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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 07/04 アリオスガンダム追加 06/06 デュエルガンダムアサルトシュラウド追加 05/09 イフリート改追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(1000コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ☆アッガイ 2180 1670 1570 1470 2100 1855 2400 1200 2200 スタン ☆キュベレイMk-Ⅱ 1680 1570 1820 2070 2600 1980 1500 2000 2600 全体攻撃 ☆ベルガ・ギロス 1780 1870 1870 1870 2600 2030 1700 2600 0 スタン ☆ガンイージ 1880 1570 1670 1770 2500 1930 1500 2200 2000 絶対防御 ☆ヴィクトリーガンダム 1780 1670 1720 1770 2400 1905 1500 2400 ※2900 ※EX限定 ☆ガンダムEz8 1780 1670 1820 1970 2300 1930 1500 2000 2600 スタン ☆グフ・カスタム 1780 2070 1820 1570 2300 1930 2600 1600 0 スタン ☆アレックス 2180 1770 1720 1670 2100 1930 1400 1200 2300 絶対防御 ☆ザク改 1780 1670 1670 1670 2100 1805 2200 2400 2000 ☆アリオスガンダム 1580 1470 1620 1770 2800 1905 2500 2400 0 ☆ラゴゥ 1680 1870 1820 1770 2700 2005 2400 1200 0 ☆デュエルガンダムアサルトシュラウド 1880 1570 1770 1970 2300 1930 1500 2400 2400 ☆イフリート改 1780 1670 1670 1670 2500 1905 1800 1700 2200 絶対回避、スタン ☆ヅダ 1680 1670 1670 1670 2600 1905 2400 1200 2300 ☆ヒルドルブ 1780 1470 1570 1670 2100 1755 1000 1200 2800 絶対回避、スタン ☆ザクⅢ改 1780 1770 1720 1670 1900 1780 2600 2400 1800 スタン 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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試作2号機 コンボ・考察 [[テクニック]] 【メイン】バルカンからのキャンセルのやり方 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 【サブ】横Nからドムへの繋ぎに前特を使う ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムを利用したコンボ 【特射】核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 起き攻めとしての核運用方法 【チャージショット】サブ、特射中にCSを溜める 【後格】後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 【各種格闘】N格前派生について 前格闘〆の利点 格闘で無理に追わない スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら 【特格】特格の利点 攻めや格闘の起点として活用する 前特N1で〆ることによって着地する。 サブキャンセルを活用する フワステと組み合わせた運用 BDをする前にステップの代わりに運用する 回避として窮地を脱する 落下した相手を踏み付けで追いかける 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 【スカしコン】スカしコンのやり方 【メイン】 バルカンからのキャンセルのやり方 メインであるバルカンは、各サブ・核・後格・特格にキャンセル可能。 しかしそのキャンセルは少し特殊で、他とは違ったキャンセル方法を取らなければならない。 メイン長押しからだとキャンセルが難しい事に注意。 バルカンは長押しする事で最大20発まで発射可能だが、キャンセルを受け付けるタイミングがボタンを押した直後か、弾を撃ち出している間にしかない。 バルカンの20連射は射撃ボタンを押しなおしても連射できるが、長押しの場合は射撃ボタンを放した所で撃つのをやめてしまう。 撃ちやめた直後に短い時間ではあるが武装硬直が発生し、その間はキャンセル不可となる。 6発目以降でキャンセルを行うには射撃ボタンを連打する事でキャンセルを受け付ける時間を確保すればよい。 これにより見た目的には長押しと同じように最大20発のバルカンを発射しながら、好きなタイミングでキャンセルしやすくなる。 意識して使う為に射撃ボタンを連打するようにしてバルカンを出せるように癖づけておきたい。 ボタン長押しでも撃ちやめるまでの一瞬に素早く入力できればキャンセルできなくはない。 後格・特格へのキャンセルに関しては射撃ボタン長押ししたまま離さずに入力すればキャンセルする事もできる。 当然だが着地硬直中はキャンセルできない、着地際で取れそうな時はBD・ふわジャンやステップで着地を遅らせてキャンセルしたい。 が、取れなかった時に致命的な隙を晒すので無理に狙わない事も重要。 バルカンをキャンセルして出した際の誘導継続 システムとしてある「赤ロックで出した射撃をキャンセルで違う武装に繋げた場合は緑ロックでも誘導がかかる」という仕様(通称赤ロック保存)を活用したテクニック。 赤ロック射程ギリギリでメインを発射→発射中に赤ロック外へ移動して他の武装でキャンセルし、誘導を持続させる。 メインが足が止まらない上に、向いている方向に出すので、敵方向を向いていなくてもキャンセルで誘導を持続させられる。 つまり後BDをしながらメイン→サブで背を向けて距離を取りながら赤ロック持続が可能で、これは(Lストライク等を除き)大半の機体で出来ない、2号機の強みと言える。 各サブ・後格・核・各特格にキャンセル可能。 F覚醒すれば格闘にもキャンセルできる。バルカンの補正は重いが着地取り等で有用な場面がある。 主な運用方法として以下の2つがある。 赤ロックギリギリでメイン⇒緑ロックまで上昇や後退しキャンセル 優秀な射撃武装であるドム・ザメルを、2号機の赤ロック圏外から発射・誘導させるテクニック。 2号機の赤ロックは短くはないが、それでも格闘機らしからぬ長距離射撃が可能になる。 とはいえ、緑ロックほどの遠距離では着弾が遅いので避けられやすい。 メイン連打を使用しない場合は、メイン押しっぱなし→特格or後格→サブというルートもある。 敵頭上を飛び越えるように慣性ジャンプ+メイン⇒敵視覚外からサブ 発生、速度の上昇したドムやザメルの砲撃による、上空からの奇襲が可能、その後の着地を取られない様に注意。 ザメルが当たりそうな場合、更に特格キャンセルで赤ロックを保存しつつドムを送る事ができる。N特格→ドムなら下降しつつ滑る挙動になる。 敵が上に居るのであれば、メインを撃ちながら敵の足元に潜り込んで視覚外からザメルを撃つ事もできる。 【サブ】 横Nからドムへの繋ぎに前特を使う 今作よりサブ→特格のキャンセルが可能になったので、ドムhitから前特Nでの踏みつけが容易に可能になった。両武装ともカット耐性・ダメ・補正が良好なので、火力を出したいときは必然的にこれらに頼ることになる。 基本コンボである「横N ドム→前特N」だが、横Nからドムをステで繋ぐと、ドムの慣性の乗り方がよくなったため敵から離れてしまい前特Nをキャンセルで出しても当たらない。 そこで、「横N→前特→ドム→前特N」と繋げることによりドムhitからの前特Nを安定、ブースト節約とまさにいいこと尽くし。デメリットはないので必ず習得したい。 特に難しい操作も無いが、ドムの前の特格を後特にすると、サブを出すときにザメルに化けやすいので前特推奨。 画面端の場合、ドムが当たらない状況も稀にあるので注意。 ドムhitの最中に格闘を当てることでスタン継続or火力上昇 ドムは多段hitのスタン攻撃で、hitしている時間が長い。 そして、上書きスタンという特徴も持っている。 これを利用して、ドムがhitし終わる前に前格や前特N1をhitさせるテクニックがある。 メリットは ①ダウン値が低めの攻め継続(横N→前特→ドムなど)の火力上昇が期待できる。 ②前特Nの2hit目である踏みにじりが、踏みつけで敵を捕らえられずすり抜けるので着地に移行できる。(運命のパルマ中に戻ってきたブメが敵に当たってパルマが中断するのと同じ現象) ③ドムフルヒットでダウンするコンボの火力上昇が期待できる。 などがあげられる。 前特N1の着地は今作の仕様上強く(詳しくは特格の項参考)、さらに2hit目の踏みにじりはコンボ時間が長く動かないわりにダメが低く 踏みつけている間は初段判定でブーストを消費し続けるので、メリットの割にデメリットが少ない。 横N→前特→ドム→前特N(288)のコンボが横N→前特→ドム→前特N1(263?)の攻め継続になるというような感じ。 ここから前格で292ダメまで伸ばせる。 ③に関してはドム〆によりダウン値が5になってしまう(ドムの7~8hit目で5になるコンボに限定される)コンボでドムがヒットしきる前に前特N1を当てることで火力の上昇(また、着地移行の恩恵)を狙えるということ。 やり方は、ドム→前特Nの前特キャンセル→N派生を全て最速で行うこと。 ドムを利用したコンボ 繋ぎ簡易まとめ 横Nからのドムは最速ステで入るように。(恐らく前以外安定) 前特N1からのドムは前・横ステを最速で。 アプデにより、ドムの内部硬直がかなり少なくなった模様。 その硬直の少なさはかなりのもので、キャンセルが不要のコンボがいくつかあるので紹介する。 横N ドム→核 横N→前特→ドムでも可能だが、その場合は核を撃ったら即離脱しないと自爆してしまう。 横N→前特→ドム→前→前 ドムhit時にオバヒをしていても繋がるコンボ。最初の前格は連打する事で、ドム7~8hitの間で当てる事ができる。 前格を入れた後にキャンセル無し前格を入れるなど無理に見えるが、一つ目の前格は前述のドムhit中に当たることによって吹き飛ばずスタンのままなので、次の前格がキャンセル無しでも当たる。 ドムを当ててからほとんど動かず誘導切りもないのでカット耐性は低いが、攻撃し続けることが出来るチャンスにオバヒしてしまった時などの為に覚えておいて損はない。 前格〆では攻撃後の移動が少ないので、下の「横N→前特→ドム→横N」でも良い。 横N→前特→ドム→(格CS)横N 締めの横Nが切り抜けで大きく動くので弾を避けてくれる事がある。 格CSを溜める場合、オバヒの場合はドムの後に盾で滞空するとよいだろう。 ドム入力時に格闘ボタンを押しっぱなしにしてもチャージが一時停止するので、押しなおすとすぐ溜める事ができる。 横N→前特N1 ドム→前 踏みドム、今作2号機の本気とも言えるコンボ。通常時で297という、2号機らしい馬火力を繰り出す事ができる。 この火力で必要ブーストやカット耐性が悪くないという点がすばらしい。 このコンボもドムhitからの前格はキャンセル不要。 【特射】 核発射時の雄叫びで相手を惑わす戦法 核発射時の難点である、他全プレイヤーに響くガトーの名台詞。 戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法がある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 後衛の際に手持ち無沙汰になりがちな2号機を見てくれるだけでも十分だし、牽制射撃を撃ってくれたら盾で覚醒ゲージ貯めもいい。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 核を闇討ち出来る立派な戦法なので、慣れてきたら使えるようにして損はない。スパアマはつかないので注意。 ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは相手筐体からは雄叫びが出ているのであまり意味がない。 核発射時のSAを利用したガード不可攻撃やSA格闘への対処 格闘と違い完全なSAがつくので、ジ・Oやキュベレイのプレッシャーや、ゴッドのGFなどの掴み攻撃を無効化することができる。 強い銃口補正と弾頭がデカイ事もあって無理やり核が引っかかるケースもあるので格闘迎撃として構え、格闘を食らいながらそのまま発射して死なば諸共も可能。乱戦時にはリターンも大きくなる。 上記の中でも特に、覚醒したゴッドガンダムにSAごり押しをされた場合、単発ダウンの攻撃がない2号機ではいなせないので最後の手段として使える。 ブースト消費が激しい上、BDキャンセルをせざるを得ないので「格闘をSAで耐えた後に逃げる」という行為はほとんど出来ないので注意。 機体の大きさから、運命のパルマやゴッドのGFには理不尽な掴まれ方をする事も多い。特に前後特は上昇量が減ったので、避けられないかもしれない可能性が増えた。そんなときに、最後のあがきとして核を構えてみよう。 今作は発生の強化もあり、運よく核が直撃、300以上のダメを敵に与える事もできる。使い所は限られるが、選択肢としては全く無くはないので覚えておくといいかもしれない。 核が外れた場合、予め覚醒があったり、SAで耐えている間に覚醒が溜まれば覚醒する事で核のSA→格闘のSAに繋ぐ事ができる。 更に格闘の突進中であれば覚醒技にキャンセルしてSAを継続できる。リスキーだがリターンも大きい。ダウン値が溜まった時にやるとスパアマが生かせずハイリスク。 起き攻めとしての核運用方法 爆風が広範囲に広がり当たると大ダメージの核は、当然相手も警戒しているはずである。 いくつか核を使った置き攻めがあるので紹介していく。 ①寝ている敵に対して、拘束の要領で発射する。 核は爆風が長時間に渡って広がるので、相手は「後ろに起き上がってガード」「寝たままでやり過ごす」「起き上がってBD連打で抜けようとする」のどれかを強要することができる。 最後以外は相手に一定時間の拘束を与えるので、その間に敵相方を片追いや敵から距離を取るといったことが可能。 敵の覚醒潰しや、単純に拘束したいときなどに力を発揮する。 ただ寝ている敵に核を撃っても、発射までの間に起き上がられ、拘束できなくなったしまう。 なので狙いたい場合は、横Nからの「ダウン追撃」として核を当てること。 更に着弾時点で爆風は一定の大きさがある様で、少し上昇をして、敵の真上から撃ったり地形を利用することで爆心地を敵の背後に発生させることができ、シールドをめくることができる。 もちろん相手が後ろに飛び起きてしまうとガード出来てしまう可能性も出るのだが、エリアの壁際でエリア外の地面に向けての核ならば後ろ飛び起きすら狩ることが出来る。もしエリア際で核を撃つチャンスが出来たのなら試す価値はある。 また、目の前で起き攻め核をして自爆→相手にシールドされた…となっても敵のシールド硬直よりもこちらがダウンから起き上がる方が速いこともある。 これを利用して起き上がり後の無敵時間の間にシールド中の敵に再度接近、タイミングを図ってそのままフルコンが入ったりもする。 ②寝たままでいようとする敵にプレッシャーを与える。 相手がダウンしたとき、耐久が低かったりこちらが覚醒していたりなどの場合寝たままを強行することが非常に多い。 そこで、核をちらつかせる事によって相手を焦らせて起き上がりを早めさせるというテクニック。 もちろんそのまま撃ってもいいのだが、相手が起き上がったら核をキャンセルからの格闘またはザメルを出すなど、「釣りとしての核の使い方」が一般的。 これは核がリロード中にも出来るので、機会があれば是非狙ってみよう。隙を晒しすぎての被弾などには注意。ブーストも減った状態から起き攻めになるのでうっかりオバヒしないように。 