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,イ / i .,イ' //ャュ、 l //─ァ─ァ ./ / ヽ |,// ,,ャ' .f rく´レ ./ } }'/ ,.ィア ゝ ヽ}' .\ { ,.--‐` ̄マ、ト--彡/ ヽ レ、 } r /ト彡三{´ /.ヘヽ-.、 { .jィェェェイアマチ'\ ./'. 、__〉 rヽ У三彡 7ム \ /-' >< マ }、iェェェャェィ三ム、 コ三チ、-" _ノ ./ヽ ャ、 マ三三ムマ三三三三チイ7マ-{ェi^マ マ ‐┴<ヽ .{ \ ,マ三三{ i イ彡' マ三}} イム {  ̄ ̄{ .マ >、 i-`==}==''ヘ/`ヤシ' ``"」 }- 、≧ / } .{≧ュ 、 /,, -{.ァ' .} / }ェュィ-.、 / /  ̄ヽ Y マ マ三三三≧ュ 、 /'ヽ<ツ }-、r--''マ´_ム''}' { / }' } \>''"´`` <三三三三≧ュ {''" { / .人{ヽ マ__r--i' フ'--、 //  ̄` ''<三三三三≧ュ.、_{ .}  ̄ ̄ ̄/ / マ.二/ ` ''<三三三ミ}.7 }`> .、_/ゝ'´ ノ } ` <// .j , 〈 ス ハ ム__>-、 / .i .{ ./─- ,,.}彡ム' ノv'´ } ≧- 、,,, | l _L__ノ.ヽ、_ ̄`--< ./  ̄ '' ャァ-、_ ィ 、 マ l/ } { マ `i<__,>--'─-- ,,,_ //ノノ マO/ マ `.i< ̄ フマ_ ム}、_  ̄` `'''''─ ''´ '-{ュ、ャェェッマ.ノ ャ、 /マゝ、 rイ .ャ} {、ィ' | i. ヽ{ / ヽIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIName 《レッド》 容姿:レッドフレーム♂Core 【スピード[Noble]♂】【耐久】 C 【出力】 C+ 【機動】 B+Medal 【サムライ】 Lv 15 《戦士》【格闘】 A 【射撃】 C 【覚醒】 D 【技量】 B 【知力】 C【熟練度】 《格闘》 0/15 《射撃》 0/15 《覚醒》 0/15 《技量》 0/15 《知力》 0/15Meda Force《一閃》 [消費] 70 [〉1ターンの間、自身の全ての『ソード』パーツに『成功∞』『クリティカル∞』効果を付与する。Meda Ability《ソードマスタリ》 [〉『ソード』パーツの『成功』『威力』が【1】上昇する。《十字留め》 [〉『両腕』に『ソード』パーツを装備している場合、『基本防御率』が【10】上昇する。《後の先》 [〉自身が未行動の場合、『回避率』『防御率』が【1】上昇する。 [〉行動済の敵に攻撃する場合、全てのパーツの『成功』『クリティカル率』が【1】上昇する。Parts【頭部/レッドフレーム♂】 《レッドストローク》 [〉『クリティカル』ダメージを与えたとき、【10%】の確率で、『機能停止』状態にする。【右腕/レッドフレーム♂】 《ガーベラストレート》 [格闘] [ソード] [消費] 80 [成功] B+ [威力] B [〉『クリティカル率』+1【左腕/レッドフレーム♂】 《光雷球》 [格闘] [サンダー/ハンマー] [消費] 60 [成功] B+ [威力] C [〉【30%】の確率で、2ターンの間、『感電』状態にする。 [〉EN『260』以上で使用すると、代わりに【60%】の確率で、2ターンの間、『感電』状態にする。【脚部/レッドフレーム♂】 《ファイティングステップ》 [二脚] [〉充填したとき、1ターンの間、『攻撃力』が【格闘/5】上昇する。Set Ability【レッドフレーム♂】*1 《ファイトブーストLv 1》 [〉『格闘』が【1】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*2 《ファイトブーストLv 2》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【1】上昇する。【レッドフレーム♂】*3 《ファイトブーストLv 3》 [〉『格闘』が【2】上昇する。 [〉『格闘クリティカル率』が【2】上昇する。
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登録日:2010/08/29 Sun 10 56 30 更新日:2024/04/16 Tue 21 07 15NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 02 150ガーベラ 2号機のジンクス ASTRAY EXVS参戦 MS どぅぶれあ!! アストレイ アストレイシリーズ オーブ ガンダム ガンダムSEED ガンダムの皮を被ったスーパーロボット ガンダムアストレイ ガーベラ・ストレート ジャンク屋組合 タイガー・ピアス チート トンデモMS プロトアストレイ リアル系の姿をしたスーパー系 レッドフレーム ロウ・ギュール ロマンの塊 主人公機 作業用? 変態 技術盗用 日本刀 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機密の塊 王道でないもの 荒武者 試作機 赤い一撃 野武士 阿久津潤一 どうして… 全部破壊して解決しようとするんだ!!! ガンダムアストレイ レッドフレームとは、『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』をはじめとする『ASTRAYシリーズ』に登場するモビルスーツ(MS)。 『SEED ASTRAY』では主人公機として活躍している。 ■目次 基礎データ 機体解説 基本武装 装備変更バリエーション◆サルベージタイプ ◆フライトユニット装備 ◆バクゥヘッド装備 ◆パワーローダー ◆パワードレッド ◆レッドフレームMJ(マーズジャケット) ◆レッドフレーム改 ◆レッドドラゴン 劇中での活躍『ASTRAY』 『X ASTRAY』 『ASTRAY R』 『DESTINY ASTRAY』 立体化ガンプラ METAL BUILD ゲーム作品『スーパーロボット大戦シリーズ』 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 『機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ』 『ガンダムSEED BATTLE DESTINY』 余談 基礎データ 型式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:49.8t 装甲材質:発泡金属装甲 動力機関:バッテリー 所属:ジャンク屋組合 主な武装 ビームサーベル×2 ビームライフル 対ビームシールド 対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」×2 ガーベラストレート 必殺技:光雷球 パイロット:ロウ・ギュール 機体デザイン:阿久津潤一 機体解説 中立国オーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」にて、秘密裡に地球連合軍の依頼で開発していたGAT-Xシリーズの技術を盗用して建造された「プロトアストレイシリーズ」の一機。 