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テクニック全般に関わる役に立ちそうな質問と回答集。 未解決や未記入の項目、その他役に立ちそうなことがあればドンドン書き足してくだしあ。 Q.シフタ、デバンドを上書きできる条件は何ですか? Q.シフタ、デバンドとエクスシア・フリューゲはどちらが優先されるのですか? 情報提供&提案 Q.シフタ、デバンドを上書きできる条件は何ですか? 657 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/11/07(月) 23 33 52.32 ID B1uDfjF6 [1/1回発言] 質問です シフデバが上書きされるときとされないときの違いってなんですか? 659 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/11/07(月) 23 42 47.42 ID z4v+Kocs [3/4回発言] 657 上書きされる・・・後に使った奴の方が法撃値が高い 上書きされない・・・先に使った奴の方が法撃値が高い 【PSP】PSPo2の質問に全力で答えるスレ38 Q.シフタ、デバンドとエクスシア・フリューゲはどちらが優先されるのですか? どちらのステータス上昇量が高いかは、攻略本に載ってるからいいとしても、効果LV自体はエクスシア・フリューゲの方が高いので、どちらが優先して効果発揮するかはわかりにくいよね、っていう。 265 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 34 05.90 ID dDYUVBAy [1/4回発言] カンスト沼子Foのシフタ・デバンドとキャストが使用するサブウェポンのエクスシア・フリューゲではどちらの方が効果が高いか教えて下さい。 記憶が曖昧でフリューゲ使う人がいた場合に説明したいのですが、正確なものが分かりません。 宜しくお願いします。 269 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 39 45.76 ID tGT1o+8v [1/1回発言] 265 法撃カンスト沼子Foシフデバの方が効果が高いですよ 低い効果量の補助テクでの上書きは出来ないので、別にフリューゲを使っている人がいても特に気にはしなくて良いと思います 270 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 45 40.68 ID dDYUVBAy [3/4回発言] 269 素早い回答有難うございました お陰でスッキリしました 271 名無しさん@お腹いっぱい。 2011/10/22(土) 13 45 54.57 ID 5rJJIFDb [6/14回発言] 265 シフタは沼子に限らずほとんどの場合(法撃力1600以上)でFoシフタ>フリューゲ デバンドはカンスト沼男女Foの場合のみ(法撃力2000以上)がデバンド>フリューゲ ちなみに沼子FoはLv140とかでも法撃力1600以上あるし、キャス男Foもカンストすれば法撃力1640になる デバンドだけ上昇量高くても仕方ないから、法撃全振りっぽいFoがいたら素直に譲った方がいいと思う 【PSP】PSPo2の質問に全力で答えるスレ37 情報提供&提案 コメント欄は質問するところではありません。このサイトは質問に対応していません。他所でお願いします。 名前 コメント
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Nのカード HNのカード Rのカード HRのカード SRのカード SSRのカード エルフィ Nのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [ドール]マドレーヌ N 3 400 600 1000 1500 無し 無し 無し [ドール]しめじ N 3 350 700 850 1700 無し 無し 無し [ドール]マゾーン N 3 450 550 1100 1350 無し 無し 無し [ドール]ポンポン N 3 400 600 1050 1450 無し 無し 無し [ドール]ゆがけ N 3 250 800 650 2050 無し 無し 無し [ドール]オールデイン N 2 250 500 650 1250 無し 無し 無し [ドール]オルデン N 2 200 550 550 1400 無し 無し 無し [ドール]チャンパ N 3 300 500 700 1200 無し 無し 無し [ドール]エミ N 2 300 450 750 1150 無し 無し 無し [ドール]ユウコゥ N 2 200 600 450 1550 無し 無し 無し [ドール]キョウ子 N 3 650 450 1250 1050 無し 無し 無し HNのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [バトル]小明 HN 5 1700 1100 4200 2700 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [クノイチ]くのいち くぅ HN 7 1150 1850 2900 4650 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [アマゾネス]マゾーン HN 6 1150 1600 2850 3950 無し 無し 無し [アサシン]A.S. HN 5 800 2050 2050 5150 無し 無し 無し [水泳部]うきわ HN 5 1000 1800 2450 4550 無し 無し 無し [イタリア軍]メダーリア HN 6 1250 1400 3150 3550 無し 無し 無し [ロシア軍]オールデイン HN 5 1000 1750 2550 4400 無し 無し 無し [執事メイド]バジル HN 6 1000 2100 2500 5250 無し 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [ラグビー]エドモントン HN 5 900 2000 2200 4950 無し 無し 無し [撮影班]パーフォレーション HN 5 1000 1800 2550 4450 無し 無し 無し [雪女]エミ HN 6 1300 1300 3300 3300 無し 無し 無し [吸血鬼]カナン HN 6 1250 1450 3100 3600 無し 無し 無し [魔女]ユウコゥ HN 5 1050 1700 2650 4250 無し 無し 無し [白雪姫]ラマルク HN 5 850 2050 2100 5100 無し 無し 無し [ビーチバレー]アビー HN 6 1450 1350 3500 3100 無し 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ Rのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [アウェイキング]マドレーヌ R 9 2050 3050 3500 5350 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [バトルスタート]小明 R 10 2150 1650 4050 3150 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [バトルスタート]しめじ R 10 1150 3200 2150 5750 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [和風ウエイトレス]くのいち くぅ R 10 2450 1850 4400 3350 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [スパイアサシン]A.S. R 9 2700 2300 4900 4100 技の秘薬テクニック属性のHPの4%を毎PHASE回復 無し プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [なかよしジャージ]うきわ R 9 2150 2200 3750 3900 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [イタリアンサッカー]メダーリア R 9 1350 3400 2400 5900 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [サーキットクイーン]オルデン R 9 1550 3100 2850 5450 技の秘薬テクニック属性のHPの4%を毎PHASE回復 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [スチュワートメイド]バジル R 9 1850 2650 3300 4650 おまけの一発発動したドールが50%の力でおまけ攻撃 無し プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [リトルナース]プチット R 10 1800 2700 3250 4750 無し 無し プチ・テクニックバーストテクニック属性の攻撃とHPを小アップ [ジーニアスヴァンプ]カナン R 8 2200 2150 3850 3750 無し 無し プチ・テクニックバーストテクニック属性の攻撃とHPを小アップ [トロピカルメイド]ビビ R 8 2000 2400 3650 4300 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [アウェイキング]マドレーヌ RMAX 9 --- --- 4500 6750 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [バトルスタート]小明 RMAX 10 --- --- 5050 3950 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [バトルスタート]しめじ RMAX 10 --- --- 2750 7350 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [和風ウエイトレス]くのいち くぅ RMAX 10 --- --- 5500 4200 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [スパイアサシン]A.S. RMAX 9 --- --- 6200 5200 技の秘薬テクニック属性のHPの4%を毎PHASE回復 無し プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [なかよしジャージ]うきわ RMAX 9 --- --- 4750 4900 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [イタリアンサッカー]メダーリア RMAX 9 --- --- 3000 7500 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [サーキットクイーン]オルデン RMAX 9 --- --- 3450 6850 技の秘薬テクニック属性のHPの4%を毎PHASE回復 無し プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [スチュワートメイド]バジル RMAX 9 --- --- 4100 5850 おまけの一発発動したドールが50%の力でおまけ攻撃 無し プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [リトルナース]プチット RMAX 10 --- --- 4050 5950 無し 無し プチ・テクニックバーストテクニック属性の攻撃とHPを小アップ [ジーニアスヴァンプ]カナン RMAX 8 --- --- 4850 4750 無し 無し プチ・テクニックバーストテクニック属性の攻撃とHPを小アップ [トロピカルメイド]ビビ RMAX 8 --- --- 4450 5300 無し 無し プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ HRのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [颯爽登場]ささら HR 11 2750 2950 4950 5150 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ ラッサンブレ・サリュー相手に5000ダメージ(5ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [しっかりメイド長]マドレーヌ HR 13 4100 1300 7400 2400 会心の一発発動したドールが95%の力でおまけ攻撃 なんでもいたしますテクニック属性の攻撃4ターン20%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [純真無垢]しめじ HR 11 1550 4750 2850 8350 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ しめじ!がんばります!!相手に5000ダメージ(5ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [バイキング探検隊]ラムキュー HR 12 1800 4300 3200 7700 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン ラムキュー探検隊♪全属性の攻撃を1ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [アラビアンダンス]A.S. HR 13 4000 1600 7000 2800 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 魅惑のアラビアンダンステクニック属性の攻撃を1ターン50%アップ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [一球入魂]トゥネ HR 12 3200 2700 5700 4800 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ ファイヤーサーブテクニック属性の攻撃を2ターン35%アップ(3ターン目に発動可能) ラインラッシュ自分のLINEの攻撃を中アップ [仮装舞踏会]メダーリア HR 11 1550 4300 2850 7500 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン おめかし舞踏会発動したドールのHPの100%分をHP回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [孤高の音楽家]オルデン HR 11 2500 2850 4400 5100 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ アハトゥンクシンフォニアテクニック属性の被ダメージを2ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [ベルサイユの執事]バジル HR 12 2600 2750 4550 4900 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ ま、マドモアゼル…?テクニック属性の攻撃を2ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [海のファミレス]チャンパ HR 12 1350 4600 2350 8250 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ お待ちどうさま!!