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風船を割るテクニック 下ブースト+左クリック 動画では分かりにくいとおもますが、相手めがけて下ブーストで飛んで行き、ナイフが風船に重なった時に左クリックで飛び、横に逃げます。基本ですね。 僕はよく使いますが、逃げ切れなかったときに上ブーストで反撃されることもあるので、状況に応じて使ってください。 上ブーストの正しい使い方 まず、画面上(極端に)に移動し、 敵が上ブーストで攻めてきたらまず攻撃をよけてその後に 相手の方向にブーストする。 慣れたらランキング上位いけるかも!(人によっては) by 奇跡の覚醒者
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機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 【きどうせんしがんだむ がんだむばーさすがんだむ】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード(SYSTEM256)プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2008年3月28日 家庭用 2008年11月20日/5,040円(税込) 廉価版 PSP the Best 2010年12月2日/2,800円(税込) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント モビルスーツの性能の違いが戦力の決定的差1バグ6強、弱キャラはとことん弱い極悪バランスジョインジョインフリーダムゥゼロシステム並みの鬼畜CPUキャラゲーとしては悪くない後のシリーズの基盤となったシステム ガンダムVS.シリーズ 概要 特徴 問題点 対戦ツールとしての問題点 システム面の問題 その他の問題点 賛否両論点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 最大4人同時通信・2on2のタッグバトルがウリの、ガンダム3Dアクションゲーム『機動戦士ガンダム VS.シリーズ』(以下VSシリーズ)の第7作目。 従来の作品は特定のガンダム作品を下敷きにしていたが、本作から全てのガンダムシリーズ(公式告知では「映像化したシリーズのビッグタイトルのみ」)が集結してのお祭り的内容となった。 各作品から主に主役や、シリーズを代表するような機体が参戦。 特徴 操作系やシステムは連ザをベースにしているが、いくつかの仕様変更が行われている。 機体コストは細かく分割されていたものが「1000」「2000」「3000」と簡略化。戦力ゲージの総コストは6000。 コストオーバーシステムと呼ばれる新要素が追加された。撃墜して再出撃する際に、使用する機体のコストが戦力ゲージの量を上回っている場合、現時点での戦力ゲージの量に応じて機体の体力が減少すると言うもの。使用している機体のコストが高いほどチームの総体力が減少する。バランス調整の一環。 格闘は連ザからの「格闘ボタン+レバー入力で格闘内容が変化」というものから、格闘ボタンを押した時の機体の状況によって格闘が変化する、連ジやエウティタに近い操作に。 シールド防御は機体毎に連ザからの手動式か連ジと同じ自動防御式のどちらかになった。基本的には実体シールド装備は自動式、ビームシールド装備は手動式だが一部例外もある。 「Gクロスオーバー」の存在。これは従来の「覚醒」に近いものだが、自機のパワーアップ等はなく、特大の範囲攻撃を繰り出すという内容。被ダメージや攻撃によってゲージが蓄積し溜まると使用可能となる。発動すると攻撃範囲が表示され(機体が所属する作品毎に異なる)、数秒後に攻撃が発動する。 チームシャッフルシステム。シャッフル設定の台では対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成する。2on2という性質上、これまで特定の相方がいないと対戦がしづらかったことへの措置と思われる。 武装間キャンセルルートの追加。メイン射撃からキャンセルでサブ射撃を出すと言った射撃間の連携や、メイン射撃キャンセルで特殊格闘を出すといった連携が多くの機体に搭載された。これまではチャージショットくらいしか連続攻撃の手段が無かったが、これにより相方との連携なしでメイン射撃始動の強制ダウンコンボなどができるようになっている 「モビルアシスト」と呼ばれる特殊な攻撃の存在。機体それぞれが仲間を呼び出し、それぞれ特徴的な攻撃を繰り出す。呼び出すアシスト、使用回数は機体によって固定。 換装(武装変更)。前作までは武装違いは別機体扱いだったが、今作から一部の機体はゲーム中に換装・武装変更ができるようになった(例:エール、ソード、ランチャーに換装できるストライクガンダム)。 上記モビルアシストや換装をはじめ、ほぼすべての機体に従来のシリーズの常識を覆すような武装が搭載されるなど、機体が強く差別化されている。 それ自体は機体毎の個性付けとして悪くないのだが、今作ではこの試みが結果として後述する問題点に繋がってしまう事になった。 その他、細かい仕様が変更されており「VSシリーズの原点回帰」を意識した仕様になっている。 1人or協力プレイでは難易度別に遊びたいルートを選択し戦い抜く。スコアが高いとEXステージに進み、ラスボスのデビルガンダムを倒せばエンディング。 CPU戦では各ステージに各ガンダム作品にちなんだタイトルが付けられており(*1)(アルティメット、タイムアタックを除く)、敵MSもそれにちなんだものが出てくる場合が多い。 エンディングではデビルガンダムたちの残骸の上にエンディングを迎えた機体が立っている。その後スタッフロールのバックに1枚絵が5枚表示されるのだが、その中には格好いいものもあれば、ネタにしか見えないものも混ざっている。 問題点 対戦ツールとしての問題点 非常に対戦バランスが悪い。 鳴り物入りで登場した本作だが、各機体の優劣がはっきりと分かれており、まずその点でもって非常に大きな問題を抱えている。 しかも、機体の研究が進むにつれ高機動機体による逃げ待ち主体の戦法が強力なことが判明し、更に対戦環境が悪化した。対戦ツールとしての出来はシリーズ最悪と言えるだろう。 最終的には、強機体の中でも特に上位に位置する以下の4機が環境を支配することとなった。 バグ機体 「最強」を通り越して最早別のゲームをしてしまっているが故につけられた呼び名。 + バグ機体 フリーダムガンダム オーソドックスな射撃武装と高い機動性を備えた射撃寄り万能機体…にするつもりだったのだろうが、「存在そのものがバグ」とすら称される本作最凶最悪の機体になってしまった。 諸悪の根源は、キャンセル覚醒と呼ばれる特殊射撃技。特殊射撃入力で、 ほぼ全ての動作を高速移動でキャンセルする事が出来る 。弾数は3発。「たったの3発」と思うかも知れないが、そうではない。3回もキャンセルできるのだ。 VSシリーズでは「飛んだ機体の着地時の硬直」を狙って攻撃を叩き込むのがセオリーである。その着地を3回も誤魔化せてしまえば、他の機体では勝負にならない。 耐久値を落として(*2)調整したつもりだったのだろうが、文字通り「当たらなければどうということはない」以上釣り合いが取れているとは言い難い。 キャンセル動作自体に隙が無い上にこの技は高速移動を伴うため、その瞬間のフリーダムを捕えて攻撃することはまず不可能。キャンセル覚醒自体をさらにキャンセルして連続行動する事すら可能。 おまけにブーストを使わないので、滞空能力・移動能力がケタ違いに高い。他の機体では追えず、追ってもこちらが先に着地して硬直を晒すことになる。 キャンセルをからめたコンボの火力も酷い。通常は連射ができないゲームシステムの中で、この機体だけは「ビームライフル→キャンセル→ビームライフル」のように連続攻撃ができる。格闘でも他機体の主力コンボが大体200ダメ前後の中で軽く250ダメ前後を叩き出せる。 サテライトキャノン涙目 。難易度、条件は厳しいが300を超えるものもあり、低コストは一瞬で蒸発する事がある。 とどのつまり、 周囲が『連ザ』のじりじりとした攻防のシステムで戦っているところに、この1機だけ圧倒的に自由度の高い『EXVS(*3)』仕様で戦っているような状態 である。 キャンセル覚醒が弾切れになっても素の機動力が非常に高いうえに、キャンセル空撃ちを利用する技(通称 特格空キャン)で上空に逃げられるため死角はない。 そうこうしているうちに、10秒で特殊射撃技の弾数は完全にリロードされる。 流石にまずかったか、以降のシリーズではこの手の武装は20~30秒程と長めのリロードタイムにする等して調整している。 その強さから、ガチ対戦においてはフリーダムを使わない理由が無い。全国大会においてはほぼ全てのチームがフリーダムを使用していたほどである。 そしてその相方も8割近くがキュベレイMk-IIという、あまりにも代わり映えしなさ過ぎる組み合わせばかりだった。 普通、全国大会のような多数のプレイヤーが集まる場所では、いわゆる「強キャラ」は場慣れや対策研究が進むことなどから意外と少ない事が多いのだが、そういう次元の話ではなかった。本作のゲームバランスがどのようなものかを物語っているこの事態は、後に「全国大会の悲劇」と名付けられた。 大会のゲストとして呼ばれたアムロ役の古谷徹氏も、出場した組み合わせがフリーダムとキュベレイMk-IIばかりだった事に疑問を呈している(*4)。古谷氏は本作のプレイ経験はあるが、自分が演じたアムロの乗機である初代やνガンダムしか使っていなかったため、いかに本作のフリーダムがぶっ壊れていたかを知らなかった。それ故の疑問である(*5)。 一部のプレイヤーからは「このゲームは互いにフリーダムを使って、どちらが先に相方の機体を6000コスト分落とせるかを競うゲーム」と皮肉られた。ガチ対戦だと案外間違ってない所が余計に悲しい。実際、全国大会の決勝ではこの皮肉通りの勝負が展開されてしまった。 ファンの中には、原作内で起こったある出来事に関してつけられた別の蔑称でこの機体を呼ぶ人もいる(詳しくは各自で調べてほしい)。 あまりに酷い性能のために、フリーダムを使われた際にプレイヤーの言うべきネタ台詞がWikiに書かれた事があった。例 「月は出ているか」(*6)(フリーダムが来たらこの台詞を叫びゲーセンの外に出て月を見る。深呼吸して心を安らげよう。) 何も知らない初心者プレイヤーが何気なくフリーダムを使っただけで、対戦相手からリアルファイトの被害に遭ったという事例や、そういったトラブルを防ぐために一部のゲーセンではフリーダムを使用禁止にするという独自のルールを設けていた所さえもあった。それ程までに壊れた機体なのである。 7強上位 上記バグ機体は別格扱いとしても、これらの機体も明らかに性能やコスパが異常で正常な対戦バランスを崩壊させている異端児。 大規模な大会では機体選択肢を狭めないよう使用禁止になるケースもあった。 + 7強上位 キュベレイMk-II 遠隔自動射撃兵器「ファンネル」を主体とするファンネルモードと、BR・格闘武器のある通常モードを切り替えつつ戦える機体。しかし、通常モードの武装はどれも性能が低く、ファンネルモードの武装は弾切れしやすい等で癖が強い。迎撃に使えるアシスト射撃はあるものの、どちらのモードでも機動性が劣悪なため、接近されると相当厳しい。ここまでだと弱機体だが、それら全てを補って余りあるファンネルモードの特殊格闘のおかげで強機体の仲間入りを果たしている。 ファンネルモード中に特殊格闘を入力すると、9機のファンネルがロックターゲットに飛んでいき、原作さながらのオールレンジ攻撃(時間差包囲射撃)をかます。通称「特格ファンネル」。 このときのファンネルが異常に高性能で、特格入力時にターゲットが有効射程内(赤ロック距離)なら、その後に射程外へ逃げても、ステップ回避されても、ブーストダッシュされても、高飛びされても、お構いなしに自動追尾する。しかも、包囲後のビーム攻撃は追加入力で任意にタイミングをずらして発射することが出来る。 ダメージもそれなりに高く、ファンネルの弾さえあれば連発することもできる。 要するに、対戦アクションゲームに最もあってはならない「お手軽かつ回避困難な武装」なのである。 その突出した性能ゆえに「ファンネルが本体でキュベレイはおまけ」と言われることも少なくない。復帰時に残弾が全回復して戻ってくる仕様を利用し、ファンネルが切れたら特攻して死んだ方が味方のために良いとまで言われるほど。 