機体コードは「プロト02」。「レッドフレーム」は、赤いフレームが剥き出しの特徴的な外見からロウが付けたあだ名で、後にこのMSの通称として普及した。 『SEED ASTRAY』冒頭にて、崩壊したヘリオポリス内にブルーフレームと共に完品の状態で破棄されていたのをジャンク屋のロウ一行が発見。 直後に両機の破壊、及び目撃者の排除を依頼された傭兵部隊「サーペントテール」の叢雲劾と鉢合わせになり、レッドフレームは樹里たちに先に運び出された。 ロウはブルーフレームに乗り込んで劾を迎え撃つも、奇襲を回避されて追い込まれる…が、依頼主が劾たちごと始末しようとしたことで戦況が一変。 劾はブルーフレームを強引に借り受けて迎撃に向かい、ロウもレッドフレームに乗り込んで劾や自分たちを襲ってきた部隊を撃退。 ブルーフレームはこの時に結果的に助けられた礼としてロウから劾に贈られ、残ったレッドフレームはロウの愛機となった。 なお、所属はジャンク屋組合なので左肩にそのエンブレムが描かれているが、売り物ではなくロウの個人所有機であるため、その上に「LOWE」と描かれている。ガンダム、売らないよ! プロトアストレイシリーズの内、「P02」である本機は「ナチュラルでも扱えるMS」を最終目標として開発されたという経緯があり、 そのため、ロウが見つけた時には不完全ながらもナチュラルの使用を想定したOSの試作型が搭載されている。 ロウが持っている自我を持った謎の人工知能搭載コンピューター「8」をOSに接続し、そのバックアップを受けることでナチュラルのロウでも最初からある程度操縦出来た。 それに加え、何度も使用する上でロウが自分に合わせてOSをカスタマイズしていっており、後に登場したストライクダガーなどのナチュラル用OSを搭載したMSと比べても滑らかに稼働している。 後にオーブに寄った際にはロウはレッドフレームのデータを提供しており、そのデータとキラ・ヤマトの協力がM1アストレイ(特にOS面)の完成に役立った。 そのことを受け、本機の機体色である赤はM1アストレイにも使用されることになった上、オーブのナチュラル用MSを意味するカラーとしても定着していった。 元々右腕をロストしていた上、ロウとの戦闘を経てメインカメラも損傷したことで、修復と装備の追加でほとんど別物と言っていい見た目と化した「P01」(ゴールドフレーム)、 傭兵という職業柄、様々な戦地に対応する必要があり、さらに局地戦用の装備のデータが元々入っていたこともあり、多彩な武装を使い分けている「P03」(ブルーフレーム)とは違い、 レッドフレームはそもそもロウが自衛目的以外では戦わないジャンク屋であることもあってか、建造当時に近い姿で運用され続けている。 ただし、これはロウがその時々の状況に応じて試行錯誤して装備を変えて(主に自作)は元に戻しているためであり、装備変更バリエーション自体は豊富。 また、機体そのものにもロウが趣味と実益を兼ねて様々な手を加えているため、見た目こそあまり変わらなくとも、内部パーツは当初の物とは大きく違っている。 「アストレイ」(王道でない)と言う名はエリカ・シモンズがMS開発の迷走を愚痴る形で付けた名前だが、 ロウはこの名前を「兵器として王道ではない=人殺しをしないMS」と言う意味で受け取り、好んで「アストレイ」と呼んでいる。 その他、自身が改修等で関わったMSの中で、例えアストレイシリーズと関連がないMSであっても、パイロットの意思や想定用途等で戦闘以外に用いられるMSであれば、 『Xアストレイ』や『アストレイ アウトフレーム』等のように、「アストレイ」の名称を使っている。 基本武装 対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 GAT-Xシリーズなどに装備されているのと同様のバルカン砲。 頭部の上方の左右に内蔵している。 ビームサーベル 肩の後ろ部分に二基接続されているビーム剣。 最初は主武装として使用されていたが、エネルギーの消耗が激しいなど使用に難があったため、ガーベラストレート装備以降は外してはいないものの使っていない。 ビームライフル アストレイシリーズの共通装備の一つ。 MS用装備としては十分な威力を持っているが、サーベル同様エネルギー消費が激しく(ロウ曰く「いるか!あんなエネルギー喰い!」)(*1)、 ロウがあまり射撃が得意でないこともあって、ほとんど使用されることは無くなっていった。 対ビームシールド ストライクやデュエルと同型の対ビームコーティングシールド。 これも最初はよく装備していたが、重く取り回しが悪いためか使われなくなった。 ガーベラストレート MS用の大型実体剣であり、そのデザイン・構造は日本刀そのもの。名前の由来も名刀「菊一文字」。 グレイブヤードにおいてほぼロストテクノロジーと化していた、古来の刀造りの技術を再現することで完成した代物で、MSは勿論、MSサイズの隕石をも真っ二つにする程の切れ味を誇る。 対ビームコーティングでもされているのか、ビームを切り裂いたり弾くことも可能で、シールドの代用にもなる。 普段は専用の鞘に納められ、左腰のアーマー部分に接続されている。 入手以降は本機の標準装備となり、燃費が非常に悪く、過剰性能のビームサーベルの代わりとして、 ロウはエネルギーを使わないこの武器を近接戦闘では好んで使用している。 なお、巨大な重量物である本装備を使用するために、ロウがレッドフレームのOSの改修や機体各部のアップグレードを行って耐久性やトルクを強化しており、 本編ではM1アストレイとレッドフレームで模擬戦を行った際、M1がレッドフレームから本装備を奪って斬り付けるシーンがあったが、 無理な体勢で振ったこともあり、M1は使用直後に右腕の各部アクチェーターが火を噴いて破損して使用不能となった。 これは、ただ叩き付ければ斬れるビームサーベルや重斬刀と違って、本装備はある程度の長さと重さを併せ持つため、 その応力に耐えうるアクチェーターと全身の躯体、足・腰・腕・手首などを正確に連動させなければ相手を斬ることはできないためである。 戦闘後、自身の予言通りM1の右腕が壊れたのを見て取ったロウが「素人が簡単に真似するなよ」と言っているように、 使い熟すにはパイロット、機体共に日本刀への造詣が深くないといけない、扱いが難しい武装なのだ。 加えて、他のプロトアストレイが使用者の必要に応じて強化・改修などで装甲やフレームに手を加えられている中、 唯一オリジナルと大きく変更されない姿(*2)でずっと運用されているレッドフレームは、 プロトアストレイシリーズのコンセプトである「ジンよりも人体に近い可動性を持ったフレーム」の特性を持ち続けており、 その特性によって「人間が日本刀でモノを斬る動作」をレッドフレームが正確に再現できていると推測され、 これもまた、レッドフレームがガーベラ・ストレートを使い熟せる一因になっていると思われる。 光雷球 本体からビーム兵器へエネルギーを供給するための掌の送電用プラグから、ビーム兵器を手にしていない状態でエネルギーを放出することで、 装甲面に帯電し、球体状に形成されたそのエネルギーを敵に押し付ける、若しくは投げつけることで攻撃する技。 