最大量+1 ストライクルージュ(オオトリ装備) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガイアガンダム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 グフイグナイテッド ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 スターゲイザー ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ストライクノワール 耐久値+ ゲージ最大量+1 ダブルオーガンダム 初期EXゲージ量+ ゲージ最大量+1 ケルディムガンダム 格闘防御+ ゲージ最大量+1 射撃攻撃力+ アリオスガンダム ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ガンダムスローネドライ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 耐久値+ ガンダムエクシア ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムデュナメス ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 スサノオ 格闘攻撃力+ ゲージ最大量+1 ティエレンタオツー ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 リボーンズガンダム 格闘防御+ ゲージ最大量+1 アルケーガンダム ビーム防御+ ゲージ最大量+1 ガンダムヴァーチェ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムキュリオス ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガラッゾ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ダブルオークアンタ 耐久値+ ゲージ最大量+1 ガンダムサバーニャ 射撃攻撃力+ ゲージ最大量+1 ガンダムハルート 耐久値+ ゲージ最大量+1 ラファエルガンダム ボスキラー+ ゲージ最大量+1 ブレイヴ指揮官用試験機 ビーム防御+ ゲージ最大量+1 フルアーマー・ユニコーンガンダム ブースト性能+ ゲージ最大量+1 ユニコーンガンダム 格闘防御+ ゲージ最大量+1 デルタプラス ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 クシャトリヤ ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 バンシィ・ノルン ロックオン距離+ ゲージ最大量+1 バンシィ 耐久値+ ゲージ最大量+1 シナンジュ ビーム防御+ ゲージ最大量+1 ローゼン・ズール ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 ガンダムAGE-1 ゲージ最大量+1 ゲージ最大量+1 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エディットレベル100にするだけなら全項目Lv20以内で合計100にすれば5000GPでやれる -- (名無しさん) 2021-04-26 19 50 56 強化に必要なGPは61-70 -- (名無しさん) 2021-06-02 17 55 42 送信ミスしました、強化に必要なGPは61から70までは200GP、71から80までは250GP、81から90までは300GP、91から100は350GPです。 -- (名無しさん) 2021-06-02 18 00 24 アリオス→ブースト性能+、ガラッゾ→ゲージ最大量+1、サバーニャ→射撃攻撃力+、ラファエル→ボスキラー+、ユニコーン→格闘防御+、零丸→初期EXゲージ量+ -- (名無しさん) 2022-05-09 19 57 37 ↑反映しました -- (名無しさん) 2022-05-09 20 28 36 黒い部分は何? -- (名無しさん) 2022-05-10 11 58 57 エディットレベルが100、300、400に到達するとCPU僚機の性能が強化されるエディットボーナスが付く。 限界突破チケットを1回使用しないとLv400には到達できない。 内容は機体によって異なるが、Lv300到達時のエディットボーナスは共通して「ゲージ最大量+1」。 なお、「ゲージ最大量+1」は、CPU僚機の再出撃可能回数が1回分増えることを意味する。 ※前作の値を灰色背景にしているので、今作の値で更新した上で白色にしてください。 -- (名無しさん) 2022-05-10 13 08 32 「、」や「。」を半角に変えたり、「こと」や「とき」を漢字に変えてる人、頭おかしいの? -- (名無しさん) 2022-12-31 23 49 06 どの僚機もエディットすれば勿論強くはなるけど多少なりとも強さに差は出て来るね。それとエディットボーナスも当たり外れある印象 -- (名無しさん) 2023-02-27 03 35 36 チケットまた1枚手に入れたけどLv500にしても何もないんだっけ? -- (名無しさん) 2023-05-21 21 36 44 名前 コメント すべてのコメントを見る