かのフリーダムを捉え得る数少ない武装とも言われる。言い換えれば、油断するとフリーダムにすら刺さりうる壊れ武装という事である。当然他の機体での回避はというと…いわずもがな。 シリーズ的に見ると、この手の一芸型機体は相方と戦略を激しく選ぶ上に相性ゲーになりやすいため敬遠されがちである。だが、よりにもよってベストパートナーがフリーダムだったため、ガチ戦で使われることが非常に多かった。 訓練されたフリーダム乗りになら、キュベレイ5落ち上等かつ片追いされても無問題な回避性能をタテに、特格ファンネルを存分に活かせるゲームメイクをしてもらえる。フリーダム側としても、(どうせ相手にしなくちゃならない)相手のフリーダムを牽制できる特格ファンネルは、願ってもない武装なのである。 「相方を6000落とすゲーム」で「その逃げまわる機体を捕らえ得る弾を持ち、弾が切れたらさっさと落ちた方がいい相方」という完璧な相乗効果。出会ってはいけなかった2機が出会ってしまった結果は、フリーダムの項で述べた通りの悲劇であった。 マスターガンダム Gガンダムからの参戦となったMF(モビルファイター)。原作で見せたMSらしからぬ機動を再現するために、一部の仕様が通常MSと異なっている。 しかしそれが問題であり、他の機体と明らかに一線を画す素早い動きと水平機動力は凄まじいもので、あっという間に相手の射撃を掻い潜り、懐に入り込む事が可能なレベルである。 武装も充実。特に十二王方牌大車併は超ローリスクで相手を長時間拘束できる上に、わずか15秒でリロード、さらにステキャンもない時代なので回避も困難で、下手な射撃武装よりよほど強い。アシストのデスアーミーも格闘の始動としては極めて優秀。 遠距離でこそほぼやることがないが、システム的に元々遠距離で射撃が刺さるようなゲームではなかったためさしたる問題にならなかった。 格闘性能は言うに及ばず。火力こそゴッドガンダムに劣るものの、発生・判定・リーチ・カット耐性等々総合的にはこちらのほうがはるかに優秀。 BD格闘の跳び蹴りコンボも悪名高い。威力はそれほどでもないが、回避不能レベルの凄まじい発生速度なので近距離に寄られたら対応できる機体が非常に少ない。 さらに瀕死時には「明鏡止水」状態(*7)となりダメージが最大1.4倍まで増える。 グフ・カスタム ほぼ全ての動作をワイヤーアクションでキャンセルすることが可能(*8)。格闘は空キャンのみだが複雑な入力を用いれば全てでワイヤーキャンセルが可能。最低コストの1000でありながらこの様であり、近接格闘主体ながら攻め手も豊富。挙句の果てに付いたあだ名が「使い捨てフリーダム」。 移動に使ったワイヤーは地上に着地すると回復する。着地と同時にダッシュすれば隙もなく、再びワイヤーまた着地ダッシュ…と無限移動が可能。その様子は某世紀末病人になぞらえ、ジョインジョイングフゥと形容される。 格闘モーションは当てる前ならワイヤーアクションでキャンセルができ、コンボ中に敵相方が割り込みに入ってきたときは最終段さえ当てなければ途中動作を空キャンして即座に離脱ができる。 格闘の誘導ダッシュ中にワイヤーを射出して直角に近いレベルの軌道変化をさせながら忙しなく動く様は、見た目だけならフリーダム以上にインパクトが強く完全に変態機動の域。一連の動作が魅せる動きにもなっているため、ギャラリーの受けはいいが、相手にしている側はたまったものではない。 また、どの格闘もヒット後は後格闘の急降下(*9)に派生でき、その急降下動作中はワイヤーアクションでキャンセルできるため、空中コンボから即座に移動に移れる。 単発ふっ飛ばし技で当てたらワイヤーキャンセル不能な空中横格闘も、後格闘にはキャンセルがかかるため、即座に着地したりワイヤーで敵相方を追ったりと基本的にどの行動も隙が無い。 格闘モーションをワイヤーでキャンセルしたフェイントで相手の攻撃を誘う「待ち」に特化しており、攻め手に欠ける分フリーダムよりは対応しやすい。まあアレと比べればと言うレベルなだけで、こちらもガトリングとアシストが高性能なので大概である。 使い捨てとはいえ優秀なメイン射撃、アンカー系武装としては破格の射程で格闘にまで繋げられたヒートロッド、ご多分に漏れず高性能なアシストと武装面にも恵まれており、決して無視できない存在でもあった。 メイン射撃の性能は2000コスト射撃機体のヘビーアームズのメインと遜色が無いレベルで、制約があるとはいえ1000コスト格闘機が持つには度が過ぎている。アシストの射撃も当たると長時間の足止めを強いられるため、多少の撃ち合いなら付き合えるレベル。 ガン逃げ能力は3000コストの領域に足を突っ込んでおり、完全な逃げに入られるとキュベレイMk-IIの弾幕ですら油断したら少しかする程度で、相手をやる気を削ぐ意味では低コストな分フリーダム以上に極悪。そのため「グフカス グフカス」、「グフカス フリーダム」等は割と手に負えない強さを誇っていた。 地上格闘コンボから移動用のワイヤーを当て、その後に異様に高威力な後格闘を直当てさせるコンボは最上位コスト格闘機体のゴッドガンダムにも迫る威力の凶悪なコンボであり、最低コストながらワンチャンから容易に引っくり返せる爆発力があったのも恐ろしいところ(*10)。 このゲームは地上でコンボを当てる機会がかなり少ないが、グフカスの場合は着地硬直をヒートロッドで取れば楽に地上コンボに運べるため、比較的狙いやすかったのも追い風。 操作自体は比較的お手軽なキュベレイMk-IIの陰に隠れがちだったが、グフカスのあまりにもコストから逸脱した生存能力は語り草にもなっている。 ちなみに続編NEXTでは、ワイヤーの本数減少や着地硬直の劣化など、全体的に弱体化しており、全ての機体がND(*11)で機動力が大幅底上げされている(普通に考えればこれで差は縮まるはず)ものの、未だに全機体でもかなり高めの機動力を誇っている。 また、ワイヤー射出から移動し始めるまでに若干の間ができたため、狙われている時に気軽に出せる物では無くなった。そもそも移動に移るまでの動作が速すぎたので妥当な調整である。 つまり、NDもなしにこんなに自由度の高いワイヤーアクションを取り入れていたこのゲームでは、いかにその性能がぶっ壊れていたかが分かる。 7強下位 上位4機には劣るが、一般機とは一線を画す性能を誇る3機。 単純な逃げ性能だけを見るなら上位機体と遜色なく、容易にガン逃げタイムアップを狙えてしまう。 + 7強下位 ゴッドガンダム マスターガンダムと同じMFのカテゴリーになる機体で、格闘、機動力共に高次元。 当然こちらも明鏡止水持ちなので異常な火力を持っている。 最高コストということもあって機動力だけならマスターすら上回り、多くの相手をタイマンで殴り殺すことができる。 本機を象徴するのが特殊格闘に割り当てられた必殺技『爆熱ゴッドフィンガー』 原作よろしく敵機に突進して掴みかかる技。発動時に若干の溜めがあるものの突進の速度が速い。 この突進に前面射撃バリア+格闘カウンター判定がついており、正面から迎え撃つのは非常に困難。 しかも、突進中に一度だけ追加入力で再度誘導を付けて突進することができる。 掴んだ後は「ダメージは少なくなるが大きく動く」技か「その場から動かないが大ダメージを与える」技へと派生できるため、状況に応じて柔軟な選択が可能。 総じて高性能な技であり、無対策の相手はこれ一本でほぼ完封できる。 下位機体では手も足も出ないような異常な高性能機であるが、3000コストとして見るとフリーダムに、格闘機として見るとマスターにそれぞれ劣るため、これでも最上位と比べるとワンランク格が落ちるというのも事実である。 コスト制というシステムの都合上、原則として3000コスト同士でコンビを組むことはない。つまりフリーダムとゴッドは二者択一になるため、半ば自動的に選択肢から外れる。 コストも踏まえ自然に考えればマスターの上位機体になるゴッドだが、実はマスターと疑似タイマン状態になると、武装や格闘性能の差でゴッド側がむしろ狩られる立場になる。他機体を対面にしたときの相性を見ても特にゴッドが勝っている部分もなく、高コスト機でありながら実質的にはほぼ劣化マスターでしかなかった。 とはいえ、仮にも7強に数えられるゴッドガンダムが弱いわけがない。マスターガンダムがそれだけ異常だったというだけのことである。 Ζガンダム 特殊格闘での変形急速上昇→横移動を利用した、ブースト切れ着地→キャンセル特格→ブースト切れ着地→キャンセル特格…と繰り返して戦場をバッタのように跳び回るガン逃げが強力。 この連続変形機動を捕まえられるのは同じ7強くらいであり、その他の機体でΖガンダムを捉えるのは非常に難しい。 また、僚機が撃破されると原作終盤にあった「体を通して出る力」が一定時間発動。機体がピンク色のオーラを帯び、常時スーパーアーマーと専用の格闘2種類(専用格闘は強力だがリスクも高い。また専用格闘を使用すると発動が終了する)が追加される。 発動条件も多く落ちられる1000コスト(つまりグフ・カスタムやキュベレイMKII)と相性抜群なのもポイント。(*12) 普通に戦っても強いのにこれだけの特殊能力持ち。これではΖΖが可哀想である。 ちなみに今作のΖは換装タイプ+地走という他では類を見ない仕様となっている。次回作では換装(とバルカン)が廃止された。 やはり下位機体とは一線を画すような性能だが、「直線的で比較的素直な射撃武装しか持っていない」「上記のバッタ飛びムーブも7強同士の対戦という前提では取り立てて強い行動でもない」という点がマイナスになり、こちらも最上位帯と比べるとワンランク下となる。全体で比較すれば決して武装が弱かったわけではないが、最上位の環境がそれだけ魔境だったということである。 ガンダム試作2号機"サイサリス" 特殊格闘の急速上昇、加えてサブ射撃入力の急速下降技(足に攻撃判定付き)を組み合わせ、一瞬で地上の敵機の頭上を取ったり離脱したりする逃げ戦法が強力。 この急速上昇は建物などで足場を稼げば戦場の上限(見えない天井)に到達できる異常なブースト効率を持つ。そのため単純に高跳び逃げに使うだけでも一般機にはお手上げとなる。 相手方に7強がいなければ「特格で高跳び→核→リロードまで時間稼ぎ→高跳び→核…」という思考停止プレイで勝ててしまう場合もある。 これにバルカンを撒きながらの連続ステップで相手の操作ミスや攻撃の空振りを狙う待ち戦術を組み合わせることで、相手にすると非常に鬱陶しい戦い方が可能になる。 相手の側面に回り込んで蹴りを叩き込む横サブも地味に強く、横サブの軌道に刺さる射撃がほとんどないので、格闘性能の低い機体はコレ一つに蹂躙される。 その他強力な機体群 絶え間ない砲撃と自衛能力を有し決して無視できないガンタンク、陸戦型ガンダム。 ガンタンクは低コストの中でも自衛能力が非常に高く、ガンタンクx2はグフカスx2に次ぐレベルのタイムオーバー狙いコンビだった。(*13) 変形を繰り返すことで無限に上昇し敵を振り切れる(*14)(通称 終わりのないディフェンス(*15))Vガンダム 絶え間ない弾幕と回避動作で非常に鬱陶しいガンダム試作3号機 ファンネルと下格が強力でさながら連ザ2のプロビを思わせるνガンダム 弾幕形成力が極めて高くステ待ちゲーを打破しやすいガンダムヘビーアームズ ダウン属性のメインがとても高性能で変形も使えるウイングガンダムゼロ 以上、強い機体はとことん強いとされている。CPU戦(後述)のせいで過小評価されがちのF91も低めの体力を除けば高めの機動力と豊富な射撃武装、MEPE発動時における爆発力もあり強い部類に属する。 弱機体 一方で弱い機体はとことん弱い。 + 弱機体 ガンダムNT-1"アレックス" 元々はニュータイプに覚醒したアムロの為に生産された、ニュータイプ専用ガンダム。公式設定上は全ての性能でガンダムを上回っているのだが、本作ではザク改やドムと同じコスト1000機体(初代ガンダムは2000機体)として参戦(*16)。 原作通りチョバムアーマーを装備した格闘戦主体の機体。チョバムアーマーには攻撃耐性があり(アーマー装着中はよろけが発生しない上、相手の格闘攻撃を弾いて隙を作ることができる)一部格闘特化機体に対しては優位を持つ。 が、 その他の性能が悲惨極まりない 。格闘機体には間合いを詰める機動性・優秀な牽制射撃武装・当てやすい格闘・格闘コンボによる高火力等が求められるのだが、 アーマー装着時は鈍亀、通常時でも並な機動性。 牽制に撒ける射撃武器のバルカン・ガトリングガンが弾速遅い・威力低い・敵の足を止められないという三重苦。 全体的に性能が並以下の、アーマー装着中の格闘武装。アーマーを脱いだ状態の特殊格闘だけは硬直が少なく使いやすいが、アーマーなしで格闘を振るのは相応にリスクが高い。 