ビームライフルやビームサーベル程の指向性は無く破壊力は限定的だが、敵のセンサー部などを破壊するには十分。 また、徒手空拳の状態からでも放てるために相手の意表を衝くこともできる、もしもの時の切り札的な攻撃手段である。 8曰く「新必殺技」。 ただこれは、元々そう設計された武装ではなく、偶発的に発見されたもの(8が「新兵器」ではなく「新必殺技」と呼称しているのもそのせい)であり、 それ故に使用した際の自機への負荷は大きく、無理に使い続けたり、一度に長時間連続して使うと内部構造が破損する危険がある。 実際作中では、機体の全エネルギーをこの攻撃に回した際、右腕の肘から先が粉々になってしまった。(*3) 構造上他のプロトアストレイでも使用可能なはずだが、発見した事自体が偶然である為、他に使う機体がいない。 『Gジェネ』等でもMAP兵器として登場する事があり、スパロボでもモーションが似ているあの技とネタにされる事も。 装備変更バリエーション ◆サルベージタイプ ザフトのグーンの装甲を改造した外部装甲を被せた水中活動用形態。 見た目はグーンの上半身装甲を被っただけで下半身は本体丸出し。 動かせない両腕の代わりにマジックアームは付いているが、急ごしらえで必要最低限の動作能力しかない間に合わせ。水中戦なんてとても出来ない。 一応、グーンの装甲をパージ可能だがアストレイが紙耐久なので非常時以外はやらない(と言うか普通は出来ない)。 実際にグーンの装甲をパージするとコックピットが直ちに浸水し始めた。 ◆フライトユニット装備 オーブ軍のMSのOS開発及び演習に協力した報酬に貰ったM1のバックパックを追加した姿。 レッドフレームとM1では装備仕様が異なるため、バックパックに改造を加え接続出来るようにした。 また燃料タンクを兼ねたウィングを増設し、重力下での滞空時間が大幅に延長した。無論、宇宙でも運用可。 8による無人運用も可能で、燃料タンクを切り離すことにより陽動としても運用できる。 ◆バクゥヘッド装備 砂漠の市場で売られていたザフトのバクゥ戦術偵察タイプの頭部を武器として装備した姿。といっても右手でバクゥの頭を掴んでいるだけだが。 バクゥの頭部に内蔵されていた後期型バクゥのビームサーベルも使用可能になっており、双頭刃のように扱える。 一応レッドのビームサーベルよりは燃費はよかったらしいが、バクゥヘッド内部データに残っていたあるデータを目当てにザフトの襲撃を受け、ポイ捨てされたままとなった。 ◆パワーローダー ロウが剣技の師匠に言われた『大馬鹿天井知ラズ』を体現したマシン。全高はアストレイと比較して60m程。 ザフトのレアメタルが海に落ちたぞ→よし、貰っちまおう→拾ったはいいがどうする?→全部使ってデカい刀を作ろう →作ったけどこんなん振れねぇよ→ん?補給に入った艦から出た機体になんかくっついたぞ →よし、あの案いただいて、作った刀振れるメカを作ろう と言う、行き当たりばったり過ぎる経緯で完成した。この世界でも珍しい「MSが操縦するメカ」。 普段はどこぞの白い悪魔よろしくAパーツとBパーツに分割されており、使用時に合体し、レッドに接続される。 そのパワーは凄まじく、150ガーベラを放り投げ、戦艦の頭から尻まで文字通り串刺しにするほど。 しかし本質的には作業用のメカであり小回りが利かないためMS相手に戦うのは不利。 ちなみにほかの機体でも使用可能で、分割したA・Bパーツの状態でもそれぞれ作業機械として他のMSに装着することも出来る。 150ガーベラ 上記で説明した通り、巨大なレアメタルの塊をそのまま全部、刃渡り150mの日本刀にした代物。 どぅぶれあ! 最近刀身が破損したことで、ロウが今度は柄部分の魔改造に走り巨大バッテリーパックと化す。 勿論それだけで済むはずがなく、ローエングリンを内蔵した上に柄頭は取り外してアルミューレ・リュミエール搭載のガーベラ・シールドに、 鍔部分は分解してガーベラ・ツールという2種類の工具に変形するようになった。 ◆パワードレッド レッドにジャン・キャリーの開発した「高出力パワーシリンダー」を内蔵した両腕及び背面の強化フレームを装備した姿。 「高出力」の名は伊達ではなく、パワーローダー無しで振るとレッドの腕の内部構造がメチャクチャになった150ガーベラをレッド単体で振れる程。 最大出力状態では放熱のために両肩部分の装甲が大きく展開する。 ガーベラストレートは左肩後部にマウントされ、抜刀し振るうことも可能。 必殺技は敵機体の構造上脆い箇所をフルパワーで殴りつける『赤い一撃(レッドフレイム)』。 ◆レッドフレームMJ(マーズジャケット) 火星を訪れたロウがそこの技術を用いて改造した新しいレッド。 機体全体を包み込む様に装着された追加装甲により一見、ガンダムに見えず、その姿はさながらゲルググ。 しかしキャストオフする事で本来のガンダムフェイスが現れる。 莫大な推力を持ち、大気が薄く、重力の小さい火星なら大気圏離脱が可能な程。 「赤」くて「キャストオフ」して「頭部の一部が迫り上がる」とどこぞのカブトを彷彿とさせる。 火星から帰還後このMJ装備を気に入ったマーシャン(火星人)のディアゴに奪われるが、その後再会した際、 ロウの厚意でシビリアンアストレイ(*4)にMJ装備部分だけを丸々移植する形でディアゴに譲渡された。 劾のブルーフレームといい、ジェスのアウトフレームといい、気前良すぎだろロウ…。 ◆レッドフレーム改 新たなる敵ライブラリアンに所属するネブラブリッツとの戦いによって中破したレッドフレームを改良した機体。 もはや非戦闘員が乗る機体とは思えないほどの戦闘力を有する機体だが、作業にも使える。 以前から愛用しているガーベラ・ストレート(菊一文字)に加え、ライブラリアンの技術によってカーボンヒューマンとして再生、 若返った恩師の蘊・奥(ウン・ノウ)が新たに鍛え上げたタイガー・ピアス(虎徹)を装備、 更にロウ自身が新たに製作したタクティカルアームズIILを背負い、合計三本の実体剣を装備。 その代わりブルーフレームセカンドLと同様、従来のバックパックごとビームサーベルはオミットされた。 そのほか、オプションとして「ローエングリンランチャー」や「ミラージュコロイドウイルス」といった装備もある。 後述することから、これまでのASTRAYシリーズでロウが培ってきた技術の集大成とも言うべき機体である。 …そこ。どこぞの海賊狩りとか言わないの タクティカルアームズIIL ブルーフレームセカンドLにも装備された多機能装備。コンセプトは同じだが、ブルーフレームのそれとは中身は別である。 形態として、「Vフォーム」「ソードフォーム」「フライトフォーム」「アローフォーム」「デルタフォーム」「ワークフォーム」があり、 機体のバランスがよく、カッコよさを自慢できる「Vフォーム」が標準的なマウント方法になっている。 この形態はグリップ部をビームトーチ(ビームガン)として使用可能。極めつけに、ドラグーンとしても使用可能。 ●ソードフォーム:そのまま剣としての使用が可能。 この形態のままバックパックとしてマウントもできるが、カッコいいだけでデッドウエイトになる。 ●デルタフォーム:VL(ヴォワチュール・リュミエール)の展開が可能な形態である。 これはライブラリアンに破壊されたターンデルタのパーツを流用している。