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LGZ-91Fb ライトニングガンダムフルバーニアン [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U VT164R 5-紫1 1枚制限 戦闘配備 [0]:改装[ライトニング系] (∞恒常):「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットは、「高機動」を得る。 (戦闘フェイズ)[1]:交戦中の敵軍部隊1つに4貫通ダメージを与える。「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ウイニング系」を持つ自軍ユニットがいる場合、(さらに)カード1枚を引く。 リ・ガズィ系 ライトニング系 ガンプラ トライファイターズ 専用「コウサカ・ユウマ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][2][5] 恒常の効果により、自身も含む「特徴:トライファイターズ」を持つ全ての自軍ユニットに高機動を得られる。また、戦闘フェイズの際、交戦中の敵軍部隊1つに4の貫通ダメージを与える事が出来て、その時に、「特徴:ビルドバーニング系」「特徴:ウイニング系」を持つ自軍ユニットがいると、追加で1ドローが可能になる。 同弾のトライバーニングガンダム(ネグザレア版)とは、パズルカードになっている。 「特徴:トライファイターズ」を持つユニット一覧(12現在) ライトニングガンダム《08》 ビルドバーニングガンダム《08》 ウイニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ドム(セカイ機) パワードジムカーディガン《08》 ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ウイニングガンダム(変形形態) ライトニングガンダムフルバーニアン トライバーニングガンダム スターウイニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ライトニングZガンダム スターウイニングガンダム(リアルモード) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ビルドバーニング系」を持つユニット一覧(12現在) ビルドバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流疾風突き) ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳) ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) トライバーニングガンダム トライバーニングガンダム(バーニングバースト) カミキバーニングガンダム ビルドバーニングガンダム(次元覇王流聖槍蹴り) 「特徴:ウイニング系」を持つユニット一覧(11現在) ウイニングガンダム ビルドバーニングガンダム(ウイニングナックル) ライトニングガンダム(ウイニングランチャー) ウイニングガンダム(変形形態) スターウイニングガンダム スターウイニングガンダム(リアルモード)
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シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー3000コストの機体に乗った場合のセオリー 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 1000コストの機体に乗った場合のセオリー コメント欄 シャッフルでの前衛と後衛の分担セオリー 各コスト帯ごとのシャッフルセオリー。 3000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 前衛と後衛を開始時にしっかり通信しておく。後衛側は前衛が落ちるまでは被弾0を心がけたい。 後衛側が序盤に事故った場合にはすぐに通信を。急いでシフトチェンジして建て直しに入らないと順落ちの恐怖。 2500 ごく普通の固定風。一部組み合わせ(神がらみとか)以外は基本3000前衛で問題ない。 黒本など前衛より機体でガン攻めする人もいるので、相方の残り耐久には注意。3000はどれも後衛が出来ない訳ではないので、そういう人と当たったら0落ち狙いが無難。 2000 固定のごとくの安定。固定組み合わせ同様、先落ちを意識して前で暴れていればいい。 気にかけるのは相方の位置取り。固定に比べて連携しにくいので、出来る限り側にいてコスオバを防いで上げる気遣いが欲しい。 1000 コスオバの怖い組み合わせ。普段よりも相方のフォローを意識した方がよい。 1000側は3000先落ちまでが一番きついので、相打ち上等で前のめりにダメを稼ぎ、早めに落ちてくれると楽になる。 2500コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく被弾を抑える事。3000のシャッフルでの存在感は非常に高いので、前に押し出してあげたい。 3000一落ち後耐久2/3になるまでは赤ロックと緑ロックを行ったり来たりしながら援護するくらいチキンでよい。 2500 そこそこの火力とコスオバの緩さもあり、意外といける組み合わせ。 前衛後衛をしっかり分ける事(Z、Zのような双方前も後ろもいける機体でも開始時に通信してしっかり分ける)と、距離を離しすぎない事が肝要。 2000 基本的に2500側が前衛で先落ち。中コ同士とはいえ、結構コスオバの影響が出る。例外はクシャトリヤ、ケルディムくらいか。 前衛3000ほど単騎で無双出来る性能ではないので、2000の側で暴れたい。 1000 コスト配分が難しい組み合わせ。10>25>10>10という落ち方が理想系。 10>25>25と落とされるのが負けパターンなので、25側は回避重視で。ただしコスオバ防止のために一落ち目は早めにしたいのが難しい所。 2500 1000って最初2500前じゃないんですか? A1. 2500先落ちだとそのあと1000が3落ち半するまで落ちれないからきついんじゃないかな 1000落ち→2500落ち→即1000落ちならあと2.5機分のあいだ落ちなきゃいいけど A2. 最初から前に出すぎると2500二落ちで負けるパターンに嵌りやすいので、 最序盤は1000と足並みを揃えて(気持ち1000が前なくらい)戦うのがセオリーと考えています。 3000と同じような感じで2500が前衛で先落ちをやると、 3000と違い1000側が3回落ちれるので、3000より長時間二機目で粘る必要が出る 耐久(30平均680程、25平均620ほど)とブースト性能の差により、そもそも3000より生存力が低い という理由から、1000放置の2500片追い二落ち事故が起こりやすいのです。 2000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 固定でよくある組み合わせなのでやりやすい。普段どおり後ろで援護していればそれでよし。 気を付けるのは、格闘機で前に突っ込まない事。ダメをまったく稼がなくても、先落ちしないだけで仕事の一つはこなせてると考えて。 2500 基本的に3000と同じように後衛を務める事となる。2500は単騎で暴れられるほどではないので側にいてあげたい。 コスオバが緩いおかげで前に出やすいので、格闘機は闇討ち狙いをやりやすい。あくまで狙いは闇討ち。正面からは挑まないように。 2000 コスオバなしの安定性の代わり、火力も無いので安定して辛い。格闘機+援護機とかでもない限り、横並びで連携を重視するように動く事。 落ちるタイミングは順落ちが望ましい。先落ち側は相方が落ちるまで引き気味にする事。順落ちさせられて負ける危険性がある。 1000 辛い。基本的には高コ側である2000が前に出る。1000はロックは短いが援護能力は高いという機体が多いので、自分を囮に闇討ちしてもらう感じで。 基本は2000一落ち。回避重視に立ち回って行きたい。固まっていないと足の遅さやロックの短さで分断されるので注意。 1000コストの機体に乗った場合のセオリー 3000 とにかく先落ち厳禁。緑ロックでもダメージ稼げなくても逃げ回る事を重視する事。 相方一落ち後は放置が怖いので積極的に前に出ていきたい。ただし前のめりすぎて3000元気なのに3落ちとかしないように。 2500 一機目は果敢に。二機目は2500側が落ちるまでは絶対に落ちない心積もりで。2500一落ち後は放置が怖いので再び積極的に。 押し引きが大事な組み合わせなので、前に出るタイミングに注意。 2000 コンビとしては弱いが、一番いきいき仕事が出来る相方。コスオバも発生しにくいので、ガンガン暴れていける。 単騎では高コに狩られるだけなので、足並み揃える事を重視する事。2000のコスオバは絶対に発生させてはいけない。 1000 高コに追い回される哀しい組み合わせ。二人がかりで一機を相手しないと各個撃破されるので、しっかり固まって行動する事。 残り1000コスト時、自分も僚機も新品で迎える事が出来るのが理想。残り3000コストあたりから気を遣って動こう。 コメント欄 名前 コメント
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ZZガンダム(対策) ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45) 他機と比べ発生が遅めで誘導弱め。二本なので判定は大きい CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加、撃つまでが遅くなっている サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65) 単発ダウン、低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145 10発づつ発射する モビルアシスト メガライダー 3 115 前作から変更。バスターと同じ性能 壊されやすい 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 叩きつけ→追撃 NN 180 投げ→ダブルパンチ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 投げ。ダブルキャノンは射撃属性 空中横格闘 回転投げ 横 140 投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で格闘内容が変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 投げ BD格闘 ハイパービームサーベルメッタ斬り BD中前N 183 新武装 【更新履歴】最新3件まで 09/05/30 コンボ整理 09/05/13 いろいろ 09/05/17 テキストの加筆・修正 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲル、シャイニングに次いで二番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 相変わらず変形はできない上に、移動速度は遅め。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDCのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBR・サブの発生、誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 ちなみに前作では抜刀時にBR→サブなどのキャンセルができなかったが、今作では可能となっている。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] [キャンセル→サブ・特射・特格] BR、1回で2本発射するが弾数消費は1発。1本だとダメージ45、ダウン値1。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生、射角、誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な打ち負け、3連ズンダの失敗、射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘につなぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有効な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ZZの代表的武装である照射系ビーム。 威力は高いがチャージ時間は長め。 銃口補正が強め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に打てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 初代のCSと同様、NDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない。(フィールド張ってすぐの場合) 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [キャンセル→特射] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回に2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性で1本だけ当たってもダウンする。 1本だとダメージ65。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDCを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすく、BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する、その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でNDC可能で連射数を調整できる。 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDCを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすいので、10連射を基本として、状況に応じてある程度の連射とNDCの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないためムダ使いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生、誘導、突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7?)がある。 このためBR2ヒットから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。ダブルキャノンは射撃属性。νガンダムのファンネルバリアに防がれる。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージがあり、タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 総ダウン値は2.5以上3未満。 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追い打ちになる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 【後格闘】 ハイパービームサーベルで2段攻撃。ライフルの所持・非所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘。 モーションが空地で微妙に異なるが、性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル非所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、性能自体は空地共通と思われる。 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなために当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 60 60 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 144 100 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】スクリューパイルドライバー おなじみパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30しか増えないため、倒しきる場合でもない限り 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 総ダウン値は2未満。 【BD格闘】ハイパービームサーベル滅多斬り 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GVSZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回なぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 累計威力 単発威力 累計ダウン値 単発ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 1段目 50 50 1.7 1.7 16 16 よろけ ┗2段目 108 70 2.0 0.3 26 10 よろけ ┗3段目 183 100 3.0 1.0 ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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赤ロック距離とは 公式名称は「ロック距離」「ロックオン距離」など。 