一番強力なコンボはアーマー着脱を絡めた格闘コンボだが、コンボ時間が長いうえに機体が大きく動かないため敵相方にカットされやすい。 こんな有様のため、アーマーと引き換えに全てを失っているといっても過言ではない。 格闘特化型とのタイマンでは強いが、援護能力が死んでいる上に鈍足すぎるため、放置されて相方が狙われるとできることが皆無。 同コスト格闘機のグフカスに至ってはガトリングで速攻でアーマーが破壊できるため、特に問題にすらされていなかった始末。 頼みのチョバムアーマーも微妙。 格闘戦には強いものの、連続被弾によるダメージ減算補正を受けないため、敵2体から射撃武器による集中砲火を喰らうとあっという間に剥がされてしまう。また、多段ヒットしやすい実弾武器や照射ビーム(*17)などを食らうと一瞬で剥がされそのまま本体がダメージを受けるため、一部の機体相手にはアーマーの役割すら果たせない。 そもそも鈍足すぎる&ブーストが無いため、普通の相手でも逃げ撃ちされると捉える前に剥がされる危険性が高い。逃げが強い機体相手だと勝負することすらできない。 アーマーとの兼ね合いで本体の耐久値が250と全機体中最低に設定されているのもネック。単純な話、射撃2発か格闘1セット喰らえば瀕死~即落ちする。 事故死しやすい上に耐久力の都合上、通信メッセージが当てにならないため相方との体力調整も難しい。 このゲームでは「通信ボタン」を押すと、(現在の耐久値)/(最大耐久値)に応じたメッセージが相方に送られる。ところが、低耐久のアレックスは、耐久値が50程度の瀕死状態であっても「通信内容」が「損傷拡大(本来は中ダメージ程度の状況で出るメッセージ)」になってしまう。加えて肝心のチョバムアーマーの状況は通信内容からは全然分からない。格闘機は相方との連携が肝だというのに、それすらも困難なのである。 ガンダムX 原作通り、高威力・広範囲・長射程兵器であるサテライトキャノンを搭載しており、高コスト相応のビームライフルとアシストを持つ。 一方で格闘性能と機動性が同コスト帯最底辺クラス。特殊格闘に至っては搭載されてすらいない(*18)。ファンからは「手抜き」「作りかけ」との声も出た。 要のサテライトキャノンは発射までが遅く、誘導・銃口補正が弱いため、CPU以外には殆ど命中が望めない。しかも外したが最後、莫大な硬直を晒してしまう。 一番現実的に実戦で使うにはマスターと組むという方法がある。任意タイミングで特射ヒットからスタンが取れるのでかなりの命中率が見込める。しかし、マスターの特射は自分自身のセットプレイのために使った方が断然有効なので、結局はネタの域を出ていない。 結局まともなのはビームライフルとアシスト射撃だけだが、そんなものは当然他の3000コスト射撃系機体(ν・V2など)にも標準装備されているため、それだけでは3000機体としてあるべきスペックが備わっているとは言い難い。 サイサリスと同じく任意シールドガードが可能だが、ライフルと盾が一体化しているため、耐久限界(通常のビームライフルで約五発分)のダメージをガードすると盾が壊れ一体化したライフルも使用不可となる原作再現要素付き。 ガンダムXファン涙目の弱さから、「ティファ(ガンダムXのヒロイン)が同乗しているからコスト3000」、あるいは「ティファが1500コスト、サテライトキャノンが500コスト、機体性能が1000コストの計3000コスト」とティファの分だけコストが上乗せされている扱いを受けることに。 プレイヤー機として見た場合はこの悲惨な性能なのだが、アーケードモードで敵として出てきたときのサテライトキャノンの威力は脅威。ステージや設定にもよるが、直撃を受ければコスト1000なら即死、コスト2000でも即死や瀕死になることもある超火力へ変貌する。 性能面では散々な評価の機体だが、演出面では全機体1の勝利ポーズ数を持っていたり、上述の通りティファの台詞もあるなどかなり優遇されている。その労力をもう少し性能面にも分けてほしかったところ。 インパルスガンダム 原作ではストライク同様にフォース、ソード、ブラストの3形態に換装可能な機体だが、同コンセプトのストライクが換装機になった一方で、こちらはフォースシルエット固定での参戦となった。 原作の対フリーダム戦仕様を再現しているため、盾を用いた跳弾射撃・敵機の攻撃を避けながら反撃する分離射撃といったトリッキーな射撃武装を有している。しかし、両方ともビームライフルと弾数共有の上に足が止まるため、使いどころが限られる。 BRの弾数自体はあるがリロードは並より低い程度、それでいて依存度が非常に高いため、隙だらけの射撃CSをどこかで入れないと弾が尽きてしまう。 格闘武器は総じて発生が遅く当てづらくコスト帯下位の性能、機動性はそこそこあるものの旧世代機のエールストライクより低い。 特殊格闘は原作でフリーダムにトドメを刺したブーメラン→エクスカリバー突撃のコンボが再現されたが、それも異様に威力が低く隙だらけ。 耐久が他の2000機体より20少ない580となっている。 同コストで耐久値500のF91は、高機動且つ小型のため被弾しづらく、足の止まらない射撃武装を豊富に備え、更にMEPE(*19)を持っていて非常に回避力が高かったために耐久値調整されたと言われている。 一方インパルスは、盾を自動補給できる(*20)ために耐久値が減らされたと言われている。だがこのゲームの実体盾は1ゲーム通して1回も発動しないことがザラな空気武装(*21)だったので大した恩恵は得られなかった。 Vガンダムの「終わりのないディフェンス」と同じこともできるのだが、コストの関係であまり話題にならない。 要するに、器用貧乏の極みにある残念機体。ストライクガンダムの一換装形態であるエールストライクよりも使いにくいことから、インパルスを使うぐらいならストライクを使えとまでいわれることも。 当然ながら、原作で撃破していたフリーダムをこの機体で倒すのは難しく、挑みかかっても十中八九返り討ちにあってしまう。攻略本では対戦モードにおいてフリーダムvsインパルスを両方CPUにして観戦するという遊び方が紹介されていたが、この性能差では…。 ΖΖガンダム Ζガンダムの兄弟機。ほぼ全ての性能でΖガンダムを凌駕し、重装甲・高火力・高機動・変形・分離合体を両立した怪物MSという設定だが、本作では殆ど再現されていない。 図体が大きく重く見えるがその分出力が高い高機動機体という設定が再現されず、機動性は同コストで底辺に位置している。ちなみにGvsΖと同じく変形もできない。 参考までにゲスト参戦したGvsΖでは非可変機なものの最高コストとしてパワー・スピード共に申し分無い機体だった。 重武装高機動だが(変形時の)小回りが利かないのが原作ΖΖの欠点であり、それを踏まえアニメのジュドーは小回りが必要な場面で本機からΖに乗り換える事もあった(*22)。 射撃武器の火力は高いが、メインウェポンであるビームライフル以外はどれも発射・弾速が遅く、狙って当てるのは難しい。さらに長時間足を止めてしまうため隙も大きい。 格闘は威力こそ高いが、ほぼ全てがプロレス技という清々しいまでの原作無視ぶり。バックドロップに投げっぱなしジャーマン、極めつけに一番威力が高い特殊格闘はスクリューパイルドライバー。Gガンダムの世界にデビューするつもりなのだろうか? ビームサーベルを使った技は後格闘一つのみ、しかも性能はイマイチ。更に格闘のために抜刀すると射撃を使ったコンボができないという仕様となっている。威力自体は高いのだが、使いにくさ抜群である。 結果、プレイヤーからは「コレジャナイΖΖ」「これはΖΖではなくザンギエフ」などと言われている。一応原作でも敵MSを放り投げるシーンはあり、ジュドーの名前の由来も「柔道の山下」(*23)なので、投げ技を当てられることは間違いではない。が、少なくとも原作でスクリューパイルドライバーを決めるシーンなどはひとつもない。 また、今作のせいでΖΖの作品を語る際「キュベレイを掴みスクリューパイルドライバーで大気圏突入するシーンに感動した」という謎の捏造による風評被害を受けるハメに(*24)。 この影響か、後のVSシリーズでもΖΖの格闘に投げ技やスクリューパイルドライバーが搭載されておりΖΖの代名詞的な技となっている。 とどめと言わんばかりに、原作で見せた特殊な力(ビームサーベルやハイメガキャノンのハイパー化、サイコフィールド等)はすべて未実装である(*25)。Ζガンダムには搭載されているというのにこの仕打ちであり、使い勝手の悪さと意味不明な原作レイプも相まって、ΖΖファンでも使うのをためらう機体となっている。 サザビー シャア最後の専用MSにして「既存のジオン系MSの全ての技術を結集した集大成」と謳われた機体なのだが、本作ではその面影は皆無。 まずコストの問題。ライバルのνが3000なのに本機は2000。いきなり格差が発生している。 これは「マスターガンダムなどと同じく、νとの原作コンビを無理なく組ませるため」「2000帯にファンネル機を入れたかったから」などの憶測がある。 もっさりした足回り 他の機体に比べ機体幅が広い(*26)ため攻撃に引っ掛かってしまうことが多く、小回りも利かない。同コスト帯の機体に比べると、いまいち機敏性に欠ける。 稼働初期は「機動性が低い」と言われていたが、検証の結果「機動性は2000コスト帯平均クラス」であることが判明。つまり、完全に機体のデカさに足を引っ張られていた事が判明し、改めて「メタボ」「デブ」など不名誉な呼び方をされる始末。 原作のサザビーは、大型だがその分高出力高機動な機体である。ΖΖと同じく、見た目に合わせた調整をされたのではないかと推測される。 イマイチな武装。 ファンネルを搭載しているが、νガンダムのものに比べるとコスト差を差っ引いても性能が低く「撒いといて当たったら超ラッキー」なレベル。つまり「当てる武装」ではなく「動かす武装」なのだが、サザビーは動かした敵に当てる武装が実質BRのみであるためイマイチ噛み合いが取れていない。 格闘武装は、かち合いに強い以外全ての性能が低い。後述のCSを仕込んでようやく振っていけるレベル。 特殊射撃に「ロンド=ベルの核迎撃」なる武装がある。これはどこからともなく核ミサイルが飛来してそれをサザビーがファンネルで撃ち落とし、その核爆発で攻撃するという超まどろっこしい攻撃。メガ粒子砲とかもっとゲーム向きの武装は沢山あるのに、なぜこれが採用されたか全くの謎。確かに原作でやってはいたが…。 しかも「ボタン入力した時点でロック対象が存在していた地点に爆風が発生する」という仕様のため実戦ではまず当たらない。そもそも発生が激遅なので使用すること自体がリスキー。 唯一、射撃CSのビーム・ショットライフルはすこぶる優秀。 高威力、チャージ時間が短い、足が止まらない、広く拡散してひっかけやすいと数あるCSの中でも特に優秀な部類。 何よりの特徴は「殆どの行動を足を止めずにキャンセルして使える」点で、これを利用してサザビーのあらゆる硬直をCSで消すことができる。使いこなせば他機とも渡り合うことができるため「小技のデパート」「屈指の職人機」とも言われる。 言い換えれば、CSキャンセルを使いこなせてようやく並機体という事でもある。使いこなすには相当の熟練度が必要。 光る武装はあるものの、結局のところ他の2000機体の方が普通に強いので弱機体扱いされる事が多く、上のΖΖ、インパルスと合わせてコスト2000の弱機体トリオと見られている。 ドム 当て難いバズーカ・ただの目くらまし(よろけもしない)な拡散ビーム・微妙性能な格闘しか武装がなく、原作再現のホバー移動(地走)メインで縦方向の移動力が極端に低いため、対空性能が全機体中最低レベル。ドム系機体がこんな性能なのはシリーズの常だが、今回は他の地走機体(ガンタンク、陸戦型ガンダム、マスターガンダム、ゴッドガンダム、グフ・カスタムあたり)が極めて優秀なため、貧弱っぷりが余計に際立っている。 ガンダムXと同じく何故か特殊射撃武装が未実装。これにより武装がバズーカのみというさもしい事態に。バズーカリロード中はアシストから出る支援射撃に頼るしかない。 アシストだけはそれなりに優秀で9回も使えるのだが、低コスト故すぐ落ちるので使い切る方が難しい。このアシスト、相手との距離が近いと自動的に特攻してしまう(しかも非常に当てにくい)癖のある性能であり、活かすには緻密な距離調整が必要である。 ACの対戦で味方CPUになると確実にガッカリする。何故かというとCPUはアシストを出すと何故か目に見えて攻撃がおろそかになるのだが、この結果本体と連動して攻撃するアシストもその特性上攻撃を行わなくなってしまうのだ。こうなってしまうと最早ただのコストを食うお荷物である。 