(物理)相手に6000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [診察はおまかせ]プチット HR 13 2500 3600 4450 6400 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 診察してあげる味方のHPを10000回復(5ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [きぐるみパジャマ]しいの実 HR 13 1800 4350 3200 7750 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン おやすみの時間ですよテクニック属性の被ダメージを2ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [華やかなドレス]のほほん HR 13 3500 2000 6200 3600 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ のほほんダンス相手に8000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [うしさんメイドゴス]ニンフェット HR 12 1700 4900 2900 8700 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ も、もえもえ…くっ…発動したドールHPの100%分をHP回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [白いゴスロリ]ニンフェット HR 14 2600 3600 4600 6400 技力の構えテクニックパワーの攻撃を5%アップ 命令を聞きなさい相手スピード属性の軽減1ターン40%ダウン(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を小アップ [メイドゴス]ヴィヴィ HR 9 1580 4950 2800 8800 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ お紅茶はいかがでしょう相手に5000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [制服で初雪パス!]エディンバラ HR 14 3800 1800 6800 3200 あざとい一発発動したドールが80%の力でおまけ攻撃 スノースタートパステクニック属性の攻撃を1ターン30%アップ(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [制服で初詣キックオフ!]エドモントン HR 14 4200 1000 7600 1900 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 初日の出キックオフ相手スピード属性の軽減3ターン20%ダウン(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [光のフェスティバル]レンブラント HR 14 3500 2900 6200 5200 技巧怪力の結界テクニックパワーの被ダメージを10%ダウン ライトアップステージ相手スピード属性の軽減1ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [桜と音のハーモニー]トーキー HR 14 1800 4500 3300 8000 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン スプリングウェーブ相手テクニック属性の攻撃2ターン20%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [ツッコミ伝授します]冥幻 HR 15 3600 3100 6500 5600 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ スピードノリツッコミ相手スピード属性の攻撃1ターン25%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーシールド改テクニックパワーの被ダメージを小軽減 [一流?の格闘家]妖幻 HR 14 1000 5700 1800 10200 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 急速防御の構え発動したドールHPの70%分をHP回復(3ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [お祭りでバトル?]妖幻 HR 15 3200 3700 5700 6700 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ 争いはやめてくださいテクニック属性の攻撃を4ターン20%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーバースト改テクニックパワーの攻撃とHPを小アップ [のんびりなミイラ娘]イクート HR 12 3600 2000 6400 3600 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ 氷…つめたいよ…?相手スピード属性の軽減1ターン55%ダウン(6ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を小アップ [小鳥といっしょ]ラマルク HR 12 1300 4700 2250 8400 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ 小鳥さん♪こんにちわ!味方のHPを5000回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [闇天使のドレス]マーゴリン HR 10 3800 1300 6800 2400 速技の結界スピードテクニックの被ダメージを5%ダウン インペリアルプロテクションテクニック属性の被ダメージを1ターン35%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・スピードテクニックラッシュ改スピードテクニックの攻撃を小アップ [メモリアルホームラン]ドティ HR 12 1800 4500 3300 8000 技巧怪力の結果テクニックパワーの被ダメージを10%ダウン 約束のホームラン相手パワー属性の攻撃1ターン25%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーオーラ改テクニックパワーのHPを小アップ [颯爽登場]ささら HRMAX 11 --- --- 6150 6550 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ ラッサンブレ・サリュー相手に5000ダメージ(5ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [しっかりメイド長]マドレーヌ HRMAX 13 --- --- 9300 3000 会心の一発発動したドールが95%の力でおまけ攻撃 なんでもいたしますテクニック属性の攻撃4ターン20%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [純真無垢]しめじ HRMAX 11 --- --- 3450 10550 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ しめじ!がんばります!!相手に5000ダメージ(5ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [バイキング探検隊]ラムキュー HRMAX 12 --- --- 4000 9600 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン ラムキュー探検隊♪全属性の攻撃を1ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [アラビアンダンス]A.S. HRMAX 13 --- --- 8800 3600 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 魅惑のアラビアンダンステクニック属性の攻撃を1ターン50%アップ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [一球入魂]トゥネ HRMAX 12 --- --- 7200 6000 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ ファイヤーサーブテクニック属性の攻撃を2ターン35%アップ(3ターン目に発動可能) ラインラッシュ自分のLINEの攻撃を中アップ [仮装舞踏会]メダーリア HRMAX 11 --- --- 3450 9500 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン おめかし舞踏会発動したドールのHPの100%分をHP回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [孤高の音楽家]オルデン HRMAX 11 --- --- 5600 6300 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ アハトゥンクシンフォニアテクニック属性の被ダメージを2ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを小軽減 [ベルサイユの執事]バジル HRMAX 12 --- --- 5750 6100 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ ま、マドモアゼル…?テクニック属性の攻撃を2ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [海のファミレス]チャンパ HRMAX 12 --- --- 2950 10250 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ お待ちどうさま!!(物理)相手に6000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [診察はおまかせ]プチット HRMAX 13 --- --- 5600 8000 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 診察してあげる味方のHPを10000回復(5ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [きぐるみパジャマ]しいの実 HRMAX 13 --- --- 4000 9700 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン おやすみの時間ですよテクニック属性の被ダメージを2ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [華やかなドレス]のほほん HRMAX 13 --- --- 7800 4500 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ のほほんダンス相手に8000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [うしさんメイドゴス]ニンフェット HRMAX 12 --- --- 3600 10800 技巧の心得テクニック属性のHPを14%アップ も、もえもえ…くっ…発動したドールHPの100%分をHP回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [白いゴスロリ]ニンフェット HRMAX 14 --- --- 5800 8000 技力の構えテクニックパワーの攻撃を5%アップ 命令を聞きなさい相手スピード属性の軽減1ターン40%ダウン(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を小アップ [メイドゴス]ヴィヴィ HRMAX 9 --- --- 3500 11000 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ お紅茶はいかがでしょう相手に5000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [制服で初雪パス!]エディンバラ HRMAX 14 --- --- 8500 4000 あざとい一発発動したドールが80%の力でおまけ攻撃 スノースタートパステクニック属性の攻撃を1ターン30%アップ(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を小アップ [制服で初詣キックオフ!]エドモントン HRMAX 14 --- --- 9500 2400 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 初日の出キックオフ相手スピード属性の軽減3ターン20%ダウン(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [光のフェスティバル]レンブラント HRMAX 14 --- --- 7800 6500 技巧怪力の結界テクニックパワーの被ダメージを10%ダウン ライトアップステージ相手スピード属性の軽減1ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを小アップ [桜と音のハーモニー]トーキー HRMAX 14 --- --- 4200 10000 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン スプリングウェーブ相手テクニック属性の攻撃2ターン20%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [ツッコミ伝授します]冥幻 HRMAX 15 --- --- 8200 7000 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ スピードノリツッコミ相手スピード属性の攻撃1ターン25%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーシールド改テクニックパワーの被ダメージを小軽減 [一流?の格闘家]妖幻 HRMAX 14 --- --- 2300 12800 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 急速防御の構え発動したドールHPの70%分をHP回復(3ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [お祭りでバトル?]妖幻 HRMAX 15 --- --- 7200 8400 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ 争いはやめてくださいテクニック属性の攻撃を4ターン20%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーバースト改テクニックパワーの攻撃とHPを小アップ [のんびりなミイラ娘]イクート HRMAX 12 --- --- 8000 4500 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ 氷…つめたいよ…?相手スピード属性の軽減1ターン55%ダウン(6ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を小アップ [小鳥といっしょ]ラマルク HRMAX 12 --- --- 2850 10400 技巧の極意テクニック属性の攻撃とHPを6%アップ 小鳥さん♪こんにちわ!