見ている敵機が離れているときはロックオンマーカーが緑、近くにいるときはロックオンマーカーが赤になり、それぞれ緑ロック、赤ロックと呼ぶ。 緑ロック状態から近づいていき、赤ロックになった瞬間の敵機との距離を赤ロック距離と呼ぶ。 赤ロック距離は機体や形態によってそれぞれ一定に定まっている。 今作ではアップデートで一度全機体の赤ロック距離が共通短縮調整されたため、歴代シリーズでも多少短い傾向にある。 赤ロックの効果 赤ロックの対象に対して行った攻撃は対象を追いかける「誘導」を行うようになる また発射前に狙いを付けてくれるようになる。これを「銃口補正(公式の媒体では「照準」)」という。 この効果は射撃に限らず、格闘などを含む攻撃行動なら基本的に適用されている。 オールレンジ系(ファンネル系)武装など、これらに当てはまらない特殊な処理を持つ武装もある。 ファンネルはそれぞれ設定された追尾距離を持ち、大抵、追尾後に撃つビームは無限の赤ロック距離を持っている。 また、赤ロック距離で撃った武装からキャンセルした攻撃も、基本的には緑ロックで発生しようが赤ロックで撃った時と同じ効果を持っている。 たとえば赤ロックで撃ったBRからキャンセルしたBZは緑ロックになっていても誘導する。 (赤ロック保存と呼ばれる基礎仕様であり、重要なテクニック) 赤ロック距離の測定方法 赤ロック距離の測定方法 ステージ:農業プラント モード:トレーニングモード 計測方法: 開始直後、緑色の円形地帯まで敵機を運送する。 円の中心はステージの外なので中心に一番近いステージ端に敵を密着させる。 この一本目の線を「0」と定義して線の数をカウント。 地面に等間隔に引かれた線の本数に合わせて0〜14まで数値化 注意:敵機に最も近い線が「0」。間違えて1にしてしまうと正確な距離にならないので注意。14から数えると楽。 機体の中心部分を基準にすること。足が線を跨いでるから+/-0.5等はなし。 敵機は機体サイズ標準機を立たせること。極端な機体サイズの場合中心がずれるため。 小数点以下は切り捨て。微妙な差はあるが、あまりに細かいと細分化されすぎて見づらくなるため表記しない。 「9」と「12」の線は影のエフェクトが抜けていて他の線と見た目が違うのでわかりやすく目安にしやすい。 円の外のエリアを14として円の外側から数えると数えやすい。 上記の例の場合、バルバトスが赤ロックでいられるギリギリの距離が10と11の間であり、「バルバトスの赤ロック距離は10」ということがわかる。 調査対象機体 現在記述がない機体 アップデートで変化した機体 前作からの変更機体 前作のデータはこちら 赤文字は上方、青文字は下方 前作からの変更機体 ※日付の付いたものは追加アップデートによる変更点 3000コスト V2ガンダム:ノーマル時9→10 ゴッドガンダム:9→10 マスターガンダム:9→10 ガンダムエピオン:8→9 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク:13→12 インフィニットジャスティスガンダム:10→11 ダブルオーガンダム:00R/TR時12→11 ガンダムサバーニャ:11→12 ダブルオークアンタ:通常時10/BS時9/QB時9→BS時10/QB時10 形態移行によるロック距離変化廃止 ガンダムAGE-FX:FXバースト時9→10 フルアーマー・ユニコーンガンダム:第二形態10/第三形態8→第二形態11/第三形態9 ユニコーンガンダム:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 [2023/03/15]ユニコーン(NT-D)11→10 バンシィ・ノルン:10→11 ガンダムレギルス(覚醒時):11→11 形態移行によるロック距離変化廃止 G-セルフ(パーフェクトパック):リフレクター展開時11→13 [2021/12/09]リフレクター展開時:13→11 カバカーリー:10→11 ガンダム・バエル:9→10 Ξガンダム:通常時10/強化中12→11 形態移行によるロック距離変化廃止 ペーネロペー:ペーネロペー時11→12 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放):11→12 ダブルオーガンダム セブンソード/G:9→10 ダブルオークアンタ フルセイバー:9→10 エクストリームガンダム type-レオスII Vs.:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 2500コスト ジオング:通常時11→12 Zガンダム:12→11 百式:通常時11→10 ハンブラビ:10→11 ジ・O:9→10 ZZガンダム:10→11 キュベレイ:11→12 ゴトラタン:11→10 シャイニングガンダム:9→10 ガンダムシュピーゲル:9→10 アルトロンガンダム:8→10 ガンダムデスサイズヘル(EW版):クローク時8→9 [2022/08/02]:9→10 ガンダムヘビーアームズ改(EW版):15以上→12 ガンダムX:ディバイダー時9→11 ガンダムXディバイダー:10→12 インパルスガンダム:フォース時10→11 レジェンドガンダム:12→11 アカツキ(シラヌイ):12→13 アリオスガンダム:11→12 ラファエルガンダム(合体時):11→13 ブレイヴ指揮官用試験機:10→11 バンシィ(NT-D):9→10 ガンダムAGE-3:10→11 ガンダムAGE-1 フルグランサ:12→11 [2021/12/09]11→12 フォーンファルシア:通常時12/強化時9→11 形態移行によるロック距離変化廃止 G-セルフ:宇宙用9→10 [2021/06/29]リフレクター収納時:11→12 リフレクター展開の有無によるロック距離変化廃止 [2022/03/17]宇宙用:10→11 ガンダム・バルバトスルプス:9→11 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ:10→11 ウイングガンダムフェニーチェ:12→11 トライバーニングガンダム:9→10 スターウイニングガンダム:SDモード12/リアルモード10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 クロスボーン・ガンダムX3:9→10 クロスボーン・ガンダムX1改:9→10 クロスボーンガンダムX2改:13→12 ファントムガンダム:PL時9→10 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン):通常時8→9 アヴァランチエクシア:通常時9/解放時10→通常時10 形態移行によるロック距離変化廃止 騎士ガンダム:通常時9/フルアーマー時10→通常時10/フルアーマー時11 エクストリームガンダム ゼノン-F:進化時8/極限進化時9→進化時9/極限進化時10 エクストリームガンダム アイオス-F:進化時10→11 エクストリームガンダム エクセリア:11→12 2000コスト ガンダム:10→11 シャア専用ゲルググ:9→10 ギャン:8→9 ガンダムMk-II:通常時10/スーパーガンダム時11→通常時11/スーパーガンダム時12 メッサーラ:12→11 マラサイ:12→11 キュベレイMk-II(プル):13→12 ヴィクトリーガンダム:通常時10/ボトム時9/コア時6→通常時11/ボトム時10/コア時8 ドラゴンガンダム:8→10 ガンダムマックスター:11→10 ガンダムサンドロック改:9→10 コレンカプル:9→10 ストライクガンダム:エール時10→11 イージスガンダム:11→12 [2021/07/29]12→11 フォビドゥンガンダム:12→11 レイダーガンダム:11→12 ガイアガンダム:MS形態10/MA形態8→MS形態11/MA形態9 [2022/04/27]MA形態9→10 グフイグナイテッド:9→10 スターゲイザー:通常時10→11 形態移行によるロック距離変化廃止 ガンダムエクシア:9→10 ガンダムキュリオス:11→12 ガンダムヴァーチェ:ナドレ時9→10 ガンダムAGE-1:ノーマル時10/タイタス時8→ノーマル時11/タイタス時9 ファルシア:11→12 ビルドストライクガンダム:ビルドブースター時12→13 ザクアメイジング:アメイジングブースター時12→13 G-アルケイン:12→13 ガンダム・バルバトス:10→11 ガンダム・キマリストルーパー:9→10 シナンジュ・スタイン:10→11 ガーベラ・テトラ:格闘CS時10→11 ペイルライダー(陸戦重装仕様):HADES時10→11 アストレイレッドフレーム:8→10 アストレイブルーフレームセカンドL:10→11 ハイペリオンガンダム:9→10 ジョニーザク:9→10 1500コスト キュベレイMk-II(プルツー):13→12 リ・ガズィ:通常時10/BWS装備時12→通常時11/BWS装備時13 ベルガ・ギロス:9→10 ガンイージ:10→11 ライジングガンダム(モビリティ):8→9 デュエルガンダム:通常時10/AS時11→通常時11/AS時12 バスターガンダム:12→13 ティエレンタオツー:10→11 G-ルシファー:12→11 アレックス:チョバム時8→9 ザクII改:10→12 イフリート改:8→9 [2021/12/09]全機体赤ロック距離減少(0.5程度) 『★』→復活形態 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 15 測定限界超過 アッガイ(ダリル搭乗)(レーダー通信機) 14 索敵特化機基準値 Ex-Sガンダム ケルディムガンダムアストレイブルーフレームD(格CS時)エクストリームガンダムEF 極限進化形態 ヒルドルブ(タンク形態) 13 射撃特化機基準値 FAユニコーンガンダム(第一形態) アカツキ(シラヌイ装備)ラファエルガンダム(合体時)ユニコーンガンダム3号機フェネクス ゲドラフ(浮遊モード時)ガンダムヴァーチェ★ビルドブースター★アメイジングブースターG-アルケイン(フルドレス) ガンキャノンリ・ガズィ(BWS)ライジングガンダム(ノーマル)バスターガンダムガンダムEz8(キャノン) 12 射撃寄り万能機基準値 FA-ZZガンダムV2ガンダム(バスター/アサルトバスター)ウイングガンダムゼロ(EW版)ガンダムDXガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクリボーンズキャノンガンダムサバーニャガンダムハルート(マルート時)ペーネロペークロスボーン・ガンダムX1フルクロス(射撃解放/両解放)スタービルドストライクガンダム(スピードモード)νガンダムHWS ジオング(通常時)キュベレイトールギスガンダムヘビーアームズ改(EW版)ガンダムXディバイダーインパルスガンダム(ブラスト)アリオスガンダムガンダムAGE-1 フルグランサG-セルフ(リフレクター/アサルト)クロスボーン・ガンダムX2改アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)(強化時)オーヴェロン(合体時)ガンダム試作3号機ライトニングガンダムフルバーニアンエクストリームガンダムEF 進化形態エクストリームガンダムAF 極限進化形態エクストリームガンダム エクセリアN-EXTREMEガンダム ヴィシャス(変形時) スーパーガンダムキュベレイMk-II(プル)(通常時/NT能力時)ベルティゴストライクガンダム(ランチャー)レイダーガンダムカラミティガンダムガナーザクウォーリアインパルスガンダム(ルナマリア搭乗)ガンダムキュリオスファルシアN-EXTREMEガンダム ザナドゥ キュベレイMk-II(プルツー)カプルザクII改ヅダ(特攻モード時)ヒルドルブ(モビル形態) 11 万能機基準値 強化型ZZガンダムV2ガンダム(アサルト)νガンダムサザビーターンXストライクフリーダムガンダムインフィニットジャスティスガンダムダブルオーガンダム(00R時/TR時)リボーンズガンダムガンダムハルート(通常時)FAユニコーンガンダム(第二形態)ユニコーンガンダム(通常時)シナンジュバンシィ・ノルンガンダムAGE-FX(通常時)ガンダムレギルスG-セルフ(パーフェクトパック)(通常時/リフレクター時)カバカーリーガンダム・バルバトスルプスレクスΞガンダムHi-νガンダムナイチンゲールスタービルドストライクガンダム(通常時)ホットスクランブルガンダムエクストリームガンダム type-レオスII Vs.(通常時/ブーストモード) ZガンダムハンブラビZZガンダムガンダムF91ガンダムX(通常/ディバイダー時)フリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダムインパルスガンダム(フォース)レジェンドガンダムブレイヴ指揮官用試験機バンシィ(通常時)ガンダムAGE-2(ダブルバレット)ガンダムAGE-3ゼイドラ(Xラウンダー時)フォーンファルシア(通常時/Xラウンダー解放時)G-セルフ(宇宙用)ガンダム・バルバトスルプスガンダム・グシオンリベイクフルシティフルアーマー・ガンダムサイコ・ザクビギナ・ギナII(木星決戦仕様)アストレイブルーフレームD(通常時)オーヴェロン(通常時)ウイングガンダムフェニーチェ戦国アストレイ頑駄無スターウイニングガンダム(SDモード/リアルモード)ガンダムダブルオーダイバーエース(通常時/トランザム時)RX-零丸(シノビ形態/忍闘-道)騎士ガンダム(フルアーマー時)エクストリームガンダムAF 進化形態N-EXTREMEガンダム ヴィシャス(通常時) ガンダムガンダム(Gメカ)ガンダムMk-IIメッサーラマラサイガブスレイディジェドーベン・ウルフZガンダム(ルー搭乗)ヤクト・ドーガヴィクトリーガンダム(通常/TF/Vダッシュ時)ストライクガンダム(エール/I.W.S.P.)フォビドゥンガンダムイージスガンダムストライクルージュ(オオトリ装備)ガイアガンダム(MS形態)∞ジャスティスガンダム(ラクス搭乗)スターゲイザー(通常時/VL時)ガンダムデュナメス(通常時/フルシールド時)ガンダムスローネドライグラハム専用ユニオンフラッグカスタムデルタプラスクシャトリヤローゼン・ズールガンダム・バルバトスガンダム・フラウロスガンダム試作1号機FBペイルライダー(HADES時)ヴィンセントゲルググアストレイブルーフレームセカンドLドレッドノートガンダムガンダムAGE-1 ノーマルビルドストライクガンダムザクアメイジングガンダムX魔王ナラティブガンダム(B装備/NT-D)シナンジュ・スタインガーベラ・テトラ(格CS時)マツナガザク リ・ガズィ(MS時)ガンイージデュエルガンダムASラゴゥティエレンタオツーG-ルシファーガンダムEz8(BR)ヅダ(通常時) 10 格闘寄り万能機基準値 V2ガンダム(ノーマル)ウイングガンダムゼロトールギスIIIゴッドガンダムマスターガンダム∀ガンダムデスティニーガンダムダブルオーガンダム(通常時)ダブルオークアンタユニコーンガンダム(NT-D)ガンダムAGE-FX(FXバースト時)ガンダム・バエルガンダム・キマリスヴィダールオデュッセウスガンダムクロスボーン・ガンダムX1フルクロス(通常時/格闘解放)ダブルオーガンダム セブンソード/Gダブルオークアンタ フルセイバーヤークトアルケーガンダムRX-93ff νガンダムN-EXTREMEガンダム エクスプロージョン 百式(通常時)バウンド・ドックジ・Oシャイニングガンダム(通常時/スーパーモード時)ガンダムシュピーゲルトールギスIIアルトロンガンダムガンダムデスサイズヘル(EW版)(通常時/クローク時)ゴトラタンゴールドスモープロヴィデンスガンダムジャスティスガンダムアカツキ(オオワシ装備)ストライクノワールスサノオ(トランザム時)ラファエルガンダム(分離時)バンシィ(NT-D中)ガンダムAGE-2(ノーマル)ゼイドラ(通常時)ガンダムAGE-2 ダークハウンドダハックガンダム試作2号機アトラスガンダムクロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1改ファントムガンダム(格CS時/覚醒技時)アストレイレッドフレーム改アストレイゴールドフレーム天ミナアヴァランチエクシアトライバーニングガンダム騎士ガンダム(通常時)エクストリームガンダム type-レオスエクストリームガンダムXF 極限進化形態 シャア専用ザクIIシャア専用ゲルググザクIII改アッガイ(ハマーン搭乗)ヴィクトリーガンダム(BF時)ゲドラフ(通常時/突撃モード時)コレンカプルドラゴンガンダムノーベルガンダム(バーサーカー時)ガンダムマックスターガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロック改ブリッツガンダムグフイグナイテッドガンダムエクシア(通常時)ガンダムナドレガラッゾ(ヒリング・ケア機)★クシャトリヤ・ベッセルングマックナイフ(マスク機)モンテーロガンダム・キマリストルーパーアッガイ(ダリル搭乗)(通常時)ナラティブガンダム(C装備)ブルーディスティニー1号機(通常時/EXAM時)ペイルライダー(通常時)イフリート(シュナイド機)ガーベラ・テトラ(通常時)アストレイレッドフレームアストレイゴールドフレーム天ハイペリオンガンダムジョニーザク アッガイベルガ・ギロスデュエルガンダムアレックス(パージ時)ケンプファーグフ・カスタム 9 格闘特化機基準値 ガンダムエピオンFAユニコーンガンダム(第三形態) インパルスガンダム(ソード)スサノオ(通常時)アルケーガンダムファントムガンダム(通常時/強制冷却時)アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)(通常時)エクストリームガンダムXF 進化形態 ギャンノーベルガンダム(通常時)ストライクガンダム(ソード)ガイアガンダム(MA形態)ガンダムAGE-1 タイタスガンダムAGE-1 スパロー ドアンザクライジングガンダム(モビリティ)アレックス(チョバム時)イフリート改N-EXTREMEガンダム スプレマシー 8 復活時基準値 ★リボーンズガンダム(0ガンダム) ★ジオング(ジオングヘッド)★百式(復活時) ★ガンダムエクシア(リペア)ヴィクトリーガンダム(CF時) 出展(外部サイト) Twitter #EXVS2XB赤ロック距離 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アプデ後は全員再調査かな? -- (名無しさん) 2021-12-05 10 46 49 全機体共通って言ってるし、同赤ロ距離を5体くらい調べて差があるか確認すれば大丈夫だと思う -- (名無しさん) 2021-12-05 17 24 19 全機体絶対量短くなるのか、割合で短くなるのか気になりますね… -- (名無しさん) 2021-12-05 17 49 49 全機体一律で-0.5くらいですかね? -- (名無しさん) 2021-12-09 12 48 47 まあそれでも-0.5で1減るのか減らないのかわからないから、ゆっくりでも全機体調べないとなー。