他にもシャア専用ザク、ザク改、カプルなども弱機体扱いされることがあり、強い機体と弱い機体の格差は顕著である。 総合的に見て、ゲームバランスの擁護は一切不可能 ぶっ壊れて別ゲーが始まっているレベルの一部上位陣を除いたらまともな対戦になるか?というと、そんなことは全然ない。 明らかにゲームにならない上記7強と呼ばれていた機体群を除いた大会も当時開かれた。だが数か月もするとそれらを除いた中でも強い部類に入る機体の弾幕ゲー・ステ厨ゲーを普通のBR主体の機体ではほとんど打破できない事が判明。 さらにそれら7強以外の強機体まで除いた平和な弱機体だけで対戦すると、ステップやガン逃げがシステム的に強すぎてまともに対戦が行えない。障害物が多めなステージのステ厨は弱機体で捕まえるのはほとんど無理であった。 結局のところこのゲームでまともなガチ戦をする事はどんな地域ルールを作っても不可能だったという事実は、当時現役だったヘビーユーザーのほとんどが知るところである。彼らはまだ大絶賛稼働中だった連ザ2を続行する者も多く、ゲーム的な目新しさが無くなった稼働末期は連ザの方がインカムが多いゲーセンは幾らでもあったほどである。 タイムアップ引き分け狙いのチキン戦法問題 VSシリーズは、タイムアップになると参加プレイヤー全員が負け扱いとなる。 これを利用し、自軍が負けそうになったら道連れタイムアップ狙いでひたすら逃げ回るガン逃げ戦法が存在するのだが、このチキン戦法が本作では非常に強力で、それゆえ忌み嫌われている。 ガン逃げ行為はシリーズを通して問題視されていたが、基本的にはプレイヤーのモラルの問題であった。また過去作ならば、逃げ一辺倒の相手チームを追い落とす事は(技量次第ではあるものの)難しくなかった。しかし、今作の上位機体は素の機動性や強力な専用移動技により、容易にガン逃げが可能なのである。 上位機体には一歩劣るが、Vガンダムもパーツの射出を利用した形態変化を高高度で行う事で射撃の届かない場所に居続ける事ができ、OPの歌詞から「終わりのないディフェンス」と呼ばれた。 システム面の問題 根本的に待ちを崩しにくい ステップ硬直、着地硬直などが非常に小さく、単純に攻撃が確定する場面が少ない。よってステップ連打による待ち(通称ステ厨)、後方BDを中心とした逃げがシリーズ中最も強く、仮に上位機体を自重したとしてもまともな対戦が成立しにくい。 辛うじて能動的に待ちを崩せる∀ガンダム・ウィングガンダムゼロ・ガンダムヘビーアームズ・シャア専用ザク、弾幕が強く事故ヒットをある程度期待できるνガンダム・試作3号機・陸戦型ガンダム・ガンタンクなどであればある程度の対戦はできる。 上記より武装の弱い機体では待ちを崩す手段がほぼなく、お互いが勝ちにいった結果タイムアップになるということが珍しくもなかった。 新システムの調整不足 Gクロスオーバーやコストオーバーシステム、格闘仕様の変更には批判的な意見も多い。 中でも、本作から採用されたコストオーバーシステムに関して、対戦についてはバランス面もあり賛否あるが、CPU戦にまで適用される事には否定的な意見も多かった。 ただでさえ後述の通り、敵CPUの能力強化が極端な上に味方CPUがあれよあれよと撃破されることでコストを減らされていき、プレイヤーが撃破されて復帰する頃にはコストオーバーが適用されて装甲をごっそり削られた状態での再出撃となってしまう事が少なくない点が不満に繋がっている。 その他の問題点 アーケードモード(CPU戦)に関して 難易度の上昇が急すぎる 従来通り、CPU戦ではステージが進む度に相手の攻撃力が上昇、CPUの思考力もより良く、戦力ゲージや体力でも差をつけられるのだが、本作はそれがあまりにも極端過ぎた。 ステージを進む度に攻撃力と思考能力が段違いに上がり、CPUの超反応を駆使した行動や相手に有利すぎるステージ条件もあいまって所謂「無理ゲー」状態になるプレイヤーが続出。 最高難度ルートのアルティメットでは相手の攻撃力が最初から二倍近くに上がっている。最低コストの1000コストは牽制でも瀕死、格闘コンボなど貰えば、即死は免れない。敵も多く三体同時出現など普通のことである。上級者であっても油断すると一面でゲームオーバーはザラ。尖りすぎた仕様から「アルティメット(笑)」「集金ルート」とまで揶揄された。 また、前作と同じく2人協力時はそれに対応して難易度が上昇するのだが、今作ではその上昇率が異常に高い。 ノーマルルートですら3000コスト3体編成が出現する。あまりの難しさに1人旅の方が楽と言われている(それでもハード以上は味方CPUが輪をかけて役立たずになるので、協力プレイの方がまだ楽)。 味方CPUが役立たず 今作は前述の通り異常な勢いで敵の思考、攻撃力が上がるため「低コストの機体がハエのように撃墜されていき、あっという間に後がない」などもザラ。一応、味方CPUは撃墜時に減るコストが半減されているが、それでも厳しい。 特に酷いのがガンダムF91。味方CPUはこの機体の持つMEPEを発動すると何故か目に見えて回避がおろそかになり、MEPEの強さである回避能力をわざわざ殺す。対して敵CPUは広範囲攻撃等で、ただでさえ高いダメージの更に倍(*27)という超ダメージを与えてくる。撃墜された場合リロード済みなので、出撃→MEPE発動→撃墜→出撃…というループを繰り返す事も。これにより「F91が6落ちで戦闘終了した」「復帰後10秒と経たず再び蒸発した」等がザラである。 そのためプレイヤーからは「偽援軍」「海本(笑)(*28)」「質量を持った残骸」等とネタ込みで役立たずCPUの代名詞扱い。 続編のNEXTでは、MEPEのリロードゲージは初期値0から始まるので、死のループは避けられるようになっている(MEPE中の回避行動は依然お粗末だが)。 ラスボスであるデビルガンダムも初見殺し要素が強い ある程度パターンは読みやすく、Gクロスオーバー同様に攻撃範囲を指定はあるものの延々と広範囲・高威力の攻撃を絶え間なく連射してくる。 本体に一定ダメージを与えるとバリアを張って無敵になり、そうなると脇にあるガンダムヘッドを倒さないとバリアは解けない。 こういった要素により初見殺し要素が強く、遠距離を攻撃しにくい格闘機等では倒し方を分かっていても倒すのは大変である。とはいえ慣れればパターンゲーでもあり、クリアできない機体はないのが救いか。 残念な隠し要素 最後の最後に追加された1機を除き機体追加なし VSシリーズは導入ロケーション向けにカプコンから配布されるパスワードによる隠し要素解禁が売りでもある。エウティタではキュベレイなどが追加され、連ザIIでも旧作機体の解禁や新ルート、さらには当時配信していたWebアニメからストライクノワールが参戦すると言うサプライズがあったが、ガンガンの隠し要素解禁の九割はルート追加であり、最後に解禁されたガンダムエクシアが最初で最後の追加機体。しかも本編(1st Season)放送終了後。 追加されたルートも上記のアルティメットモードを筆頭に理不尽なまでに難易度が高いものが多く、不満が噴出した。 エクシアも開発時期にまだ情報が出揃っていなかったらしく、他作品との掛け合いもほとんどない上に、00世界のガンダムの特徴であるトランザムシステムも未搭載。パイロットの刹那も初期のテンション低めのまま。 それでも最新作の主人公機が使えた事自体は喜ぶ声もあった。 ちなみにエクシアのGクロスオーバは「ガンダムマイスター」。 巨大化したヴァーチェの照射ビームとキュリオスの発射した投下ミサイルで攻撃する技となっており、アシストのデュナメスも含めて主人公勢のガンダム4機すべてが出演している事になる。演出の豪華さもありなかなか好評。 参戦ラインナップについて オールスターゲームではどうやっても不満が出てしまう事ではあるが、その中でも一部の参戦状況には疑問の声も出ている。 基本的に参戦作品の主役機が出ているのだが、一部の作品からは作品の顔とも言える主人公の後半登場機体(Ez-8、ダブルエックスなど)が出てこなかった点には疑問の声が上がった。 こういった点や、映像化作品ながら未参戦の作品、非映像化作品についてはシリーズが続いていく中で補強されていくことになる。 その他 ステージのモデリングが粗く、オブジェクトの縮尺もおかしい箇所がある。 背景にキャラクターの画像が貼り付けられているステージも多く、この点にはリアル感がないという批判もあった。ガンダムファイトのリングが張り巡らされたGガンダムステージなどは再現的にも良いのだが…。 上記ZZ以外にもモーションがおかしい機体に関してはいくつかあり、特にウイングガンダムゼロもよく上げられる。 春麗のスピニングバードキックのような回転蹴り、フィギュアスケートのような開脚での蹴り上げ、フェンシングのような突き等々、原作で見たことないような動きの技ばかり使う。射撃が強く格闘性能が微妙なのであまり積極的に格闘を振りにいくような機体ではなく、それ故幸か不幸か目立つことが少なかったのが救いか。 ZZやウイングゼロのように機体の外見からくるイメージだけでモーションが作られたように思われる機体も多く、後述するお祭り要素もあり少々おふざけが過ぎる印象が強い。 賛否両論点 お祭り感 見た目の派手さ重視への変更 今作のコンセプトは「最強状態」での参戦であり、今までの作品では同時に装備できない武装は武装選択をしていたのが本作では全部携行となった。 アシスト機体が空中から急に出現する、シャア専用ザクがエフェクト付きで武装「通常の三倍」を発動して高速移動する、等、派手さを重視した演出になっており、この点は好みが分かれている。 機体とパイロットの組み合わせが完全固定となり、乗せ換えができなくなった。 その分、特殊なセリフが増量したものの、原作とは異なる乗せ換えはプレイヤー間で遊びの一つとして認識されており、残念だとする声も根強い。 ステージ決着後はこれまでの「記録ビデオ風の演出+オペレーターからのコメント」から「自機と僚機が勝利・敗北ポーズを取る」ものに変更された。 勝利・敗北ポーズは原作再現の自爆や咳き込みなど凝ったものも多いが、ヒロイック過ぎるという意見も存在する。 CPU戦においてはプレイヤー機体のみで構成しているため、ワンオフのνガンダムや∀ガンダムであっても数多く登場する。 これまでのシリーズではザク、ジム、ハイザック、ジンなど量産機も多数用意されていたため、それらの機体を出すことで違和感を小さくする工夫がされていたが、逆に言えば全体的に地味でもあった。 評価点 シリーズの基礎を築いた 今作で開発された新システムで、以降のシリーズの基本になったものが非常に多い。 全機体が全機体と組んでコストを使い切れる「コスオバを含めた6000コスト制」、野良プレイヤーに優しく新規開拓にも一役買った「チームシャッフル」、今までのシリーズにおける地走=ネタ機体という観念を払しょくする「モビルファイターなどの高機動地走」、プレイアブルにするほどではない機体の活躍の場を与えることができる「アシストシステム」などがこれに当たり、これらを開拓し、NEXT→EXVSシリーズと以降の作品に繋げた功績は非常に大きい。 特にコスオバ6000コスト制に関してはシリーズで決定版という意見が多数ある。実はこれ以後10年以上にわたり、シリーズ開発は何度も連ザ以前の3桁コストに直して新作を作ろうとしてきた(無印EXVSロケテストをはじめ、ガンダムバーサスではそれを強行した形で搭載)。連ジや連ザで培った人気を見ればそちらこそがシリーズの元祖ではあるのだが、分かりやすさや組み合わせ幅の広さなど、諸々結局は本作の産んだ6000コスト制を超える支持を得られる事はなかったといってよい。そのぐらい根幹の重要システムを既に100%完成された状態で導入した事は、これだけで本作を駄作と言い切れない評価をするに値する。 キャラクターゲームとして 参戦作品の受け皿の広さは評価されている。 これまでVSシリーズで登場していない機体を扱えることはやはり純粋に嬉しいし、作品単独ではVSシリーズ化が難しいタイトルも参戦しているため、全シリーズ夢の対決という発想は功を奏した。 各キャラクターは原作の名台詞なども収録されており、キャラゲーとしての出来はなかなか。 各機体には劇中で印象的だったアクションが武装として搭載されている。(シャア専用ザクの「通常の三倍」やνガンダムの連続パンチなど)また、イージスガンダムの捕縛→自爆のコンボはネタプレイヤー御用達の技になった。 全機体思い思いの武装を駆使し、原作の大量破壊兵器が文字通りクロスする戦場は実にカオス。 総機体数こそ減ったがアシストを含め各機体のコマンド数は過去作と比べて多く、ロックオンボタンを除いた3ボタンの組み合わせが埋まっていないのは上記ガンダムXとドムくらい。