ただし機能をフルに発揮するには、核動力がいる。 ●アローフォーム:ロングボウとショートボウのタイプがあり、それぞれ連射性と射程距離に違いがある。 この形態でビームの発射が可能であり、ビームを曲げることもできる。VLを応用することで、ミラージュコロイドを使用する機体の位置の特定が可能となる。 ●フライトフォーム:マントのように斜め後に延びた形からディバインストライカーやジェットストライカーのように、バックパック後方上部に水平展開するよう変更されている。 フライトユニットの先端を鋭角化させた「ハイスピードモード」もある。これは、スピードは出るが安定感が低く、格闘戦には向かない。 ●ワークフォーム:作業用の形態で、タクティカルアームズをハサミのような形態に変化させる。 パワーシリンダーが内蔵してあり、コロニー用の太い鉄骨をもらくらく扱えるほどのパワーを有する。この形態でもビームトーチを使える。 さらに、デルタフォームから大きく上部が開いた形に変形するとマガノイクタチとして機能する。 ロウが言うにはオリジナルより改良したハイパワー仕様であり、少なくともネブラブリッツ3機分を同時に相手にしても勝てるレベルの出力。 といったように、多機能なんて言葉では済まないほど多くの機能がある。 しかし、核動力前提の装備やパイロットを選ぶ装備など、どう考えてもロウが扱えない装備もあり、どちらかと言えば自慢したいために装備したものもある。 仮に核動力を搭載しても、この機体を完全な形で運用できるパイロットはいないと思われる (あえて「仮合格」と言えるのは叢雲劾だろう。一応彼の師匠は日本刀の使い手だし、本人も作中でも生身で使用している。ドラグーンも使用可能)。 ◆レッドドラゴン フライトユニット装備をベースに、新しく開発したどう見ても戦闘用の多目的ツール「カレトヴルッフ」を3つ装備し、 頭部にビームアンテナを形成できるドライグヘッドを装備した姿。これにはセンサーを強化するだけでなく、かの有名なミラージュコロイドの制御機能を持つ。 どう足掻いても作業用MSの域を軽々と越えてしまう辺りがロウらしいと言えばそうなのだが。 カレトヴルッフ 切断能力と溶接能力に優れたツールであり、緊急時にはリミッターを外すだけで戦闘用になる代物。 G(ガン)モードとS(ソード)モードに変形できるが、この手のマルチウエポンとしては珍しく変形は手動。ロウはレッドフレームを使ってスムーズに変形を行い実演販売をしていた。 2021年にMETAL BUILDでレッドドラゴンの強化形態である。『レッドドラゴニクス』の製作が発表された。 カレトヴルッフを戦闘用に再設計したネオ・カレトヴルッフが特徴。 ネオ・カレトヴルッフは実体剣が真紅のビーム刃に変わっており破壊力が格段に増している。また長柄にビーム刃三本を取り付けたJ(ジャベリン)モードにも組み換えが可能。 他にもお馴染みのガーベラ・ストレートに加えタイガー・ピアスも装備し、腰と足に大型バーニアを追加する等ボリュームアップしている。 このレッドドラゴニクス、ロウが乗るレッドフレームの最終形態……ではなく、ダブルブイことヴァレリオ・ヴァレリがロウの許可を得ず無断でレッドフレームをコピー・強化改造した機体である点に注意。 カイト・マディガンがテストパイロットとして操縦し、同じくテストパイロットとして呼ばれた叢雲劾の乗るブルーフレームセカンドリバイ(トリプルランチャー・オオトリ装備)と交戦している。 劇中での活躍 『ASTRAY』 ロウ一行にブルーフレームと共に発見され、オーブ穏健派の依頼を受けたサーペントテール・叢雲劾に破壊されそうになるが、ロウの機転で樹里とリーアムにより運び出され難を逃れた。 以降、ロウをパイロットに迎え、各所を廻る。そして、軌道上での仕事中にゴールドフレームと遭遇、戦闘になる。 なんとか退ける事に成功するも激戦の末にかなりの損傷を受けた上にエネルギーも使い果たしたレッドは行動不能に陥り、ホームに収容されつつ地球に降り立った。 その後、オーブ本国に立ち寄ったロウは、M1アストレイの模擬戦の手伝った礼としてフライトユニットを譲り受ける。 その試験飛行を兼ねてマルキオ導師の下へ向かう際、本編主人公キラとアスランが乗るストライクとイージスの激闘を目撃。 セーフティーシャッターのおかげで一命をとりとめたキラを救助する。 …後にこれは黒歴史化してしまったが。 海上移動型マスドライバー施設・ギガフロートで、その建造の最中、ゴールドフレーム天(未完成)と再び戦闘になる。 ミラージュコロイドを使った天の姿を捉えることが出来ず、嬲り者にされるが、トドメにと放たれたビームを光雷球で相殺して防いだ後、 ギガフロートの護衛のために水中戦用の「スケイルシステム」を装備したブルーフレームが戦闘に介入し、海中に天を引きずり込んだことで、 地の利を得たブルーフレームを相手取る不利を悟った天は撤退。ロウと本機は辛くも難を逃れた。 修復された後は宇宙へと上がり、新なる母艦《リ・ホーム》で活動するが、救難信号を辿った先でゴールドフレーム天と三度邂逅し、激突。 戦いの最中、ガーベラ・ストレートをへし折られ追い詰められるが、そこに現れたブルーセカンドLからタクティカルアームズを借り、天を撃退する。 天を撃破したと思ったロウは撤退中に、まだ稼働できた天にビームを撃ちかけられるも、折れたガーベラ・ストレートの破片に救われる。 『X ASTRAY』 メイン主人公機ではなくなったため、冒頭でハイペリオンに襲われ小破したりする程度で殆ど出番はない。 『ASTRAY R』 ときた版ASTRAYの別視点であるが作風も相まって大暴れする。 150ガーベラやパワーローダー、パワードレッドを使用するのは今作。 どぅぶれあ! 『DESTINY ASTRAY』 冒頭でロウと共に火星に旅立ったため前半は登場せず。 後半で帰還した際には既にマーズジャケット装備になっておりユニウスセブン破砕作業に参加したが、直後にディアゴに盗まれてしまった。 その後『⊿ASTRAY』で再合流。『フォトストーリー版DESTINY ASTRAY』でMJ装備だけを取り外しシビリアンアストレイJGカスタムへと移植されレッドフレーム本体はロウの下に戻った。 ちなみに『ガンダムSEED』のアニメ本編1期OP「INVOKE-インヴォーク-」のサビ前に一瞬だけ登場している。 …が、リマスター版ではミゲル専用ジンに変わり、ハブられた。 立体化 ガンプラ 実は1/144SEEDコレクションシリーズの第1弾はストライクガンダムではなく本機。(シリーズNoは0番) その後、HG、1/100化された。(ガーベラストレート付き) そしてまさかのPG(1/60)化。PGストライクから一部パーツが流用されているが、設定のことを考えるとそこまでおかしくはない。 特典はタイガーピアス+クリアパーツセット。 2018年にはPGでもタクティカルアームズIIL装備のレッド改がプレミアムバンダイ限定で発売。 MGではブルーセカンドリバイに続いてレッド改が発売。2019年にカレットヴルッフ装備のレッドドラゴンがプレバンで発売された。 しかし新規パーツを作るのをケチっているのか、立体化が熱望されているフライトユニット、パワードレッド、MJは全く立体化されない。 バンダイェ…… とか言っていたらHGにてフライトユニット装備レッドフレームが2013年8月発売。 