残念だが特定のシチュエーションでない限り核の対処は容易なので、落ち着いている相手、核の特性を知っている相手には意味がない。そこには注意。 ③核をダウン追撃で当てることによって出来る攻め継続コンボ (横N などから)横N 核(威力重視) (横N→前特→などから)BD格前 核(繋ぎやすさ重視) 発射後、自機落下中にベストなタイミングで核をガードする。 即起き上がりBDで逃げられてしまうが、それ以外ならまずガードをしなければダメージを回避ができず、核爆風による拘束を強いられる。 今作の核はガード・ヒット問わず1対象につき1回30hitまでしかせず、こちらのガードが終了したタイミングでは相手はまだガード中となる。 相手より先に動けるのでバルカンやドムを撒いてガードを固めながら近づき、格闘を入れる事ができる。30hit後ならバルカンも爆風で壊されない。 これにより3025や3020はもちろん、2025コンビのコスオバ機すら蒸発圏内に見据える事ができる。 カットが入らなければ通常の攻め継続とは異なり確定で格闘を入れられるため非常に有用な一手となりうる。 もちろん相手が起き攻め爆風をもろに食らえばそのまま大ダメージ、ドムで追撃しよう。 焦って起き攻め爆風をかすった場合でも安定して格闘を入れられる。 核をガード中に相手の相方にBRの1本でも撃たれると、自分は爆風で大惨事、攻め継相手には逃亡される、と非常に不味い事になる。 逆に相方にガード中の敵機にBRの1本でも送ってめくって貰えれば猛烈に美味しい。 その時の位置取りと、何よりも相方との連携が物を言う。 残り体力や強化時間切れによる強制換装を持つ機体に対し、コンボを当てた後にこの技を行えば 起き上がり後の強制換装により最速BDでも核から抜ける事が出来なくなるので、ガードをさせやすい。 【チャージショット】 サブ、特射中にCSを溜める サブと特射を使用した時に、そのままボタンを押しっぱなしにしてもチャージは進まないが押しなおす事でチャージできる。 モーションの長い核を撃ってる間にCSを溜めたり、ドムからサーベルを再チャージするコンボで役に立つだろう。 【後格】 後格を使った迎撃方法、また使うタイミングなど 無理に使う価値はないと思われる後格だが、もし使うとしたら以下のような例が挙げられる。 ①オバヒ時などに格闘迎撃として使う 前作に比べると投げたサーベルは滑らかに前に進んでいくので、格闘迎撃に使えるかもしれない。 スサノオの横特などのように、誘導を切っているわけではないが迎撃しづらい攻撃に対して置くように使うと、分からん殺しの要領もあってか当たる可能性もある。 サブキャンセルが可能になったので、後格hitからドムが確定する。オバヒでも高度がある場合は盾滞空、地上なら着地を挟んでから格闘を入れる事もできる。 後格は補正率が高いので、格闘を当ててもリターンが少ないのが欠点。 一般的な横格など回り込んでくる格闘には引きつけてから投げないと当たらないが、投げるのが遅めなので間に合わない場面もある。 スパローやバエルなど、まっすぐ突っ込んでくる機体に投げておくと相手は手が出しづらい。 ②乱戦時やカットに来た敵相方に向かって奇襲の要領で出す 格闘コンボを決めている最中に、敵相方が格闘をしようとこちらへ突っ込んできた。 そんな時、ロック替えからのステップ後格が奇襲としての役割を果たしてくれる。 格闘を決めているという事はすでに非強化になっているので、気兼ねなく使っていこう。 ③着地ずらしとして使用する 射撃に対してシールド判定があるので、それに期待しての使用方法。 やり方は、「ブースト切れで着地間際に出し、投げ終わったらそのままシールドを出す」という単純なもの。 オバヒ着地を狙う射撃に対して存外効果があり、試す価値はある。 ドムなどと比べて武装硬直が長いので盾が間に合わない場合も多い。 虹ステップに対応したのと良く滑るため、慣性後格 後格などをすると手軽に壁を増やせ移動もできる。 ④コンボの〆に使用する 2号機の射撃は〆に持ってくる性能ではないので、新鮮な使用方法。おそらく最も使用価値が高い。 メリットは 投げた後、hitを確認する必要がないのですぐにBDで離脱できる。 打ち上げダウンになるので拘束時間も少し長い。 デメリットは 非強化サベのダメが70と低いので、火力が若干下がる。 などがある。 【各種格闘】 N格前派生について N格前派生は前作と変わらず、盾殴りから前特N派生と同じ「踏み付け→踏みにじり」である。 仕様的にも前特N派生と同様で、踏みつけで〆ると着地へと移行する。 さらに高度があればオバヒしていても 横N→N前N1 と入るので、ある程度のカット耐性を得ながら着地へ移行できる。 だがダウン値と補正がきつく、ダメージが伸びないのがネック。 敵相方の動向から、「横N→横N→前」と「横N→N前N1」どちらを狙うか考えよう。 前格闘〆の利点 前格は蹴りの1段格闘で、ダメが高いが補正が若干悪い。 だが、この前格の最大の利点はサーベル強化の影響を受けないことであり、サーベル始動のコンボに組み込んでも高いダメージを期待できる。 さらに、相手を吹き飛ばすので片追いのシーンを作りやすい。 後述の「前特N1で〆る事によって着地する。」の項目にも書いてあるのだが、発生が早いのでダメージを確定させやすいのも利点といえる。 そして今作、特格がオバヒで出せなくなったので、オバヒ時の横Nコンボの〆はこちらに頼ることが多い(横N→横N→前)。ドムからはオバヒをしていても攻撃が出せるのでコンボを完走しやすくなる。 前特N1と前格。お互いにダメは80で同一で、どちらも〆に持ってくる利点がある。臨機応変にコンボの選択ができるようになろう。 利点まとめ 踏み付けより発生が早いので確定させやすい。 吹き飛ばすので片追いや時間稼ぎができる。 ドムからキャンセル無しで出せば間に合う。 格闘で無理に追わない 起き攻めなどで格闘を見せると上昇であっさり逃げられたという場面で無理に追いかけると反撃されかねない。 虹ステ・横特→サブなどで先に着地してしまえばブースト有利が取れる。 着地取りにBD格・ドム・射CSが有効だが、着地際の足掻きが優秀な機体が相手だと折角のチャンスを逃しかねない。 ダメージは安くなるが近距離でステップ、横特、虹ステを駆使しながらバルカンを撒くと低リスクで着地取りできる。 バルカンが当たったら、→ドム→格闘or核で200↑のダメージを奪い、再び起き攻めに繋げよう。 また、立ち回りの話になるがダウンを奪えば安全に近づく事ができる。 焦って追いかけずにバルカンで敵を動かして相方に取ってもらったり、CSやザメルで転ばせてから近づこう。 スパアマ格闘やBD格でゲロビに突っ込んでしまったら BD格でゲロビ等に突っ込むと射撃バリアが持たずに直撃してしまうが、ブーストが残っていればガードする事は不可能ではない。 ステップと盾の入力は斜め方向でも可能であり、複合入力させる事ができる。 入力は難しいがテンキー表記でN3N9と素早く入力できれば、右ステから最速で盾が出せる。(N=ニュートラル) N2N8N8でも複合入力となり最速で盾が出るが、前移動が入るせいか弾速の早いゲロビはガードできない時もあった。 N2N2N8で後ステ盾が簡単に出せるが最速盾ではなく、弾速の遅いゲロビでもガードできない場合がほとんど。 盾入力連打しつつBDでは、ガードできない。(キャンセルBD初動に硬直がある為。EXVS2では可能) スパアマ格闘中にゲロビや爆風に突っ込んでしまった場合でも虹ステ最速盾でガードできる。 【特格】 特格の利点 前後特格(以下前特)により上方向への誘導切りが行える。 遠距離の場合、横特格(以下横特)によりステップよりも距離の長い誘導切りからの横移動が出来る。 ステップを行うよりも圧倒的にブースト消費が少ない。 ステップと違い連続で同方向への誘導切りが行える。 移動速度もステップより良好。 攻めや格闘の起点として活用する 特格の最もポピュラーな使い方。 前作は横特が接近する仕様だったが、今作はそれが無くなった。(アプデにより敵との距離が近いと接近する仕様になった?) 前派生や横派生で虹ステを挟まずに格闘に転じれるようになったので、ちゃんと使えば相変わらず強力。横特で誘導切りを行いながら覚醒をしてさらなるプレッシャーをかけるのもよい。 2号機の大きな火力を活かすために、攻め込む際は有効に使おう。 前特N1で〆ることによって着地する。 前特N1とは「前特の踏みつけ部分のみを当てる」である。 前特Nは『踏みつけ→踏みにじり』だが、初段の踏みつけは掴み属性である。踏みつけの時点で相手がダウンすると、その落下慣性のまま地面まで急降下して着地する。 これは、相手と自分の高度が上がる横格が主力の2号機にとってかなり有用である。 前格と前特N1ではダメージが同じだが、発生が 前格>前特N1 なので確定しやすいのは前者だが、主力のコンボが「横N 横N→前特N1」なのはこれが理由。 さらに、この前特N1の着地の硬直は残りブースト量に比例するが、若干の硬直軽減の効果がある模様。(若干過ぎて無いのと変わらないレベル) 要するに、オーバーヒート時に着地するとオーバーヒート相当の着地硬直があるということ。 サブキャンセルを活用する ザメル・ドム共に性能がよくなりし、さらにザメルにいたってはかなり性能が向上している。 ザメルの特徴は下方向への落下が急ベクトルを描くことであり、高高度から相手の頭目掛けて出せば、効果は絶大なものとなる。 この場合に活きるのが言わずもがな、前特であり、「前特→ザメル」や「前特→前特→ザメル」と行うことで赤ロックも継続しつつ、誘導切りも2回行いながら上からザメルを出せる。場合によっては横特を練り込んでも面白い。 ドムに関してはドムの項に記述してあるが、横N→前特→ドムと当てることでドムの命中率とその後の追撃を安定させられる。 フワステと組み合わせた運用 フルブ以降使い勝手が向上したフワステ。 特格との相性は恐ろしいほど良く、横特と前特どちらでどのように組み合わせても相乗効果でお互いの性能が何倍にもなる。 前特では高度を取れるので、そこからフワステで縦→横と誘導切りを行える。ただ、高度が上がることはメリットにもデメリットにもなり得るので注意。 横特の場合、かなりの距離を横に移動出来るので立ち位置を一瞬で変えることが可能。 ブースト消費はかなり多いので多用は禁物。 BDをする前にステップの代わりに運用する 誘導切りが行える各特格だが、その最大の長所はブースト消費の少なさにある。 BD時に特格を挟むことでブーストをかなり節約しながら誘導切り→移動を行うことが出来る。 これは主に中距離以遠で使用するテクニックで、BDの直前もしくは途中に特格を挟むことで誘導を切るということ。 前特の場合、ブースト消費がとても少ないのが他の機体には見られない大きな利点。 強力な射撃を持つ機体のS覚醒すら、弾を引き付けてから前特→旋回BDと繰り返せばブーストが切れるまで回避しきるほど。 横特は、ステップよりも大きく横に移動できるので、単純に移動としても攻撃回避としても優秀である。 格闘間合いで使用すると少し斜め前に移動するようになり、不意に敵に接近してしまう事がある。接射や格闘を食らわないよう注意。 また、立ち回りとして慣性ジャンプを使う代わりに横特≫BDCと特格で誘導を切った後にブーストダッシュ(→着地)といった感じに動く。 この動きはかなり優秀で、上手く使うことが出来れば中距離でのダブルロックさえさばくことが可能。 慣性ジャンプで上を取ることは戦術として大いにありだが、着地までの長さとブースト不利を作ってしまう。どちらも有用なので臨機応変に使い分けよう。 初動の移動速度も通常のステップより速く、虹ステ並み。BDの速度には及ばない。 回避として窮地を脱する 判定が非常に強い格闘をもつ機体と見合ってしまった 相方が撃墜され、敵2機から囲まれてしまった etc... そんな時こそ前特が役に立つ。 縦方向への誘導切りを行える前特は敵の格闘をいなすことに長け、なおかつ2回連続で行えるのでこういった場合に非常に効果的。 縦方向へと逃げたらあとは後フワステを絡めたり、ザメルを撒きつつ頭上を越えて敵の背後に逃げるなどして敵から離れたりすればOK。 ダメージレースのためには迎撃も大切だが、大局を見据えて一旦引くことも戦場においては必要不可欠な戦法。 冷静に目の前の敵と対峙しよう。 縦方向の鞭武装や、シャイニングやアルケーなどの持つ縦に長い格闘は前特に引っかかる事もある。 F覚醒中の相手は移動技で赤ロ保存しつつ強引に追ってくる場合もあり、前ステや横特を混ぜたり後ステ→後格で距離を取るなど対策を考えておこう。 落下した相手を踏み付けで追いかける 前特2回などで敵の頭上を取ると、その隙に敵は着地してしまう事が多い。 この時、緑ロックになりがちなので敵は一時的にロック替えをして2号機を見ていない場合もある。 見ていない隙に踏み付けで追いかける事で相手の予想よりも早く敵に近づき、不意を付いて接近戦を挑む事ができる。 ただし、踏みつけにBRでも撃たれれば食らうし、こちらはオバヒ寸前で相手はブースト満タンなのでリスクの方が大きい。 前派生、横派生を使ってコンボに組み込む 前作より追加された前派生、横派生の使い方。大きく分けて2通りの使い方がある。 ①接近や攻め、迎撃に使用する。 横特→横派生は前々作の横特 横Nをブースト消費無しで行えるようになったと考えていい。 前特→横派生は攻めに使うというよりは、②としての使い方が主になるかもしれない。 横特→前派生は、誘導を切ってから盾判定を出しながら進めるので強いが、ワンテンポ置いてから発生するので注意。 前特→前派生は、上に誘導を切ってからの盾判定を出しながらの突撃なので、起き攻めにも迎撃にも使える。 ②コンボの虹ステの代わりに使用する。 今作より追加された、特格の前派生(BD格闘)と横派生(横格闘)をコンボに組み込む使い方。 やり方は、本来虹ステで繋ぐところを前特でキャンセルする。つまり「横N 横N」を「横N→前特→横N」というように行う。 これによりブースト消費を大幅に抑えつつ、2号機の貴重なサーチ替えコンボが出来る。 さらに、壁際などでも安定してコンボを入れられるという利点もある。(横N→前後特格→ドムの場合は壁際で繋がらない事がある) 欠点として少しコンボ時間が長くなってしまうこと。だが、実際は気になるほどではない。 このコンボはあまり無理には使う必要はないかもしれないが、コンボの取捨選択が出来るようになるということは格闘機の強さと直結するので、慣れてきたら視野にいれる価値は大いにある。 【スカしコン】 すかしコンはダメージが僅かに増えるだけでカットされやすく、ブースト消費が多い為にコンボ後の着地を取られやすい。 操作ミスに加えて地形に邪魔されたりラグや覚醒カットインなどによるコンボミスの可能性もあり、ハイリスクローリターンである。 ほとんどの場面でドム→核コンボに繋いだ方が安定し、ダメージも十分に稼げる。 スカしコンのやり方 横N→横特 (横)N 横格闘2段目を当てたら一瞬待ってから右横特、すぐに左ステップから右横格闘を素早く入力する。(ブースト消費4割) 他に、横格から左横特にキャンセルし、前ブーストから左横格闘で拾うなど、も色々やり方がある。 最初の横格闘がサーベル未強化の場合、敵の吹き飛びが少し低くなるので入力のテンポを早くする必要がある。 すかし横Nを当てながらサーベルチャージすると、次の格闘のチャージ状態が間に合う。 横NからN特格で初段をすかしたり、ドムやN特格から距離を取って(N)NNへ繋ぐコンボもある。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N (格CS)→横N→横特 (横)N 前 [309] 最後の前格はダウン追い討ちでも同じダメージ 横N→前特N1 ドム→(格CS)→(N)NN1 前 [321] 踏みドム→NNNのすかしコン、右ステドムから自由落下中にレバー後ろ入力で空中制御して距離調整 2回連続で(横)Nを当てる(旧式、ブースト節約タイプ) 横N→横特 (横)N→横特→(横)N 横格闘2段目を当てたらすぐに右横特、横特が回り終わるまで待ってから左ステップ左横格を素早く入力する。 最初の(横)Nを当てたら左横特→左横格と入力すれば2回連続で(横)Nを当てる事ができる。