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ガンダム・ピクシーGUNDAM PIXY 登場作品 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク 型式番号 RX-78XX 全高 18.3m 重量 39.8t 所属 地球連邦軍 搭乗者 ボルク・クライフレッド・リーバー 武装 バルカン砲サブマシンガンビーム・ダガー 【設定】 地球連邦軍が開発した陸戦用試作型モビルスーツ。 白兵戦に特化させるために増設したアポジモーターにより重力下での瞬発性はガンダムを上回っており、コアブロックシステムが排除されている。 ビームステルスコートと呼ばれる、ビームに対して何らかの効果を持たせる塗装が実施されている。 『CROSS DIMENSION 0079』の説明書や当時の攻略本には「地球圏戦闘用」と記載されており、初期構想では宇宙での戦闘を想定していたため、現在はともかく元は陸戦用とは考えられていなかった可能性がある。 3機が製造されており、その内2号機がアルバトロス輸送中隊を経由してホワイトベースに送られる予定だった。1号機はベルファスト、3号機はアフリカに配備されたと言われている。 機体名は媒体によって表記揺れが見られる。 「ピクシー」:GVS、XB、『CROSS DIMENSION 0079』、『0079カードビルダー』、Gジェネの『GENESIS』『OVER WORLD』 「ガンダム・ピクシー」:Gジェネの初代、『ZERO』『F(F.I.F)』、『ギレンの野望』シリーズ、『GUNDAM WAR』 「ガンダムピクシー」:『ガンダムブレイカーモバイル』、『バトルオペレーション2』、HGガンプラ 【武装】 バルカン砲 60mm口径の近接防御機関砲。 頭部に2門を内蔵している。 サブマシンガン 90mm口径の短銃身機関銃。 白兵戦重視の為に、銃身が短く小型の物を装備している。 ビーム・ダガー 近接戦闘用のビーム兵器。 一般的なビーム・サーベルと比較して形成するビーム刃が短くなっている。 主に逆手持ちの二刀流で使用する。 【原作内での活躍】 『CROSS DIMENSION 0079』第2部(死にゆく者たちへの祈り)にてホワイトベースに送られる兵器として2号機が登場。 オデッサへ向かう最中にゴビ砂漠基地に駐留していたアルバトロス輸送中隊をジオン側が破壊のために襲撃、ボルク・クライは迎撃するためにピクシーの使用をノクト・ガディッシュに再三求めるが許可が出ず、ボルクの独断でピクシーが使用されて退けるという導入になっている。 その後も複数回の襲撃を退けたがゴビ砂漠基地の放棄・撤収が決定。その準備のために敵を引きつけるべく囮を務めたが、ノクトがボルクとピクシーを見捨てて撤退してしまい、最終的にウルフ・ガー隊隊長のヘンリー・ブーンのイフリートと無人となった基地で一騎打ちを行い、撃破したともされたとも言われている。 ゲームデザイナーの神谷春輝氏曰く、初期の構想では「樹氷の魔女」という4部構成の物語で、自機がジオン側のオリジナルストーリーだけでゲーム化し、3機のイフリートとピクシーがそれぞれの場所で戦い抜き、最終的にはそれぞれが宇宙に集結するという展開だったとされるが、そもそもガンダムを知らないユーザーのためにアニメ本編の話を第1部として入れ、容量の限界もあって第2部「ウルフ・ガー」だけの収録となって発売されたとの事。 『サイドストーリーズ』のリメイク版では最後の一騎打ちに勝利するが放棄され、ダメージを受けて下半身が砂に埋もれた状態の2号機が捜索隊のミデアに回収されている。 『ミッシングリンク』ではフレッド・リーバーの機体として濃淡グレーの機体が登場。 キャリフォルニア・ベースにてジオン軍マルコシアス隊総隊長のダグ・シュナイドと共に殿を務める。HLVを宇宙に上げる事に成功した後はイフリートと共に連邦軍と交戦するが、最後はフレッドはイフリート(シュナイド機)に乗り換え、シュナイドが代わってピクシーに乗り、回収に来た友軍を逃がす為に戦った。 その後機体は連邦軍に回収され、スレイブ・レイス隊がオーガスタ研究所を襲撃した際に同隊のドリス・ブラントが搭乗して増援として現れる。作戦後はどうなったかは不明。 『オレら連邦愚連隊』ではミリタリーグリーン(北米戦線カラー)の機体が登場。Gファイターと合体したGアーマーとして現れた。 エース揃いのネメシス隊とスレイプニール隊のジム改、ジム・スナイパーII、ジム・ライトアーマー、ガンタンクII、ガンキャノンIIの5機を片腕を失いながらも1機で壊滅させる、ユージ・アルカナのジム・ストライカーとの戦いに割り込んできたジオンのザクII部隊を一瞬で壊滅させる等、驚異的な戦いぶりを見せた。 キャリフォルニア・ベースでのユージとの決戦では格闘戦で圧倒したが、ウェラブル・アーマーをパージして高機動化したジム・ストライカーを見切れずに拳の連打を受け、右アッパーでコクピットを殴り潰されて爆散した。 『バトルオペレーション Code Fairy』では北米戦線にてウィッチハント隊のリリス・エイデンの搭乗機として白灰色の初期配備型と、それを改造した赤い専用機が登場。 初期配備型はオデッサ作戦と同時期に北米アリゾナで、ヒルドルブの30サンチ砲を回収するジオン公国軍のノイジー・フェアリー隊を急襲し、アルマ・シュテイルナーのザクを追い詰めるが、装甲の隙間から子供の顔が見えた事で攻撃の手を止めた隙に逃げられた。 リリス・エイデン専用機はアルマのティターニアに一騎討ちを2回挑むがいずれも敗北し、見逃される形で撤退を許した。 その後は修復されてブラックドッグ隊の脱走兵を捕縛する任務に使用された。 【パイロット説明】 ボルク・クライ CV:東地宏樹 アルバトロス輸送中隊の第2小隊隊長の大尉。 現場の状況から最優先に取るべき行動を取る現場主義者であり、率先して前線に立ち部下からの信頼も厚いが、配備される先々で上官に反抗的な態度を取っており、ゴビ砂漠の基地へ左遷された経緯を持つ。 エリート意識が非常に強く徹底的な書類主義かつ部下はただ命令を聞けばいいと思っているアルバトロス輸送中隊隊長のノクト・ガディッシュ少佐からは異常なまでに敵視されている。 ピクシーの無断使用後はノクトの靴を舐めることで使用を認められ、機体を使用してウルフ・ガー隊の襲撃を二度退けた。 最終的には基地撤退のための囮を務めたが、ノクトが見捨てた事でピクシーと共に基地に放置されてしまう。 フレッド・リーバー CV:野島健児 スレイヴ・レイスの隊員で、コードネームは「リッパー」。 自身に殺意を抱いていた上官を殺害した罪で極刑を言い渡されるが、グレイヴとの取引に応じてスレイヴ・レイスに所属する。 異常なまでの戦闘狂で、自身の中で満たされない何かを満たそうと戦いに身を投じるが、マルコシアス隊の大隊長であるシュナイドとの激闘を得て変化が生じ始める。 コルテス 陸軍のウェイン中将配下の中尉。 ガルマ・ザビ計画のための掃除人としてあらゆる汚れ仕事を引き受けていた。 性格は饒舌ながら極めて残忍で、戦闘と命を奪うことを楽しむ戦闘狂であり、命を奪う楽しさを語りながら嬲り殺しをユージに見せつけており、ユージ曰く「サイコ野郎」「殺人鬼」。 ウェインの命令でネメシス隊抹殺の為に行動していたが、ウェインらの計画には興味が無く、ユージとの対決が彼の最大の望みだった。 元はスラム街出身のプロボクサーで、北米ボクシング新人戦で凶悪な強さを見せたユージに深い共感を覚えて対戦を望んだが、ユージの失格により叶わなかった事でユージとの戦いへの執着を深めていた。 登場当初はジム・スナイパーカスタムに搭乗しており、途中からピクシーを与えられて乗り換えた。 ピクシーでは相性の良さも相まって驚異的な強さを見せつけたが、最後にはユージに決闘を挑み、激闘の果てにコクピットハッチを殴り潰され、ピクシーの爆発に巻き込まれて満足気に死亡した。 リリス・エイデン CV:上坂すみれ 地球連邦軍の少尉。 第3話のシアトルでは専用の陸戦型ジムに搭乗。その後、対ノイジー・フェアリー専門部隊「ウィッチハント」の一員となり、第5話のアリゾナでピクシーに搭乗、第10話と第14話では専用に改修・塗装された同機に搭乗する。 連邦軍入隊式の最中に起きたコロニー落としで両親と妹を失い、復讐のために憎しみのままに自分の命も顧みず戦闘に明け暮れていたが、ブラックドッグ隊の非道さを目の当たりにして自らのあり方に迷いを抱く様になる。 上官のバリー・アボットに諭されてからは復讐ではなく軍人としての任務のためにノイジー・フェアリー隊に挑み、アルマのティターニアと交戦し、敗北するが見逃される。 その後はブラックドッグ隊からの脱走兵の捕縛を任命され、その一環なのかケープカナベラル基地にて戦争の終戦と停戦命令が下った際にバリーと共に駆け付け、ジオン残存兵達の虐殺を先導しようとしたレナート・ジェルミの暴挙を阻止してアルマに投降を促した。 【ゲーム内での活躍】 GVS フレッド機がDLCとして参戦。 AGE-1スパローを格闘に特化させた感じで、1回目のビーム・ダガー投擲の後に続く派生、射撃バリア付きの突進を持つ。 EXVS.2XB エクストラ機体のイフリート(シュナイド機)のアシストとして登場している。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 逆手に持ったビーム・ダガーを前に突き出すように腕をクロスする 覚醒時 ビーム・ダガー持って乱舞する 敗北ポーズ 膝を突いて項垂れる 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ アイランド・ウォーズ 暴走した人工結晶体に操られたガンプラとしてボルク機が登場。 ジムII・セミストライカーとジム・ライトアーマーとモックと共にギャスロットに飛びかかったが、まとめてランスで一閃された。
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正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 弾数が豊富 射撃CS ビーム・ライフル【狙撃】 - 150 高威力 サブ射撃 ビーム・ライフル【回転撃ち】 2 40~136 側転しながら連射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 3 8~139 照射ビーム 弾切れ時は格闘に変化 レバー入れ特殊射撃 26~119 3連射 特殊格闘 特殊移動/空中浮遊 - - レバー入れで性能変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ NNN 178 派生 斬り上げ→バーニア吹き付け N前NNN前N 182213 高威力 派生 唐竹割り NN横 180 強制ダウン 派生 飯綱落とし N後NN後 165203 バウンド 前格闘 横薙ぎ→斬り上げ 前N 135 受身不能で打ち上げる 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N 121 前ステで追撃可能 派生 斬り上げ→バーニア吹き付け 横前N横N前N 182213 N格と同様 派生 掴み 飯綱落とし 横後横N後 165203 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 112 ビームジュッテで反撃 BD格闘 回転袈裟斬り BD中前 105 コンボパーツ向き 格闘CS Aパーツ分離突き 格CS 134 SA 誘導切りありの突撃 弾切れ中特殊射撃 キック→Bパーツ爆破 特射 236 特射が弾切れ中のみ使用可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 フルバーニアンラッシュ 3ボタン同時押し 300/285/264 移動しながらBR6連射 【更新履歴】新着4件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出【レバーN特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】 【レバー入特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 【特殊格闘】特殊移動 / 空中浮遊【レバーN特殊格闘】急上昇→空中浮遊 【前特殊格闘】前方移動 【横特殊格闘】横回転移動。 【後特殊格闘】急上昇 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ【N・横格闘前派生】斬り上げ→パーニア噴射 【通常格闘横派生】唐竹割り 【N格闘/横格闘/前派生後派生】掴み 飯綱落とし 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】回転袈裟斬り 【格闘CS】Aパーツ分離突き 【弾切れ中特殊射撃】キック→Bパーツ爆破 バーストアタックフルバーニアンラッシュ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着4件 18/11/03 検証結果を反映 19/02/04 コンボ表を更新 19/03/26 修正内容を反映 19/10/15 コンボを追記、修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキの中盤の搭乗機。 大破した試作1号機を空間戦闘用に修理・大幅改修した姿。その名の通り機体の各部位にバーニアが増設されている。 機動力に恵まれた、近中距離を主体とする万能機。 その中でも迎撃能力に優れており、あえて言うなら迎撃寄り万能機。 射撃は豊富だが、直線的な武装が多いため当てるにはやや慣れが必要。 格闘は平凡だが、コスト帯トップクラスのコンボ火力を持っている。 標準的でわかりやすい武装が多いが、豊富なキャンセルルート、特格による特殊移動、二種類のCSゲージ管理、アシストの打ち分けなど、選択肢が非常に多く実はテクニカルな機体。 ただし、その多くは距離を詰めることで発揮されるため、ただ射撃を打つだけではなく時には積極的に格闘間合いでの読み合いを仕掛けていこう。 レバーN特殊格闘でホバー状態へ移行する。 ホバー時はステップが専用モーションになり、メインを3連射できる。ほかの武装はいつも通りに使用できる。 パッとしないが、まったく使わないというわけではなく、回避・拒否の択として活躍するため覚えておこう。 総じて、低コスト万能機らしい堅実な立ち回りが求められるため単機で戦況に影響を与えるのは難しいが、爆発力は備えている。 一度作った流れを覆させないことがベストだが、時には強引に流れを取り戻すことも出来るということは覚えておこう。 