HGオールガンダムプロジェクトが始まる直前に発売されたため、ポリキャップをふんだんに使用した可動範囲、両手の平手付属、 ほぼ完璧な色分けと旧HGを大きく上回る(ガーベラストレート以外)、ある意味現行HG最高峰のキットとなった。何気にHGCEストライクよりも先にシールドの色分けがされており、他のプロトアストレイシリーズやデュエル、M1アストレイのシールドの再現のために奪われやすかった。まぁ最悪無くても様になるのがレッドフレームではあるが ただその一方、旧HGでは単軸で大きな可動を実現していた肘関節が二重関節に変更されて曲げた時の見た目が不自然になってしまい、その割に肘の可動域は申し訳程度にしか広がっていないため、この点については「見栄えが悪くなっただけ」という意見もしばしば。 あと、ピン型ポリキャップで接続する両サイドの腰アーマー(*5)もかなり落ちやすい。少しでも腹部が浮いているとポロッと落ちてしまうので注意。 しかし、それを差し引いても後発の改良型プロトアストレイシリーズのベース(*6)としてランナーが流用される程度には影響は大きい。グリーンとミラージュのリメイクHG待ってます HJ付録になったカレトヴルッフを3個使えばレッドドラゴンが再現できるが、現在では入手はやや厳しいか。 と思っていたらガンダムベースにて2022年にレッドドラゴン仕様が限定販売。 本体自体はフライトユニットのものだが、それに合わせてカレトヴルッフのランナーが3つ同梱され、フライトユニット自体も専用の3つ目のアームを取り付けられる新たなランナーが付属した。地味に色分けランナーで、塗装がなくても完成度の高いカレトヴルッフが作れるが、やはり金属色ランナーの宿命か、ブレード部分の銀色だけはどうしてもヒケやムラが目立ってしまう。ここだけでもガンダムマーカーや缶スプレー塗料で塗装することをお勧めする。 Gモード、Sモードといった劇中のギミック再現だけでなく、連結パーツによってさまざまな形態にすることができ、遊ぶには十分すぎるボリュームとなっている。当然だがバックパック重量がやばくなり、膝を曲げて前傾姿勢にでもさせないと自立はかなり難しいので、アクションベースはあったほうがいい。 なお、カレトヴルッフのランナーにドライグヘッド用の頭部が付属する関係上、頭部カバーとアンテナが2セット余る。カメラアイはフライトユニットのものが共有されており、アンテナ(と、シールが一個分しかないためセンサーも)を塗装すればそれだけで各フレームのドライグヘッドにすることができる。 ついでに親指を立てた新しいハンドパーツも左右一対で2つ手に入る。 武器を持たせることも出来る他、単体でもサムズアップに見える。 2015年にはRG(1/144)で発売。アドヴァンスドMSジョイントは専用のものが設計されている。 ただし、オプション装備は2022年現在でも発売されておらず、どうしても再現したいのであればHGから流用して改造するか自作するしかない。 2018年にハイレゾリューションモデル(1/100)で発売。人体に近い動きを表現するために、可動部分が多くなっている。 内部フレームは完成済みで、プラモデルというよりアクショントイに近い。値段も高め。 2022年にはパワードレッドも発売された。 METAL BUILD 塗装済み完成品アクションフィギュアであるMETAL BUILDでも発売。 こちらではレッドフレーム素体と、フライトユニットやパワードレッド用腕部等のオプションが別売りとなっている。 組み合わせる事でノーマル、フライトユニット、パワードレッド、改、レッドドラゴンが再現可能。150ガーベラストレートも柄だけだが再現された。 しかしやはりMJは立体化されなかった。バンダイェ…… また、METAL BUILD用の企画であるストライクを中心とした「オルタナティブストライク」にも組み込まれたため、新たにオルタナティブストライクVerのレッドフレーム改が発売された。 基本的には以前発売されたレッドフレームと改用のオプションパーツのセットのリペイントとなっているが、ストライカーパックに対応した専用のバックパックパーツが追加されている。 そして2021年5月にモビルスーツアンサンブルとして刃まで再現された150ガーベラストレートが試作されたと発表された。大きさ的には子供が持つ模造刀並。ホントに大馬鹿だ 後続でストライクの新規バックパックが発売されると、そのたびにバンダイはバックパックとレッドドラゴンやフライトユニットと併せて過剰装備オリジナルの形態を作る事で互換性があると強調する。 ゲーム作品 『スーパーロボット大戦シリーズ』 『W』にて初参戦し、第2部中盤参入のブルーとは異なり第2部序盤からガンガン使っていける。 通常状態・フライトユニット装備・パワーローダー・パワードレッドが使用出来るが、原作再現の為他のMSとは異なり、格別攻撃力が高いわけでもないのにビームサーベルでENを20も消費する。 フライトユニットは劾のブルーフレームとの合体技「アストレイ・ダブル・ブレード」の演出面で優遇されており、運動性が高く空適性がある上に撃墜されても通常状態で即時復帰可能。 ガーベラ・ストレートはEN消費0でバリア貫通効果もついているが、射程1しかなくコンボ不可。 全武器の射程もあまり長くなく、合体攻撃抜きでの火力も低いため、終盤では息切れしてしまう。 パワーローダーはサイズがLでありレッドフレームの特性である機動性と運動性をかなぐり捨ててしまうことと、ブルーフレームとの合体攻撃が無くなるという弱点があるが、被弾率の高さを利用してロウの気力上げに使うという手がある。 換装パーツ扱いなので母艦付近でわざと被弾し、頃合いを見計らって換装して底力で暴れることも可能。 ちなみにパワーローダーは原作より早いオーブ解放戦でお披露目となるが、あの巨体を果たして重力下でまともに運用できるかは不明(出来てもラムダ・ドライバの切れたベヘモスのように圧潰する可能性がある)。 何気に最も射程が長い形態でもある。 パワードレッドはガーベラ・ストレートの射程が伸びたうえにバリア無効+コンボ可能という凶悪性能に変化する為、宇宙ステージに限定するなら使い勝手はいい。 だが最大射程は各形態で最も短く、地上だと空を飛べない事が仇となり、強化パーツでの補助無しでは立ち回りに難儀してしまう。 もっとも、パワードレッドに換装可能になってからはほとんど宇宙ステージであり、Wは全体的に敵の方から移動してくることが多いので困ることは少ないが。 隠し技扱いの「赤い一撃」はテッカマンルート最終章との二者択一となっている。 ENを100も消費してしまい、射程も1しかないため実用性は低いが、ロウの格闘の高さもあって威力自体は歴代MSユニットの中でもトップレベルに入り、スーパーロボット顔負けの攻撃性能である事と力強い印象からかガンダムの皮を被ったスーパーロボットと言っても過言ではない。 『X-Ω』ではパワードレッドのみ参戦。 しかし、パッとしないアビリティと攻撃モーションが長すぎる必殺技で使い勝手はイマイチ。 同じガシャに入ったブルーフレームは非常に優秀な性能、ヴィルキスはかなり尖ったバフ持ちということもあって、多くのユーザーからは外れ枠扱いされがち。 全体修理によるサポートと大火力を両立でき、さらにリアル系にもかかわらず防御力高めなのは魅力。 