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N→横特→(横)N (格CS)→横N→横特 (横)N→横特→(横)N [316] 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (格CS)→横N→横特 (横)N→前 [330] 2回目の(横)Nをサーベルを再チャージして当てる更にそこから最速ロング虹ステで再々チャージ 最初の(横)Nが届かない、(横)Nを当てた後の左横特が変な方向に行ってしまう場合 最初の横N→右横特は最速気味に入力する。 右横特→左ステップのタイミングは、2号機が右横特でぐるりと回り終わった直後を意識する。 左ステップ左横格闘の入力は最速で行う、最速で入力しないと失敗する。 これは、振り向きステップの初動で変な方向を向いている時に横格闘を振って方向を調整しているので 横格闘の入力が遅いほど敵の方に向き直ってしまい、失敗していると思われる。 6回連続で(横)Nを当てる 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N→横特→(横)N (横)(格CS)N (横)N 2連スカしコンの2回目をサーベル再チャージで当て、打ち上げた敵が落下する所で右ステップ左格闘 そこから更に右特→左格闘、右ステップ→左格闘×2 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N→横特→(横)N (横)(格CS)N (横)N→(着地)→前特N1 前 [349] 下のコンボの方が簡単でダメージも出る 横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N ドム→核など [350] 5連すかしコン、ドム止めで345攻め継、ブースト9割 ドム≫(着地)→横N→横特 (横)N→横特→(横)(格CS)N (横)N (横)(格CS)N→前特→(横)N 前 [327] ドム→核→ドムで324出るので微妙 N特格のすかしコンボ N特格出し切りから(横)Nに繋ぐ事ができる。残念ながら補正が重くダメージが伸びない。 横NからN特格に繋ぐと、N特初段を空振りしつつ当てる事ができる。 蹴り上げてから、ディレイ前ステップ→微ディレイ左横格闘と入力すれば、敵に密着して(横)Nが当たる。 そこからサーベルチャージしつつ右ステップ→左横格闘が5連続で入る。 コンボ例 威力 備考 横N→N特N (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N 前 [315] 魅せコン、慣れれば難しいコンボではない このコンボに実用性はないが、密着して左寄りに(横)Nを当てられればループに入れる事が確認できた。 5連すかしコン改良案 横N→左横特 (右横)N~ 上のコンボを流用し、不安定要素の横特繋ぎを使わないコンボを開発。 横格2段目からすぐに左横特格で距離を取り、前ステ右横格闘。 コンボ例 威力 備考 横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N ドム→前 [350] ブースト満タン+密着で横格が入る状況が必要 横N→横特 (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N→(格CS)→横N→前 [328] ブースト6割で現実的、後半の横Nが未強化でも326 ドム》(着地)→横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→前特→(横)N→前 [327] ドム→核でよい 射CS→N特→ドム》(着地)→横N→横特 (横)N (格CS)(横)N (横)N (格CS)(横)N→(横)N→前 [271] 4連目の格CS(横)Nで敵を高めに拾う事で自由落下から(横)Nが繋がるブースト8割、↑のドム始動時も高度があれば可 前ステの入力がやりづらいが、コマンド自体は簡単で覚えやすい。 最初の(横)Nの時点から格CSを溜めつつ、右ステ→(格CS)(左横)Nでループに入る。 低めに拾ってしまうと赤ロックになってしまうので、高めに拾っていく。 ブースト10割ギリギリ必要で、余計な消費があると最後にオバヒしてドムが撃てなくなる。 左横特が出ない/N特格が出てしまう場合 横格2段目のヒットストップ中に横特格を入力してもキャンセルできない。 先行入力も効かないのでヒットストップが終わってから最速気味に目押しする事を理解しておけば安定するだろう。 覚醒中のすかしコンボ 横N (ディレイ)横特→(横)N→(ディレイ)横特→(横)N→前特→(横)N~ 横Nから最速を意識して左ステップ、打ち上げた敵のロックマーカーが画面外へ消えるタイミングで左横特格→左横格闘 (横)Nを当てたら少し待ってから右横特格→左横格闘→前特格→右横格闘 すかし3連の時点で350ダメージ、ブースト5割消費、覚醒時間ゲージ4割消費。 更に横格の硬直が消えて落下し始めた直後に右ステップ→左横格闘→前特格→右横格闘を繰り返せばブースト切れまで追加できる。 あるいはすぐに左ステップして同じコンボパーツを入れる事もできる。 オバヒする前にコンボをやめて着地し、落下して来た敵を格闘で拾いなおす事もでき、低空で攻め継や覚醒技を当てる事もできる。 カット耐性が低くコンボ時間も長いので覚醒時間を無駄にしてしまう。 基本コンボで350ダメージを取るか、素早く攻め継を狙うべきだろう。 コンボ例 威力 備考 横N 横特→(横N)→横特→{(横N)→前特→(横N) }*4→横N→覚醒技 377 最大ダメージ
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機動戦士ガンダム エクストリームバーサス PS3版 攻略 wikiへようこそ! このwikiは誰でも編集出来ます。 名称 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス Extreme Vs 機種 PlayStation 3 ジャンル チームバトルアクション プレイ人数 1~4人 発売日 2011年12月1日発売 希望小売価格 8,380円 開発 バンダイナムコゲームス CERO A(全年齢対象) リンク 公式サイト 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wiki ファミ通.com / 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス みんなのクロスレビュー、最新情報 4Gamer.net ― 機動戦士ガンダム EXTREME VS.[PS3] Wikipedia - 機動戦士ガンダム vs.シリーズ 現行スレ 【PS3】機動戦士ガンダムEXTREME VS. part【exvs ブログリンク #bf コメント 情報提供お願いします。 トランジット - か 2012-12-19 15 38 11 ドルブ推し - ドルブ少年 2012-12-27 01 52 46 勝率12%なんだが 初心者とはいえこの数値はひどいのか? - 名無しさん 2013-01-04 10 37 53 三のファンミサが地味にやっかい(-_-;) - 名無しさん 2013-01-07 17 25 01 初心者でも勝率40%が普通だと思います。 - 名無しさん 2013-03-03 13 20 18 30%だが普通とか言うのやめてくれ 普通以下ってイラッとくるわ - 名無しさん 2013-03-12 03 16 43 デュナメス使ってる人いますか? - 名無しさん 2013-04-17 16 53 48 ニュータイプの「エンジェルフォール」Sクリア できません - S.フリーダム 2013-04-20 17 21 44 建物壁にしてアークエンジェルのみ集中して打ってれば取れますよ ゴールドスモーを使いたい方居ませんか?教えてあげまーすo(^▽^)o - むっちゃん 2013-05-28 23 26 19 教えてください~ - カイゼル 2013-11-02 11 52 29 ↑↑↑↑デュナ使ってますよ! - 名無しさん 2013-09-20 08 21 11 LHTY-Network-GODという人に気をつけてください。この人は相手が自分より弱いと感じたらすぐニコ動でupする最低な人間です。 - 名無しさん 2014-01-14 23 51 44 名前 ログを表示
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ロケットスタート ブレーキ/バック ジャンプアクション(JA) ドリフト カウンター ミニターボ スーパーミニターボ 直線ドリフト コイン ジュゲムダッシュ ショートカット スピンターン スリップストリーム グライダー飛行のコツ 水中関連のテクニック トゲゾーを回避する うまくなるコツとは アイテムの有効な使い方 ロケットスタート レーススタート時のカウントダウン、「2」が一番大きく表示されるタイミングで アクセル(YまたはAボタン)を押してそのまま押しっぱなしにするとスタートダッシュできます。 早すぎるとその場でスピンしてしまいます。 タイミングによってロケットスタートの持続時間が延びます。 強化版ロケットスタートのタイミングは肌で覚えましょう。 ブレーキ/バック Bボタン。普段のレース中に使用することは滅多にない基本アクション(バトルだと結構使えたりする)。 思わずコースアウトしかけた場合の急ブレーキ→スピンターン等で位置修正。 1位走行中のトゲゾー警報に急ブレーキ→押し続けて→バック→わざと2位になってトゲゾー回避。 トゲゾー警報にブレーキで調整して2位以下を爆発に巻き込むなどで使えたりも。 ジャンプアクション(JA) Rボタン。ジャンプ台や段差などで飛ぶ瞬間に入力すると着地時に一瞬速度が上がる。(ジャンプアクション) 床が揺れる場所でジャンプすることでも同様の効果がある。例)ミュージックパークのおんぷ衝撃やレインボーロードのうねる道など ドリフト カーブを曲がるときに左(右)を入力しながらRボタンでジャンプ、 着地してからRボタンを離すまでカートがドリフトします。 Q.できません A.ある程度スピードが出ていないとドリフトになりません Q.うまく曲がれません A.コーナー侵入前からドリフトを開始してギリギリで曲がりながら抜ける。 (侵入前は外側から、ジャンプと同時に内側へ、ドリフト中は内側ギリギリをキープ。) コーナーをうまく曲がれたらアウト側に無駄に膨らまないようにできるだけイン側をキープしましょう。 カウンター ドリフト中に曲がってる方向とは逆側にスライドパッドを入力してカーブを調整する行為。 (例)左カーブにドリフト中なら「右」を入力する イン側に曲がりすぎないように、向き修正などで使用 小刻みに入力することでドリフト状態+ミニターボ状態を継続しながら調整も可能。 用法:「カウンターを当てる」 ※ ただしハンドル調整するごとに僅かながら減速しています。 ミニターボ そのままドリフト状態を続けるとカートの後輪から青い火花が出始めます。 確認したらRボタンを離してください。 これが瞬間的に速度が上がる基本テクニック「ミニターボ」です。 ドリフト時間が短いと火花は出ません。 火花が出る前にボタンを離してしまうと解除されてしまいます。 イン側に十字ボタンを押し続けるとミニターボの発動が早くなります。 64時代のような「十字ボタンを入力した回数」ではないので左右連打してもターボ発動が早くはなりません。 Q.ミニターボを発動したらイン側の草むらに突っ込んじゃいます… A.Rボタンを離すときは左手親指もスライドパッドから離してみてください。ハンドルがまっすぐになります。 Y/Aボタンだけは常に押しっぱなし。 スーパーミニターボ 更に長くドリフトを続けると青→赤に変化してターボ速度が上がる「スーパーミニターボ」に! マシンのかそく、ハンドルなどの数値も研究してみましょう。 直線ドリフト 通称直ドリ。直線でドリフトを始めてミニターボを連続使用することで凄い速度を出す、主にDS版で猛威を振るったテクニック。 今作品でもそれっぽい操作は一応できるが、ミニターボの仕様が変更された為、殆ど速度は上がらない。 よって出来なくても何ら問題はない。 Rボタンでドリフト開始→ミニターボ→即ドリフト→ミニターボ→即ドリフト~の繰り返し 動画:DS版タイムアタック http //www.nintendo.co.jp/ds/amcj/ta_result/index.html コイン レース中に最大10枚まで拾える。所持枚数が多いほどスピードアップする。 コインを拾うと瞬間的に加速。 スピンやクラッシュで落としてしまうので注意。 ジュゲムダッシュ ジュゲムに吊り上げられて、地面に着地したと同時にアクセルボタンを押すと加速することができる。 今作では着地した少し後にボタンを押すと成功し易い。 ショートカット マリオカートではおなじみの抜け道、裏道的な短縮テクニック。 タイムアタックではほぼ必須で、場合によってはアイテムが必要だったりする。 スピンターン 壁や障害物と正面衝突したときなど、停止時にアクセルとブレーキボタンを同時に押した状態で ハンドルを切る(左右を入力する)とその場で「スピンターン」をしてすばやく方向を変えられます。 壁にぶつかったときのみでなく、バトルでも活用できるテクニックです。 スリップストリーム ライバルマシンの真後ろに近い距離で走行すると、風きりエフェクトが出ます。 この状態をしばらく続けると、風に包まれるようなエフェクトに切り替わって、 スリップストリーム状態になり、大幅にスピードアップすることができます。 カーブなどでこれが出るときつい。 風きりエフェクトが出ている間に、一瞬でもライバルの真後ろから外れると失敗になるので、がんばって真後ろをキープしましょう。 150ccのCPUは真後ろを狙ってくるので下画面の順位&位置にも注意しましょう。 対抗策はバナナ、こうら等。 グライダー飛行のコツ アナログキー上で降下、速度アップ、滞空時間ダウン アナログキー下で上昇、速度ダウン、滞空時間アップ ジャンプ台でうまくRボタンを押すと回転エフェクトになり飛距離と速度があがります(ジャンプアクション) 土管から風が吹き上げている場所を通過する等でも滞空時間が延びます。 ダッシュキノコを使うことで減速せずに上昇します。 カイトの性能差に注目。おもさの数値が高いほうが有利です。 強制ワープ中はアナログキー上で速度ダウン、アナログキー下で速度アップ Q.カイトが展開せずジャンプ台から落ちたのは何故? A.大ジャンプ台の手前でミニジャンプして飛び越してしまったから。 Rボタンを押すタイミングが速かったのが原因。飛びあがるのと同時に押しましょう。 水中関連のテクニック 水中に飛び込むときは、スライドパッドを上に入れておくと、飛び込んだときに加速できます。 水中に飛び込んだ直後、スライドパッドを離すと、より遠くまで潜水していけます。 水中から出るときにRボタンを押すと僅かに加速します。(ジャンプアクション) トゲゾーを回避する 落下して爆発(効果発生)する瞬間にキノコを使うことでトゲゾーを回避することが可能。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm16343726 慣れればほぼ100%回避できる。キノコが出たらすぐ使わないようにしよう。 加速重視のセッティング、重量でタイミングが変わる、キノコダッシュの無敵利用など条件あり うまくなるコツとは コースを覚えて、ジャンプアクションやミニターボをしっかりこなすだけでも相当速くなります。 ジャンプアクションはジャンプ台だけではなく、ちょっとした段差や極端な上り坂の終わりなどでも発動出来ます。 初めてオン対戦すると周りの速さに驚くかもしれませんが、少しずつ覚えていきましょう。 時間はかかりますがタイムアタックをやり込むと劇的に速くなります。 アイテムの有効な使い方 アイテムの使い方も工夫すべし。入手即撃ちはNG。 基本系攻撃アイテム(甲羅、バナナ、ファイアフラワー)の用途の優先順位を言うと 1.自己防衛用(尻にくっつける) 2.付近の後続へ攻撃(下画面で見えるくらいの範囲) 3.(装備アイテムが甲羅かつ、長い直線の場合)下画面外の後続へ攻撃 4.隣接するカートへ攻撃 前のカートを潰すというよりも、後続を捌いて自分の安全(安定走行)を確保することが大事。 たとえトリプル赤甲羅を手に入れたとしても。 アイテムが手余りになってから初めて前方への攻撃を考えるべし。 無理な攻撃はあまり効果的でないどころか後方からの攻撃に無防備になるから上位を抜かすチャンスすら失う。 自分よりも下位は自分よりも強いアイテムを持っていると常に思うべし。そして自分に降りかかるリスクを最小限にすべし。 ボム兵は、確実に当たるという絶対の自信があるときのみ投げで、通常は後方設置以外の用途は無いと言っていい。
