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https://w.atwiki.jp/handtoact/pages/24.html
オブジェクト プレイヤーによってコールされた、物質でありそれ自体にムーバブルの機構がない物を指す。
https://w.atwiki.jp/hsp2crs/pages/19.html
この項目では配置オブジェクトについて勉強していきます。 配置オブジェクト 配置オブジェクトとは、ボタンやチェックボックスなどの特別なオブジェクトを設置することができます。すべてのオブジェクトにはID番号がふられていて、その番号で管理します。配置オブジェクトを配置すると次の画像のようなものが描画されます。 上から順番に ・ボタン ・チェックボックス ・コンボボックス ・入力ボックス ・リストボックス ・メッセージボックス となっています。以下がそれぞれのオブジェクトを配置する命令です。 ・button ボタンを表示します。このボタンは押されると自動的に何処かのラベルにジャンプ、または、サブルーチンとしてジャンプします。 ・chkbox チェックボックスを表示します。指定した変数に現在の状態を自動的に代入してくれます。 ・combox コンボボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・input 入力ボックスを表示します。指定した変数に現在入力されている文字列を代入します。 ・listbox リストボックスを表示します。指定した変数に現在選択されているものに対応する数字が代入されます。 ・mesbox メッセージボックスを配置します。ユーザーに任意の文字列を入力させたり、任意の文字列を表示させたりできます。mes命令で表示した文字列が選択してコピー出来ないのに対して、メッセージボックスを内に表示した文字列は選択することができます。また、メッセージボックスを編集禁止にして、表示専用のオブジェクトとすることもできます。とても便利な配置オブジェクトなので覚えておくと良いと思います。 オブジェクト管理命令 ここまでは、オブジェクトを配置する方法を説明してきましたが、ここからはオブジェクトを設定する命令を説明します。 ・objsize この命令は名前の通りオブジェクトの大きさを調整するための命令です。引数として、「x方向のサイズ、y方向のサイズ、y方向の確保サイズ」を与えます。y方向の確保サイズでオブジェクトを描画した後にカレントポジションをどれだけy方向に動かすかということを設定できます。mes命令を実行すると自動的にカレントポジションが下に移動しましたよね。あの移動量を設定できるということです。 ・objprm 配置オブジェクトを描画すると、システム変数statにそのオブジェクトのIDが代入されます。このオブジェクトIDをつかって、objprm命令を実行するとオブジェクトの内容を変更できます。例えば、buttonに表示されている文字列やmesboxに表示されている文字列を変更できます。 ・objenable 先程と同様にオブジェクトIDを用いて、objenable命令を実行するとオブジェクトを無効化できます。ここで言う無効化とは、オブジェクトを消すことではありません。例えば、ボタンオブジェクトを無効化するとボタンを押せなくなります。 それでは次回に続きます。
https://w.atwiki.jp/farcry2/pages/45.html
エディットモードでオブジェクトを配置する際に役立つテクニック等 各機能の便利な使い方 オブジェクトを編集(2D)、オブジェクトを編集(3D)、オブジェクトを選択 の三つの編集機能を有効に組み合わせればオブジェクト編集が効率良く出来ます。 いっぺんに多くの物を移動させる 2D編集ツールで動かしたい物を白い枠で囲ったあと、選択ツールに切り替えて選ぶと一気に選択出来ます。 いちいち選択で囲むのが面倒な量のオブジェクトを移動させたい時に役立ちます。 2Dツールのまま動かすより細かく編集できるので便利です。 自動連結がオンのままだと処理が重くなるのでオフにしたほうが良いです。 地形で構造物が崩れてしまう場合は地表に連結をオフにすればそのままの形で動かせます。 一定の間隔を空けたオブジェクトを綺麗に一列に並べる 元となるオブジェクトを選択ツールで全て囲い、その後3D編集ツールで並べていきます。 複数並べる場合はいくつか並べた後、選択ツールで再び囲んでから並べると効率が良くなります。 めり込んだオブジェクトの一部を消す 一度邪魔になるオブジェクトをずらし、選択ツールで消したい物を選びます。 そしてツールボックス→Y(Xbox360版の場合)のリドゥ機能で一度どかしたオブジェクトを戻してから消去。 選択ツールはリドゥに影響されないので覚えておいて損はないです。 フェンスやその他オブジェクトで綺麗な円状の物を作る あらかじめ自動連結はオフにしましょう。 エディター設定でグリッドを表示させます。 グリッド線を目印に作りたい大きさの円の直径または半径の幅にオブジェクトを置きます。 二つのオブジェクトを選択ツールで囲い、3D編集ツールで回転させながらクローンを並べていけば完成。 アーチ状の橋やトンネルといった物を作る時に重宝するテクニックです。 