味方のHPを5000回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラテクニック属性のHPを小アップ [闇天使のドレス]マーゴリン HRMAX 10 --- --- 8600 3000 速技の結界スピードテクニックの被ダメージを5%ダウン インペリアルプロテクションテクニック属性の被ダメージを1ターン35%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・スピードテクニックラッシュ改スピードテクニックの攻撃を小アップ SRのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [ほんのりささらいろ]ささら SR 16 4700 2900 7950 4900 超クリティカルな一発発動したドールが110%の力でおまけ攻撃 さらさらファンデブー95%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を中アップ [ターゲットは逃さない]ささら SR 16 3800 3200 5700 4800 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ ムーンショットサーブル相手スピード属性の攻撃2ターン35%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [みんなには内緒よ]ささら SR 16 4900 2400 --- --- 熟練の結界テクニック属性の被ダメージを15%ダウン 今日もいい一日だ攻撃の100%ダメージ+60%分HP回復(4ターン目に発動可能) プチ・オールバースト改全属性の攻撃とHPを小アップ [看病しちゃうんだから]ささら SR 11 2000 5400 3400 9100 熟練剛力の結界テクニックパワーの被ダメージを15%ダウン 痛いのとんでけ♪発動したドールHPの180%分をHP回復(5ターン目に発動可能) テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを中軽減 [いけませんわ]マドレーヌ SR 15 3000 3950 5150 6650 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 いけませんわ♪ご主人様発動したドールのHPの120%分をHP回復(4ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [少し大胆でしょうか]マドレーヌ SR 10 2900 2500 4850 3700 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 水着…似合いますか?テクニック属性の攻撃を2ターン45%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [今よ!ファンタジスタドール]マドレーヌ SR 14 2700 3600 --- --- 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ お風呂タイムテクニック属性の被ダメージを4ターン20%ダウン(4ターン目に発動可能) テクニックパワーオーラテクニックパワーのHPを中アップ [しますか?コレクション]マドレーヌ SR 11 4000 2200 --- --- 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ ご主人様のためにテクニック属性の攻撃を1ターン80%アップ(6ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュテクニックパワーの攻撃を中アップ [成長いたしますわ]マドレーヌ SR 16 1900 6000 --- --- 全員の心得全属性のHPを14%アップ こぼれてしまいます全属性の軽減1ターン35%ダウン(5ターン目に発動可能) プチ・オールオーラ改全属性のHPを小アップ [カティアの浴衣見て]カティア SR 16 3800 4000 6400 6800 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ のうさつのポーズ♪テクニック属性の被ダメージを3ターン35%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックオーラ改テクニック属性のHPを中アップ [カティアにおまかせ]カティア SR 10 2900 2900 4900 4900 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ カティアにおまかせ味方のHPを6000回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラ改テクニック属性のHPを小アップ [強い絆]カティア SR 12 2000 3600 --- --- 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン マスターとおでかけ相手に8000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [はじめてのカティア]カティア SR 16 3400 3400 --- --- 総員の極意全属性の攻撃とHPを9%アップ 無自覚ラッキー80%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) オールバースト全属性の攻撃とHPを中アップ [カティアをコレクション!]カティア SR 11 1100 5800 --- --- 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ カティアのお水発動したドールHPの110%分をHP回復(4ターン目に発動可能) テクニックパワーオーラテクニックパワーのHPを中アップ [マスター大好き]小明 SR 16 3850 2700 6400 4500 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 私は、もっと強くなる…相手に12000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [マスターが標的?]小明 SR 16 4950 2500 8300 4150 熟練の結界テクニック属性の被ダメージを15%ダウン 必殺・お祭りシュートテクニック属性の攻撃を3ターン40%アップ(3ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを大軽減 [今よ!ファンタジスタドール]小明 SR 12 3400 2700 --- --- 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ 必死(戦闘)80%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュテクニックパワーの攻撃を中アップ [パーティですぅ]しめじ SR 12 1500 6000 --- --- 熟練の秘薬テクニック属性のHPの12%を毎PHASE回復 しめじとパーティテクニック属性の被ダメージを3ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [お守りします]くのいち くぅ SR 15 2400 3800 4300 6900 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 秘技!疾風二連テクニック属性の攻撃を2ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [疾風のくのいち]くのいち くぅ SR 14 4000 1900 6700 3300 熟練の構えテクニック属性の攻撃を15%アップ 秘技!雷迅六連!テクニック属性の攻撃を2ターン55%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を中アップ [秘技!ドレス拳?]リーリン スーパー1 SR 11 5000 1400 8500 2400 巨匠の結界テクニック属性の被ダメージを20%ダウン リーリンドレスチェンジ145%の力で攻撃をしかける(5ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [マスターと書き初め]すずり SR 17 3500 4900 5900 8300 巨匠王の構えテクニック属性の攻撃を25%アップ すずりのお習字教室相手に25000ダメージ(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を大アップ [疾走れ白銀の矢]ゆがけ SR 16 3800 4500 6400 7600 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ 秘技・白銀の矢相手に16000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [野生なる女豹の力]ゆがけ SR 18 5000 3300 8500 5700 爆速熟練の構えスピードテクニックの攻撃を15%アップ ビューティーパンサーテクニック属性の攻撃を2ターン65%アップ(4ターン目に発動可能) スピードテクニックラッシュ改スピードテクニックの攻撃を中アップ [高みへの薔薇の誘惑]オフィーリア SR 16 4100 4000 7000 6900 巨匠の極意テクニック属性の攻撃とHPを12%アップ クリムゾン・クローリーテクニック属性の被ダメージを2ターン40%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを中軽減 [お買い物なのだ]カナン SR 15 3500 3000 5250 4500 熟練の極意テクニック属性の攻撃とHPを9%アップ メリークリスマス・ナイトメアテクニック属性の攻撃を1ターン65%アップ(5ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [白天使からの贈り物]ラマルク SR 17 2500 6100 4200 10300 巨匠の秘薬テクニック属性のHPの16%を毎PHASE回復 ホワイトアップル・シンフォニー発動したドールHPの160%分をHP回復(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックオーラテクニック属性のHPを大アップ [みんなのアイドル]ルチェッタ SR 18 2700 6000 4700 10200 熟練剛力の結界テクニックパワーの被ダメージを15%ダウン ルチェッタのお歌テクニック属性の被ダメージを1ターン80%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックオーラ改テクニック属性のHPを中アップ [秘密のいたずら計画]マアルス SR 17 4500 3300 7600 5700 熟練剛力の構えテクニックパワーの攻撃を15%アップ スカーレット・ハニートラップ相手テクニック属性の軽減2ターン60%ダウン(5ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [お掃除致します♪]ヨウ子 SR 17 3300 4500 4950 7600 巨匠の結界テクニック属性の被ダメージを20%ダウン 特別列車通過します攻撃の70%ダメージ+50%分HP回復(4ターン目に発動可能) テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを中軽減 [輝きの爆速ダッシュ]キョウ子 SR 18 4000 4500 6800 7600 巨匠の極意テクニック属性の攻撃とHPを12%アップ 爆速!ファイヤーブロッサム相手パワー属性の攻撃2ターン40%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [ほんのりささらいろ]ささら SRMAX 16 --- --- 10500 6500 超クリティカルな一発発動したドールが110%の力でおまけ攻撃 さらさらファンデブー95%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を中アップ [ターゲットは逃さない]ささら SRMAX 16 --- --- 9500 8000 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ ムーンショットサーブル相手スピード属性の攻撃2ターン35%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [みんなには内緒よ]ささら SRMAX 16 --- --- 11000 5500 熟練の結界テクニック属性の被ダメージを15%ダウン 今日もいい一日だ攻撃の100%ダメージ+60%分HP回復(4ターン目に発動可能) プチ・オールバースト改全属性の攻撃とHPを小アップ [看病しちゃうんだから]ささら SRMAX 11 --- --- 4500 12000 熟練剛力の結界テクニックパワーの被ダメージを15%ダウン 痛いのとんでけ♪発動したドールHPの180%分をHP回復(5ターン目に発動可能) テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを中軽減 [いけませんわ]マドレーヌ SRMAX 15 --- --- 6650 8750 技巧の秘薬テクニック属性のHPの8%を毎PHASE回復 いけませんわ♪ご主人様発動したドールのHPの120%分をHP回復(4ターン目に発動可能) テクニックオーラテクニック属性のHPを中アップ [少し大胆でしょうか]マドレーヌ SRMAX 10 --- --- 8650 5500 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 水着…似合いますか?テクニック属性の攻撃を2ターン45%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [今よ!ファンタジスタドール]マドレーヌ SRMAX 14 --- --- 6000 8000 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ お風呂タイムテクニック属性の被ダメージを4ターン20%ダウン(4ターン目に発動可能) テクニックパワーオーラテクニックパワーのHPを中アップ [しますか?コレクション]マドレーヌ SRMAX 11 --- --- 9000 5000 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ ご主人様のためにテクニック属性の攻撃を1ターン80%アップ(6ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュテクニックパワーの攻撃を中アップ [成長いたしますわ]マドレーヌ SRMAX 16 --- --- 4400 13500 全員の心得全属性のHPを14%アップ こぼれてしまいます全属性の軽減1ターン35%ダウン(5ターン目に発動可能) プチ・オールオーラ改全属性のHPを小アップ [カティアの浴衣見て]カティア SRMAX 16 --- --- 8400 9000 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ のうさつのポーズ♪テクニック属性の被ダメージを3ターン35%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックオーラ改テクニック属性のHPを中アップ [カティアにおまかせ]カティア SRMAX 10 --- --- 6500 6500 技の心得テクニック属性のHPを7%アップ カティアにおまかせ味方のHPを6000回復(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックオーラ改テクニック属性のHPを小アップ [強い絆]カティア SRMAX 12 --- --- 4500 8000 技巧の結界テクニック属性の被ダメージを10%ダウン マスターとおでかけ相手に8000ダメージ(4ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [はじめてのカティア]カティア SRMAX 16 --- --- 7700 7700 総員の極意全属性の攻撃とHPを9%アップ 無自覚ラッキー80%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) オールバースト全属性の攻撃とHPを中アップ [カティアをコレクション!]