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正式名称: パイロット:クガ・ヒロト コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 射撃CS ビームライフル【高出力】 - Nサブ射撃 ビッグビーム・バズーカ 1 ヴィートルー換装攻撃 レバー入れサブ射撃 一斉射撃 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 左特殊射撃 ユーラヴェンガンダム 換装 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 後特殊射撃 コアガンダムⅡ 換装 特殊格闘 ウォーターニードルガン 1 メルクワン換装突撃 射撃派生 ウォーターニードルガン【投擲】 高範囲の爆風 格闘派生 フィンザンバー 後格闘 ヒートレヴソード【投擲】 マーズフォー換装攻撃 格闘派生 オーバースラッシュブレイド 格闘CS ウラヌスアーマー 呼出 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 派生 滅多斬り→ビームシュートライフルU7 前格闘 メカニックドライバー【ヴァイスプライヤ】 前 - サタニクスに換装し掴みダウン起こし可 横格闘 ヒートレヴソード 横NN - マーズフォー換装攻撃 派生 BD格闘 メカニックドライバー【ブレーカドリル】 BD中前N - サタニクス換装攻撃強判定 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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基本情報はこちら バトル関連、有料項目、アーケード連動、Q Aに関する情報はこちら イベントに関する情報はこちら 図鑑一覧とカードの出現方法はこちら 【更新履歴】 新着3件まで表示 機体【距離属性別機体一覧】 【ステータス別機体一覧(2500コスト)】 【ブースト別機体一覧】 【更新履歴】 新着3件まで表示 09/12 ガンダムXディバイダー追加 09/05 クロスボーン・ガンダムX3追加 08/01 エクストリームガンダム アイオス-F追加 機体 【距離属性別機体一覧】 ユニット名に☆マークがある機体はSR実装機体、★マークはイベント等の特殊な入手方法限定SR実装機体、○マークはR+がガシャで入手可能だが開発不可能な機体、●マークはR+がイベント等の特殊な入手方法限定かつ開発不可能な機体 コスト3000(GVS.F) GVS.Fコスト3000(近)? GVS.Fコスト3000(中)? GVS.Fコスト3000(遠)? 機体名 ★∀ガンダム★ダブルオーガンダム★○マスターガンダム★デスティニーガンダム☆クロスボーン・ガンダムX1フルクロス☆ダブルオークアンタNEW! ☆V2ガンダム★ユニコーンガンダム ☆ガンダムDX☆○リボーンズガンダム☆ウイングガンダムゼロ(EW版)☆νガンダム☆○ストライクフリーダムガンダム☆ウイングガンダムゼロ☆Ξガンダム コスト2500(GVS.F) GVS.Fコスト2500(近) GVS.Fコスト2500(中) GVS.Fコスト2500(遠) 機体名 ☆スサノオ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版)☆ゴッドガンダム★クロスボーン・ガンダムX1改☆クロスボーン・ガンダムX3NEW!☆エクストリームガンダム ゼノン-F ★Zガンダム☆ジ・O★●ガンダムXディバイダーNEW!☆アルケーガンダム☆シナンジュ☆バンシィ☆●インフィニットジャスティスガンダム☆インパルスガンダム☆ストライクノワール☆エクストリームガンダム エクリプス-F☆ガンダム試作3号機 ☆キュベレイ☆ゴトラタン☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク☆ケルディムガンダム☆トールギスⅢ★フリーダムガンダム☆ラファエルガンダム☆●エクストリームガンダム アイオス-F コスト2000(GVS.F) GVS.Fコスト2000(近) GVS.Fコスト2000(中) GVS.Fコスト2000(遠) 機体名 ☆ギャン☆ゴールドスモー☆カプル&コレンカプル☆ガンダムエクシア☆ドラゴンガンダム☆ガンダムシュピーゲル☆ガイアガンダムNEW!☆ガンダムアストレイレッドフレーム☆アストレイゴールドフレーム天☆ブルーデスティニー1号機☆スターゲイザー ☆●ガンダム☆シャア専用ゲルググ☆ガンダムMk-Ⅱ☆ガンダムF91☆試作1号機Fb☆デルタプラス☆ストライクガンダム☆フォビドゥンガンダム☆アストレイブルーフレームSL★クロスボーン・ガンダムX2改 ☆ジオング☆百式★メッサーラ☆ガンダムデュナメス☆クシャトリヤ☆ガンダムヘビーアームズ改(EW版)☆プロヴィデンスガンダム☆ガナーザクウォーリア コスト1000(GVS.F) GVS.Fコスト1000(近) GVS.Fコスト1000(中) GVS.Fコスト1000(遠) 機体名 ☆アッガイ☆グフ・カスタム☆アレックス☆ラゴゥ☆イフリート改 ☆ベルガ・ギロス☆ガンイージ☆ヴィクトリーガンダム☆ザク改☆アリオスガンダム☆ザクⅢ改 ☆キュベレイMk-Ⅱ☆ガンダムEz8☆デュエルガンダムアサルトシュラウド☆ヅダ☆ヒルドルブ 【ステータス別機体一覧(2500コスト)】 ステータスデータはランクN初期値 ※平均値=(アーマー + 射撃 + 格闘 + ブースト)÷4 ※射格=(射撃 + 格闘)÷2 赤文字は同コスト最高値 青文字はアドオン(攻撃力は最大改造値) EXバースト技カードは対象外 機体名 アーマー 格闘 射格 射撃 ブースト 平均値 近距離 中距離 遠距離 所持スキル ★Zガンダム 3850 2651 2751 2851 2800 3038 1800 2690 3290 スタン ☆ジ・O 5050 2651 2601 2551 2100 3088 2400 2890 0 ☆キュベレイ 3850 2651 2701 2751 2700 2988 1800 2490 3290 スタン、全体攻撃 ☆ゴトラタン 3850 2151 2351 2551 2500 2763 1600 3090 2890 スタン、全体攻撃 ☆ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 4650 2351 2401 2451 2100 2870 1800 3090 3090 ★●ガンダムXディバイダー 3950 2351 2401 2451 2500 2813 1800 2600 0 ☆スサノオ 4250 2651 2301 1951 2600 2863 2300 2890 0 格闘攻撃UP、スタン、能力UP ☆ケルディムガンダム 3850 1351 2051 2751 2100 2513 0 2000 2990 絶対防御 ☆アルケーガンダム 4050 2351 2301 2251 2800 2863 3090 0 2690 ブーストUP ☆シナンジュ 4850 2151 2151 2151 2500 2913 3090 1800 2990 ☆バンシィ 4250 2151 2201 2251 2500 2788 1800 3090 0 能力UP ☆トールギスⅢ 4050 2351 2501 2651 2600 2913 2200 2690 3190 スタン、スタン ☆ガンダムデスサイズヘル(EW版) 4050 2651 2001 1351 2500 2638 2990 1500 0 絶対回避、絶対防御 ☆ゴッドガンダム 4050 2951 2251 1551 2600 2788 3190 2000 0 絶対回避、格闘攻撃UP ★フリーダムガンダム 3650 1951 2301 2651 2700 2738 1600 1800 3190 絶対回避、全体攻撃 ☆●インフィニットジャスティスガンダム 4450 2751 2701 2651 2600 3113 2890 2890 0 ☆インパルスガンダム 3950 2451 2451 2451 2800 2913 2990 2200 2890 スタン ★クロスボーン・ガンダムX1改 3850 2851 2501 2151 2600 2863 2890 ※2800 0 スタン、全体攻撃(※EX時限定) ☆クロスボーン・ガンダムX3 3850 2751 2151 1551 2500 2663 2000 3090 2500 スタン、絶対防御 ☆ラファエルガンダム 4050 1751 2201 2651 2500 2738 1600 3290 2600 全体攻撃、ブーストUP ☆ストライクノワール 4250 2551 2501 2451 2600 2963 1800 2990 2200 スタン ☆エクストリームガンダム エクリプス-F 4350 2351 2201 2051 2600 2838 3090 3090 0 スタン ☆エクストリームガンダム ゼノン-F 4250 2351 2351 2351 2600 2888 3090 3090 2200 スタン ☆●エクストリームガンダム アイオス-F 4250 2251 2401 2551 2800 2963 1800 2890 3290 ☆ガンダム試作3号機 3650 2351 2551 2751 2600 2838 3090 1900 3490 【ブースト別機体一覧】 ※レアリティNの初期値で統一。最大まで改造した場合は、N→650、N+→900、R→1150、R+→1400、S→1650をそれぞれこの値に足す ※赤文字は覚醒補正でブーストUPする機体。つまり覚醒中は相手が同ランク以下であれば、下位のユニットに対してW.BOOSTの条件を満たせる。 ブースト値 1000コスト 2000コスト 2500コスト 3000コスト 3300 スターゲイザー 3200 3100 3000 試作1号機Fb ストライクフリーダムガンダム 2900 2800 アリオスガンダム ガンダムF91 Zガンダムアルケーガンダムインパルスガンダムエクストリームガンダム アイオス-F νガンダム 2700 ラゴゥ シャア専用ゲルググメッサーラデルタプラスストライクガンダム キュベレイフリーダムガンダム V2ガンダムデスティニーガンダムウイングガンダムゼロ 2600 キュベレイMk-Ⅱベルガ・ギロスヅダ ガンダムガンダムMk-Ⅱガンダムエクシアドラゴンガンダム スサノオトールギスⅢゴッドガンダムインフィニットジャスティスガンダムクロスボーン・ガンダムX1改ストライクノワールエクストリームガンダム エクリプス-Fエクストリームガンダム ゼノン-Fガンダム試作3号機 ダブルオーガンダムリボーンズガンダムダブルオークアンタΞガンダム 2500 ガンイージイフリート改 百式クシャトリヤプロヴィデンスガンダムガイアガンダムブルーデスティニー1号機クロスボーン・ガンダムX2改 ゴトラタンガンダムXディバイダーシナンジュバンシィガンダムデスサイズヘル(EW版)クロスボーン・ガンダムX3ラファエルガンダム ユニコーンガンダムウイングガンダムゼロ(EW版) 2400 ヴィクトリーガンダム ギャン 2300 ガンダムEz8グフ・カスタムデュエルガンダムアサルトシュラウド ジオングゴールドスモーガンダムデュナメスガンダムシュピーゲルガナーザクウォーリア ∀ガンダムマスターガンダムクロスボーンガンダムX1フルクロス 2200 2100 アッガイアレックスザク改ヒルドルブ カプル&コレンカプルガンダムヘビーアームズ改(EW版)フォビドゥンガンダムアストレイブルーフレームSLアストレイゴールドフレーム天 ジ・Oガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクケルディムガンダム ガンダムDX 2000 1900 ザクⅢ改 ガンダムアストレイレッドフレーム
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こちらはガンダムヴァーチェの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策、等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 ガンダムヴァーチェ(ガンダムナドレ) 正式名称:GN-005 GUNDAM VIRTUE (GN-004 GUNDAM NADLEEH) パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2000 耐久力:560 ガード:×(ナドレ○) 変形:× 換装:△(ヴァーチェ→ナドレのみ) ガンダムヴァーチェ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバズーカ 3 130 当てると強制ダウン CS GNバズーカ・バーストモード - 273 発生遅・そこそこ広範囲・少し曲げられる照射ビーム 格闘 GNキャノン(片方) (3) 108 メインと弾数共有 サブ射撃 GNキャノン(両方) (3) 108 メインと弾数共有、1本のみ当たった場合は60、4本全部当たると168? 特殊格闘 GNフィールド 100 - 射撃、格闘を無効化 特殊射撃 アーマーパージ 1 - 20カウント。一度使うと再出撃までヴァーチェに戻れない モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 94(10) 相手の頭上からミサイルを落とす(本体のダメージは10) 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 GNサーベル薙ぎ払い 後 80 薙ぎ払いの1段格闘 ガンダムナドレ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNキャノン 10 84 サブ射撃 トライアルシステム 1 - 近距離の敵をスタンさせる モビルアシスト ガンダムキュリオス 6 103 トップクラスの使いづらさ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 パンチ×2→アッパー NNNN 183 地上横格闘 ジャブ×3→叩きつけ 横NNN 187 空中通常格闘 パンチ×3 NNN 183 空中横格闘 パンチ×3 横NN 187 レバー左右でモーションが違う 後格闘 GNサーベルジャンプ斬り 後 80 特殊格闘 パンチ×3 特 78~最大336 各種派生有り BD格闘 タックル BD中前 80(125) 射撃派生で照射ビーム 【更新履歴】最新3件まで 09/09/06 トライアルシステム修正・追記 09/08/07 外部リンク更新 09/06/02 トライアルシステム追記 機体解説 アーマーパージをするとガンダムナドレになり、機体性能が大きく変化する。 一度パージすると元に戻れないが、再出撃時には強制的にガンダムヴァーチェの状態となる。 ヴァーチェ時はずらりと揃った粒子兵器による火力が売り。 NDの速度、持続が1000コスト並で重さは全機体中トップクラス。 ステップも非常に重いのでここぞという時以外は使わない方が無難。 長い赤ロック距離を生かし、豊富な射撃武器とGNフィールドを駆使して戦う固定砲台のような機体である。 機動性の低さ、機体の大きさがネックとなり、近距離では一方的にやられてしまうことも多い。 したがっていかに中距離以遠を保ちつつ、相手にプレッシャー(とダメージ)を与えられるかがカギとなってくる。 遠距離戦で力を発揮するため、CPU戦等ではナドレになるタイミングを逸す人も多い。 ナドレ時は運用方法がガラリと変わる。 