従来の複数機を1つにまとめた換装機など一機体あたりの密度は非常に高い。 機体毎にパイロット固定になった事で、その分台詞も豊富になった。 作品を越えたキャラの掛け合いも多く、様々なキャラが敵味方によって様々な反応を見せる。(*29)ファンは必見。 また、Vガンダムファンにとってはゲーム史上初のリアル3DのVガンダム/V2ガンダムが描かれた(当時では)作品でもある。(*30) BGMはほとんどの作品の主題歌を導入するというこだわりぶり。 1番のみ、ループが比較的短いなどの点を差し置いても、これは素直に素晴らしい。ガンダムシリーズの名曲をバックに闘うのはファンなら否が応でもテンションが盛り上がるというもの。『THE WINNER』など、評価が高いのに他のガンダムゲーには全く採用されていなかった(*31)曲が入っているのも嬉しいところ。 殆どと記述したのは、Ζガンダムの主題歌が収録されていないため(*32)。その代わり人気の作中BGMである「宇宙を駆ける~ゼータの発動」が起用されており、緊張感のある曲調で戦いを盛り上げてくれる。 上記のように難易度は高いが、「CPU戦は楽しめる」という感想も多い。 PSP版では敵の火力が多少控えめになったため、難易度も下がった。 総評 ガンダム作品総出演のお祭りという発想自体は概ね成功しており、後のシリーズの基礎と方向性はこの時点でしっかりと出来上がっていたと言える。 しかし調整不足な点が多く、特にゲームバランスはシリーズ屈指の酷さになってしまっている。 また、お祭り的な派手さ重視の方向性については今までのシリーズファンから賛否分かれており、その点でもって本作をシリーズ転換の元凶として嫌うプレイヤーも生むこととなった。 とはいえ今尚続編が出続けているという事実から、商業的な観点で見ればこの方向転換は成功との声が多い。 その後の展開 オールスターのガンダムVSシリーズとして続編が出続けている。 約一年後に発売された次回作『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』(通称ガンネク)は、このゲームの批判点を改善しており参戦機体数も増加。詳しくは該当記事で。 余談 ロケテストをした上で… 何より問題なのは、ロケテストをしたのにこんなゲームバランスになってしまった事である。 今までのVSシリーズでの壊れ機体は主に、ロケテスト時には使えなかった追加機体や、稼働後に発見されたバグ技ありきでの強機体であり、ロケテストした部分ではここまで酷い事態にはなっていなかった。 本作はロケテストをした上でこのゲームバランスになっており、この時代は後の作品のような稼働後の調整等も行えなかった為、その点への非難は強い。 フリーダムが上記の性能になったのもロケテストの途中からであり、まともにロケテストをするつもりがなかったとまで言われている。 当初は弾数制限がない代わりにブーストを消費するタイプだった。それを調整した結果、弾数制だがブースト無消費に。ブースト消費型ならばうかつに乱発すると「ブーストゲージゼロで着地」という最大の隙を生み一般機体でも捕まえられる可能性があったため、プレイヤーからは「ロケテ時代のほうがまだ有情だった」とさえ言われる。 一方、ロケテ時代のガンダムXは、サテライトキャノンは高い誘導、銃口補正を持っており、一部ロケテプレイヤーからは「サテキャを垂れ流すゲーム」とも揶揄されており、その部分に関してはしっかり調整は加えられてはいる。 もっとも、サテキャ以外の諸々の武装についてはロケテ時代から貧弱だったにもかかわらずそのまま、サテキャも大幅弱体化され、その結果が前述のような弱機体という状態である。結局は目立って強かった要素を雑に下方修正しただけのような形にしかなっておらず、やはりまともなバランス調整とは言い難い。 稼働初期の隠し要素流出 稼働初期(まだ最初の隠し要素の解禁パスワードが配布される前)に「何らかの要因で00のタイトルポイント(どれだけその作品の機体を使ったか)が蓄積してしまい、エクシア解禁前に00のタイトルポイント1位画像が出てしまう」というVSシリーズとしては致命的とも言える隠し要素のネタバレ(つまりはバグ)が出たことで一部で話題になった(参考(個人ブログ))。 その後カプコンから配布されたアップデートROMによって他の不都合と一緒に解消されたが、プレイヤー向けへの告知は一切なく、当然ではあるがアップデート前のROMはカプコンに要返却であった。 もっとも発覚当初は「コラだろ」「釣り画像乙」と信じなかったプレイヤーも多かったのだが…。 「逃げないで戦ってください」 上記のようなゲームバランスの問題から、公認大会でもガン逃げタイムアップによる引き分け再戦が頻発した。全国大会に先立って行われた「キャラホビ2008」では全国大会の特別予選が行われたが、この決勝大会でも逃げ腰の試合が行われた。 その際、同席していた馬場龍一郎製作プロデューサーがこの(ある意味不祥事な)事態に「逃げないで戦ってください」という旨の発言を試合中度々言った事が話題になり、後々まで尾を引く事となった。 これが原因となり、全国大会予選では有人による審判がつき、「あからさまな逃げ行為に走った場合にはペナルティを課せられる」という異例の主観的ルールが緊急で追加された。 これに対しプレイヤー側の反応は「そもそも7強機体を使用禁止にすればいい」という意見まで出ていた。開発陣とイベントスタッフ、プレイヤーとの温度差が如実に現れてしまった出来事である。せめてフリーダムだけでも使用禁止にすればよかったものを…。 プレイヤー側もネタにしたのか、この全国大会の本選に参加したチームに「逃げずに戦います」という名前のチームが存在した。 後に稼働したシリーズ作品であるEXVSの全国大会決勝トーナメントにおいて、馬場氏が今作の全国大会で発言した「逃げないで戦ってください」をタッグネームにしてネタにしたチームが存在し(まぁそのチームの機体編成が上空へのガン逃げに弱いこともあったので、一概に開発への煽りだけとは言えないのだが…)、それを馬場氏自身が実況・解説と一緒にネタにしたという朗らながら笑えない一幕もあった。 「回避」の仕様。 今作の味方CPUは指令を「回避」にしても一切攻撃しないわけでは無い。このため、プレイヤー同士の1対1でお互いCPUを回避に設定しても多少はCPUの邪魔が入ってしまい完全なタイマンは不可能であった。 次回作では前作と同様、「回避」時は一切攻撃しない仕様に戻った。 ガンダムMk-II 本作のガンダムMk-IIは他の機体に比べてビームライフルの発射間隔が短く、攻撃判定が発生したときに回避行動を取るCPUの反応もあって、特別なテクニックを使わずともただ連射しているだけでCPUに連続でビームライフルを当てられた。このため対人戦では強くも無いが対CPU戦では強いという変わった立ち位置の機体になっていた。 本作はバンプレストとしての最後のアーケード作品である(翌月にバンナムに吸収合併)。
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OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 第7弾 UNIT 07D/U WT145S 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):このカードが場に出た場合、全ての軍は、自分のユニットが1枚になるように、自分のユニットを、可能な限り選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ)[2]:自軍手札にある、「特徴:レジェンド」を持つカード1枚を選んで廃棄する。その場合、このターン、このカードの部隊が与える戦闘ダメージは、「速度1」と「速度2」の両方で与えられる。 エピオン系 MS レジェンド 専用「ミリアルド・ピースクラフト」 白-W 宇宙 地球 [7][0][7] 場に出た際にユニットをリセットする、「特徴:レジェンド」を持つユニット。 射撃力が無い代わりに、同国力帯のユニットよりも格闘力と防御力が高めという点はアルトロンガンダムに通じるが、このカードが持つ2つの効果は、より直接的に戦局へ作用してくる。 1つは2人だけの戦いの様に、お互いのプレイヤーはユニットを1枚残して、残りは全て(可能な限り)廃棄させるというもの。 お互いに最も強力(有効)なユニットが残るので除去としては不確実だが、それ以外のユニットを一掃する事で数的優位を一気に覆す事ができる。 しかも「廃棄」なので、破壊を無効にする(或いは破壊されない)効果では防ぐ事が出来ず、かつユニット自体を対象に取っている訳ではないので、非常に回避し難い。 クイックで事実上(常時)のコマンドと同等に扱えるので、多くのリセット効果が持つ「相手から先に展開のタイミングを与える」というデメリットすらこのカードには無縁。 もう1つは、当該カードを手札から廃棄する事で二段攻撃を行う事ができる。 ゴッドガンダム(爆熱ゴッドフィンガー)との違いは、このカードの部隊であればユニット枚数等の条件は問われない点。 単独でも1度に14点を叩き出せるが、キャラを乗せたり自軍ユニットを追加で展開できれば、その数値は倍々に増えていく。 本国へ一気に攻め立てても、残ったユニットを交戦で排除するにも強烈な効果といえる。 ゲインは持たないが、特殊効果による回避能力を得られる張五飛やゼクス・マーキス(或いはミリアルド・ピースクラフト)や、ユニットの物量で押せるトレーズ・クシュリナーダとの相性は良い。 その国力の重さと1枚制限という制限と、自軍が劣勢な時でないと逆効果であるという点さえクリアすれば、圧倒的な除去と爆発的な戦闘力で勝利を後押ししてくれる1枚となる。 「廃棄」の効果を回避するには「(敵軍効果では)移動しない」タイプのアンタッチャブルを付与する必要がある。「可能な限り」廃棄する為、1枚だけ上記の効果が付いているユニットがいた場合、そのユニットを残さなければならない(コウサカ・ユウマ《08》等で2枚以上いる場合は、それら全てを残せる) イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常盤はKoma、イラスト違いは木下ともたけである。 「特徴:レジェンド」を持つユニット一覧(11現在) ガンダム(ラストシューティング) Zガンダム(ハイパー・メガ・ランチャー) 強化型ZZガンダム νガンダム《07》 ユニコーンガンダム(シールド・ファンネル) トランザムライザー パーフェクトジオング ジオングヘッド サザビー《07》 ガンダム試作2号機サイサリス《07》 ノイエ・ジール《07》 ゴトラタン《07》 ラフレシア ガンダム試作1号機フルバーニアン《07》 ガンダム試作3号機デンドロビウム《07》 ジ・O《07》 ゴトラタン(メガ・ビーム・キャノン) シナンジュ《07》 Vガンダム《07》 V2アサルトガンダム《07》 V2アサルトバスターガンダム ガンダムF91 ガンダムF91(フェイス・オープン) ガンダムF91(ビームランチャー) ∀ガンダム《07》 ゴッドガンダム(石破ラブラブ天驚拳) コロニーデビルガンダム ガンダムDX《07》 ガンダムDX(Gファルコン) マスターガンダム(石破天驚拳) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム ウイングガンダム《07》 ウイングガンダムゼロ(EW)《07》 トールギスIII ガンダムエピオン《07》 G-セルフ(大気圏用パック) G-セルフ(宇宙用バックパック)《07》 スサノオ ビルドバーニングガンダム《07》 Ξガンダム《07》 Ex-Sガンダム《07》 ペーネロペー《07》 [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U WT022P 6-白3 1枚制限 クイック 戦闘配備 (>起動):自軍ターン終了時に、自軍本国に3ダメージを与える。 (戦闘フェイズ)[0毎]:このカードは、ターン終了時まで、「速攻」、「強襲」、「高機動」、+2/±0/+2のいずれか1つを得る。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ステップに1回のみ使用できる。 エピオン系 MS 専用「ミリアルド・ピースクラフト」 白-W 宇宙 地球 [7][0][7] 2015年8月~9月の公認大会の優勝者に配布。