まあ数ヶ月後にまた全機体一律で上げたり下げたりするかもしれないけど -- (名無しさん) 2021-12-09 12 58 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー トップページ 初心者指南 プレイするときのマナー よくある質問 掲示板 雑談・質問 wikiに関する議論 愚痴板 アップデート情報 ▼2024/07/24 調整機体 改修/調整修正ガンダム・バルバトスルプスレクス Ξガンダム プロヴィデンスガンダム ガラッゾ(ヒリング・ケア機) ガンダムX魔王 キュベレイMk-II(プルツー) 上方修正ゴッドガンダム バンシィ・ノルン 下方修正V2ガンダム Hi-νガンダム ストライクノワール ライジングフリーダムガンダム G-セルフ ブリッツガンダム グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ザクアメイジング 機体一覧 ▼コスト3000 フルアーマーZZガンダム νガンダム サザビー V2ガンダム ゴッドガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオン ウイングガンダムゼロ(EW版) トールギスIII ガンダムDX ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ガンダムサバーニャ ガンダムハルート フルアーマー・ユニコーンガンダム ユニコーンガンダム バンシィ・ノルン シナンジュ ガンダムAGE-FX ガンダムAGE-2 ダークハウンド ガンダムレギルス G-セルフ(パーフェクトパック) カバカーリー ガンダム・バルバトスルプスレクス ガンダム・バエル ガンダム・キマリスヴィダール Ex-Sガンダム Hi-νガンダム ナイチンゲール Ξガンダム ペーネロペー クロスボーン・ガンダムX1フルクロス スタービルドストライクガンダム ホットスクランブルガンダム ガンダムダブルオースカイ νガンダムHWS ダブルオークアンタ フルセイバー ダブルオーガンダム セブンソード/G ヤークトアルケーガンダム RX-93ff νガンダム エクストリームガンダム type-レオスII Vs. N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン ▼コスト2500 ジオング Zガンダム 百式 ジ・O バウンド・ドック ハンブラビ ZZガンダム キュベレイ ガンダムF91 ゴトラタン ガンダムシュピーゲル アルトロンガンダム トールギスII トールギス ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ガンダムXディバイダー ゴールドスモー フリーダムガンダム ジャスティスガンダム パーフェクトストライクガンダム プロヴィデンスガンダム レジェンドガンダム アカツキ インパルスガンダム ストライクノワール ライジングフリーダムガンダム ケルディムガンダム アリオスガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム ブレイヴ指揮官用試験機 バンシィ ガンダムAGE-2 ガンダムAGE-3 ガンダムAGE-1 フルグランサ ゼイドラ フォーンファルシア G-セルフ ダハック ガンダム・バルバトスルプス ガンダム・グシオンリベイクフルシティ ユニコーンガンダム3号機フェネクス ダリルバルデ ガンダム試作3号機 ガンダム試作2号機 アトラスガンダム フルアーマー・ガンダム サイコ・ザク クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX2改 ファントムガンダム ビギナ・ギナII(木星決戦仕様) アストレイレッドフレーム改 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) アストレイブルーフレームD アストレイゴールドフレーム天ミナ ドレッドノートイータ オーヴェロン ウイングガンダムフェニーチェ 戦国アストレイ頑駄無 トライバーニングガンダム ライトニングガンダムフルバーニアン スターウイニングガンダム ガンダムダブルオーダイバーエース RX-零丸 アースリィガンダム アヴァランチエクシア 騎士ガンダム エクストリームガンダム エクリプス-F エクストリームガンダム ゼノン-F エクストリームガンダム アイオス-F エクストリームガンダム エクセリア N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ▼コスト2000 ガンダム ガンダム(Gメカ) シャア専用ゲルググ シャア専用ザクII ギャン ディジェ ガンダムMk-II メッサーラ ガブスレイ マラサイ キュベレイMk-II(プル) ザクIII改 ドーベン・ウルフ アッガイ(ハマーン搭乗) Zガンダム(ルー搭乗) ヤクト・ドーガ ヴィクトリーガンダム ゲドラフ シャイニングガンダム ドラゴンガンダム ガンダムマックスター ノーベルガンダム ガンダムデスサイズヘル ガンダムサンドロック改 ガンダムX ベルティゴ コレンカプル ストライクガンダム イージスガンダム ブリッツガンダム カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) グフイグナイテッド ストライクルージュ(オオトリ装備) ガナーザクウォーリア ガイアガンダム インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗) スターゲイザー ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムキュリオス ガンダムヴァーチェ ガンダムスローネドライ ガラッゾ(ヒリング・ケア機) グラハム専用ユニオンフラッグカスタム デルタプラス クシャトリヤ ローゼン・ズール ガンダムAGE-1 ファルシア G-アルケイン(フルドレス) マックナイフ(マスク機) モンテーロ ヘカテー ガンダム・フラウロス ガンダム・バルバトス ガンダム・キマリストルーパー ナラティブガンダム シナンジュ・スタイン ガンダム・エアリアル ガンダム・ファラクト ガンダム試作1号機フルバーニアン ガーベラ・テトラ アッガイ(ダリル搭乗) ブルーディスティニー1号機 ペイルライダー(陸戦重装仕様) 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) イフリート(シュナイド機) アストレイレッドフレーム ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 ハイペリオンガンダム ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ガンダムX魔王 ザクアメイジング 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機) 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機) N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ▼コスト1500 ガンキャノン ザクII(ドアン機) アッガイ キュベレイMk-II(プルツー) リ・ガズィ ベルガ・ギロス ガンイージ ライジングガンダム カプル バスターガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド ラゴゥ ティエレンタオツー アヘッド脳量子波対応型(スマルトロン) G-ルシファー アレックス ザクII改 ケンプファー ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 N-EXTREMEガンダム スプレマシー ▼CPU機体 ザクレロ ジオング(完成機) クィン・マンサ シャンブロ ヴェイガンギア・シド グレイズ・アイン ジーラッハ ガンダム試作3号機デンドロビウム ディビニダド サイコジム ガルヴァリアB34M3R ガルヴァリアH4ND3R ガルヴァリアW45P3R CPU専用機体 ◆使用率ランキング (VS.モバイル) ゲームモード クラスマッチ フリーマッチプライベートマッチ トライアドバトル トレーニングモードチュートリアル エクバフェス システム エクストリームバースト(覚醒) ┗覚醒性能一覧 耐久値一覧 赤ロック距離 ダメージ計算 リザルトスコア ステージ BGM プレイヤーデータ VS.モバイル (外部サイト) ICカード 機体熟練度 通信メッセージ フレンド カスタマイズアイテムを配布するシステム 消費アイテム一覧 ▼カスタマイズアイテム ナビ 称号文字 称号背景 称号オーナメント 称号ワンポイントエフェクト プレイヤーステッカー機体 プレイヤーステッカー背景 プレイヤーステッカートラッカー プレイヤーステッカーエフェクト カスタマイズコメント スタンプ通信 ゲージデザイン 設置店舗情報 考察 テクニック タグ一覧 用語集 小ネタ バグ キャスト一覧 EXVS.シリーズ参戦機体年表 ゲームパッドおすすめボタン配置? 前作からの変更点 編集者向け 編集時の諸注意 込み入った議論 wiki内ルール変更点まとめ 編集練習用ページ 残タスク ▼ログインメンバー向け ログインメンバー向けページ 雑談板巡回の手引き ▼テンプレート 機体テンプレート 機体テンプレート(換装機) 機体テンプレート(換装機)/通常時 機体一覧テンプレート 更新履歴 取得中です。 合計 - 今日 - 昨日 - 現在 - (window.adsbyimobile=window.adsbyimobile||[]).push({pid 43089,mid 561739,asid 1826640,type banner ,display inline ,elementid im-589b0af43942429a86f6acfe2d79af1b })
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陸戦型ガンダム 正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー Gクロスオーバー:アプサラスⅡ コスト:1000 耐久力:350 盾:実体 変形:× 換装:○ 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 18~83 押しっぱなしで5発まで連射可能 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 126/1hit157/2hit 押しっぱなしで6発まで連射可能。 特殊格闘 マシンガンリロード - - 隙少なめ 特殊射撃 180mmキャノンモード切替え - - キャノンの組み立て動作あり モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 サーベル横薙ぎ→切り下ろし N→N 180 連ジと同じ2段式 射撃C可 地上ステップ格闘 サーベル横薙ぎ ス 120 ビームサーベルで横に切る1段式 射撃C可 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 10 130 隙は大きいが割と誘導する サブ射撃 狙撃モード (10) 130 メイン射撃を連射可能 特殊格闘 ネットガン 1 60 相手の動きを鈍くする。一発自動リロード式 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替え - - コンテナからポンッとMGとミサイルランチャーが出てくる モビルアシスト ホバートラック 8 46 前進しながらマシンガンを3連射、3セット撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上格闘 キャノン構え突撃→零距離射撃 N 190 非常に判定が強く、MFの格闘とぶつかっても勝てる 敵機と自機の両方が地上に居る時しか出ない 空中格闘 空中前蹴り N 110 意外と伸びる BD格闘 ショルダータックル BD 110 誘導、伸び共に良好。発生と判定は普通 【更新履歴】 08/08/28 文全体を整理 08/08/23 全角数字や括弧を半角に修正 08/07/17 構えキャンセル(仮称)追加 解説 攻略 宇宙ステージでも平気で走り回る陸戦型ガンダム。 でもゲーム中の名称は何故か「陸戦ガンダム」。 1000帯の中でも、ネットガンや多くの実弾兵器がある射撃型。性能は1000の中で高評価。 ブーストダッシュ(以下BD)は地走型だが、遠距離タイプにもかかわらずグフより速く、間合いの調整が容易。 またステップ性能も1000コストの中ではかなり優秀で、2000に貼りつかれてもそう簡単には墜とされない。 BDとステップを駆使すれば、戦場を駆け回りながら距離を詰められても十分戦える優良な機動性を発揮する。 歩きはほぼ全機体共通だが致命的に遅い。BRすら歩き避け出来ない距離が結構広いのでほとんど歩きは使わなくていいだろう。 射撃は近距離用のマシンガン、中距離用のミサイルランチャー、遠距離用の180mmキャノン 狙撃モードを有し、更に機動低下させるネットガンもある。 真骨頂は180mmキャノン狙撃モード。打ち切り後に手動リロードが可能な上に非常に早く、事実上弾切れ無し。移動は出来ないがステップは出来るので回避も問題ない。 適切なモード切替と武器選択の必要はあるが、どの距離でも常に戦局に絡める。敵からすれば厄介この上ない。 赤ロック距離が妙に長く、高飛びした2号機をミサイル連射で撃墜出来る程。 格闘は威力は大したことは無いが、ダウンを取りやすく誘導も悪くないので射撃戦を中心としたい機体との相性は最良といえる。 なんだかんだで近づかれるとつらい機体なので、ダウンを取ったらダッシュで距離をとろう。 戦術としては、遠距離や壁越しでは180mmキャノンを連射しまくり、中距離ではミサイルランチャーで攻撃 アシスト、 近距離ではマシンガンとアシストを蒔き、よろけを取ってミサイルランチャーを叩き込むのが基本となる。 コスト1000ながら優秀な機動性と射撃を有し、距離を選ばないどころか自ら選べる機体ではあるが、適切な状況判断が無ければその性能を生かしきることは出来ない。視野の広さが求められる。 ■モード別武装解説 ▼マシンガンモード時 中~近距離向きの武装。近距離でマシンガン、中距離でミサイルランチャーが活きる。 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] マシンガン。押しっぱなしで一度に5連射まで可能。射角は良好でBDしながらでも問題なく使える。 マシンガンと思えないほど良く曲がる上、手動リロードが非常に早く、実質弾切れなしで絶え間なく撃つことが可能。 削り よろけとして、敵からは厄介に思われる武器だ。 なおマシンガンの5発目をサブ射撃でキャンセル可能、ミサイルランチャーへ繋げることが出来る。 足が止まるがよろけ確認で十分間に合い、ダメージとダウン(強制ではない)が取れるので、カットが来ないならば積極的に繋げるべきだろう。 連射しても1発しか当たらないのでキャンセル時は1発のみがよい。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6~7秒/全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2?][補正率 %] 立ち止まって相手に向き直し左手に持ったミサイルランチャーを撃つ。 2HITで強制ダウン。押しっぱなしで6発まで連射可能。発射するごとに機体が反動で少し後退する。これを利用した回避もできなくはない。 HIT時は敵を上に吹き飛ばす。 一定距離から全弾連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾がヒットして強制ダウンがとれる。 良好な誘導性能を持つうえに連射もできるので、全弾発射の際は相手が避けに専念しないと回避しきれない。 ただし銃口補正は1発目を撃つ前までなので、ステップ等で避けられた場合、ボタンを押しっぱなしにしていると、あさっての方向に全弾発射する。 また撃っている最中は足が止まるし、ビームを合わされるとかき消されつつ食らうので、状況を見て連射数を調節しよう。 【特殊格闘】マシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 元々の装弾数が50発と少なめでばら撒いているとすぐに弾切れになる為、隙あらば何時でもリロード出来るようにしよう。 リロードキャンセル(マシンガンモード) 地上にいる場合、ステップを特殊格闘のリロードでキャンセルできる。誘導も切れるので、前作ステキャンの様に使えるだろう。 連ザにおけるプロトタイプジンのリロードキャンセルを想像してもらうとわかりやすいだろう。 相手の格闘間合いで使い、相手の格闘を避けて格闘orミサイルをぶちこんでやるといい。 ただしやりすぎてステ厨の汚名を着ないように。 またBD停止にリロードキャンセルを使うやり方もあり、停止の隙を付かれにくくなる。是非覚えておきたい。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 換装時は弾数完全回復。ミサイルランチャーの弾数回復手段にも使える。