機動力は速度、持続共に万能機レベルとなり、ステップ性能、歩き速度、上昇速度も向上する。 シールドが可能になり、機体の当たり判定も大幅に小さくなるため結果的に回避力及び生存力が大幅に向上する。 武装は同コスト帯より若干威力が高いBRと平均的な格闘。 そして特徴的かつ切り札でもある「トライアルシステム」を備える。 わかりにくいがシールド装備。GNキャノンを前にかざしてシールドをする。 赤ロック距離は万能機相応になる。 ヴァーチェで遠距離のアドバンテージを取り、近距離ではナドレの機動力で敵を翻弄するのが持ち味。 すぐにナドレになるようでは本機は武装、性能的にトライアルシステムと引き換えにBZやアシストを捨てた劣化万能機にしからない。 また、2000同士でのヴァーチェなら特に問題はないが、3000・2000のコンビになったときのヴァーチェは一度落ちたら後がないと思っていいだろう。 ヴァーチェ状態で相手二人から集中砲火を受けナドレになれず死ぬことも多いであろう。 しかしヴァーチェによる射撃能力、そしてナドレになった時にしっかりと行動できれば、3000並の力を出すことも不可能ではない。 ガンダムヴァーチェ 射撃武器 メイン射撃、格闘、サブ射撃は弾数が共通だが、リロードが早く弾切れは起こしにくい。 ただし、弾数が3発しかないので確実に当ててダウンを取る事を心掛けよう。 威力・誘導・銃口補正ではメイン射撃、拡散による当てやすさではサブ射撃、発生・隙の無さでは格闘と状況に応じて使い分けよう。 発生の速さは格闘 サブ メインの順(速い 遅い) 【メイン射撃】GNバズーカ [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5] バズーカを機体中央に構え、発射。 足が止まるので使用後はND推奨。 誘導、大きさ、弾速どれをとっても後方支援としては完璧。しっかり赤ロックして撃とう。 発生はサブと格闘に比べると遅いが、当たれば強制ダウン。 発生が遅いため、出る前にNDしてしまわないように注意。 強力な銃口補正を生かして格闘迎撃に使えなくも無いが慣れが必要。 ステの慣性を乗せられるので、格闘の迎撃の用途にはバクステ射撃が安定。 相手の格闘の迎撃には優秀な銃口補正により肩キャノンよりこちらの方が適している。 左右にも慣性が載せられるので、発生中の被弾防止には各種ステからのメインが有効。 相手の硬直や着地取りではこれを使っていこう。 【CS】GNバズーカ・バーストモード [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] GNバズーカと背中の4門のGNキャノンによる照射ビーム。 大きさはかなりのものでサテライト並、発射後は僅かだが左右方向になぎ払う事も出来る。 銃口補正も強力でステップされない限り発射するまで敵を機体の正面へ捉え続ける。 GNバズーカを胸の高さにもってくる(同時にキャノン全面に展開)→銃口が広がる→発射といった流れ。 発動→発射まで1秒弱なので、ダメージと弾速の落ちた廉価版サテライトと思って良い。 発生は遅いもののチャージ時間はそれほど長くない(2~3秒ほど?) ヴァーチェの状態では最大の威力を誇り、当てれば多少戦況が悪くてもひっくり返すことができる。 ND推奨だが使用中はブーストゲージを消費するので注意。 注意したい点は発射モーション時にカメラが切り替わり、発射時はビームで画面がほぼ見えない点。 目視はまず不可能のためアラートを確認しよう。赤く点滅してたら即ND。 但し、相手が実弾メインの場合はヤマをかけるのも手である。 空中からフルで撃ってもブーストゲージが僅かに残る。 発射までに銃口補正が切れた時には頭だけが相手の方へ向くので、 当らないと分ったら発射前にさっさとNDでキャンセルしてしまうのが良い。 (ただし、近距離では解りやすいが遠距離では判断し難い) GNフィールドを展開してから使うと安定する。 射撃チャージ中でも格闘・ブーストボタンが空くので、チャージ完了後に展開してもいい。 基本的な使用方法は敵からロックされていない時の闇討ち。 前述の通りGNフィールド展開後に撃てば、敵からの攻撃によるカットを防ぎ、フルヒットさせられることもある。 また、相手が格闘を狙ってくる場合はGNフィールドを展開しながら至近距離で強引に当てにいくという、ハイリスクハイリターンの戦法をとることも可能。 ちなみに、バーストモード中に自チームが勝利するとリザルト画面でのポーズが変わる。 地上で撃つと機体が反動でかなり後方へ下がり、地形によっては照射が引っ掛かって途切れてしまうので注意。 【格闘】GNキャノン(片方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 肩にある砲門からのビーム、相手に近い方の砲門から発射される。 ヴァーチェ形態で唯一硬直無しで撃てる射撃で、発射の早さはヴァーチェの射撃の中で1番早い。 メインほどではないがビームは太いので引っかけやすい。 射角はかなり広くほぼ振り向き撃ちがないが、メインと比べて弾速・誘導・銃口補正はよくない。 赤ロックぎりぎりの着地取りでは弾速と誘導のせいで当たらないことが多いので、そういう場面ではメインを使おう。 2門発射で合計2ヒットする。1本ヒットだとよろけ、2本ヒットで強制ダウン。 1本あたりの単発ダメージは60、補正率は80%でダウン値2.5。 メインをチャージしている間の硬直取り、近距離での迎撃などに使っていこう。着地直前に撃つのもあり。 相手への牽制や、相手と距離を離したい時、フワフワ中等に使う。 バクステキャノンは後格闘に非常に化けやすいので注意。レバーをNに戻すこと。 なおゲームの使用上射撃+ステップをした場合のみジャンプキャンセルが出来るので、 ステ射撃の後は即NDで離脱することも可能。 【サブ射撃】GNキャノン(両方) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5(単発2.5)][補正率 単発80%] 合計4本のビームを両肩の砲門から撃つ。 メインに比べると横に広がり、距離が開くほど横に広がる。 その横幅を活かして当てていくことになるだろう。 突っ込んでくる敵に撃てば、とっさの横NDくらいならば潰せる。 1本ヒットのみでよろけ、2本以上ヒットで強制ダウン。1本あたりのダメージデータは格闘と等しい。 強制ダウンが取れなかった場合は射撃か後格闘でダウンを取っておこう。 発生がバズーカよりも早いが、銃口補正がバズーカよりも甘く、上下の誘導がほぼ皆無に近い。 また肩部から撃つため下方向には少々当てづらいか。 格闘迎撃よりも広がりを利用して赤ロックぎりぎりで撃つとよい。 その際、高度が同じだと横NDやステップにひっかけやすくなる。 牽制や弾幕張りに使っていこう。 これも各種ステ慣性がかけられる。バクステや被弾防止の横慣性から撃つことが可能 【特殊射撃】パージ [時間リロード][20秒] ゲーム開始と同時にゲージが溜まっていき、全て溜まると発動可能となる。 ストライクの換装のようなモーションでガンダムナドレになる(耐久力はそのまま引き継ぐ) 発動時には硬直が有り、NDC可能だが速すぎるとヴァーチェのままになってしまう。 たとえゲージがフルであったとしても、撃墜されてしまうと再チャージが必要となる。 ゲージが溜まったら物陰でちゃっちゃとナドレになってしまおう。 気をつけたいのはパージをキャンセルしてしまうこと。 「ナドレ、目標を…」などと言っているにもかかわらずヴァーチェのままの時がある。 【特殊格闘】GNフィールド [撃ち切りリロード][リロード 50秒] ヴァーチェ本体の周りに球形のバリアを張る。全方面からの射撃と格闘を弾くが、その都度ゲージは減少する。 チョバムアーマーを一時的に纏うといった感覚か。攻撃を喰らわない場合5秒程度使用可能(あくまで体感だが) 再度特格入力でいつでも解除可能。 ゲージが残っている限りは何度でも任意でフィールド展開することが出来るので、危険が無くなったらさっさと解除して残しておく方が良い。 (残り弾数100の状態で「発動→メインCS打ち切り→即解除(被弾無し)」でおよそ70~60程残る) ゲージは使い切りリロードだがリロード速度はかなり遅い。 ヴァーチェにとって唯一の防御手段であり生命線とも言える装備だが、 使いきってしまった状態で敵に追われるような場合は素直にナドレになった方がよい。 ヴァーチェの足が止まってしまうため、危険を感じたら即座に展開すべき。相手に懐に入られてからでは遅い。 被弾によるゲージの消費は相手の武器によって変わるが、 BRNDコンボをもらったりするとゲージがフルだったとしても一瞬で消え去るので注意。 デスサイズヘルのバスターシールド(クローク解除状態のメイン)やビギナ・ギナのアシストには注意。 これが当たるとヴァーチェの足が止まり、ゲージもほとんど削られてしまう。 さらに、ゲージが少なかった場合は、ヴァーチェ本体にも刺さってしまう。 照射系ビームに当たるとゲージ消費と共にヴァーチェもダメージを食らってしまう。 相手にW0がいたらなるべく相手にせず、早めにパージした方が良いかもしれない。 ヴァーチェは巨体かつ鈍足なのでタイマンは苦手だが、GNフィールドを使用することである程度は対応できる。 しかし、長時間展開出来るわけではないので過信は禁物。 格闘機などに張り付かれてナドレになりたいのになれない、という時にはフィールドを張っている状態でパージしよう。 バリアを貫通する武装(確認済み) 確認済み 未確認 爆発系全て(核、爆弾、ツインバスター爆風など)トライアルシステム 尚、バリアを貫通した場合ゲージは消費されない。 格闘 【後格闘】GNサーベル 原作のスローネ戦での薙ぎ払いの1段。 ヒット後、相手を地面に叩き付ける。 伸びは並だが誘導が強く、しっかり相手を追いかけ、なぎ払いのため範囲も意外と広い。 発生は速いほうではないが、遅いわけでもなく所謂普通の格闘レベル。 「格闘」としての性能は充分あり、射撃の隙に割り込む事も充分可能。 伸びを利用して近距離射撃の軸合わせなどもできる。 使い所はかなりあるので必ず使いこなせるように。 バクステキャノンから化けやすいので注意。 後格闘 動作 単発威力(単発補整移行値) 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い [?] ? よろけ/ダウン ガンダムナドレ 射撃武器 【メイン射撃】GNキャノン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 75%] 腕に装着したGNキャノンを片方撃つ(1トリガーでビームが縦に2本出る)。BR感覚で撃てる。 通常のBRよりも縦方向の当たり判定が大きく誘導が強い。(3000機体のBRと同程度かそれ以上) 弾数は10発と多めでリロードも早いが、射撃がこれだけなので弾切れにならないように注意。 両腕に持っているため射角が広い? 2000機体のBRとしてはダメージが少し高い。 しかし弱点もあり、射撃ボタン押した後からBRが射出されるまでが他の機体に比べると若干遅い。 故に他の機体と同様な感じでBRズンダを行おうとすると、BRが出る前にNDすることとなりかねないので多少慣れが必要。 地上では真後ろへの射撃がガンダム同様の背面撃ちのため、他の機体に比べて発生が若干早め。 また、ナドレには特殊射撃が存在しないので特射ズンタが可能。 【サブ射撃】トライアルシステム [撃ち切りリロード][リロード 50秒/1発][属性 スタン][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 入力と同時に両手を広げた動作の後、波動のようなエフェクトが発生。近くにいる機体を敵味方問わず強制スタンさせる。 キュベレイのプレッシャーに似た性能だが、こちらは防御面ではなく攻撃性に特化している。 用途は格闘の迎撃、攻めの機転と幅広い。使用後はNDから各種コンボに繋いで大ダメージを稼ぐのがメイン。 強制スタンは範囲内であれば敵味方全員に適用されるので注意。障害物に遮られていても効果範囲内であればスタンする。 NDしなくても格闘でキャンセル可能、キャンセルが早すぎてトライアルが発動しきれなかったということがないように。 明確な範囲はわかっていないが、「格闘を振れば当たる」くらいの距離ならスタンさせることができる。 効果発生のタイミングは手を広げてエフェクトが発生した瞬間からで、エフェクト発生中に効果範囲内に進入した機体もスタンする。 (どうやら時間差で広がるのでは無く効果範囲が持続している模様。出し切りで最大1秒程度持続) 空中にいる敵にも有効なので、上をとられた場合の選択肢の一つとするのもいいかもしれない。 逆にこちらが空中で相手が下にいるときはチャンス、下への判定は結構広めなので上をとった際には積極的に狙っていきたい。 トライアルシステムの範囲内の実体弾系を破壊することが可能。 デスティニーのアシストのスパイクやガンダム、3号機などのバズーカも破壊することが可能。 百式のクレイバズーカ拡散前は破壊可能だったが拡散後は不明。 百式の「まだ終わらんよ」に対しては、復活したところに発生させれば起き上った瞬間にもう一度撃墜することができる。 F91のMEPEとデスサイズヘルのハイパージャマーに対しても、相手の格闘に合わせてトライアルシステムを発動させれば、 相手は強制的に通常状態に戻り、尚且つこちらの反撃が決まり相手のゲージは消費した状態になる。 2機ともこの武装はゲージが完全にたまらないと使用不可なため、その後の展開を有利に持っていくことができる。 リロードは50秒なので基本的には1機につき1回しか使えないと思っておこう。 運用用途提案① 起き攻め 相手が起き上がるタイミングで前ステップから発動すると、いい感じでタイムラグ後の効果部分が重なる。 時間・範囲共にピッタリのタイミングで被せれば、相手が赤ロックになった瞬間にスタン→また殴ることができる。 CPUには比較的成功しやすいが対人の場合、反撃されると最悪の場合トライアル消費で相手はスタンせずという状況になるのでやらない方が無難であろう。 また、上空(相手の射角外)からの起き攻めの方がリスクは少ない。 マップ端や建物の側など移動が制限される場所では成功確率が上がる。 運用用途提案② リスポーン攻め 落ちた敵がたまたま自分の近くに落ちてきたとき、起き攻めと同じ要領でしかけると成功したりする。 安定しない上に高機動機体にはおそらく当たらない可能性大、起き攻めと違い頭上から仕掛けないと確実に潰される。 封印安定だが成功すれば敵の戦意を奪える? 運用用途提案③ 空中からの奇襲 恐らく1番現実的な運用用途。 相手が格闘狙いで着地待ちしている状況や、空中戦で相手が先に着地した所へ飛び込んで発動すると程よくスタンする。 ある程度ブーストに余裕を持たせておけば、そのまま高威力の格闘NDコンボも叩き込める。 どうしても射撃・格闘で追撃できないという時はアシストだけでも出しておこう。 トライアルシステムで止めることができない状態 Zガンダムの力発動中 アレックスのチョバムアーマー エクシアのトランザムモード終了時の特殊硬直 ガンダムDXのアシスト 各種MA 以下、未検証 2号機のアトミックバズーカ発射態勢 シャイニングガンダムの後格 トライアルシステムで止められる状態 キュベレイのプレッシャー νガンダムのバリア(バリア自体は残る) F91のMEPE(MEPE強制終了) デスサイズヘルのハイパージャマー(ジャマー強制終了) エクシアのトランザム ヴァーチェのGNフィールド(フィールド自体は残る) アカツキのバリア シールド 格闘 格闘時はGNキャノンを捨てて素手で殴りにかかる。サーベルを振るうのは後格闘時のみ。 全体的に見て発生及び判定は標準レベルだが伸びと誘導が優秀でそこそこ使いやすい。 各格闘の最後に射撃派生あり。両腕を前に突き出し、GNキャノンによる追撃を行う。 最終段以外では射撃派生はできない。射撃派生まで入れるとNと横は200ちょい程度のダメージになる。 (BD格闘のみ特殊な射撃派生になる) 全ての格闘の任意の段から後入力で後格闘への派生が可能。(ただし、全て繋がるとは限らない) またその場合は射撃派生ができない。 特殊格闘の場合はN前後左右にそれぞれの専用派生が有る。 【地上通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。