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ガンダムAGE-3 ノーマルGUNDAM AGE-3 NORMAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3 全高 18.5m 重量 68.4t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルシグマシスライフルブラスティアキャノン 搭乗者 キオ・アスノ ガンダムAGE-3 フォートレスGUNDAM AGE-3 FORTRESS 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3F 全高 18.5m 重量 73.0t 所属 地球連邦軍 武装 シグマシスキャノン 搭乗者 キオ・アスノ ガンダムAGE-3 オービタルGUNDAM AGE-3 ORBITAL 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-3O 全高 18.5m 重量 69.2t 所属 地球連邦軍 武装 ビームサーベルシグマシスロングキャノン 搭乗者 キオ・アスノ 【設定】 地球連邦軍の第3世代ガンダム。 地球連邦軍の元総司令で、予備役のフリット・アスノが来たるヴェイガンとの決戦のために極秘裏に開発していた自己進化機能を搭載した新型モビルスーツ。 コンセプトは大火力であり、規格外の出力と破壊力を誇る。 重量化したにもかかわらずその大出力により機動性は良好。 ヴェイガンの技術も積極的に取り入れており、シールドを兼ねた腕部バインダーにはヴェイガンのお家芸である光波推進システムを搭載している。 手にするシグマシスライフルは戦艦ディーヴァの戦略級兵器フォトンブラスターキャノンの小型版で、MS程度なら問答無用で葬り去る凶悪な破壊力を持つ。 ビームサーベルは腕部に格納されており、取り出して使用することもできるが、腕部から直接ビームを発振できるように工夫されている。 取り回しは良好で、シグマシスライフルの穴を埋めていた。 また、ガンダムAGE-1とガンダムAGE-2の運用結果から、ウェアシステムそのものにも大きな改良が入った。 以前まではコア・ブロックとなる胴体に四肢を付け替えて機体性能を拡張していたが戦闘中の換装が多かったため、AGE-3ではコア・ブロックを頭部と胸部から構成される可変戦闘機「コア・ファイター」に変更、Gセプター等ウェアパーツとなる重戦闘機と合体することによりガンダムとなる。 当初はメインパイロットのキオ・アスノをサポートするために合体時にメインパイロットとウェアパーツのパイロットからなる複座式とし、フリットが同乗していたが、キオがガンダムに慣れたあたりで、ウェアパーツはオートマチックに、ガンダムも単座式に改修された。 過剰な攻撃力を持つ本機であるが、破壊力偏重が仇となり高機動化していったヴェイガンの機体には後れを取る場面もちらほら見られた。 さらにはキオのXラウンダー能力の肥大化と操縦の上達に機体がついていけず、ガンダムレギルス戦では機体の駆動系が悲鳴を上げた末に大破した。 その後、本機は改修を施され、ガンダムAGE-FXとなった。 【武装】 ビームサーベル 両腕の装甲内に格納されている格闘用ビーム兵器。 手で持つだけでなく、前腕部から直接ビーム刃を発生させることも可能。 シグマシスライフル ディーヴァのフォトンブラスターキャノンの技術を応用した携行式ビーム砲。 ブラスティアキャノン シグマシスライフルにAGEシステムが製作したバレルを装着した長身のビーム砲。 戦艦を一撃で破壊する威力を持つが扱いづらく、1発撃っただけで砲身が自壊してしまうほど耐久性が低い。 【武装:ガンダムAGE-3 フォートレス】 砂漠戦用にAGE-3に対してAGEシステムが提案した新たなるウェア。 シグマシスライフルと同等の威力を誇るシグマシスキャノンを両腕、両肩、計四門装備する火力重視の形態。 さらにノーマルでは相性の悪い地形環境に適応するべく、脚部をホバーとしている。 そのため、砂漠や湿地帯といった環境でも良好な機動性を確保している。 シグマシスキャノンの威力は絶大で、最大出力時は周囲を跡形もなく焼き尽くしてしまう。 砲撃戦に特化したため格闘戦用兵器は持たない。素手で殴ったり蹴ったりで応戦することとなるが本機の装甲は全体的に分厚く、ヴェイガンの局地戦用MSウロッゾRとも素手で互角以上に渡り合い、シグマシスキャノンの最大出力でオアシスごと敵を焼き払った。 シグマシスキャノン フォートレスの主兵装となるビーム砲。 両肩と両腕に1門ずつ、計4門を装備している。 シグマシスライフルより小型でありながら、その威力は1門だけでも上回る。 【武装:ガンダムAGE-3 オービタル】 宇宙での戦闘を経験したAGE-3に対してAGEシステムが提案した新たなるウェア。 宇宙での機動戦に対応した高機動型のウェアで、攻撃力を犠牲にした分目にもとまらぬスピードを実現している。 つま先を折りたたむことで高速航行形態となり、ビットすらも回避する機動性能を持つ。 小回りも効き、宇宙では抜群のスピードを発揮する。 ちなみに重力下でも使えないことはないが、やはり本機の真価は宇宙空間で発揮される。 チャージに若干の時間がかかり宙間戦闘ではその真価を発揮できなかったシグマシスライフルに代わり、威力は落ちるが取り回しがよく、さらにXラウンダーの先読みに対応した「曲がるビーム」が撃てるシグマシスロングキャノンを装備している。 もともとオービタルは味方の支援のもと一撃離脱や砲撃戦をコンセプトとした機体だが、ヴェイガンの圧倒的な物量作戦や特機二機の猛攻によりあまり持ち味を生かせず、お世辞にも活躍したとは言えない形態となってしまった。 シグマシスロングキャノン オービタルの主兵装となるビーム砲。 シグマシスライフルやシグマシスキャノンに比べて威力は劣るが、連射性能に優れている。 光波推進システムから発生する疑似斥力フィールドの電磁干渉によりビームの弾道を湾曲させる事が可能となっており、Xラウンダーの優れた予測能力を照準補正に利用する事で、高い命中精度を誇っている。 【原作の活躍】 A.G.164年、フリット・アスノがAGEシステムを使って極秘裏に建造していた新たなる「救世主」。 記念日「勇気の日」にヴェイガンによる地球侵攻が始まるや、フリットは完成した機体を持ち出し孫であるキオ・アスノの元へ駆けつける。 そしてキオはガンダムに乗り込み、新型MSダナジン二機と大型MSレガンナーをあっという間に片づけて見せた。 その後ヴェイガン幹部ゼハート・ガレットのギラーガと戦闘になるがこれには苦戦、さらにゼハートは地上戦力を壊滅させるため戦艦ファ・ゼオスによる市街地への爆撃を指示する。 街に被害を与え続けるファ・ゼオスを止めるためAGEシステムに無理矢理作らせた超火力の欠陥兵器「ブラスティア・キャノン」でこれの撃沈に成功、戦闘終了後宇宙戦艦ディーヴァに搬入され、ディーヴァの中核戦力となることに。 その後のファントム3との戦いや連邦軍基地ロストロウランの攻防は新形態フォートレスで切り抜ける。 宇宙に上がった後は再びノーマルに換装されたが、そこそこの機動力しか持たないノーマルはこのあたりから苦戦しだすことに。 これに対応するためAGEシステムは高機動ウェアのオービタルを製造、その機動力で敵とも渡り合うが、キオはその性格をヴェイガン幹部ゼハート・ガレットに利用されてしまい窮地に陥り、ガンダムは鹵獲され、キオは捕虜となってしまう。 数か月後、火星のキオの元に海賊船長キャプテン・アッシュこと父アセム・アスノが救出に駆けつけ共に逃亡しようとするが、これにヴェイガン司令フェザール・イゼルカント自らが新兵器・ガンダムレギルスと共にアスノ親子の前に立ちはだかった。 AGE-3オービタルの技術を参考に作られたレギルスの力は圧倒的で、満身創痍のオービタルで善戦するも機体各部をビットで貫かれ、大破してしまう。 急ぎ海賊たちが持ってきたGセプターと合体換装するが、もはや、AGE-3ではキオの技量やレギルスについていくことができず、圧倒的な性能の前に敗れ去る結果となった。 海賊の策のおかげで逃亡には成功している。 地球に帰還した後、ボロボロのガンダムを見たチーフメカニックのロディ・マッドーナはガンダムを修理するのではなく進化させることを決意。 火星での戦闘データを基にXラウンダーに対応した最強のガンダム、ガンダムAGE-FXへと改修されていった。 【搭乗者】 キオ・アスノ CV:山本 和臣 アセム・アスノの息子にしてフリット・アスノの孫。 A.G.151年にアセムとその妻ロマリーの子として生を受けた。 しかし出産を見届け命名したアセムは直後にMIAとなってしまい、父の顔を知らぬまま母ロマリーと祖父フリット、祖母エミリーの元で育っていく。 フリットが父代わりだったためか、フリットを尊敬しているおじいちゃんっ子。 北米大陸西部の沿岸都市オリバーノーツで暮らしている。 外見はロマリー似だが、アスノ家の長男らしく強い正義感を持ち、さらに先代二人と同様結構頑固なところがある。 13歳ながら祖父の英才教育で鍛えられたモビルスーツの操縦技術は父の少年時代にも全く引けを取らず、さらには祖父以上のXラウンダーの潜在能力まで所持している。 母譲りの優しい性格をしているが、一方で若干天然気味であったり後先を考えずに行動する一面も持っている。 当初はフリットと共に侵略者ヴェイガンを倒すためガンダムで戦っていたが、自分の危険を顧みずに戦っていたりとどこかゲーム感覚で戦っていた節もある。 しかし、姉同然に慕っていた連邦兵士シャナルア・マレンとの訓練や説教、彼女の裏切りとその死を通じて、キオは徐々に戦争の現実を知っていく。 激戦が続く中キオはヴェイガン幹部のザナルド・ベイハートの部隊に敗北、機体ごと鹵獲されてしまい火星へと移送され、そこでヴェイガンの元首であるフェザール・イゼルカントと対面することになる。 イゼルカントはキオを拷問にかけたり捕虜にすることをせず、代わりにヴェイガンの現実を知ってほしいと告げ、町へ散策させることに。 そこでキオが見たのは死の恐怖と戦う火星人たちの現実であった。 マーズレイに侵され苦しむルウ・アノンとその兄ディーン・アノンと出会い心を通わせる。 キオはガンダムとAGEデバイスのデータと引き換えにマーズレイの進行を遅らせる薬を手に入れたりするが、その甲斐もむなしくルウは命を落とすことになる。 ディーンが手渡したルゥの日記に記されていたのはもう叶わないキオとの未来であった。 ヴェイガンの民たちがまぎれもない「人間」であったことを身をもって知ったキオは悩み始め、尊敬していたフリットに対しても若干の不信感を抱くこととなった。 死亡していたはずの父アセムに救出され、セカンドムーン脱出の際にガンダムの技術を取り入れたヴェイガンのガンダム「ガンダムレギルス」と対峙、そこでキオはイゼルカントの真の思惑を知ることに。 地球圏に戻ったキオは新たなガンダムと共に戦いを止める道を選ぶ決意を固める。 【原作名台詞】 「(今日は勇気の日。長い戦争が始まった日。もしこの戦争がなかったら、僕は父さんに会えたのかな…)(天国の父さん、戦争はまだ、終わっていません…)」キオ編冒頭のモノローグ。飛行演習をしているクランシェを眺めながら亡き父のことを考えていた。ちなみに戦争の発端となった「天使の落日」から実に半世紀以上が経過していた。 「僕、倒すよ。こんなことをするヴェイガンの奴らを絶対に倒す!この、じいちゃんのガンダムで!」ヴェイガンの暴虐を目の当たりにし、彼らを敵として認識するキオ。 「(じいちゃん言ってたよね…イゼルカントは邪悪な魔王で、ヴェイガンは絶対に倒さないといけないって…。でも、本当にそうなの?)」AGE-3ごと鹵獲され、火星に連れていかれ、イゼルカント本人やディーンやルゥなどの火星に生きている人と出会い、交流することでフリットから教えられてきたことに疑問が生じる。ただし後の視聴者的には「イゼルカントに対する発言だけは本当に当たっていた」と言われることも。 【その他名台詞】 「どうして悪い会社で働くの!?」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」の戦闘台詞より。同作品の敵対組織の中にGAILという元ジオン軍人も所属している企業があり、一般兵と戦うと聞けるのだが、あまりにストレートな言い回しにプレイしたブラック気味な会社で働く社会人プレイヤーの精神に大ダメージを与えた。 キオ「ガンダムになにするんだーっ!?」ヴェイガン兵A「だから、解析しているのだ! ガンダムの技術を奪うためにな!」キオ「そんなことさせるか〜〜!!」