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+マシンガンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 サーベルを使用する格闘で攻撃を仕掛けても、攻撃終了後にすぐ納刀する。 ※相手か自分のどちらかが空中にいる場合は、BD格以外全て空中格闘と同じ前蹴りがでる。地上格闘は敵機・自機の双方が地上に居る時のみ使える。 ※マシンガンモードでは、格闘からメイン射撃(または特殊射撃)にキャンセルすると、ミサイルでもマシンガンでもなくロケットランチャー(BZ)で追撃する。さらにBZをサブ射でキャンセル可能。 【地上通常格闘】 踏み込んで抜刀しながら横薙ぎ→回転しながらサーベルを上から振り下ろす。 メイン、サブ射へのキャンセル可能でけっこう伸びる。しかし伸びるのが遅いのでよほど早いタイミングで仕掛けないと見てからステップで避けられてしまう。 確信を持った時にしか振ってはいけない。 なお、相手が空中にいる場合は自分が地上にいてもこの格闘は出ず、空中格闘が出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 153 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 211(187) ダウン 【地上ステップ格闘】 ビームサーベルで横薙ぎ一閃。見た目はダガーLの横格。メイン、サブ射へのキャンセル可能 あまり伸びは良くない、ステップで相手の格闘を回避→反撃しても外すことがある。 これもよほど確信を持った時しか振ってはいけない。 相手との距離を見て射撃等と選択で出そう。 空中の相手に対してはレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中格闘の蹴りが出る。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 120 173(124) ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合はレバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 出が早くモーションが短いため空振りしても相手のカウンター格闘より早くステップできたりする優れもの。 しかし蹴られた相手は下に落ち、受け身も可能なのでこの格闘を当てた後着地を取られないように注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 結構な距離を移動するため空振りしてもカウンターをもらう危険が少ない。 この格闘は空中格闘と同じく相手を下に落とし、相手は受け身可能でさらにこれを当てた後自身は少し浮くのでこれもその後の着地に注意すること。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ▼キャノンモード時 遠距離向きの武装。特にサブ射の狙撃モード連射は遠距離から相手に動きを強要できる。ネットガンもうまく狙いたい。 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [手動リロード][リロード 全弾][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] リロードは撃ち切った後に射撃で素早く行える。1発でダウン。ただし強制ダウンではない。 遠距離~中距離まで割と使い勝手が良い軌道を描くため、弾速の速さもあってそのままでも使いやすい。ただ隙が大きいため近距離だと気楽には撃てない。撃つからには必中で。 また連ジ時代のようなBD→接射といった荒技は難しいが、MF等を筆頭に強力な格闘を持った機体に至近距離まで接近された際の迎撃にも使えない事もない。無論リスクは高いが。 【サブ射撃】狙撃モード 180mm砲狙撃モードに移行。 連射速度、ロックオン距離などが向上し高角度で撃てるようになるため、障害物の影から連射できたり大きく曲がったりなどするようになり、遠距離では使い勝手が良い。ただし狙撃モード中はステップ以外では動かないので近距離では半自殺行為。 敵2機とも距離取って視界に捕らえた状態か、障害物の陰に入った後に撃ちまくるのが常套手段。 これを連射されると、敵はうかつに止まることが出来なくなる。 なお、狙撃モードのままステップをすることにより通常モードに移行することができる。覚えておくと緊急時に便利。 珍しい使い方として、メイン射撃の代わりに対格闘機体への接射がある。 メインより早い構え→発射のペースや補正にぐりぐり動く旋回能力のおかげで、無理やりぶち当てることが可能だ。いざというときに連射でフォローが効きやすい事や一度構えさえすればステップで避けることも出来る。 ただし、1発目を撃つまでが早いか、それより格闘を振るほうがいいか絶妙な距離で選択肢に入れる判断基準が必要。 構えキャンセル(仮称) ステップを狙撃モードでキャンセルできる。 構えたら1発を自動で撃つため、リロードキャンセルと違い攻防一体の技。 ステップ→構えキャンセル 砲撃→ステップ…ということも可能。 ただし撃ったあとすぐステップ可とはいえ、撃つ動作自体の所要時間が短くないため、BRなど弾速の速い射撃は避けられないこと多々。また弾がない時はもちろん射撃を行わないため、攻防一体とはならない。 これが本領発揮するのは遠距離砲戦時。遠距離用の誘導が強い攻撃を無効化して一方的に攻撃できる。 BRを持っている相手でも遠距離か遮蔽物越しなら安心。 残弾数には常に注意。また最速でやっても素の連射より連射速度が劣ることも留意したい。 【特殊格闘】ネットガン [撃ち切りリロード][リロード 3~4秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 %] ネットガンを発射。HITすると一定時間経過かダウンするまでの間、相手機体の動きを緩慢にする。 大雑把な感覚的で言えば、一時的に相手を水中に沈めたような時の状態にさせるといった感じ。 発生は180mmキャノンより早く硬直も少ないが弾速は遅い。銃口補正、誘導はそれなりに良好。 装弾数は1発で打ち切りリロード式だが、撃った後すぐにリロードし始めまた撃てるようになる。 当てた後はすぐにメイン射撃に移るとけっこう命中する。このネットからキャノンにつなぐコンボも覚えておきたい。 3000や2000の機体と組んでアシストに回る場合、相手の動きを制限できると言う攻撃ほど、頼りになる援護攻撃は無いだろう。厄介な相手の隙を突いて積極的に狙っていくようにしたい。 またクロスオーバーに合わせて使用してもなかなかいやらしい。 実はこのネットガン、ストライクが換装することで消されてしまう。 また、ネットがかかっている敵機に再度ネットガンを当てると、ダウンしてネットが消えてしまう。どうせなら180mmキャノンを当てよう。 【特殊射撃】 モードチェンジ。状況に応じて武器を使い分けよう。 ステップの終わり際をキャンセルして出すと、生で出すより少しだけ隙が減少する模様。 よく見ると背部コンテナから武器を取り出すモーションが。 接地しているときにしかモードチェンジは出来ない。空中で行おうとするとジャンプ+キャノンになる。 地上BD中や地上ステップ中は、問題なくモードチェンジできる。 なお、マシンガン→180mmキャノン切り替えより180mmキャノン→マシンガン への切り替えの方が若干早い。 格闘 ※マシンガン時、キャノン時共に抜刀・納刀状態の区別無し。 ※相手が空中にいる場合は、BD格以外は空中格闘と同じ前蹴りがでる。 【地上格闘】 ニュートラル入力なら一直線に、ステップ入力しながらだとレバーを入れた方向に回り込みながら180mmキャノンを前面に構えて突撃。 HIT時はそのまま180mmキャノンを敵機に突き刺して持ち上げ、ゼロ距離射撃を叩き込む。 ヒット時は動作やカメラワークと相まって、かなりカッコいい。 発生の早さは全機体の全格闘中最速を誇っている。 180mmキャノンを撃ってるのにもかかわらず、弾の消費は無い。 踏み込み距離が恐ろしく短いためかなりの近距離でないと届かない。しかし判定は非常に優れており、格闘機体の格闘とカチ合っても一方的にキャノンをぶっ刺せるほど。その他にもヴィクトリーのアシストや、電影弾・光の翼も持ち上げられた。ただし外すとスキが非常に大きいので注意。 相手か自分のどちらか一方でも空中にいる場合はこの格闘は出ず、空中格闘の蹴りが出る。 ヒット後、相手がダウン回避をしたなら(モビルアシスト→)着地にあわせて再び突き刺す、そのままダウンするようなら着地にあわせてネットガン→起き攻め、といった感じのやらしい派生につなげられる。もちろん敵寮機のカットには注意が必要。 最後に、斜面で低位置からの使用は控えたほうが良い。 砲身を真っ直ぐに突き出したまま(要は地面に砲口が埋まったまま)突撃するからなのか、高い位置にいる相手を砲身がすり抜けて、ただ前に走って多大な隙をさらしてしまうからだ。こうなっては嬲り殺しにされるだけである。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 70 70 拘束 ┗二段目 190 ダウン 【空中格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 敵に誘導し空中前蹴りを放つ。射撃C可能。 ステップして出した場合は、レバーを入れた方向に回り込みながら誘導し空中前蹴りを放つ。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン 【BD格闘】 マシンガン、キャノン時共通。 連ジの空中ダッシュ格闘(ショルダータックル)。射撃C可能。誘導と伸びに優れ、かなり遠くからでも届いたりする。 派生 累計ダメ 単発ダメ メイン・特射派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 110 110 163(120) ダウン ■モビルアシスト 自機右前方にホバートラックが現れ、敵を追跡しながらMG3連射を3セット発射する。 ダメージは決して高いとは言えないが、呼び出してすぐに横にBDする事で擬似一人クロスが出来るので、自前のマシンガンを同時にばら撒いて確実な足止めを行ったり、死に掛けの敵に止めを刺すこともできる。 なお、アシストは装甲車でのアシストと言う事からか地上にいる敵に当たりやすく、地上ダッシュ機体には相当鬱陶しい。 ちなみに空中でもちゃんとアシストは呼ぶことが出来る。 使用可能回数が多く呼んでおくだけでも攻防両面で役立つので、ある程度の距離以内なら常に出しておくぐらいでもいい。 小ネタ1 ホバートラックのように発生後自動攻撃をするタイプの場合、アシストを出した時のサーチ対象を攻撃する。 (MKⅡやサザビー、ドムのアシストのような自機に合わせて攻撃するタイプは除く。) つまり、敵Aを向いた状態でアシストを出す→本機体で敵Bを攻めてもアシストは敵Aを攻める という事が可能になる。 1機を集中方追いするも良し、分散攻撃行動取るも良しが可。状況に応じて使うと良い。 小ネタ2 小ネタとしてモビルアシストを呼ぶ時、シローが「ミケル!」or「エレドア!」と叫ぶことがある。 アシストキャンセル 他機体と同様、アシストでステップなどをキャンセルできる。 陸ガンのはアシスト回数も多く、呼び出し動作も早いので使いやすい。 コンボ 威力 備考 各種格闘→メインorサブ射 ??? メイン射撃へキャンセル→ロケット・ランチャー 地N→射→サブ 178 比較的早く終わりきりもみも取れる。ダメもそこそこ マシンガン×5→サブ射 134 近距離~中距離で活躍。よろけ確認からサブ射を。 キャノン狙撃×n ~250 スーパーアーマー状態の敵に連続で当てるとKOH取得 (キャノン形体)アシストMGHitよろけ確定→特射→地N ??? アシストのMGとの間にネットガンを挟み、よろけを継続。接射キャノン締め 戦術 モードチェンジによりどの距離でも戦える為、状況によって使い分けるのが基本。 共通 一定距離内に敵がいる、または2機以上に追われている場合(遮蔽物があったり、敵機がすべて離れたところにいる場合を除く)は、常にアシストを出しておこう。存在感のないあいつらが、地味にいい仕事をしてくれます。 出すタイミングはあまり気にしなくても大丈夫だが、ある程度計れるようになれば生存率が大幅に変わってくるはず。 また、陸戦ガンダムはジャンプ及びブースト上昇性能がかなり悪いので、密着状態から高飛びで逃げようとしても逃げ切れないことが多い。 BDで走る時は常に相手に対して斜めに走るのが基本、後は相手の攻撃の誘導しだいで角度を調節すれば格闘以外の大抵の攻撃は回避することができる。 マシンガンモード 中~近距離用のモード。 ばら撒きや援護に適した近距離用のマシンガンと、誘導に優れる中距離用のミサイルランチャーを有する。 マシンガンの性能上、カットにはミサイルランチャーを使うことになるので弾切れのタイミングには注意。 近距離戦になったらマシンガンとアシストで牽制、または格闘でダウンを取って距離をとった方がいい。 近距離から中距離にかけてはこのモードで十分戦えるため、無理にキャノンモードを狙う必要はない。 相手が砲撃機など格闘性能が良くない機体の場合、密着したままアシストとマシンガンで封殺できる。 逆に、相手が万能機や格闘機の場合、手も足も出ないこともしばしば。 コスト3000の機体と組んで先落ちできない場合や、近距離戦が得意な機体に対しては、アシストなどを有効に使い、隙あらば距離を取ろう。 中距離より近い状況になりそうなときは、前述のとおりあらかじめアシストを常駐させておいたほうが安全性が高い。 格闘機に張り付かれたときは、横ステップはほぼ確実に狩り取られるので、後ステップを上手く使わないと厳しい。 ビームサーベルを使わない格闘に関しては非常に隙が少ない。 キャノンモード 遠距離用のモード。残弾管理は基本中の基本。まずはこれができないと話にならないため、遠距離・近距離問わず常に2発以上は残るように気を配ろう。 残弾2以上・隙を見て換装リロード 残弾1・隙を見て空打ち→隙を見てリロード 残弾0・隙を見てリロード 遠距離攻撃に優秀な180mmキャノンを持ちながら、速く隙の少ない地上BDの機動性はそのままなので遠くの敵に対してかなり優位に戦える。加えて謎の強判定を持つ地上格闘もあるため、至近距離ではマシンガンモードよりもこっちの方が戦えるかもしれない。 180mmキャノンには砲撃モードがあり、かなり高い角度で撃つため壁の向こうから狙撃できる。相方が前衛ならコレを敵双方に連射するだけでも敵にとって非常に厄介な存在となる。ただし壁越しでも相手があまりに近いと相手の後ろに飛んでしまう。 射程距離があり弾も単発、基本的にはガンタンク狙撃の劣化版というところだが、BDの早い陸ガンなら距離の調整が容易な上、撃ち切ったら射撃ボタンで即リロード可能なため実質弾切れなしといえる。 更に、砲撃体勢から直でステップ動作が行える為、砲撃体勢の所を攻撃されても回避動作に移りやすいのも評価ポイントである。近距離で砲撃を行ってもそこまでリスクは高くないだろう。 ただし近距離でキャノンに頼りすぎるのはよくない。180mmキャノンは射出が遅いため隙が大きいので、命中させることができなければ一方的に攻められることになる。チェンジ前に射程距離に入られたら、アシストとBDで相手の攻撃の隙を見つける、最悪格闘やキャノンでダウンを取りマシンガンに持ち替えよう。 もちろんそうならないようにするのが最もよいが。 なお盾が前方を向いていて使い勝手が良い。背中のコンテナにもシールド判定があるのも嬉しい。 各機体の研究が進んだ現在では、着地ずらしに有効な動作が数多く見つけられ、単純な着地取りを行っても当たらないことが多いが、砲撃体制のキャノンは連射が可能なため、着地ずらしをほぼ無効化できる。3号機の爆導索やZの変形で着地ずらしをされても、連射をすれば3〜4発目が直撃する。 相手が近距離を嫌がり、高飛びで逃げようとしている場合なども、砲撃体制ならほぼ垂直方向への射撃が可能となるためキャノンを当てられる。 最近は狙撃モードの接射に加え、地上格・ステ格の異常な発生の速さ・判定の強さが注目され、180mmモードでの接近戦が開発されている。180mmは遠距離専用と思わず、接近戦をやってみると意外な強さに驚くことだろう。 今までのセオリーに反するが、近距離での砲撃体制・格闘に慣れることで攻撃力が跳ね上がるので、上手く活用していきたい。 僚機考察 多彩な射撃を活かすことができれば、援護能力は1000中最高。 相手は比較的選ばないが、地上BDの弱点であるブーストの終わり際を狙われると辛いので、できれば迅速なカットができる僚機にきてくれるとありがたい。 コスト2000 インパルスガンダム コスト2000帯の高機動型万能機。クセも不得意もないため、普通に戦える。 インパルスが前衛気味、陸ガンが後衛気味で動き、相手のペースやごり押しに乗らなければ、おのずと結果は付いてくるだろう。 逆にこちらからの押しは苦手。爆発力も低いので、その点でもペースを保つことが重要。 マスターガンダム 高機動力の格闘機。爆発力は十二分だが、射撃能力はほぼ皆無。 そのため陸ガンは基本的に後衛になり、マスターが殴っていない方の敵機を足止めし、あわよくば仕留めていく。 マスター側としても格闘をカットされづらくなり、また単機でもある程度場を持たせられる陸ガンはありがたい。 ガンダムヴァサーゴ 弟やネットガンで相手を牽制しつつじわりじわりと追い詰める戦術がいやらしいことこの上ない。 愛馬が弟にまたがってガン逃げしている間に陸ガンは180mmキャノンで狙い撃ちと言うのも悪くないが 1VS2で愛馬が耐えられるかはプレイヤーの腕次第。 ガンダムエクシア 格闘機であるが故のはっきりとした役割分担、デュナメスでどこからでもカット出来そうな事を考えると、相性はかなり良いかもしれない。 コスト1000 累計5落ちできるものの、機体能力の低さは如何ともしがたい。勝つには双方に技量が要求される。 陸戦ガンダム 元々欠点が無く、オールレンジな対応力がある機体。 上手い陸ガン使い同士が使えば最強のペアである。 実弾兵器ばかりのため、W0のような強力なビーム兵器を持つ相手との相性はあまり良くないが、それでも立ち回りが安定していれば十分対応できるレベル。要は腕次第。 コスト3000 3000側の負担がやや重いものの、1000が先落ちしなければ実戦に耐えうる。 ゴッドガンダム 凄まじい移動力と格闘を持つ。 敵としてはどちらへも2対1で仕掛けたいところだろうが、陸ガンを放置すればミサイルやキャノンが飛んでくるし、ゴッドを放置すれば恐ろしいことになる。 ゴッドとしても苦手なところへ届く手を持つ上に、タイマンでも粘れる陸ガンはありがたいパートナー。 陸ガンとしてはタイマンにせよ2対1にせよ、あっさり倒されないことが要求される。 生存重視、かつ敵のペースを崩していこう。 VS.陸戦ガンダム対策 放置すると180mmキャノン狙撃モードや、高誘導ミサイルランチャーで狙われ非常に厄介である。 また地味にマシンガンでの削り、よろけも痛い。 放置せずに地上BD機体相手のセオリー通り、中距離からの相方との軸あわせての射撃で積極的に攻撃するべきだろう。 単機で無理に接近戦に持ち込むのは、サブ射撃で返されたりするので注意。 ただしミサイルランチャーは実弾で陸ガンはその場に停止するので、W0のメインのような発生の早いゲロビを使えば、ミサイルごと本体を撃ちぬける。 地上BDは速度こそ速いものの誘導は切れないため、ヴァサーゴの弟などは陸ガンの地上BD中なら真横に走られない限りは当てることができる。 また、ジャンプおよび上昇性能が悪いため、マスターの特射を避けることが困難。同じくファンネルも避けづらい。 これらの機体ならば、陸ガン相手に優位に戦うことができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ 【俺は…】陸戦型ガンダムpart.2【生きるっ!!】