最後はアッパー。 相手が空中に浮く。 射撃派生空中確定Hit、ふっとばし強制ダウン。 【地上横格闘】パンチ 4段技のパンチ。左のジャブを3発当てた後、右の叩きつけ。 最後の叩きつけはほんの少しだけタメが入る。また、ハードヒットエフェクト有り。 相手を叩きつけるので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 思いのほか誘導する。 3段目をよくスカす。 初代を例に出すと、何もない平坦なステージでさえ正面以外だとヒットしにくい。 ただし、3段目がヒットしようがしまいがダウン値的にはそのままNDして3段格闘を当てても問題ない。 【空中通常格闘】パンチ 3段技のパンチ。3発目のストレートの際にハードヒットエフェクト有り。 主力となる格闘。伸びは優秀である。 最速で射撃派生すると強制ダウンが取れる。威力は214 【空中横格闘】パンチ 3段技のパンチ(よろけ ダウン ダウン)。3発目は相手を下方向に殴り落とす。この時ハードヒットエフェクト有り。 伸び・誘導共に優秀で、モーションが速く多少だが回り込み性能もある。 主力となりえるが、2段目はダウン属性なためNDすると相手を落としてしまう。また2段目後に後派生を出しても安定しない。 格闘コンボに組み込むならば〆に出し切るのが基本になる。 射撃派生は最速でやればダウン追撃にならない。 ちなみにレバー右だと右手、レバー左だと左手で殴る。 【後格闘】GNサーベル 原作スローネ戦で見せたジャンプ斬り。1段技。各種格闘からキャンセル可能。 叩きつけるためほとんどの場合ダウンを奪うことができる。 射撃派生不可、これによって着地してしまうと着地硬直が発生してND不可。 【特殊格闘】パンチ デンプシー・ロール 3段技のパンチ。左右のワンツー。各種格闘からキャンセル可能。 2段目以降、N、前、後、右、左によって派生が変わる。 Nの場合そのまま相手を殴りつける。 前派生は相手を地面に叩きつけるのでダウンが奪える。ハードヒットエフェクト有り。 後派生は相手をアッパーで打ちつける。射撃追加入力で遠くに飛ばすことができる。 前、後派生は威力が高いがN派生は威力が低いので封印安定。 左右派生は左入力で左パンチ、右入力で右パンチと派生が左右独立している。 この左右派生こそナドレ最大の必殺パンチである。 特格2HIT左右左右…と追加入力することで連続で相手を殴りつける。 左右派生で同じ方向は2回まで入力可能。例:特2HIT左左~。その後逆の方向へ派生することはできない?要検証。 左右派生はダウン値がとても低いようで、特殊格闘始動の場合は少なくとも14回相手を殴りつけることも可能。 左右ループ入力は入力の待ち受け時間がとてもシビアなためミスをしやすい。 対人戦でミスをするとダメージが伸びない、突然殴るのをやめてしまいNDを咄嗟にできず相手の反撃を食らうなどリスクが大きい。 また、うまく入力できたとしても少しずつ前に動く程度の格闘の為カット耐性は無いに等しい。 しかし完璧に成功した時のコンボダメージは破格であり、ギリギリまで決めた後に前or後派生で〆れば補正なしで300以上のダメージをたたき出す。 他に同条件で300ダメージを格闘で出せるのはゴッド、エピオン、デスティニー、ユニコーン、キュベレイ、マスター、ノーベルくらいである。 (無茶をすればカプル、Z、イージスも出せるが 左右派生はハイリスクハイリターンという言葉が相応しい格闘である。 初段ダウン値が1,7→0,3、左右デンプシーが一発0,2、前後が1の模様。 左右のダウン値対ダメージが破格な分、初段が悲惨なのでコンボに組み込んでもダメージは伸びない。 【BD格闘】タックル 1段技のタックル。GNキャノンを体の前にかざしながらタックルをする。 他の格闘の射撃派生とは異なり、射撃がGNキャノンによる照射になる。 照射ビームはボタン連打でヒット数が変化。最大回数連打で強制ダウン。 上から下に対してタックルした場合はダウン追撃になりやすい。 こちらがダウンして起き上がった際に近くにいる相手に出すと当てやすい。 威力はイマイチだが射撃派生は必見。一度試してみることをおすすめする。 【アシスト】ガンダムキュリオス [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 自機正面に変形したキュリオスが出現し、前進しつつコンテナからミサイルを垂直に発射。発射されたミサイルが敵の頭上から連続で降って来る。 入力から着弾までの時差が大きい。ミサイル全弾ヒットで強制ダウン。本体ヒットでよろけ。 お世辞にも性能はいいとは言えない。 それぞれミサイルが射出された時点での相手の位置へ落ちるため、 マスターといった歩き速度が遅い機体でさえ歩かれるだけで全く当たらない。 回数は6回と多めなので、相手にプレッシャーを与えるように使っていくといいだろう。 ただし、何も考えずにばら撒くと味方の格闘をカットしたり、トライアルの邪魔をしたりということがあるので注意。 キュリオス本体にもダメージ判定が存在し、よろけ属性のため接近されたときの格闘迎撃として使うこともできるが過度な期待は禁物。 なおキュリオスは上空に向けてまずミサイルを発射し爆撃をおこなうが、着弾前の空中に向けて撃ってるミサイルにもダメージ判定がある。 なので高飛びしている敵の真下から撃つと高確率で相手のケツに直撃、フルヒットなら強制ダウンがとれる。 遠距離からでもこちらを見ないで高飛びをしている相手には当てやすい。 弾が地面にあたるのは遅いが、上に向けて撃つ時の弾は速いので選択肢の一つに入れておくといい。 数少ないキュリオスのミサイルの有効活用方法だと思われる。 MAに対して使えば着弾ミサイルだけでダウンを奪える。 対サイコガンダム戦などシールドがないヴァーチェにとってはとても頼りになる瞬間である。 トライアルシステムを敵機に当てて放置して片追いする際に出しておくと幸せになれるかもしれない。 ちなみに当たり判定があるアシストの常だが赤ロックしている機体の位置に来ると射撃を行わなくなる。(ガンダム、アカツキのアシストなど) ただでさえ当たらないアシストなのに上空迎撃がさらに微妙になってしまう。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等はガンダムヴァーチェ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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ガンダムシュピーゲルGUNDAM SPIEGEL 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-021NG 全高 16.3m 重量 7.3t 所属 ネオドイツ 武装 メッサーグランツアイアンネットシュピーゲルブレード 必殺技 シュトゥルム・ウント・ドランク 搭乗者 シュバルツ・ブルーダー 【設定】 ネオドイツのモビルファイター。 カイザーガンダムの流れを汲む、フリント型ヘルメットを模した頭部と忍者的フォルムを持つ黒色の機体。 「ゲルマン忍法」を如何なく発揮し、背景と同化したり高い格闘能力を発揮したりする機体である。 両腕に固定されたシュピーゲルブレードの他に、両腕に仕込まれたアイアンネットやクナイ型爆弾メッサーグランツなど奇襲・撹乱用の装備も持つ。 また忍術を再現する為の機能も多数組み込んであるらしい(*1)。 ゴッドガンダムを圧倒する程強力な、シュピーゲルブレードを展開し高速回転攻撃を仕掛ける「シュトゥルム・ウント・ドランク」が必殺技。 なお、「シュピーゲル(Spiegel)」とはドイツ語で「鏡」という意味である。 キョウジ・カッシュのクローンという意味ではシュバルツ・ブルーダーをそのまま表した名前と言える。 【武装・必殺技】 メッサーグランツ クナイ型の投擲用実体剣。 内部には小型爆弾が内蔵されている。 アイアンネット 腕部に内蔵されている。鋼鉄製の網。 相手を絡めて動きを封じる他に、電流を流してダメージを与えることも可能とされている。 シュピーゲルブレード 両腕に装備された実体剣。 刃物技術においてネオドイツの右に出るものはいないと言われており、圧倒的な切断力と髪の毛1本を10本に切り分けられる精密さを併せ持つ。 一説には日本刀の技術を用いているとされている。 シュトゥルム・ウント・ドランク 腕部に装着されているシュピーゲルブレードを左右に展開したまま機体を高速回転させて斬りつける。 高速回転している為に破る事は困難であり、新生シャッフル同盟を完全に退け、ゴッドガンダムをも圧倒した。 もちろんこれもドイツ語(Sturm und Drang)で、日本語では「疾風怒濤」と訳される(*2)。 ときた洸一氏のコミカライズ版では当初「シュトゥルム・エクスプロズィオーン」となっていた。 【原作での活躍】 初登場時はマスターガンダムと新生シャッフル同盟との対峙中に突如現れ、マスターと互角の戦いを繰り広げる。 その後も事ある毎に新生シャッフル同盟の面々に力を貸し、ギアナ高地でのデビルガンダム包囲網脱出には大いに貢献した。 その後の決勝リーグではゴッドガンダムと同じく全勝で進み、ゴッドガンダムとの最終戦デスマッチに突入するがドモンの最終奥義に敗れ、最終バトルロイヤルの出場を逃す。 ランタオ島の最終決戦で出現したデビルガンダムに向けて突撃。 デビルガンダムの弾幕に晒され大破しながらも、シュバルツをキョウジのいるデビルガンダムのコックピットへと送り届け、その役目を終えた。 劇中2度の修復がされており、その復活の経緯からDG細胞製とも推測されるが言及が何も無い為不明。 だがかつて模型誌モデルグラフィックスの増刊として出た「ガンダムウォーズ4ファイティングG」内に今川監督のコメントとして「シュピーゲルはDG細胞によりメンテの必要が無い」旨の記述があったのでDG細胞製である事は間違いないだろう。 大会成績 マスターガンダム - ドモンと東方不敗の戦闘に乱入し、東方不敗を退けた。 シャイニングガンダム - ドモンの技量を確かめるための戦闘で、圧倒するが己の技量を伝える為とどめを刺さなかった。 ゴッドガンダム - 技量と必殺技で圧倒するが、最終奥義「石破天驚拳」に敗北。 劇中ではあまり描かれていなかったが、決勝大会では最終戦のドモンに負けるまで、シャッフル同盟の4人も含め、全勝無敗という凄まじい成績を残している。 【ファイター紹介】 シュバルツ・ブルーダー CV.堀秀行 ネオドイツ代表のガンダムファイター 顔を覆面で覆い、ゲルマン流忍術を使う。 その正体はキョウジ・カッシュが薄れゆく意識の中、デビルガンダムと交戦し死亡した「本物の」シュバルツ・ブルーダーの肉体と技術にDG細胞を利用して自身の記憶と全人格をコピーした、言わばDG細胞製のアンドロイドクローン。(キョウジ自身は技術者であってガンダムファイターではない) その目的はデビルガンダムを追って来るであろうドモン・カッシュの手助けを自分の代わりにさせる事だった(*3)。 東方不敗と互角に渡り合える腕もさる事ながら、彼の計略を見抜いたりドモン達を教え導いたりする器量も持ち合わせる。 ドモンの前に度々現れ彼を教え導いた「第2の師匠」とも言うべき存在である。 ギアナ高地での修行では「明鏡止水」の境地を教え、デビルガンダムから脱出する手助けもしている。 その後決勝リーグにて共に無敗のドモンと対決し、圧倒したものの石破天驚拳に敗れる。 ランタオ島でデビルガンダムが復活した際は重傷を負いながらもドモンの手助けをする為に乱入。 ドモンに正体を明かした後デビルガンダムに特攻してシュピーゲルは大破したが、その隙にコックピットに侵入、生きた屍と化したキョウジごと吹き飛ばす様ドモンに叱咤。 覚悟を決めたドモンの泣きながらの爆熱・石破天驚拳により、キョウジとシュバルツは消え去った。 彼(等)の死は壮絶なものだったが、次回のこの人の方が強烈過ぎた… 【原作名言集】 「そんな事はどうでもいい!!」どこからともなく現れてもこの一言で一蹴する。ある意味Gガンダムのノリを表した名言にして迷言。 「明鏡止水…曇りの無い鏡のごとく、静かに湛えた水の如き心。それが勝つための唯一の方法だ」(第23話)ドモンに語る明鏡止水の極意。しかし、この時のドモンはデビルガンダム打倒に囚われており、「お前には無理だろうな」と一度は見捨ててしまう。もっとも、シュバルツもドモンのためを思っての行動で本当に見捨てたわけではなく戻ってきており、ドモンもこの言葉を理解し、極意の習得には至る。 「この程度の力では、私を倒すことはおろか、デビルガンダム打倒など無理の一言!!」(アニメ第40話)ドモンとのファイトで、彼を圧倒するシュバルツ。なお、この時レインはシュバルツ側、ドモンの敵になっており、ドモンは「あんな奴の助けなんかいらない」とヤケになっていた。 「ならば…ここらで引導を渡してくれるわぁ!!」(同上)マシントラブルでゴッドフィンガーが使えない窮地に陥るも、この期に及んで些細なすれ違いから仲間割れしたレインの助けを拒み意地になるドモンに対して、シュトゥルム・ウント・ドランクでトドメを刺そうとする。 「教えたはずだ、人を信じる心があれば恐れるものは何もない」(同上)仲間と共に戦う事の大切さをドモンに改めて説く。この言葉でドモンはシュバルツの正体に勘づく。 ちなみにガンネクの勝利台詞になってるが、短い時間で長い台詞を言うのでものすごく早口。 「私の命もまた、キョウジと共にある…もはやこれまでか…? いや、まだ終われん!! もってくれよ、この身体…!!」(アニメ第44話)自身の命やキョウジの限界を悟るも、最後の命を燃やしてデビルガンダムに突撃する。 「甘ったれた事を言うな!! その手に刻まれたシャッフルの紋章の重さを忘れたかぁっ!!お前がこいつを倒す為の礎となった、仲間達の事を思い出せぇっ!! お前もキング・オブ・ハートの紋章を持つ男なら、情に流され、目的を見失ってはならん!! それとも…こんなキョウジの様な悲劇が繰り返されてもいいのか!?やるんだ! デビルガンダムの呪いから私達を解き放つ為にもぉっ!! 頼むドモン…デビルガンダムに最後の一撃を!!」(同上)最後の最後までドモンを導いた、気高き男キョウジ魂の叫び。ちなみにこのシーンはドモンの台詞とは別録りである。別録りでこの迫力。キョウジの声優、堀秀行氏のプロ根性大炸裂である。 「ありがとう(ありがとう)…ドモン…」(同上)ドモンがデビルガンダムのコックピットに流派・東方不敗最終奥義「石破天驚拳」を撃ち込んだ時の台詞(台詞の括弧はキョウジとシュバルツが重ねる形で喋っているという意味)。この台詞の直前でキョウジに巻き付いた触手が千切れ、台詞の時は白地に鉛筆でデッサンされた様なキョウジとシュバルツの顔が重なる演出がされる。涙せずにはいられない、秀逸な演出である。なおすぐにデビルガンダムが復活したためシュバルツ役の堀秀行氏は「俺(シュバルツ及びキョウジ)の死は何だったんだ!?」とコメントしたとか。 EXVSシリーズでは何故か撃破されて敗北した際の台詞になっている。タイミング的には合っているが、側から見れば原作視聴者すら意味がわからない状況になってしまっている。 ドモン「兄さん…隠れないでくれ…俺だよ…弟のドモンだ…兄さん…!! 兄さん…!!」シュバルツ「違うっ!! 私は…お前の兄さんではない!! 見たらわかるだろう!」キャラデザの島本氏による漫画「超級!」で。新宿地下で懐かしい気配を感じ、師匠ではなく兄だと確信したドモンだったがそこにいたのはシュバルツ。見開きで初登場し否定する姿は思わず笑いを誘ってしまう。その後ドモンは簡単には引き下がらず覆面を脱ぐように要求するが当然拒否する。シリアスな笑いとはこういう事か。 【ゲーム内の活躍】 NEXT NEXTより参戦したコスト2000のMF。 能力上昇効果が無い代わりに多彩な射撃を持つMFとしては異色の存在で、中距離からの搦め手や闇討ちを得意とする。 足が止まってしまうがND無しで回避しつつ中断可能なMGに近い特性を持つメイン・着弾地点に広範囲の爆風を起こす射撃CS・発生の関係上闇討ち限定だが優秀な銃口補正と強誘導でスタン属性のサブ・デュナメスのような神速の弾速と無限射程を誇るアシスト、更には後格の格闘カウンターまである等トリッキーさでは他の追随を許さない。 勿論格闘機なので格闘の伸びと範囲も優秀だが判定は弱いしコンボ火力も低い(ただしシュツルム・ウント・ドランクは判定がすさまじく出は遅いが迎撃手段として優秀)、本機を使いこなす人々によれば本機は格闘機でも万能機でも無く「爆撃機」または「忍者」らしい。 