ひとたび戦場を駆け抜ける嵐となれば、撃墜王の名も幻ではなくなるだろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→サブ、特格 前特格→格闘 横特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→メイン、サブ、特射、特格、格闘 格闘→特格(伸び終わり際、ヒット時) MBONからの変更点 耐久値 580→600 射撃CS 発生、弾速が低下 サブ射撃 発生・銃口補正が低下、ダメージ上昇(1発目30→40、合計126→136) 特殊射撃 N特殊射撃にビーム・キャノン【照射】を追加。旧3連射はレバー入れに移動。 N格闘 ダメージ低下(189→178)、横派生追加(旧NN前) N/横格闘 前派生と後派生追加 前格闘 ダメージ低下(132→123) 各種後派生 掴みモーション高速化、バウンドダウン属性に変更、ダウン値低下(5.6?→1.0) 後格闘 ダメージ低下(148→112)、砂埃ダウンに変更 格闘CS ダウン値低下(4.0→2.0)、砂埃ダウンに変更 特殊格闘 長押し時の上昇量or速度が低下? ホバー時ステップでオバヒになった際の動作変更(落下開始までの時間延長) 19/3/28 アップデート詳細 射撃CS 発生、弾速が向上 サブ射撃 銃口補正が向上 特殊射撃(共通) リロード短縮(-3秒) レバー特殊射撃:誘導向上 N特殊格闘 ホバー移行時のブースト消費減少、ホバー移動中のブースト消費減少 前特殊格闘 挙動変更、前方へ移動する 前格闘 2段目の威力向上(70→85) 格闘前派生 2段目の威力向上(1hit18→22) 覚醒技 移動動作の初動に誘導切り追加、最終段後に落下、ダウン値変更 ※要検証 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数が多いが威力は標準的なBR。 他の武装の回転率が若干悪いため、依存度が高くなりがち。弾数管理はしっかりと。 サブからキャンセル可能。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【狙撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10?][補正率 %] 「当てるッ!」 高弾速・高火力の単発強制ダウンビーム。 セリフの空耳と当てにくさから通称「アテヌ砲」。 この類の武器としては威力150と非常に高く、3025のコスオバを確実に一撃で仕留めることが出来る。 基本的には着地を狙う武装。高弾速ではあるが、それに対して誘導は控えめ。 ほかの単発CSとは使用感が異なるためしっかりと手に馴染ませること。 銃口補正はしっかりしているため、近距離で強引に軸を合わせた当て方も狙っていける。 当然、リスクをあるが格闘CSやサブなどである程度はフォローが効くため、攻めの一手として取り入れたい。 これ一つを狙うのではなくセカインやコンボに組込み火力を上げることを目的とした運用もしていきたい。 サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】 [常時リロード 9.5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 「貴様ぁ!」 側転しながらBRを4連射する。1発40ダメージ。フルヒットで強制ダウン。 レバー横入力で回転する方向を左右に指定できる。レバーNの場合は左回転。 1発毎に銃口が相手に向き直り、4発目で誘導が掛かり直す。 メイン、特射、射撃CSからキャンセル可能。3、4発目からメイン、特格へキャンセル可能。 本作では発生が若干低下している。 そのため格闘などに対する咄嗟の反撃手段として質が落ちている。 使い方は依然として変わらないが、前作を通して使用しているプレイヤーは注意。 銃口補正はそこそこだがノックバックにより続く2、3発目が外れることが稀にある。 メインにキャンセルしておけば大体は何とかなるがヒット数次第ではダウンが取れずに反撃を受ける場合あるため注意。 もったいなさはあるが、サブ→メイン→サブでサブを使い切ってでも確実にダウンを奪うことも視野に入れること。 弾の質としてはBRとほぼ同じ。 常時リロードだが回転率がいいとは言えず、メイン落下目的だけの雑な運用はなるべく控えたい。 普段は弾幕や回避のアクセントに使い1発残し、要所で贅沢に打つなど使い分けを意識すること。 【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] チャック・キースが搭乗するジム・キャノンIIを呼び出すアシスト攻撃。 本作ではレバー入れで照射ビームと3連射の2種類を使い分けが可能。 耐久力は低く、マシンガン1発で破壊されてしまう。 追われているときの足止め要因として呼び出す際には位置関係に注意すること。 出現位置は自機の向きに影響されず必ず画面右側に出現する。 メインからのキャンセルによる追撃は距離次第で確定する(要確認) ダメージもさほど変わらないため、基本的にはNを使うことを意識するとよい。 格闘間合い以内:両方確定 格闘間合い以遠:レバーNのみ確定 メインからキャンセル可能。特格・サブへキャンセル可能。 弾切れ中に入力すると後述の専用格闘が使用できる。 ※セルフカット目的の用途について情報求、近距離での銃口補正などの要検証 【レバーN特殊射撃】ビーム・キャノン【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0?(0.25*10*2)][補正率 60%?(-2%*10*2)] 「キース!」 左右で判定が分かれている照射ビーム。 1ヒット8ダメージ。 発生は遅いが、銃口補正・照射時間などは平均的な性能をしている。 主な用途は事故狙いや起き攻め、相手の移動方向の制限を狙った置き武装。 カスあたりが発生しにくく、1度当たればほぼフルヒットする。 片側だけでも強制ダウンまでヒットするがタイミング次第なため、その場合は弾を1発を送るようにしてきっちりダウンまで持っていきたい。 【レバー入特殊射撃】ビーム・キャノン【連射】 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 1.8(0.9*2)*3][補正率 80%(-10%*2)*3] 「相手が逃げる!頭を抑えてくれ!」 旧作から続く射撃アシスト。 左右で判定が分かれているビームを3連射する。 片面26ダメージ、1セット50ダメージ。 BRと比較して、弾速は遅いが横幅が広め。 3連射を活かしたセルフクロスが主な役割。 若干ではあるが1射毎に銃口補正がかかる。だいたいサブと同じ程度。 セルフクロスを狙う場合、自分で相手の進行を妨げるように立ち回るとよい。 相手が同じ位置にとどまりやすく遅いながも幅の広いアシストが刺さりやすくなる。 同じやり方で置き攻めにも使うことができる。こちらの場合は格闘CSなどを合わせることも考えよう、 壁際や建物など周囲の状況もふまえ移動方向が読めるようになれば自ずと当たる機会に恵まれるようになるだろう 【特殊格闘】特殊移動 / 空中浮遊 レバー入れで大きく挙動が変わる特殊移動。 弾数制限が無いかわりにそこそこブーストを消費する。 それぞれ性能は異なるが概要的な部分では以下の通り ホバー中を含めて、常に正面を向く 全行動からキャンセル可能 キャンセルルートはそれぞれ異なる ブーストは動作中に徐々に消費するタイプ。そのためキャンセルが早いほどブースト消費が少なるなる。 初動は機敏だが、後半が緩慢なため、単体ではなく他武装と組み合わせて使う 用途は数あれど、いずれにせよフルバーニアンの立ち回りに大きく貢献する行動 バージョンアップが進むごとに増える押し付け武装に対する回答になる場合もあるため、適材適所な運用ができるように心がけたい。 【レバーN特殊格闘】急上昇→空中浮遊 真上に上昇→末端で宙返り→ホバー状態へ移行。 上昇はボタンホールドで距離を延長できる。最大で即宙返り時の2倍ほど。 ホバー持続時間は最大で約11秒。 ジャンプの初動に誘導切りがある。 上昇中に射撃CSを行った場合、上昇慣性を大きく引継ぐ特性がある。 ホバー中はメイン射撃が3連射可能になり、ステップが専用モーションに変わる。 前作まであった専用格闘(前と後)は削除され、通常時と同じものが出るようになった。 ホバー時のメインの入力を「射撃→ジャンプ→射撃→射撃」と行うと、ホバー解除をしながら3連射できる。 専用ステップは性能が良く、フワステの要領でジャンプボタンを入力すると非常によく慣性が乗り、高度も相まってかなりの距離を移動できる。 大体の目安だが、ブーストダッシュ→N特最大→ステップ3~4回でOHになるがステージの端から端まで移動できる。 誘導切りがあるものの宙返りからホバー移行までが無防備のためこれ一つで回避というのは難しい。 ホバー状態になっても相手に下で待たれると結局一時的なしのぎにしかならない場面もある。 しかし、ブーストに余裕があれば優秀なステップを絡めた動きで逃げ切ることや、着地間際をサブや格闘CSで暴れられるため一方的な不利ではない。 大切なのはこの武装を使った時点でブースト不利を背負うということ 今被弾するか、後で被弾するか、受けるダメージ、逃げ切れる、迎撃できる、味方の合流などあらゆる要素からリスクリターン運用をする必要がある。 〇ホバー解除の方法 ・ジャンプボタンを1回入力 通常時と同様に小さくジャンプ。 ・メイン、N特格以外の武装を使用する ・被弾、オバヒ。 〇ステップの挙動 ・前ステップ 宙返りしつつ微上昇 ・横ステップ 側転、高度は変わらず ・後ステップ バク宙しつつ微下降 ステップ終了時の挙動はバーサス準拠となっており、動作終了時に若干の間が入る。 ホバー状態からオバヒになるようにステップすると「ステップ⇒ホバー姿勢に戻る⇒落下」となる。 細かいがマキオンと使用感が異なっている部分が散見されるため多様していた人はしっかり確認しておくこと。 (マキオンではホバー状態からオバヒになるようにしてステップを行うとホバーステップから直接落下した) 〇N特格→射撃CS、ホバーステップ→射撃CSの挙動 大まかな動きは下記になるが、キャンセルするタイミングで慣性の乗り方、高度に若干の変化が出るため自分に合ったタイミングを見つけること。 射撃CSのあとの状況と行動(ブーストダッシュ、横特、サブなど)もある程度考えて撃つようにすること ・N特格(上昇中)→射CS:誘導切り付きの上昇撃ち。上昇しながら撃つため全体でみると発生は若干遅くなる。最速で行うと上昇せずにCSを撃つので注意。 ・N特格(ホバー移動中)→射CS:アシスト呼出程度の慣性を残し発射。 ・N特格(ホバー中前転)→射CS:前方に上昇しつつ発射。 ・N特格(ホバー中後転)→射CS:後方に下降しながら発射。 ・N特格(ホバー中側転)→射CS:左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。 〇'暴れの一例' ・格闘CS→射撃CS→サメキャン ・特殊射撃→(盾)→格闘CS ・メイン→サメキャン など、バリエーションも少なくないため状況に応じてアレンジを加えよう。 ブーストを1回分でも残すことでさらに暴れの択が増えるため限界まで滞空しない方が良いこともある。 【前特殊格闘】前方移動 アップデートで追加されたモーション。 前方に飛び込む。 【横特殊格闘】横回転移動。 入力方向に回転しながらジャンプ移動する。 移動量・ブースト消費量は通常のブーストダッシュ程度。 ジャンプ量は約1機体分。サイド7の密集地側の建物にぎりぎり乗れる程度。 最大8回行える。 体が正面を向き始めたあたりから各種行動へキャンセル可能。 慣性の引継ぎや動作中のレバー入力による性能の変化はない。どの状態で出しても移動量・速度は一定。 また、小ネタレベルになるが若干相手に寄っている。密着状態の場合、相手の正面から側面に移動する。 他の特格と違い誘導切りはないが、ホバー中に限り誘導を切るようになる。 そのためホバーステップから横特と続けることでより安全に着地することが出来る。 浮いてしまうため基本的には他行動へのキャンセルが必須。 最速のメインキャンセルの場合、通常のブーストダッシュよりブースト消費量はこちらの方が少く、着地も若干早くなる。 着地のタイミングをずらせると言えば聞こえがいいがこれ1つだけではなく、小ジャンプやブースト持続などの方法がある中のでの手段の一つ。 様々な方法を駆使し、動きに緩急を与えることで始めて真価を発揮するタイプの武装のため安易な運用は控えるようにしたい。 【後特殊格闘】急上昇 動作はN特格と同じだが、ホバーに移行せずそのまま落下する。 他と比べてブースト消費量が少ない。最速キャンセルで最大10回行える。 N特格と同様に射撃CSによる慣性の引継ぎが行われる。 ブースト消費量はこちらの方が若干少ないが、上昇速度・量はNの方が大きい。 ヴァサーゴやヴァーチェのゲロビのような特大判定にはNを使用し、それほどまで判定が大きくないものは前後と使い分けるといいだろう。 格闘 初段性能(発生、判定、伸び)は良くも悪くも平均的。 仕様変更や派生追加によりコンボの幅・安定感が増し、ダメージも伸ばしやすくなっている 多くのモーションが何かしらの原作再現なのも特徴。 〇格闘の伸び(火星プラントの芝模様で計測) N:4枚 横:4枚(周り込み分を考慮) 前:3.7~3.8枚 BD格:約4枚 格CS:約5枚 空特射:約5枚 ※発生・判定についての情報求 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ 平均的な性能の3段格闘。 1・2段目から前・後派生、2段目から横派生が可能。 3段目は2ヒットするため、1ヒットキャンセルからの追撃でダメージを伸ばす余地がある。 吹き飛ばし方向のせいか射撃CSの追撃は若干安定しない。 大事な場面では2段目で止めるなどで要対策 【N・横格闘前派生】斬り上げ→パーニア噴射 GVSからの移植。旧ホバー中前格闘。 原作で2号機との鍔迫り合い中に行ったバーニア噴射の再現。 補正・ダウン値が良好な火力コンボパーツ。 出し切ってスタンなので追撃は的確に行いたい。 【通常格闘横派生】唐竹割り 前作前派生。単発の振り下ろしで強制ダウン。 他の派生と比べて威力は低いが3段目出し切りよりは強い。 手早く確実に強制ダウンを取れる点で頼ることになるか。 【N格闘/横格闘/前派生後派生】掴み 飯綱落とし 相手を掴んだあと、上空に運び地面に叩きつける。 本作からバウンドダウンとなり、ダウン値も低下しているため追撃可能になった。 とはいえ効率は前派生に劣るため、こちらは縦に動く点を利用したカット耐性兼コンボの〆パーツとしての用途が主か。 バウンドなので強制ダウンが取れなくても拘束できる。 掴みまでの速度は上がっているが、派生入力が遅いと掴む前に相手が先に行動可能になってしまうため入力は早めに。 