『SDガンダムGジェネレーションシリーズ』 『WORLD』では素体のみの参戦という悲しい扱いだったが、『OVERWORLD』にてパワードレッドが登場。 射程2~4で特殊格闘かつマルチロックの150ガーベラが強力だが、肝心の赤い一撃が必殺技属性でPS装甲に弾かれてしまう。 『CROSSRAYS』では素体、フライトユニット、パワードレッド、改、レッドドラゴンが登場。 赤い一撃も超強気時限定になったがちゃんとPS装甲を無視できる特殊格闘属性になったので存分にPS装甲のガンダムをぶん殴ろう。 『機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ』 レッドフレーム 初代EXVS時代のリリース当初から参戦。コストは2000。 通常時はフライトユニットが装備されている。 足は止まるが二連射できるメイン射撃、上下誘導が強力でスタン&鈍足効果のある射撃CSが中距離戦の要。 格闘はガーベラストレートと太極拳を上手く使い分けており、特殊射撃の詰め寄りや特殊格闘の連撃で斬りこんでいく。射撃戦では厳しい立ち回りを要求されるが、一度格闘を叩きこんでしまえば安定した高火力を生み出しやすいため若干のムラッ気が目立つ。 覚醒中はパワードレッドを装備する。とはいえ、通常時と武装的には大差が無い。格闘CSに150ガーベラ投擲がつくが、初代の時点ではネタ装備もいい所。覚醒技の150ガーベラ叩き斬りはヒット数と巻き込み性能が非常に高く、特に前者はダメージの底上げ目的で締めに使われていた。 3作目のEXVSMBでは、メタルビルドで150ガーベラのローエングリンランチャー機能が立体化されるや否や、コラボで下覚醒技に実装された。SEED世界では珍しい緑色のビームと爆風を発生させる照射攻撃。 この頃になるとメイン射撃で足を止めなくなったが、代わりに二連射射撃を失う事となった。 EXVS2の時代になると、光雷球が実装され中距離の足止め方法が増えてきた。 格闘もバクゥヘッドを用いた突撃や、判定に優れる光雷球突撃などもあるのでかち合いには強くなった。 EXVS2XBでは、格闘CSにローエングリンランチャー照射が移設。一度きりではあるが爆発的な火力の砲撃を撃てる。 特殊射撃へのキャンセルルート増加など機敏に動けるようには徐々になってきた。覚醒も兎角詰め寄るF覚醒やR覚醒のどちらでもいける。 レッドフレーム改 3作目のEXVSMBから実装された派生機。コストは2500。 純粋な上位互換と言っても差し支えなく、射撃CSは二段階ゲージで貯めきると通常投擲の後に虎徹も水平投擲する。サブ射撃はTLをアローフォームにして光弾を一発生成し、若干の溜めの後に高弾速で突撃していく稀有な性質を持っている。 特殊射撃はマガクノイタチをプレッシャー状に展開する技。しかし他の機体と違い出だしにSAが無く、ヒットするとスタンこそするが一定時間敵機のブースト効率を低下&自機のブーストゲージを回復する性質を持っている。 特殊格闘はTLを使った各種攻撃。N、前、後、左右のそれぞれで違う技が出せるが、リリース当初は横特殊格闘が著しく強く、横特改とまで揶揄されるほどこれだけ振ればとりあえず勝てる性能だった。 通常格闘は二本の刀を使った連撃が主体で、特殊格闘派生で赤い一撃という高火力だがキャンセルできない攻撃も可能。 覚醒技はデルタフォーム起動。攻撃やカウンター技では無く、純粋な機体性能上昇系武装という珍しいタイプで、発生中は機動力強化や特殊射撃派生の効率上昇、特殊格闘のダウン値低下などの恩恵が得られる。 EXVS2ではそれなりに強化されてこそいたが、引き撃ち機体が跋扈しインフレが最も加速していた時代だったので、詰め寄って格闘でダメージを出さないといけない本機には辛い環境だった。 EXVS2XBでは一部武装を刷新されて続投。 サブ射撃には光雷球を蹴るようなモーションで投擲する技が追加され、旧サブ射撃は特殊射撃に移設。その特殊射撃は後格闘に移設し、旧後格闘は弾切れ時限定の技になった。 また発動のネックであった覚醒技の終了時硬直が無くなったので、純粋な出し得武装に変貌している。 レッドドラゴン 3作目EXVSMBの中間に行われたPDF決勝戦後の運営の発表で緊急参戦した。コストは2500。 なんとパイロット絵が戸田先生直々のイラストで、発表された時の映像では現地にいた参加者の笑い声が入っている。 通常のレッドフレームと同等の射撃CS、改の特殊射撃派生のような特殊射撃を持つ2機の合いの子のような武装がある。 しかし、サブ射撃のビームサーベル薙ぎ払いはリリース当初は特にえげつない性能を有し、ほぼノーモーションかつ発生が早すぎる武装だったため、近距離で放てば避けられない強さがあった。よしんば初段の突き刺し部分を避けられたとしても、二段目の左右薙ぎ払いが当たる事も多かったので、そこから特殊格闘を当てられて強化状態のレッドドラゴン相手に苦慮しなければならないループが散見された。 その特殊格闘のカレトヴルッフ斬りあげは命中させると自動で強化モードに移行する技で、特殊格闘を当て続ければ強化形態のゲージはリセットされるため継続時間が増え続ける。強化形態中は特殊射撃の燃費効率上昇と特殊格闘二段目追加の恩恵が得られる。少ないようだが実際この強化は重要で、ひたすら敵機に纏わりついて特殊格闘をいかに当て続けるかが主戦法になる。 覚醒技は非常に長い格闘乱舞と3WAYに照射ビームを発射する二択。出し得という事は無いが、発動すれば強化状態に移行する格闘乱舞を出しておけばとりあえず問題ない。 EXVS2及びEXVS2XBでは新技含めた強化を貰っているが、前述の二機と比べると不遇さが際立つ。 リリース当初のいき過ぎた性能をナーフされ、次回作EXVSMBONでも身なりを潜めていたが、中距離以降の攻め手がとにかく欠け、前へ前へと行かなければ他と比べても手数に事欠く場面が多い。 更に言えばEXVS2になった時、戸田先生のイラスト絵が消されてしまったのは多くのプレイヤーの顰蹙を買う事となった。(*7) 『ガンダムSEED BATTLE DESTINY』 ノーマル(ガーベラ装備)・パワーローダー・改の三種類が参戦。 ノーマルは至って普通の機体。 改は高い能力に加えゲーム中トップクラスの威力+命中率を誇るアローフォームを持つ割と普通の強機体。 特筆すべきはパワーローダーである。勿論150ガーベラが主武装で、その威力は絶大。 通常格闘ではモンハンの大剣コンボとまるっきり同じモーションで攻撃し、隙は大きいものの刃が届く範囲の敵機を粉砕する… …と、ここまでなら問題なかったのだが 高速接近するチャージブースト中に格闘するとモーションが素早い二連斬りになり、敵に撃つ暇を与えず部隊丸ごとなます斬りにしてしまう。 普通の機体がSPゲージを1ゲージ使って放つスペシャルアタックに匹敵する攻撃を、その1/5の消費で放つことができるのだ。 ではこの機体のSPAはというと、150ガーベラ投擲である。 代々ガンダムバトルシリーズの投擲技はどんな高機動機も易々と貫く命中精度を持ち、グングニルだのロンギヌスだのと呼ばれて親しまれているが 本機も勿論それらと同じく遙か彼方の敵機を一瞬のもとに貫く…だけではなく、投げた刀がブーメランのように戻ってくる。攻撃判定つきで。 戦艦から出てきたガンダム部隊を背後の戦艦ごと瞬殺するその威力はゲームバランスの吹っ飛んだ本シリーズにおいてなお最強技の一角と言えよう。 