カティア SRMAX 11 --- --- 2500 13000 技巧怪力の心得テクニックパワーのHPを14%アップ カティアのお水発動したドールHPの110%分をHP回復(4ターン目に発動可能) テクニックパワーオーラテクニックパワーのHPを中アップ [マスター大好き]小明 SRMAX 16 --- --- 8500 6000 技巧の構えテクニック属性の攻撃を10%アップ 私は、もっと強くなる…相手に12000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を中アップ [マスターが標的?]小明 SRMAX 16 --- --- 11000 5500 熟練の結界テクニック属性の被ダメージを15%ダウン 必殺・お祭りシュートテクニック属性の攻撃を3ターン40%アップ(3ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを大軽減 [今よ!ファンタジスタドール]小明 SRMAX 12 --- --- 7600 6000 技巧怪力の構えテクニックパワーの攻撃を10%アップ 必死(戦闘)80%の力で攻撃をしかける(4ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュテクニックパワーの攻撃を中アップ [パーティですぅ]しめじ SRMAX 12 --- --- 3500 13500 熟練の秘薬テクニック属性のHPの12%を毎PHASE回復 しめじとパーティテクニック属性の被ダメージを3ターン30%ダウン(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを小軽減 [お守りします]くのいち くぅ SRMAX 15 --- --- 5700 8800 技の構えテクニック属性の攻撃を5%アップ 秘技!疾風二連テクニック属性の攻撃を2ターン25%アップ(3ターン目に発動可能) プチ・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を小アップ [疾風のくのいち]くのいち くぅ SRMAX 14 --- --- 9200 5100 熟練の構えテクニック属性の攻撃を15%アップ 秘技!雷迅六連!テクニック属性の攻撃を2ターン55%アップ(3ターン目に発動可能) テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を中アップ [秘技!ドレス拳?]リーリン スーパー1 SRMAX 11 --- --- 11300 3200 巨匠の結界テクニック属性の被ダメージを20%ダウン リーリンドレスチェンジ145%の力で攻撃をしかける(5ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [マスターと書き初め]すずり SRMAX 17 --- --- 7800 11000 巨匠王の構えテクニック属性の攻撃を25%アップ すずりのお習字教室相手に25000ダメージ(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュテクニック属性の攻撃を大アップ [疾走れ白銀の矢]ゆがけ SRMAX 16 --- --- 8500 10000 巨匠の構えテクニック属性の攻撃を20%アップ 秘技・白銀の矢相手に16000ダメージ(5ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [野生なる女豹の力]ゆがけ SRMAX 18 --- --- 11200 7500 爆速熟練の構えスピードテクニックの攻撃を15%アップ ビューティーパンサーテクニック属性の攻撃を2ターン65%アップ(4ターン目に発動可能) スピードテクニックラッシュ改スピードテクニックの攻撃を中アップ [高みへの薔薇の誘惑]オフィーリア SRMAX 16 --- --- 9300 9100 巨匠の極意テクニック属性の攻撃とHPを12%アップ クリムゾン・クローリーテクニック属性の被ダメージを2ターン40%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックシールドテクニック属性の被ダメージを中軽減 [お買い物なのだ]カナン SRMAX 15 --- --- 8800 7500 熟練の極意テクニック属性の攻撃とHPを9%アップ メリークリスマス・ナイトメアテクニック属性の攻撃を1ターン65%アップ(5ターン目に発動可能) テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを中アップ [白天使からの贈り物]ラマルク SRMAX 17 --- --- 5600 13600 巨匠の秘薬テクニック属性のHPの16%を毎PHASE回復 ホワイトアップル・シンフォニー発動したドールHPの160%分をHP回復(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックオーラテクニック属性のHPを大アップ [みんなのアイドル]ルチェッタ SRMAX 18 --- --- 6200 13500 熟練剛力の結界テクニックパワーの被ダメージを15%ダウン ルチェッタのお歌テクニック属性の被ダメージを1ターン80%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックオーラ改テクニック属性のHPを中アップ [秘密のいたずら計画]マアルス SRMAX 17 --- --- 10000 7500 熟練剛力の構えテクニックパワーの攻撃を15%アップ スカーレット・ハニートラップ相手テクニック属性の軽減2ターン60%ダウン(5ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [お掃除致します♪]ヨウ子 SRMAX 17 --- --- 8300 10000 巨匠の結界テクニック属性の被ダメージを20%ダウン 特別列車通過します攻撃の70%ダメージ+50%分HP回復(4ターン目に発動可能) テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを中軽減 [輝きの爆速ダッシュ]キョウ子 SRMAX 18 --- --- 9000 10000 巨匠の極意テクニック属性の攻撃とHPを12%アップ 爆速!ファイヤーブロッサム相手パワー属性の攻撃2ターン40%ダウン(3ターン目に発動可能) テクニックパワーラッシュ改テクニックパワーの攻撃を中アップ [メモリアルホームラン]ドティ SRMAX 12 --- --- 4200 10000 技巧怪力の結果テクニックパワーの被ダメージを10%ダウン 約束のホームラン相手パワー属性の攻撃1ターン25%ダウン(2ターン目に発動可能) プチ・テクニックパワーオーラ改テクニックパワーのHPを小アップ SSRのカード ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [パジャマでパーティ]ささら SSR 30 5000 8100 8500 13600 巨匠王の極意テクニック属性の攻撃とHPを15%アップ 枕投げシュート!発動したドールHPの250%分をHP回復(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックオーラ改テクニック属性のHPを大アップ [ご主人様とウェディング]マドレーヌ SSR 31 7400 4900 12500 8300 巨匠王の構えテクニック属性の攻撃を25%アップ 2人だけの幸せ145%の力で攻撃をしかける(3ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [みゃすたぁと…Zzz]小明 SSR 28 5400 6700 9100 11400 巨匠王の秘薬テクニック属性のHPの20%を毎PHASE回復 夢魔とのたたかい?攻撃の155%ダメージ+70%分HP回復(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [うっさうさアニマル]うきわ SSR 30 6000 5800 10200 9800 巨匠王の心得テクニック属性のHPを35%アップ ぴょんぴょんボンバー全属性の軽減1ターン70%ダウン(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを大軽減 [うっきうきのお祭り]うきわ SSR 29 6700 4700 11400 7900 巨匠王の極意テクニック属性の攻撃とHPを15%アップ 花火でドーン!全195%の力で攻撃をしかける(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを大アップ [ふたりで秘湯巡り]アロエ SSR 30 5800 6900 9800 11700 巨匠王の結界テクニック属性の被ダメージを25%ダウン マッサージ…いかがですか?テクニック属性の被ダメージを3ターン60%ダウン(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを大軽減 [聖夜の零 イヴ ]プロトゼロ SSR 30 6300 5400 10600 9100 巨匠の心得テクニック属性のHPを28%アップ プレゼント…あげる攻撃の110%ダメージ+50%分HP回復(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [我ハ放ツ白キ獣]ユウコゥ SSR 30 6700 5100 11400 8700 伝説の一発発動したドールが150%の力でおまけ攻撃 ウロボロス・カタストロフィテクニック属性の攻撃を1ターン120%アップ(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを大アップ [海で一緒にももゆ]ルチェッタ SSR 29 7600 3600 12900 6000 秘密の一発発動したドールが130%の力でおまけ攻撃 おみずのももゆテクニック属性の攻撃を2ターン90%アップ(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [パジャマでパーティ]ささら SSRMAX 30 --- --- 11200 18000 巨匠王の極意テクニック属性の攻撃とHPを15%アップ 枕投げシュート!発動したドールHPの250%分をHP回復(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックオーラ改テクニック属性のHPを大アップ [ご主人様とウェディング]マドレーヌ SSRMAX 31 --- --- 16500 11000 巨匠王の構えテクニック属性の攻撃を25%アップ 2人だけの幸せ145%の力で攻撃をしかける(3ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [みゃすたぁと…Zzz]小明 SSRMAX 28 --- --- 12000 15000 巨匠王の秘薬テクニック属性のHPの20%を毎PHASE回復 夢魔とのたたかい?攻撃の155%ダメージ+70%分HP回復(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [うっさうさアニマル]うきわ SSRMAX 30 --- --- 13500 13000 巨匠王の心得テクニック属性のHPを35%アップ ぴょんぴょんボンバー全属性の軽減1ターン70%ダウン(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを大軽減 [うっきうきのお祭り]うきわ SSRMAX 29 --- --- 15000 10500 巨匠王の極意テクニック属性の攻撃とHPを15%アップ 花火でドーン!全195%の力で攻撃をしかける(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを大アップ [ふたりで秘湯巡り]アロエ SSRMAX 30 --- --- 13000 15500 巨匠王の結界テクニック属性の被ダメージを25%ダウン マッサージ…いかがですか?テクニック属性の被ダメージを3ターン60%ダウン(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックシールド改テクニック属性の被ダメージを大軽減 [聖夜の零 イヴ ]プロトゼロ SSRMAX 30 --- --- 14000 12000 巨匠の心得テクニック属性のHPを28%アップ プレゼント…あげる攻撃の110%ダメージ+50%分HP回復(4ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ [我ハ放ツ白キ獣]ユウコゥ SSRMAX 30 --- --- 15000 11500 伝説の一発発動したドールが150%の力でおまけ攻撃 ウロボロス・カタストロフィテクニック属性の攻撃を1ターン120%アップ(6ターン目に発動可能) スーパー・テクニックバースト改テクニック属性の攻撃とHPを大アップ [海で一緒にももゆ]ルチェッタ SSRMAX 29 --- --- 17000 8000 秘密の一発発動したドールが130%の力でおまけ攻撃 おみずのももゆテクニック属性の攻撃を2ターン90%アップ(5ターン目に発動可能) スーパー・テクニックラッシュ改テクニック属性の攻撃を大アップ エルフィ ドール名 レアリティ コスト 攻撃 HP MAX攻撃 MAXHP リーダー効果 秘技 スキル [ようせい]エルフィ HN 999 1 1 1 1 無し 無し 無し [うさみみようせい]エルフィ HN 999 1 1 1 1 無し 無し 無し [げんきな妖精]エルフィ R 999 10 10 10 10 無し 無し 無し [バニー妖精]エルフィ R 999 10 10 10 10 無し 無し 無し [神秘の妖精]エルフィ HR 999 100 100 100 100 無し 無し 無し [神秘のウサミミ]エルフィ HR 999 100 100 100 100 無し 無し 無し
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/43.html
こちらはインパルスガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策、等はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ パイロット:シン・アスカ コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:× 分離:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 射角が狭く、発生の遅いBR CS チェストフライヤー射出 - 173 撃ったらすぐに横ステップ→特殊射撃でMS形態に戻ること推奨 サブ射撃 ビームライフル【反射】 (10) 50 威力は盾のみの場合。弾数は射撃と共通左右入力した方向に若干盾を投擲 特殊射撃 分離射撃 (10) 80 誘導を切る効果がある弾数は射撃と共通 モビルアシスト ガナーザクウォーリア 3 8~114 照射ビーム。距離によってダメージ変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→突き→斬り 回転斬り払い NNN 201 斬り→突き→払い飛ばし NN 155 突きが入ったら入力しないとこれになる 派生 盾打ち上げ→斬り落とし N前N 172 比較的早く終了 派生 払い抜け NN前 177 ワンテンポ置いてから払い抜け 横格闘 袈裟斬り→回転斬り 横N 134 特殊格闘 フラッシュエッジ→対艦刀→爆破 特 192 フラッシュエッジのみの場合40ダメージ BD格闘 斬り払い2段 BD中前 125 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 原作では換装機能はあるが、本作は分離攻撃 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 EXPアップ+ 戦闘後の獲得EXPが大幅アップ 初期 - EXP2倍初期で手に入れる上に性能も含め便利 ブースト強化LV.2α ブースト量がかなりアップ 7 味方全員 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 13 同タイトルMS パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 18 味方全員 アンタは俺が! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 23 主人公機 【更新履歴】 12/08/01 ほんの少し追記 10/04/05 修正・加筆 09/12/05 初期スキルについて追記+暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/09 アーケードWikiより転載。 解説 攻略 高機動万能機。 BD速度、持続、ND初速、回数と全てにおいて3000上位級と互角の性能を持っており、機動力で困ることはない。 反面、射撃武器のバリエーションが少なく火力不足な面もある。 が、CSによってBRの残弾を回復できるという特性があり、手数で補っていくことができる。 格闘も万能機相応で、火力を補うために十分狙っていける性能。 また、特殊射撃、特殊格闘、アシストによって格闘の迎撃を得意とし、万能機としては接近戦の対応力も高い。 赤ロック距離がやや短いこと、簡単にダウンを取れる武装に乏しいことが弱点。 だが、それ以外は総じてバランスが取れている性能で、初心者にも使いやすい。 BRの当て方、格闘の狙いどころといったゲームの基本を学ぶのにも適している。 サブ射の盾、特格のブーメランは投げ放題だが、投げた物がステージから消えるまで次は投げられない。 NEXT-PLUSモードにおける初期スキルは「EXPアップ+」である。そのため、味方を成長させるための要員としてもいい。 余談だが、勝利ポーズは格闘〆、射撃〆、特殊格闘〆の3種類。 コアスプレンダーの状態(射撃CS、バルカン)で勝利しても勝利後はきちんとインパルスに戻っている。ヴィクトリーのように分離した状態でのポーズはない。 射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 前作よりもリロードは早くなったが、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。射角がやや狭く、発生がやや遅い。 弾数が10発と多めで、CS→ドッキングで弾数全快するのである程度適当にばら撒いても問題ない。 BD量もあるのでNDを挟んでガンガン撃てるが、射角・発生の関係で振り向き撃ちになりやすいことに注意。 特に後ND(→BR)を多用すると持ち味のBD量が活かしきれない。 発生の遅さと射角の狭さで近距離時では丁寧に撃たないと振り向き撃ちやND中を狙われやすい。 また銃口補正も良いとはいえないので敵機の着地時にBRが当たっていないこともあるので注意。 近距離で当てた場合は格闘に繋げる事を意識すると振り向き撃ちの事故が起こりにくくなり、 残弾数に優しく、ダメージもアップといい事ずくめなので積極的に狙っていきたい。 【CS】チェストフライヤー射出 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3↑][補正率 %] 前作と同様の多段ヒットの打ち上げダウン。 チェストフライヤー(上半身)をロックしている相手にむかって突進しながら射出。 レッグフライヤー(下半身)はその場で破棄される。射出後、コアスプレンダーへ移行。 射出した瞬間はブーストを消費しない。 前作と比べて弾速や誘導はやや改善されている。 コアスプレンダー時は、コア・ファイターV同様バルカンしか使えなくなる。 状況もヘチマもなく分離したら即ドッキングでインパルスへ戻ること。 ダメージは高いが、弾速が遅く誘導も殆ど無いので、射撃としての使い勝手は良くない。 さらに、上半身射出時に本体も一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 チェストフライヤーは実弾判定なのでBR等に相殺されてしまい、射線軸にいると攻撃が当たる場合もある。 一応耐久値が存在するらしく、MGであれば数発耐えられる(ガンタンクのボップミサイル、ストフリのアシスト、ヴァーチェのメインで目撃。)。耐久力は中々高い模様。 上記のリスクを考えると単発での使用は控えたほうがよい。 コアスプレンダーですぐにNDを使って進行方向を変更したり、 射撃硬直をキャンセルして即合体することで少しはリスクを減らせる。 派手に多段ヒットする割に多段の部分はダウン値が低く、コンボの締めにNDで繋げれば大ダメージが狙える。 攻撃手段として使うならコンボに組み込むのがベストだろう。 発生が早めで攻撃判定も大きめなので、前作同様格闘迎撃に使えたりもする。 多少危険だが大きめのMAやストフリミーティアには直接当てられなくもない。多段ヒットなので一発当てればよろけが取れる。 だが、無理をして無駄な隙を晒さないように。 安全重視なら攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 CPU戦は殲滅後の出現までにタイムラグがあるのでその間にすると安全にできる。 それ以外の時には建物等の裏からCS→合体をすれば比較的安全にドッキングできる。 敵機を撃墜した直後などは狙い目。弾数が半分ぐらいだったらすぐやっておこう。 前回小ワザとして使えた陸ガンのネットランチャーをCSで振り払う戦法はできなくなった。 マスターの十二王方牌大車併やアッガイ特射の抱きつきは振り払う事ができるかどうか不明(←アッガイの振り落としに成功) また、相方のアカツキにドラグーンを張ってもらってる時にCSをすると、ドラグーンが帰ってしまうので注意。 相方がアカツキでもコアスプレンダー時の保険としてのドラグーンは使えない事を覚えておこう。 【サブ射撃】ビームライフル【反射】 [特殊リロード][属性 実弾?][よろけ][ダウン値 (盾)0.5][補正率 (盾)90%] [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 (BR)2.0][補正率 (BR)70%] 跳弾ビームライフル。シールドを投げ、投げたシールドに向かってBR射撃。シールドに当たったビームが反射して敵に飛んでいく。 シールド投擲によって納刀状態となる。 NDを即座に使うとシールドだけ投げることが可能。跳弾させる場合も、隙回避のためにビームと同時にすぐND推奨。 前作と違い、反射した瞬間に盾が自機に復活するわけではなく、盾が消滅した瞬間に自機の方に復活する。 そのため、盾は消滅するまで次の盾を投げることができず、 ステージ上に盾が存在する時にサブを入力すると格闘に化けるので注意。 投げた盾が画面上に残っていてもシールドガードは可能、だからどうしたと言う程の事でもないがネタ程度に。 基本的にはワンテンポ遅れ、射角が変化するビームライフルと考えよう。 これを有効に攻め手に混ぜられるかどうかで、ダメージレースの行方は変化するはず。 建物の裏やフィールド外に投げて使用するトリッキーな戦法も可能。 ND主体の回避になったため、近距離であれば前作より反射BRが当たりやすい。 高跳びした相手に使うと、真上に反射して相手に向かう(ただし発生時に赤ロックの場合)。 NDのお陰で起き攻めにも使いやすくはなったが、高性能な起き攻め手段であるアシストを節約したい時や弾切れ時に限るだろう。 また盾のみ置いておくと相手が盾にぶつかることも。 実弾との相殺も可能。 余談だが、BR発射前に相手に盾を直撃させて勝利した際、勝利後のズームでポーズをとっているように見える。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 上下分離射撃。 射撃の発生は遅いが、分離した時点で誘導切り効果が発生。 ブースト消費は少なめで、ND可能。 相変わらずメインからのキャンセルは繋がらないことも。 メインからキャンセルすると、ロックオンしてる相手に攻撃する。咄嗟の格闘迎撃なんかには使える。 最大3連射できるが、相手が地上にいる場合は途中で抜けられる。空中ならばギリギリで3ヒットする。 ただし、連射中は誘導切り効果無し。 前作と違い、メイン射撃とダメージが同じになった。 攻撃面はともかく、分離時の誘導切り効果がステップ弱体化とND重視の今作において非常に有効。 強誘導射撃などに対して特に使いやすくて、例えばヴァサーゴの弟射出を見てから特射(分離)→NDなどで簡単に誘導を切れる。 斜め後方ND→特射(分離)→斜め後方NDなどで近距離での格闘回避も狙いやすい。 ちなみにファンネルなどによるオールレンジ攻撃も特射連発で誘導を軽減できる。 格闘キャンセルから出しても回避性能はあるため、 N格や横格を出し切った後ブーストが無かった場合はキャンセルしておけばカットのビームぐらいなら避けられることもある。 分離時の下半身部分にも当たり判定があるが、まず故意には狙えないので気にしないほうがいい。 格闘の場合は別だが、それでもすり抜けること多し。 また、段差のある高いところにいる相手を狙う事もできなくもない。 BRズンダ合戦になった時は発射が遅い(銃口補正がギリギリまでかかるため)これを相手の着地際に合わせて使うと誘導は切れる上に、長い銃口補正のおかげで命中率がグンと上がる。インパルスはブーストが優秀という事もあってズンダ合戦でこれを使っても一回BDするくらいの余裕は残せるだろう。 【アシスト】ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×20][補正率 97%×20] 前作のセイバーガンダム(MA)からガナーザクウォーリア(ルナマリア機)に変更された。 ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)が照射射撃をする。LストライクのCSと同じ太さ。 発生は遅いが、銃口補正が非常に強い。誘導は弱めだが、弾速が速い。 格闘迎撃、起き攻め、中距離での着地取りやカットまで幅広く使える。 射角も非常に広く、上空への高飛びを落としやすい。用途の幅広さの割に使用回数が少ないので、牽制に使うのは勿体無い。 インパルスの射撃の中で簡単に一発ダウンをとれる。これを有効に使えるかどうかで勝率がかなり違う。 追撃のBRで150程度のダメージ。NDズンダが入ればコスト1000は2回で落とせる。 地対地の場合、格闘だと初段で落としてしまい、ダメージが伸びないため、なるべく射撃で刺そう(BD格なら最速で拾える)。 地対空、もしくは自分が相手より下にいる場合、格闘が2段当たる場合もあるため、格闘でも結構なダメージをとれる。 W0やZZ等の相方の照射系のアシストと同時に起き攻めとして使えば、かなりのプレッシャーに。 コアスプレンダー時 ステップやブーストなどの仕様が前作から変更されている。 ステップ入力でND、そのままレバーを入れ続けることでBDになり、ブーストボタンを2回短く押してもBDにはならない。 前作のローリングよりも移動距離、初速に優れるが、誘導を切る手段が無くなった。 この形態では常時ブーストを消費し、ブーストゲージがなくなると自動的に地面に下降していく。 ちなみにゲージは回復することがなく、地面に着いたりダウンから復帰しても回復しない。 一定時間が経過するとインパルスへと戻る。 この形態を維持するメリットは何一つない。 【メイン、サブ射撃】バルカン [撃ちきりリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/][補正率 %] 前作と同様。 バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導もほぼ無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 NDによりゲームスピードの上がった今作では、この形態で長くいると非常に危険。 コアスプレンダー状態でいると常時微量ではあるがブーストゲージを消費する。 弾数回復目的でCSした後は即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ドッキングしない限り前述した様にブーストを消費し続けているので、 いざインパルスに戻っても、合体硬直をNDできず着地を狙われかねない。 さらにバルカン発射中はさすがにドッキングできないのでミリの敵機を追う時にバルカンで止めを刺そうなどとは思わないこと。 【特殊射撃、格闘、特殊格闘、アシスト】ドッキング はじめに加速して上昇。その後チェストフライヤー、レッグフライヤー、フォースシルエットとドッキングし、 シールドを構えてインパルスガンダムに戻る。ブーストの消費はない。 ドッキング確定より少し前に操作がインパルスのものに戻るため、 最速NDを狙ってブーストボタンを連打していると合体前の動作もNDしてしまい、ドッキングまでキャンセルしてしまう。 シールド判定は合体直後の正面にはある模様。浮いた状態で下や横からの攻撃はダメージになる模様。 前作でネックだった合体後の隙はNDで消せるため、前作よりは安全にドッキングできる。 合体後、BRの弾数回復。 前作でこの技のおかげでインパルスの特権でもあったシールド修復は、全機体シールドが壊れなくなったためなくなった。 ブーストは回復しない。 格闘 一部格闘の発生が強化され、先出しでも振っていける性能になった。 格闘派生は相変わらずよく動き、速く終わるのが多いが、コンボで火力を求めると NDでブーストを消費したりCS使用後の合体で隙を晒したりと歯痒い思いをすることが多い。 なので、普段はカット耐性を重視したコンボを選択するといいだろう。 【通常格闘】 派生は前作と同じ。(連ザ時のBR派生はなく、後特がN前派生に変更) 攻撃範囲、突進速度、伸びが優秀。発生・判定は平凡で、格闘機相手だと打ち負けることもある。 BD格・特格が非常に優秀なためそちらを狙いたいが当てやすさはこちらの方が上なので振れる場面では振ってプレッシャーを与えたい。 幸いNDによって硬直面を考慮しなくてもよいので強気で振れる。 またBD格と違いどんな状況でもとっさに出せるためいざという時には役に立つ。 相変わらず2段目の入力受付時間が非常に短いので注意が必要。不安な場合は即特格キャンセルするといい。 連ザシリーズと比べて1段目がかなり伸びるため遠くから振れる。 が、格闘オンリーのコンボダメージが伸びないのが非常に難点。(派生含めてN格を絡めたコンボダメージは約200)。 しかしカット耐性の高い派生を二つ備えるため、奇襲やカットなど頼れる場面は多い。 NNN(出し切り) 過去作と同じ。払い→突き→左サーベルで切りつけ&回転しつつ右サーベルで切り払いの3段4ヒット格闘。 前作同様3段目からカメラアングル変更で、攻撃中はまったく動かないためカット耐性は低い。 N格出し切りは他機体のN格闘と比べて多段Hit突きの部分の補正率が悪いのでコンボでもダメージが伸びない。 さらに、強制ダウンではないのでブーストが無いときに使うと相手の受け身から攻撃を喰らってしまうので、 優秀なN前N派生の存在も相まって今作では使う意味はほとんどない。 3段ヒット目まではよろけ属性のため、攻め継続コンボでは役に立つ・・・かもしれない。 N前N 前作と同じ。盾で打ち上げ、サーベルで叩きつけ。接地寸前で停止するため着地はしない。N格時の主力。 