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テクニック 色々足りませんよねー 基本 亀を味方に投げない! ダッシュによる亀治療 治療で氷を治療する 反射崩し 画面全体をしっかり見る 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ チームタートル2つが来たときは チームダッシュの使いどころ 治療で味方を救う1 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 どうする?要らないヘッドホンとか霧 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ アイテムを避ける 相手のアイテムを所持具合を確認する 爆弾を正確に狙う 治療で味方を救う2 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 味方のクセを把握する チームブーストのタイミング 単体亀を上手く捨てる アレなテクニック チームブーストの違った使い道 ラグを起こす 基本 亀を味方に投げない! 超基本。テクニックというわけでもないが、できない人もいるので載せる。 「アイテムいろいろ」にも載せたが、シングル亀(単体亀)は味方も攻撃対象に入る。 味方が単独1位ならその味方に亀がいってしまうので、絶対に避ける。 ただしアイテムシングルならば周り全員敵なので、これで誰を狙ってるのか慣れておくのも良い。 ダッシュによる亀治療 亀状態はダッシュにより無効化することができる。(ダッシュで上書き、が正しいか) チームダッシュはチーム亀時に非常に有効。 しかし亀で前が見えにくいため、下手な人は転びやすいし、難所ではうまい人も転ぶ。 またチームダッシュは効果が現れるのに、自分と他の人ではわずかに差があるのはご存知だろうか? これを利用してチーム亀にかかる瞬間使用することで、 自分は亀にかかるが、他の人をベストタイミングでダッシュさせることができる神サポートが可能。 治療で氷を治療する 治療の無敵時間は短いため、うまいタイミングで使わなければ氷を防げない もちろんそこまでシビアではない。 タイミングは自分の下に氷が出始めたとき。 味方への治療の効果がいくのもタイムラグがあるため、ギリギリでは間に合わないこともある。 反射崩し 反射は1枚では1つの攻撃しか防ぐことができない。 そのため霧やヘッドホンと亀をほぼ同時に投げると、非常に反射がしにくくなる。 もちろん亀が後でないと反射されてしまう。狙えるときはやってみるといい 画面全体をしっかり見る 基本でありながら、できてない人も多く、しっかりできるようにしておこう。 左上:全体順位、味方の状態 画面全体:敵味方の動き、アイテム使用 右上:自分のアイテム所持、ターゲット 下:全体の位置関係 基本+ 治療で攻撃を複数防ぐ 治療だって多少の無敵時間はある。 だからうまく使えば2個の攻撃だって防ぐことはできる。 また、亀が2個来たら、1つ目はあえて受けておいて2個目を受けるときに治療すればどっちも防げる。 どっちの亀も防げることになる。地味で重要なテクニック。 チームタートル2つが来たときは 1つ目のチームタートルのエフェクトが消えて新たにチームタートルが来たら、2つ目が来た合図。 治療があるなら上の方法で1個目の亀にかかったら治療だ。 ブースト系の場合は2個目にかかったときに使えばいい。 無敵やバリアならば早めに使わないと1個目にかかってしまう。(エフェクトでは分からないため) 反射なら2個目を防ごう。(1個目は防げないので受けることになる) チームダッシュの使いどころ 一番の使いどころは当然亀治療だ。あとは前に出る目的で使うことになる。 しかし下手な人はチームダッシュをどこでも使ってしまう。 星ならYA!PARTYの星+↓などのコンビネーションの場所を、月ならPsychのあの左右連打地帯を考えてみよう。 あんなところでチームダッシュいきなり使われたらどうだろうか? またゴリラ中の場合も、難易度が高い場所では非常に危険。しっかり場所を考えて使うべき。 また同じチームの人の実力も見ておくといい。自分にとって難所でもその人にとっては難所でないかもしれない。 治療で味方を救う1 治療はチーム戦では味方全体に効果がある。 チーム亀やゴリラの治療はもちろんのこと、味方1人へ向けられた攻撃も防ぐことができる。 画面左上には順位が出ているが、その名前の右側にそのプレイヤーの異常状態がわかるようになっている(味方のみ) また味方が亀を受けたときは左下か右下に表示がでる。前にいる味方なら治療をしてあげるとよいだろう。 バリアや無敵の効果が切れたら攻撃 相手に攻撃したら無敵やバリアで防がれた!ってとき落ち着いて次の行動を考える。 すぐに攻撃してしまっては効果がないので、しっかりと切れたときを狙うようにするといい。 あと効果時間だが、無敵かバリア使用直後亀を投げ反射された場合、防ぐことはできない。(時間切れになる) どうする?要らないヘッドホンとか霧 すぐに捨てちゃう?それはもったいない! 上記反射崩しできるかもしれないのは当然のことで 相手にアイテムがないことを知らせるサインにもなる。 これは爆弾で狙う目安にもなるので、タイミングには気をつけよう。 ブーストは必ず使うもの?いいえ、違います(ry 上級者をいらいらさせるのがコレ!自分のブースト使わないともったいない!なんて考えは捨てましょう。 チームブーストはほとんどの場合捨てることはないですが、普通のブーストは違います。 ときには捨てることで、自分の位置を上げず、チームブーストや爆弾を狙うなんてこともしなくてはなりません。 たぶんこれの意識できてる人はほんのわずかしかいないように思えます。でも基本的なことなのでここで。 上級 トップを守れ!そしてサポートを! 具体的な事例をもとに・・・ チームダッシュ使用直後に相手からのチームタートル、1位はバリアを使用している・・・こんなとき自分のチームダッシュを温存して有効に使えてますか? 画面内の敵が爆弾を使用、自分は治療を持っている・・・治療をタイミングよく使えますか? 他にも1位を守るサポートは色々あります。自分を犠牲にしてでも味方を守れるとかっこいいですよ!!(上手い人はわかってくれます、お礼を言うことも) 味方への反射攻撃(特殊状況)を防ぐ 使う機会は少ないと思いますが・・・ 味方(画面内)が爆弾を使用、つまり味方は最大でアイテムを1つしかもっておらず、かつ1位でない(はず)なので防御も手薄 こんなとき自分が治療を持ってたら、反射されて戻ってくるタイミングで治療を使ってあげると、味方を守れることがあります。 管理人自身今まで1~2回しか有効だった場面ありませんけど・・・ アイテムを避ける アイテムの手持ちが非常にいい場合、新たなアイテムが必要でないときがある。 こういうときはアイテムを避けるのが賢い選択だ。 アイテムを避けるには「逆方向のキーを押す」ことで可能だ。 特にシングル戦では重要になるであろう。 相手のアイテムを所持具合を確認する ペットが入れば2個まで、いなければ1個までしかアイテムは持てない。 だから相手のアイテムの使用状況を見ることで攻撃をスムーズに行うことができる。 よくあるパターンではブーストとオートを同時に使う→アイテムの所持がない、などである。 相手が新たにアイテムを拾っていたり、アイテムを拾う瞬間に使っている場合把握しにくいので注意する。 爆弾を正確に狙う 正直これだけでも勝率上がる。しっかり練習を。 治療で味方を救う2 敵を見ると、攻撃するときにその表示がされているだろう。 それを見てタイミングよく治療できるようになると、とても心強い。 特に爆弾を味方が治療で防いでくれたらすばらしいサポートだと思うことは間違いない。 味方への爆弾を防げるようになったら、治療はほぼマスターであろう。 バリアや無敵、治療の効果時間を覚える 正確な時間じゃなくて感覚的にこれくらいっていうのを覚える。そしてギリギリを攻める。 また時間が大体分かっていれば無駄な無敵などの浪費を避けることもできる。 治療も無敵時間は短いものの、うまく使えば数個の攻撃を防げる。 味方のクセを把握する 味方はこのようなときどんな行動するか、などが分かるとこちらもアイテムが使いやすい。 特にダッシュするタイミングはしっかり把握しておきたい。ダッシュのかぶりを減らすためだ。 また、通常ダッシュの使うタイミングをはかる材料にもなる。 上手い人のアイテムの使うタイミングは参考にするといいかもしれない。 チームブーストのタイミング 正直、 できない人が多いです!!! 味方が画面内いるなら見てあげてください、ブーストしてたりしませんか? (もちろんチーム内TOPじゃない人がブーストしてるなら場合によってはかぶせても使います) チームブーストを2連続発動するのも危険です。ここは勘にも頼らないといけませんが。 逆にかぶらないために、かぶせるって手段もあります。それでもかぶるんですけど。 単体亀を上手く捨てる これは使うとき注意してください。 単体亀を持ってるが味方は1位、でも単体亀をすぐに捨てたいって状況はときどきある。 このとき、1位の味方が上手い人であれば、捨てることができるかもしれない。 1位の味方が無敵やバリアを使った瞬間に亀を使うと、上手い人はそのままで防げるのが分かるので 無駄な消費もなく、亀の処理ができてしまう。 ただし1位の味方がそんなに上手くない場合、ムダにアイテムを使わせてしまう恐れがあるので、絶対にやらないでおこう。 アレなテクニック いろんな意味でアレなテクニック チームブーストの違った使い道 チームブーストは味方全員をブーストさせるアイテムであるが、 味方が難しいところにいるときに使うとどうなるだろうか? きっと味方は転んで大きなロスをするだろう。つまり味方を意図的に下げることができる。 ただし、安易にこんなことやっても勝ちやすくなるわけじゃなく、よほど上手い人でないと意味が無い。 また、後ろにいる味方は逆にこうならないように使わなければならない。 ラグを起こす R2BEATがネットゲームである以上、ラグは避けられない。 アイテムの場合でもそうで、ある程度はクライアントに処理をまかせるために、ラグが起きる。 たとえばチームタートルの場合、無敵になってるのにかかってるように見えることがよくあるだろう。 チームタートルは普通にやっててそうなるので、他に問題があるのかもしれないが、 似たようなことを起こすことが可能である。 その方法は「ギリギリに防御、反射する」である。あとなるべく回線は低速が望ましい。 爆弾が当たってるように見えたのに、元の位置に戻る、といった現象を意図的に出すことができる。 こうすることで順位を一時的に変動させることができる。つまり単体亀を・・・ 一部ではトリックプレーと言った名称で呼ばれてるようだ。 無敵ブーストは難所で使うと重宝しますよ(チーム無敵Dも) -- じゃい子 (2008-11-01 05 53 31) 名前 コメント
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【更新履歴】最新3件まで 10/06/03 僚機考察を追加 10/04/01 コンボの追加 10/04/01 セカイン等テクニックの追加 こちらはコンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等のページ。 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はNDを使用せずキャンセル。) AS時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR BR (→)サブ1発 143(131) 射撃コンボ。狙いやすいが乱発するとBR切れが早い BR (→)サブ2発 136(103) 射撃コンボ。上記より威力は下がるがBRの節約や振り向き撃ちによるスカが少ない BR CS 154 射撃コンボ。チャージの制御が難しい BR BR CS 167 射撃コンボでは最大威力、チャージの制御が更に難しい BR 特格 150 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする BR 特格(2hit) CS 172 BR始動。敵を吹っ飛ばして錐揉みにする。CSCでは146。 BR NN前 170 BR始動でそれなりの威力かつ低難易度。NNで終えると159。 BR NN CS 199 BR始動で地上デスコン。CSCで〆ると179。 BR 横N CS 211 BR始動デスコン。空中・下り坂始動限定。地上始動の場合はCSがダウン追い討ちになり172。CSCでは185。CSCでダウン追い討ちになると165。 BR 特射 188 BRが当たる前にパージしなくてはならない CS始動 CS BR 133(169) 基本的にダウン追い打ち。角度や壁限定で空中追撃可能。 CS サブ1発(サブ2発) 131(186) ↑のサブ代用版。空中追撃時は2発入る。 CS 特射 238 壁際且つ打ち上げ限定。強制ダウン。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定。CSCでは180。 N NN CS 217 N始動対地用コンボ。坂がなければ安定。CSへの繋ぎは最速前ND。CSCでは188。 NN CS BR 218 ↑のコンボのBR〆版、CSCでは180。NN CSまでなら210 NN前 BR 206 カット耐性が低い。 NN前 CS 224 カット耐性が低い。CSCでは203。 NN 横N CS 259 空中・下り坂限定デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア。CSがダウン追い討ちになると225。CSCでは236。CSCダウン追い討ちでは219。 NN 横N BR 240 CSが溜まってなかった時用、ダウン追い討ちの場合は220。 NN 横N 214 この時点でここまで威力があるので狙う価値はある。 NN 特格 205 状況限定、強制ダウン。上空、または下り坂地形限定で入る。 NN 特格(2) CS 224 地上でもギリギリ拾える。 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186、CSCすると180。 横 横N CS 229 対地デスコン、壁や坂がなければ安定。BRで〆ると200、CSCでは194。 横 横 CS 173 吹っ飛ばし専用コンボ。うまくやれば角度45度で相手を吹き飛ばせる。CSCでは132。 横N 横N CS 286 壁コン、1回目の蹴りが上方向になれば成功。CSがダウン追い討ちだと243。CSCでは257。CSCダウン追い討ちで236。 横 横 横 126 強制ダウン。ただのネタコン。 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 209 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 BR 170 前か斜め前NDで安定、壁際ではかなり不安定なので注意。CSを溜めてないときに 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑。CSCした場合は163。 特格(2hit) 特格 160 若干高度が必要。CSが溜まってなければこっち 特格(2hit) 横N CS 226 対地デスコンその2、壁や坂がなければ安定。CSCでは197。 特格 BD格 173 前NDで入る 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。ダウン追い討ちの場合221 特射 NN 246 角度限定 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157。ダウン追い討ちになると125。 アシスト サブ 149~153 ダウン追い討ちになると124。サブが2発入った場合155~163。 アシスト CS 193 アシストを呼ぶ前からCSゲージをある程度溜めていないと不可能。ダウン追い討ちになると134。 アシスト NN 189~193 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない。一段だと145~160。バスターが多段なのでダメージには幅が生じ、NN入れたのに140程度のことも。他のアシスト始動コンボも全てがそうだが、数値はあくまで理想的に繋がった場合の威力。 アシスト 横 145~151 ダウン追い討ちになると120前後。相手が浮くとダウン追い討ちになっているケースが多い。 アシスト 特格(2hit) 148~154 一段しか入っていないと140前後。 デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR 119 基本、攻め継続 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NN 143 BR始動の攻め継続 BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BR 特格 BR 173 BR始動で最大威力。