カット耐性は上下に大きく動くためそこそこある ロック変えをすると画面に自機と敵機が並んでいる状態のためか、もう一方が何をしているか若干見にくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り上げ 178(53%) 45(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗横派生 唐竹割り 180(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 108(65%) 160(50%) 60(-15%) 2.2 2.5 0.5 よろけ ┃┗2段目 吹き付け 182(55%) 213(40%) 22(-2%)*5 2.7 3.0 0.1*5 スタン ┗後派生 掴み 69(80%) 125(65%) 5(-0%) 1.7 2.0 0 掴み 飯綱落し 165(50%) 203(35%) 120(-30%) 2.7 3.0 1.0 バウンド 【前格闘】横薙ぎ→斬り上げ サーベルで手早く斬り上げる2段格闘。 他と比べると発生が早い分、伸びが少し悪い。 威力がそこそこ高く受身不能も取れるため、強制・非強制関わらずコンボの〆に向く。 ただし初段のダウン値が少し高いためコンボ構築の際は注意。 コンボ時間を取れるならNN→後派生のほうがダメージを伸ばせることも考えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 135(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り払い 逆手持ちで繰り出す2段格闘。 横格よろしく回り込みが良好で、判定・発生は万能機の域を出ていないものの、虹合戦には対応できる。 2段格闘だが威力・ダウン値共にN格2段目までと推移が同じ。 N格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ビームライフルに併設されたビームジュッテを構える格闘カウンター。 成立時は多段ヒットする斬り払い1段で反撃。 原作ではドラッツェや2号機相手に使用したもの。 鞭系など敵との距離が開いている場合、伸びが足りずにスカることがあるので注意。 今作から砂埃ダウンとなり各種追撃が安定するようになった。 若干威力は下がったもののそれでも効率は良い部類で、きちんと追撃すれば280前後のダメージも狙える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り払い 112(80%) 30(-5%)*4 1.2 0.3*4 スタン→砂埃ダウン 【BD格闘】回転袈裟斬り 体ごと回転しながら繰り出す1入力2ヒット格闘。 伸びと速度は平凡なものの、ダメージ、補正、ダウン値のすべてが優秀。 格闘生当てができる時は極力これを狙いたい。 繋ぎは前ステップか斜め前ブースト推奨。 射撃CSへの繋ぎが若干安定しない。N前後特格のいずれかからは安定するためブーストに余裕があればこちらから。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 105(80%) 55(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン 【格闘CS】Aパーツ分離突き [チャージ時間 1秒] 「間に合えーっ!」 下半身(Bパーツ)を切り離し、上半身だけでサーベルを突き出しながら突撃。 原作でヴァルヴァロに止めを刺した際の物。 遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ。 分離開始~サーベル突き刺し開始までスーパーアーマー。(アーマー時間が伸びた?要検証) また分離開始時に誘導切り付き効果もある。 本作ではダウン値の低下・砂埃ダウン化でリターンが取りやすくなった。 とはいえあらかじめヒットを想定していなければ追撃が間に合わない場合も多いため、ある程度状況を推測しつつの使用を心がけること。 〇各種追撃 格闘への繋ぎ:伸びさえ足りていれば横ステ、横BDからも間に合う 射撃CSへの繋ぎ:基本的に安定してはいる。横ステは当たり方次第のため若干不安定。後ステも最速気味までなら入る。 近接戦の要であり、この機体の明確な強みとなる武装。 1秒チャージ、誘導切り、スーパーアーマー、良突進速度、砂埃ダウン、低ダウン値と箇条書きをする分には破格の性能。 追従時間、追従性能が良いという事ではないため追い目的で安易に連打するものではない。 緑ロックでも突進と誘導切りは存在するため、サーチ替え格闘CSなど回避目的での使用も可能。 ボタン入力の関係でサブや特格が使えなくなるとはいえ、近距離ではそれを補って余りある活躍が可能。 自分から刺し込みにいくのも良いが、攻められている場合の迎撃や咄嗟の刺し込みとしても重宝する。 行動例)メイン→格闘CS サブ→メイン ポイントは相手の前ブー(斜めも含む)に格闘CSが入るようにすること。 この際、メインは振り向き打ちでも一向に構わない。 回数をこなして慣れるしかないが、最初はこの行動から学んでいくのが良い。 格闘CSが入るタイミングがつかめて来たら格闘CSから各種格闘で追撃してやろう。 また行動例に挙げているような、格闘CSを外した場合のフォローも簡単に行う事が出来ることも強み。 しかし、迎撃択としての実運用を目指すためには、敵機への理解と読み必要。 格闘CSからコンボでのリターンを得るためにも、攻めの強い機体と行動はしっかり把握すること。 前作まで小ネタのとして存在していたモーションの終わりをステップから射撃CSでキャンセルすると下半身がない状態を維持できる現象はなくなった。(射撃CSの時点で下半身が戻ってくるようになった) 機体判定の縮小(見た目だけ説あり)による恩恵も実戦ではほぼ皆無だったため特に影響はない。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 134(70%) 15(-3%)*10 2.0 0.2*10 砂埃ダウン 【弾切れ中特殊射撃】キック→Bパーツ爆破 ジム・キャノンIIの弾数が0(リロード中)のときのみ使用可能。通称空特射。 スタン属性のヤクザキック→Bパーツを置き去りにしたまま後退しBRで撃ち抜いて爆破。 初段が入れば最後まで自動で出る。Bパーツは他の武装が当たっても爆発する。 基礎火力が非常に高く、当てられるならば射撃CSよりも高火力のコンボ〆パーツとなる。 BRは基本的にターゲットには命中しない。巻き込みなどで当たった場合の威力はメインと同様。 今作からBRがBパーツの位置をしっかり狙うようになった(要確認) それにより稀に発生していた爆破前にBRが当たりダメージが低くなる現象が発生しにくくなった。 そのかわり、途中でキャンセルすると設置したBパーツがなくなるため爆発が出ずに空振りすることもありうる。 メインからキャンセルで出せるのも特徴。 オバヒ時には最後の一手としての活用も十分視野に入る。 またコマンドの関係上、格闘CSと併用出来るためこれらを踏まえて詰めにいくことが出来る。 初段が当たれば最後まで出し切ること、格闘CSが砂埃ダウンになったことで 当てても反確ではなくなったためリスクは低くなった。 覚えていて損はない択ではあるが、使用条件(特射が弾切れ)があるため、 こちらを出そうとしてリロードが丁度終わってしまったなどには十分注意すること。 自身の覚醒リロード、相方のL覚醒にも注意すること 弾切れ中特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 0.8 0.8 スタン 爆発 236(--%) 220(--%) 7.5↑ 7.5↑ ダウン バーストアタック フルバーニアンラッシュ 「俺は、こいつをものにするんだ!」 上昇→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 水平移動→BR 宙返り→匍匐姿勢でBR2連射 落下 と、激しく動きながらビームライフルを6連射する射撃系覚醒技。 3回行う水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを指定できる。 初動の上昇時にスーパーアーマー、移動部分に誘導切りがある。 (誘導切りについては要検証、上昇、水平移動、宙返り、落下のすべてに付くか) 4発目に銃口補正が掛かりなおる。一度誘導を切られたあとからでも当たるケースはあるので射撃CSなど追撃の準備をしておこう。 弾速や誘導、銃口補正は通常のBRよりは良い性能になっている。 銃口はほぼ真下には打てるがその場合、ノックバックの関係で外すケースもある。水平移動時に位置関係を調整したい。 ダウン値分布が変動しており、1~4発目のダウン値がかなり低くなり、その分5・6発目に高く集中している。 格闘コンボから繋げれば火力とカット耐性の両立が出来る。 しかし、覚醒技初段の発生自体はそこまで早くないためレシピには注意。(コンボについては要検証、N格1~2段目などのよろけからは入らない?) 至近距離であれば初段をガードさせて2段目以降で回り込むことでめくることが可能。 盾補正は入るものの十分な威力は出せる。 また、誘導切りや動作中にブースト消費をしないこと活かした逃げとしての活用も出来る。 攻め逃げどちらにも言えるがどちらとも安定させることは難しく、リカバリーのためブーストが残っている状態で使うようにしよう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1発目 BR 96/91/85(80%) 85(-20%)*6 0.36 0.36(0.4)*4 スタン 2発目 BR 173/164/153(60%) 0.72 強よろけ 3発目 BR 231/219/204(40%) 1.08 4発目 BR 270/256/238(20%) 1.44 5発目 BR連射 290/275/255(10%) 3.06? 1.62(1.8)? 6発目 BR連射 300/285/264(-%) 5.31? 2.25(2.5)? コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NNと横Nのダメージ、補正値、ダウン値は同値ため横Nについては省略 ※派生の有無など明確な使い分けが発生した場合は追加か備考に記述 空特射と射撃CSは基本的に空特射の方がコンボ火力が高い ※補正値25~30%区間のみ射撃CSの方がダメージが高い(1~5ダメ程度)。その周辺の補正値であれば空特射の方が10ダメほど高くなる程度。 BD格≫BD格からであれば30ダメ以上の差が出るがこうしたコンボは稀 通常のコンボと比較しても空特射を入れる時間があるなら派生に繋げる時間も同様にあるため、狙う価値はあれど使用条件を考慮すると習得必須ではない。 ビームバリア展開中の敵(ABCマント持ち、Pセルフなど)にはこちらが有効 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本。S/M覚で167/158 メイン→射撃CS 175 S/M覚で197/187 メイン≫メイン→射撃CS 179 S/M覚で203/192 メイン≫(→)サブ(2hit) 122(114) メイン→N特射 132 メイン→レバ特射 129 2発目が同時ヒットしなかった場合118 メイン→空特射 222 メイン2発からで187 メイン≫NNN 181 基本、可能なら↓や↓↓を選択したい メイン≫NNN1→射撃CS(メイン) 211(188) 推奨その1 メイン≫NN→射撃CS(メイン、空特射) 204(176、205) ↑の妥協コン メイン≫前N→射撃CS(メイン) 212(184) 推奨その2、コマンドは難しいが打ち上げ メイン≫BD格→射撃CS(メイン、空特射) 217(177、236) 推奨その3、坂など状況次第で安定しない メイン≫N後→射撃CS(メイン) 209(193) 推奨その4 坂などで↑が安定しない場合 メイン≫N前N→射撃CS(メイン) 220(200) 推奨その5、坂などで↑↑が安定しない場合、メイン始動デスコン サブ1hit→メイン→射撃CS 193 セカインなどで。余裕があれば狙いたい サブ1~3hit→射撃CS 175、196、213 セカインなどで。余裕があれば狙いたい サブ2~3hit→メイン 132、157 レバ特射2発≫メイン 132 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい130前後 レバ特射1~2発≫射撃CS 170~180 レバ特射1発≫メイン→射撃CS 181 弾速の都合などでヒット順が変わるがだいたい180前後 N・横格始動(派生なし) NN NNN 222 基本その1 NNN NN 239 基本その2 N→射撃CS(空特射) 185(245) NN→射撃CS(空特射)で219(259) N NN→射撃CS(メイン、空特射) 227(191、241) 虹合戦や差込めた時などから、出番多め N NNN→射撃CS(メイン、空特射) 248(222、247) 虹合戦や差込めた時などから、出番多め NNN→射撃CS(メイン、空特射) 258(216、283) 推奨その1、余裕があれば↓から選択 NNN N→射撃CS(メイン) 263(237) NNN1≫BD格→射撃CS(メイン) 270(239) 推奨その2、↓とやり易い方を選択 NNN≫BD格1→射撃CS(メイン) 273(239) 推奨その3、↑とやり易い方を選択 NNN1≫BD格1→射撃CS(メイン、空特射) 258(219、278) ↑、↑↑どちらとも1hitさせてしまった場合 NNN≫BD格 232 全部失敗した場合 N・横格始動(派生あり) N N前N→射撃CS(メイン) 254(226) 推奨その1。派生ありの方が火力が高い N NN前N→射撃CS(メイン) 247(231) ↑でよい N前N→射撃CS(メイン、空特射) 261(221、292) 推奨その2、余裕があれば↓から選択 N前N→格闘CS→射撃CS 269~287 推奨その3、適当な追撃より火力が出る。 N前N N→射撃CS(メイン) 271(243) N前N NN→射撃CS(メイン) 273(257) N前N 前N→射撃CS(メイン) 278(262) 推奨その4、打ち上げダウン N前N≫BD格→射撃CS(メイン) 291(263) 推奨その5、N格始動デスコン候補 NN前N→射撃CS(メイン、空特射) 273(241、281) 火力は十分だが、空特射〆はNN前より、N前の方がコンボダメージは高い。 