上下にかなり大きく動くため、カットされることはまずない。その上手っ取り早くダウンも取れる。 3段格闘の中ではダメージはやや低いがカット耐性やダウン、時間効率を考えると十分お釣りが来る。 格闘初段からこの格闘に繋げば、相手をきりもみダウンにできる。(叩きつけのため確定でダウンが取れるのであまり意味はないが…。) ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないので注意。 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能なので、とりあえずこれに派生しておけば火力以外で困ることは無い。 BR N前Nはこの機体の主力。是非ともマスターしておきたい。 NN前 過去作と同じ。バック宙からブーストして切り抜けを行う。 連ザシリーズとの違いは切り抜け後敵機が切り抜けた方へ吹っ飛ぶため終了時に敵機が機体前方へと落ちてくること。 N出し切りをフォローするための派生だったが、NDによって攻撃をキャンセルできるため、狙う必要はあまりない。 加えて吹っ飛び方向の関係上追撃が難しい上、最速FEも外れやすい。 ブーストが切れててNDできないときはこっちに派生するといい。 初段 NN前で打ち上げきりもみダウンを狙えないので注意。 NN放置 過去作と同じ。袈裟斬り→突き→斬り払いの3段。相変わらずダメージがないので今回も封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 97(72%) 10×6(-2%×6) 2.0 0.05×6 よろけ ┃┣3段(1hit) 横斬り 133(62%) 50(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┃┃┗3段(2hit) 回転斬り払い 201(52%) 110(-10%) 3.3 0.3 ダウン ┃┣放置時 斬り払い 155(62%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 斬り抜け 176(48%) 110(-24%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生1段目 盾打ち上げ 109(64%) 70(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生2段目 斬り落とし 173(?%) 100(?%) 3.5 1.0 ダウン 【横格闘】 過去作と同じ、袈裟切り2段。前作と同様吹っ飛び方向が下。 発生が早く、伸びも上下の誘導も悪くないため、使いやすい格闘。 N格闘と同様に2段目の入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 今作の仕様上、出し切りの威力は抑えめになっている。 出し切ってもダメージは低いので、威力を考えるなら基本的には初段からNDコンボに繋げよう。 ただし出しきりは非常に短い攻撃時間でダウンが取れる。 威力を取るならN格、BD格。早く終わらせたいなら横、と使い分けるといい。 他機体同様2段目の補正率がいいのだが、追撃できないのが非常にネック。 受身狩りでかなりのダメージを稼げるが…。 初段で特格キャンセルすれば強制ダウンがとれ、ダメージが伸びる。 サブ&特射キャンセルもあり。ただしサブ追撃はダウン追撃でも安定しない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 VS.シリーズでのインパルスの代名詞的な格闘。横切り&切り抜けの1段2ヒット格闘(よろけ→ダウン)。今作の主力格闘。 発生が前々作のものに近くなり、NDでの急接近からの格闘は発生が非常に早い。 初段の攻撃判定が横に広いため吸い込みやすく、誘導もそれなりで、前後によく動くのでカット耐性もある。 ただし、連ザシリーズと比べて1ヒット時に一旦その場にとどまってしまう(敵機がよろけ時に後方へ下がらなくなったため)。 しかし、初段の伸びがN格に比べるとやや見劣りするのは無印の頃から同様。 (恐らく連ザシリーズからN格は強化されたがBD格(前格)はそのままのため) 咄嗟に出しにくい点もマイナス。 だがこの格闘の強みはカット耐性などではなく、特格を絡めたコンボダメージである。 補正率の改善によって、特格で拾った場合、ダメージは230と他機体の通常コンボと同様のダメージが取れる。 その上、上空にきりもみとなるのでダウン時間も稼ぎやすい。 欠点はFEが当たらない場合があることと、特格のブースト消費量。 特格の強化によってキャンセルのタイミングがかなり緩くなった為そうそう外すことはない。 が、FEが当たらず受身を取られた場合は基本的に追撃は決まらないので大人しくNDで離脱しよう。 出し切っても威力は低いが、コンボに繋げれば十分なダメージが取れる。 2段目のみヒットした場合キャンセル方向が前方になるので注意。この場合はNDを絡めた方がよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 125(68%) 90(-16%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】フラッシュエッジビームブーメラン エクスカリバーレーザー対艦刀 フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技。 地上の相手には膝付きダウンするスタン効果を持つブーメランを投擲し、エクスカリバーを構え突進して突き刺す。 突き刺しは多段ヒットで最後までヒットするとエクスカリバーもろとも相手は爆発し、追加ダメージ。 ブーメランから突き刺しまで全ヒットで強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力165)。(エクスカリバーは爆発する) 行動中はブーストを消費する。 ブーメランの部分は射撃属性で、発生・銃口補正はそれなりに良く、判定も広い。 ブメも含めてキャンセル補正は掛からない。 ブーメランとしては射程が長い(普通の格闘間合いぐらいまでをカバーする)。 しかし誘導がほとんどなく、弾速が遅いため射撃としては当てにくい。 バリアやアクティブクロークには弾かれるので注意(ただし、突き刺しは強引にねじ込める場合もある)。 チョバムやアシストバリアやGNフィールドにはブーメラン使用は封印安定。 突きの部分はインパルスの格闘の中で最も誘導が優れており、ほぼ真上、真下にも突き刺すことができる。 赤ロックでブーメランを投げればヒットを問わず、ステップされない限り突きの誘導は有効。 このため高飛びなどでブーメランを避けられても刺せる。 さらに最高クラスの突進速度と伸び(ブーメランの射程より長い)があり、判定も強い。 またリーチが長く、剣先が少しでも触れれば必ず最後までヒットする(カス当たりが無い)。 ただし攻撃時間が長いので、ヒットしたらロックを変えて相手の動きを確認しておいた方が無難。 ブーメランを投げた直後と、突きのヒットストップ中は特に注意。それ以外はそれなりに動く。 ただ、格闘としてはややブースト消費量が多いので、ブースト量に気を配ろう。 非常に強力な技だが、ブーメランという予備動作があるためこの格闘自体の出は遅い。 ブーメランが当てにくいという理由から少しクセがある。 基本的に、先出しで当てに行く用途には適さない。この場合はBD格闘などを狙っていきたい。 一番の使いどころは格闘へのカウンターなどこちらに近づいてくる相手の迎撃。 初段は射撃属性のため格闘なら先にスタンさせられるので確実に返せる上、 突きの判定もかなり強いのでブーメランを外しても格闘での反撃を受けにくい。 またNDでは突きの誘導を切れないことを見越して、射程距離内なら着地取りにも使える。 相手が近づいてくるの予想して置いておく感覚で出すと非常に強力。 また、ブーメランだけを投げてNDすることもできる。 地上で当てても相手はスタン後ダウンするので、邪魔な方にブメを当てて放置して片追いに持ち込むのも良い。 ただしブーメランが戻ってくる前に再度特格入力しても次は投げられず、そのまま対艦刀を構え突進する。 投げる動作が省略されるわけではなく、特に意味もなく右手を払う動作⇒突進となる。 ブースト面でも効率が悪いので、短時間での連射はあまりしない方がいい。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) 単発威力(単発補整値) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン 40(92%) 40(-8%) 0.5 0.5 スタン ┗2hit目 突き刺し 突撃 140(62%?) 4×30(-1%?×30) 2.0 0.05×30 ダウン ┗3hit目 突き刺し 押し込み 144(62%?) 4?(0%?) 2.0? 0? ダウン ┗4hit目 爆発 192(?%) 60(?%) 5.0↑ 3.0? ダウン コンボ、立ち回り、VS.インパルスガンダム対策 等はインパルスガンダム(対策)へ。
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テクニック/方向転換 ダブル実況などで整列するとき、移動先で車体の向きだけ変えるテクニックです。 まず、移動したい位置をクリックし、表示された+のマークの上に重ねるように向きたい方向に少しだけカーソルをずらして移動予約をします。 こうすることで、移動先でほとんど位置を変えずに向きを直すことができます。 テクニック/全体を見る テンキーの-(マイナス)キーまたはスペースキーを押すなどして常に全体を見て行動できるように心がけましょう。 しかし、近距離での撃ち合いなど精密な射撃が求められる時には拡大をしてもいいかもしれません。 ベテランプレイヤーは全体を映すよう画面をかなり縮小させてプレイします。 縮小させることにより射撃は疎かになりますが、全然問題ありません。気にせずプレイしましょう。 テクニック/体当たり 敵との交戦中、味方1機が敵1機に密接することでその敵の攻撃を封じることができます。 ここで更に、体当たりした味方に向けて砲撃すると爆風が敵の側まで届き、攻撃を封じたままダメージを与えられます。 . これは「自分または敵の攻撃からはダメージを受けるが、味方の攻撃からはダメージを受けない」というルールを利用したテクニックです。 上の例で、敵は体当たりした味方に砲撃することもできますが、その場合でも自分の爆風に巻き込まれダメージを受けることになるので、敵にとっては大変不利な状況といえます。 このテクニックはボムを持っている相手に対して特に有効です。 味方の集団にボムを持った敵が接近してきたときは積極的に体当たりをして、被害を最小限に食い止めましょう。 テクニック/ロープリレー ロープ持ち2機が揃った場合に使える強力なテクニックです。タイミングを合わせ、一瞬のうちにフラッグを安全圏まで移動させます。 トライするプレイヤーがロープを伸ばした直後、旗を受け取るプレイヤーもロープを伸ばします。 この例では、ボムなどを使わない限り、敵軍のセーブチャンスはこの瞬間のみとなります。 このように成功すれば高い確率で得点に結びつけることができます。フラッグ付近に安全地帯があるマップでは特に効果を発揮するでしょう。 テクニック/ミニマップ スモークやブッシュに隠れている敵の場所が知りたい場合、ミニマップを見ることで大体の位置を把握することができます。 旗パスやライフパスをしたい味方がスモークやブッシュの中にいる場合でも利用できます。 また、ミニマップでは実際に戦車が移動するよりも先に戦車の移動先が表示されます。 テクニック/ポジションイージス AからBへの射線上に体を入れることによって、Bは安全に旗を取ることができます。 この画像の場合自分は一方的に撃たれるだけとなりますが、体を張った好プレイと言えます。 また、旗を持ち帰っている仲間を敵の射撃からかばう行為を指す事もあります。 テクニック/ボム 1対1などの、敵が明らかにこちらの動きを見ている状況下では、むやみにボムを撃ってもまず避けられてしまいます。強力な一撃を無駄にしないよう、できる限りの事を考えてみましょう。 アモフェイント 敵がこちらのボムを避けようと、緊迫した雰囲気の中でお互いに睨み合っているときに使えるテクニックです。このような緊張状態で敵に向かってアモパスをすると、ボムと勘違いして反射的に回避行動をとってくれることがあります。この直後にボムを撃つと、敵の行動カウントの方が長いため、確実に当てることができます。残弾5発を消費するので残弾数に余裕がある時に使うといいでしょう。 ロープフェイント アモパスの代わりにロープを相手に向かって伸ばします。アモフェイントと違い、残弾の消費はありませんが、見た目の問題で相手が引っかかってくれる確率は低めです。ロープフェイントの後にアモフェイントをかけるプレイヤーもいるようです。 スモークフェイント まず、敵に照準を合わせた状態でスモークを展開します。そして直後にボムを発射すると、射撃の瞬間を見られず、またスモークの展開にあわせてボムが飛んでいくため敵は避けづらくなります。1対1の状況で相手がスモークを展開すると、ミニマップに視線を移してしまうタンカーとしての習慣も、成功率を高めている要因かもしれません。(*) 予測射撃 相手が回避しようとしている事を逆手に取り、はじめから移動先を予測して撃つのも良いかもしれません。相手のドッヂング幅に合わせるか、予測射撃であることを覚られぬよう戦車一機分ほどずらして撃つと良いでしょう。 テクニック/トライ時の戦車の向き 旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。 セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 . テクニック/スモークロープ スモークを炊き、その中からロープを伸ばし旗を取るプレイです。 スモークに隠れることで旗を取った後相手にセーブされにくくなります。 スモークはカウントなしで炊くことができるため、スモークを炊くと同時にロープを伸ばすことも可能です。 テクニック/キャッチ姿勢 味方が旗を投げられそうなとき、事前にその味方に背中を向けておくとキャッチがしやすくなります。 テクニック/アイテムの影に隠れる 障害物の少ない地形で敵の攻撃を防ぎたい場合は、自分と敵の間にアイテムを挟むような位置に移動するとよいでしょう。 ただし地雷やボムを利用する場合はあまり近くに隠れると爆風に巻き込まれることがあります。 テクニック/ひっかからないように移動する 障害物をぎりぎりで避けるように移動すると、ぶつかっていないように見えても引っかかることがあります。 これは障害物の大きさが見た目よりも大きいことから起きると推測されます。 引っかかってしまうと相当な時間のロスになりますので、余裕をもって移動すると良いでしょう。