ドーム型の球体を作る 円状の物を作る方法の応用で作ります。 自動連結判定があるオブジェクトでやると簡単です。 グリッド線の+の部分に垂直のオブジェクト(アンテナ等)を置き、それを中心として円状に作った物を置きます。 円状に置いたオブジェクトの一つを何段かにクローンで積み上げます。 選択ツールで一度積み上げた物を囲い、一段ずつ斜めに傾けていきます。 一段傾けたらその段を選択範囲から外し、また一段と傾けて中央まで傾けたら元となる部分は完成です。 あとは自動連結をオンにし、積み上げた物をすべて囲い、一番下の段に連結するように複製して貼り付けていけば完成です。 ※プラットフォームなど連結判定がないもので作る場合 グリッド線の+に置いた柱を目印に、作りたい球体の半径分の間を空けて配置します。 上記と同じやり方で中央へ一段ずつ傾けてパーツを作ります。 そのパーツを使って円を作る方法は二通りあります。 一つは中央に目印として置いた柱から選択ツールで囲っていき、そこを軸として配置していく方法。 もう一つは完成したパーツを複製して180度回転させ、反対側へ配置。 そして、円状の物を作るやり方と同じように二つのパーツを選択して回転させながら複製する方法です。 どちらかの方法で作れば完成です。 自作の建物を作る 手軽に作るのであれば建物の砦にあるパーツで組み立てる方法があります。 4方向自動連結可能なブロックがあるのでとても簡単に作成出来ます。 デフォルトで用意されている建物を積み上げて作る場合、建物下部の見えない壁に注意しないと下の部分が入れなくなることがあります。 もっと本格的に作りたい場合、フェンスやプラットフォームなどを駆使して作る方法があります。 こちらの方法だと余りに大きい建物を建てた場合は処理落ちが起こる場合があるので注意しなくてはいけません。 グリッド線の1マスに10000ポイント以上のオブジェクトは置けないので注意。 自作の建物を作るのに便利なオブジェクト一例(フェンス以外) ルート 種類 オブジェクト 備考 建物 漁業関係 波止場通路 床から屋根まで万能に対応 工業関係 格納庫 L 床 裏面が透明のため、天井に使う場合は逆さにする必要がある見えない壁としても使える 施設 木箱やコンテナ コンテナ 床や壁を金属風にしたい時に その他のオブジェクト 丸太 並べてログハウスを作るときや支柱の飾り用等に 家具 机 フローリングの床を再現したい場合など テーブル06 平らな板なので色んな用途で使える 温室テーブル 金網要素が欲しいときに 構造物 コンクリートブロック 横長で使いやすいオブジェクト。90度に傾けるとそこで静止してくれる頼もしいブロック 鉄の梁 鉄筋の構造物や柱など使い方次第で化けるオブジェクト パイプ 柱や煙突に見せかける時などに プラットフォーム02.03 床、壁、天井難なくこなす万能オブジェクト03は癖がなく使い勝手が良い フェンスを多用して作る時は、幅のあるプラットフォームなどで床や壁を作り、その中に閉鎖ブロックを配置して処理を軽減してあげると良いです。 進入不可の空間を作り、その中に閉鎖ブロックを置く手もあります。 フェンスのような薄いものに閉鎖ブロックを挟んだ場合、角度によって透けてしまうので余り向いていません。 大型の建物を作る時は注意しましょう。 プラットフォーム03の平らな面を床に使いたい場合 連結判定がないオブジェクトを逆さにするときに便利なやり方です。 選択ツールを使い、枠を表示させます。 枠を目安に逆さにして、丁度枠が出っ張らない位置に調整します。 もっと正確に平らにしたい場合、平らな地面に少しだけ透けるようにめり込ませて調節すれば綺麗に出来ます。 プラットフォームを二枚あわせにして平らな板を作る時も、同じように枠を表示させると目安になります。 フェンスを横に寝かせる方法 フェンスは90度傾けても自動的に停止してくれません。 連結判定のあるコンクリートブロックは90度に寝かすと丁度止まります。(スティックを傾けすぎると止まるポイントを通り抜けてしまいます。) そこへフェンスを連結し、90度に傾けると丁度停止するのでフェンス単体で調整する手間が省けます。 フェンスのコロニアル建築で高い壁を作る場合は、180度逆さにして積み重ねると透明な部分がチラつかずに作れます。 コンクリートブロックでも同じようにすると見た目が良くなります。 オブジェクトを複製して重ねた部分がチラつく時は、そこだけ少しだけずらしてあげると綺麗に見えるようになります。 オブジェクト小ネタ 建物の砦の階段は上がっていく最中によく突っかかる事がある。 街灯はオブジェクト扱いのため光らない。 ダンボールや壷は重ねて置いた場合、衝撃を与えると上に出てくる。 苗01やベンチは壊した残骸を物凄い勢いで蹴り飛ばせる。当たり所が悪いと一撃死する威力。 グラフィティやポスターはすり抜けることが出来る。 柱やフェンスを縦に積み重ねた物を90度以上傾けるとずれる。 梯子は掴む部分がオブジェクトで隠れない限り、めり込んでいても設置が出来る。 ダイヤモンドキャプチャーのオブジェクトが極端に近い場合、ホスト以外は一度回収するとダイヤを拾うことが出来なくなる。 5/12のアップデートで動かさずに壊れた乗り物が復活するようになった。