NN前N BD格1→射撃CS(メイン) 280(256、297) ↓とやり易い方を選択 NN前N(途中C)≫BD格→射撃CS(メイン) 280(263、283) ↑とやり易い方を選択、1hit順に267,272,276,280 NN前N≫BD格 252 ↑や↑↑を失敗した場合 N後 N後(射撃CS・空特射) 236(240、261) この機体の中でならカット耐性が高め NN後 N後(射撃CS・空特射) 245(256、257) この機体の中でならカット耐性が高め N後≫BD格→射撃CS(メイン) 260(236) 推奨その7 N後→格闘CS→射撃CS 244~255 NN後→射撃CS 256 N後→射撃CSで240 NN後≫BD格1→射撃CS(メイン・空特射) 261(241、260) NN後→格闘CS1~9→射撃CS 253~258 最大ダメージは2~4hit時 NNN後→射撃CS(メイン) 280(262) 推奨その8、NNまで入れた場合はとりあえずこれでよい NNN後→格闘CS1~4→射撃CS 275~279 1hit毎にダメージが下がる。↑の追撃が不安ならこちらを。 前格始動 前 前N→射撃CS(メイン) 239(203) 虹合戦や差込めた時などから、N 系とダメはほぼ同じためその他コンボはそちらを参照 前N NN→射撃CS(メイン) 255(231) 推奨その1 前N 前N 217 基本 前N NN後 248 前N BD格→射撃CS(メイン) 270(234) 推奨その2 BD格始動 BD格→射撃CS(空特射) 225(285) この時点でダメージ効率はかなり優秀 BD格 N→射撃CS(メイン、空特射) 247(199、281) BD格 NN→射撃CS(メイン、空特射) 267(231、281) BD格 NNN1→射撃CS(メイン) 279(248) BD格 N前N→射撃CS(メイン) 294(266) 推奨その1、BD格始動基本 BD格 NN前N1~4→射撃CS(メイン) 275~285(268) ↑でよい。前派生→射撃CSで271のため欲張り過ぎない程度に。 BD格 N後→射撃CS(メイン) 277(253) 推奨その2 BD格≫BD格→射撃CS(メイン、空特射) 278(230、312) 推奨その3、前作主力。空特射で通常時デスコン 格CS始動 格闘CS→射撃CS 161~239 5hit目から200ダメージ超えする 格闘CS NN→射撃CS 226~268 N→射撃CSで195~255 格闘CS N前N→射撃CS 270~286 最大ダメージは8hit時 格闘CS N後→射撃CS 247~273 最大ダメージは9~10hit時 格闘CS≫BD格→射撃CS 233~281 最大ダメージは10hit時 格闘CS1~4 NN前N後→射撃CS 283~288 最大ダメージは3~4hit時 格闘CS1~4 NNN後→射撃CS 280~281 最大ダメージは2~4hit時 格闘CS1~4≫BD格≫BD格→射撃CS 283~293 最大ダメージは4hit時 格闘CS1~9 NNN→射撃CS 262~281 格闘CS1~6 N前N後→射撃CS 286~291 最大ダメージは1~2hit時 格闘CS1~9 NN前N→射撃CS 276~280 最大ダメージは3、6hit時 格闘CS1~9 NN後→射撃CS 260~272 最大ダメージは9hit時 後格始動 後N→射撃CS 232 後N NNN1→射撃CS 286 後N N前N→射撃CS 301 後N N後→射撃CS 284 後N≫BD格→射撃CS 285 空特射〆で319の状況限定デスコン 覚醒時限定 F/M/S/EL メイン→サブ3hit 134/144/152/134 非キャンセルで142/154/161/142 メイン≫NNN→射撃CS 225/225/229/216 推奨その1 メイン≫N前N→射撃CS 229/232/233/220 推奨その2。2段目から前派生だとダメージが下がる。 メイン≫NNN後 222/221/220/211 メイン≫NN後→射撃CS 221/222/221/210 メイン≫BD格→射撃CS 225/230/235/217 推奨その3 メイン≫覚醒技 226/243/253/226 サブ3hit→メイン 157/170/178/157 NNN NN→射撃CS 281/275/268/264 推奨その4 NNN≫BD格→射撃CS 299/294/288/282 推奨その5 N後 N後→射撃CS 270/262/253/251 拘束時間目当てなら N前N N前N→射撃CS 296/286/276/274 拘束時間目当てなら、1回目を後派生の掴みのみ追加でダメ+3 N前N BD格→射撃CS 311/304/297/291 推奨その6、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ。始動がNN前Nだとダメージが下がる。 BD格 NNN→射撃CS 307/301/294/288 推奨その7 BD格 N前N→射撃CS 312/306/300/294 推奨その8、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボNN前Nだとダメージが下がる BD格 NN後→射撃CS 299/290/282/279 BD格≫BD格→射撃CS 293/291/289/278 推奨その9、非覚醒時でも可能な元々が優秀なコンボ BD格≫BD格≫BD格1→射撃CS 314/310/305/296 BD格≫BD格≫BD格 269/259/249/249 ↑を失敗した場合、F覚では非強制 BD格 覚醒技 300/312/319/293 M覚・S覚ではデスコン 格闘CS 覚醒技 301/307/308/290 最大火力の10hit時のダメージ 覚醒技1~5hit(→)射撃CS 205~270/219~291/231~307/205~270 強よろけのため間に合う。 F覚醒時限定 メイン≫BD格≫BD格→射CS 247 NNN≫BD格≫BD格→射CS 303 始動がN前Nで315 BD格 NNN≫BD格→射CS 308 NNNをN前Nにすると317 BD格≫BD格≫BD格→射撃CS 328 戦術 基本的には射撃も格闘もこなせるため相方に足並みを揃えること 機動力が良好なため、全体を通して位置取りを重視しサブとアシストで射線を形成する丁寧な立ち回りをしたい 相手にブーストを使わせることが苦手なため、そこは相方に任せ自分は距離を詰めるなど相手に警戒されるようにすること そうした中で迂闊な着地を射撃で取り、目を離した相手に格闘を差し込むなど、基本に忠実なゲームメイクを徹底したい 格闘はなるべくダメージを重視したいが、その分だけカット耐性も落ちるためケースバイケース 安定性の前派生、火力・吹飛ばしの後派生、効率の良いBD格など使い分けること。そのうえで射撃CSで〆ることが出来ればなお良し 自衛力(どちらかというと迎撃性能)が高いため、敵の覚醒などはなるべくこちらで引き受けるようにしたい。 そのため、中盤からは相手の覚醒の有無、自身の耐久値も気にかけるようにすること 逃げにはN特格、迎撃にはサブ、カウンター、格闘CSなど選択肢は非常に豊富 その豊富な択を活かすためにも自機だけでなく相方はもちろん、相手の機体への熟知が非常に重要になる 使用率の高い機体の特徴などはなるべく把握し、あらかじめ対応択を考えておくことで実践での成果に繋がるだろう 戦況に影響を与えるのではなく、戦況の応じるタイプの機体のため攻めと守りの塩梅を見極めること ベースは低コストの万能機、決して単機で無理をせず堅実に相手を勝たせないというスタイルで挑むことが上達の近道になる しかし、時には強引な手も必要となる。格闘CSを詰ませの択として敵単機を追い込む動きもいずれは必要となる。 とは言え、上述した通り素直とはいえ択が多いため乗りこなすにはそれなりの試行錯誤が求められる。 格闘CSなど使ってみないと分からない部分もあるため、ぶっぱも択の内とたまにはぶっ放そう。 EXバースト考察 「それでも僕は連邦軍の士官だ!!」 僚機次第にもなるが、プレイスタイルに合った覚醒を選んでよい。 低コスト万能機である本機がL覚を選んでしまうと、ズンダ以上の与ダメを出しにくくなるので、僚機の覚醒3回で片が付く相手かどうか見極めて選びたい。 Fバースト 格闘補正:7% 射撃補正:0% 防御補正:20% 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒) ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割) 格闘の追従性能・ダメージが大幅に向上し、格闘のダウン値が大幅に低下する。 格闘の火力はあるものの、当てる性能が不足している本機の後押しとなる覚醒。 格闘を差し込むという点ではM覚醒も選択肢に入るが、最終的な目的が格闘による爆発力に重きを置いているのであればこちら Eバースト 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:35% 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(5.6秒)、半覚抜け(2.6秒) ブースト回復:全覚(7割)、半覚(4割) 半覚でも覚醒抜けが可能。 自衛や迎撃に失敗したときの保険としての恩恵が大きい。 相手が一度の火力に特化している場合、こちらを選ぶのもあり。 しかし、最終的なダメージレースや詰めの一手に欲しい攻めの能力が得られないため相性は良いとは言い難い Sバースト 格闘補正:0% 射撃補正:12% 防御補正:20% 覚醒時間:全覚(15秒)、半覚(7秒)、全覚抜け(10.5秒) ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割) リロード速度・ロックオン距離が大幅に向上し、射撃から射撃にキャンセル可能になる。 青ステやアメキャンなどの動作が可能になるなど、機体の動きの幅が飛躍的に向上する。 サブ>特射→メイン、サブ1発目→メインなどによって打ち合いが非常に強くなり、相手を動かして先に動かすことが単機で可能になる。 攻めと守りを両立出来る非常に相性の良い覚醒と言える Lバースト 格闘補正:0% 射撃補正:0% 防御補正:0% 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒) ブースト回復:全覚(6割)、半覚(3割) 固定向け、僚機のEXゲージ、弾数、ブーストゲージを回復させることができる 所詮万能機の域を出ない本機としては、自身で覚醒して攻めるより僚機に暴れてもらう方が総合的にダメージレースで優位となりやすい。 最低限のブースト・弾回復ができれば十分と割り切り相方の援護に使おう。 Mバースト 格闘補正:3% 射撃補正:6% 防御補正:0% 覚醒時間:全覚(14秒)、半覚(6.5秒)、全覚抜け(9.8秒) ブースト回復:全覚(8割)、半覚(5割) ※19/03/28時のアップデート適用前 情報求 機動力が大幅に上昇し、他の覚醒よりブースト消費量が大幅に軽減する。 機動力を活かし懐に入り強引に格闘CSを狙う、素早くダウンを取り片追いを狙う、相方の救援など用途の幅が広い 逃げとしても非常に優秀であり、安定性にもっとも優れているといえる。 僚機考察 癖のない機体で押付け要素が欠けているため、相方にはそれを補えるものを求めたい。 3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作1号機Fb part.1 コメント欄 いささかコンボが多すぎやしないでしょうか? -- 名無しさん (2019-06-25 11 39 28) それが1号機 -- 名無しさん (2019-07-23 21 02 16) なんだったら前格すかしコンとかは抜いてある -- 名無しさん (2019-09-06 02 27 09) 名前 コメント
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 730 M 15000 170 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3900 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ビクウス76mm近接防御機関砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ルプスビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 3200×2 36 0 3~5 貫通BEAM 60 5 ハイマット・フルバースト 5500 59 0 4~6 特殊射撃 75 7 LOCK3 ハイマット・フルバースト 7000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能。防御時受けるダメージ30%軽減 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技・火炎属性攻撃を軽減。発動時/毎ターンEN10消費。 ニュートロンジャマーキャンセラー ENを消費するアビリティやOPでENを消費しなくなる。全ての武装の消費ENが10%減少。 支援防御可能 支援防御可能。 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 1190 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 1770 ストライクフリーダムガンダム 4 1890 ドレッドノートガンダム 4 1890 アカツキ 4 1920 Xアストレイ 開発先 Lv EXP 機体 3 1460 ドレッドノートガンダム 4 2190 インパルスガンダム 5 2920 ストライクフリーダムガンダム 6 3650 フリーダムガンダム(ミーティア) 備考 ニュートロンジャマーキャンセラーを標準装備。 バラエーナは威力が高く、ハイマット・フルバーストによるマルチロックもあり、高い殲滅力をみせる。 相変わらずクスィフィアスが武装にないので、フルバースト以外の武装がビームに偏っている。 後継機のストライクフリーダムがほぼ上位互換機だが、ドラグーンを使用しない環境での最大火力はバラエーナのあるこちらの方が上なので注意。 今回はストライクからルージュ、アカツキを経由して開発できるようになった。インパルスからはXアストレイが増えた分一歩遠くなっている。また、前作からの変更点として、ストライク+インパルスで設計出来なくなった。