不安定&カット耐性無。 BD格闘始動 BD格 BR 167 空中・下り坂限定。繋ぎは前NDを推奨。平地始動などでダウン追い討ちだと135。 BD格(1hit) NNN 192 BD格始動で最大威力 BD格(3hit) BD格 156 強制ダウン。コンボが長い割にカット耐性も低い。これよりは↑で。 N格闘始動 NN NN 186 攻め継続 NNN(1hit) NN 211 空中限定。最後の段は普段よりよく動く。地上始動やミスでN2段目がダウン追い討ちだと186。 NNN(1hit) 横→( )BR 194(211) 地上始動可能だが上り坂は不可。最速NDで繋がないと敵を落とす。BR振り向き撃ちで〆るよりは、BRCで〆て194を取る方が無難かも。 NNN BR 205 強制ダウン。前NDで安定して振り向き撃ちだが入る。微妙。ダウン追い討ちで184。 NN 特 BR 220 坂があるとダウン追い討ち(198)。特格時は最速でないと抜けられる。 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ NNN 特射 217 強制ダウン。不安定。最速ND+受身狩り。実用性はないかも。 横格闘始動 横 横→( )BR 115(139) 横始動で比較的安定するコンボ。NDしないで繋ぐのはBRC。 横 横 横 126 横始動で非常に安定するが威力が低い。 横 特格 横 170 1回目のNDは横推奨。最後がダウン追い討ちの場合151。 横 特格 BR 181 横始動で最大威力だが不安定。1回目のNDは横推奨。 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。1回目のNDは横推奨。 横 NNN 192 受身狩り。↑の途中で相手が受身を取っていたときに 特殊格闘始動 特格 NN BR 216 空中、下り坂地形など限定。BRがダウン追い討ちになると194。 特格 横→( )BR 168(186) 特格からのNDは斜め前限定。BRは振り向き撃ちになりやすい。BRCの方が手早い。 特格 横 横 176 強制ダウン。相手をやや高めに打ち上げられる。 戦術 基本はAS状態で立ち回ろう。コスト1000機体の中では使いやすい武装が揃っているので、味方の側で援護に回りたい。 ただ、機動力の無さはどうしようもない弱点なので相方に離されないように気を付けよう。 互いに援護され援護しての状態で戦うのがBEST。 事故狙いならシヴァを推奨。甘い着地にはミサイルを刺していくと良し ライフルに頼り過ぎるとすぐに弾切れするので、シヴァやミサイルをどれだけ当てられるかが大事。 近接戦はこちらから攻めるなら特格、こちらが攻められてるならサブが良い。 アーマーパージアタックは1回しか使えないのでここぞと言う時に使おう。 生デュエルの状態では火力は低い。 グレネードの性能が低いため、必然的に弾数の少ないBRに頼ることとなり、弾切れになりやすい。 だが、格闘の踏み込み距離はAS時よりも向上するため、狙うのも手。 しかし、格闘だけでやっていくに十分な性能は無いので速めに落ちるかパージアタックでトドメを刺すようにしたい。 パージ後のデュエルで自機が落ちた後も、戦線復帰する時はASになっている。 機動力の遅さゆえ、前線復帰に時間がかかりがちなので味方が囲まれないよう注意すること。 小技/テクニック ずらし押し 【概要】 格闘を入れながらCSゲージを溜めるテクニック。 これによりCSゲージが空の状態から格闘を振っても、ある程度時間の掛かるコンボであれば〆にCSを持ってくることが出来る。 ...ずらし押しが間に合うコンボ N NN CS、N 特 CS、横 横N CSなど 【使い方】 格闘の初段にND入力と同じ要領で 格闘ボタン→射撃ボタン(押しっぱなし) と素早くずらすようにして入力する。 セカンドインパクト(セカイン) 【概要】 CSゲージを調整して、BRまたはサブ射撃に挟んでCSを撃つテクニック。 手軽にダウンを奪えて威力も154(167)と火力の底上げも期待できる。 今作のCSはND後の隙も消すことが出来るので、上手く使えばこちらのBR後の硬直を見ての着地や格闘を仕掛けてきた敵機の意表をつける。 セカインは近・中距離の射撃戦や僚機支援に有効な手札の一つとして使えるので、AS使いなら是非ともマスターしよう。 【使い方】 基本的にはBRやサブ射撃、その他の硬直を利用してCSゲージをある程度の量に保ち、BRを当てたら〆にCSを持ってくるようにしたい。 慣れない間はDXを使ってズンダを行いながらCSを溜める癖をつけるといいかもしれない。 【図解】 (CSゲージ) ①□□□□□ → ②■□□□□ → ③■■□□□ → ④■■■□□ → ⑤■■■■□ → ⑥■■■■■ ①~③ 適当に行動 ④~⑤ 射撃ボタンを押したり放したりして溜まりきらない程度にゲージを調整 ⑥ BR命中後に CSか BR CS、もしくは格闘 CSで〆 BR命中後の格闘追撃は 近距離で対地ならNN CS 近距離で対空なら横N CS 近距離で2機に囲まれてるのならば前 (サーチ替え)CS がおすすめ。 僚機考察 3000に関しては放置されたときの底力がどれだけあるかが勝負、味方を守りづらいターンX、ストフリ、エピオンは残念ながら相性が良いとはいえない 2000に関しては自衛力がそこそこある機体が組みやすい。 コスト3000 ゴッド、∀ 序盤はとにかく3000の後ろに隠れる。明鏡止水や月光蝶が発動するまでは自己防衛を最優先、続いて敵のカット妨害を無理をしない程度に行おう 妨害には弾速に優れたCSを推奨 発動したら残り体力にもよるが多少前に出るかでないかぐらいの位置取りに、この際に大技を喰らって蒸発しないように注意しよう 味方が先に落ちたら積極的な攻勢を始める。狙うはデュエルを無視しづらい状況に持ち込んでの味方の格闘である。 W0、V2、デスティニー 機動力と与ダウン能力で戦場を荒らしまわってもらったり、落ちた後の後方支援に回ってもらえたりと融通の利く味方なので 前者のときはクロスによるダメージアップやミサイル等を使った追い込み、後者のときはは敵ロック集めに専念しよう νガンダム、キュベレイ、フリーダム 3000が落ちるまでは殆ど自己防衛とカット妨害だけで良いかもしれない。 体力値の割に持久力が高いので前に出るタイミングは慎重に。νガンダムやキュベレイは敵を飛ばす能力に優れるので着地にCSを刺していこう ガンダムDX ツインサテライトキャノンの砲撃能力を生かすならばデュエル5落ち作戦が有効 デュエルにとってはパージやアシストの回数が増えるのが大きいが、DX側の自衛力に勝敗が掛かってくる危険な作戦でもある。 コスト2000 ストライクガンダム ストライクは基本ランチャーで、デュエルがその少し斜め前から敵の前進を食い止める形となる。 突破された場合もソードで凌いでもらう間にこちらの両肩武器やアーマーパージアタックでしっかりと援護しよう インパルスガンダム インパルスの武装はビームライフルが基本なので、こちらが射撃のアクセントをつけていく。 インパルス側は足並みをそろえて離れないようにしよう。 デュエルはインパルスが戦場を荒らす際に被弾しないようインパルスへの攻撃を妨害するといい また、ザフトレッドのゲロビクロスは地走型には脅威 ガンダムデスサイズヘル、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムエクシア いかに相方の闇討ち能力を発揮させるかが勝負のカギ。積極的に前線に出て相方のチャンスを作ろう。 足並みに関しては相方に合わせてもらおう。こちらから合わせるのはまず無理なので注意。 火器は自分の分しか無いと考えるべき。故にアーマーパージアタックは使いづらい。 ただし、相方が片追いされてるときには狙うべし。 コスト1000 どの機体と組んでもいえることだが、どちらが3落ちするのかを決めておく必要がある。 落ちるタイミングも打ち合わせしておきたい。野良で組むにはちょっと… 通信は『より』綿密に。 ビギナ・ギナ 射撃系万能機。 サブ・アシストで相手の動きを拘束しやすい。 ASもBR ミサポで強制ダウンを奪い、片追いの形を作っていけるかが勝負の鍵か。 ヴィクトリーガンダム 換装系万能機。 ヴィクトリーはアシストとトップ形態の機動力で1000としては最高クラスの自衛力を持つ。 よってデュエル3落ち、ヴィクトリー2落ちの状態に持ち込みやすい。 互いにダウンを取りやすい性能なため、ビギナ同様に片追いの形をどんどんとっていこう。 苦手機体対策 ガンダムデスサイズヘル デュエルを使っていれば必ずやってくる壁の一つ 着地硬直が少なく、更にハイパージャマーを備え、元より機動力も高い。 他の機体相手の対格闘時に重宝するアシストも右格で丸ごと潰されるケースが多い。 対策はまず後NDで移動しながら戦うよう心がける。後NDで消費ペナルティはあるが前側に移動して早死にするよりはマシと思おう。 こちらの射撃は全て足を止めることになるが、デスサイズ側も足を止めずに撃つ射撃は無いため、得意な間合いで戦える時間は長くなる。 また、バスターシールドはステップを挟めば脅威ではなくなる。後はアシストに警戒しつつ逃げまくろう。 どうしても張り付かれた場合は右を振りはじめた瞬間にサブ射撃で相打ちを狙うしかない。 デスサイズがこちらを攻めなくなったら反撃開始、また向いてきたら全力で逃走。 VS.デュエル対策 機動力の無い万能機といった性能なので、基本に忠実に牽制で動かし、ブースト切れを攻撃していけばよい。 ダウンさせて分断、片方追いはいいが放置は危険。 誘導速射ダウン取りに優秀なサブ、高弾速高威力のCS、起き攻めやカットに優秀なアシストのバスター。 何よりコスト1000とは思えない切り札であるパージアタックが特に光る。 コスト1000は耐久値が少ないので根性補正が入りやすく、耐久値が低い状態のパージアタックの威力はコスト1000としては大きい。 また、伸びが格闘のレベルではないので闇討ちには注意。 目に見えて根性補正がヤバそうなデュエルがいたら早急に撃破しよう。 パージ後のデュエルは火力が無い。最悪放置しても構わないが格闘の誘導は良いので接近時は警戒すべし。 チラシの裏<入門用コンボ表> 初めて使う人のために、コンボの中から、実用度と使いやすさを考慮して抜き出しました。参考までに。 AS時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン。振り向き撃ち防止のため、必要に応じてサブで代用しよう。 BR CS 154 射撃コンボ。狙ってすると言うより、CSが溜まった場合に撃てばよい。 BR 特格 151 BR始動。敵を打ち上げて錐揉みにする CS始動 CS BR 133 基本的にBRはダウン追い打ち。空中追撃で172。ダメージ上昇は小さいが、とりあえず追撃しておきたい。 N格闘始動 N 特格 CS 209 N始動安定コンボ。基本どこでも安定 NN CS BR 218 CSCでは180。NN CSまででも210かつ地上なら強制ダウンなので使い勝手が良い NN 横N CS 260 空中デスコン、Nと横の繋ぎは斜め前ND限定。NDのタイミングもシビア 横格闘始動 横 特格 CS 209 横始動安定コンボ。〆をBRにすると186 BD格闘始動 BD前払い直前 特格 CS 210 機体1~2機分の高度が必要 特殊格闘始動 特格 CS 202 当てやすい、消費BDゲージ少、短時間で200↑、NDせずCSCした場合は163。 特殊射撃(パージ格闘)始動 特射 BR 230 高威力。BRを当てるコツは、ND後BDボタンを少し押して上方から撃つ感じ。ダウン追い討ちの場合221 アシスト始動 アシスト BR 150 BRを2発入れると157 アシスト NN 189 Nを入れるタイミングが遅いと一段しか入らない デュエル時 威力 備考 BR始動 BR BR BR 147 基本、強制ダウン BR NNN(1hit) 164 BR始動で最も安定 BD格闘始動 BD格(1hit) NNN 193 BD格始動で最大威力 N格闘始動 NN NN 187 攻め継続 NN NNN(1hit) 210 どこでも安定。最速NDをしないと抜けられる危険アリ 横格闘始動 横 横 BR 140 横始動で比較的安定するコンボ 横 NN BR 180 安定性とカット耐性に優れ、威力も高いのでお勧め。一回目のNDは横推奨。 特殊格闘始動 特 NN BR 217 空中限定 特 横 BR 187 特からのNDは斜め前限定 武装解説 等はデュエルガンダムASへ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
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コマンド入力法の基礎テクニックレバー溜め 簡易コマンド昇龍拳系 逆昇龍系 半回転系 1回転系 真空波動拳系 フーリガンコンビネーション 連打系必殺技 通常技キャンセル必殺技 連打キャンセルとキャンセル必殺技 空振りキャンセル 最速つなぎ スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 セービングキャンセル(3パターン) 初級テクニックめくり飛び込み 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 地上投げの回避 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 中級テクニックレバー仕込み ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 移動投げ (スライド投げ) 移動必殺技、移動セービング ファジーガード ヒット確認コンボ 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び)VSサガットでの例 遅らせグラップ練習方法 参考動画 グラップ潰し 複合投げ抜け立ち技投げ抜け バックステップ投げ抜け コパン投げ抜け セービング投げ抜け 昇龍拳投げ抜け ジャンプ投げ抜け ずらし目押し=つじ式 仕込みバックステップしゃがみガード しゃがみ移行状態 上級・高難易度テクニックさし合い アーマーキャンセル ショートジャンプ 豆知識系テクニックジャンプ予備動作キャンセル必殺技 コマンド入力延長、再入力 ボタン離し入力 F式 アピールの効果 暗転ガー不 コツ&補助的テクニック入力の前にボタンを弾く 最後のヒット音を聞く コマンド入力法の基礎テクニック トライアルクリアにも便利なテクニック。 実戦でも、「技を入力する」というより「技を当てる」ためにも使われる。 レバー溜め 溜め系の必殺技は斜め後ろ下に入力すれば、後ろ溜めと下溜めの両方の溜めを作ることができる。 これにより、しゃがみガードをしたまま後退せずに溜められる。 また、溜めはラウンド開始前、ダウン中、技の動作中などほとんどすべてのタイミングで受け付けている。 なので溜めキャラはつねにレバーを斜め下に入れておくのが基本。 ただあまり溜めにこだわると動きが固くなるので、慣れてきたら下溜めを捨てて後退、両方の溜めを捨てて前進も使っていこう。 レバー溜めに必要な時間は約1秒。詳細は溜め時間一覧を参照。 「溜め+ボタン」の技は「溜め+ボタン」で横溜めを維持したまま出せる。 「溜め+ボタン」の技はベガのサイコクラッシャーアタック、ダブルニープレスのみ「溜め+ボタン」で下溜めを維持したまま出せる。 他キャラの技は溜めからは「+ボタン」にしないと出ない。 なお、バイソンの「溜め+ボタン」の技も「溜め+ボタン」で出せる。 「溜め+ボタン」のスーパーコンボ、ウルトラコンボはバイソンのみ「溜め+ボタン」で出せる。 他のキャラは最後にレバーを「」に入れないと出ず、他の技に化けてしまう。 なお、バルログのウルトラコンボⅡも「溜め+KKK」で出せる。 簡易コマンド ※一部の技は簡易コマンドが使えない。 昇龍拳系 昇龍拳などのレバー部分の「」は「」でも出せる。 しゃがみ状態のまま出せるので、対空やコンボなどに使える。 また、「」でも出せる。 これを使うと前入れっぱなし (歩き) からすばやく、波動拳に化けずに出せる。 他「」でも出せる。 (なお、この昇龍拳の簡易コマンドは他の多くの格ゲーでは使えないので注意) ただし一部例外がある。 バルログの爪外し、仮面外しには簡易コマンドが使えない。 いぶきの築地越えには簡易コマンドが使えない。(風斬りには使える。) 「Nで出る」と言われることがあるが、家庭用版のトレーニングモードで確認すると「N」入力では出ない。 たまたま「N」や「N」と入力したときに出ていると思われる。 逆昇龍系 熾炎脚などのレバー部分の「」も昇龍拳同様に「」「」「」で出せる。 ただし一部例外がある。 フェイロンの熾炎脚、剛拳の金剛身は「」でも出せる。 T.ホークのコンドルスパイア、いぶきの飛燕には簡易コマンドが使えない。 アドンのジャガーキックは出にくい? エレナのリンクステイルは「」では出ない。「」では出る。 半回転系 ヨガフレイムなどの「」は「」でも「」でも出せる。 ソウルスパークなどの「」は「」でも「」でも出せる。 しゃがみ技からのコンボなどに使える。 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 真空波動拳系 「」系のスーパーコンボ、ウルトラコンボは「」でも「」でも出せる。 「」や「」や「」では出ず、代わりに入力の技(なければ入力の技)が出てしまう。 フーリガンコンビネーション 「」でも出せる。 連打系必殺技 ボタン連打系の必殺技はボタンをすばやく5回押すと発生する。 たとえば春麗の百裂脚はすばやくキックボタン (弱中強混在してもいい) を5回押すと、5回目のボタンに対応した強さの百裂脚が出る。 これを利用し、「J強K→屈中K→弱百裂脚」という連続技をたとえば「J強K→(技中に中K→弱K)→屈中K→弱Kで百裂脚発動」という入力で出せる。 最後の「弱K」を「弱K中K同時押し」に変えればEX百裂脚が出せる。 通常技キャンセル必殺技 キャラごとに一部の通常技は「キャンセル可能」と設定されている。 これらの技をヒットもしくはガードさせた直後に必殺技のコマンドを完成させると、ヒット/ガード後のモーションをとばして (=キャンセルして) 必殺技を出すことができる。 