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/19.html
オブジェクトタグとは、XOSで使われるタグのうち、要素に別のタグを含まない末端要素の総称です。 例えば<obj はタイミングオブジェクトを記述するためのオブジェクトタグです。 オブジェクトタグは文字列要素しか持ちません。別のタグ要素のみを持つタグはグループタグと呼びます。XOSには文字列要素とタグ要素が混在するタグは存在しません。 オブジェクトタグは必ずグループタグの要素になります。 オブジェクトタグは特殊タグの要素になることができます。 オブジェクトタグの要素には式展開が有効です。 オブジェクトタグの要素に式展開を使う場合、ダブルクォートで囲む必要はありません。 オブジェクトタグの中には、タイミングオブジェクトを表すタグがあります。 タイミングオブジェクトタグの中には、ノートオブジェクトを表すタグがあります。 XOSで使われるオブジェクトタグは以下の38種類です: 楽曲情報<title <genre <artist <tempo <beat <level <difficulty <maxlevel <snjudge <gamemode <comment <character <volume <showbpm <notes <length <grecov <judge <jthrough <device 定義情報<sound <screen <image <src <loopmark ノートオブジェクト<note <lnote <rnote <freezone <path <mine ノートオブジェクトでないタイミングオブジェクト<tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse <define
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/59.html
オブジェクトの移動 Translateはローカル座標系で移動(相対移動) transform.Translate(2.0f * Vector3.right); グローバル座標系(絶対移動) transform.position += 2.0f * Vector3.right; オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf; オブジェクトの回転 オイラー角から Quaternionに変換して角度を指定 transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 0); オイラー角で角度を指定 transform.eulerAngles = new Vector3(45, 45, 0); オイラー角で回転角度を指定 transform.Rotate(10, 0, 0); transform.Rotate(0, 20, 0); transform.Rotate(0, 0, 30); 回転なしにする myTransform.rotation = Quaternion.identity; 他のオブジェクトの参照 名前からの参照 pos = GameObject.Find ("CamPos").transform; tag名からの参照 obj = GameObject.FindWithTag ("Player"); オブジェクトの無効・有効 オブジェクトを有効に objects[i].SetActive(true); オブジェクトを無効に cube.SetActive(false); オブジェクトの状態を取得 bool test = game_object.activeSelf;
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/110.html
オブジェクトを辞書内にコンパイルしてしまうのではなく、必要になったときにヒープメモリー(プログラムが自由に利用できるメモリ領域)に生成し、必要なくなったときには廃棄する、という使い方をするのが動的オブジェクトです。 他の言語とは違って、Mopsではこのようなオブジェクトの動的生成を、クラスのメソッドとしては実装していません(実装できないことはありませんが)。Mopsでは、そうではなくて、コンテナオブジェクトを利用します。つまり、オブジェクトを格納できる伸縮自在の箱を静的なオブジェクトとして宣言し、その中にオブジェクトを生成する、というわけです。 68kMops以来の標準的なやり方を説明しますが、PowerMopsとiMopsには、Referenceという機構が導入されました。これは、オブジェクトを格納する変数であると同時に、動的オブジェクトを生成する仕組みも備えており、一個のインスタンスを動的に生成する場合には、そちらを用いる方が便利です。 ここでは、オブジェクトを一つだけ格納できるコンテナである"ObjHandle"を用いて、動的オブジェクトの生成の基本を見てみましょう。 まずObjHandleのインスタンスを静的に生成しておきましょう。 ObjHandle MyDynamicObj このコンテナの中に、MyClassクラスのインスタンスを生成するワードを書いてみましょう。 