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ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 67700 720 M 14500 140 270 245 300 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MA-M01 ラケルタビームサーベル 1~1 3600 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-M20 ルプスビームライフル 2~4 3500 14 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MMI-M15 クスィフィアスレール砲 2~5 3600 18 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ フルバーストモード 2~6 4300 22 0 特殊射撃 85% 0% 攻撃力ダウン ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 M100 バラエーナプラズマ収束ビーム砲 3~6 3700 18 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 フルバーストモード MAP 4500 35 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ + フルバーストモード アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する フェイズシフト装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する ターン開始時にENを15消費 ニュートロンジャマーキャンセラー 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 6 パーフェクトストライクガンダム 4 フリーダムガンダム(ミーティア) 4 ジャスティスガンダム 6 ドレッドノートガンダム 5 Xアストレイ 4 ストライクフリーダムガンダム 2 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) 5 ドレッドノートイータ 6 テスタメントガンダム 8 スタービルドストライクガンダム 13 ハロ 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン M1Aアストレイ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 テスタメントガンダム 3 ジャスティスガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 6 ストライクフリーダムガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 舞い降りる剣 イベント後 暁の宇宙へ 初期配置 たましいの場所 初期配置 明けない夜 初期配置 エンジェルダウン作戦 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 奪取したGAT-Xシリーズのデータを基にザフトの各MS開発局が合同で開発したZGMF-Xシリーズの1機。 パーフェクトストライクと比べるとHPは増えているものの、防御は据え置きで耐久性はあまり変わらない。 その分機動が大幅に上がっているので、守備よりも反応が高いパイロットを乗せたいところ。 ちなみに地形適性も据え置き。 こちらが低いのではなく、パーフェクトストライクがかなり優秀と言える。 追加されたアビリティのニュートロンジャマーキャンセラーで毎ターンENが回復するが、フェイズシフト装甲で回復分を持っていかれるため初期状態では差し引きマイナス1。 処理は回復が先でターン開始時は常に15減った状態から開始することになってしまうため、ある程度ENを改造して余裕を保たせておきたい。 武装面はBEAM格闘・BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃を取り揃え、MAP兵器も持っている優等生。 クスィフィアスとバラエーナは平均より射程が長い上に貫通持ちで数値以上にダメージを伸ばしやすい。 それぞれが物理とBEAMなので敵の防御アビリティを無視しやすいのもポイント。 自身は空中適正があり、クスィフィアスやフルバーストモードは水中でも半減しないので水中の敵が現れるステージにも適性がある。 開発元は多いが、1/3はこの機体より先の機体になる。 最序盤から手に入る下記のルートが最も開発しやすいか。 スピアヘッドやメビウス→スカイグラスパー→ストライク→パーフェクトストライク 長距離強行偵察複座型ジン→アウトフレームD→テスタメントガンダム 初期から持っているフェニックス・ゼロワンから開発を繰り返す事で繋がるXアストレイからも開発可能だが、こちらは上記に比べるとかなり手間がかかる。 また、長距離強行偵察複座型ジンのルートを選ぶ場合は最下部も参照 開発先はジャスティス、ミーティア、ストフリの3機。 ジャスティスは格闘型のパイロットを、ストフリならば覚醒しているパイロットにそれぞれ交換したい。 ミーティアはこちらより強力だがMAになってしまうので利便性が一気に悪くなってしまうので、できれば設計で済ませたいところ。 十分に実用に耐えうる機体ではあるのだが設計で手に入れやすいスターゲイザーからこの機体の上位機であるストフリが開発できてしまうので、こちらを使う理由があまりないのが残念な点。 スターゲイザーを設計しない場合でも長距離強行偵察複座型ジンの開発ルートならばアウトフレームDからスターゲイザーを開発できるので、こちらを経由するより早くストフリに手が届いてしまう。
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こちらはインパルスガンダムの武装、立ち回り等のページ。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE 通称:インパ、フォース、FI、シンパルス パイロット:シン Gクロスオーバー:デストロイガンダム コスト:2000 耐久力:580 盾:実体 変形:× 換装:× ■形態別武装一覧 フォースインパルスガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 100 総弾数が多いBR CS フライヤー射出 - 183 Cフライヤーを射出しコアスプレンダー形態へ移行 サブ射撃 ライフル反射 (10) 140(盾50,BR100) シールド投擲→BR反射 特殊射撃 胴体分離射撃 (10) 90→149→158 胴体を分離、3連射まで可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 払い→突き→斬り&回転斬り飛ばし払い→盾打ち上げ→前宙斬り落とし払い→突き→バク宙して払いぬけ払い→突き→払い飛ばし N→N→NN→前→NN→N→前N→N 232195190161 前作の4段前作の後格→特格前作の2段目前派生前作の2段目止め ステップ格闘 斬りつけ→斬り飛ばし ス→N 180 前作横格闘 BD格闘 斬りつけ&払いぬけ BD 148 前作前格闘 特殊 動作 入力 威力 備考 特殊格闘 フラッシュエッジ→エクスカリバー→爆発 特 179 射撃と格闘が1セット。突き最終段HITで爆発が発生 アシスト 支援機 回数 威力 備考 モビルアシスト セイバーガンダム(MA) 4 40~112 ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃 コアスプレンダー形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メインorサブ射撃 バルカン 50 4~46 最大12連射 特殊 動作 弾数 威力 備考 特殊射撃or(特殊)格闘orモビルアシスト ドッキング - - ドッキングを行いMS形態に移行(メイン射撃の弾数と盾が回復する) ■更新履歴 09/02/24 CSの抜刀→CSについて微修正 08/10/25 ステルス状態であったGCO解説、封印安定コンボ、参考(キャンセル補正)の3項を削除 08/10/20 各種武装に詳細なデータを追記、GCOの解説項および封印安定コンボ&参考のコンボ欄を試験的にステルス化 ■機体概要 前作同様に扱い易い万能機だが多くの特徴的な攻撃が追加された。 特に射撃武装各種の追加により、他の万能機には無い非常にトリッキーな行動が可能となっている。 しかしその代償としてかストライクガンダムのような換装は採用されていない。 メイン・サブ・特殊射撃の3つ全てがBR関連の兵装であり、弾数を共有している。 だが総弾数が10発と多い上にリロード速度も良好、更にはチャージショットにより全弾補充することが可能。 その際には破損してしまったシールドも復活するというオマケ付き。 機動性能も高コスト並のBD速度を誇り、特射によって射撃の誘導を消すことが出来るため、中~遠距離の粘りは同コスト帯随一。 反面どの武装も発生の遅さと癖の強さが目立つ。そのため無視されると非常につらいが腕と相方との連携でカバーしよう。 格闘はN前派生、ステ格が強化された以外で後は劣化しており、おいそれと先出しできない。 また一発ダウンを奪える武装がないため、スーパーアーマーやファンネルを潰す手段が無い・同コストの万能機と比較してわずかだ耐久力で劣っている点も痛い。 前作では格闘寄りの万能機だったが、これらの特徴により今作では遠近共に器用貧乏の感が強い。相手の苦手な距離での持久戦が求められる。 一般的な高機動BR万能機ではあるが結構な職人・玄人機体。高い機動力を活かしてのクロスやカットなど、僚機との連携を重視した援護寄りな立ち回りを心がけよう。 コアスプレンダー形態 CSを行うことでこの形態へ移行する。 基本的に操作は可変機と同じで、上昇も下降も可能。また、全方向にショートステップが可能なほか、変形入力で加速も可能(当然ブーストゲージを消費する)。加速中にも上昇、下降は可能。ただし、上昇、下降中に加速すると地面と水平になるため、再度入力が必要。 しかし射撃武器はバルカンのみとなり、他の攻撃手段は一切無い。さらに、撃つと必ず地面と水平になる。 この戦闘機形態では機動力や火力が著しく低下するため、状況次第ではあるが基本的には即ドッキングしてMS形態に戻るべし。 ■射撃武器 CS以外は全てBRを使用する。 当然、メインと弾数を共用しているので残弾管理には注意。 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] [発生:22フレーム][硬直:53フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃] 発生はやや遅いが、誘導や攻撃判定に優れるSEED系特有の緑BR。 他機体のBRと比べて弾数が10発と多い上にリロード速度も水準で燃費がいい。 だがサブ・特射と共用しているため、意外と減りが早く少々足りないと感じる事も。 サブ射撃と特殊射撃の2種へキャンセルが可能。 特に後者はHIT確認こそ厳しいが中距離では安定して繋がるので、ダウンを奪いたい時にはキャンセルさせよう。 しかし合計3発もの弾を消費する上、ダメージも殆ど伸びないので使いどころの判断を間違えないようにしたい。 なお、右ステップ振り向き撃ちでシールドを前に出しながら撃つモーションになる(盾の発動率がアップ!)。 連ザの頃から変わらず、前ステップからの射撃は発生が僅かに早くなり、BD中は発生が遅くなる。 【CS】フライヤー射出 [威力 183][チャージ時間 2秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 3.0(+爆風0.5)][補正率 65%] [発生:21フレーム][硬直:61フレーム][キャンセル→なし] ロック方向へと突進しながらチェストフライヤーを射出、レッグフライヤーはその場に留まり時間とともに消滅する。 自機はコアスプレンダー形態に分離して移行する。 インパルスの射撃武装の中で最も威力が高く、ダウン属性であり、発生も(Cスプレンダーのバルカンを除けば)最速。 フライヤーの当たり判定も大きいので近距離では見た目以上に当てやすい。 だがチェストフライヤーの弾速が遅く誘導も殆ど無いので、中距離以遠では使いにくい。 上半身射出時に一緒に突進していくので、敵機の近くで無防備に飛行する羽目になってしまう。 戦闘機形態時に近距離戦を行うのは無謀にも等しいため、外した際のリスクは甚大である。 (分離する事による当たり判定の縮小化、および発生時の前進もあってカット耐性はそこそこだが。) 安全重視で攻撃に使用せずに、回避や弾数リロードの手段としてのみ利用してもよい。 建物の裏からCS→合体前にステップを踏めば比較的安全にドッキングできる。 敵の傍でチャージしてしまった場合には格闘HITからCSキャンセルするか、高飛びで離脱してから撃つのがいい。 また抜刀動作からキャンセルして出すことで任意の方向にCSを出すこともできる。 格闘間合い外でないとダメだが、遮蔽物が無い時や敵に見られているときでも比較的安全にCSが撃てるので上手く活用しよう。 ▼コアスプレンダー形態時 バルカンをばら撒けるので虫の息の相手にプレッシャーをかけられるが、戦える性能ではないので狙わないように。 基本は即座にドッキング。 【メイン・サブ射撃】バルカン [威力 4~46][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][無属性][ダウン値 0.1][補正率 90%] バルカンを1~12発発射。 進行方向にしか発射できず誘導も無い。その上撃つと、地面と水平になる。 一応唯一の武器として搭載されているが、これで戦うのは無理だろう。 ちなみにバルカンは合体時に消費されていたとしてもコアスプレンダーになったときにはリロードされている。 【特殊射撃・格闘・特殊格闘・アシスト】ドッキング 向いている方向へ加速しながら上昇して各パーツとドッキング、決めポーズを取りつつインパルスガンダム形態に移行する(戻る)。 行動時間や硬直など多少ある為ノンリスクという訳にはいかないが、コアスプレンダーでいるよりははるかにマシ。 基本的にCSで分離したら即座にドッキングしてMS形態に戻る事。 このドッキングの隠れた特徴としてBR弾数全回復+シールド復活という利点がある。 その為BRの残弾が少なくなってきたらCS→ドッキングと行う事で、BR弾数の任意リロードが可能となっている。 また終了時にポージングをする為多少硬直があるが、その際は前に出したシールドにシールド判定がある。 ドッキングの際の小上昇で射撃・格闘をかわすことも可能。ドッキングで回避ということも頭に入れておくと良い。 【サブ射撃】ライフル反射 [(弾数共用)][威力 140(盾50、ビーム100)][ダウン値 2.0(盾0.5、ビーム2.0)][補正率 90%(盾)65%(BR)] [発生:28フレーム][硬直:76フレーム][キャンセル→なし] レバー入力方向(正面or左右前方)にシールド投擲→そのシールドにビームを撃ちロック対象へ反射させる。 使用時にシールドが無くなる事も無ければ、シールド破損時に撃てないという事も無い。 