難点は明鏡止水やバーサーカーシステム等の強化系能力が無いせいでMFでは唯一一発逆転が出来ない点と、性能を引き出すには特殊な武装の把握と場面場面での的確な判断が必要なのでほぼ初心者お断りな点である、特に格闘コンボの威力があまりにも低いのが最大の難点。 忍者は忍び耐える者、豊富で優秀な射撃とMF特有の高い移動力を駆使して影から敵の首を狩り取ってやろう。 ちなみに格闘カウンターの畳返しは全方位に判定があり、味方の格闘にも反応し味方でも踏みつける。エピオンのサブなど広範囲格闘を持っている機体は乱戦時に注意しよう。 尚、忍者がモチーフなだけあってステップ時や地上BD時に黒い残像(ステップ時は全身、地上BD時は脚部のみ)を纏いながら移動する(この残像は演出でしか無いが、ステップの性能は全機体中トップクラスらしい)。 覆面で顔を覆っている事からウッソにクロノクル・アシャーと間違えられる。 EXVS.FB 7月下旬に公開された公式HPのトップ画像及び店舗ポスターにて忍ぶことなくど真ん中に堂々とその存在を表した。8月28日のアップデートにて追加。コストは2000。 前作同様に高機動型格闘機…もとい忍者。必殺技のシュツルム・ウント・ドランクが移動技となった他、派生が追加され当てやすくなったメイン射撃、当たるとスタン 鈍足効果を強いるサブ射撃、前作のような射撃CS等を駆使して戦場を高速で回りながら荒らす機体となった。射撃が強化された反面、格闘は伸び、発生、判定どれも優秀とはいえない性能となっている。しかし、覚醒技であるシュツルム・ウント・ドランクを組み込んだコンボが決まれば300を超えるダメージをたたき出すこともできるため、一発逆転も可能である。耐え忍んで必殺の一撃を叩き込むのだ。 ちなみにこの機体のA覚醒は明鏡止水エフェクトではないにもかかわらず、能力の上昇値は明鏡止水のそれと全く一緒である。 特殊台詞も豊富で、参戦当時登場していたGガン組には全員に特殊台詞があったり、他作品の意外なキャラにも台詞がある。 なのだが、仮面キャラ相手に自分を棚上げして「男らしく仮面を脱いだらどうだ」とかノリスの髪型にコメントしたり(ちゃんと武人として認めてはいるが)、弟と声が同じイザークには掛け合い台詞が用意されており、もう一人の弟のように接するなどネタっぽい台詞も多い。 EXVS.MB コスト2500に昇格。しかし、コスト上昇分が主に射撃に費やされているためかそれに伴い耐久値が相対的に低下。 MFであるこの機体にとって地味に痛いが、やることは前作と変わらないのでドライブや覚醒発動まで粘っていきたいところ。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ 両手を腰に当てて立つ(=ニュートラルポーズ) 腕を組んで立つ ブレードを展開して演武を見せる 敗北ポーズ アシストのライジングガンダムに肩を支えて貰いながら閃光弾で姿を眩ます 正座して俯いている(PSP版のみ) 【勝利・敗北ポーズ】(EXVSFB、EXVSMB) 勝利ポーズ 通常時 シュトゥルム・ウント・ドランクのポーズで回りながら、画面中央を向いて停止某お笑い芸人の「命」に見える 覚醒時 分身後にニュートラルポーズを取る 敗北ポーズ 火花を散らしながらばったりと倒れこむ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで登場。 敗北した赤組の一員として俯いていた。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話の第13回全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の1回戦第1試合で登場。使用者は八万寺高校のチーム「クロスソード」。 シュピーゲルブレードでバイアラン・カスタムを追い詰め、ストライクノワールとガンダムサンドロック改が翻弄したリグ・コンティオを撃墜し、ノワールとサンドロック改と共にベルティゴを斬り裂いて勝利した。 第16話の全国大会の1回戦2日目ではガンダムAGE-1のシグルブレイドを装備して黒→紺色に塗装された機体が登場。使用者は茨城県代表夢街高校。 ザク・マーナガルムの影から現れ背後に迫ってシグルブレイドを構えたが、察知されて逆にヒート・ホークで両断されてしまった。 ちなみにこの時の影から現れる演出は原作でもシュバルツが実際にやっていた。何でもありかよ、この世界は! スーパーロボット大戦 Gガンの本編後参戦は多いがシュバルツの原作設定から原作通りの結末をたどったり、原作終了後の参戦でそもそも登場しないことが多い。 「IMPACT」では経験値泥棒やアイドル殺しで有名な自立型忍者ロボ「飛影(とびかげ)」(*4)に助けられ、キョウジと共に生存し父であるカッシュ博士と再会するも素性を明かさずシュバルツとして去っていった。 なお、生存した事で東方不敗の真意を知る事になるが、地球人類の抹殺という目的にはシュバルツも絶句していた。 この作品のシュバルツは無条件で生存するが、仲間になるにはフラグ立てが必要で参入もかなり遅め。 「T」では原作終了後でシュバルツも死亡しているので登場はしないものの、「ブロッケン伯爵」(*5)が「ガンダムシュピーゲルはいないようだな」と戦闘台詞で存在を言及している。 【余談】 シュバルツ(Schwarz)は「黒」「悲しい」、ブルーダー(Bruder)は「兄弟」「兄弟の様な」を意味する独語である。 ドモンがウルベに騙されキョウジの事を誤解していた(黒い兄弟)という意味でも、シュバルツがドモンを導いた(兄弟の様な)という意味でも、ドモンの誤解が解けたのも束の間、ドモンの手で兄キョウジを殺さなければならなくなった(悲しい兄弟)という意味でも、この名前は物語において深い意味を持っていると言える。 所で「本物の」シュバルツはどの位強かったのだろうか、との声があるが、本物のシュバルツは第7回大会で優勝したウォルフ・ハインリッヒだという説がある(搭乗機のカイザーガンダムはシュピーゲルのプロト機という説もある)。しかし本物のシュバルツより肉体・技術的にかけ離れているのはDG細胞の影響かと言われている。 後のガンダムWの再構築漫画『敗者たちの栄光』ではガンダムエピオン(EW版)の追加装備として「シュトゥルム・ウント・ドラング」が登場している。 まあガンダムシリーズに限らずエクスカリバーなどモチーフありきの物の名称被りは創作物ではよくある話ではある。
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 EXTREME GUNDAM CARNAGE PHASE パイロット ex-(DC)(イクス・デットコピー) コスト 6000 耐久力 1750 変形 × 換装 カルネージ・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームライフル 20 100~240 太めのビーム、最大10連射可能。足が止まらないが射角が非常に狭い。 サブ射撃 ファイヤーバンカー【火炎弾】 50 180 相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる。ガードが効きにくい。ABCマントで爆風を防げる。一度の発射で10発消費する為、弾数は実質5発。 CPU専用コマンド+射撃 投射ジャミング ∞ 100 スタン 特殊射撃 カルネージストライカー 5 281 着弾後火柱発生 特殊格闘 コンテナミサイル 10 188 一度に2発消費。打ち上げダウン。発射直後の大きめの弾には当たってもよろけない。 覚醒 高高度対地砲撃 ∞ 134~196~229 上昇してから照射ビームを撃つ着弾後、火柱発生 後格闘 データプレッシャー ∞ 0 打ち上げダウン、ノーダメージ 格闘 名称 入力 威力 備考 N格闘 連続殴打 NNN 201 3回殴りつける、出だしに射撃防御有り。 横格闘 ファイヤーバンカー 横 100 炎上スタン。フルヒットで180 前格闘 火柱発生ビーム 前 70~140 火柱を発生させる BD格闘 掴み→叩きつけ BD中前 191 叩きつけの後、火柱発生 ※ダメージ数値は各補正を引いたものです 【更新履歴】新着3件 10/09/29 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの射撃進化形態。 カルネージ(Carnage)は「殺戮」の意。 その見た目通り射撃武器が豊富で格闘機体では近寄る前に撃ち落されることが多く非常にクリアが困難。 更に、体力が減ってくると上空に飛ぶことでこちらの視界を奪い、その状態で画面に絶対に映らない足場を爆発・隆起させる、足元に広範囲の爆発を起こすというプレイヤーメタレベルでの狡猾な戦術を取ってくる。 シンプルな武装、低めの回避性能、後に出現したフェイズより見劣りする印象こそあるが、カルネージはBDCや虹ステが動作に組み込まれ時おり凄まじく機敏な動きを見せるように。 本作では一部武装が弱体化されたが、それ以外は据え置きなので強敵であることには変わらない。 6000コスト機は行動にランダム性が少ないものが多いが、カルネージは耐久力が33%を切ると無条件でカルネージストライカーと高高度対地砲撃をBDCを交えて連射するようになる。たとえ敵がいなかろうが味方をロックしていようが発射する。 『EXVSFB』では連射頻度は抑え目だったが、今作では思考ルーチンが強化された影響で頻度が激増し、より狡猾にこちらの戦力を奪い取る。 武装名については全て仮称。 射撃武器 【メイン射撃】大型ビームライフル [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「散れ!!」「照らせ!!」 大きなBRからビームを発射、プレイヤー機と同様ビームは細めに誘導は弱めになった模様。 ターンXのメインがさらに大きく太くなった感じといえばわかりやすいか。 こちらも強誘導なのでガードしてしまうのも手。 連射可能で最大で10連射出来るが、AIは4連射に抑えている。 唯一の足が止まらない武装なのだが、射角が非常に狭いため、ほぼ振り向き撃ちになってしまうのが欠点。 だが近距離ではその判定の大きさを遺憾なく発揮し、プレイヤー機体の体力を確実に削ってくる。 【サブ射撃】ファイヤーバンカー【火炎弾】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾(特殊)][スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「爆ぜろ!!」、「灰燼に帰せ!!」 両手から10発の火球を平行に飛ばしてくる。イメージはヴァサーゴのストライクシューター。 強誘導で炎上エフェクト付きのスタン属性。BDCを交えて連射することもある。 大きく横に広がるのでかなり近寄らないと横BDで避けきれない。上下誘導は弱いので慣性ジャンプを加えて揺さぶると避けやすい。 射角が下に45度程度しか無く位置によっては懐に潜って回避可能、後述の武装により高飛びしがちなので意外と救われる事も。 ブーストに余裕がなければガードという選択肢もあり。ただし着地している状態でガードすると背後から爆風がヒットするのか、ガードできないことがある。 通常攻撃では、これが一番厄介。爆風で25、実弾部分で15ダメージ。 X1改のABCマントを剥がしたのを確認。スタン属性だから? 【CPU専用ボタン1+メイン】投射ジャミング [弾数無限][属性 実弾(特殊)][特殊スタン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「これが答えだ!」 両手を構え、そこから黒い球状のビームを発射する。 誘導性や弾速はそれほどでもないが、当たると長時間スタンして捕縛されてしまうので注意。 極限エクリプスの物と違い射撃を当てると爆散せず消滅する。 またある一定耐久がある模様。試作二号機のバルカン数発で消滅したのを確認。 【特殊射撃】大型2連装キャノン カルネージ・ストライカー [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に飲まれろ!!」、「光よ!!」 背部のコンテナを肩にマウントして極太の照射ビームを放つ。 発生が非常に早く、予備動作も少ないのであらかじめ移動していないと回避するのは困難。 弾速は速め程度で遠距離ではそうそう引っかかるものでもないが、中・近距離での押し付けに対しては咄嗟に盾を出せるようにしたい。 見た目どおりダメージも非常に高く、補正込みで300程度ならあっというまに持っていかれてしまう。 さらに連射も可能で終わったと思ったら第2射がすぐくることも。 高飛びから撃ってくる事が多いが足下に向けられない程度に射角は狭い、カルネージに張り付いていれば上空を素通りする事も。 耐久値が減ってきたら特殊射撃とともに頻繁に使ってくるが、 高レベルだと開幕から使うこともあるのでとにかく最優先で当たらないようにしていこう。 【特殊格闘】コンテナミサイル [撃ち切りリロード][リロード ?秒/10発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ?][補正率 ?] 「受けてみよ!!」 背部のコンテナから上空に向けて弾を発射し、しばらくした後上空からばら撒かれる。 結構時間差があり、棒立ちしていてもあたらないこともあったりする、見えたら回り込めばだいたい回避できる。 弾丸のダメージは58、爆風は49ダメージ。 【バーストアタック】高高度対地砲撃 [弾数無限][属性 ビーム/爆風][ダウン?][ダウン値 ?][補正率 ?] 「光に包まれるがいい!!」 耐久力が1200を切ると使用するようになる。33%以下で頻度が激増する。 ステージの天上に高跳び、そこから地上に向けて大型2連装キャノンから照射ビームを放つ。 その後は、ビーム着弾(300超ダメージ)→衝撃波発生(よろけ約100)→火柱発生(200未満)の3段階に分かれている。 まず、最初のビーム着弾は高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はない。 問題なのは着弾後にかなりの範囲に広がる白い衝撃波。 着弾から衝撃波までの間隔を掴んで必ずシールドしよう。 最後にビーム着弾点を中心に地面からかなりの高さの火柱が放射状に広がる、こちらの範囲は爆心地から数えて柱6本分。 これも高跳び前の敵機によほど近くない限り当たる心配はないが、 中途半端な位置だと前段階の衝撃波によろけ中に巻き込まれる可能性がある。 火柱はガード可能だが、場所が悪いとめくられる事があるようなので注意。 ステージの外周側の地面は噴出してこないので、柱からは安全地帯となっている。砲撃機はこちらに陣取るといいだろう。 本体はビームを撃った後、高確率でサブ(耐久値が多いとき)・特射(耐久値が少ないとき)を放ってくる。 柱ばかりに気を取られていると直撃してしまうので狙われていると思ったらガードしておくのも手。 また、特射使用中は隙だらけなのでロックされてない方は攻撃のチャンス。 よく目立つため隙だらけに見えるが最初のビーム照射でカルネージが再上昇するため並の射撃を送っても意外と命中しない。 地面に降りるまでにもいろいろ仕掛けてくるので反撃はその時まで温存しておきたい。 なお、火柱はEXTREME系統のステージでないと発生しない。 【後格闘】データプレッシャー 「我が絶望の光よ!」 力を溜めるようなモーションを取り、周囲に一瞬フィールドのようなものを張る範囲攻撃。 ノーダメージだが、当たると吹き飛ばされる。 格闘 【N格闘】連続殴打 「耐えてみろ!」 両手を握り、連続で合計3発殴りつける。わかりやすく言えば「オルテガハンマー」3連発。 出だしに射撃防御判定有り。この格闘の後、高確率で前格闘を放つ。 【横格闘】ファイヤーバンカー 「絶望しろ!」 サブ射撃の火球を両手からムチのようにしてなぎ払う。 地上では銃口補正がかからず水平に放つだけだが、空中ではしっかり補正がかかる。 【前格闘】火柱発生ビーム 「退け!」 地面にめがけて小さな細いビームを放ち、火柱を発生させる。勿論ビームにもダメージ判定有り。 自機がカルネージに接近していると使用してくる。 【BD格闘】掴み→叩きつけ 「邪魔だ!…死ね!」 掴み掛かってきた後、捕獲した機体を地面に豪快に叩きつける。 そこから若干火柱が広がる。踏み込みは遅いが体がでかいので油断は禁物。 掴み時のダウン値は0。 VS.対策 とにかく攻撃の一つ一つが厄介。距離をとったら火炎弾、近づいても高飛びやアーマー格闘と、苦しい戦いを強いられる。 特に火炎弾は横への回避を潰してくるので、ジャンプやシールドで避けないと回避したつもりが、 炎上スタンから追撃など目も当てられない事になる。 幸い、全形態で唯一ヒットストップがかかるので、しっかり射撃を当てて削っていこう。 体力が減ってから使ってくるフィールド全体の範囲攻撃は厄介で、初見殺しの要素を多く含んでいる。 出されれば仕切り直し、カメラも真上に向けられ周りが見辛いと非常にメタな武器で、こればかりは慣れというほかない。 慣れれば回避は多少楽になる。幸い火柱そのもののダメージは高くないので、落ち着いて対処しよう。 高飛びの後に発生の速い照射を露骨に狙ってくるが回避は楽、高飛びで取り巻きも吹っ飛ばしてくれるので横槍も稀。 しかしそれ以外の状況、低空や地上からの照射は非常に回避し辛い、高飛びに気を取られず「いつでも焼かれる」と意識をしっかり持つ事。 協力プレイならば「自分が囮になり相手の照射をひたすら盾で止める」「その隙に相方が射撃を撃ち込む」のパターン構築で詰めの局面も乗り切れる。 稀に高難易度だと高高度対地砲撃→カルネージストライカーor火炎弾→高高度対地砲撃→....と繰り返してなかなか降りてこないことがある。 ちなみに、未使用武装に後サブが存在する。使用しても何も起きないが、モーションからMpの地形組み替えと同じものと思われる。