CreateObj ( -- ) [ ] MyClass NewObj MyDynamicObj ; \ NewObj ( classXT -- ) ClassXTとはクラスのExecution tokenです。インタープリタモードでは「 」を使います(つまり[]で囲わない)。これで、ヒープ上にMopsオブジェクトが生成され、ハンドルがMyDynamicObjのデータ内に登録されます。つまり、ObjHandleはその指定に応じてどんなクラスのオブジェクトでも格納することができるということです。 ところで、Mops既定クラスのいくつかは"NEW "というメソッドを持っています。他のプログラミング言語では、インスタンスの動的生成を"new"というメソッドでおこなうことが多いので、Mopsクラスの"NEW "メソッドも、そのためのものだと類推するかもしれません。しかし、そうではありません。この事情は少し複雑です。結論から言えば、"NEW "メソッドは、Mopsオブジェクトではなくて、それに対応するシステムオブジェクトを生成するためのメソッドです。例えば、ウィンドウやメニューなどGUIオブジェクトは、OSの側にもオブジェクト(多分CarbonではC++オブジェクト)が生成される必要があります。これなしには、ウィンドウなどを出現させることはできません。このオブジェクトはOSにとって必要なデータを保管しているわけですが、Cabon化に伴って細かい内部構造は隠蔽されるようになりました。つまり、オブジェクトに格納されたデータをプログラムが知りたいときには、そのために準備された関数(インターフェイスメソッドと考えてよいと思います)を通さなければならないこととなりました。ですから、システムオブジェクトそのものをMopsオブジェクトとして生成することはできなくなってしまいました(昔はできた)。システムオブジェクトを生成したときには、そのレファレンス(実態はポインタのようです)を返してもらえるので、オブジェクトに関するデータが必要なときは、それを用いてシステムコール関数経由でデータを取ることになります。ですが、システムコールは、Mops全体として見るとあまり効率の良いものではありません(多分、他の言語のプログラムでも)。そこで、何度も必要になるデータは最初に取っておいてMops自身のオブジェクトデータとして格納しておくわけです。Mopsオブジェクトのデータとシステムオブジェクトのデータとは、おそらくほとんど重複するものだと思います。これは、メモリーの利用効率としては少し無駄がある方法ですが、実行効率(速度)の点ではメリットが大きいと思われます。ちなみに、CやC++でのプログラミングのときにも、このようなオブジェクト(構造体)の作り方をすることはあると思います。 関連項目: 動的オブジェクトにメッセージを送る 動的オブジェクトの廃棄 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/sawawra_bunkakai/pages/16.html
ここはオブジェクト指向チームのトップページです。 <活動内容> ・オブジェクト指向についての情報まとめ →オブジェクト指向の特徴、構造化手法との差分(メリット/デメリット) ・UMLを使ってオブジェクト指向設計 <2009年度末までの到達目標> ・オブジェクト指向のメリット/デメリットを説明できる資料作成 ※ 現状メンバが木内一人のため勝手に決めてますが、どなたか参加される方がいらっしゃれば調整します。 ※ wikiの使い方を理解できたら、構成を見直します。(分割して新規ページを立てるなど)
https://w.atwiki.jp/jcdp/pages/16.html
オブジェクトタグ Cheetah3D ドキュメントのオブジェクトはすべてオブジェクトタグを持ちます。その機能が、各オブジェクトのタイプをオブジェクトブラウザ内で概念的に表示するものだからです。オブジェクトタグをクリックするとオブジェクトのプロパティがプロパティエディタに表示されます。オブジェクトタグは消去できません。 特別なケース オブジェクトタグがカメラオブジェクトに属しているときは紫色のバックグラウンドになっているかもしれません(下の例を見てください)。これは、そのカメラが現在アクティブであることを表します。一度に1つのカメラしかアクティブになりません。カメラを切り替える場合、切り替えたいカメラのプロパティ内にある「Make active camera」ボタンをクリックすれば異なるカメラに切り替えることができます。
https://w.atwiki.jp/f_crossbond/pages/37.html
そこのドラム缶!!なぜそこに置いてある!? いや、置き場がなくて・・・ ハィ・・・すべりました(;ω;`) もちろん遮蔽物にするためにあるんですよね? オブジェクトは味方です!! 有効活用してあげないと可哀相です・・・ わかりきったことだけど、ほんとに戦闘に活かせてる人は結構少ないですよ? たとえば正面対峙しての撃ちあいのとき・・・ たとえば複数の敵を相手にするとき・・・ クリアリングを行なうとき・・・アンブッシュをするとき・・・ 常に彼らは自分の味方になり得ます! 普段から意識して利用し、自分のものにしましょう! それがドラム缶マジック!