発生が遅く誘導も無いので普通に撃ってもまず当たらない。 硬直時間も1秒弱と結構長い上に、動きを止めてしまうのでリスクが大きい。 また、入力後は空中判定になってしまうので、地上で撃ったとしてもBDゲージを消費してしまうのがネック。 ただ技自体の硬直は大きいが、技後の再行動・再攻撃までの時間はむしろ短い。 投げたシールドの位置から敵機に向かってBRが飛んでいくので、物陰にいる見えない敵に対して中継射撃をする事が可能。 投擲したシールドが敵に命中すればわずかだがダメージががある…バズーカの実弾も相殺できる事もあるので覚えておいても損はない。 また横方向反射時の攻撃判定の特異性のお陰で、敵の不用意な横ステップや円軌道BDにはいい牽制になる。 盾投擲とBR反射時の2度に渡って銃口補正がかかるため、反射前にステップを入れられても誘導して強引に当たる事も。 ……いずれにせよ、命中率が敵の行動に依存するので積極的な使用は控えるべきではあるが。 相手が格闘を仕掛けてきた際に、バクステ射撃で相手を刺せた際にサブ射でキャンセルした場合は、確定で相手に盾→射撃まで入る。 特射にキャンセルするよりも技後硬直が少ない上にダメージも高いので、とりあえずやってみるのも良い。 レバーは必ずNにしておくこと。盾が当たらずに反撃を貰います。 高々度からサブ射をひたすら連打すると、全く高度を落とさず下に攻撃できる。 …が、緑ロック状態では相手に正確にBRが飛ばないので、あまり意味はない。 高跳びして粘る際には結構有効。追いかけてきた相手に頭からBRが刺さる。 着地に特射をすれば、意外に被弾しない。 中~近距離でサブをヒットさせた場合はHIT確認からメイン射撃が繋がる。 165~190ものダメージが稼げるため、残弾が許す限りは追撃しておきたい。 ただし、前方へBDキャンセルをしないと繋がりにくい上に外すと格闘反撃をもらう可能性があるなど扱いが難しい武装。 盾に向かって打つビームにも判定があり、(狙ってできることではないが)シールド投擲後に 機体とシールドの間に相手が来れば、直でビーム→反射のビームで165のダメージを与えることもできる。 シールド投擲時に赤ロックであればその後に緑ロックになったとしてもBRは敵機へ向かう。 高飛びする2号機にも当たる。 建物越しに一方的に攻撃できるのが利点であるが、ファンネルには遠く及ばず、ファンネル機がいる場合にはこの利点が潰されかねないので封印したほうがいいだろう。 射撃からのキャンセルもダメージが伸びない上、発生の遅さからほぼ避けられることが多い。再銃口補正により当たる可能性は上がるが、狙うべきではない。 【特殊射撃】胴体分離射撃 [(弾数共用)][威力 90→149→158][ダウン値 2.0×1~3][補正率 65%] [発生:39フレーム][硬直:77フレーム][キャンセル→なし] 上半身と下半身を分離させつつBRを発射。 射撃ボタンを押し続ける事で最大3連射まで可能で、3ヒットさせれば強制ダウンとなる。 発生がかなり遅く、1発毎のダメージや誘導もメイン射撃より低い。銃口補正自体も甘い。 だがこの攻撃の最大の特徴は、分離動作によって攻撃の回避が出来ることにある。 当たり判定を分離することによって、分離する直前までの攻撃を避けることができる。 また、発生から数フレームの間、インパルスへの誘導が切れる。 一定時間が過ぎると敵の攻撃の目標は上半身へ向けられ、誘導自体も上半身へ向かうが、それまでは当たり判定の無い所へ敵の攻撃が誘導する。 そのため、相手の格闘が妙な所で空ぶっている事も。 また誘導が上半身へ向かうため、合体時にも回避できる事も。 しかし、攻撃範囲の大きい攻撃はまず回避は不可能で、格闘全般についても「避けられたらラッキー」程度のレベル。 下方向への誘導が強くなり下半身へ当たったり、爆風も当たったりするので、確実に回避が出来るわけではない。 とはいえ狙えば回避できる武器も十分多い。相手の着地取りやカットをかわせれば御の字である。 どうせ被弾するならばとにかくやってみるのが、この機体には重要なこと。 本機のトリッキーさを象徴する武器なので、なるべく使いこなして被弾率を下げたい。 振り向き撃ちのカバーにも一応使える。 射撃からのキャンセルはサブ同様発生の遅さから繋がりにくく、むしろ反撃をもらうことも。 ■格闘 威力や踏み込み速度、初段の攻撃範囲など節々に優れた面は見られるものの、発生が総じて遅いため積極的には仕掛けづらい性能。 伸びなども甘い所があり、届くと思った距離でも届かないことも。 しかし射撃戦での火力不足を補うためには、あえて先出しを試みることも必要か。 単発ダウン系の後格闘がなくなったために乱戦時ではダメージ負けしやすいので、使いどころを見極めて使おう。 【通常格闘(空地共通)】 [威力 80→146→195→232][ダウン値:1.0→1.0→1.0→1.0] [発生:29フレーム][初段硬直:79フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、ビームサーベルによる四段技。1(よろけ)→2(よろけ)→3(よろけ)→4(ダウン)。 派生も含め、前作のN格闘と同じものと思っていい(射撃派生のみ削除され、N前派生が追加された)。 出し切り時は232ダメージと高ダメージだが、やはり長く、カット耐性は低め。 その上、きりもみダウンは奪えないため、高高度ではブーストがないと逆に危険なことも。 初段の伸びが結構ある。 2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 そのため、避けられそうな場合に誤って出してしまったが、避けられずにHitしたのにボタン入力をしていなかった為、1段で止まり相手からフルコンボ…という場合があるので注意。 格闘Hit確認からボタン連打する人程多い。かと言ってHit確認前から連打していると回避された後余裕で反撃される隙を晒す。 上記のような事が起こりうるので、確定場面以外ではステ格、BD格を推奨する。 とは言え、サブ、特射、特格Cの準備はしておくこと。 2段目は最後の部分だけ入力すればよいので、間違っても空振り時に3段目以降が出てしまわないように。 全段サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘でキャンセルが可能。 とは言え、実用的な選択肢はあまりなく、以下のコンボだけ使えれば全く問題はない。 攻め継続として、2段目をサブ射撃でキャンセル。地上ではサブではなく特射で。 カット対策+きりもみダウンとして、3段目を特射でキャンセル。 最大ダメージ+きりもみダウンとして3段目を特格キャンセル。 ずらし押しでのCSCとして3段目を特格キャンセル(FE)後CSC。 後々の事を考えるとCSCを狙いたい。 N前派生 [威力 80→120→195][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 盾で打ち上げた所を叩きつける、前作の後格闘→特格派生。 盾の有無に関わらず派生は可能。着地寸前で止まるようになった。 所要時間が短い上に上下方向へ良く動くため、カット耐性が高い。手っ取り早くダウンも奪える上、威力も約200と十分値。 しかし最大の魅力はコンボ終了と同時に着地(=ブースト回復)が狙えることだろう。 特に射撃機体に対してはNNサブなどの攻め継続よりもこちらの方が断然有効と言える。 ボタン入力受け付け時間が短いことから初段から前にレバーを倒しておかないと派生できないのが注意点だが、 N格を入れたらこれ1択でも構わない程高性能。 NN前派生 [威力 80→146→190][ダウン値:1.0→1.0→2.0] バック宙からブーストして斬り抜ける。前作のNN前派生と同様のもの(累計ダウン値も前作と同じく何故か4.0)。 追撃はほぼ不可能。サブ射撃が受身に刺さる時もあるが、基本的に追撃はせずにBDで移動したい。 カットが飛んでくる状況や混戦からの離脱など、ダメージ負けしそうな場面ではとりあえず派生させると吉。 弱点は前方へ大きく移動しているが吹っ飛ばした敵もインパルスと同じ方向へと吹っ飛んでいるため相手と距離が近くなってしまう点と、攻撃不能時間がやたらと長い点。 そのため、これできりもみダウンが奪えたとしてもあまり意味がなかったりも。 こちらは余程のことがない限り狙わなくて良い。 N二段止め [威力 80→146→161][ダウン値:1.0→1.0→1.0] 前作同様、2段止め時はオートで薙ぎ払いに派生する。 ダメージが少なく、全く使う必要がないため封印安定。 ちなみに突きが多段なため、壁に当たるとhit数が増え、その間にすり抜けられることも。そのような状況になりそうなら、ダメージが少なくなるとはいえ特格派生したほうがいいかも。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 横斬り 80(80%) 120~133 116~129 150 148 1 80(20) 1 よろけ ┣2段目 突き刺し 146(62%) 131~184 127~178 158~196 157~194 2 15(2x6) 1(x?) よろけ ┃┣3段1hit目 横斬り 195(46%) 218~220 216 235 225 3 80(10) 1 よろけ ┃┃┗3段2hit目 横回転斬り払い 232(26%) [235] [235] 247[233] [237] 4 80(10) 1 ダウン ┃┣[放置時]3段目 斬り払い 161(26%) [164] [164] 196 [162] 3 25(20) 1 ダウン ┃┗前派生 バク宙斬り抜け 190(1%) 191[190] 190[190] 209 191 4 70(70) 2 跳ね上げダウン ┗前派生1段目 アッパー 120(50%) 145~148[126] 143[125] 158 156[129] 2 50(20) 1 跳ね上げダウン ┗前派生2段目 跳び上がり叩き斬り 195(10%) [197] [197] [196] [196] 3 150(20) 1 叩き付けダウン 【ステップ格闘(空地共通)】 [威力 100→180][ダウン値:1.0→1.0] [発生:28フレーム][初段硬直:81フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 空地共通、袈裟斬り→横回転薙ぎ払いの2段技。1(よろけ)→2(ダウン)。 前作の横格闘と同じモーション。 こちらも2段目のボタン入力受け付け時間が他機体に比べ圧倒的に短い。 2段技で且つ180ダメージ/ダウン値2.0というなかなかのダメージ効率を誇る。 初段の攻撃判定が横に狭いため敵の横ステップを狩るのは難しいが、回り込み性能が高いので先出しも一応は可能。 敵のBD移動や着地を読んで、やや遠めから振っていくと踏み込み速度も相まっていい感じに奇襲がかけられるだろう。 攻撃時間が少なく、終了時の隙も少ない、その上いざという時の特射もあるが攻撃中はその場から全く動かないのでカットには注意を。 また、高高度の場合、ブーストが無い時に受身を取られると逆にピンチになりかねないので注意が必要。 とは言え、判定の広さ、強さ、発生を除けば、頼りになる格闘である。 通常格闘と同様に3種のキャンセルが可能。ダメージ効率を考えると初段キャンセルや追撃は考え物であるが、状況で使い分けよう。 どちらかと言えばモビルアシストHIT時の追撃や、味方との友情コンボで大ダメージを狙いたいところ。 ステップ格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 100(80%) 140~153 136→150 170 168 1 100(20) 1 よろけ ┗2段目 横回転薙ぎ払い 180(50%) 205[187] 202[186] 226 [190] 2 100(20) 1 ダウン 【BD格闘】 [威力 60→148][ダウン値:1.0→1.0] [発生:27フレーム][初段硬直:93フレーム][ヒット時キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘] 横斬り→斬り抜けの単発2HIT技。1(よろけ→ダウン)。 前作の前格闘。1回の入力で出し切り。よって外した時の隙はかなり大きい。 威力は低いが斬り抜けでそこそこ移動する為、カットされにくく終了後の隙も少ない。 初段の攻撃判定も横に広く、先出しや闇討ち、離脱など用途は色々。 発生も格闘の中では最速。 しかし前作とは違い、発生の遅延や初段の伸びの悪さ、入力の関係から咄嗟に出せなくなったことなどの弱体化が目に付くため主力としては使いがたい。 全体的な動作もやや遅くなり、終了時にすぐにBDできるわけではなく、気持ち少し上昇し止まる。 ダメージ効率も相変わらず悪いので、これだけ出していてもダメージ差は付けられない。 カットや着地取りなどに使うことになるだろう。それさえも、N前派生が補ってくれたりするのだが。 また、敵機へのトドメや、足止めによる片追いなどへの戦術的メリットを目論んでの使用がメインとなるか。 特殊格闘での追撃は最速であれば跳ね上げた敵の真下から行う形になるため、受身の有無を問わずに決まりやすい。 ただし誘導が無く、カプル・ガンタンクなど背の低い機体には当たらないこともあるので注意。 外すと怖いので、基本的に追撃は味方機に任せたいところ。 また、受身狩りは自機と敵機が同高度なら狙いやすいが安定しにくいので、今作では封印でよい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 横斬り 60(80%) 100~113 96→110 130 128 1 60(20) 1 よろけ ┗2hit目 斬り抜け 148(30%) 160(盾+BR)163(受身狩りBRのみ)[152] 162[152] 188 166[149] 2 110(30) 1 跳ね上げダウン ■特殊 【特殊格闘】 [威力 40→139→179][ダウン値:?→?→5(フルヒット)] [発生:29フレーム][初段硬直:121フレーム][ヒット時キャンセル→なし] フラッシュエッジ投げ→エクスカリバー突撃の単発多段HIT技。1(スタン→ダウン→ダウン)。 原作でフリーダムに止めを刺した技であり、そのモーションは(前作の)デスティニーガンダムの前格闘を髣髴とさせる。 やや長めのスタンを誘発するフラッシュエッジ・ブーメランを投げ、多段ヒットのエクスカリバー(対艦刀)を前に突き出して突撃。 突き刺しの最終段が命中すると突き刺さったエクスカリバー諸共爆発が発生し、追加ダメージ。 FEから爆発まで全段命中すると強制ダウン。 FEの戻りには当たり判定はなく、抜刀状態の是非なども問わない。 FEが当たらず多段突きのみが最後までヒットした場合は強制ダウンにならない(威力155)。 一応爆風にも当たり判定があるようだが、まず当たらないので、こちらは気にしなくてもいい。 ブーストを消費する。 