(がぶっ)ヴェイガン兵B「いてーっ!」ヴェイガン兵C「おとなしくしろーっ!」コロコロコミックのコミカライズ版「クライマックスヒーロー」より。ヴェイガンに捕らえられたキオ。ガンダムを奪われないようにするため、ヴェイガン兵に噛み付いて抵抗する。 時折シリアスな場面はあるが掲載誌が児童向けなので、キオをはじめとした殆どの登場キャラは基本的にこういうノリである。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB AGEの出撃ムービーで合体を披露しながら登場し、稼動当初から参戦を示唆していた。2015年2月のアップデートで正式参戦、コストは2500。ノーマル、フォートレス、オービタルの3形態を駆使する射撃寄りの換装機である。 万能機然としたノーマルは足回りが一番よく、シグマシスライフルによるオードソックスなメインに単発でダウンの取れるサブ、ゆっくりとだが曲げられるCSに加えて、一出撃に一度のみ使える超火力のブラスティアキャノンが持ち味だが、射撃の発生とリロードに難がある。格闘は射撃より万能機としては十分な性能を持つ。BD格闘は原作でレガンナーにお見舞いしたスライディングから掴んで上空に投げ捨てて射撃派生で撃ち抜く攻撃で、決まれば高高度で打ち上げることができる。 フォートレスは地走タイプで、武装自体はノーマルに似ている。ノーマルに比べ曲げれない上発生こそ負けるものの威力と太さが優秀なものと右から左に薙ぎ払う二種の高火力ゲロビCSを有しているが、機体が地走のため癖が多く使いこなすのが大変な一方で使用者が少なく、対策されにくいという持ち味がある。サーベルがないので格闘はキャノンで殴りつける。 最後にオービタルはアシストの代わりに前後左右に高速で動く特殊移動に矢じりのような形をしたビームを放ち2連射出来るシグマシスロングキャノンによる射撃、より太く多段ヒットするCS、ステップなどで誘導を切らないとよけるのは困難なほどの誘導を誇るサブ、鈍足効果のあるネット射出(AGE-3のものではなく、敵のダナジンのワイヤーを投げ返したものだが)等の武装を誇る。格闘の性能は高いとはいえず、武装の回転率が悪いのでこの形態でいると相方に負担が多く、要所要所で使っていくこととなる。 換装は直後に攻撃にキャンセルすることが可能となっており、会員限定機体のガンダムXに近い性質と言える。 ノーマル、フォートレス時はアシストにシャナルアのクランシェが掩護してくれる。ノーマル時はアメキャン、フォートレス時はメサキャンが出来るなどAGE-2と似ている点がある。 覚醒技はノーマルで斬り付けてからオービタルで移動しながらシグマシスロングキャノンを3発撃ち、最後にフォートレスで照射する。 動作は長いが全体的にカット耐性は最後の照射以外は高く、依存こそできないものの奥の手として優秀な活躍をしてくれるだろう。 フォートレスには癖があるので封印するプレイヤーも少なくないが、使いこなせるようになると戦術の幅が大きく広がるのでぜひマスターしたいところ。Sドラ時に3形態をフル活用したAGE-3の弾幕は恐ろしいものがある。 残念ながら、援護性能が高く、後衛機よりなAGE-3にとって開幕に進化ゲージを貯める必要があり、進化後も闇討ちを得意とするじいちゃんのAGE-1との相性が良くなく、組むのなら父さんのAGE-2か、そのライバルのゼハートのゼイドラ、最期の愛機レギルスの方が相性がいい。 余談だが、今作はキオにも豊富に特殊台詞があり、ゼハートやフルコーンのバナージ、そしてじいちゃんと同じ声をしたジェリドおよび劾とは掛け合いの台詞まである。 参戦時期が近いレイン、カテジナとの掛け合いも充実している。 EXVS.2 フォートレス時の特格がアシスト呼び出しからズサキャン対応の旋回に。 しかし同作はオールレンジ攻撃やミサイルの誘導強化、範囲攻撃の充実など地走であることが一種のデメリットとまでいえる始末で、攻撃、回避共にインフレしているので総合的な機体性能でも上位の機体に完全に見劣りする。 おまけにFXも修正で各種微強化の代わりにバースト時の逃げ性能が超劣化するなど前提的にキオ不遇なゲームであった。 EXVS.2 XB 換装としてのフォートレスとオービタルは削除され、シャア専用ザクのズゴック変身のように各種行動時の一時だけ換装に。 特射、格闘射撃派生でフォートレスに換装し特射はシグマシスキャノンのゲロビ(レバー入れで薙ぎ払い)、格闘射撃派生では前作サブで追撃。 特格、格闘前派生でオービタルに換装。格闘前派生は前作BD格闘、前作の特殊移動をしそこから射撃派生で前作射撃CSのシグマシスロングキャノン2連射、サブ派生で前作サブ、格闘派生でかなり伸びの良くなったN格、横格二段目の切り上げを行う。フォートレスと異なりオービタル換装時には各派生の弾数が表示されており、短時間にサブ2連射などはできないようになっている。 また、射撃CSが前作ノーマルサブ、サブがクランシェ呼び出しに、相手を持ち上げる派生は後派生になっている。アシスト呼び出し時には振り向きはない。 前作までの愛用者は本作仕様に慣れるまで時間はかかるだろうが、換装機ではなくなったため使いやすさは大幅に上がった。 余談だが、後述のスパロボBXにおけるAGE-3も戦闘中の変形コマンドを持たず、フォートレスとオービタルは武装扱いとなっていた為、ある意味そちらに近い仕様になったとも言える。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(XBでは勝利時の状態が反映される) ノーマル シグマシスライフルを右腕に装備して構える フォートレス ホバー旋回して左腕を突き出す オービタル きりもみ回転しながらの飛行から急停止して左腕でサーベルを逆手に持ってポーズ。 敗北ポーズ ノーマル及びオービタル 四肢を破壊された状態で漂っている。原作でレギルスに敗北した状態の再現。 フォートレス 地面に座り込む。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『BX』で初登場。 基本はノーマルで運用する事となり、フォートレスとオービタルは武装扱いとなっている。 その機体の中には騎士ガンダムが持つ三種の神器の一つである「霞の鎧」が宿っている。 キオは原作に比べて自分よりも年下の仲間も多く、原作よりも早く自分の戦い方を見つける、原作では戦死した人物が生き残らせることもあり、見せ場も大きく増えている。 【余談】 AGE-1がガンダム、AGE-2がZガンダムを意識した機体であるように、本機はZZガンダムを意識していることが機体フォルムなどからうかがえる。 ノーマルの機体重量68.4tは[[ZZガンダム]]の重量と全くの同数値である。 ただしAGEのゲームでは宇宙世紀もしくはCEと西暦のMSがゲスト出演するのだが、何故かZZとの共演は果たせなかった。 オービタルがあまり活躍できなかった点については、プロデューサーの小川正和氏も「もっと活躍させてあげたかった」と反省の弁を残している。 MSVにてキオが火星に拉致されている間にメカニック見習いのウットビット・ガンヘイルが自力で宇宙用ウェア「ラグナ」を設計していたことが明らかになる。 地球に戻った際にAGE-3は大規模改修を受けることになったので結局陽の目を見ることはなかった。 小説版でもレギルス戦が最後の戦闘になったが、Gセプターをレギルスにぶつけることで一矢報いている。 尚、Gセプターを届ける役はウェンディ・ハーツが務めた。 FXが本機の改修機ではなくアスノ家の総力を挙げて新造されたMSになった。 フリット(AGE-1)、アセム(AGE-2)に比べゲーム作品ではキオ共々、不遇な事が多い。 『SDガンダムGGENERATION OVER WORLD』ではフリット編の人物とゲストでアセムのみの出演(*1)、『スーパーヒーロージェネレーション』ではアセム編がベースでキオ編要素は隠し機体のダークハウンドだけ(*2)、GVSではキオまで参戦することなくDLCが打ち切られるなど。 キオ役の山本和臣氏は声を聴いただけだと勘違いされがちだが既に成人している男性である。 しかも成人女性を演じることもあったり見た目も中性的なのでリアルで女性に間違われることもあったというエピソードがある。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ハイビームライフル 【後メイン攻撃】ハイビームライフル(高出力) 【サブ攻撃】ミサイルポッド 【後サブ攻撃】ミサイルポッド(連射) 【特殊攻撃1】ハイビームライフル(照射) 【後特殊攻撃1】ハイビームライフル(最大出力) 【特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】ハイビームライフル 【変形サブ攻撃】ミサイルポッド 【変形特殊攻撃1】ビームキャノン 【変形特殊攻撃2】ライトニングBWシステムMk-II 【レバー入れ変形特殊攻撃2】変形解除 格闘 【変形格闘】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムビルドファイターズトライ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 650 700 700 750 750 800 800 850 850 機体HP 940 1020 940 1100 940 1160 940 1220 940 実弾補正 100 100 112 100 124 112 134 124 144 ビーム補正 116 116 130 116 144 130 156 144 168 格闘補正 82 82 90 82 98 90 104 98 110 耐実弾装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐ビーム装甲 100 112 100 124 100 134 100 144 100 耐格闘装甲 78 86 78 94 78 100 78 106 78 スピード 90 90 90 90 90 90 90 90 90 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 900 900 900 900 900 900 900 900 900 必要素材 【設計図】ライトニングガンダムフルバーニアン×10 2級制圧型運用データ×15【Lv2強化プラン】×4PPS最適化プラン×4高強度フレーム構造材×18 機体スキル ハイビームライフル(照射)【特殊攻撃1(N)実行時に発動】照射攻撃中に左スティックで発射方向を制御できる。ライトニングバックウェポンシステムMk-II【特殊攻撃2(N)実行時に発動】ライトニングバックウェポン(BW)システムMk-Ⅱの射出中はサブ攻撃ボタンで追加攻撃できる。【特殊攻撃2(N以外)実行時に発動】残弾がある場合のみ変形できる
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