https://w.atwiki.jp/hosituba/pages/156.html
概要マグ タワー Sマグ エア・グランデ 概要 プレイヤーの操作するエアリアルとは異なり、NPCとしてマップ上に配置される兵器。(設定上はエアリアル) マグ・タワー・Sマグ・エアグランデが該当する。 マグ以外は破壊するとその戦闘中は再び現れることはない。 オブジェクトの攻撃はチームLvによる攻撃力補正を受けない。 また劣勢補正かフェーズ補正かはわからないが、フェーズが進んだ時ゲージの状態によってオブジェクトの受けるダメージが低下(初期ゲージ300%としたとき、50%差で20%ダメージ軽減)するため、早め早めの対処が後々に響いてくる。 マグ HP 150 フェーズ1から終盤まで無限に湧き出てくる小型兵器。 ポートに向かうタイプと敵コアに向かうタイプに分かれており、どちらも3~4機で1編成を組む。 ARやマグ同士、他のオブジェクトにはビーム弾を放ち攻撃する。低威力ながらこの攻撃でARが撃墜されることもある。 ポートに向かうタイプはポート到達後、自壊して自身の勢力側にゲージを動かす。 敵コアに向かうタイプはコア到達後、特攻しチームゲージにダメージを与える。この攻撃はシャッターを無視し約AR1~2機キル程度のダメージ。 どちらの場合も数が多く、まさに塵も積もれば山となるため無人のポートでも見かけ次第破壊していこう。 このほか諸島のコア前タワー、砂漠のCポートタワーが残っている場合、タワーに向かって特攻する。この攻撃は強く、十機程度のマグで6割ほどHPを減らす。 また、数・耐久力の割りにEXPが多く設定されているため、グレイスピラ等の武器で序盤に殲滅しLVを稼ぐ通称レベリングアサルトという戦法が存在する。一人いれば有利に立ち回れる事が多いが、二人以上は過剰なためブリーフィングで装備や向かうポートを確認しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ビーム弾 ビーム 7 10 コア攻撃力 150→200→300 タワー HP 2800 フェーズ1から存在する大型兵器。 ポートやコアを守るようにして配置され、マップによって1~3機×両軍が存在する。 ARを対象に確定怯み効果を持つビームを放つ。このビームは誘導しないためダッシュ移動していれば当たることはないが、長い時間判定が残るため避けた直後に切り返すと命中することがある。また威力・ダウン値も高めで怯み効果を持つため、激戦区になりやすいポートに配置されている場合フェーズが切り替わる前に破壊してしまおう。 下記表はフルヒットした場合のものだが、多段ヒット攻撃のためかするように当たると被ダメージが低下する。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ビーム弾 ビーム 420 300 500 Sマグ HP 4000 フェーズ2に突入すると2~3機出現する中型兵器。 コア前からポート横を通過し最終的に敵コアに特攻する。攻撃対象が一定範囲にいないと進行する。 氷原の奥ポート(A・D)に向かうものとカ・ダ老岩昇華帯 老岩遺跡はコアに向かわず、ポート防衛を行う。 攻撃は3種類あり、単体に誘導ミサイルを4発放つ攻撃と同じミサイルを周囲に10発ほど無誘導でばらまく攻撃、敵機が接近すると自機を中心とした爆発攻撃を行う。爆発攻撃は確定ダウンするが、攻撃直前に攻撃範囲が表示され、アラート表示されるので落ちついて回避しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ミサイル 実弾 100 100 250 周囲爆破 特殊 188 250 1000 コア攻撃力 500 アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇コア攻撃力増加 エア・グランデ HP 10000以下 フェーズ3突入時に出現する超大型兵器。 氷原を除き敵ポート近くに現れ、敵コアに進軍する。進行速度はマップや状況によるが約1~2分ほど。 氷原のみ自軍近くのポート(B・E)にとどまり防衛を行う。 HPが減ると主砲の対コア攻撃力が低下するが、その他の攻撃力は低下しない。 主砲の大型レーザー砲の他にオービットからのビームや多段ヒットする爆発攻撃などを用いて進路上のARを積極的に破壊する。 コアに到達後主砲を放ち、シャッター越しにゲージを大きく減らす。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 オービットビーム ビーム 450? 300 500 周囲爆破 特殊 90 60 100 主砲 ビーム 100 60 100 コア攻撃力 2400(耐久25%低下ごとに攻撃力も25%低下) アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇耐久値と根性値低下