この攻撃の利点としては、FEが射撃属性なために当たれば確実に敵の格闘を潰せることと、全段ヒット時に強制ダウンが取れて敵を長時間拘束できること。 さらに、振り向き撃ちの概念がなく、二段目の突撃で再銃口補正が掛かるので誘導を切られない限り射程内ならほぼ当たるという点も挙げられる。 欠点は、FEの誘導がほぼ無い点とカット耐性の低さ、そして外せば大きな隙を晒すという3点。 硬直の長さはともかくとして、誘導が無い上に発生が29フレームoverとあっては先出しは難しいだろう。 ただ、インパルスの格闘の中では唯一上下への誘導が良い格闘である。 しかし、FEの判定が横に広いとは言え、発生の遅さ、そして硬直の長さから見切られると格闘潰しとしてほとんど機能しない。 あまり期待せぬよう。 今作ではCSを除いて単発(初段で)ダウン状態にもっていける武装。 狙えるのであれば、積極的に狙い手っ取り早くダウンを取って、方追いなどに持ち込みたい。 強引だが、FEを囮として、敵の着地時にエクスカリバーだけを当てるといった運用もできる。 ただし、スーパーアーマーの機体にはFEでスタン出来ない上、エクスカリバーが刺しこめないので爆発も起こせないので注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C 特格C CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1hit目 ブーメラン(行きだけ) 40(92%) 不可 124 1 40(8) 1 スタン ┗2hit目 突き刺し突撃 135(?%) 不可 192[140] 2 X 4x30 ?x30 ダウン ┗3hit目 突き刺し押し込み 139(?%) 不可 196[141] 2 X 3 (?) ? ダウン ┗[全hit時?]4hit目 爆発 179(?%) 不可 5 250↑(?) 2 ダウン ■モビルアシスト 【アシスト】セイバーガンダム [威力 40~112][リロードなし/4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2セット][補正率 一本84%] [発生:51フレーム][硬直:38フレーム][キャンセル→なし] MA形態のセイバーが現れ、ビーム砲を2セット撃ちつつ突撃する。 セイバー本体の誘導・旋廻性能は高いものの、ビームそのものの誘導はイマイチ。 また1回でもステップされてしまうと、ビーム・セイバー本体ともに誘導が切れてしまう。 しかしこの手の突進+射撃系アシストとしては攻撃の発生が51フレームと早い(ZZと同率1位)。 また、他のこの系統のアシストは大抵2機現れ、少し機体と機体の間隔が開いているのでBR等ではつぶされにくいが セイバーは1機な上に機体真正面に出現するのでよく射撃でつぶされる。 BDや変形で滞空している敵に出すと効果的。高飛びされたときにもほぼ真上まで追ってくれるので有効と言える。 ダメージ効率も追撃によって伸びるため高く、射撃戦におけるダメージレースでは頼もしい存在。 なお、特殊射撃をアシストキャンセルすることで敵の攻撃の誘導を切ることが可能。 タイミングはシビアだが、入力をミスしても特殊射撃に化けるのでリスクも少ない。 また、抜刀時、納刀したい時もBRを消費せずにできる。メインアシキャンに化けないように。 サブの場合は少しジャンプするため、高高度からの射撃が避けられるが難しい。ちなみにこちらは納刀が間に合わないため、抜刀のままである。 参考に インパルス特射アシC動画 インパルス動画 ■コンボ( はキャンセル) 威力 備考 メイン射撃 メイン サブ[BR]([盾+BR]) 133(142) 盾の方向が最短距離で最速なら繋がる?(近距離で盾の方向が最短距離で最速) メイン サブ[BR]([盾+BR])→メイン 142(149) きりもみダウン。ただし弾を3発消費。足を止め続けなくてもよいのが利点。追っている状況などに。 メイン サブ[BR]([盾+BR]) CS 152 最後のCSで多少動くのでカットを回避できるかも? メイン 特射 129 中距離までなら繋がる。サブの盾があたらない場合は特射すべき。 メイン 特射×2 134 中距離までなら繋がる。強制ダウン。 メイン CS 153 セカイン。近距離なら繋がる。強制ダウン。 サブ射撃 サブ[BR]→メイン 165 中~近距離なら繋がる。狙えるのであればこちらを狙いたい。 サブ[BR]→メイン サブ[BR]([盾+BR]) 171 強制ダウン。 サブ[BR]→メイン 特射 170 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン 190 至近距離なら繋がる。攻め継続としても破格のダメージとなる。 サブ[盾+BR]→メイン 特射 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[盾] 192 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→メイン サブ[BR] 194 強制ダウン。 サブ[盾+BR]→サブ[盾+BR] 195 強制ダウン。 サブ[盾+BR] CS 205 セカイン。強制ダウン。 N格 NN 特格 158~196 きりもみコンボ。コンボ時間は長め。これを狙うぐらいなら出し切りを狙いたい。 NNN(1HIT)→特(FE)→CS 221 至近距離でずらし押しした場合、これじゃないと間に合わない。 N前 特格 158 緑ロックになることが多く、突きが安定して入らない。 N前 CS 157 強制ダウンが取れる。 N前 特射 143 吹き飛ばし。連携で使えばNN前よりも有効。 ステ格 ステ 特格(FE) CS 170~172 強制ダウン。 ステ 特格( CS) 170 ずらし押しで強制ダウン後にCSCでドッキングを狙う。弾数回復を狙わなければならない緊急時に。 BD格 BD格(1段) 特格(FE) CS 131 強制ダウンが取れるがFEからCSが最速だと強制ダウンにならない時も。 BD格(1段) 特格( CS) 130 ずらし押し。時間が惜しい時に。ダメージ重視なら↓ BD格 特格( CS) 188 ずらし押し。さっさとリロードしたいなら↑ BD格→BD格→BD格(1段) 176 お馴染みの受身狩り。 BD格→N前N 180 前作の前→後特の今作バージョン。ダウン時間を稼ぎたいなら↓今作では狙いにくい。 BD格→NN前 182 今作はこれもあり。とりあえず速く終わりたい時は↑ダウン時間は短い。今作では狙いにくい。 アシスト アシスト1HIT→メイン 144 非ダウン アシスト2HIT→メイン 162 強制ダウン ■戦術 メイン射撃以外の攻撃が全て隙が多め・癖も強めという事もあり、メイン射撃主体で攻めていくのが基本。 単機での火力がやや低いため、高い機動力を活かして相方と連携をとる事が重要である。 依存度の高いBRだが、弾数が多くリロード速度もそれなりなので、対人戦では無理にCSで全弾補給を狙う必要は無い。 ただし盾の復活ができれば射撃主体の持久戦ではかなり有利に戦えるため、長期戦を考える場合には有効だろう。 後方援護の場合、とにかく射撃を連射して相手の行動を抑制するのも有効。 mk-Ⅱ等とは違い、足の速さは一級品なので位置取りは得意。 火力の低さを相方が補いきれない場合には、インパルスも前へ出て格闘戦に臨まねばならない状況も出てくる。 各種派生やキャンセルによりカット耐性や威力を加減できるため、当てることができれば強力だが、 発生の遅さから先出しで振っていくべきではなく、敵の先出しを誘ってからの反撃が基本。 最速であるBD格でさえ、他機体の発生に負けてしまうので注意。 プレイヤーの回避能力と読み合いのスキルが問われる。 基本的に先出しはせず、相手の格闘硬直などに的確に叩き込もう。 派手な武装もなく赤ロックも短い上に、遠距離の攻撃手段が殆どない為、距離を離されないように常に中距離以近を維持したい。 幸いにしてBDの速度・持続ともに優秀だが武装が貧弱なので放置されると非常にきつく、的確な相方との連携が求められる。 後方援護に回るのならば、多少適当でも良いのでとにかく射撃でアラートを鳴らしておくのも、この機体には重要なこと。 奪ダウン性能の低さから機体相性的に厳しい機体(スーパーアーマーやファンネルを持つ機体)も何機か存在するため、 何も考えず適当に立ち回っているだけでは勝ち目は薄い。 乱戦時も単発ダウン系の武装がCSと特格しかないため、避けた方がよい。さらには、アシストカットされると、相手の格闘反撃をもらいやすい。 その辺りを念頭に入れた立ち回りを、作戦開始の時点から心がけておくように。 機体の強弱は別として、戦いを『魅せる』という点においてはインパルスは優秀。 相手の予想外の行動をとり、精神的にアドバンテージをとるのもこの機体にとっては重要である。 僚機考察、VS.インパルスガンダム対策はインパルスガンダム(対策)へ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - インパルススレPart3(PC50res、PCテンプレ、携帯10res、携帯テンプレ)
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/97.html
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 突撃アシスト。斬り抜けスタン レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140[130] 高威力な単発ダウン レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 100[70] 発生・弾速に優れる実弾特格から派生すると高誘導射撃に変化 特殊射撃 フルバーストモード 1 14~226 銃口補正と弾速に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - 横方向にバレルロール。射撃が専用動作に変更 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け - 123 BD格と同じ動作 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 182 派生 斬り抜け NN後 155 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し 突き飛ばし 前 167 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 後格闘 飛び上がり突き キック 後 140 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 コンビネーションアサルト 300294294 解説 攻略 キャンセルルート一覧 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力なBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 万能機としては弾数は若干多めだが、依存度が非常に高い。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][スタン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス・レール砲 [常時リロード 7秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用することで足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 足を止めて2連装のビーム砲"バラエーナ"を発射する。 キャンセル時は100ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス・レール砲 [属性 強実弾][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] 足を止めて腰部の2連装のレールガン"クスィフィアス"を発射する。 非常に優秀な発生と弾速を誇るが、銃口補正と誘導は弱いので硬直を正確に狙い撃つ必要がある。 フルヒットすれば強制ダウンを奪えるのでスパアマ潰しに使える。 キャンセル時は60ダメージに低下する。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 9.88(0.76×13)][補正率 10%(-10%×5×13)] ビームライフル、バラエーナ、クスィフィアスを収束させて照射する。 フリーダムの代名詞的な武装。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったり、そもそも一部しか当たらなかったりでダメージはかなり不安定。 特殊射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 レール砲 227[199](10%) 24[21](-10%)×2×13 3.12 0.12×2×13 ダウン ビーム砲 21[19](-10%)×2×13 5.20 0.20×2×13 ダウン ライフル 14[11](-10%)×13 1.56 0.12×13 ダウン 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] バレルロールで横回転する。レバーホールドで2回転まで可能。 メイン・CS・サブ・特射・格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 【特殊格闘・メイン射撃派生】ビームライフル【回転撃ち】 [メインと共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 派生サブ・派生特射・後格にキャンセル可能。 【特殊格闘・Nサブ射撃派生】プラズマ収束ビーム砲 [サブと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 【特殊格闘・後サブ射撃派生】クスィフィアス・レール砲 [サブと共有][属性 強実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【特殊格闘・特殊射撃派生】フルバーストモード [特射と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 9.88(0.76×13)][補正率 10%(-10%×5×13)] 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「守りたい世界のために!」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 発動時にブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック [発生 9][判定 6][伸び 2.9] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 万能機としては発生・判定・伸びが良好。全体的に高水準に纏まっていて使いやすい。 【通常格闘・後派生】斬り抜け 2段目から派生可能。宙返りから多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 受け身不可の打ち上げダウンを奪うことができ、よく動くのでカット耐性も高め。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)×3 2.45 0.15×3 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 突き刺し 突き飛ばし [発生 8][判定 5][伸び 2.8] 右サーベルを突き刺し、さらに左サーベルを突き刺してから突き飛ばす。 Destinyの第32話でステラのデストロイを撃破したシーンの再現。 初段の補正率が非常に低く、前格始動のコンボは大ダメージが見込める。 攻撃中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 1.7 0.0 掴み 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 9][判定 6][伸び 2.8] 盾を捨てつつ右袈裟斬り→逆手に持った左サーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 Destiny第28話でセイバーの右腕を斬り飛ばしたシーンの再現。フリーダムの主力格闘。 全体的に高水準で纏まっていて使いやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】飛び上がり突き キック [発生 ][判定 5][伸び 3.5] 飛び上がってアンビデクストラスハルバードで突き刺してから蹴り飛ばす。 最終話でプロヴィデンスを貫いたシーンの再現。 サーベルを構えた後に誘導し始めるため、構え中に誘導を切られてもしっかり誘導する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 10][判定 15][伸び 3.3] すれ違いざまに1回転しながら二刀流で斬り抜ける。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘・格闘派生】回転斬り抜け [発生 ][判定 10][伸び 2.7] 特格の横回転中に格闘入力でBD格と同じ動作の回転斬り抜けに派生する。 ダメージ効率が非常に優秀な高火力コンボパーツ。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック コンビネーションアサルト 「アスラン 今だ!」「いくぞ キラ!」 フリーダムが単発ヒットの斬り抜け→ジャスティスが出現して斬り抜け→2機が並んで同時にフルバーストの3段技。 初段は原作32話で行く手を阻む2機のジンをすれ違いざまに無力化したシーンの再現。 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 116/110/110(85%) 110(-15%) 0 スタン 2段目 斬り抜け 210/200/200(75%) 105(-10%) 0 上書スタン 3段目 フルバースト 300/294/294(%) (-%) .(.) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→(≫)Nサブ 176(192)[188] 高威力。主力 メイン≫メイン→(≫)特射 187(194) 高威力 メイン→(≫)Nサブ 150(178)[172] 手早くダウン。主力 メイン→(≫)特射 186(210) 高威力 メイン→特→後サブ≫メイン 166 メイン→特→後サブ≫Nサブ 200 メイン→特→後サブ≫特射 176~190 メイン≫NNN 194 基本コンボ メイン≫NN後 Nサブ 214[210] メイン≫横N メイン 185 基本コンボ メイン≫BD格 Nサブ 221 メイン始動お手軽200↑ 特→後サブ×2≫メイン≫メイン 171 特→後サブ×2≫メイン→(≫)Nサブ 181(201) 射撃コンボで200↑ 特→後サブ×2≫特射 198~216 射撃コンボで200↑ N格闘始動 NN NNN 230 基礎コンボ NN≫BD格 Nサブ 256[252] NN→特N Nサブ 268[264] NNN メイン 225 基礎コンボ NN後≫BD格 Nサブ 256[252] NN後→特N Nサブ 266[262] NN後→特格→特射 226~255 オバヒコン。ダメージが不安定 前格闘始動 前(1) NNN メイン 254 要高度。メインは前フワステ 前(1) NNN→特→Nサブ 247~275 要高度 前(1) NN Nサブ 250[244] 要高度 前(1) NN後 Nサブ 259[253] 要高度 前(1)≫BD格 Nサブ 251[245] 要高度 前 前 263 繋ぎは最速前ステ 前 横N 236 繋ぎは最速左ステ。タイミングは非常にシビア 前 横 Nサブ 267 ダメージ底上げ。高威力 横格闘始動 横 横 Nサブ 192[186] カット耐性重視 横 NN Nサブ 222[218] 基礎コンボ 横 NNN メイン 224 基礎コンボ。メインの繋ぎは前フワステ 横 NNN→特→Nサブ 219~241 主力 横 NN後 Nサブ 226[222] 主力。打ち上げダウン 横 横N Nサブ 214[210] 主力。虹ステ繋ぎは最速前or後ステ 横N 特射 207~233 横N NNN 220 基礎コンボ。後派生〆で203 横N NN Nサブ 236[234] ダメージ底上げ 横N≫BD格 Nサブ 246[242] 主力。BD格の繋ぎは斜め前で安定 横N≫BD格(1)→特N Nサブ 270[266] 横格始動デスコン。BD格は前BDで2ヒット目を当てる 横N→特N Nサブ 258[254] 主力。左特格推奨 後格闘始動 後 特射 234~257 特格特射だと最大ダメージが出やすい。虹ステの場合は前or右推奨 後 NNN 244 後 NN Nサブ 260[258] 後 前 239 オバヒでも特格で完走可能 後 横N 211 同上 後 横 Nサブ 243[239] 同上。ダメージ底上げ 後≫BD格 Nサブ 270[266] 後→特N Nサブ 282[278] N特格だとスカるため、左特格で繋ぐ BD格闘始動 BD格 NN Nサブ 266[262] BD格 NNN メイン 268 BD格 NNN→特→Nサブ 263~285 BD格 NN後 Nサブ 246[244] 打ち上げる代わりにダメージ大幅減 BD格≫BD格 Nサブ 270[264] BD格→特N Nサブ 285[279] BD格(1) NNN→特→Nサブ 266~275 要高度 BD格(1)≫BD格→特N Nサブ 307[303] BD格(1)→特N≫BD格 Nサブ 311[307] 覚醒中限定 F/S/E メイン≫メイン≫覚醒技 231 ジャスティス斬り抜け時点で207 メイン≫覚醒技 272 ジャスティス斬り抜け時点で215 メイン≫NNN メイン 213 メイン≫N→特N Nサブ 229[227] メイン≫N→特N 覚醒技 242 ジャスティス斬り抜け時点で236 NNN NNN 260 要高度 NNN≫BD格 Nサブ 281[279] BD格の繋ぎは最速前BD。対地でも繋がる NNN≫BD格(1)→特N Nサブ 298[294] BD格は前BDで2ヒット目を当てる 横 NN→特N Nサブ 246[244] 横≫BD格→特N Nサブ 269[265] 横→特N→特N Nサブ 284 横→特N→特N 覚醒技 309 ジャスティス斬り抜け時点で299 BD格≫BD格→特N Nサブ 313[309] BD格→特N→特N Nサブ 328 BD格→特N→特N 覚醒技 349 ジャスティス斬り抜け時点で343 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.11
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ここでは基本テクニックや、裏テクニックを紹介するとこです! また荒らし等を行った場合は、編集制限つけることもあります。 (全て右の場合です) 歩く 十字キーを右に一回おす。 走る 十字キーを右に二回すばやく、押す。
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GURPSにおけるテクニック(Technique)とは技能に似た概念。 前提条件 各テクニックには必ず元となる技能が存在しその技能が前提条件となる。 テクニックの中には他のテクニックが前提条件となるものがある。 技能なし値 テクニックの技能なし値は、必ずそのテクニックの元になった技能から使うことができる。 またテクニックでは必ず元となる技能を特定しなければならない。 自発的専門化が知力系理論体系から選ぶものなら、テクニックはある行動から選ぶものである。 テクニックの習得難易度はすべて「並」(A)と「難」(H)しかない。 レベルの上限 テクニックには元になる技能レベルとの相対的なレベルの上限が定められているものがある。そうしたテクニックが上限まできてもまだ上昇させるには 元になる技能の技能レベルを上昇させる必要がある。ある技能の元になる基準能力値が上昇すると技能レベルも自動的に上昇するように、 元になる技能の技能レベルが上昇するとそれに伴いそのテクニックのレベルも自動的に上昇する。 テクニックのCPを決定する表 相対的技能レベル 習得難易度 並 難 技能なし値 0CP 0CP 技能なし値 + 1 1CP 1CP 技能なし値 + 2 2CP 2CP 技能なし値 + 3 3CP 3CP 技能なし値 + 4 4CP 4CP 技能なし値 + 5 5CP 5CP 以降+1 ごとに +1CP +1CP 関連項目 テクニック一覧 技能(Skill) 技能なし値(Default) 習得難易度(Difficulty) 専門化(Specialty) 自発的専門化(Optional Specialty)
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ガンダムエアマスター・バースト(Gファルコン装備) 出展:【機動新世紀ガンダムX】 所属:バルチャー(地球連邦軍側) 盾:× 変形:装備中は× 換装:○(分離)抜刀:× 連ジコスト:425 連ジ耐久力:900 連ザコスト:700 連ザ耐久力:1000 GvsGコスト:4000(BOSS) DP:ウィッツ・スー、パーラ・シス(2人固定) ガンダムエアマスター・バースト(以下GAMB)とGファルコン(以下GF)が合体した姿。アーチャーアリオスと同様、MA形態しか存在しないが、可変MS2機分の戦闘能力を誇る。ファイターモードだけでガウォーク形態、バトロイド形態の変形ができないし、盾がないのが弱点。 射撃1【ツインバスターライフル】 ウイングガンダムゼロのネオバード形態と同じく、GAMBからライフルを2問一斉に照射する。 射撃2【バルカン】 GAMBからはノーズバルカン、GFからはバルカン合計4問一斉にばら撒く。 射撃3【ブースタービームキャノン】 GAMBの翼部から4問のビームキャノン砲を撃つ。 射撃4【ノーズビームキャノン】 GAMBの機首からビーム砲を放つ。 射撃5【ミサイルライフル】 GAMBからライフル弾とミサイル2ヵ所を一斉に撃つ。 射撃6【拡散ビーム砲】 GFから2ヶ所のビーム砲を撃ってくる。 射撃7【赤外線ホーミングミサイル】 GFから10ヶ所のミサイルを放つ。 CS【一斉射撃】 ミーティアユニットと同様、すべての射撃武器を一斉に照射と連射をする。 ■特殊行動能力【分離】 ピンチになると分離をしてくる。分離をした後でコストと耐久力が減る。ただし、一度分離をしてしまうと、二度と元には戻せられない。 CPUとボス攻略 更新情報 2012・10・29 新設。CPU専用性能に仕上げる。
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テクニック できなくてもいいから知っておいてほしいテクニック 間違いがあるかもしれないけど・・・・ 参考動画は余り参考にならないのでスルー推奨 一応文章ではわからない人のための物です 格闘 格闘キャンセル・MCA +... 格闘空振りの隙を消したり、格闘を途中で止めて離脱する時に使う。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 格闘の差しあい等で有利になるはず 格闘キャンセル・MCA応用 +... 格闘キャンセルを使った コンボを自分なりに考えてみよう。 これはほんの1例 11→2→ww→11→1or2or3 1111→3or2 ノーロック格闘 +... 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。 やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し 乱舞型SAもこの方法で格闘ダッシュを消せます 注意点:視点を外した先に別の敵がいると・・・ 射撃 ズンダン撃ち +... 射撃→移動→射撃を繰り返すことで 早く連射できるテクニック。ビームライフルよりバスのほうが効果がでかい。 2番3番撃ち +... 2→3→2→・・・と撃っていくことで 通常より早く射撃をする技 曲げ撃ち +... 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリック後)左上や右上を向くなどすることで 弾の弾道を曲げて撃つことができる これを利用して障害物の裏から敵に機体を見せることなく攻撃が可能 当たり判定 +... 当たり判定がでかい極太ビームなら 隠れている相手を狙うことができます。 完全に見えない相手もヴァーチェの極太ビーム なら当てれるそうです。 参考程度に動画とってみました その他 ダウンからの起き上がり +... ボタン連打すると少し早くダウンから復帰できます。 無敵時間も有効活用できるので ダウンしたらボタン連打あるのみ 持ち替えモーションによる硬直消し +... 1番2番で持ち替えモーションが発生する機体のみ使用可能 (3番2番でできる機体もある) シェンロンなど持ち替えモーションがないやつは不可 やり方はダッシュ・ジャンプなどの瞬間に武器持ち替え