余談 何気にASTRAYシリーズ皆勤賞だったりする。 もう一人の主人公劾の機体であるブルーはΔASTRAYには出ていない為、皆勤賞はレッドのみ。 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングGCパーツにゲスト出演する。 2019年には某VTuberのデザインがレッドフレーム改に似ていると話題になり、サンライズ公式や漫画担当のときた洸一などが反応したりした。 でも似ていると言われた▽パーツの元の持ち主的には複雑な話である。 ブビー 8『オイ、ロウ 追記・修正しろ』 ロウ「今レッドの改造で忙しいんだ!後にしろ!!」 8『ロウがこんな調子なんだ、追記・修正頼む』 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レッドフレーム改だけはなんか微妙というか。やっぱりMGならパワードレッドが欲しかったような -- 名無しさん (2013-06-19 16 45 53) ガンダムの癖に「必殺技」がある時点で何かがおかしい -- 名無しさん (2013-08-05 00 03 21) ↑Gガンdisってんのか? -- 名無しさん (2013-08-05 00 35 01) めでたくフライトユニット発売。何気にHGでver.2が発売されたのってファースト除けばレッドフレームだけじゃね? -- 名無しさん (2013-08-30 20 13 40) アストレイはなかなかどれもいいキット。カラドブルッフも三つ揃えて遊んでる。 -- 名無しさん (2013-09-27 22 59 14) ↑↑今更だが つブルーフレーム -- 名無しさん (2013-09-27 23 12 58) ↑ブルーフレームはセカンドだろ。全く同じMSが全面リニューアルされたのはファースト別にすればこいつだけのはず -- 名無しさん (2013-09-28 00 32 36) レッドドラゴン形態かっけえええええ -- 名無しさん (2013-09-28 00 36 39) 150ガーベラを1/144にすると1m強。HGが1m物差し抱えて振り回してるのを想像するとロウの大馬鹿天井不知っぷりがよくわかる。 -- 名無しさん (2013-11-13 17 16 56) 漫画描いてたのがスクライドの漫画描いてた人だから余計に酷いというかスゴいというか。 -- 名無しさん (2013-11-13 17 35 21) コレクションシリーズで一番最初に発売されたのがこれだったから「うおおおおおおおおお今度の主役機かっけええええええええ」ってなってワクワクしながら種見てたのに何時まで経っても出てこなくて、後々調べてみたら外伝の機体だったと知ってかなりショックだった -- 名無しさん (2013-11-21 02 24 42) ↑当時は色々装備が出てくるのが面白かったけど、今じゃ一周回ってオプション無しが一番かっこいいと思う様になった -- 名無しさん (2013-11-21 02 40 30) パワードレッドを頑なに出さないなバンダイは -- 名無しさん (2014-03-01 11 10 48) ↑パワードレッドの経緯だと、どうしても150菊一文字が外せないから・・・アレもセットにしかねない -- 名無しさん (2014-03-01 19 42 13) フライトユニットって、エールストライカーに比べると異常に軽いんだけど、何で? -- 名無しさん (2014-03-01 21 15 18) ↑「フライトユニット装備」と「エールストライク」を比べてるんだよな?PS装甲の金属に比べて発泡金属がかなり軽いからじゃないか?ストライカーそのものの重量は知らんけど -- 名無しさん (2014-03-26 18 00 43) 戦国アストレイ混ぜても違和感がないってすごいよな -- 名無しさん (2014-03-28 16 32 48) 腕破損したとはいえ、自身の5倍以上ある武器を基本形態で振り回せるあたりもともとおかしい機体だったんだろうな。 -- 名無しさん (2014-03-28 17 00 31) ↑×3 フライトユニットが7.3t(装備時57.1t-本体49.8t)に対してエールストライカーは20.3tで3倍近い。エールは盾とライフル含みなのかね?エールそのものの装備ではないと思うんだけど -- 名無しさん (2014-03-28 21 48 26) こいつは馬鹿と冗談が総動員だ お嬢ちゃん>150ガーベラを見たときの率直な感想 -- 名無しさん (2014-03-28 22 54 56) パワードレッドの両腕どこにやっちゃったんだろう。相当貴重だったはず。 -- 名無しさん (2014-06-20 22 44 43) ↑改造して出力三倍にしてるよ -- 名無しさん (2014-06-20 23 21 22) SEED一期のOPに一瞬だけ登場してたから本編にも絡んでくるかと思ったけどそんなことは無かったぜ!おかげでアレはM1アストレイの方だと思ってた -- 名無しさん (2014-06-20 23 31 37) てかカレドブルッフってミラコロ使ってるらしいけど種死の頃ってミラコロ条約で禁止されてなかったっけ? -- 名無しさん (2014-06-21 00 40 56) ↑その期待のことは知らないけどザフトの終盤の象徴的なデスティニーがミラコロ積んでるから条約は守られてなかったと思うよ -- 名無しさん (2014-06-21 01 07 07) ↑期待× 機体○ -- 名無しさん (2014-06-21 01 08 08) ユニウス条約をパッとググってみたけど禁止してるのはミラコロの軍事利用らしいな。まあカレトは一応工具だし、ステルスするわけじゃく空力制御や周辺センサーに使うんだからまだアリなんじゃね -- 名無しさん (2014-06-21 01 27 56) ↑ミラコロはUCに於けるミノフスキー粒子だったのかと気付かされたこの頃 -- 名無しさん (2014-06-21 01 35 18) ↑5 民間だからおkってヤツさね。そう言えば戦国アストレイは本シリーズ用の没案だったらしいね。コマンドグリーンやナイトブルーも見てみたかったなぁ。 -- 名無しさん (2014-06-22 17 04 33) ↑×2本来はステルス機能しかなかったんだけどな…千葉が後付けしまくったから訳が分からないことに -- 名無しさん (2014-06-30 17 07 59) タクティカルアームズでVPS装甲のDインパルスを叩き斬っていたりするし、もう千葉は種の基本的な設定すら忘れてんじゃないのか? -- 名無しさん (2014-08-03 00 46 22) ↑種死の時点でPSの設定はフレーバーになってたよ(震え) -- 名無しさん (2014-11-22 21 53 59) ガンダムブレイカー2にレッドドラゴン参戦、はやく使いたい。 -- 名無しさん (2014-12-03 11 05 16) ↑まじか。てことはターンレッドくるか? -- 名無しさん (2014-12-03 14 10 42) ↑4 PS装甲同士は干渉するって設定なかったか? -- 名無しさん (2014-12-03 16 05 23) ↑調べてみたけどそれらしい記述はどこにも無かったよ。