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作品機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 劇場版機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 機動戦士ガンダムUC 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUSTMEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機動戦士クロスボーンガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY その他 作品 機動戦士ガンダム 機体 パイロット 種類 ガンダム アムロ・レイ 2,000 ガンタンク ハヤト・コバヤシ ガンダムの特殊格闘 ボール CPU ジム CPU ホワイトベース ブライト・ノア 戦艦 サラミス 戦艦 機体 パイロット 種類 ザクⅡ ジーン、デニム CPU ドム ガイア、オルテガ、マッシュ CPU アッガイ アカハナ 1,000 ジュアッグ アッガイのサブ射撃 アッグ アッガイの特殊格闘 アッグガイ アッガイの特殊射撃 ゲルググ CPU シャア専用ゲルググ シャア・アズナブル 2,000 エルメス ララァ・スン シャア専用ゲルググの特殊射撃、CPU ジオング シャア・アズナブル 2,000(DLC) ザクレロ デミトリー BOSS ジオング(完成機) シャア・アズナブル BOSS ムサイ コンスコン 戦艦 機動戦士Ζガンダム 機体 パイロット 種類 ガンダムMk-Ⅱ(黒&白) エマ・シーンカミーユ・ビダンジェリド・メサ CPU リックディアス(赤 黒) アポリー・ベイロベルト CPU 百式 クワトロ・バジーナ 2,000 メタス レコア・ロンド 百式の覚醒技 ドダイ改 百式の変形特殊射撃他 Ζガンダム カミーユ・ビダン 2,500 アーガマ 戦艦 機体 パイロット 種類 ハイザック ジェリド・メサカクリコン・カクーラーサラ・ザビアロフ CPU アッシマー CPU メッサーラ パプテマス・シロッコレコア・ロンド(CPU) 2,000 バイアラン ジェリド・メサ CPU ガブスレイ マウアー・ファラオジェリド・メサ メッサーラの特殊射撃 サイコ・ガンダムMk-Ⅱ ロザミア・バダム BOSS ジ・O パプテマス・シロッコ 2,500(DLC) パラス・アテネ レコア・ロンド ジ・Oのサブ射撃、CPU ボリノーク・サマーン サラ・サビアロフ ジ・Oの特殊射撃、CPU 機動戦士ガンダムΖΖ 機体 パイロット 種類 フルアーマーΖΖガンダム ジュドー・アーシタ 2,500 Ζガンダム ルー・ルカ CPU 百式 ビーチャ・オーレグ CPU 機体 パイロット 種類 キュベレイ ハマーン・カーン 2,500 ガザC CPU Rジャジャ キャラ・スーン キュベレイのアシスト ハンマハンマ マシュマー・セロ キュベレイアシスト アッガイ ハマーン・カーン CPU キュベレイMk-Ⅱ プルツー 1,000 量産型キュベレイ プルシリーズ CPU クィン・マンサ プルツー BOSS サイコ・ガンダムMk-Ⅱ プルツー BOSS 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体 パイロット 種類 νガンダム アムロ・レイ 3,000 ジェガン CPU ラーカイラム ブライト・ノア 戦艦 機体 パイロット 種類 サザビー シャア・アズナブル 2,500 ヤクト・ドーガ ギュネイ・ガスクェス・パラヤ サザビーの特殊格闘 ギラ・ドーガ CPU 機動戦士ガンダムF91 機体 パイロット 種類 ガンダムF91 シーブック・アノー 2,000 ビギナ・ギナ セシリー・フェアチャイルド ガンダムF91の特殊射撃 ヘビーガン ビルギット・ピリヨ CPU 機体 パイロット 種類 ベルガ・ギロス ザビーネ・シャル 1,000 デナン・ゾン ベルガ・ギロスの特殊格闘、CPU バグ ベルガ・ギロスの格闘CS、CPU ラフレシア カロッゾ・ロナ BOSS 機動戦士Vガンダム 機体 パイロット 種類 V2ガンダム ウッソ・エヴィン 3,000 ガンイージ ジュンコ・ジェンコ 1,000 ガンブラスター シュラク隊 CPU ジャベリン CPU 機体 パイロット 種類 ゲドラフ カテジナ・ルースルぺ・シノ CPU ゴトラタン カテジナ・ルース 2,500(DLC) リグ・コンティオ クロノクル・アシャー ゴトラタンの特殊格闘 アドラステア クロノクル・アシャー 戦艦 機動武闘伝Gガンダム 機体 パイロット 種類 ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 2,500 ドラゴンガンダム サイ・サイシー 2,000 機体 パイロット 種類 マスターガンダム 東方不敗マスターアジア 3,000 デスア-ミー CPU 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機体 パイロット 種類 ウイングガンダムゼロ(EW版) ヒイロ・ユイ 3,000 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) トロワ・バートン 2,000 ガンダムサンドロック改(EW版) カトル・ラバーバ・ウィナー ガンダムヘビーアームズ改(EW版)の特殊格闘 トールギスIII ゼクス・マーキス 2,500 トーラス(白) ルクレツィア・ノイン トールギスIIIの特殊格闘 ガンダムデスサイズヘル(EW版) デュオ・マックスウェル 2,500 トーラス(黒) ガンダムデスサイズヘル(EW版)の射撃CS 機体 パイロット 種類 ガンダムナタク 張五飛 ガンダムデスサイズヘル(EW版)のサブ射撃 サーペント CPU 機動新世紀ガンダムX 機体 パイロット 種類 ガンダムDX ガロード・ラン 3,000 GXビット ガンダムDXの特殊格闘 Gファルコン パーラ・シス ガンダムDXの変形飛行 D.O.M.E.ビット CPU 機体 パイロット 種類 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク シャギア・フロスト 2,000 ガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ オルバ・フロスト ガンダムヴァサーゴCBの特殊格闘、CPU ドートレス・ネオ CPU ∀ガンダム 機体 パイロット 種類 ∀ガンダム ロラン・セアックメリーベル・ガジット(CPU) 3,000 カプル ソシエ・ハイムメシェー・クン ∀ガンダムの特殊格闘 機体 パイロット 種類 ゴールドスモー ハリー・オード 2,000 シルバースモー ポゥ・エイジ ゴールドスモーの特殊射撃 機体 パイロット 種類 ターンX ギム・ギンガナム 3,000 マヒロー スウェッソン・ステロ CPU 機動戦士ガンダムSEED 機体 パイロット 種類 ストライクガンダム キラ・ヤマトムウ・ラ・フラガ(CPU) 2,000 フリーダムガンダム キラ・ヤマト 2,500(DLC) ジャスティスガンダム アスラン・ザラ フリーダムガンダムの射撃CS M1アストレイ アサギ・コードウェルマユラ・ラバッツジュリ・ウー・ニェン CPU アークエンジェル マリュー・ラミアス 戦艦 エターナル ラクス・クライン 戦艦 機体 パイロット 種類 ジン CPU ラゴゥ アンドリュー・バルトフェルド アイシャ 1,000 バクゥ ラゴゥの特殊射撃、CPU プロヴィデンスガンダム ラウ・ル・クルーゼ 2,000 機体 パイロット 種類 フォビドゥンガンダム シャニ・アンドラス 2,000 カラミティガンダム オルガ・サブナック CPU、フォビドゥンガンダムの特殊射撃 レイダーガンダム クロト・ブエル CPU、フォビドゥンガンダムの特殊格闘 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機体 パイロット 種類 インパルスガンダム シン・アスカ ガナーザクウォーリアの覚醒技 ガナーザクウォーリア ルナマリア・ホーク 2,000 ブレイズザクファントム レイ・ザ・バレル ガナーザクウォーリアの特殊射撃 デスティニーガンダム シン・アスカ 3,000 レジェンドガンダム レイ・ザ・バレル CPU 機体 パイロット 種類 ストライクフリーダムガンダム キラ・ヤマト 3,000 ミーティア キラ・ヤマト ストライクフリーダムガンダムの覚醒技 ∞ジャスティスガンダム アスラン・ザラ 2,500 アカツキ ムウ・ラ・フラガ CPU 機体 パイロット 種類 デストロイガンダム ステラ・ルーシェ BOSS 機動戦士ガンダム00 機体 パイロット 種類 ガンダムエクシア 刹那・F・セイエイ 2,000 GNアームズ TYPE-E ラッセ・アイオン ガンダムエクシアの特殊射撃 ガンダムデュナメス ロックオン・ストラトス(ニール) 2,000 GNアーマー TYPE-D ロックオン・ストラトス(ニール) BOSS ダブルオーガンダム 刹那・F・セイエイ 3,000 アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム ダブルオーガンダムの特殊射撃 オーライザー 沙慈・クロスロード ダブルオーガンダムの特殊格闘 ケルディムガンダム ロックオン・ストラトス(ライル) 2,500 セラヴィーガンダム ティエリア・アーデ ケルディムの覚醒技 プトレマイオスII スメラギ・李・ノリエガ 戦艦 機体 パイロット 種類 スサノオ ミスターブシドー 2,000 オーバーフラッグ ジョシュア・エドワーズハワード・メイスンダリル・ダッジ CPU ガンダムスローネツヴァイ アリー・アル・サーシェス CPU ジンクス セルゲイ・スミルノフソーマ・ピーリスパトリック・コーラサワーダリル・ダッジ CPU ジンクスIII パトリック・コーラサワールイス・ハレヴィアンドレイ・スミルノフ CPU アヘッド アンドレイ・スミルノフバラック・ジニン CPU アルケーガンダム アリー・アル・サーシェス 2,500(DLC) ガガ 戦闘用イノベイド CPU レグナント ルイス・ハレヴィ BOSS 劇場版機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer- 機体 パイロット 種類 ダブルオークアンタ 刹那・F・セイエイ 3,000 ガンダムハルート アレルヤ・ハプティズム ダブルオークアンタ(QS時)の特殊射撃 ガンダムサバーニャ ロックオン・ストラトス(ライル) ダブルオークアンタ(QS時)のサブ射撃 ラファエルガンダム ティエリア・アーデ 2,500 セラヴィーガンダムII ラファエルガンダムの特殊格闘 機動戦士ガンダムUC 機体 パイロット 種類 ユニコーンガンダム バナージ・リンクス 3,000 ジェガンD型 ユニコーンガンダムの特殊射撃 デルタプラス リディ・マーセナス 2,000 リゼル デルタプラスの特殊射撃 リゼルコマンダータイプ ノーム・バシリコック CPU スタークジェガン CPU 機体 パイロット 種類 ギラ・ズール CPU クシャトリヤ マリーダ・クルス 2,500 シナンジュ フル・フロンタル 2,500 アンジェロ専用ギラ・ズール アンジェロ・ザウパー シナンジュの特殊射撃 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機体 パイロット 種類 アレックス クリスチーナ・マッケンジー(クリス) 1,000 ジム・スナイパーII アレックスのサブ射撃 機体 パイロット 種類 ザク改 バーナード・ワイズマン(バーニィ) 1,000 ハイゴッグ ザク改の特殊射撃 サンタバルーン ザク改の後格闘、CPU 機動戦士ガンダム0083 STARDUSTMEMORY 機体 パイロット 種類 ガンダム試作1号機フルバーニアン コウ・ウラキ 2,000 ジム・キャノンII チャック・キース ガンダム試作1号機フルバーニアンの特殊射撃、CPU 機体 パイロット 種類 ガンダム試作2号機 アナベル・ガトー 2,000 ザメル ガンダム試作2号機のサブ射撃、CPU ドム・トローペン ガンダム試作2号機のサブ射撃 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機体 パイロット 種類 ガンダムEz8 シロー・アマダ 1,000 陸戦型ガンダム テリー・サンダースJrミケル・ニノリッチ ガンダムEz8の特殊射撃、CPU 陸戦型ガンダム(ジムヘッド) カレン・ジョシュア ガンダムEz8の特殊射撃 ジェット・コア・ブースター グフ・カスタムの特殊格闘 機体 パイロット 種類 グフ・カスタム ノリス・パッカード 1,000 アプサラスII アイナ・サハリン BOSS 機動戦士ガンダム MS IGLOO 機体 パイロット 種類 ヅダ ジャン・リュック・デュバル 1,000 ヒルドルブ デメジエール・ソンネン 1,000 ビグ・ラング オリヴァー・マイ BOSS オッゴ エルヴィン・キャディラック CPU 機体 パイロット 種類 ボール(シャークトゥース塗装) CPU 機動戦士クロスボーンガンダム 機体 パイロット 種類 クロスボーンガンダムX1改 キンケドゥ・ナウ 2,500 ぺズ・バタラ トビア・アロナクス クロスボーンガンダムX1改の特殊射撃 クロスボーンガンダムX1フルクロス トビア・アロナクス 3,000 ギリ専用ビギナ・ギナII ギリ・ガデューカ・アスピス クロスボーンガンダムX1フルクロスの覚醒技 機体 パイロット 種類 クロスボーンガンダムX2改 ザビーネ・シャル 2,500 バタラ CPU ディビニダド クラックス・ドゥガチ BOSS 機体 パイロット 種類 ハリソン・マディン専用量産型ガンダムF91 ハリソン・マディン CPU 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体 パイロット 種類 ガンダムアストレイレッドフレーム ロウ・ギュール 2,000 ガンダムアストレイブルーフレームセカンドL 叢雲劾 2,000 その他 機体 パイロット 種類 Hi-νガンダム アムロ・レイ 3,000 ブルーディスティニー1号機 ユウ・カジマ 2,000(DLC) 核ミサイル CPU エクストリームガンダム BOSS