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スマブラXをやっていく上で上達するためには欠かせないテクニックを紹介! あまりつかわないテクも。 欠かせない・かなり役立つテクニック 緊急回避 これは本当に欠かせない、基本テク。 ガード中にスティックをはじくことでその方向に移動できます。 緊急回避中は無敵ですが、終始に少し隙ができます。 その場(スティック下)・後ろ・前・空中(空中でシールド)の4種類があります。 空中緊急回避はスマブラDXとは違い、空中で何度も使用できますが、移動はできません。進んでいる方向にいきます。 受身 地面に着く寸前に、シールドボタンを押すことで受身ができます。着地時の隙を減らせます。 なんだかタイミングがシビアになったと思ったら、L or Rトリガーをしっかり押さないとだめみたいです^^ Wiiリモコンとかだったら問題なし。 ヒットストップずらし これは、攻撃を受けた瞬間にほんの少しの間止まるのを利用したテクニックです。 攻撃を受けているときに逃げたい方向へスティックをはじくと、そのとまっている間に移動します。 特に、連続攻撃をされてなかなか抜け出せないときに利用すると良いです。(ファイアフラワー・ピットB横etc... 回転落下時の回転停止 強く吹っ飛ばされると、回転しながら落ちていくときがあります。そのまま落ちると地面にたたきつけられ、隙ができてしまいます。 空中での回転中にスティックをはじくと、回転をストップさせることができます。 そのまま攻撃もできます。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】ヒートロッド 【後メイン攻撃】ヒートロッド(叩きつけ) 【サブ攻撃】ビームソード(最大出力) 【特殊攻撃1】回避切り 【特殊攻撃2】特殊移動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 700 750 750 800 800 機体HP 900 960 900 1020 900 実弾補正 90 90 100 90 110 ビーム補正 100 100 110 100 120 格闘補正 130 130 146 130 162 耐実弾装甲 94 104 94 114 90 耐ビーム装甲 94 104 94 114 90 耐格闘装甲 110 122 110 134 110 スピード 105 105 105 105 105 ブースト 130 130 140 130 150 索敵 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】ガンダムエピオン×10ガンダニュウム合金装甲材×12改良型高出力ジェネレーター材×15120000P or 518JPY 機体スキル ゼロシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。ビームソード(最大出力)【サブ攻撃実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が2段階に変化する。格闘攻撃の有効射程を無視して予測・ホーミングし、さらにチャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。特殊移動【特殊攻撃2実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能であり、ダメージを受けてもダメージリアクションをとらないアーマー効果を得る。
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検索 好評予約受付中! メニュー トップページ メニュー システム 前作からの変更点 基本的マナー 初心者指南 よくある質問 ▼PS3版追加要素 アーケード版からの変更点 家庭版EXVSからの変更点 トロフィー情報 プレイヤーマッチ(ネットワーク対戦) 対戦の仕組み ダウンロードコンテンツ 機体一覧 ▼コスト3000 νガンダム サザビー Hi-νガンダム Ξガンダム V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムエピオンNEW! ウイングガンダムゼロ(EW版) ガンダムDX ∀ガンダム ターンX ストライクフリーダムガンダム デスティニーガンダム ダブルオーガンダム リボーンズガンダム ダブルオークアンタ ユニコーンガンダム クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ▼コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム キュベレイ ゴトラタン ゴッドガンダム トールギスIII ガンダムデスサイズヘル(EW版) ガンダムヴァサーゴ・CB ガンダムX DV フリーダムガンダム ∞ジャスティスガンダム インパルスガンダム フォース / ソード / ブラスト ケルディムガンダム アルケーガンダム スサノオ ラファエルガンダム シナンジュ バンシィ ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機 クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 ストライクノワール エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F EX / エクリプス-F EX / アイオス-F EX ▼コスト2000 ガンダム シャア専用ゲルググ ギャン ジオング 百式 メッサーラ ハンブラビ ガンダムMk-II ガンダムF91 ドラゴンガンダム ガンダムシュピーゲル ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ゴールドスモー カプル&コレンカプル ストライクガンダム エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム ガナーザクウォーリア ガイアガンダム ガンダムエクシア ガンダムデュナメス ガンダムスローネドライ デルタプラス ローゼン・ズール クシャトリヤ ガンダム試作1号機Fb ガーベラ・テトラ クロスボーン・ガンダムX2改 アストレイレッドフレーム アストレイブルーフレームセカンドL アストレイゴールドフレーム天 スターゲイザー ブルーディスティニー1号機 ▼コスト1000 アッガイ ザクIII改 キュベレイMk-II ベルガ・ギロス ヴィクトリーガンダム ガンイージ ラゴゥ デュエルガンダムAS アリオスガンダム アレックス ザク改 ガンダムEz8 グフ・カスタム ヅダ ヒルドルブ イフリート改 ▼新規追加機体 現在、新規追加機体はありません ▼参戦不明機体 コスト不明 Gアーマー (Gファイター) ストライカー・カスタム ガンダムAGE-1 ▼ボス専用 ジオング(完成機) ザクレロ ビグ・ザム サイコガンダムMk-II クィン・マンサ ラフレシア デストロイガンダム GNアーマーTYPE-D レグナント シャンブロ アプサラスII ディビニダド エクストリームガンダム ▼戦艦 ホワイトベース サラミス アーガマ ラー・カイラム プトレマイオス2 ビグ・ラング その他CPU専用機体 テクニック ▼機体性能まとめ 覚醒性能一覧 ブースト能力一覧 ▼機体対策まとめ 対策 (VS.コスト3000) 対策 (VS.コスト2500) 対策 (VS.コスト2000) 対策 (VS.コスト1000) ▼CPU戦解説 総合解説 トレーニングバトルコース ブランチバトルコースAルート(イージー) Bルート(ノーマル) Cルート(ハード) Dルート(ベリーハード) Eルート(エクストリーム) ボスラッシュコース ステージ BGM ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ▼小ネタ・バグ 小ネタ バグ 修正済みバグ ダメージ計算 スコア詳細 階級情報まとめ 動画 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 テンプレ 公式サイト アップデート情報 アップデート情報(解禁関連) ▼携帯サイト連動要素 ICカード 携帯サイト解説ゲージデザイン プレイヤーナビ 称号 タッグエフェクト 対戦BGM 衣装 ▼ガンダムVS.ファイトSP 基本情報 バトル イベント 図鑑 機体一覧(GVS.F)コスト3000(GVS.F) コスト2500(GVS.F) コスト2000(GVS.F) コスト1000(GVS.F) 設置店舗情報 大会情報 稼働前情報まとめ 今後の予定 -更新履歴 更新履歴 取得中です。 +人気ページ 人気ページ 合計 プラグイン/人気商品一覧 プラグイン/ニュース プラグイン/関連ブログ プラグイン/インスタグラム プラグイン/編集履歴 今日 カウンターの値があるページは1つもありません。 昨日 カウンターの値があるページは1つもありません。 合計 - 今日 - 昨日 - 現在 -
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(2000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 09/05 ガイアガンダム追加 08/01 ガンダムMk-Ⅱ追加 07/04 カプル&コレンカプル・ガンダムシュピーゲル追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(2000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆●ガンダム 3160 2224 2274 2324 2600 2577 1500 2450 2650 スタン ☆シャア専用ゲルググ 3160 2224 2224 2224 2700 2577 2650 2000 2450 スタン ☆ギャン 3160 2224 2024 1824 2400 2402 2000 2850 0 スタン、絶対防御 ☆ジオング 3860 2124 2174 2224 2300 2625 2450 1800 2650 ★百式 3060 2124 2174 2224 2500 2477 1500 2650 3050 全体攻撃 ★メッサーラ 3360 2024 2074 2124 2700 2552 1500 0 2650 絶対回避 ☆ガンダムMk-Ⅱ 3560 2024 2024 2024 2600 2552 1500 2450 2850 ☆ガンダムF91 2960 2324 2374 2424 2800 2627 1500 1500 3050 絶対回避 ☆ゴールドスモー 3760 2224 2124 2024 2300 2577 2650 2850 0 スタン ☆カプル&コレンカプル 3660 2524 2224 1924 2100 2552 2850 1500 2450 ☆試作1号機Fb 2960 2124 2124 2124 3000 2552 1500 2000 2650 ブーストUP ☆ガンダムエクシア 2960 2324 2224 2124 2600 2502 2850 2000 2650 スタン ☆ガンダムデュナメス 3360 1724 2024 2324 2300 2427 1500 1600 2650 防御UP ☆クシャトリヤ 3960 1624 1974 2324 2500 2602 2650 1500 2850 スタン、スタン ☆デルタプラス 3060 2124 2174 2224 2700 2527 2850 2650 0 ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 3160 1424 1824 2224 2100 2227 2650 1600 2850 絶対回避、全体攻撃 ☆ドラゴンガンダム 3360 2424 2024 1624 2600 2502 2650 2450 0 スタン ☆ガンダムシュピーゲル 3360 2524 2174 1824 2300 2502 2650 1400 0 ブーストUP ☆ストライクガンダム 3360 2224 2224 2224 2700 2627 2850 1500 2850 ☆フォビドゥンガンダム 3760 1824 1924 2024 2100 2427 2650 1700 2450 ☆プロヴィデンスガンダム 3360 1924 2024 2124 2500 2477 1900 1500 2650 スタン、全体攻撃 ☆ガナーザクウォーリア 2960 2024 2124 2224 2300 2377 1500 2650 2850 スタン ☆ガイアガンダム 3360 2024 2074 2124 2500 2502 1500 2850 2200 絶対回避 ☆ガンダムアストレイレッドフレーム 3560 2424 2174 1924 1900 2452 2450 1500 0 ブーストUP、スタン ☆アストレイブルーフレームセカンドL 3360 2324 2274 2224 2300 2552 2850 2450 2300 ☆アストレイゴールドフレーム天 3760 2524 1974 1424 2100 2452 2200 2850 0 スタン ★クロスボーン・ガンダムX2改 3260 2324 2074 1824 2500 2477 1600 2000 3050 絶対防御 ☆ブルーデスティニー1号機 3160 2024 2024 2024 2500 2427 1500 2450 2100 絶対回避 ☆スターゲイザー 2760 2024 2024 2024 3300 2527 1600 2450 2200 全体攻撃、ブーストUP 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム