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テクニック テクニック基本逃げ撃ち 座り撃ち 弓矢持ち替え 属性付与 DSキャンセル初弾キャンセル 二撃目キャンセル クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) その他のDSキャンセル アンクルスネアのテクニックゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 チャージアロー→アンクルスネアコンボ アンクル1マス空け殴り アンクル2マス空け殴り アローシャワーのテクニックアローシャワー→巻き込み罠コンボ 罠→アローシャワー AS敵整形→罠→AS or ブリッツ その他のテクニック先行テレポ 蝿・テレポの無敵時間 SP自然回復・手動マニピ 矢作成 その他詳しいテクニック 基本 逃げ撃ち 逃げながら矢を撃つテクニック。 プレイヤーの移動速度より遅いモンスターにしか使えません。 1. Ctrl+クリックで敵に通常の射撃をする。 2. 1発目を撃っているモーション中に移動を入力する。 3. 1発目のモーションが終わると同時に移動が始まり、かつ2発目が発射される。 4. 1から繰り返す。 主にノンアクティブの敵を最大射程から撃ち、2発撃つごとに少しずつ逃げ、 触れさせずに倒すのに使われる。 敵の進行方向と直角方向やすれ違う方向に逃げると、狭い場所でも逃げ撃ちを続けることが出来る。 この技は三角撃ちと呼ばれている。 座り撃ち β時代からおなじみの回復攻撃術。 座り撃ちは、通常攻撃が出せる職ならどの職でもできます。 しかし敵の攻撃を受けるとこの状態は解除される為、 通常攻撃手段が遠距離でアンクルを使用でき、AGI型も多い・・・ つまり敵の攻撃が受けにくい弓師が、最も快適かと思われます。 この「座り撃ちができる状態」を座り立ちと便宜します。 1. 敵にマウスカーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルに合わせた敵を攻撃する。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、マウスカーソルをあわせた敵に座り撃ちをする。 1. 落ちているアイテムの隣に立ち、カーソルをあわせる。 2. Insertキーを押し、座りポーズを取る前にマウスカーソルを合わせたアイテムを拾う。 3. 成功すると一瞬座りモーションを見せた後、アイテムを拾う動作をし、座り立ちになる。 注意点 座り撃ち中はHPとSPの回復速度が座り状態と同じになります。 しかし、スキルを使用することもできず、キャラクターを移動させることもできません。 CTRLクリックを使用した場合、地面クリックではタゲが外れないので注意しましょう。 タゲを変えるには同じ敵をクリックして離すことで座り立ち状態に戻します。 なのでPTで使うには少し使い所が難しく、ソロの固定狩りなどで使うテクニックかと思います。 解除するには一度座ってまた立ちます。またダメージを受けたときも解除されます。 弓矢持ち替え 狩場によっては特化弓と属性矢を両方持ち替える場面が多々ある。 ショートカットに弓と矢登録して持ち替えるのが最善であるが、 弓→矢と続けて持ち替えると時々装備から矢が外れてしまう事がある。 そんな時は、矢→弓の順で持ち替えると装備から矢が外れずに済みます。 属性付与 セージの4属性付与、プリーストのアスペルシオ、アサシンのエンチャントポイズンで付与された属性は装備した矢の属性よりも優先されます。 付与された属性は矢の変更・解除では切れることはありませんが、 武器の変更・解除により切れてしまうので、 狩りで利用する際には、弓の持ち替えをしない狩り場や、マリシャス弓以外の回復手段を用意しましょう。 DSキャンセル 初弾キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 報告待ち 二撃目キャンセル 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 結論から言うと、使用可能である。 旧仕様と比較しての使い勝手は意見が分かれるかもしれない。 以下、雷鳥Wikiよりの引用。 1.初撃として、通常の射撃もしくはDSを撃つ 2.初撃を撃っているモーション中に2撃目のDSを先行入力する 3.先行入力した2撃目のDSが発動する瞬間に移動する 4.2撃目のDS発動時、光を出しながら歩き出したら成功 5.歩き出した瞬間から他のコマンドの入力を受け付けているので、3撃目のDSを入力する 6.Aspdを無視して2撃目と3撃目を2連打出来る この方法での発動は確認できています。 クワドロプルストレイフィング(カルテットストレイフィング) 2005/2/15の転生パッチでDSに後ディレイ0.1秒付与 よって、旧仕様のような使い勝手が出来ない可能性も・・・。 雷鳥テンプレが詳しい 報告待ち ☆コラム☆ ダブル(2回)に対する4回の意味はクワドロプルである。 カルテットとには4人組という意味はあっても、4回という意味はない。 みっともないので注意しよう。 quartetto[カルテット]には「四重奏」という意味もある。 そう考えると、意味合い上間違っているわけではないはず。 しかしquadruple[クアドロプル]は「四倍・四重」の意味なので、確かにこちらが無難ではある。 どちらを使うかは、意見の分かれるところだろう。 まぁ、この技術が使用可能かどうかは別問題として。 その他のDSキャンセル これらのほかにもDSのモーションをキャンセルさせる方法がある。 基本的にはDSとほぼ同時にコマンドを入力するというやり方。 代表的なのがアイテムを拾う、Insertで座るなどのコマンドである。 拾いキャンセルは比較的入力が簡単だが、当たり前だがアイテムが落ちていないとできない。 座りキャンセルは座ったあと立たなければならないため入力が難しい。 アンクルスネアのテクニック ゴムヨーヨーを防ぐアンクルスネアのはめ方 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクルを置いて引っ張るのでは、 ≡≡≡≡敵≡≡ 殴られたときに、ゴムヨーヨー(座標異常)に捕まる恐れがあります。 ≡≡≡自≡≡≡ 敵に密着されたら・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ Щ:アンクル設置位置 □:効果範囲 ≡□□□敵≡≡ ≡≡←自≡≡≡ このようにアンクルを置き、←方向へ移動。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□Щ□≡≡≡ ≡□□敵≡≡≡ 敵がアンクルの効果範囲に入り・・・ ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡□□□≡≡≡ ≡□敵□≡≡≡ アンクル中央位置に吸い込まれる。 ≡□□□≡≡≡ 一部の高Hit敵、FLEEの低い型、低レベル時にどうぞ。 ≡自≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ チャージアロー→アンクルスネアコンボ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 高HITのライドワードなどをアンクルにかけようとする場合 自本───→≡ アンクルを置いてから引っ張るよりも ≡≡≡≡≡≡≡ 一度CAで飛ばし・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 自キャラから2マス離れた位置に先行入力でアンクルを置くと 自≡Щ≡≡≡本 被ダメージが最小限に抑えられる。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ※先行入力:CA発射中に罠設置入力 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 先行入力が苦手、またはASPDが低い場合は 自本≡Щ≡≡≡ アンクルを先に置いてからCAで飛ばせば ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 確実にアンクルにかけることができる。 自──Щ→本≡ ただし座標ズレにはくれぐれも注意。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ アンクル1マス空け殴り ≡≡≡○≡≡≡ □:敵の攻撃範囲 ○:反撃されない攻撃位置 ≡≡≡≡≡≡≡ 通常MOBの攻撃射程はほとんどが1マスなので、 ≡○≡敵≡○≡ 左図のように1マス離れたところから攻撃すれば ≡≡≡≡≡≡≡ 通常射程1のMOBであれば、一方的に攻撃できる。 ≡≡≡○≡≡≡ 亀や禿など射程2以上のMOBに注意。 Fleeが足りてない相手への月光剣によるSP回復、ジョーカーCによるスティールなどに使う アンクル2マス空け殴り 素手や短剣の最大射程は実は3です。 素手の状態で、草などに遠くからクリックをすると1マスあけた位置まであるいてから殴り始めます。 □□□□□ □草□狩□ □□□□□こんな位置関係です。実はこれでは最大射程が出ていません 今度は2マスあけた位置にたって弓でctrlでロック攻撃を開始し、途中で短剣or素手に持ち替えます。 すると2マスはなれた位置を維持したまま短剣、素手で攻撃をすることができます。 □□□□□□ □草□□狩□ □□□□□□ 草じゃなくてもアンクルでとめた敵に使えます。射程が1長い敵に…ね。 つまり出番は(´・ω・`) アローシャワーのテクニック アローシャワー→巻き込み罠コンボ ASの特徴ASは対象セルを中心に3x3の範囲攻撃。 範囲内の敵・罠は対象セルを中心に八方にノックバックします。(自分の立ってる地面をASで打てば矢が自分中心に八方に飛んでいることがわかるでしょう) 対象としたセルは必ずMAPに対して西にとびます。 張り付かれた敵を罠にハメるには移動しなくてはなりません。 ですが、このASの特徴をうまく使えば歩かずに罠をあてることができます。 敵をまとめてから行えば一部の罠にある巻き込み倍加も狙えます。 ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵◇≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡ (敵が東に居る場合は敵にかぶせてもOKです) ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵←←≡≡ 敵がこう飛ぶので、ここを狙って罠を置きます。 ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡××××≡ ≡××敵××≡ ですが、ASの効果範囲に罠があると罠も吹っ飛ぶので… ≡×自×××≡ (×が置いてはいけない・置けない場所) ≡×××≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ■■≡≡≡≡ ■罠効果範囲 ◎■≡≡≡≡ ■■≡敵≡≡ この位置に罠を置きます。2個当てたければこの配置で。 ◎■自≡≡≡ 1個だけなら縦3マスのどこでもかまいません。 ■■≡≡≡≡ クレイモアは片方がもう片方の罠を壊してしまうので ≡≡≡≡≡≡ 2個当てることはできません。 ◎≡≡≡≡≡ ≡敵←←◇≡ この状態でASを撃つと左図のように飛び、罠にぶちこめます。 ◎≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡ 罠は4マス離れたところまで置けるので ◎≡≡≡自≡ ここにおいてもOK ≡≡≡≡≡≡ アンクルを置けば対単体ですが、攻撃射程2の敵も引き離すことができます。 罠→アローシャワー ≡≡≡≡≡≡≡ ≡敵←◎◇≡≡ 基本は目標地点の2マスとなりに罠をおいて ≡≡自≡≡≡≡ 飛ばしたい方向とは逆のマスにASを撃ちます。 ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ 囲まれているならば ≡敵敵≡≡≡≡ 自分の下に来るように罠を飛ばす方が無難です。 ≡敵自←◎◇≡ サンドマン・フリージングだとこのまま集団催眠・凍結させることが出来ます。 ≡≡≡≡≡≡≡ 巻き込み罠だと倍加巻き込み出来てウマー・・・ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡◎≡◎◇≡≡ ◇にASを撃つと ≡≡自≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ いくつでも罠を重ねることができます ≡●←←≡≡≡ 巻き込みがないランドマインを重ねれば大ダメージになりますし、 ≡≡自≡≡≡≡ モルボル罠も作れます。 ≡≡≡≡≡≡≡ トーキーは背景が真っ黒になり、スキッドは…… ブラストマイン・クレイモアは巻き込みで最初に発動した罠が 他の罠を壊してしまうため、重ねても意味がありません。 ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡②≡ ブラストマインにASをあてると ≡≡≡≡≡≡≡≡ ①ASの特性でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ↓ ≡≡≡①≡≡≡≡ ②殴られた反応でブラストマインが飛ぶ ≡≡≡≡≡≡≡≡ と2回ノックバックします。 ≡自≡◎≡≡≡≡ ①でヒットすると②ではヒットしません。 ≡≡≡◇≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ AS敵整形→罠→AS or ブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡敵≡敵≡≡ 敵がまとまっていない場合は ≡≡自≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡ ◇にASを撃てば簡単にまとめることができます。 ≡敵←←◇≡ まとめて草を刈るときに重宝します ≡≡自 ブリッツブリッツ ≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◇≡≡≡ ≡≡≡敵敵≡≡≡ ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵≡前≡自≡ 攻撃射程2の敵がまじってるなら ≡≡≡敵≡≡≡≡ 寄せて寄せて… ≡≡敵≡≡敵≡≡ ≡◇≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ◎に罠→AS or 敵にブリッツで ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡敵敵前≡自≡ (゚∀゚)! ≡≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡≡≡≡≡◇≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ *前衛がMBを使うor敵をまとめてくれるタイプなら必要なし ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡×≡≡ ≡≡敵敵≡≡≡ ×に罠をおいてASでぶちこみたいときは、 ≡敵敵前≡自≡ AS→罠の順で置けば ≡≡敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡◎≡≡ ≡≡敵≡≡≡≡ カーソルを動かさずに手早くおけます。 ≡敵敵前≡自≡ (罠の右上にASでぶちこみます) ≡敵敵≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡ その他のテクニック 先行テレポ クリーミーカードを挿したアクセサリでテレポートLv1(ランダムテレポ)の使用が可能。 最近では、捜索や移動に使う人も増えてきている。 テレポートは、詠唱→テレポートウィンドウ出現→Enterと、 実際にテレポートするまでに、蝿と違いワンクッションある。 その為、次々とモンスターが湧いたり、強敵に出会い、テレポに踏み切る場合、 テレポートでは若干遅れて逃げ遅れてしまう事がある。 そんな時は、テレポートを詠唱しウィンドウを出したまま狩りを続け、 ピンチになったらEnterを押しテレポする事で蝿と同等の性能を得る事が出来る。 狩り中ウィンドウが邪魔だったら画面端にでも置いておくと良い。 ただ・・・先行テレポ中はEnterを押すとテレポしてしまう為に、 発言をしようとして、うっかりテレポしてしまう事もある。 ちなみに、画面暗転中に次のテレポートのコマンドを入力しておくと 無敵時間を継続したままテレポートウインドウを開くことができる。 蝿・テレポの無敵時間 蝿やテレポート等によりワープした場合、 ワープ先で5秒間の無敵時間が発生する。しかし、無敵時間内にスキルやアイテムを使用すると無敵時間が即切れる。 通常特に意識しないことだが、強敵やMHの目の前にワープしてしまった時に知っていれば焦らずに対応できると思う。 また、時計塔管理人のFPなどをワープ先で踏んでしまっても即蝿を使用することで ダメージを負わずにすむ。(普通にテレポすると、窓を出す瞬間に食らってしまう) 画面暗転中のテレポ使用、或いはハエの場合、完全に無敵時間が繋がるので ワープアウトした後も周囲のタゲを乱さない。 対して、普通にテレポ連打した場合、周囲のアクティブが反応するので 付近の人に敵を押し付けてしまうこともある。 SP自然回復・手動マニピ SP回復は重量が49%以下の場合、立った状態で8秒、座った状態で4秒毎に回復する。 秒カウントは立ち、座り、どちらかで回復したらリセットされ新たなカウント。 回復量は 「1+INT/6+MSP/100 」ポイント。 更にINTが120を超えるとボーナスとして「 (INT-120)/2+4 」の値が加えられる。 ここで注目する点は、座っている場合のSP回復。 回復は4秒毎だが、これは常に座っている必要はなく、 立っていても4秒毎に一瞬でも座れば回復値分回復する。 つまり、歩いている途中で4秒経過したら一回座る事でSPが回復する事になる。 これらは手動マニピと呼ばれ、狩りをしながらSP回復したい時に重宝する。 ヒールクリップによるヒールや、DS乱射等、SPを多く使う場合には、 多少面倒ではあるが、覚えておいた方が良いだろう。 また応用で、重量が50%を超えてSPが回復しない状態にある時、 立った状態で8秒毎、座った状態で4秒毎に荷物を一瞬捨て、 一時的に重量を49%以下にした場合にも即回復判定が付く。 上記の手動マニピ以上に面倒ではあるが、 遠い狩場での長期滞在や、装備品入手などの急な重量オーバー等で役に立つかもしれない。 矢作成 弓手系の情報交換スレ 191≫185,186,191,200 その他詳しいテクニック http //lliorzill.hp.infoseek.co.jp/hunter/
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全キャラ共通テクニックヒットストップずらし ベクトル変更 崖受け身 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) ルキナ・マルス限定テクニックジャンプ後マベで上昇 ダウン連 全キャラ共通テクニック ヒットストップずらし ベクトル変更とヒットストップずらしを誤用している人が多いので記載 攻撃を受けている瞬間の硬直時間に、スティックを弾くことでキャラの位置をずらせるテクニック 主に弱攻撃などの連続ヒット攻撃から抜けるとき、メテオ攻撃などを受けた際に壁や崖に当たりに行って受け身を取るときなどに使う ベクトル変更 攻撃を受けてふっ飛ばされる際にスティックを倒すことでふっ飛ばされる方向(ベクトル)を変えるテクニック 今作はふっ飛ばされる方向と逆側にスティックを入れると一番効率が良い(?) 崖受け身 ふっ飛ばされて崖に叩きつけられる際に受け身入力すると崖でも受け身が取れるルキナを使う以上、復帰時に崖受け身が出来るかどうかが重要になってくるため練習しましょう 練習の際はトレーニングでアイテム「バンパー」を使うと簡単に練習出来ます 移動慣性反転(通称:ベクトル反転/空中ダッシュ) 移動の慣性が付いた状態で移動する方向を変えてNBを出すテクニック NBを出す際、Bボタンを入力する直前と直後にスティックを左右に入力することで、キャラの向き、移動方向のベクトルを逆にすることができるゆきちさん(@anayukichi)のツイートがわかりやすいので掲載 ベクトル反転には、通称1式~4式と呼ばれる4種類の挙動があるわかりやすい挙動の図 難しい4式の簡単なやり方 ルキナ・マルス限定テクニック ジャンプ後マベで上昇 ジャンプ後マベで上昇(Vine動画) ブログでの解説記事 やり方メモジャンプ後最高点に達する前に1度だけマーベラスコンビネーションを入れる ダウン連 相手がダウンしている時に威力の弱い攻撃を当てると、相手が強制的にその場起き上がりを最速で行なう仕様を利用した連携。ルキナの場合、相手が35%前後(キャラにより変動)で空中前攻撃を当てて地面にダウンさせたあとに弱攻撃を当てるとダウン連となる Ver1.0.8より、仕様変更により弱攻撃のベクトルが上方向になり、弱攻撃によるダウン連ができなくなった ルキナメモ 着地狩り ルキナの暴れ対応技は上強 小ジャンプ空中上を相手の暴れに対して先端当てを狙いながら急降下すると狩りに回避されても着地に回避隙がでてマベ掴みを入れられる 下投げが横変更されても空中後ろ先端当て狙えば暴れにも対応できることが多い
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/144.html
正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ツインビームシリンダー 180 1入力で9発消費するビームガトリング凄まじい弾幕密度と連射速度を誇る 連動 セパレートミサイルポッド メインと連動して連射 格闘 11連ミサイルポッド 50 一部射撃と並行使用可能 射撃CS リストビーム砲 ビームキャノン セパレートミサイルポッド - 高弾速のビームを一斉射連動してミサイル4発同時発射 格闘CS ミサイル一斉射撃 - 全身からミサイルを発射 サブ射撃 ビームキャノン 5 移動撃ち可能 振り向き撃ち無しのビーム 特殊射撃 フルバーストアタック 1 全身の射撃武装を連射。動き撃ち可能 レバーN特殊格闘 ガンダムDX 呼出 3 格闘→Gハンマー レバー前特殊格闘 ガンダムエアマスターバースト 呼出 変形状態でビーム連射 レバー後特殊格闘 ブースタービームキャノン照射 レバー横特殊格闘 ガンダムXディバイダー 呼出 ビームマシンガン→X斬り 後格闘 ヒートアックス【投擲】 - 回転させて投擲。虹ステ可能 射撃派生 ビームナイフ【投擲】 移動しつつ連続投擲。誘導切りあり 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ツインビームシリンダー 180 MS時と弾数共有 連動 セパレートミサイルポッド 変形格闘 11連ミサイルポッド 50 MS時と弾数共有 連動 赤外線ホーミングミサイル ミサイルを6発発射 変形サブ射撃 回転連射 2 側宙しながら各種ビームを連射 変形特殊射撃 一斉照射 1 全身のビームを照射 変形特殊格闘 Gファルコン突撃 1 変形を解除してビームとバルカンを撃つ 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 前格闘 零距離斉射 前 - 掴んでフルオープンアタック 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 フルバーストアタック【Gファルコン合体】 1 /// 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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目指せガンダム・ザ・ガンダム 開幕(ミッション開始) ストーカー(CV:秋元羊介=東方不敗)「さあ!いよいよ開幕です!」 ストーカー「さて、これからどのようなファイトの嵐が吹き荒れるのか。」 ストーカー「それでは!!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 ROUND 1:VS ノーベルガンダム アレンビー「じゃ、いくわよ!ガンダムファイト!レディー・ゴー!」 ROUND 2:VS ガンダムシュピーゲル シュバルツ「いいだろう、相手になってやる!ガンダムファイト!レディー・ゴーーッ!!」 ROUND 3:VS マスターガンダム 東方不敗「いざ勝負!この手にガンダム・ザ・ガンダムの栄誉をつかむため!ガンダムファイト!レディー・ゴーッ!!」 決勝前 ストーカー「さて皆さん、いよいよお別れのときがやって参りました。私には、もう何も説明するべきことが残されていません。」 ストーカー「そう、これが最後のガンダムファイト!この戦いの結末は・・・そう、あなたの手にかかっているのです!」 ストーカー「それでは、ガンダムファイト最終決戦!皆さんご一緒に!」 ストーカー「ガンダムファイト!レディーーー・ゴーーーーーッ!!!」 FINAL ROUND:VS ゴッドガンダム ドモン「お前にガンダムファイトを申し込む!いざ、勝負!ガンダムファイト!レディー・ゴーー!!」
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機動戦士ガンダムSEED ASTRAYMobile suit Gundam SEED ASTRAY 媒体 漫画小説 話数 11話(ときた氏の漫画版) メディア展開 モデルグラフィックス映像作品 (店頭PV、EVOLVE) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. VSシリーズ登場勢力 ジャンク屋組合サーペントテールオーブ軍ユーラシア連邦傭兵部隊X VSシリーズ登場人物 ロウ・ギュール8(ハチ)叢雲劾ロンド・ギナ・サハクロンド・ミナ・サハクカナード・パルスプレア・レヴェリー VSシリーズ登場機体 ガンダムアストレイレッドフレームガンダムアストレイレッドフレーム改ガンダムアストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)ガンダムアストレイブルーフレームセカンドLガンダムアストレイブルーフレームDガンダムアストレイゴールドフレーム天ガンダムアストレイゴールドフレーム天ミナハイペリオンガンダムドレッドノートガンダムドレッドノートイータ VSシリーズ使用BGM Zipsジャンク屋 赤い一撃サーペントテール ミッション開始ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者憎悪プレア・レヴェリー 運命の子 VSシリーズ関連ステージ ギガフロート 【あらすじ】(ASTRAY) 地球圏がナチュラル(地球連合)・コーディネイター(Z.A.F.T.)に分かれ全面戦争となっているC.E.71、その戦争を横目に仲間と共にジャンク屋を営むロウ・ギュールは戦闘の余波で崩壊してしまったオーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」へジャンク回収に向かっていた。 そこで彼が目にしたものはオーブが極秘裏に開発していたそれぞれ赤と青にカラーリングされた2体のMSと2体とは別のカラーリングを施された右腕部分だった。 発見した3つのお宝を回収したが、そこに傭兵部隊「サーペント・テール」のリーダー「叢雲劾」が目撃者の抹殺の依頼を受け襲い掛かる。 ロウは青のMSで迎撃に出たのはいいが、プロの傭兵相手に勝てるはずも無く劣勢にたたされてしまう。 しかし依頼者が劾を裏切り二人を抹殺対象として攻撃を開始。そこでロウは劾に協力し赤いMSを使用して応戦し無事に撃退、助かった礼にロウは劾に青いMS「ブルーフレーム」を送り、自身は赤いMS「レッドフレーム」を乗機とした。 ここに混沌としたC.E.でたくましく生きる人々と、王道ではない2体のMSによる物語が始まる。 【あらすじ】(X ASTRAY) コロニーメンデルへ機体の修理に赴いたロウたちはその帰り、「カナード・パルス」と名乗る人物が駆るMS「ハイペリオン」と接触した。彼は「キラ・ヤマト」と「ガンダム」について尋ねるが知らないと答えると彼は口封じのためにロウを抹殺しようとした。難をしのいだロウはその後接触予定で漂流していたザフト輸送艦にて運命の子「プレア・レヴェリー」と頭部を抜かれたMS「ドレットノート」を発見する。 核エンジン、NJC。これはただ強さを求めるカナードとそれを止めるプレアの短い生涯の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY) C.E.71、MSと同じ高さで「真実を映す」ことを信条とするやじ馬馬鹿「ジェス・リブル」。 ジェネシスαにて火星へ旅立とうとするロウらと接触し彼から取材用に「アウトフレーム」なるアストレイと「8」を借り受ける。 これはSEEDとSEED DESTINYの間で「真実を追うもの」と「偽りを生むもの」の物語である。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY R) C.E.73、ロウは新たなツール「カレトヴルッフ」を売り込みに精を出していた。 そんな矢先、ロウはある理由からアクタイオン・インダストリーの「ヴァレリオ・ヴァレリ」に因縁をつけられてしまい、彼に挑戦状を叩き付けられる。 ヴァレリオはロウとレッドフレームに対抗するべくアクタイオン・プロジェクトを私物化して、「元の機体の装備を2倍にすれば性能も2倍」という発想を基に新型機を次々と開発するのだった。 【あらすじ】(DESTINY ASTRAY B) C.E.73、叢雲劾の目の前に「ダンテ・ゴルディジャーニ」と「エルザ・ヴァイス」が現れ、戦いを挑んできた。 ダンテの正体はかつて劾を作り出した張本人であり、エルザもダンテによって作られた存在だった。 劾は過去の因縁に決着をつけるべく、今まで封印していた空間認識能力を開放し、ドラグーンを搭載した新型形態「アストレイブルーフレームD」で戦いに挑む。 【あらすじ】(VS ASTRAY) C.E.73、クライン派がデュランダルが提唱するデスティニープランを阻止するべくザフトとの最終決戦に挑んでいた頃、突如ロウの前に現れた「ND-HE」と死んだはずの「蘊・奥」。 死んだはずの人間をよみがえらせる技術「カーボンヒューマン」とそれを保有するライブラリアン。 ロウ、劾、ミナ・サハク、そしてカナード。これは彼らとライブラリアンとの戦いの物語である。 【あらすじ】(天空の皇女) 戦争が終わったC.E.73年。 ロンド・ミナ・サハクは自身の後継者を選ぶため、すべてを失った令嬢「ラス・ウィンステット」、そしてサーペントテールの「風花・アシャー」の二人を才能を見出すため、様々な「王道を外れたもの」と出会い、感じさせるための旅に出させる。 その途中でラスと風花が出会った「フェアネス・ツヴァイクレ」の存在が、ロウやジェス達を巻き込んで世界をまたしても戦乱の渦へ引き込んでいくのだった。 それを決定付ける事件が、アメノミハシラの暴走事故を阻止するために起こった150ガーベラ・ストレートの粉砕であり、150ガーベラ・ストレートの刃に使われたレアメタルがフェアネス・ジャンク屋組合・プラントへ分配譲渡され、フェアネスはデスティニープランの再開の宣言と共に自身の機体である「ロードアストレイ」を「ロードアストレイΩ」へ強化、プラントはロードアストレイΩへの対抗機として「ロードアストレイZ」を開発したのだった。 【作品解説】 機動戦士ガンダムSEEDの公式外伝であり、C.E.で生きる民間人(ジャンク屋)や傭兵部隊を中心に描いた作品で、ときた洸一氏版と戸田泰成氏版(ASTRAY R)がある。 戸田版は独特の絵柄が特徴でジョジョっぽいとか言われることも。レッドドラゴン参戦時にはロウのグラフィックが明らかに戸田版を意識したものになっており、多くのプレーヤーを驚かせた。 これまでの外伝シリーズは後付けの作品が多かったが、本作品はTV版やSEEDMSVとの連動を前提に作られており、主人公であるロウ・ギュールの行動は後の三隻同盟メンバーの命を助けることが多く、SEED本編があの結末にたどり着いたのはロウの行動が大きい。 ちなみにこの手法はガンダム00にも取り入れられている。 しかし、この連動の影響でアスランとの激戦後キラが突然クライン邸で目が覚めることになってしまい、本作を知らない視聴者に大きな混乱を与える結果となってしまった。 当時のSEED人気も相まって、連載終了後もSEEDとDESTINYの間の話を描いた「Xアストレイ」、連合VS.Z.A.F.T.Ⅱで大暴れしたストライクノワールも登場する「△アストレイ」等が連載されており、SEEDMSVや外伝作品の基礎を担っている。 また、この作品もSEED本編のリマスター化に伴い、過去に発売されたときた版コミックス(アストレイ全3巻とXアストレイ全2巻、さらにDESTINY ASTRAYの4巻)に追加・新規エピソードを加え再構成したリマスターエディションが発売されている。 そしてさらに2016年、最新作として「天空の皇女」が連載開始され、その影響でレッドフレームに新しい覚醒技が追加された。 さらに機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの大ヒットも影響してか、同作の時系列における新作がガンダムエースで新連載されることとなった。 VSシリーズにおいては、クロスボーンと共に漫画出身作品として初参戦となった。 家庭用では解禁機体に「サーペント・テール」のリーダーでもう一人の主人公である「叢雲劾」の参戦が決定し、追加参戦枠の劇場版機動戦士ガンダム00と共にデモムービーが追加された。 実は過去に2度だけ映像化されている。1つは店頭で流されたプラモの販促用(スターゲイザーのセルDVDに収録)、もう1つはGUNDAM EVOLVEに収録された「X ASTRAY」である。 【VSシリーズ登場勢力】 ジャンク屋組合 元はデブリなどを扱う廃品回収業者で複数存在する個人事業だったが、戦争が開始し自衛力が必要になった事と残留した兵器の回収も行われる様になった事で、マルキオ導師などの有識者による仕組み作りで業界団体として成立した。ロウ・ギュール達はその一グループ。民間組織なので戦争や特定の国家に加担出来ない取り決めとなっている。 リサイクル業を行っていた事と他の組織から技術提供を受けている事、残骸として放棄された兵器は回収すればジャンク屋でも所有できる為技術力は高く、後にレイスタやシビリアンアストレイJGカスタム等の民間用MSの開発と販売を行う様になる。 サーペント・テール 叢雲劾をリーダーとして結成された傭兵部隊。報酬の内容以外にも政治的・道徳的観点で依頼を請け負うため、基本的に汚れ仕事は行わないという傭兵部隊としては異色の存在。また、裏切り行為が発覚した時点で契約を破棄し、場合によっては報復として依頼者を排除する事もある。 同業者でサーペント・テールを知らない者はいない程に業界では恐れられている。 オーブ軍 ソロモン諸島に本国を持つ中立国「オーブ連合首長国」の軍隊。オーブは技術国としての一面も強く宇宙開発等も積極的に行っている。 主に登場したのは五大氏族の一角「サハク家」で、オーブを中心にした世界統治を目指していた。 裏ではムルタ・アズラエルと協力関係にあり、見返りとして兵器やソキウスを提供された一方、盟約を利用しアストレイシリーズの開発を指揮していた。なお、この交際が後のオーブ侵攻を招く理由の一つになっている。 ジャンク屋組合とサーペント・テールの共闘でギナが死亡し、ミナがロウと接したことがきっかけで方針転換、後に「天空の宣言」を行い民衆の支持を得た。 なお、C.E.73の時点でサハク家は事実上五大氏族からは離脱している。 ユーラシア連邦 地球連合の三大国家のひとつ。 「X ASTRAY」ではジェラード・ガルシア(*1)主導の元、「特務部隊X」が設立される。カナード・パルス特務兵と士官メリオル・ピスティスを中心とし、アガメムノン級オルデュギアを母艦としている。ハイペリオンの試験運用を行い成果は上々だったが、ガルシアの預かり知らぬ所でユーラシア連邦は大西洋連邦と同盟を締結、ハイペリオン運用計画は凍結され、部隊も形骸化してしまう。面子を潰されたガルシアはカナードを拘束しようとしたが、ガルシアを危険視したメリオルの独断で脱走、後に紆余曲折を経て非連合系の傭兵部隊として独立した。 傭兵部隊X ユーラシア連邦から離脱した特務部隊Xのメンバーで結成した傭兵組織。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Zips ASTRAYシリーズのプロモーションアニメにおける主題歌だったが、後に「SEED MSV」全体の主題歌に採用された。アーティストはSEED、SEEDDESTINYの第1クールOPを担当したT.M.Revolution。本編の主題歌「invoke -インヴォーク-」と異なり、割と明るいアップテンポな曲で、T.M.Revolutionが担当したものはどれも人気の曲となっている。 カッコ良く人気がある曲には違いないのだが、サビの空耳のせいで「牛角の歌」というあだ名がある。 EXVSMBからはASTRAYの機体の曲は全て『GENERATION C.E.』で登場した時の専用曲に変更され、長らくモバイル会員限定曲となっていた。EXVS.2以降では削除されてしまった。 赤い一撃 正式名称は「ジャンク屋:赤い一撃」。ジャンク屋組合の戦闘テーマ。ロウ・ギュールのテーマとして使用されることが多く、終始ギターをメインにした暑苦しさを感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジでは原曲とループの仕方が若干異なり、イントロのドラムからループが始まる。 サーペントテール:ミッション開始 サーペントテールの戦闘テーマ。叢雲劾のテーマとして使用されることが多く、赤い一撃と同じギターメインでありながら劾をイメージさせる冷静で疾走感のある曲に仕上がっている。『SEED DESTINY』の劇伴曲に「ミッション開始」が存在し、かつEXVSMBで戦闘曲に採用されたため、差別化のために本曲のみ正式名称になっている。 選ばれし者 正式名称は「ロンド・ギナ・サハク:選ばれし者」。ロンドの名の通りピアノをメインにギターを添えたロンド形式の曲となっており、姉のミナもこの曲が使用される。 憎悪 正式名称は「カナード・パルス:憎悪」。曲名の通り、カナードのキラへの執着をイメージしたような終始激しい曲調が続け様に奏でられる。 EXVSシリーズのアレンジは『Gジェネ OVER WORLD』準拠のアレンジとなっており、後半部分が削られている。その影響で1ループが非常に短く、後述の「運命の子」とEXVS.2の「ボスをたおせ」とタメを張る。 運命の子 正式名称は「プレア・レヴェリー:運命の子」勇敢さと優しさをイメージしたような、プレアの決意を感じさせる曲となっている。 EXVSシリーズのアレンジは「憎悪」同様に後半部分のメロディが削られており、1ループが非常に短い。 【VSシリーズ関連ステージ】 ギガフロート 全長10数キロの巨大な人口島。ジャンク屋組合が建造し、地上におけるジャンク屋組合の本部になっている。 現実でも人口の浮島をメガフロートと呼んでおり、更に大きい人工島という事でギガフロートと名付けられたと考えられる。 FBから登場したステージ。ステージを半分に分けるように段差があり、救済措置として坂があるが地走系特に戦車には辛いステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 パイロット・ダンス(EXVSFBフルブーストミッションより) アストレイカラー(EXVSFBフルブーストミッションより) 天空の宣言(EXVSFBフルブーストミッション ミナが唱えた計画であり「他人の理想を妨げない限り、人は信念に従って生きるべきであり、国や組織はそれを支援するべき」というもの。)
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/91.html
GPB-X78-30 フォーエバーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 52700 582 14500 110 30 30 30 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ フルバースト 6000 44 0 3~6 ビーム 射撃 85 12 - ○ LOCK2 ビームスキャノン型ファンネル 3800 18 0 2~7 特殊ビーム 射撃 90 9 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ファンネルフィールド ビーム3500減,貫通ビーム1500減 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダム 8 フリーダムガンダム 8 vガンダム 備考 特殊ビームのビームキャノン型ファンネルと、アビリティのファンネルフィールドが優秀。 フルバーストは威力の高いマルチロックだが、貫通ビームではないため軽減されやすい。 レベルを上げれば、フリーダムガンダムやvガンダムといった強力な主役機に開発できる。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/231.html
作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 そこそこ優秀なBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン Nサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 エア:~101?レオ:~ エアマスターがMSで単発ダウンBRレオパルドがミサイル連射 前後サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 45~89 突撃 横サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 旧Nサブ。変形ビーム連射 N特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1 2 265 爆風あり。レバー後で視点変更無し 横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 照射ビーム鞭 N/前特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 Nで横向き/前で縦向き。2連射可能 後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 208 弾数2消費して扇状の細いゲロビ 後格闘 ハイパーバズーカ【連射】 1 75~158 足を止めてBZ3連射 格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り自機は後退し、発動地点の地面に核爆発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘 前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生 NN前N 217 後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン NN後 177 前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘 前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様 横N前N 220 後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様 横N後 168 BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 炎の連続攻撃 1 308/282/280 DV形態でハモニカ砲〆の乱舞ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動 後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 270//270 旧N覚醒技GXビット4機呼び出し一斉照射 は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 格闘【通常格闘】ビームソード【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】突き&斬り上げ 覚醒技【覚醒技】炎の連続攻撃 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。 月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。 前作まではジャミル搭乗のディバイダーのコンパチ系エクストラ機体でありGX形態とDV形態を行き来する換装機だったが、本作ではエクストラ枠廃止と共にルーZやルナパルス同様大改装。 というより元々GX形態が1機体として一定の作り込みがあったためか、そちらを重視してDV形態はAGE3やルナパルスと同様攻撃の演出タイプに変更された。 結果、コストダウンしたのにもかかわらずシリーズ最大級の作り込みが行われており、最早エクストラ機時代の面影はDV武装の流用くらいの大胆なリフレッシュに成功している。 2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種のゲロビによる破壊力を秘めた万能機というのが現在の概観。 主にGXが活躍した原作序盤のネタが追加採用されており、射撃や格闘モーションにいくつも新規動作として盛り込まれ、各格闘の段数や新たな派生も増えた。 さらにアシストのエアマスターやレオパルドは改修前のモデリングが新規に作られており、ファンとしても嬉しい要素。 基本的に2500時代と比べて凝ったことは出来ないものの難しいテクニックは必要とされず、とにかくシンプルで扱いやすい。 それでいてサテライトキャノンやディバイダーというワンチャンを備えたThe・万能機と呼べる機体となっている。 ただ逆に言えば尖っている部分が少なく、2種のゲロビでワンチャンをもぎ取れるということを除けばとにかく平々凡々。ゲロビを使いこなすことで初めて本機の真価が発揮される。 リニューアルされたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。 2024/04/24アップデートにより、各種武装の底上げ及び新規のアシストを獲得、弱点であったハモニカ砲以外の弾の弱さがやや解消された。 リザルトポーズ 通常時 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。 DV形態時 ディバイダーを前に突き出し、ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。 敗北時 頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト帯 変更(2500→2000)。それに伴い耐久値基準調整(650→660)。 機動力 調整(低下) メイン射撃 弾数調整(8発→6発)。換装削除によりリロード調整(3.5秒→3秒)。 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】→シールドバスターライフル【高出力】に変更。 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】→ガンダムエアマスター/ガンダムレオパルド呼出に変更。 特殊射撃 レバー横で「サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】」が追加。 特殊格闘 ディバイダーへ換装/ビームマシンガン【換装攻撃】→ハモニカブレード/ハモニカ砲【照射】に変更。DV換装が削除。一時換装に変更。 (参考)前作DV時サブ/特射から威力調整(ハモブレ??→71/照射231→208) 後格闘 旧サブ射撃がコマンド移動。威力調整(85~179→75~158)。 格闘CS GXビット呼出→マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】に変更。 N・横格闘 3段目が追加。 N・横格闘前派生 旧GX時から変更 N・横格闘後派生 新規追加 前格闘 威力調整(95→80) BD格闘 2段目が追加 レバーN覚醒技 新規動作 レバー後覚醒技 旧N覚醒技がコマンド移動。C覚時威力調整(286→270)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾数増加(6→7) 射撃CS 弾速強化 サブ射撃(共通) アクションおよびコマンド一新。従来のレバー入れは廃止され前後と横に変化。 Nサブ射撃 新規アクション。エアマスターとレオパルドを同時に呼び出し。 前後サブ射撃 レオパルドが新規アクション。地走せず空中の相手も追う2段格闘。 横サブ射撃 エアマスターによる従来のNサブ。 特殊射撃(共通) 覚醒中は弾数が2発に増加(撃ち切りリロードは変わらず)。 N特殊射撃 ビーム拡大 横特殊射撃 射程延長。ダメージ増加(120→140)。ヒット時の敵機の挙動変更。 N/前特殊格闘 1〜2射目共に発生を大幅に早く。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ 81→87)。1射目の弾速・誘導・弾のサイズ・ヒット数調整(7HIT→8HIT)。1射目ヒット時の敵機の挙動変更。2射目の弾速調整。誘導強化。弾のサイズ拡大。 格闘CS 各種キャンセル可能に。自機の誘導切り削除。爆発拡大(着弾時の爆風範囲が大きく拡大、最大範囲が少し拡大)。 前格闘 追従形式・追従性能調整。発生強化。ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可→受身可能)。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格、後格 射撃CS→後格 各サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 「舐めるな!」 コスト標準やや上の威力かつ万能機相応の弾数とバランスの取れたBR。 唯一の動き撃ち出来る武装かつアメキャンでも使用するので残弾には気をつけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 「出てくんな!」 足を止めて撃つ単発ビーム。 発生と弾速に優れる分誘導には期待できない、俗に言う「DQN砲」タイプの射撃。 回転率が悪い武装が多いため、中遠距離の牽制では適度に混ぜていきたい。 また、弾速から何かの射撃が引っかかったときの追撃としては優秀。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 本作の大きな変更点1。 フリーデンのチームメイトであるエアマスターとレオパルドを呼び出すアシスト攻撃。 アメキャン可能。 このタイプのアシストの常としてコマンドの異なる2機を同時に出せる(N以外)反面、リロードは長め。 リロード 撃ち切り/14秒 【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 2024/04/24アップデートでの追加武装。自機前方に2機を同時に呼び出す。 2体呼び出しだが、弾数1発消費。当たり前だがアシストが存在している間は他のアシストは出せない。 左のレオパルドがショルダーミサイルを11連射、右のエアマスターが2発のビームを同時発射する。 ミサイルの誘導は悪くないので単純に弾幕を貼りたい場合などに。 また、エアマスターのビームは強制ダウンのため、咄嗟にダウンを取りたいときに。下への誘導が良い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ エアマスター ライフル ビーム 101(%) (%)*2 5.0↑ ダウン 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 「ウィッツ、俺を援護してくれ!」 ウィッツ・スーのエアマスター(ファイターモード)が前進しながらバスターライフル2門を各々3連射。 フルヒットで強制ダウン。 2024/04/24アップデートによりNサブから横サブにコマンド変更。 性能自体は変わってないがコマンド変更により横ステから出しやすくなったため射撃戦で多用することになる。 よくある前進しながら射撃を行うアシストで、中距離戦で使い勝手がいい。 ビームは左右で判定が分かれており、当たり方によってはダメージがブレる。(ずれ当たりだと最後が2ヒットせず124) ビーム自体の誘導はあまりないが、本体がそこそこ追従してくれるので引っかかってくれることがある。 Nサブより弾速に優れるため着地を狙いたい時等に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 133(%) 35(-15%)*2*3 6.0 1.0?*2*3 よろけ 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 2024/04/24アップデートで性能が一新。 レオパルドが敵機に向かって突撃して、ナイフの2段攻撃で相手を打ち上げる。 地走アシストではなくなり、空中にいる相手でも追ってくれるようになった。 追撃しやすく、判定、誘導ともに優秀なので中~近距離の迎撃に。 中遠距離でこれ単体が当たったならば、N特殊射撃での追撃はぜひとも狙いたい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナイフ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 89(%) 45(%) ダウン ▼旧レバー入れサブ射撃の詳細 【レバー入れサブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 ロアビィ・ロイのレオパルドがローラーダッシュで接近しながらインナーアームガトリングを撃ちつつ接近し、ビームナイフを突き刺す射撃・格闘並行型アシスト。 地走アシストで、空中で呼び出すと落下していく。 相手への追従もガトリングの誘導もあまり良くなく、ある程度接近した時点でガトリングを止めて格闘動作に移行するため、近距離ではよろけを取り切れないケースもある。 しかも格闘部分のナイフは一突きするだけの通常よろけ止まりであり、サテライトも命中確信で構えないとまず当たらない。 一応突進速度自体は良好な部類で、相手が油断して軸ずらしが甘いと、着地際に刺さることはある。 状況次第では地上と空中から攻撃、というセルフセットプレイができるが、肝心の攻撃性能がどちらも微妙。 使い道としては、地走機体のズサを邪魔したい時くらいには使えるか?というくらい。 現状はエアマスターの方が優秀なうえ、外せばそれなりにリロードまでのCTが伸びるため、基本的には封印でいい。 エアマスターと違い一応追撃の余地がある、という点で利点はあるが、よろけなので当たるか不明瞭な地走突撃を見込まないといけない点が厳しい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ガトリング アシスト ビーム (%) (%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 (%) (%) よろけ 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】 ティファ「マイクロウェーブ……来ます」 月から送電されたスーパー・マイクロウェーブをチャージして放つ超高出力のビーム砲。本機最大の代名詞。 レバー横入れで2種類の動作を使い分け可能。覚醒リロードにも対応している。 (再)出撃時は残弾0からスタート。 リロードが貯まると台詞が被らなければティファがお知らせしてくれる仕様。 2024/04/24アップデートにより覚醒中は2発に増加と、もう一つの覚醒技とも言える爆発力を得た。 リロード 撃ち切り/15秒 【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 「消えちまえーっ!!」 爆風付きの太いゲロビ。 視点変更はあるがレバー後でカットできる。 2500時代からほぼ据え置きだったのに加えアップデートで更に太くなったため、2000コストとしては間違いなく破格の性能を持つ。 非覚醒ですら直撃すれば試合の流れを変えてしまう火力を叩き出せる。 ただ性能が良いとはいえ、高コストへの押しつけはやはり難しい。 本機を使うのであればなるべく当てていきたい一撃だが、性能的にはやはり闇討ち向き。 幸いブースト強要する手段は多い方なので、上手く相手の迂闊な着地を誘い、大胆にぶち当てていこう。 爆風があるため撃ち下ろすのが強いが、振り向き降りテクが無いため外した時大きな隙になりやすく注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 265(%) (-%)* * ダウン 爆風 265(%) (-%)* * ダウン 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 「思いっきり行くぜ!!」 新技。レバー入力した方向から逆側に向け、ビームを照射しながら薙ぎ払う。 第2話でバルチャーに囲まれた際に使用し、多数のMSや戦艦を薙ぎ払った時の再現。 N特射ほどの射程は無く、AGE-3の横特射と同じ単発のビーム鞭といった風情の武装。 発生も振り回す速度も速いわけではなく、当たっても単発CS並の火力とリターンが特別大きいほどではない。 強制ダウンでなく、やや浮き上がるがそれでもかなり近めのヒットでなければ追撃は難しい。 N特射の火力を捨てこちらを使うのはもったいない感が有るが、N特射が使いづらい疑似タイ場面等では拒否に使えるので、腐らせるぐらいならこれで接近戦への圧をかけるのも一興。 特にアップデートにより、2500・3000のコストオーバーを一撃で落とせるようになったので 耐久が減ってくる終盤では中々の圧を出せるように。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(-80%) ダウン 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】 ディバイダーに換装してハモニカ砲での射撃攻撃を行う。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」に変化する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。武装によって弾数の消費数が異なる。 リロード 撃ち切り/12秒 【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 「受けてみやがれぇ!」 多段ヒットするブレード状のビームを撃つ。 レバーNor横で横ハモブレ、レバー前で縦ハモブレ。 横ブレは横の範囲が広くひっかけ性能が高め、縦ブレは縦誘導に優れ慣性ジャンプや落下などを追ってくれる。 追加入力で直前に撃った物とは違う向きの、性能が強化されたハモブレを撃つ。それぞれの方向に誘導やひっかけ性能が良くなる。 2500コストのハモブレと異なり、こちらでは溜め撃ちはできず、ロック替え対応の仕様もない。 盾されても消えないという性質があり、(全身ではない)射撃バリアを貫通出来る点は押し付けへの対処法になりうる。 また、赤ロック保存で遠距離から2射目の誘導を活かす当て方もある。 こちらは後特殊格闘の有効射程で立ち回れない際、ばら撒く弾としては有効。予測した動きの別の方向のブレードから撃とう。 撃ち切りリロードなので、一発撃ったら即座にもう一発撃ってリロードを回すようにしたい。 アップデートで、発生弾速大きさダメージダウン値など、各種性能が底上げされたが、依然として主力は後特殊格闘に軍配が上がるか。 しかし、以前よりは狙える場面は増え、ヒット数と挙動変更のおかげで追撃猶予も少しだけ伸びている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 87(68%) 12(-4%)*8 2.8 0.35?*8 強よろけ 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 「フルパワーだ!」 お馴染みの扇状に展開された極細ゲロビ。特格の弾を2発消費する。 N特射と双璧を成すGXの高ダメージ武装。 銃口補正や発生がかなり良好で、中近距離での着地取り、押し付けの他、至近距離で幅の広さを活かした迎撃としても使える。 持続も長めのため、発生の瞬間射撃ガードが消えるタイプの格闘等に対して相打ちが取れることも。 ビームが複数本当たれば凄まじい速度でダメージを取るため耐久持ちのバリアも一瞬で剥せる上に相手の覚醒抜けを許さないこともある。 反面、奥へ広がるので遠くに行くほど引っかけやすいかと思いきや、射程限界が赤ロックより少し長い程度で、弾速もそこまで良くはないため遠距離ではあまり機能しない。 2発ないと撃てないが、上記のハモブレと比べるとこちらが非常に強力なため、特格の弾はほぼ全部こちらに割くぐらいの運用でいい。 ※2本ヒット 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 208(%) 16?(-4%?)*20? * ダウン 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 「オラオラオラオラァッ!!」 爆風のないバズーカを3連射。前作サブがコマンド移動。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。 本来のGX時代には使っていないので、厳密には捏造仕様である。 上下の誘導が優秀で慣性ジャンプや自由落下にもしっかり刺さってくれる。 メイン、射撃CSからのキャンセルで手早くダウンさせたい時などにも便利。 また、発生も良好で特殊格闘の弾が無い際の迎撃にも有効。 毎回3連射していると消費ブースト量も多いので、狙われそうな時は打ち切る前にキャンセルする事も考えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 158(%) 75(-30%)*3 6.0 2.0*3 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 「逃げるなら今のうちだぜ!」 本作での大きな変更点その2。 マイクロウェーブを上空から眼前の地面に向けて打ち込み、巨大な核爆発を発生させる。 第9話においてザコット一味を一網打尽にするため、湖にマイクロウェーブを当てて水蒸気爆発を発生させた時の再現。 入力するとBD1回分程度下がる→GXが居た地点に上空からマイクロウェーブ照射→地形に着弾すると爆風発生…の流れ。 修正前は"発動すると一切のキャンセルが不可、その代わり移動の動作に誘導切りあり"という仕様だったが2024/04/24アップデートで誘導切りと引き換えに各種キャンセルが可能になり、着弾時の爆風もかなり大きくなった。 ただし、広がる爆風の最大サイズは微増に留まる。 アプデ前の誘導切りに関しては動きが緩慢で実質意味が無かったので、完全に上方と言える。 武装の手順・性質としてはトールギスIIの覚醒技と同じ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発動から着弾まで2秒強と発生が遅いためタイミングには要注意。 壁際や障害物で相手の移動範囲を狭めるか、目の前に落ちるので盾を仕込んでおくとベター。 自分にも判定があるため、あえて爆風に入って自爆することで敵の攻勢をやり過ごすといった使い方ができるが、かなり消極的な解答であることは否めない。 核系の武装と同様に、誤射補正があるとはいえ直撃したり(68ダメージ)、上に乗っかってしまって追撃をもらうと結構痛いダメージになることも。 起き攻めや、爆風で障害物を作ることで敵の侵攻ルートを制限する、といった使い方が現状の有力手か。 特に起き攻めに関しては、ステージ角地で寝かせた相手に置く→頭上を取って視点を狂わせる、という手は結構有効。 事前にサテライトキャノンの爆風を置いておくとマイクロウェーブを隠せるため期待値が上がる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 爆風 242(%) 23(-5%)*17 5.1 0.3 ダウン 格闘 原作では「大型ビームソード」名義だが、本作ではXディバイダーと同じビームソード名義。 迎撃、振り返し、差し込み向きで、咄嗟に出せる自衛武装が少なく、回転率が悪いXにとっては最終手段となる。 元々発生等の斬り合い性能は高い機体だったが、2000になった本作でも高い性能が維持された。 しかも本作では出し切りの段数が追加され火力アップ、派生の追加でより締めの幅が広がるなど、換装機時代では見られなかった強化が多数存在する。 【通常格闘】ビームソード 「この野郎!」 左右斬り上げ二回からの斬り払いを繰り出す3段格闘。 発生や出し切り速度に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2 0.3 ┗3段目 薙ぎ払い 184(53%) 90(-12%) 3 1 ダウン 【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 「GXを舐めんな!」 新規格闘派生。 左から右へ両腕で力一杯斬りつけた後、真っ向からの叩きつけるような全力斬り。 五話にて、ヴァサーゴへ斬りかかろうとした再現。 力強いモーションに見合った火力択だが、二段締めということもありダメージは控えめ。 ダメージの時間効率はまあまあ良いので、カットが来なさそうであればとりあえずこれ。 最終段の斬り下ろしで強制ダウン。 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 「飛んでけぇ!」 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXT時代のBD格にして、前作までの後格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 受け身不可が取れるためサテライトが確定するものの、派生故のダウン値からダメージは伸び悩む。 前格闘が受け身可能になったため、離脱用に。 射CS等で締めれば大きく吹き飛ばせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 横薙ぎ 97(76%) (%) (%) (%) 10(-1%)*4 ┃┗2段目 叩き斬り 204(%) (%) (%) (%) 140(-%) 強制ダウン ┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右ストレート 「こうなりゃ、破れかぶれだ!」 相手を吹き飛ばすストレートパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードが初めて行った攻撃。 2024/04/24アップデートにより、追従形式が変更、多くのキック系のように遠めだと踏み込んで、密着くらいの至近距離だと即時に発生する。 発生が早くなったので迎撃として使えるようになった。 ただし、受け身可能ダウンへ変更されたため、オバヒで振る時はCSを仕込んでおくこと。 2500時代より威力がかなり落とされており、以前のような高火力コンボはやりづらい、というより本作ではやる意義が薄い。 一応射CSが溜まっていない時の締め択としてダメージが良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 パンチ 80(-20%) ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 「死なせるもんかぁー!!」 横薙ぎ→真っ向斬り→斬り上げの三連コンボ。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 前作までは劇中の突き部分が省かれて2段格闘にされていたが、今作では最終段に切り上げが追加されて遂に3段となり、完全な原作再現に。 実は2500時代からその発生や突進速度は、特殊な挙動の格闘を除く通常の格闘の中でもかなり良い部類で、伸びに不安がある以外は基本的にかなり振りやすい。 本作だと上には上がいる、という程度の信用度ながら、ふとした相手の油断に刺せると強い。 ただし二段目が出るまでが遅いので、コンボの際は注意が必要。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(20-%) ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) ダウン 【BD格闘】突き&斬り上げ 「お寝んねしてな!」 多段ヒットする突きから受身不可で切り上げる2段格闘。今作から2段目が追加。 1段目は恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 伸びがよく、突きモーションということもあって判定もまあまあ。 先出しや闇討ちに。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】炎の連続攻撃 「とにかくやってみる!おりゃあ!負けるか!それぇ!ラストぉ!」 ビームソード4連撃から突き刺して輸送し、一旦離脱してからスタン斬り抜け→振り向いてハモニカ砲乱れ撃ちの乱舞技。 技名はガロードの自称「炎のモビルスーツ乗り」が由来か。 ハモニカ砲部分は作品中盤におけるOP1ラストの再現か? 覚醒技限定とは言えハモニカ砲の拡散乱射はVSシリーズでは初。 動く部分もそこそこあるが、全体的には足を止め気味でカット耐性は悪い。 9~10段目のハモニカ砲は中央の2本のみがヒットするが、壁際などでGXと敵との距離が近い場合は外側の4本もヒットしてダメージが増大する。(ゼロ距離で+40程度) 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 73/65/65(80%) //65(-20%) 2段目 横薙ぎ 136/121/121(65%) //70(-15%) 3段目 袈裟斬り 169/151/151(59%) //45(-6%) 4段目 逆袈裟 199/178/178(53%) //45(-6%) 5段目 突き刺し 223/200/200(43%) //40(-10%) 掴み 6段目 押し込み 244/219/219(18%) //10(-5%)*5 掴み 7段目 離脱 248/222/222(10%) //15(-%) 8段目 斬り抜け 260/232/232(10%) //100(-%) スタン 9段目 ハモニカ砲 284/256/256(10%) //25?(-%)*8[外側4本 5?*16] 10段目 照射 308/282/280(10%) //120(-%)*2[外側4本 60*4] ダウン 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめぇら!死にたくなけりゃあそこをどけぇえええええ!!」 前作までの覚醒技が後入力に移動。 DV覚醒技と同じく左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。 爆風を活かした着地狩りや、回り込みの少ない格闘に対して巻き込み性能を活かしてカウンター気味に。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) //(-%) 2段目 Gビット /(%) //(-%) 3段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ 特格→特格 138 2連ブレードフルヒット、アプデで強制ダウン ??? N格始動 NN前 NN前N 267 出し切り前にステップで繋ぐ ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 208 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ティファは、俺が守るんだぁぁ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 覚醒中は特射が2発に増加。 どの覚醒を選んでも原則手詰まりになることはない。 一応攻めるなら練度次第でF>S、基本的な覚醒運用論が頭に入っていること前提で、安定を取るならC覚。 V覚も相性が悪いわけではないが、それぞれの覚醒に見劣りする部分が目立つため少々高難易度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 格闘は元々悪くないものが揃っており、本作で各種格闘の見直しや乱舞系覚醒技の追加、そして高火力の格闘前派生がある。 安定感では他の覚醒よりも落ちるが、覚醒時であれば優秀なハモブレからのキャンセル格闘の期待値が高く射撃始動を狙える。 とはいえ優秀だが格闘を率先して振る機体でもないというのが本機体。 選ぶなら格闘のセンスが問われるが、格闘を抜きにして機動力やブースト回復量、防御補正のバランスを目当てにしても良い。 シャッフルで自己完結が求められる低コスト同士のコンビなら、それなりに優先度が上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインからアシストへのキャンセルルート(メアメキャン)が開放される。あまりS覚中にやる機会はないがバズメイン落下なども可能。 また高火力射撃のサテライトがさらに攻撃力が増し、ハモニカ砲のゲロビもそのダメージ確定速度を活かせるため相性が良いように見える。 ただし、メインはあくまで平凡な性能をしており、連射してもそこまでの圧はかけられず、ブースト回復量が少なめと、攻めや逃げにおいて中途半端になりがち。 対面が機動力が高いタイプだと、通すことができずに腐ってしまうことも。 シャッフルで見ても詰めやすいF覚の方がダメージ期待値が高いこともある。 Vバースト ブースト軽減 -10% 本機の機動性を強化する覚醒。 並レベルとはいえ20全体で見ればそこそこの足を持つため、Vであれば攻めと逃げの両立はある程度できる。 ブースト回復量が高いため逃げやすくなったとはいえ、前作のM覚と同様、2000が機動力覚醒で逃げるようでは覚醒としては正直コスパが悪い。 高コストから安定して避ける使い方もできなくはないが、それなら本作ではC覚醒の半覚抜けの方が反撃を通しやすい。 攻撃面に目を向けるとダイブの恩恵がアメキャン降りに勝りづらく、攻撃面ではF覚の劣化となると…全体的に見劣りする。 Cバースト 防御補正 -15% 固定向けの覚醒。 立ち回りに重要なアシスト、各種ゲロビをリロードしつつ相方に覚醒を補給。 また、半覚抜けでサテライトorハモニカでの反撃を狙えるほか、抜けを保険にしたリスキーな攻めにも。 意思疎通できる相方やセオリーを知ってそうな相方ならシャッフルでも十分に選択肢に入るが、本機自体は尖った要素が少なくC覚の悪手を比較的踏んでしまいやすい。 アップデートによりサテライトが2発になったものの、本機は覚醒の恩恵は少ない方であるため、「普段から手堅い立ち回りができていて、弾の補充さえできればいい」という自信があるならば選択の余地はある。 上手く使えれば最有力ではあるが、自分のスキルと相談すること。 戦術 メイン、各種アシスト、後格闘のバズーカで射撃戦を展開しつつ、隙あらばサテライトやハモニカ砲で大ダメージを狙っていく。 一見サテライトのイメージから大味な射撃機体に見えがちだが、射撃CSや2連射可能のハモブレなど意外と小回りのきく射撃武装も持っている。 格闘も発生が強い前格や差し込みに優れた横・BD格闘、高火力の前派生と受け身不可の放置択である後派生として後格が移動。現代エクバにおいて必要なものを大体手に入れた。 ただサテライトやハモニカ砲は外すと隙が大きいので、安易に使わずに着地取りなどに絞って相手にぶち込みたい。 弱点としては素の機動性は2500時代のそれと比べると、若干重さを感じることか。 換装ムーブによるズサテクが無くなったことも勿論、前作DV形態よりは明らかに早いとはいえ、やはりコスト相応に落とされている模様。 これでも2000の中では鈍足と呼べる足回りではないが、逆に言えばそれ以外で機動力を補佐する環境に寄ったテクはアメキャンしかない。 特殊移動やバリア武装等もなく、その分強烈な射撃はサテライトくらいなため、良くも悪くも全体的にシンプルすぎるのが厳しい。 よって、1度寝かされて起き攻めを仕掛けられた場合はそれなりにキツイ。 格闘を始め発生の早い攻撃等があるので選択肢がないわけではないが、これもまたシンプルなので読まれやすい択が多い。 ハモブレとアメキャンで局所的な疑似タイはこなせるが、どちらもリロードが重いため張り付かれると辛い。 基本的には無理せず相方とすぐ合流することを意識しよう。 良くも悪くも及第点の基本武装で立ち回る2000コストであることを意識するのが第1歩。 そこからサテライトやハモニカ砲の当て勘を磨けると、その火力で一気に優勢を取りにいける。この手の汎用機が火力取りのゲロビを二種持ってるのはやはり強み。 逆に言うと漫然と射撃戦をやっているだけでは長所を引き出せず、当てる実力が無いと判断されると相方集中狙いのガン放置が待っている。 遠目と近場でダメージを奪えるゲロビを当てることは第一に狙いたいポイントである。 対面対策 BRのメイン、高誘導の後格闘、アメキャンできるアシストとシンプルな武装構成ながら、サテライトやハモニカ砲で逆転を狙う機体。 やはり言うまでもないがサテライトとゲロビハモニカを受けないことは大前提となる。 足回りも別に悪いわけではなく、誘導の良い武装を持つため弾幕形成はある程度こなせる。よって安易な放置も危険。 弱点としては武装が全体的に素直なため、一部を除いて対面するうえで対策必須の武器がないこと。 機動力はアメキャン込みで悪くない方だが、闇討ちではサテライトが強いくらいでリロードは重め。 足回りの関係もあってちゃんと先読みして動かないとカットができない、という窮屈さをGXは背負っている。 起き攻めの弱さを狙うことも重要。迎撃に強い武装がハモニカ砲くらいなので、それさえ吐かせればあとはGXは格闘を振るくらいしかまともな迎撃方法はない。 特に低コスト狩りが得意な3000は、敵の相方にもよるが、積極的にGXを狙っていいだろう。 低コ使用時でも、相手の連携が甘いようならばしっかり詰めよって睨みを効かせていこう。 また、サテライトとハモニカ砲を吐いたあとは放置もある程度は有効な選択肢となる。 だが先の通り2000の中では悪くないスピードなので、無視ばかりしていると普通にBRなどで邪魔をされるだけの足はちゃんとある。 さらにはちゃんとサテライトのリロードを意識していないと事故当てを狙われる。 アップデートにより覚醒中はサテライトが2発に増えるのでサテライトを避けたと思ったら2発目がぶち当たる可能性も十分にある。サテライトのリロードを見て放置するか、ハモニカ砲を見てGXを狙うか臨機応変に決めて行きたい。 僚機考察 サテライトキャノンという大きな長所と、アメキャン込みでも心許ない自衛力をフォロー出来るかがポイント。 適した僚機 GXの強味を活かしつつ弱みをカバーできる、ラインを上げられる前衛機が望ましい。 バズーカで動かした相手の着地を取ったり、逆に相手の足を動かしてサテキャのチャンスを増やせる機体だとなおよし。 適さない僚機 後衛機全般。 GXには前衛を張る性能に乏しく、両後衛が出来るほどの自衛力もないため、ラインが崩壊して調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的にライン維持をお願い出来るこの帯1択。こちらは中距離から弾を送りつつ、ここぞの場面でサテキャで試合を動かせるように虎視眈々と立ち回りたい。 2500 事故寄り。単騎で試合を作れる機体はおらず、こちらのアメキャンの回転率の悪さから前衛も両後衛も難しい。 我慢の時間が長くなるが、劣勢打開のためにもアメキャンの無駄遣いは避けたい。 2000 事故。ゲロビの運用さえ確立していれば放置はされにくいものの、前衛も両後衛も苦手なGXではジリ貧が避けられない。タイマンも得意ではないので、組んでしまったときは両前衛をベースにして立ち回りたい。 壁を背負わない程度に前に出て固まって動きつつ、どうにかしてチャンスを作り出したいところ。サテキャやハモニカは可及的速やかに、かつ必中の構えで回していきたい。 1500 コスト的には悪くないが、主力の回転率の悪さにより相方負担が大きくなりがち。 サテキャさえ回せれば15→15→20の落ち順でも試合は作れるので、とにかく相方がマッハで溶けない程度に長時間主張していきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ロアビィ、お前もうフリーデン降りろ -- (名無しさん) 2023-07-22 00 11 30 お手軽感は魔王の方が高そうなんだけど、実際どっちのが強いんだろ -- (名無しさん) 2023-07-25 11 39 22 N特格は、前作にはあった「正面からのみ防ぐタイプの射撃バリアを貫通する性能」はまだあるか?あるなら、後特格にはない強みが1つある事になる -- (名無しさん) 2023-07-30 21 16 49 メイン→サブのキャンセルルートは取り上げられているっぽい(CPU戦で試してみたけど出なかった)こっちの操作精度が悪いだけかもなので、検証できる方が増えるといい -- (名無しさん) 2023-10-16 10 47 10 GXの修正神すぎ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 43 11 メインと格チャあとサブ、これで弱いロアビィとはお別れだ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 44 32 この格csならリロードしてくれい -- (名無しさん) 2024-04-24 21 38 12 ハモブレの発生と誘導上がって普通に使えるレベルになったから一部文言消した方が良いな -- (名無しさん) 2024-04-26 19 28 25 正直弱い。メアメキャン欲しいとこだよな。 -- (名無しさん) 2024-05-25 06 57 28 バズに爆風あったらFXにまだ牙を剥けたのに…… -- (名無しさん) 2024-06-18 23 03 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GNY-001 ガンダムアストレア 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 28400 550 M 11100 120 200 165 220 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 プロトGNソード 1~1 3400 14 0 物理格闘 80% 5% 対GNフィールド ○ ○ ○ ○ ○ GNビームライフル 2~4 3000 12 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNランチャー 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する 開発元 開発元 3 0ガンダム 2 ガンダムサダルスード 2 ガンダムプルトーネ 2 ガンダムアストレア タイプF 2 ガンダムアストレア タイプF2 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ジンクスIV 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 0ガンダム 2 ガンダムサダルスード 4 ガンダムアストレア タイプF 5 ガンダムエクシア 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00P』 運動性能と装備増設能力を重視した第2世代型ガンダム。この機体はガンダムエクシアへと発展する。 プロトGNソードには対GNフィールドの武装効果がついており、一部の00系機体と有利に戦える。 ただしGNフィールドは一定以上の威力を安定して出せるなら無視できるため、そうなるとただの物理格闘にしかならない。自分よりも敵に使われるといやらしいタイプの特殊効果。 射程5の高威力BEAM射撃を持つため、動きやすさという点ではエクシアにも勝る。 「アストレア」と「アストレイ」という引っ掛けからか、アストレイ系4機の設計素材となる。赤・青・金・緑それぞれのカラーリングが特徴の機体と組み合わせよう。 開発はもっぱら0ガンダムから。GETゲージで直接取ることはできず、それ以外は上位機からの逆行開発になる。 開発先は0ガンダムへの逆行、サダルスードへの組み換え、タイプFやエクシアへのアップデートと様々。エクシアに開発して0ガンダムを再生産すればダブルオーガンダム(と正規パイロットの2nd刹那)を設計可能。 アストレア→アストレアF→サダルスードF→サダルスード→アブルホール→アブルホールF→プルトーネ→ブラック系4種→ブラックセファーラジエル→ラジエル と開発を進めるとアストレアF2以外の第2世代型ガンダムを一筆書きで埋め尽くせる。00P世代が不要ならサダルスードFからはアブルホールFに飛べば省略可能。
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概要 このゲームは基本攻撃・特殊攻撃・ブロック・タッグ交代の4つのアクションのみの単純な操作で楽しめますが、それらの特性をうまく掴んでタイミングよく繰り出したり、組み合わせたりする事で敵を一方的にハメたり、攻撃を回避するなどの新たなアクションが生まれ、より深くゲームを楽しむ事ができます。 ここではそんな様々なテクニックを紹介します。 1、特殊攻撃を上手く当てるにはダウンブローでタイミングを計る 特殊攻撃の割り込み 特殊コンボ(基本攻撃や特殊攻撃から連続で特殊攻撃を当てる) 2、基本攻撃のテクニックハメ 基本攻撃の割り込み 3、その他のテクニック硬直キャンセル タッグアウトで敵の攻撃を回避する 特殊攻撃で敵のタッグイン攻撃を回避する 1、特殊攻撃を上手く当てるには パワー1本もしくは2本を消費する事で発動する特殊攻撃は、パワー3本を消費するブロック不能のスーパームーブと違ってガードされる恐れがあり、オフラインプレイではどうしてもスーパームーブに頼りがちになります。ですがオンラインプレイではパワー3本を溜める事が難しいので特殊攻撃を上手く当てるテクニックが必要になってきます。 以下に特殊攻撃を上手く当てるテクニックを紹介します。 ダウンブローでタイミングを計る ダウンした敵は、起き上がると同時に攻撃をしてきます。その攻撃をしてくる瞬間に特殊攻撃を発動すれば、出会い頭で特殊攻撃を食らった敵はブロックを発動できずに攻撃を受けてしまいます。 仮に起き上がりざまの敵が特殊攻撃を仕掛けてきた場合、こちらの特殊攻撃は発動しないためブロックしましょう。 この方法では極端に敵の攻撃スピードが速いか、こちらの特殊攻撃の発動が極端に遅くない限りはほぼ確実に当てる事ができます。 なおこのテクニックはタイミングをはかりやすいようにダウンブローを使っていますが、タイミングを合わせられるのであれば必ずしもダウンブローは必要ではなく、バットマンのスワイプコンボのようなダウンを伴わない基本攻撃からでもタイミングを合わせれば特殊攻撃を当てる事ができます。 特殊攻撃の割り込み 敵の基本攻撃の最中に特殊攻撃を割り込ませるテクニックです。 基本攻撃の隙が大きいキャラクターに対して有効で、まず基本攻撃の初撃をブロックして、次の2撃目を撃ってくる瞬間にブロックを解除してすかさず特殊攻撃を発動します。初撃から2撃目の隙が少ないキャラクターに対しては2撃目から3撃目の隙を狙っても大丈夫です。 上記の出会い頭にタイミングを合わせる方法よりもタイミングは合わせやすいですが、特殊攻撃の初動の速さがより重要になります。 またキャラクターとの相性によっては最初のブロックに失敗してからでも強引に割り込める場合があります。 特殊コンボ(基本攻撃や特殊攻撃から連続で特殊攻撃を当てる) 一部のキャラクターでは基本攻撃のフィニッシュで空中に弾き飛ばした敵や特殊攻撃を食らってバウンドしている敵にめがけてすかさず特殊攻撃を発動する事で、あたかも格闘ゲームの空中コンボのように連続技をきめる事ができます。 有名なものはワンダーウーマンのスワイプコンボから特殊攻撃1「シールド・トス」を空中の敵に当てるものなどがあり、相性によっては100%確実に特殊攻撃を当てる事ができるため、ゲームを有利に進める上で欠かせないテクニックになる事があります。 決して全てのキャラクターで使えるテクニックではなく、素早い特殊攻撃の発動やリーチが必要になるため限られたキャラクターでしか使えません。またブロックされやすいものとそうでないものがあり、特に壁際では普段ブロックされない特殊コンボがブロックされるなど性質が変わってくるので注意しましょう。 ※Ver2.5からはタップコンボのダウンブローから繋がる特殊コンボが使用できなくなりました。 2、基本攻撃のテクニック パワーが溜まりやすいオフラインプレイでは基本攻撃はさほど重要な要素ではありませんが、被ダメージによるパワー獲得量が少ないオンラインプレイでは基本攻撃を上手く使いこなせるかどうかも勝敗に関わる大切なポイントです。 以下に基本攻撃を用いたテクニックを紹介します。 ハメ 基本攻撃のテクニックでは最も重要なテクニックで、敵にパワーを溜めさせないように基本攻撃でパターンにハメて一方的に攻撃し続けるテクニックです。 敵との相性やキャラクターの基本攻撃の性質に左右され、どんな相手でも一方的にハメる事のできるキャラクターもいれば全くハメの出来ないキャラクターもいます。 また壁際で性質が変化する事もあり、普段はハメが出来ないキャラクターでもハメられるようになったり、逆にハメが出来なくなる場合があります。 基本攻撃の割り込み CPUのキャラクターはよくプレイヤーの基本攻撃をブロックすると同時に反撃をしてきますが、プレイヤーの操作するキャラクターでも相手との相性が合えば同じ事ができます。 ですがCPUキャラクターのように一撃目をブロックしてすぐ反撃する事は難しいので、2撃目まではブロックしてやり過ごしましょう。このゲームのキャラクターは1撃目から2撃目よりも2撃目から3撃目の間の隙の方が大きくなる傾向にあり、またタイミングもとりやすくなります。 そうして間髪入れずにブロックを解除し、基本攻撃を叩き込みましょう。 このテクニックで重要な事は、敵キャラクターの基本攻撃に隙がある程度ある事と、プレイヤーのキャラクターの基本攻撃の初動が十分な速さを持っている事です。 3、その他のテクニック 硬直キャンセル 基本攻撃を繰り出した際、どのキャラクターでも大なり小なりの硬直時間が発生します。キャラクターによっては硬直時間が長すぎて敵の反撃を食らってしまう場合があり、そういったキャラクターを使う場合はこの硬直は非常に厄介な代物です。 この硬直を強制的にキャンセルするには2種類の方法があり、1つは特殊攻撃の発動、もう一つはタッグアウトです。これらを上手く使う事で様々な回避や攻撃が可能になります。 以下に硬直キャンセルの有効な使い方を紹介します 敵の反撃を封じつつ特殊攻撃で攻撃する 硬直中に反撃されそうになったら特殊攻撃を発動させ、逆に返り討ちにします。あえて隙の大きい基本攻撃で敵を誘って返り討ちにする事もあります。 基本攻撃で敵を倒した時、代わりにタッグインしてきた敵に反撃されるのを防ぐ 上に書いたテクニックの応用で、隙の大きい基本攻撃で敵を倒した時、代わりにタッグインしてきた敵に攻撃される前に特殊攻撃を発動させて反撃されるのを防ぎます。ブロックされる恐れがあるため、アーカム・ビギンズ デスストロークの特殊攻撃1のようなブロック突破能力のある特殊攻撃を用いると良いでしょう。 特殊コンボ 上記を参照 タッグアウトで敵の攻撃を回避する タッグ交代の瞬間は全ての攻撃の当たり判定が無くなります。それを利用して、敵の攻撃のタイミングを予測しその瞬間にタッグ交代する事で敵の攻撃を一切のダメージを受けずに回避する事も可能になります。 特殊攻撃で敵のタッグイン攻撃を回避する タッグイン時に攻撃を仕掛けてくるルチャドール ベインとカサンドラ・ケイン バットガールにのみ使用できるテクニックです。 特殊攻撃発動中はいわゆるスーパーアーマー状態であり、ダメージを受けることも攻撃でのけぞることもありません。 それを利用して、敵のタッグ交代のタイミングに合わせ、タッグインの瞬間に特殊攻撃を発動させる事でタッグイン攻撃を回避する事ができます。
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「所詮は血塗られた運命! 今更この罪から免れようとは思わん!!」 形式番号:OZ-13MS 頭頂高:17.4m 本体重量:8.5t 装甲材質:ガンダニュウム合金 サンライズ製作のTVアニメ『新機動戦記ガンダムW』の後半に登場するMS(モビルスーツ)。 OZ総帥の座を解任され、幽閉されていたトレーズ・クシュリナーダが、 トールギスとオペレーション・メテオのために作成された5機のガンダムのデータを元に、幽閉先の城の地下で極秘裏に作り上げた機体。 「エピオン」とはギリシャ語で「次世代の」を意味する。 トレーズの持つ高貴な騎士道精神を反映して作り上げた「本物の騎士」のための機体であり、 大量殺戮兵器、そしてなにより自動操縦のMSによる虐殺行為というトレーズが嫌悪する全ての人心無き近代兵器へのアンチテーゼを込めている。 トレーズは戦争行為を悪と自覚すると同時に、理想のために立ち上がる意思を愛していた (しかも、どうも兵士よりもむしろ民衆の心こそを思っていた節がある。 作中で彼が為した様々な策謀は、彼なりに民衆のための平和を真剣に追求した結果の様である)。 そのため自らの手を汚さずに戦争をしようという考えを激しく嫌っていた節がある。 エピオンが開発された頃には既にモビルドール(上述の自動操縦MS)がOZの主要戦力になっており、 エピオンはその経緯に逆行するMSであると言える。 そのため重火器類の大量殺害兵器を装備しておらず、 武装はビームソードとヒートロッドの2つのみという騎士道精神に溢れた白兵戦用の決戦機体であり、 小説版では「決闘用モビルスーツ」と称されている。最終回でバルカン撃ってた?気にするな!*1 ビームソード(ガンプラ説明書には「ハイパー! ビームソード」と記載)は腰のジェネレーターとコードで直接接続するため、作中のMSの中でも最高出力を誇る。 具体的には宇宙要塞を一刀両断してしまうほど。 ウイングガンダムゼロがツインバスターライフルに使うエネルギーと同等の出力でそのまんまビームソードを形成していると考えれば分かりやすいかと。 ウイングガンダムゼロ同様に戦闘の状況や戦術を直接脳内に送り込む「ゼロシステム」を装備している。 またウイングガンダムシリーズと同じくバード形態に変形する事ができるが、見た目は双頭の竜を連想させる姿である。 態勢がキングアラジン(爪先が浮いているので厳密にはツインテール)の真似っぽいとは言ってはいけない。 なおハンブラビからの由緒ある変形パターンである。宇宙世紀とは別世界だけど。 主なパイロットはゼクス・マーキスことミリアルド・ピースクラフト(CV: 子安武人 )。一時的にヒイロ・ユイが搭乗。 登場当初はヒイロがトレーズよりこの機体を託され、搭乗しサンクキングダム王国防衛戦に参加。 その後、地球に降下してきたゼクスのウイングガンダムゼロと交戦。 激しい戦いを繰り広げた後、ヒイロとゼクスは互いの機体を交換。 トールギスに変わるゼクスの愛機となった。 その後、ゼクスは本名であるミリアルド・ピースクラフトを名乗り武装勢力「ホワイトファング」の指導者となり世界に宣戦布告。 地球に巨大戦艦「リーブラ」を落とし、核の冬を到来させようとする。 5機のガンダムチームとトレーズ率いる地球軍と壮絶な戦いを繰り広げ、 最終決戦においてヒイロの乗るウイングガンダムゼロと死闘を演じるも、敗北。 最後は自らリーブラのエンジンを破壊し、爆風に飲み込まれエピオンと共に姿を消す。 その1年後、ゼクスは「マリーメイアの反乱」にて「プリペンター・ウインド」を名乗り、 エピオンの武装を受け継いだトールギスIIIに搭乗し、ガンダムチーム達と共に戦う事となる。 ちなみにエピオンは厳密にはガンダムではない。 設計者のトレーズはガンダムでもトールギスでもない機体だと称しており、 またエピオンは勝者の駆るべきMSではなく、あくまで道に迷う者を導く道具に過ぎないのだという。 ただしデザインにガンダムシリーズの面影が色濃く反映されているため、 「反抗の意思」の象徴であるガンダムを求める「ホワイトファング」にゼクス共々求められた。 …のだが、トレーズはエピオン初登場の回でヒイロに 「私の戦いは終わったが、戦いという行為に回答を見つけなければならない」 「そのためのMSとして、ガンダムがもっとも相応しいと考えたのだ。そして私は、勝者と敗者に祝福を与えたい。これはそれを可能にする機体だ」 と語っており、結局ガンダムである事は間違いない。 漫画『敗者たちの栄光』において14年越しにEW版がデザインされた。5機のガンダムと比べるとTV版との差異は少ない。 小説『Frozen Teardrop』ではリーブラ戦後に回収されていた事が判明した他、エピオンの2号機も登場した。 余談だが、この機体の支援目的として開発された機体「ガンダムアクエリアス」という機体が存在し、 エピオンの兄弟機という立場だったが、アニメでは未登場。 後に、『SDガンダム GジェネレーションF』のオリジナルMSとして登場する。 自動自立兵器であるモビルドールの機能を停止させてしまう「アンチMDウイルス」を撒いてMDを停止させ、 停止したMDをエピオンが倒すという戦い方を想定されていたらしい。 ちなみに「アクエリアス」とは「みずがめ座」という意味であり、某清涼飲料水とは元ネタが同じと言うだけである (『W』シリーズは星座の名前を元とした機体が多い。ただし天秤座、水瓶座、双子座を除き量産機(つまり雑魚)だが)。 + 『Gジェネ』でのアクエリアス 『GジェネF』と『ポータブル』では武装がヒートロッドとアンチMDウイルスしかなかった。 設定ではウイルス散布に特化しているため、武器が少ないのは仕方ないとも言えるのだが、 肝心のウイルスもWの後半シナリオくらいしか出番が無いため、趣味の機体という印象が強かった。 『NEO』『SEED』『WARS』ではリーオーの武装を転用したのか105mmライフルとドーバーガンが使えるようになり、 多少使い勝手は増したものの、まだ火力に欠けている印象は拭えなかった。 そんな本機だったが、『WORLD』ではトールギス同様ドーバーガンの実弾と貫通BEAMの撃ち分けが可能になり、火力が一気に向上。使い勝手もさらに良くなったため、不遇からは脱しつつある。アンチMDウイルス?いつも通りだよ …なお、アンチMDウイルスの存在を考えると、今後もアクエリアスが参戦する限りどこかのシナリオでビルゴが大暴れする事になる。 + SDガンダムでは SDガンダム外伝の第7部『鎧闘神戦記』では、守護天使ヒイロの兄である守護天使ミリアルが覇界神バロックガンに洗脳されて電光騎士ゼクスになっていたが、 さらに力を与えられて騎士ガンダムエピオンに変化した。機兵サイズの鎧闘神エピオンに巨大変身(ソウルアップ)する能力を持っている。 その後、洗脳が解かれた騎士ガンダムエピオンは、スペリオルドラゴンの力でトールギスIIIモチーフの神風騎士ウインドに変化した。 また、覇界神バロックガンの近衛騎士団では近衛騎士アクエリアスがリーダーを務めている。 過去の武者頑駄無シリーズの様々なキャラが日本に召喚される『SD頑駄無 武者○伝』では、 『超SD戦国伝 刕覇大将軍』の主人公だった武者紅零斗丸が洗脳されて、ガンダムエピオンモチーフの堕悪紅零斗丸になってしまう。 その後、トールギスIIIモチーフの刕王頑駄無に出世した。 SDコマンド戦記系の『Gチェンジャー』では黒幕である影将軍デビルエピオンとしてラスボスになっている。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、ムシャワールドで天下布武を目指す信長ガンダムエピオンとして登場。 焼け落ちる本能寺では死を覚悟して「ガンダム40年 下天のうちを比ぶれば 夢幻の如くなり」と敦盛を舞ったが、 利休ガンダム(司馬懿デスティニーガンダム)にダークマスクを与えられて闇堕ちしながらも生き延びた。 続編『SDガンダムワールド 輝羅鋼物語』では信長ガンダムエピオンが天下無双大将軍に出世 (モチーフは「MG ガンダムエピオンEW [クロスコントラストカラー/クリアホワイト]」)。 + 各ゲームでの活躍 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『F完結編』で参戦。一環してミリアルドの搭乗機体だったが、味方にならないので印象は薄い。 ボスユニットだけあって機体性能は悪くないのだが、武器射程が1しかないため遠距離攻撃で袋叩きにされるのが常な悲運の機体でもある。 『64』では武器射程が3に上がり、ルートによってはゼクスと共に味方になるが、 終盤でトールギスIIIとの二択(ばらしてトールギスIIIの部品にするか否か)となる。 変形できない事を除けば、トールギスIIIの方が性能が高く、かつエピオンの武装が全て使えるので、多くの人はトールギスIIIを選択するだろう。 『α』でも登場したが、ゼクスがすぐにトールギスIIIに乗り換えるため、やはり印象は薄い。何故かドロシーがMA形態に乗ってたけど ヒイロが乗るシナリオもあったが、ルートによっては見られないので多くの人には記憶が無いだろう。 『D』で登場した時は第一話から使えるので、多くのエピオンファンは狂喜乱舞した。 射程さえ補えば、性能もかなり使い勝手がよいので、『D』で初めて使えるようになったギュネイや、逆襲版シャアと共に使っていた人も多いのではないだろうか。 この様に参戦したとしてもトールギスIIIにポジションを奪われたり、 そもそもTV版があまり参戦しないため、『スパロボ』で活躍したという印象は極端に薄い。 そろそろ戦艦ぶった斬る程のビームソードが見たいものだ。ってか、毎回ヒートロッドの方が強いってどうなんだ。 そんな長き冬の時代を過ごしていたが、『第2次Z再世篇』で遂にファン待望の超性能のエピオンが登場。 射程1~6まで伸びたヒートロッドと、必殺技「ビームソード最大出力」が通常・マップ兵器版両方で追加され、大幅なパワーアップを果たした。 展開上、自軍・敵軍のどちらでも登場機会があり、特に敵として対峙した場合、 移動後使用可能(!)なマップ兵器版「ビームソード最大出力」を常に警戒する必要がある。 幸い、ヒイロ狙いである事が多いので(エピオンが出てくると大抵強制出撃の)ヒイロを戦艦に引っ込ませなければそこまで使われない。 戦闘デモ 『α』版 『第2次Z再世篇』版 + 『Gジェネレーション』シリーズ 高性能なのは高性能なのだが、戦艦を斬るほどのビームソードはマップ兵器扱いで、 通常は標準的な威力のビームソードとヒートロッドしか使えないため、使い勝手が良いとはお世辞にも言えなかった。 しかし、『GジェネWARS』にて戦艦斬りが単体版でも別武器として実装。 威力もかなり高く、射程も3まであるという高性能なので一気に使い勝手が上がった。 …が、ゼロシステムのせいで格闘武器の威力に関わるテンションが低めの状態が長いという仕様が入っているため、 折角の高火力を発揮できないという酷い状態になっている。補強したいなら、彼女のザクの力を借りよう。 …とか言っていたら、『OVER WORLD』にてゼロシステムの仕様が変更され、テンションが強気始動になったため、使い勝手がさらに上がった。 さらに漫画『敗者たちの栄光』で『EW』版が登場した事を受けて、TV版の他に『EW版』が登場。 武装もアビリティも全てTV版と同じ完全上位互換という『EW』版にあるまじき好待遇である。元々TV版からあまり変わってないからとか言わない 『クロスレイズ』ではヒートロッドの射程が一般的なライフル同様の2~4になった。 + 『ガンダムvs.』シリーズ 『機動戦士ガンダム ガンダムVSガンダムNEXT』では、『W』枠から最高コスト機体として参戦。 高めのブースト性能を活かして敵陣に突撃、ビームソードとヒートロッドを駆使した多彩なコンボでダメージを稼ぐ近接特化機体である。 …というかモビルアシスト含めて射撃武器が一切無いので近接戦しかできない。確かに原作再現と言えばその通りなのだが。 ビームソードによる攻撃は同一の技以外でキャンセルが効くため、一度刺さればメッタ斬りにできる。これは爽快。 ただし、キャンセルを利用したコンボ前提でダメージを設定されているため、単発ダメージは低い。 このため、どうしてもコンボの尺が長くなりがちである。下サブ派生を加えればなんとかなるが。 …が、本作ではほぼ全ての行動をブーストダッシュでキャンセルできる「NEXTダッシュ」(以下「ND」)というシステムがあるため、 「射撃⇒NDで隙消し⇒射撃⇒NDで○○略」という弾幕張りが強力。 仕掛けるにしろ、コンボを完走するにしろ、常に執拗な射撃が飛んでくるのである。 更に、NDがある上に着地硬直の大きい本作では、着地取りができるか否かはダメージソースを大きく左右する大問題。 この2点において射撃の無いエピオンはかなり割を喰っており、しばしば最弱機体として名が上がる事も…。 特にターンXに対しては、 PSP版の『NEXT PLUS』攻略スレにて「タイマン不可能」「相方にロックされている間に闇打ちを狙うしかない」という結論が下された。 と言ってもターンXに限らず、カウンター持ち機体(マスターガンダム、試作一号機FB、ガンダムシュピーゲル等)相手のタイマン戦においては、 相手のブースト残量を読んで着地を狙うしかないのが実情なのだが。 尚、低コスト機のアレックス(分かってると思うがハイパーボッ!は使わない)に致命的に相性が悪い。 格闘を弾くチョバムアーマーのおかげでそれを剥がすのに数発殴りかからねばならない、 またチョバムアレックスは格闘弾きを生かした押し付けが光る格闘殺しの格闘機、完全に相手の土俵である まず後者だが、これは常に前線にいる事で一応解消できる。 というより、高コスト機かつ射撃の無いエピオンは、前線に出ざるを得ない。 が、射撃での反撃ができないエピオンが前線にいると、それだけで集中砲火を喰らう事間違い無し。 そのため、問題は結局「いかにして射撃に耐えて格闘を当てるか」に集約される。 ブースト性能の高さは確かに好材料となるが、いかんせんこれだけでは限界がすぐに来る。 かといって射撃戦はできないので根本的な対処は不能。 そこで、モビルアシストの「通常射撃を無効化するバリアを展開する」ビルゴIIを使うと多少はマシになる。 アシストの移動速度は遅いので、高機動のエピオンに追い付けない場面は多いものの、コンボ中のカット防止には役立ってくれるのだ。 …ただし、防げるのはあくまで通常射撃なので、照射系射撃はブチ抜かれる。 そのため、照射系射撃を気軽に撃ってくるウイングガンダムゼロあたりには気休めにすらならない。 また、カット防止はできても、格闘するために近寄っている間に役に立ってくれるかはエピオンの動き方次第。 これに関してはアシストも含めもはやプレイヤースキル頼みである。 ここらへんが最弱機体として名が上がる最大の原因と言えよう。 実際、上級者の操るエピオンはアシストとシールドガードで巧みに射撃を防ぎ、猛烈な勢いで一刺ししてくるため、いざ敵に回すとかなり怖い。 ちなみに、同じ最高コスト格闘機のゴッドガンダムと∀ガンダムには追い詰められると明鏡止水と月光蝶による火力の強化があるのに対し、 エピオンにはそれが無い。 性能面でも色々負けてるのにこの仕打ちである。 ただ、腐っても格闘機なので格闘の火力の高さ、コンボの多彩さは全機体随一である。 それが多くの職人プレーヤーの心を鷲掴みにしてしまったためか、 攻略スレの総数が全機体の中でトップクラスに多く、初心者お断りのスレッドも立った程である。 火力の高さについては明鏡止水を発動させたゴッドに負けるが その多量の研究の成果もあって最終的には機体ランクは最下位争いから脱出しており、 スタートラインは低い位置ながらも、小ネタ等を確り使いこなせば3000相応の強さと理不尽さを持っている、という評価になっている。 なお、本作のボス戦では相手がハイパーアーマー持ちなので、「勇猛果敢に斬りかかったと思ったら自分がブッ飛ばされていた」なんてのも日常茶飯事。 尤も、攻撃が当たった瞬間は一瞬ボスの動きが止まる上、ダウン値の上限に達すると行動不能モーションに移行するので、 斬りかかるタイミングを選び、コンボの構成をちゃんと考えればダウン値を一瞬で溜めて一方的に攻撃し続ける事もできる。 がんばればボスラッシュルートだって完走可能(かなりの技量が必要だが…)。 ちなみに、射撃の無いエピオン同士の戦闘がどうなるかといえば…正に2on2格ゲーそのものである。 更なる余談だが、今作のCPU戦には同作に登場する子安氏が演じるキャラの搭乗機が集結する高難度ステージが存在する。 当然ここにもエピオンが出るのだが、このステージのエピオンはステージ自体の難しさと放置した際の危険度の高さから、 真っ先に倒すべき存在として知れ渡る事になるのだった。 次作『EXTREME VS.』ではTV版『W』自体の参戦枠が無かったために参戦できなかったものの、 更なる続編『FULLBOOST』ではTV版ウイングゼロが参戦した事で参戦枠が復活、そして2013年10月めでたく参戦した。 FBにおいても『NEXT』時代に近い純粋な格闘機体であり、 更にアシストのビルゴも失ったためゲーム中で唯一武装ゲージが存在しない清々しい機体となった。 基本的な部分はラッシュ格闘、ホーミングダッシュなどNEXT時代の仕様に近く、 新武装として、特殊格闘による移動技や機動力が著しく下がる代わりに格闘性能をアップさせる換装武器「ビームサーベル出力変更」が追加。 更に覚醒技として、バルジを叩き斬った際の最大出力ビームサーベルが使用可能となっている。 バルジ斬りは単発威力こそ200前後と覚醒技にしては安いものの、 格闘からキャンセルして発動可能で動作時間も短く素早いとコンボ向けの性能であり、カット耐性にも優れている。 戦術は前作と変わらず、強力なサブ各種や高性能格闘、HDと移動技を使った接近、そして格闘戦でのゴリ押しが主戦術となる。 移動技の追加により弾幕機体にもある程度強くなったものの、依然として一部の機体には苦戦を強いられる。 更に前作から顕著な弱体化点として各技のダメージ補正がきつくなった。 これのお陰で適当なラッシュ格闘ではまったくダメージが伸びず、効率のいいコンボレシピを選んでも平均して200前後のダメージと、 3000及び格闘機とは思えない低火力になってしまっている。 また、他の格闘機と違い「安定した汎用コンボ」や「虹ステを使ったカット耐性のあるコンボ」が存在しないため、 ラッシュを使ってその都度コンボを選んでいく必要がある。 しかし、全機体最高峰の性能で射撃バリア判定も持つサブ射撃の各種ヒートロッドと、 神速の発生を誇り補正の重さ以外は3000に相応しい破格の性能の後格闘のヒートロッドによる近接性能は圧倒的。 格闘とロッドの間合いに相手を捉えてからの攻めは圧倒的で、エピオンに無対策なプレイヤーや近距離戦が苦手な機体が相手であれば、 反撃も逃走も許さずにコンボと起き攻めで殺し切る事もできる。 だがゲームの性質上、待って相手を迎撃する方が有利な機体が上位を占める待ちゲーの環境であったため、 近距離メインのエピオンは最上位の機体(ウイングゼロ(TV版)やリボーンズガンダムなど)と致命的に相性が悪く、 機体ランクはV2やストライクフリーダムと並び最下層である。 ただし、それはあくまで最上位ランクの機体が戦場にいる場合であり、中堅以下のエピオンとの相性が悪い機体や、 一部を除く低コスト相手には最上位ランクの機体に負けず劣らずな理不尽さで圧殺できる。 『マキシブースト』では新たな攻撃手段の追加はなく、基本はそのままにキャンセルルートの追加や補正の緩和など上方修正が入った。 しかし補正が緩和されたとはいえまだまだ上位格闘機のような爆発的火力を手軽に出す事は難しく、 手軽さとは無縁のテクニカルな格闘機という立ち位置は変わらず。 マキシブーストでは他の3000機体の下方修正に加え、接近戦における強さが再評価された事で、 過去作品での「3000最下層」という不名誉な立場からの脱出には成功。 「敵機体・相方との相性に左右される面はあるが、一度噛み付けばワンチャンスから流れを引っくり返せる力を持った格闘機」 という評価に落ち着いている。 『マキシブーストON』では、ラッシュ時の前格闘・横格闘・各特殊格闘派生にブーストゲージを消費しないという理不尽仕様となり、 他にも様々な強化を受けて最上位争いに加われるまでの地位に上り詰めた。 …が、流石にラッシュ時のブースト無消費は理不尽すぎたため、後に各特殊格闘派生以外はちゃんと消費するようになった。 以降のシリーズでは誘導切り武装のゼロシステムや、射撃バリアをしてくれるビルゴIIが武装欄に追加されている。 いずれプレッシャー系武装として後覚醒技にスパークウインド実装もあるかもしれない + 『ガンダム無双』シリーズ 1作目からウイングガンダムゼロと共に参戦。 当時他のゲームで不遇な扱いを受けがちだったエピオンも、こちらではまともな性能となっている。 他のゲームと同様、原作通り射撃武装を一切持たない(ただし一部武装が射撃属性になっている場合がある)が、この作品ではあまり問題にならない。 タイマン戦に強く、やや苦手な集団戦もヒートロッドなどの広範囲攻撃で戦える。 敵を引き寄せるスキル「マグネティック・ハイ」を付けると更に殲滅力が上がる。 1作目では謎の惑星の上で歴代ガンダムシリーズの各勢力が入り乱れて戦うオリジナルモードで使用できる。 ミリアルドはドモン・カッシュのゴッドガンダム、エルピー・プルのキュベレイMk-IIと共に戦う。 ハマーンのキュベレイとの対決でクワトロのような台詞と動きをしたり、アムロがヒートロッドに反応するイベントが存在する。 さらにプルを使った場合のエンディングではこの3機で流派東方不敗の演舞をするという凄いシーンがある。 + 『ガンダムトライエイジ』 「鉄血の4弾」で漫画「敗者達の栄光」のデザインのエピオンが「ガンダムエピオン(EW版)」として参戦。 パーフェクトレアと「クライマックス決戦キャンペーン」のキャンペーンカードの2枚が収録。 Pレア版はアタックが高くスピードも高めの速攻型ステータス。アビリティは変形して攻撃を回避したあとに反撃する「変形」。 CP版はアタックが高いステータス。アビリティはメイン攻撃時にアタックと必殺が上がる「決戦」。 必殺技は「ナイト・オブ・スピリット[EW]」。MA形態で相手に接近し、 相手の近くでMS形態に戻りヒートロッドで一撃した後、ビームサーベル最大出力で袈裟斬りを放つ。 次の「鉄血の5弾」ではTV版デザインのガンダムエピオンが参戦。モーションなどはEW版と同じ。 マスターレアで収録。 スピードが高いステータス。アビリティは先攻時に相手の防御効果を無視した攻撃を行う「速烈」。 必殺技は「ナイト・オブ・スピリット」。演出はEW版とほぼ同じ。 射撃武器を持たないため、通常攻撃で射撃武器を使用するガンナーの場合はヒートロッドを振り気弾のようなものを飛ばす。 専用機パイロットはミリアルド・ピースクラフトとゼクス・マーキス。いずれも鉄血の4弾で参戦。 ミリアルドはパーフェクトレアで登場。 アタックが高めのステータスと高レベルアタックバースト、単機でロックオンした時に戦闘中相手の防御を0にするスキルを持ち、火力が高い。 ゼクスはコモンのみ。 スピードが高めのステータスとコモンながら中レベルのスピードバースト、 ガンダム系を攻撃した時に一時的にスピードが上昇するスキルを持ち、スピード勝負に強い。 ミリアルドは専用機がエピオンのみになっている。 対してゼクスはエピオンの他にもリーオーに補正が付くほか、後に参戦したトールギスやトールギスIIIにも補正が付く。 またVS IGNITION 02でウイングゼロ(TV版のみ)も補正が付くようになった(同時にヒイロもエピオン(TV版のみ)に補正が付くようになった)。 同一人物で専用機が異なる珍しい例になっている。 格闘ゲームにおけるエピオン 格闘ゲームではSFCソフト『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』でラスボスとして登場。 VSモードとサバイバルモードにおいて、トールギスにカーソルをあわせ「LLLLRRRRLRLRLRLR」 のコマンドを入力することでプレイヤー操作が可能になる。 原作の設定通り、射撃武器を一切装備しておらず、 バルカンも全キャラの中でただ一機装備していない(ただし超必殺技は射撃攻撃)。 特徴として、エピオンのチェーンコンボは通常技のどの技にでもキャンセルをかける事が可能。 ダウンの奪えるXや上昇する立ちAはそれ以降のチェーンコンボは不可である。 白兵戦用の機体なので通常攻撃の性能はかなり良い。 特に弱武器攻撃のヒートロッドは出が非常に早く、射程距離も長い優秀な主力攻撃。 しゃがみのヒートロッドは対空にもなる。 上記のチェーンコンボの仕様により、(立ち弱武器→しゃがみ弱武器~)×nという繋ぎを無限に続ける事が可能。 ただしヒットバック補正が掛かって後ろに下がってしまうため無限コンボにはならない。 CPUは難易度最低でもプレイヤーを転ばせた後からこのコンボを容赦なく放ってくるため、凄まじい強さを誇る。 防御力もガンダムヘビーアームズ並みの硬さを誇る。 これらの基本性能の高さに加えて後述する出し得超必殺技のスパークウィンドがあるため、 原作のキャラランクではシェンロンガンダムと並んで最上位と言われている。 + 必殺技の性能 必殺技の性能 ナイトメアブリンク 一瞬構えた後、相手に体当たりするどこかで見たような技。体当たりにはダウン効果あり。 方向キーで移動方向を変えられる。 構え中のエピオンに当たった相手を空中に浮かせる効果あり。 強で出すと2回体当たりするが、ダウン攻撃を当てるとダウンしきるまで攻撃が当たらなくなるというゲームの仕様のため、 構えを当て、一回目の体当たりをすかした後二度目をフルヒットさせるという変則的な使い方をしないと上手く機能しない。 ただ確定状況が無いわけではなく、強武器ヒット後斜め下にブリンク→そのまま二度目のブリンクを出すと丁度上記のような当たり方になる。 何気に攻撃判定部分には飛び道具消滅性能が付いている。 クイックジャンプ エピオンの主力技。 前方に飛び込んで移動するフロントステップ。 移動中に攻撃ボタンを押すとその攻撃を出しながら移動する。 このゲーム中唯一の中段攻撃となる脅威の技。 下段攻撃と組み合わせて相手のガードを揺さぶる事ができる。 ダッシュ屈強武器とクイックジャンプ弱武器が共に画面端近くからも届き、発生20F以下の二択となる脅威。 クイックジャンプからのすかし投げも可能。 連続技にも非常に重宝する技で、タイミングよくキャンセルを掛ければ、 (クイックジャンプ弱武器→しゃがみ弱武器~)×nの無限コンボになる可能性あり。 スパークウインド 超必殺技。 体を発光させ、いくつもの光弾を発射する謎の技。通称エレガントオーラ。 一種の格ゲー補正という奴で納得しておこう。 光弾は速度が速く、相手の位置に向かって飛んでいくので避ける事はまず不可能。 弾道の関係で多少ばらつくもののヒット数が非常に多く、全弾ヒットすればほぼENが全回復する。 削りダメージも非常に大きく、起き攻めやダウン追い討ちにもとても有効。 さらに技発動中のエピオンに当たると大ダメージ+ダウン効果というおまけ付き。 ヒット数が激減してゲージ回収できなくなるけど 出が他キャラと比べて少し遅めなのに目をつぶれば接近して出しても良し、遠距離で出して良しという素晴らしく使い勝手の良い技 (ただしビーム系のガードキャンセルメガ必殺技には滅法弱い)。 『新機動戦記ガンダムW THE バトル(Gundam Battle Assault 2)』でも『W』側のラスボスとして続投。 『W』側のMSは全て『EW』版になっている中、当時はまだ『EW』仕様のデザインがされていなかったエピオンは唯一テレビ版のMSとして登場している。 必殺技などに「ENDLESS DUEL」の面影が見られるが、超必殺技は最大出力ビームソードとなっている。 ゼクスがトールギスIIIに搭乗しているためか、トレーズがパイロットを務めている。 MUGENにおけるエピオン 大垣氏が製作したエピオンが存在する。 烏賊氏のガンダムデスサイズを改変したもので、こちらも原作再現仕様。 MUGENのキャラと比較するとキャンセル周りのシステム面が弱いらしく、 リーチを伸ばすためにキャラサイズをSFC画面比に合わせて1.25倍に調整されている。 そのためアークキャラ並にデカい。烏賊氏のデスサイズ(等倍ドット)と並べるとMSとMA並のサイズ差になる。 キャラ内部設定として、ガード時の与パワー設定と屈攻撃の空ガ可不可設定がある。 前者は原作だと「ガードされる度に相手に0.1ゲージ譲渡」というMUGEN内で考えるとかなり不利を背負うシステムを、 再現するか・しないか・有利解釈するか(自分がガード時にゲージが増える)という設定項目で、 後者は原作では空ガが万能すぎ、飛ばれると空投げ以外で崩せなくなるというシステムの弱さを再現するかどうか、 という設定ができるようになっている。 AIもデフォルトで搭載されており、立ち回り行動頻度・ガード確率・クイックジャンプループ回数・コンボレベルが設定可能。 立ち回り行動頻度はその名の通りコンボ以外での動きの頻度。 遠~中距離からいきなり中下段択が飛んでくるのが恐ろしい。AIには通じにくいのが泣き所 クイックジャンプループ回数は、地上コンボで(クイックジャンプ弱武器→屈立弱武器)のループを何回行うかの設定。 始動に使ったクイックジャンプや〆に使うクイックジャンプは回数に含めないので注意。 コンボレベルは3段階、どれだけ痛いコンボやダウン追い討ちをするかという設定。 レベル1だと地上始動ダウン追い討ち含めて3~4割程度だがレベル3となると地上始動で7~8割近く奪ってくるようになる (レベル3のダウン追い討ちはクイックジャンプ弱武器から延長してくるのが絵面的にも中々凄惨)。 また、スパークウィンドは自分の高度以外の条件を見ていないらしく、 出せる状況ならぶっぱやガーキャンで撃ちまくってきたりする。 ちなみに勝利後の攻撃で、オーバーキル分次ラウンド開始時にゲージが上昇するのだが、 これは原作の仕様をMUGEN内で再現するための苦肉の措置なので誤解の無いように (MUGENでは勝敗が決まった後のパワー増減命令が全て無効になるため)。 この他に「Gundam mugen」にて公開されているものや、Kamekaze氏によるMUGEN1.0以降専用のものも存在。 前者は『ENDLESS DUEL』の画像を使用しているが、中身は『バトルマスター(Battle Assault)』仕様で製作されている。 動きは『バトルマスター』基準で全体的に遅くなっており、避け動作が追加されている。 また、超必殺技で最大出力ビームソードが追加されており、まともに食らうと一気に8割ほど減らされるとんでもないダメージ量を誇る。 『バトルマスター』はライフゲージを3本持っているので、恐らく相手のライフが3000ある事が前提の攻撃力なのだと思われる。 実際にLIFEが2150、ATKとDFEが140もある。 プレイヤー操作(Kamekaze氏製) 出場大会 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 オールスターゲージ増々トーナメント あまり見ない作品別チームリーグ【やや珍しめ】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 GGG主催!スーパーロボット大戦トーナメント ゲージ増々タッグトーナメント ハイスピードメカアクション杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 普通のチーム大会 巨兵&巨獣 超大型兵器トーナメント シン主催!新春ニューイヤートーナメント! 普通!凶~狂の狭間大会 ボスハルク&DIO前後ランセレバトル 凶1 VS 強2 タッグへの挑戦 たぶん永久vs即死トーナメント 削除済み ガンダムvsガンダムトーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 良キャラ・珍キャラが送る趣味全開トーナメント ライダーor魔法少女と一緒の男女タッグ大会2O 更新停止中 ライバルタッグで生き残りランセレバトル タタリフェスティバルッ!!-II 凍結 陣取り合戦TAG 終戦管理局主催 ロボットトーナメント 3rd 出演ストーリー ザ・ジャンボォ! プレイヤー操作 アルで昇華(part83、Kamekaze氏製) *1 最終話であまりにも突然に使ったためか、各種設定本においてもどのような形で搭載されているのか、 そもそも搭載されているのかどうかは書籍によって結構まちまちだったりする。 ある意味最終決戦仕様とも言えなくはないのだが……。 まぁガンダムmkIIタイプ(要は外付けオプションパーツ)と解釈すればどうとでもなるが。 当然、ゲームにおいても再現される機会は非常に少ない。 もし『vs.』シリーズで再現されていたら、また違った評価になっていたのだろうか。