例えばリュウの「屈強Pキャンセル波動拳」で説明。 リュウの屈強Pを密着して当てると、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る というモーションになるが、「拳を振り上げる」の間にレバーを236と入力し「当たる」の直後にPを押すと、「腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る」のモーションがとばされ、 拳を振り上げる→拳が当たる→波動拳構える→弾が出る というモーションになる。 キャンセルなしの、 拳を振り上げる→拳が当たる→腕を伸ばしきる→しゃがみに戻る→波動拳構える→弾が出る よりも弾が出るのが早くなるため、連続技になりやすい。 連打キャンセルとキャンセル必殺技 キャラによっては、弱の通常技を空振り時でもヒット・ガード時でもキャンセルして弱の通常技を出せる。 これを「連打キャンセル」という。 たとえば、バルログの屈弱Pとガイルの屈弱Pはともに「発生4、持続2、硬直8」と同じフレーム構成であるが、双方の技を連発するとガイルの方がすばやく連発できる。 これはバルログの屈弱Pは「連打キャンセル不可」、ガイルの屈弱Pは「連打キャンセル可」と設定されているため。 「屈弱P→屈弱P」と同じ技同士でなくても「屈弱P→立弱K」のように違う弱技へのキャンセルも可能。 弱技から中、強の技への連打キャンセルはできない。(TCが設定されていればキャンセル可能だが、連打キャンセルとは別のシステム。) なお「連打キャンセル」という名前ではあるが、ボタンを連打する必要はない。 「屈弱K→連キャン屈弱P」の場合、しゃがんで弱Kを1回押し、足が戻りきる前に弱Pを1回押せばいい。 連打キャンセルして出した通常技は必殺技やスーパーコンボでキャンセルすることができない。 (ただし春麗の百裂脚と元の百連勾は例外。) 弱技数発から必殺技へつなげるコンボは 必殺技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出す 最後の弱技をちょっと遅らせてノーキャンセルで出し、それをキャンセルして必殺技 のどちらかで出す必要がある。 多くのコンボは後者の出し方でつながるが、前者の出し方でしかつながらないものもある。 どちらが適切かはムックなどでフレームを確認すること。 例1 リュウの「屈弱K→屈弱P→昇龍拳」 屈弱Kのヒット時硬直差は+2F、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでは屈弱K→屈弱Pはつながらない。 屈弱Pのヒット時硬直差は+5F、昇龍拳の発生は (弱、中、強、EX ともに) 3Fなので、ノーキャンセルでも屈弱P→昇龍拳はつながる。 なので、「屈弱K→連打キャンセル屈弱P→ノーキャンセル昇龍拳」で出すことになる。 例2 フェイロンの「屈弱K→近立弱P→屈弱P→烈火拳」 近立弱Pのヒット時硬直差は+6F(無印スパ4では+5F)、屈弱Pの発生は3Fなので、ノーキャンセルでも近立弱P→屈弱Pはつながる。 屈弱Pのヒット時硬直差は+3F、烈火拳の発生は最速の弱やEXでも7Fなので、ノーキャンセルでは屈弱P→烈火拳はつながらない。キャンセルが必要。 なので、「屈弱K→連打キャセル近立弱P→ちょっと遅らせてノーキャンセルで屈弱P→キャンセル烈火拳」で出すことになる。 空振りキャンセル 一部の通常技は、技の出始めを「空振りしていても」キャンセル可能という特性を持つ。 キャンセルには力関係があり、「ウルコン>スパコン>必殺技>セビ>投げ>通常技」という順番になっている。 移動投げは空振りキャンセル可能技であり、前進しながら攻撃する技を投げでキャンセルすることで出せる。 最速つなぎ スパ4には「通常技→通常技」の連続技が多数存在する。(いわゆる「目押しコンボ」。) 適切な距離で前の技をヒットさせ、硬直が切れた直後に後の技を出せばつながるはずだ。 ……と言うのは簡単であるが、「後の技がどのくらい遅れてもつながるか」の猶予時間が非常に短いコンボも多く、なかなかつながらず苦労することだろう。 このような連続技を出す場合は、後の技のボタンをやみくもに連打するのではなく、タイミングを計って一回だけ押そう。たとえ高橋名人なみの1秒間16連打で押したとしても、ボタンを押す間隔は約4F程度あいてしまう。 猶予時間がきびしい連続技を練習する場合、 後の技が出ているのにコンボになっていない場合は、後の技を出すのが遅いのでもうちょっと早めに入力する。 後の技がスカる場合は、前の技ののけぞりで間合いが離れてしまっているので、離れる前に当たるようもうちょっと早めに入力する。 後の技が出ていない場合は、後の技を出すのが早く前の技の硬直が消れる前に入力してしまっているのでもうちょっと遅めに入力する。 ただし一部例外はある。(連打キャンセルがかかる場合など) 猶予が厳しいコンボをちょっとだけつなぎやすくなる「 つじ式 」というテクニックもある。 スーパーコンボ、ウルトラコンボ関連の連係、連続技の入力 レバー部分は他の操作と重複できる。 春麗で気功拳→千裂脚 ためPK リュウで波動拳→真空波動拳 PP 溜めキャラでダッシュ→スーパーコンボ、ウルトラコンボ ためボタン春麗のUC1鳳扇華は、普通なら画面端同士だと届かない。しかし、ダッシュ入力を間に挟むことで距離が縮まり当たるようになる。つまり、飛び道具をめくって当てられる距離が伸びる。 に溜めたまま中P+中Kでセービングを出せばセービングキャンセルからスーパーコンボ、ウルトラコンボを出せる。 ガイルでダッシュ→SC、UC1 タメボタン セービングキャンセル(3パターン) a. セービングを空キャンセルしてダッシュしたい場合は、中P+中Kを押したままと入れないと出ない。 使用法: 1. なんとなくその場で波動拳をセービングしてからキャンセルする。 2. なんとなくセービングアタック(SA)を入力したけど反撃がヤバい雰囲気なので慌ててバックダッシュ。 b. セービングアタックを当ててからキャンセルしたい場合は、中P+中Kを離したあと攻撃が当たる前に。セービングアタックヒット後のダッシュは中P+中Kを離した瞬間から先行入力を受け付けているので、これが可能となる。 使用法: 1. ピヨってる相手にSAを当ててEX必殺・ウルコン・投げなど。 2. セービングアタックの後タメ技を出すときは先行入力を最速で行いタメ時間を確保しておきたい。 c. 通常のダッシュはニュートラルからと入れないとでないがセービングダッシュは要素(斜めを含む)を入れたままの状態からをもう一度入れただけで出せる。 使用法: 1. 最速ダッシュを出すときに有効。 2. 前に歩きながら中P+中K、入力だけで出るので飛び道具を受けて前進するときにも有効。 普通にキャンセルするより速く入力できるので、上手な人がSAで波動拳をとんでもないスピードで連続突破している秘密はコレ。 もちろん前だけでなく後ろでもOK。遠くからの飛び道具を画面端でセービングしたい時は、こっちのが安全かも。 3. しゃがみガード状態から最速で後ダッシュを出すときはこの入力法でセービング後にダッシュを出したほうが早い。 (相手がセービングを溜めているときなど) 初級テクニック めくり飛び込み リュウの斜J中Kなど、一部の技は後方にも攻撃判定を持っている。 このため、相手を前ジャンプで飛び越しながら技を出すと自キャラと相手キャラの左右が入れ替わった後に攻撃を当てることができる。 このような当て方を「めくり」と呼ぶ。 めくりが当たったときはそれまでと左右が入れ替わっているので、相手のめくりをガードするにはそれまで向いていた方向から考えて「前」に入れなければならない。 うまく調整して飛び込むとめくりかどうかの判別が非常に難しく、なかなかガードできない。(飛び込む側もどっちかわかっていないこともある。) また、空中で使うとジャンプの軌道が変わり、なおかつ裏側まで攻撃判定のある必殺技を持っているキャラでは、飛び込む位置が同じでも通常飛び込みと空中必殺技とで表裏が変わり、ガード方向を見切ることが非常に難しくなる。これを利用した起き攻めが豪鬼のときど式である。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む たとえばリュウで、屈中Kが届くか届かないかの間合いで「1中K→236P」と入力する。 屈中Kがヒットした場合はキャンセルして波動拳が出る。(屈中Kが届いている場合は相手が歩いてきている場合が多いので、ガードされることは少ないと考えられる。) 屈中Kが空振りの場合は波動拳が出ずそのまま屈中Kが戻る。 地上投げの回避 空中投げや地対空投げは一部事情が違うので注意。 バックダッシュ入力後すぐに投げられ判定がなくなる。対打撃無敵もあるので汎用性が高い。 ただし万能ではない。読まれると無敵が切れたところを狙われる。 ジャンプ入力後すぐに投げられ判定がなくなる (ストIIシリーズとは違う)。 投げスカりモーションにコンボで大ダメージも狙える。 もちろん打撃には無防備。 投げ抜け通常投げのみ投げ抜け可。必殺技の投げは投げ抜け不可。 遅らせグラップ 等のテクニックを使えば安全性はかなり高い。が、攻める側は それをつぶすテクニック もある。 対投げ無敵のある必殺技ガードされると無防備なものが多い。 先に投げる 弱の通常技技の出がかりを投げられるので信頼できない。相手の投げのタイミングが遅れた場合に潰せることがあるかも、的レベル。 そもそも投げられる状況を作らない飛び込みは対空技で落とす。 甘いめくりはダッシュでくぐって逃げる。 ダウンしないように立ち回る。 間合いを保つ。 起き上がりにSAをねらわれたときの回避 アーマーブレイク属性の必殺技SAの構え部分をつぶす。ちなみに、リバーサルで出した打撃必殺技にはすべてアーマーブレイク属性がつく。 多段ヒットする必殺技2段目でSAの構え部分をつぶす。ただしヒット間隔の長い技だと割り込まれる。このときカウンターヒットでSALv1でも崩れダウンになるので危険。 出がかり打撃無敵の必殺技SAの攻撃部分をつぶす。EX昇龍拳などの多段(アーマーブレイク)無敵技なら構え、攻撃どちらもつぶせてお得。 キャンセルダッシュされても勝てる。 キャンセルバクステされると隙だらけ。 バックステップ出がかりに無敵があるので回避できる。 遅めにかさねられると無敵が切れたところに当たる場合もある。 キャンセルダッシュされると不利。 早めのキャンセルバクステからこちらのバクステを刈られることもある。 ジャンプSA3を起き上がりにきっちり重ねられていた場合はジャンプでも回避できる。遅めに重ねられた場合は回避できない。 SALv1やSALv2は回避できないので注意。 1F目から空中判定に移行する技SAを解放されても空中食らいで安く済む。相手のキャンセルバクステを刈れる技なら選択肢としてなくはない。 投げ重ねが甘い場合のみ。起き上がりにきっちり重ねられた場合はつぶされる。 ダウン時に受身をしておき、SAをねらいにくくする。 しゃがみ投げ抜け (しゃがみグラップ、しゃがグラ) 相手が投げてきそうなときに、しゃがみガードしながら弱P+弱Kを同時押し。 相手が投げてきた場合は投げ抜けになり、投げて来ないで間合いを外した場合は屈弱Kが出る。 焦って入力タイミングが早すぎると屈弱Kの出際を投げられる。その場合はもっと遅く入力すること。 相手の投げの発生の直後に押すイメージ。詳しくは後述の遅らせグラップ(遅らせしゃがみ投げ抜け)を参照。 「屈弱Kが出てしまうと投げ抜けできない」「立ち投げ抜けより有効時間が短い」というデメリットがあるので過信は禁物。 相手が投げに来ると読めた場合は立ち投げ抜けを使った方がいいだろう。 ただし、立ちグラップは投げ間合いの短いキャラだと投げ失敗モーションを投げられる恐れがある。 よって投げ間合いの短いキャラは、結局しゃがグラと同じく、相手の投げの投げ抜け受け付け時間にボタンを押すハメになる。 このため、立ちグラは「投げ間合いの広いキャラ限定の技術」だと思っていい。 「グラップ」はストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 中級テクニック レバー仕込み 必殺技などのレバー部分だけ先に入力しておき、相手の行動などを確認してからボタンを押して技を発動すること。 たとえばリュウで、相手が飛び込んできそうなときにと入力しておく。 実際に相手が飛んできたらPを押して昇龍拳を出し迎撃する。 飛んでいなかったらPは押さない。 ジャンプ攻撃に着地後の地上技を仕込む たとえばリュウで「J強K→屈弱P」をねらう際に「J強K→竜巻旋風脚→屈弱P」と入力しておく。 J強Kがヒットやガードの場合は硬直中なので竜巻旋風脚は出ず、着地後の屈弱Pでコンボや固めを継続する。 J強Kがバックダッシュでスカされた場合は、J強Kのヒット硬直がなくすぐ着地するので、地上で竜巻旋風脚が出てバックダッシュ後の硬直にヒットする。 起き上がりにめくられたときに昇龍拳を出す 三通り出し方があるが基本は昇龍拳コマンドを早めに入力しボタンだけ遅らせて押して出す方法。相手が表にいる間にコマンド入力のレバー部分を完成させる。他のコマンドもこれと同じ方法で裏側に出せる。 最初から表裏対応の入力をするときは起き上がり前から...とレバーを動かし続けて起き上がった後にPを押せば、相手の飛び込みが正面でもめくりでも昇龍拳を出すことができる。 相手の飛び込み方によっては、リバーサルで出すと昇龍拳の出がかりの攻撃判定がない時間内に左右が入れ替わり、昇龍拳が空振りしてしまう。 そのような飛び込みに対しては、起き上がりから一瞬だけ遅らして(自キャラと相手キャラの左右が入れ替わってから)ボタンを押すといい。 連係(屈小Pなど)からめくり攻撃をされた場合は(右向き時)と入力すると入力中裏表が変わったときちょうど昇龍拳コマンドになる。 移動投げ (スライド投げ) キャラの中心軸が前に移動する通常技の出だし1Fを空キャンセルして投げを入力することによって、投げの間合いを伸ばすことができる。 入力方法は「下記の技を入力した直後に立ちで弱P+弱K」。 入力猶予は非常に短いので、ボタンをほぼ同時にずらして押すように入力する。 出がかり1Fを空キャンセルするので、技のモーションはほとんど見えない。 練習は移動距離が長いケンでするのがおすすめ。 相手と間合いを離した状態で出すと、一瞬で半キャラ分ほど前にワープして投げスカりモーションを出すのでわかりやすい。 移動投げに使える技 (括弧内はおおよその移動距離、トレモの床のマス目で計測) リュウ 遠立強K(1) ケン +中K( 4 ) 春麗 +中K(0.5) ブランカ 遠立弱P(2.2) ザンギ 遠立強K(2.2) ガイル 遠立中P(2) バルログ 遠立中K(1.5)、立強K( 3 ) サガット +弱K(0.2) 豪鬼 遠立強P(2) セス 遠立強K(0.8) 剛拳 遠立強K(2) キャミィ 遠立中K(0.5) フェイロン 遠立強K(1)、+強K(0.1) さくら 立弱K(0.5) 元 喪流立中K(2.5)、喪流立強P(2) コーディー 遠立中K(1.2) いぶき 立中K(1.8)、屈中P(?) まこと 立弱K(1.3)、+弱K(1.2) アドン 遠立強K(1) ガイ 遠立中P(1.3) ジュリ 遠立中P(2.5)、近立中P(?) ユン 遠立中K(1.8)、遠立中P(1.2) ヤン 遠立中P(1)、遠立強K(1)、屈強K(3?) 他にもある? 移動必殺技、移動セービング 移動投げの必殺技版、セービング版。 やり方は「必殺技のレバー部分を入力後、移動する通常技のボタン→出したい必殺技のボタンとずらし押し」、「移動する通常技のボタン→中P+中Kとずらし押し」。 移動投げと同じくケンで有用なテクニック。 踏み込み前蹴り(+中K)を使った移動昇龍拳で反撃可能になる技や昇龍拳を根元から当てられる場面が増える。 キャラ軸が下がる通常技で後ろに移動する使い方もある。(本田の四股踏みなど) ファジーガード 中段の出が遅いことを利用し、起き上がりなどに「しゃがみガード→立ちガード」とレバーを入れて、 下段と中段どちらが来てもガードできるようにすること。 しゃがみガード、または立ちガードを入れっぱなしにしているときより素早く中段に反応できる。 ただし起き上がりにきっちり中段を重ねられたり、遅めに下段で攻撃されると食らってしまうので、毎回使うのは危険。 ヒット確認コンボ 攻撃が当たっている時は連続技につなげ、当たってない時は連続技を中断し投げなど別の選択肢へ移行すること。 例 リュウのしゃがみ弱キック>しゃがみ弱パンチ>昇龍拳(ヒット時)/投げ(ガード時) 練習時は「ヒットを確認して出す」ではなく「ヒットしなかったことを確認して出すのをやめる」と考えるといい。 まずはヒット・ガードは気にせず、コンボを最後まで出せるよう練習する。 スムーズに出せるようになったら、ガードされたときに途中でやめるようにしていく。 家庭用版のトレーニングモードのAUTO GUARDやRANDOM GUARDで練習するといい。 詐欺飛び、安全飛び込み(安飛び) ジャンプ通常技を着地ギリギリに当たるよう出すと、着地後2Fの隙の後、3F目にガード可能となる。 VSサガットでの例 サガットの起き上がり直後に安全飛び込みをする場合を例に説明する。 タイガーアッパーカットは (弱中強EXともに) 5F目に発生するので、リバーサルで出されても着地後にガードが間に合う。(タイガーアッパーカットの出がかりは無敵なので、こちらの攻撃はスカる。) サガットが立ちガードした場合にはこちらの攻撃はガードされる。 このように、無敵必殺技で落とされることのない比較的安全な起き攻めのことを「詐欺飛び」「安全飛び込み(安飛び)」と呼ぶ。 それ以外のノーガード、しゃがみガード、通常技、タイガーアッパーカット以外の必殺技、投げ、ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃はヒットする。 後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが、硬直時間の差がこちらは3F、相手は10F以上なので反撃はない。 ウルトラコンボは発生が3F以上なのでこちらが削り殺されるような体力でなければ問題はない。むしろ相手にしてみればゲージを全部使って膨大な隙をさらすだけなので、こちらにとっては非常に美味しい事態となる。 SAもほとんど問題なし。飛び込みの一撃目はセビられるが、その後バックダッシュ以外の行動に対しては着地後の2撃目でアーマーがはがれる。(SAの攻撃判定発生は遅いのでこちらのガードは余裕で間に合う) 補正の関係上、初撃をセービングした方が最終的なダメージが大きくなるので、詐欺飛びに対してSAするのは非常に危険。 初撃をセービングしたあとバックダッシュされると、普通にバックダッシュされるのと同じようにこちらが若干有利。強いて問題点を挙げるとすれば相手のリベンジゲージが貯まることくらいであろう。 ただしこれはあくまでもサガットの話。 こちらが空中にいる1F間orジャンプ攻撃を出した時に発生する着地硬直2F、合計3Fまでの間に、リバーサル無敵技をヒットさせる事の出来る相手に対しては詐欺飛びはできない。 例:リュウの昇龍拳は発生3Fで、こちらの詐欺飛びにリバーサルで昇龍拳を出すと、着地硬直の2F目に昇龍拳が刺さる。 こういったキャラには詐欺飛びを控えるようにしよう。 ただ起き攻めでの飛び込みは結構有効なので、例えば飛び込みを1F早まらせると、 こちらの飛び込みは当たらないが、相手の昇龍拳はガードできる という状況を作ることができる。 また、空中で何もしないで着地すると、着地硬直を様々な行動でキャンセルできる。 着地硬直はガードでキャンセルすることもできるので、この場合も攻撃を差し込まれることはない。 このように相手の読みを散らしていくとよいだろう。 また、攻撃を出した時の着地硬直の3、4F目はガードのみが可能となっている。 このため、出掛かりが打撃無敵+5F以内に発生する投げ技を持っている相手にも詐欺飛びは無力である。(EXスクリューパイルドライバー、EXトルネードスルー、真・瞬獄殺など) 前述のサガットは、スーパーコンボのみ最速で発生が2Fである。 このようにゲージ消費行動のみ詐欺飛びが効かない相手もいるので、相手のゲージを見ながら詐欺飛びを行うようにしよう。 別のゲームだが、ストIIシリーズの詐欺飛びのコマ撮り解説。 http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/anzen.htm 遅らせグラップ しゃがみガードしながらちょっと遅めに弱P+弱K同時押し。 相手の最速の打撃はガードし、投げてきた場合は投げ抜けができる。 噛み砕いて解説すると、このゲームの投げは相手に投げられ(掴まれ)た瞬間から7F以内に投げ抜けのコマンドを入力することで投げ抜けが成功する。 これを利用し、相手が投げてくるタイミングを想定してこの猶予ぎりぎり(5~7F目くらい)で抜けられるタイミングで投げ抜けを入力しておく。 こうすることで、相手の同時のタイミングで繰り出される投げと打撃の二択の両方を防ぐことができる。 当て投げを回避するのに非常に有効。弱技やJ攻撃をガードしたら毎回入力しておこう。 ただしそれを読まれ遅めの打撃をだされると、屈弱Kのでがかりを潰されてしまう。( グラ潰し ) トレーニングモード(説明書p34参照)で練習することもできる。 レコーディングで、 「自キャラの目の前まで移動>垂直J>着地と同時に投げor昇龍拳」 「投げ>めくり飛び>しゃがみ弱キック>しゃがみ弱キック>投げ」 などを記録し、再生する。 これを相手に、遅らせしゃがみ投げ抜けを入力して練習する。 レコーディングに、投げだけでなく打撃も組み合わせて、どちらも同じ遅らせグラップで対策できることを確認してもいい。 かなり遅らせても大丈夫なことを、身体で覚えるといい。 トレーニングモードで9割安定するまで毎日5分でも練習しておくとそのうち貴重な戦力になる。 練習方法 遅らせグラップを完璧にマスターできる練習方法 ①トレモで相手キャラにケンを選択レコーディングモードにして10秒の間に前歩きからコアコパ>ノーキャンセル弱昇龍拳 と 前歩きからコアコパ>投げ の2つを記録する ②再生するコアコパ>弱昇龍拳をしゃがみガードした「あとに」しゃがみグラップを入力それと同じタイミングで、コアコパ>投げ に対してしゃがみグラップを入力する 昇龍を食らう → グラップ入力するタイミングが早すぎ(漏れた小足に昇龍がヒット) 投げられた → 入力が早すぎ(小足が漏れてるか、遅すぎて入力が間に合ってない)入力タイミングが正しければ、コアコパ後の昇龍はガード、投げにはグラップが成功する この練習をすると相手の3Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになる。 成功率が上がってきたら、1日3分くらいでいいから反復練習して指に記憶させること さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生5Fの屈中Pにしてみよう。 発生5Fまでの攻撃と投げから守りきれるようになり、ガードが固くなります。 さらに遅らせたグラップをマスターしたいなら、弱昇龍拳の部分を発生8Fの屈大Kにしてみよう。 かなり難しいです。ですが、ガードはかなり固くなります。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14494141 グラップ潰し 相手がしゃがグラで投げ抜けをねらっていると読んだとき、投げに行かず打撃技を出し、相手のしゃがグラ漏れの屈弱Kの出がかりを潰すテクニック。 例えばリュウで屈弱K→屈弱Pをガードさせて、そこから投げに行く際よりもほんの一瞬だけ間を置いて屈中Pや投げなどを出す。 ガード硬直を解かせてから、相手のグラップ仕込み屈弱Kをあらかじめ置いておいた技で潰す感じ。 特に遅らせガード投げ(レバーを後ろに入れながら少し遅らせて投げ入力)はリバーサル無敵技をガードし、遅らせグラップを投げて、投げ暴れを投げ抜けできる強力な選択肢。 投げ[攻]→(最速暴れ[守]→暴れ潰し[攻])→遅らせグラップ[守]→遅らせグラップ潰し[攻]→ガンガード[守]→投げ[攻]… というような力関係の読み合いが、スト4の近接読み合いのセオリー。 最初は昇龍拳( セービングキャンセル)などの無敵技や、屈弱Pなどの回転が速くヒット確認が容易でガードされてもローリスクな技を使うのが無難。 慣れてきたら、CHさせたとき限定でコンボが繋がるなどハイリターンな技を活用していけると強い。 複合投げ抜け 投げ抜けと様々な技を組み合わせて出すことができる。 立ち技投げ抜け 投げられていた時に投げぬけ、投げられてなかった時には立ち通常技を出す。 通常、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると通常技を空キャンセルして投げモーションが出てしまうが、「立ち通常技→弱P+弱K」と入力すると投げモーションが出ない。 これにより、こちらの立ち通常技入力より先に相手が投げを入力していた場合は投げ抜け、そうでない場合は立ち通常技を出すことができる。 ただし相手が遅めに投げを入力してきた場合は、出た通常技の出がかりを投げられてしまい投げ抜けはできない。 ルーファスのファルコーンラッシュ対策などに有効。 バックステップ投げ抜け 後、後、弱P+弱K コパン投げ抜け 屈弱Pずらし弱K セービング投げ抜け 屈弱P+弱K、中P+中K同時押し 昇龍拳投げ抜け 弱P+弱K>弱P離し (昇龍拳) ジャンプ投げ抜け ジャンプ入力から即弱P+弱K ずらし目押し=つじ式 ボタンを1Fずらし押しすると1F目は最初に押したボタン2F目はボタン2つが同時押しと認識される。 そのストリートファイターIV独自の仕様を利用したテクニック。 弱P通常技と立小K以外のあらゆる技の入力猶予を伸ばす。 三つ目のボタンまでずらし押しすることで確実性を高める方法がある。特にずらし押しの難しい通常投げやセービングを入力するときに有効。 目押し失敗でどれくらいずれてるかを調べるのにも有効。 仕込みバックステップしゃがみガード 攻撃ガード中にN入力でを継続。 ガード硬直が解けるタイミングで2回目のを入力する。 連続ガードならそのまま立ちガード、連続ガードにならなかった場合はバックステップが出る。 バックステップの入力が早過ぎたときのためのフォローとして最後のを入力ししゃがみガードにする。 投げが多い相手(ケン、ザンギエフ、アベル等)に有効。 しゃがみ移行状態 しゃがみ移行状態参照。 上級・高難易度テクニック さし合い 踏み込んでしゃがみ強キックなどの技を当てること、またそれを下がってかわして逆にしゃがみ強キックなどを入れ返すこと。 足払いなどの通常技は普通は見てからでは反応が間に合わずガード出来ない。 また、ごく短い距離を歩いて足払いを出しても同じく見てからガードは間に合わない。 それを考慮に入れた近距離での戦い方のことで別名、足払い合戦とも言う。 さす 間合いの外から踏み込んで足払い等を当てること。 人が画面を見てから反応して入力するまでには12F~14F(1Fは1/60秒)くらいかかる。 なので、ここでは人が反応を返すまでが12Fとする。 足払いが7F発生ということは、前に5F歩いてから出しても、「見てからガードできない」という事になる。 その場合、足払いのリーチ+5F分の前移動をあわせた距離が差す間合いとなる。 相手がこの圏内でしゃがみガード以外の行動をとっていたら、「差す」ことができる。 さし返す 相手が踏み込んで出してきた足払い等を後ろに下がってかわし、そのまま反撃すること。 さし返しを成功させるコツは、相手の技をガードする瞬間のタイミングでボタンを押すこと。 もちろん、技を喰らっていたりガードしていたら硬直中で技が出ない。そうでない場合はさし返しが間に合う。 アーマーキャンセル アーマー効果のついている一部の技の出かかり1、2F内にセービングで攻撃を受け止めた時、その技より優先順位の高い技を入力するとキャンセルして技を出す事ができる。 それを利用した反撃法もある。 例)バイソン EXダッシュストレート>ウルトラコンボ ショートジャンプ ショートジャンプ参照。 豆知識系テクニック ジャンプ予備動作キャンセル必殺技 ジャンプ予備動作をキャンセルして地上必殺技を出すことができる。 ジャンプ予備動作中の投げ無敵を利用して、「相手の投げをスカして地上必殺技を当てる」ということができる。 ただしジャンプ予備動作は6F以下程度の短い時間しかない。 必殺技入力が遅れるとジャンプしてしまうし、早すぎても地上必殺技が出たところを投げられてしまうので安定して投げをスカすのは難しい。 投げのタイミングが限定される瞬間、例えばジャンプ着地後や弱攻撃の後などに狙っていく。 コマンド入力延長、再入力 コマンド入力は最後の方向にレバーを入れ続けることで必殺技入力猶予が延長される。 またコマンドを入力した後、いったん別方向にレバーを入力した後またコマンドの最後の方向にレバーを戻した場合、必殺技入力猶予が復活する。 これにより地上でコマンドを入力し、いったんジャンプしてまたレバーを戻すという方法で空中必殺技の事前入力を出しやすくすることができる。 例 ヴァイパーの低空バーニングは>Kで空中バーニングを出すと入力猶予が増える。 ボタン離し入力 「レバー入力→ボタンを押す」タイプの必殺技、スパコン、ウルコンは、「レバー入力→ボタンを離す」でも出すことができる。 たとえば「強P押しっぱなし→と入力→強Pを離す」で強波動拳が出る。 クリムゾン・ヴァイパーの低空バーニングキックやサンダーキャンセルなどに有効か。 これにより、意図せず必殺技等が暴発してしまうことがある。 その場合は、 必殺技より前に押したボタンは早めに離す 必殺技を出すまで押しっぱなしにする などの対処が必要。 ボタン操作のみの「ボタン連打」「ボタン同時押し」「ボタンをしばらく押して離す」タイプの必殺技は該当しない。 note 目押しで必殺技を出す状況(起き上がり、目押しコンボ)の場合これのおかげで技が出やすいというメリットがあるが、 その反面適当でも技が出てしまうため、正確なタイミングを覚えることが後回しになってしまうことが多々ある。 当然これでは目押しの精度は上がらないままなので、一度離し入力に頼らない押しっぱなし入力で正確なタイミングをつかんでおいたほうがよい。 F式 言葉の定義および由来については こちら が詳しい。 要はジャンプ攻撃の直後に昇りジャンプから仕掛ける高速中段であり、対の選択肢の着地下段攻撃とで二択を迫る。 人間の反射速度から考えると見て反応するのはほぼ不可能で、ガードするにはあらかじめ予測を立てておくしかない強力な連係。 仕組み上始動技としてジャンプ強攻撃を深めにガードさせる必要があるため、普通の飛び込みから仕掛けようとすると対空技で落とされやすい。 主な狙い所は起き攻め時のセットプレイとなる。詐欺飛びにできればより効果的。 対応キャラおよび対策はF式参照。 アピールの効果 スパIVではCOM戦でアピールを行うと、CPU難易度が上昇するようになっている 。 アピールのモーションは途中で中断できるので、相手の目の前で挑発→反撃をさそってスーパーコンボぶっぱなどといった使い方はできなくもないかもしれないような気がしないでもない。 一応、一部のアピールは姿勢が低くなったりするので飛び道具を避けれたりするけど、素直にしゃがみやジャンプで避けた方がいい。 なお、ストIVではアピールには特殊効果はなかった。 (稼働初期は「COM戦で使うと相手キャラが強くなる?」「もらえるBPが変わる?」などと言われていたが、公式で否定された) 暗転ガー不 暗転ガー不参照。 ただし現在は使用不可能。 コツ&補助的テクニック 入力の前にボタンを弾く 複雑な操作を必要とする連続技や正確なタイミングが要求される連続技で、なおかつその入力までに間のあくものの場合はその空いている時間にボタンを押して入力のタイミングを確かめておくと入力の精度が上がる。 (例.ダッドリーのEXマシンガン>ダッキングストレート、まことの唐草>大Pキャンセル疾風フェイント>中P) つじ式のように1Fずらし押しは微妙なタイミングの差で同時押しになったり2Fずらしになったり安定しない。 直前にボタンを弾いておくことであまり意識せずにそれらの操作ができるようになり、純粋にタイミングや操作手順の方に集中できる。 直前入力ではないので効果は薄いがラウンド開始前やウルコン演出中にもボタンを弾いておくと少なからず効果があり精度が上がる。 最後のヒット音を聞く タイミングが重要な連続技はヒットした音の一番最後の音を聞き漏らさないようにすることで精度を上げやすい。 多段技などは特に大事。 (例.ダッドリーのEXマシンガン、本田のEX張り手) むしろ上手い人ほど簡易コマンドを効果的に使ってるよ -- (名無しさん) 2012-01-04 18 16 55 移動投げに何故かアベルが載ってない ので一応。 弱Kで若干移動します。 -- (名無しさん) 2013-02-17 17 29 15 空振りキャンセルのことですが スパコンキャンセルウルコンって無理じゃないですか? -- (名無しさん) 2013-02-21 17 21 12 スパコンキャンウルコンはダンができる -- (名無しさん) 2013-03-31 10 14 48 1回転系 スクリューパイルドライバーなどの「1回転」は「」もしくは「」で出せる。 相手の起き上がりにガードを仕込みながら隙あらば投げる、というふうに使える。 63214または41236と半回転してから一瞬間をおいて8+ボタンでも出せるね。 セスの「空中踏みつけ空刃後の裏周りスクリュー」の時、ラグ等でタイミングミスっても垂直ジャンプが出るので スクリューが出た→結構当たる 垂直ジャンプPが出た→体が大きい相手なら昇りで当たる(J大Pがズームの時はかなり使えた)。相手のグラップを潰せる Pが出なかった→昇り踏みつけか大Kからコンボ。一部キャラの対空技(セスのEX昇龍)をスカせる 8の入力が間に合いそうにない→1P側の時は63214と入力しておいて4入れっぱでガードにできる わかりにくくて申し訳ない。セス使ってるんでセスで例えたけどザンギなら「スクリュー警戒する場面でスクリュー潰そうと相手が出した技を垂直ジャンプでスカしてヘッドバット」 みたいな展開もあり得るんで、コマンドミスのフォローがしやすいと思う。 半回転+↑ボタンの間に一瞬間をおいても成立するんで、慣れたら相手の動きを見てスクリューか垂直ジャンプかガードか選べる。 -- (名無しさん) 2013-05-17 01 00 43 これレバー仕込みの話でもあるか。 レバー仕込みネタだとセスの場合は(遠方で相手がダウンした場合)弱ソニック出しておいて、ウルコンコマンドだけ成立させると ヒット確認→ウルコンI(まずないが) ガード確認→スパコンで削り が出来る。ウルコンを早く出し過ぎるとテレポに化けるけど、パンチ3つなので裏周り。後ろから来たソニックをガードした場合、密着するのでスクリューのチャンス の筈なんだけど間違ってるかも。↑の垂直ジャンプでEX昇龍スカせるとかも。 -- (長文失礼) 2013-05-17 01 26 01 ずらし押しはスト4独自どころかスト4以前からあるんですがそれは -- (SUJI) 2013-09-25 19 02 11 初心者です、半回転コマンドが波動コマンドや逆波動コマンドで出るのは仕様でしょうか? 既出だったら申し訳ないです。 -- (名無しさん) 2014-09-26 20 27 37 トレモで自分のキーディスプレイをよく確認してみよう 半回転コマンドは斜め下から回しても出ます 簡易コマンド参照 きちんと下から回してれば出ません だから下から回してるつもりが斜め下から回してる可能性が特大です -- (名無しさん) 2014-09-28 11 46 58 技術者 -- (名無しさん) 2023-03-20 21 40 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トルネードガンダム 特徴 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 18000 297 9500 100 18 17 18 4 〇 〇 〇 △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ガトリングガン 2400 8 0 2~4 通常弾 射撃 80 12 - 〇 ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - 〇 拡散ビーム砲 3200 16 0 3~5 ビーム 射撃 85 12 - 〇 ビームサーベル 3300 10 45 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 5 ガンダムエクシア 5 ヴィクトリーガンダム 6 フェニックス・ゼロ 備考 初期所有機体。 武装は悪くないが耐久力に難がある。簡単に落ちるので配置に注意。 開発先はいずれも優秀。