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テクニック TOP テクニック [#yed07682] ストーリー序盤 [#ca66e729] ストーリー中盤 [#za5810e7] ストーリー終盤 [#r008d85d] 経験値稼ぎ・お金稼ぎ [#x7bd157d] クリア後 [#s4e7f3e0] すれちがい通信 [#m9d6ee93] マルチプレイ [#n7e8bf31] クエスト解禁が感染しない技 [#c8f609f2] ストーリー序盤 セーブデータは、ちゅうだんとぼうけんのしょと2種類がある。急ぎの場合は中断で休み、後でぼうけんのしょに書き込んでセーブする。 行き先がわからなくなったときは、Yボタンを押してあらすじを確認する。 手に入れた武具は忘れずに装備する。 タンスやツボのアイテムは、時間が経つとまた何かが手に入る場合がある。 赤い宝箱の中身は固定(1回限り)、青い宝箱の中身はランダム(起動するたび何度も取れる)。 青い宝箱の中身などはゲームの電源を切って再スタートすると復活する。 ただし、中断の書から再開した場合は、中断した時の状態を引き継ぐ。 今までのドラクエシリーズとは違い、戦闘はシンボルエンカウント方式。適度に敵シンボルとぶつかって戦いながら進める。弱いモンスターしか出ない地域は、避けて行った方が効率がいい。 敵シンボルには後ろから触れると先制率が飛躍的に上がる。逆も然り。 メニューや戦歴画面を開いている間も敵は移動する。 どうぐは適宜ふくろから出して、メンバーに持たせておくこと。(戦闘中は、ふくろの中のアイテムを使えない) 道具として使用できる装備品は、装備していないと戦闘中に使用できない。前作までは装備品を道具として持つことができたため、少し不便になっている。武器は戦闘中に装備を変えられ、外すこともできる。 例えば「いのりのゆびわ」は旧作のように移動中の保険として使うことができないので、「まほうのせいすい」等に頼ることになる。 スキルポイントはためておいてから、一気に割り振っても良い。 スキルポイントは全職業で共通なので、ある職業でスキルポイントをため、別の職業に転職してスキルを割り振ることもできる。 武器系統専用のスキルは、武器を変えてしまうと使えないので注意する。 なお、戦闘中のさくせんコマンドにあるそうびがえコマンドから、武器のみ持ち替えることができる。スキルの必要に応じて切り替えて戦える。 しぐさは、「さくせん」コマンドの「しぐさとうろく」で設定する。使用する場合はメニューを閉じた状態で、Bボタンを押しながら十字キーを押す。十字キー下ボタンには連続で4つのしぐさを登録できる。 ルイーダの酒場に行けるようになったら仲間を加えること。加えない限り、ずっと主人公一人での冒険になる。 パーティの並び順は、ルイーダの酒場でしか変更できない。並び順を変えたいときはルイーダの酒場で仲間を預け、前から順番に仲間に加える。なお主人公は必ず先頭になる。 敵からの狙われやすさはこれまでのシリーズとは違い、パーティの並び順で前にいるキャラからではない。メンバーごとに「前列」「後列」を設定し、前列が狙われやすく後列は狙われにくくなる。なお、前列・後列は与えるダメージ・受けるダメージには影響しない。 「まんたん」を使ったあと、Bボタンで1つずつキャンセルするよりも、Yボタン1発でキャンセルした方が速い。 能力を上げるきのみやたねは、各キャラクターの各職業専用で能力が上がる。たとえば主人公の旅芸人にたくさんたねを使い強くしても、他の職業に転職してしまうと、能力補正値は0になる。再び旅芸人に転職した場合だけ、能力が補正される。 手に入れてすぐに使ってしまうより、残しておいてメインとなる職業を決めてから使った方が良い。 ストーリー中盤 海上では従来どおりランダムエンカウント(敵が見えない)なので注意。 錬金素材を拾い集める際、追いかけてくる敵が鬱陶しいなら聖水で気配を消そう。 ちいさなメダルは、キャプテン・メダルに渡すと褒美としてアイテムがもらえる(場所はカラコタ橋)。 クエストで「〜〜を錬金で作成して持ってこい」等の場合、どのような入手の仕方をしてもクリア出来る。錬金で作成せず、敵からドロップしたものでもOK。要するに、指示されたアイテムさえ合っていれば、クエストクリア出来る。 戦闘回数及び錬金回数などがぞろ目になる時、戦歴を開くとラッキーボーイ(及びラッキーガール)の称号を貰える。 戦闘回数、錬金回数、獲得称号数、すれ違い人数、クエストクリア数、宝の地図クリア数が3桁以上(最低111から)のぞろ目。数字が4桁以上になると揃えるのは多少難しくなる。 ストーリー終盤 ためたスキルポイントは、転職したあとも引き継ぐことができるので、いろいろな職業に転職してある程度レベルを上げれば、どんどんスキルポイントをためることができる。 ダーマのさとりを使用して転職すると残HP、MPは前職最大との比率で引き継がれる。この特性を利用して最大MPの少ない職(武闘家等)に転職後、女神の指輪を装備してMPを満タンにした後、再度転職することで簡単にMPを回復できる。 コマンドメニューを開いてる間も敵は動いているが、エンカウントはしないのでメニューを開いて通過するのを待てば安全に素通りできる。狭い通路をでかいモンスターに塞がれた時などに有効。ただし、既に気づかれていると無効。 メニューを開いたままルーラなどで逃げれば戦闘せずには済む。 中断セーブして再開する、でも戦闘を回避できる。 せいすいやステルスと合わせると気づかれることもない。 経験値稼ぎ・お金稼ぎ 下記ページ参照 経験値稼ぎ お金稼ぎ クリア後 Lv99にしたあと転生すれば、Lv1に戻りスキルポイントをさらにためることができる。 しかし、転生をして得られるのは「〜の証」(〜には職業名が入る)という名のアクセサリーだけ(主人公で10回転生すれば称号も手に入る)。いつでも強敵と戦えるようにLv99の職業を最低1つは残しておき、高レベルキャラが他キャラの経験値稼ぎをサポートをして、すべての職業をLv99まであげた方がずっと効率がよい。少なくても、転生をする前に全職業でLv40前後にしておく事をオススメ。(これだけでも、約100×全12職で1000ポイントは得られる) レベルアップ速度は職業差があるので、スキルポイントを稼ぐことが目的なら、レベルが上がりやすい職業で転生を繰り返した方が稼ぎやすい。 ベホマとベホマズンは特別に消費MPが大きいので、フィールドで安全に回復できる状況なら下位の呪文の方が得。 ベホマ1回よりベホイム2回の方が消費MPが少ない。 魔王に連続して挑む場合など、中途半端に200〜300減っている場合はベホマラー+ベホイミ数回で十分。 すれちがい通信 呼び込んだ人数が3人で止まっている場合でも、自分のキャラを他の人に送信する処理は継続されている。 3人になった瞬間止めないと、と焦る必要もないし、先に相手に自分のキャラが送られた場合でも、次の通信で相手からキャラを受け取ることができる。 地図の配布を目的として呼び込みが不要な場合は、3人呼び込んだことに一切かまわず放置することができる。川崎ロッカーの地図はこの原理を利用し、ロッカーの中にDSを放置したまま広まったとされる。 マルチプレイ 賢者のさとりスキルで覚えられるダーマのさとりを使っている状態のキャラに話しかけるとダーマのさとりを持っていないキャラでもその場で転職ができる。 ただし転職可能になっていない人は転職できない。転職可能になっていない人がホストの世界でダーマ神殿に行っても「まだ早い」と言われ転職不可。 マルチプレイの開始前は強制セーブだが、終了時にセーブはない(ただし、追加クエストやゲストキャラなどの追加要素は別。詳しくは、次の項を参照)ため、Wi-Fiショッピングでレアアイテムが出たら、呼びこんだ人間に買わせて、帰ったらリセットすれば、無限に買わせることができる。(自分自身は無限に買えるわけではないので念のため。) レア度ゼロのアイテムであれば、同様の方法で無限に渡せる。 フィールド錬金素材は最強武器の錬金をする上で幾らでも入り用になる(特にほしのカケラの素材であるひかりの石やよるのとばり、賢者の聖水の素材である花のみつ、魔法の聖水、まりょくの土)ので、これで集めるのもアリ。 モンスターから盗むしか入手方法がないアイテムも、一部はこの方法で無限に増やせる。(スライムゼリー、ガマの油、蛇の抜け殻、魔獣の皮、蝶の羽、汚れた包帯など) ただし1つずつしか渡せない上に毎回確認が入るのでとても面倒。普通にプレイした方が効率的かもしれない。自分の素材を減らさずにクエストクリアを補助する場合などに利用するといい。 フィールドから採集可能なアイテムであっても、以下のものは無限増殖できないため自力で集めなくてはならない。過大な期待はしないこと。 世界樹の葉、小さなメダル ルビーの原石、プラチナ鉱石、ミスリル鉱石、爆弾石 たね全般や装備品全般(竜のうろこ、悪魔のタトゥー、金のロザリオ、ひらめきのジュエルなど)も同様に無限増殖できず、自力で集める必要がある(装備品はそもそも、他パーティにはシステム上渡せない)。 落としたアイテム以外に、誰かが盗賊の秘伝書で盗んだ場合もプレイヤー全員がそのアイテムを入手できる。 特技「盗む」の場合は盗んだキャラクターが所持するので、自分で取ったアイテムしか持っていない。 クエスト解禁が感染しない技 ゲスト接続し、マルチプレイを終了する際に、マルチプレイの接続をしたまま教会でセーブする。 そして、そのままおわかれのつばさを使わず、ラヴィエルにも話しかけず、そのままで電源を切って強制終了する。 (そのまま電源OFFでもいいし、「冒険を続けますか?」の問いに「いいえ」でもいい。マルチプレイ中なので再確認あり) 再開すると、マルチプレイで得たアイテムなどはそのままセーブされており、かつクエストは開放されていない。 クエストが開放されてしまうのは、天使のとびらから自分の世界に戻ってきた時。つまりそれを飛ばして自分の世界の教会からスタートすることで、チートに感染しないというものである。 もちろん、あからさまなチーターに接続してしまった場合は、セーブもせず電源を切るのが得策。 おわかれのつばさの使用で強制セーブは無いため、教会でセーブした後におわかれのつばさを使い、感染したら電源OFF、しなかったらそのまま続行というやり方でもよい。 教会でセーブする場合、改造されたWi-Fiショッピングなどで通常のプレイで入手不可能なものを入手、あるいは入手できる個数が限られているものをその個数を超えて入手してしまった場合、もちろんそれもセーブされてしまうので注意。その場合は必ずセーブせずに電源OFFすること。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/739.html
マーメイドガンダムMERMAID GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 GF13-026ND 全高 16.5t 重量 7.6t 所属 ネオデンマーク 武装 マーメイド・トライデントビームネット 搭乗者 ハンス・ホルガー 【設定】 ネオデンマーク代表のモビルファイター。 両手両足を収納したフィッシュモードに変形すると水中機動能力が格段に向上する。 機体の名はマーメイドだが、その姿は人魚というよりも半漁人ことマーマンである。 【武装】 マーメイド・トライデント 本機の主武装となる三又の銛。 穂先で敵機を貫く「ヒート・トライデント」と穂先からビームを発射する「ビーム・トライデント」の2つの形態を持つ。 ビームネット 指先から発射される投網状のビーム。 相手を捕縛するのに使用される。 【原作の活躍】 決勝リーグでは機体が限界状態にあり、ドラゴンガンダムとの試合で敗北したこともあって修復不能の状態となり、決勝リーグから脱落した。 クライマックスでは修復されたものか、2号機なのかは不明だが、ガンダム連合の一員として対デビルガンダム戦に参加している。 その際には海洋生物がモチーフのマーメイドガンダムの試作機も参戦しているが、クラブガンダム、オクトパスガンダム、マンタガンダム、ロブスターガンダム、アンコウガンダム等それぞれが海洋生物そのままの姿であり、デンマークの人に見せたら怒られそうな機体が登場している。 【搭乗者】 ハンス・ホルガー CV:菊池 正美 ネオデンマーク代表のガンダムファイター。 水泳を得意としており、それをマーメイドガンダムの動きにも取り入れている。 セシル・ホルガーという妹がおり、彼女はサイ・サイシーの初恋の相手でもある。 尚、漫画作品の『超級』では、セシルもファイターとして、ガンダム連合に加わっている。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB ドラゴンガンダムの射撃CSで呼び出されて登場。 出てから突進開始までがやや遅く、弾速・誘導も微妙だが、当たると打ち上げダウン。 EXVS.MB ボルトガンダムと枠を共有する事になり、そちらの独特な仕様から「普通にアシストに頼りたいならマーメイド」という評価を得る。 EXVS.2 グラフィック一新によるモデル製作管理工数削減のためか、ボルト共々シャイニングガンダムに置き換えられてクビとなった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 超難関ミッション「ロータス・チャレンジ」の主催者であるロータスが使用するガンプラとして登場。 機動戦士ガンダムアーセナルベース LINXTAGE SEASON 02(第6弾)で、パイロットのハンスと共にまさかの参戦(カード化)。 参戦時にはまだ未参戦の作品も多く、Gガン枠もシャイニングガンダム、マスターガンダム、ノーベルガンダムにそれぞれのパイロット+レインが参戦しているだけで、シャッフル同盟やゴッドガンダムを差し置いての参戦に多くの驚きと戸惑いの声が上がった。
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GAT-X370 レイダーガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 38000 660 M 13620 420 25 25 27 7 B - B - C MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25 25 29 9 B B - - - 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミョルニル 4500 40 0 1~2 通常格闘 95 7 連装52mm長高初速防盾砲×2 2700 46 0 3~4 射撃 65 5 ツォーン 4000 42 0 3~5 射撃BEAM2 70 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 76mm機関砲 1000 15 0 1~2 連射 105 25 80mm機関砲 2200 20 0 3~4 連射 105 25 アフラマズダ×2 2700 42 0 2~4 射撃BEAM2 60 5 ツォーン 4000 42 0 3~5 射撃BEAM2 70 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 MS形態のみ トランスフェイズ装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時EN消費 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B イージスガンダム ガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト フェニックスガンダム(能力解放) ガンダムデスサイズヘル オーガンダム(実戦配備型) ドム・トローペン 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 イージスガンダム 4 カラミティガンダム 4 フォビドゥンガンダム 備考 変形による高い機動力、射程1~2で燃費の良い格闘兵装、TP装甲とABシールド持ち、となかなか有用。 テンションが上がるまではMA形態のBEAM2×2で戦い、強気になったらMS形態のミョルニルで暴れよう。イロモノ具合と裏腹に使いやすい便利な機体。 高移動力・良燃費のライバルはガンダムアシュタロン・ハーミットクラブやガンダムヘブンズソード等がいるが、それらと違いサイズMという強みがある。 なぜかMS形態では空の適正なし。気になる人はテレストリアルエンジンで補おう。
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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フルアーマー・ユニコーンガンダムFULL ARMOR UNICORN GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0 全高 21.7m 重量 45.1t 所属 民間 搭乗者 バナージ・リンクス 武装 バルカン砲ハンド・グレネードビーム・ガトリングガンハイパー・バズーカビーム・サーベルビーム・トンファービーム・マグナム 【設定】 ユニコーンガンダムの最終決戦仕様。 バナージ・リンクスの友人であるタクヤ・イレイの発案によって、ネェル・アーガマ内で改修された。 従来の武装に加え、艦内にストックされていた他機体の装備等を再利用して全身に取り付けた他、低下した機動性を94式ベースジャバーのブースターユニットを改造して装着することで補うという、素人のオードリー・バーンにすら失笑されるレベルの(見た目は)無茶苦茶な仕様。 あらゆる装備をありったけ装備しただけでは普通は機体のバランスが崩壊して操作性が劣悪になるはずだが、完璧な計算によりバランスを保っており、弾切れになりデッドウェイト化した武装は切り離す事が可能となっている。 なお、シールドが2枚追加された以外は増加装甲を施してないのでフルアーマーというのはおかしいのだが、発案者であるタクヤがフルアーマーと呼んだのでそのまま採用されている(一応アーマメント(武装)の略とはされている)。 しっかりとNT-Dの発動を視野に入れ、追加装備は装甲の展開箇所に干渉しないように装着してある。 【武装説明】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ハンド・グレネード ジェガン用の3連装手榴弾。 脚部側面に2基ずつ、計4基が装備されている。 ビーム・ガトリングガン メガ粒子弾を高速で撃ち出して弾幕を形成する4連装ガトリング。 シールドの裏面に2挺が取り付けられている。 元々はクシャトリヤ用の武装だが、アナハイム規格によりユニコーンでも使用可能になっている。 VSシリーズでは第一形態のサブ、第二形態のメインになっている。 第一ではメインからのキャンセルで落下もでき強力な武装だが、弾数が第一と第二で共通なので弾数管理には気を付けたいところ。 ハイパー・バズーカ ロケット弾を射出するMSサイズのバズーカ砲。 背中に2門を背負う形で装備されている。 また、砲身にジェスタ用のグレネード・ランチャーとスタークジェガン用の3連装ミサイル・ランチャーを2基ずつ装着されている。 VSシリーズでは第二形態時の武装で、その場で二連射と横回転しながら二連射が出来るようになった。 その場撃ちから横回転にもキャンセルが可能。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックに2基、両腕部に1基ずつの計4基が装備されている。 ビーム・トンファー 両腕部のビーム・サーベルを取り出すことなく直接発振させることが可能。 そのままトンファーのように振り回せる他、後方から接近する敵を刺突することもできる。 VSシリーズでは第三形態のN格最終段で確認可能。 ビームマグナム 本機専用のビーム・ライフル。 最大の特徴は「マグナム弾」と称される専用のEパック(エネルギーパック)を使用する点である。 Eパック1つに付き1発しか撃てないが通常のビームライフルの4発分もの高威力を誇り、掠めただけで敵機を撃破に至らしめる事もできる。 通常マグナム弾Eパックを5セット連結した状態で装着する。 使用しないときはバックパックや腕部にマウントして携行することが出来る。 VSシリーズでは第一形態のメイン射撃で、現在では手動リロードになっている。 第三形態では特格でシールドを飛ばしていないときは発射までシールドファンネルが射撃バリアとなり、前方の射撃を防いでくれ、さらに特格キャンセルで移動にも使えるので非常に頼りになる。 第2形態のCSにも追加されており、威力と誘導に優れておりコンボの〆に最適。発生は相変わらず遅いので注意。 シールド 本機専用のシールド。 小型のIフィールド・ジェネレーターが内蔵されており、実体弾やビーム攻撃のみならず、ビーム・サーベルも「弾く」ことができる。 後にガンダムF91などに採用されたビーム・シールドの先駆けともいえるが、シールド本体が大振りで被弾面積が広く、破壊されやすいという欠点も抱えている。 終盤は、ファンネルのようにサイコ・フレームの力によって推力もないのに宇宙を飛び回りガトリングガンで攻撃を行う、ネオ・ジオングのサイコ・シャードによってガトリングが爆散してもシールド本体は無傷という凄まじさを披露した。 原作小説版だと次々に破壊され最終的には目くらましに使われユニコーンに撃ち抜かれた(覚醒技のラスト)のにアニメ版だと最後まで無事だった。 【原作での活躍】 小説版 物語の舞台が再び宇宙に戻り、袖付きとの共同戦線を破棄し、戦闘状態に入った時にフルアーマーで出撃。 様々な武装を使い袖付きのMSを多数行動不能にした後にローゼン・ズールと対峙する。 サイコ・ジャマーによってNT-Dを使用不可能にされるが、トライスターの死を感知し、バナージが覚醒、ユニコーンも呼応し再度NT-Dを展開する。 またしてもパイロット同士が精神感応を起こすが、アンジェロが拒絶しローゼン・ズールは機能を停止する。 そのまま出撃したシナンジュと対峙するが、クシャトリヤが足止めし、ユニコーンは先行する。 次いで追撃してきたバンシィと交戦状態に入る。 2機のガンダム同士による戦闘は苛烈さを極めたが、途中でバンシィが暴走しクシャトリヤを撃墜、それによりリディが正気に戻り戦闘終了。 最後にシナンジュと対峙、サイコ・フレームのない機体が割り込めることができないほどのサイコ・フィールドを形成するが、バンシィとの共闘によりシナンジュを撃墜。 OVA版 小説版とは順序と展開が異なっており、トライスターは最終決戦に参戦しておらず、バンシィ・ノルンと先に戦闘に入るが、クシャトリヤが足止めをし、合間に袖付きのMSを多数行動不能にする。 そのままローゼン・ズールと対峙し、サイコ・ジャマーによってNT-Dが使用不可能になる。 しかしクシャトリヤがバンシィ・ノルンにより撃墜され、マリーダの死念を感じ取ったバナージによりユニコーンが覚醒し再びNT-Dを展開、原作と同じく精神感応が起こるがアンジェロは拒絶、ローゼン・ズールは自滅する。 最終座標インダストリアル7で、フル・フロンタルが駆る巨大MAネオ・ジオングと対峙。 本来の自分を取り戻したリディ・マーセナスのバンシィ・ノルンと協力して最終決戦を挑む。 その最終決戦の最中、ユニコーンとネオ・ジオングのサイコフレームが共鳴し、一年戦争時のアムロ・レイとララァ・スンのように、バナージとフロンタルのニュータイプとしての認識能力を拡大させ、“刻”を形象として垣間見る(実際にタイムトラベルした訳ではなく、“宇宙の記憶”を精神的イメージとしてフラッシュして垣間見たとの事)。 “刻”の最果ての虚無の世界を突き付け自分の人類へ対する諦念を理解させようとするが、その虚無の世界を目の当たりにしても「それでも…それでも!」と抗おうとするバナージの熱意に呼応したユニコーンが発する“暖かな光”によって、ユニコーンを握り潰そうとしていたアーム・ユニット4基を灰状に分解、本体にもその“暖かな光”をユニコーンの「ソフトチェストタッチ」によって注ぎ込むと、搭乗していたフロンタルの中の「残留思念」が浄化され、それに連動してネオ・ジオングも浄化されるように崩壊し灰塵となった。 小説、OVAともにその後マーサによってラプラスの箱を消滅させるために放たれたコロニーレーザーをリディのバンシィ・ノルンと共にサイコ・フィールドを展開し、受け止める。 その後、バナージはユニコーンと同化し、全身から緑色の結晶をはやしたモノとなり宇宙に旅立とうとしてしまう。 しかし、リディやオードリーの必死の呼びかけや父の幻影により、自我を取り戻し元に戻ってネェル・アーガマに帰還する事ができた。 その後、本機は「シンギュラリティ・ワン」(技術的特異点)と呼ばれ封印されたはずだが…? 【パイロット説明】 バナージ・リンクス CV:内山昂輝 ユニコーンガンダムを参照。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB(PS3版) 後述のMBでの参戦に伴い、DLCとして登場。 ほぼMBの上方修正後の環境トップの性能のまま参加となった。 MBと違い、FBでは待ちが強く、より安全に第一形態で射撃戦ができるようになり、多くの相手に有利が突けるようになったので、弱体化されたとはいえまだまだ強いバンシィ・ノルンと並んで環境トップに躍り出ることなった。 EXVS.MB 公式サイトに本機が描かれている。 その後、コスト3000で追加参戦した。 格闘が発生の遅いタックルしかなく、機動力も低いが優秀な射撃武器を持つ第一形態で出撃する。 そこから特格でブースターを切り離すことで、ガトリングとバズーカ、単発ダウンのビーム・マグナム、細く曲げれるゲロビを持つ万能機、再度特格でサイコミュ・ジャック付きプレッシャーを放ち、高い機動力とシールド・ファンネルを有する万能より格闘機となる。 覚醒技はバンシィ・ノルンとサーベルで攻撃してからの二機のビーム・マグナムで〆る乱舞系覚醒技になっている。 常時デストロイモードで、3形態目になるとサイコフレームが緑色に輝き、格闘の特格派生でネオ・ジオングに行ったソフトチェストタッチを行うなど、全体的にEP7を再現したモーションが多いのだが、サイコ・ジャマーを受けてもユニコーンモードには戻らない。 モーションも全体的に作りこまれており、アップデートにより性能も向上し環境トップクラスの性能も誇るため、非常に高い人気を誇る。 ちなみに、普通のユニコーンだとマグナムの弾数とカートリッジが同じという演出があるが、フルコーンだと何発撃とうがマグナムのカートリッジの数は減らない。 EXVS2でマグナムが手動リロードになったバンシィもカートリッジの数が可変するようになったので手動リロードの有無が原因だと思われる。 EXVS2 大きな変化はなかったがアップデートにて各種強化が入った。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 第1形態 右手にビーム・マグナムを持ってポーズ。 第2形態 左手にハイパーバズーカを持ってポーズ。 第3形態 シールドを周囲に浮遊させつつビーム・マグナムを両手で構える。 敗北ポーズ 武装が無い状態で漂っている。 【余談】 ゲーム版においてタクヤが見た夢がフルアーマー開発のきっかけになった。曰く「ぼくの考えた最強のユニコーン」 彼はその後バンシィ・ノルンの武装を見てバンシィとフェネクス(ナラティブ版が出る前)のアームド・アーマーを装備した更なるフルアーマー「プランB」を考えたが、実装には至らなかった…という設定でアーケードカードゲーム「トライエイジ」にて登場した。 数年後、ナラティブ仕様のしっぽ(スタビライザー)付きアームド・アーマーを装備した姿が「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ」としてまさかの公式化となった。 それにフルアーマーユニコーンの追加装備を装備した「ユニコーンガンダム・ペルフェクティビリティ・ディバイン」も登場した。 「プランB」時代は再現するのにキットの複数買いに塗装などかなりお金と手間がかかったが、公式化に伴いガンダムベースで購入できるようになった。
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テクニック/方向転換 ダブル実況などで整列するとき、移動先で車体の向きだけ変えるテクニックです。まず、移動したい位置をクリックし、表示された+のマークの上に重ねるように向きたい方向に少しだけカーソルをずらして移動予約をします。こうすることで、移動先でほとんど位置を変えずに向きを直すことができます。 テクニック/戦車の上を移動する 生産地に生まれたばかりの戦車の上は、敵味方関係なくその戦車が行動するまで通ることができます。 これを利用することで前線への素早い復帰が可能になります。 テクニック/全体を見る テンキーの-(マイナス)キーまたはスペースキーを押すなどして常に全体を見て行動できるように心がけましょう。 しかし、近距離での撃ち合いなど精密な射撃が求められる時には拡大をしてもいいかもしれません。 ベテランプレイヤーは全体を映すよう画面をかなり縮小させてプレイします。縮小させることにより射撃は疎かになりますが、全然問題ありません。気にせずプレイしましょう。 テクニック/体当たり 敵との交戦中、味方1機が敵1機に密接することでその敵の攻撃を封じることができます。 ここで更に、体当たりした味方に向けて砲撃すると爆風が敵の側まで届き、攻撃を封じたままダメージを与えられます。 これは「自分または敵の攻撃からはダメージを受けるが、味方の攻撃からはダメージを受けない」というルールを利用したテクニックです。 上の例で、敵は体当たりした味方に砲撃することもできますが、その場合でも自分の爆風に巻き込まれダメージを受けることになるので、敵にとっては大変不利な状況といえます。 このテクニックはボムを持っている相手に対して特に有効です。 味方の集団にボムを持った敵が接近してきたときは積極的に体当たりをして、被害を最小限に食い止めましょう。 テクニック/ワイドディスプレイ ワイド型のディスプレイを使っている場合、長方形のマップは長い辺が上下にくるように視点を回転させると視界が広まります。 テクニック/ロープリレー ロープ持ち2機が揃った場合に使える強力なテクニックです。タイミングを合わせ、一瞬のうちにフラッグを安全圏まで移動させます。 トライするプレイヤーがロープを伸ばした直後、旗を受け取るプレイヤーもロープを伸ばします。 この例では、ボムなどを使わない限り、敵軍のセーブチャンスはこの瞬間のみとなります。 このように成功すれば高い確率で得点に結びつけることができます。フラッグ付近に安全地帯があるマップでは特に効果を発揮するでしょう。 テクニック/ミニマップ スモークやブッシュに隠れている敵の場所が知りたい場合、ミニマップを見ることで大体の位置を把握することができます。旗パスやライフパスをしたい味方がスモークやブッシュの中にいる場合でも利用できます。 また、ミニマップでは実際に戦車が移動するよりも先に戦車の移動先が表示されます。 テクニック/ポジションイージス AからBへの射線上に体を入れることによって、Bは安全に旗を取ることができます。この画像の場合自分は一方的に撃たれるだけとなりますが、体を張った好プレイと言えます。また、旗を持ち帰っている仲間を敵の射撃からかばう行為を指す事もあります。 テクニック/ボム 1対1などの、敵が明らかにこちらの動きを見ている状況下では、むやみにボムを撃ってもまず避けられてしまいます。強力な一撃を無駄にしないよう、できる限りの事を考えてみましょう。 アモフェイント 敵がこちらのボムを避けようと、緊迫した雰囲気の中でお互いに睨み合っているときに使えるテクニックです。このような緊張状態で敵に向かってアモパスをすると、ボムと勘違いして反射的に回避行動をとってくれることがあります。この直後にボムを撃つと、敵の行動カウントの方が長いため、確実に当てることができます。残弾5発を消費するので残弾数に余裕がある時に使うといいでしょう。 ロープフェイント アモパスの代わりにロープを相手に向かって伸ばします。アモフェイントと違い、残弾の消費はありませんが、見た目の問題で相手が引っかかってくれる確率は低めです。ロープフェイントの後にアモフェイントをかけるプレイヤーもいるようです。 スモークフェイント まず、敵に照準を合わせた状態でスモークを展開します。そして直後にボムを発射すると、射撃の瞬間を見られず、またスモークの展開にあわせてボムが飛んでいくため敵は避けづらくなります。1対1の状況で相手がスモークを展開すると、ミニマップに視線を移してしまうタンカーとしての習慣も、成功率を高めている要因かもしれません。(*) 予測射撃 相手が回避しようとしている事を逆手に取り、はじめから移動先を予測して撃つのも良いかもしれません。相手のドッヂング幅に合わせるか、予測射撃であることを覚られぬよう戦車一機分ほどずらして撃つと良いでしょう。 (*) TM Cloneでの仕様変更により挙動が変化しています。戦術に詳しい方の編集をお願いします。 テクニック/トライ時の戦車の向き 旗に触れる角度を変えトライ時の戦車の向きをある程度調整することができます。セーブ射撃に対して戦車の細い部分を向けるようにトライすればセーブされる確率がぐっと下がります。 テクニック/スモークロープ スモークを炊き、その中からロープを伸ばし旗を取るプレイです。スモークに隠れることで旗を取った後相手にセーブされにくくなります。スモークはカウントなしで炊くことができるため、スモークを炊くと同時にロープを伸ばすことも可能です。 テクニック/キャッチ姿勢 味方が旗を投げられそうなとき、事前にその味方に背中を向けておくとキャッチがしやすくなります。 テクニック/アイテムの影に隠れる 障害物の少ない地形で敵の攻撃を防ぎたい場合は、自分と敵の間にアイテムを挟むような位置に移動するとよいでしょう。 ただし地雷やボムを利用する場合はあまり近くに隠れると爆風に巻き込まれることがあります。 テクニック/ひっかからないように移動する 障害物をぎりぎりで避けるように移動すると、ぶつかっていないように見えても引っかかることがあります。 これは障害物の大きさが見た目よりも大きいことから起きると推測されます。 引っかかってしまうと相当な時間のロスになりますので、余裕をもって移動すると良いでしょう。