その代わり「レールガン以上の衝撃を与えればPS装甲は破壊可能」らしい。現状の機体だとグフクラッシャーとネロブリッツが確実に破壊可能 -- 名無しさん (2014-12-03 18 51 51) ↑PS装甲も衝撃を完全無力化するわけじゃなくなったからなー。ミサイル75発目以降から止めれなかったりとか -- 名無しさん (2015-06-18 13 42 35) 制作スタッフのお気に入り。プラモは多くの主人公機飛ばして複数種発売、某動物園ゲーでは千葉枠で3種類目。約半分がこいつの装備違い。いい加減こいつのゴリ押しは飽きた。 -- 名無しさん (2015-08-10 02 44 24) ↑ フリーダムとストフリとエクシアと00にも同じこと言えんのか? -- 名無しさん (2015-08-10 07 50 53) ↑曲がりなりにもテレビ本編の主人公と同列に扱われる外伝主役機ってどうなんだよって話。実際同じようにぽこじゃか出てるシャアは何一つ文句言われてないし、刹那に関しても千葉枠のMSV系統以外は普通じゃん。EXAの例も考えると千葉枠ってのが悪いだけかもしれんけど。 -- 名無しさん (2015-08-10 16 03 57) ↑正直、別に何処が悪いとも思わん。そのへんは個人の感覚だと思うが。 -- 名無しさん (2015-08-10 17 55 59) ↑5まぁタクティカルアームズなんて宇宙でぶつけられたらPSで守れそうもない -- 名無しさん (2015-08-10 18 09 05) 150ガーベラストレートがオルフェンズの世界にもあったら面白そう -- 名無しさん (2016-09-17 01 33 33) 150メイス(杭打ち機能アリ)……うn、ミカさんなら使いこなしてくれる。 -- 名無しさん (2016-10-22 22 24 31) 150ガーベラにローエングリンwww どういう意図でそうなったんだろ?? -- 名無しさん (2016-11-11 20 49 08) レッドフレームは何処へ向かっているのか・・・・ww -- 名無しさん (2016-11-11 21 41 33) 最初の頃のこいつのが好きだなあ…ていうかアストレイ全般が今は…それは置いといてRGかっこええわぁ -- 名無しさん (2016-11-11 22 02 09) レッドフレーム改は普通にやったら顰蹙モノのどんな武装もどんな機能もあるってぼくのかんがえたさいきょうがんだむだけど、実用性は無い機能も多くてロウが自分の技術自慢するためにとにかく積みまくったって設定で割と許されてる感 -- 名無しさん (2016-11-12 18 41 46) ↑ 普通に見たら民間の一業者が世界最高クラスの兵器を持ってるおかしい状態だからな -- 名無しさん (2017-03-24 11 08 07) 最近タクティカルアームズにマガノイタチの機能が加わったよな。 -- 名無しさん (2017-04-29 14 35 29) 150ガーベラが折れた理由は何者かに細工をされて暴走したアメノミハラシヤのシャフト部分を強引に斬った所為(プロフェッサー曰く賊はアメノミハラシヤと150ガーベラを同時に葬る予定名のではと推察している) -- 名無しさん (2017-08-03 12 51 04) 叶 和 キ セ キ -- 名無しさん (2019-09-10 07 50 12) ↑斗和キセキだぞ -- ガチ恋勢 (2019-10-10 20 14 01) 全部破壊して解決する為の手段を体現する機体だな -- 名無しさん (2019-10-10 21 01 18) ガーベラS、最適化されたOSで扱わないとMSの腕の方が壊れるってよく考えるとおかしいよな。普通オシャカになるのは刀の方だろ -- 名無しさん (2020-02-18 00 47 55) まああの刀異常に頑丈だし余程下手に扱わない限り折れない。本体はOSだけじゃなくメカ部分もチューンしないで無理やり振り回したら過負荷で腕の駆動系が壊れる。M1は元々そんな頑丈じゃないうえに無理な体勢からぶん回して腕に壊したし、VSでウンノウが乗ってた偽レッドもOSは兎も角細部まで機体をチューンしてないでタイガーピアスを何度も振ったせいでレッドより先にガタが来て負けた。そして150ガーベラはそもそもMSが扱うもんじゃない -- 名無しさん (2020-02-18 01 09 12) 正直もういい加減おなか一杯な感が強い。ストライクはまがりなりにも別機体バリエーションで増えてってるのにこいつは一個の機体が優遇されすぎ。 -- 名無しさん (2021-05-23 22 24 08) 150ガーベラはそもそもよっぽど軽くないと振るおうとしたらMS"が"振り回される。地球上で自分より重い物を振り回しうるのは地球というより大きな質量の物体の補助があるからであって、そういうのが無い状態で振り回そうとするのは「腕立て伏せで地球を押し下げる」みたいな話になる -- 名無しさん (2021-05-24 23 15 23) 150ガーベラの刀身の1/3は後にデュランダル(デスティニープラン)の置き土産といえる人物によりヤバすぎる最終兵器の素材として利用された模様(後にザフトも入手したが最終的に封印した)。 -- 名無しさん (2021-06-03 13 53 22) バクゥヘッドはSEEDDESTINYASTRAYRで紆余曲折ありましたが最終的にロウの手に戻っています。 -- 名無しさん (2021-09-05 11 48 31) 文献によってレッドドラゴンが最強とか書いてあるけど改は性能めちゃくちゃもて余してるからかなあ? -- 名無しさん (2021-09-05 22 16 21) ストライクにも言えることだけど、「関節配置を工夫し、最低限のパーツ分割と単軸関節で大きく可動」を志向したデザインのはずなのに、プラモが悉く装甲もフレームもバキバキに分割しまくって関節も二重関節ばっかなのがなんだかなぁ… -- 名無しさん (2023-01-14 18 22 35) SEED放送20周年の企画で強調されていたな…本編の先発要員である事が。 -- 名無しさん (2023-02-27 13 50 33) 名前 コメント
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格闘? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 75 75 85 75 95 ビーム補正 70 70 80 70 90 格闘補正 120 120 137 120 155 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 スピード 90 ブースト 110 110 120 110 130 索敵 550 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 102000P ウォレットで強化 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 125 ?発/秒 5 秒 500 予測射撃可移動射撃可3発よろけ?発ダウンビーム属性 光電球(投擲)(下) 125 ?発/秒 (5) 秒 300 予測射撃可移動射撃不可2発よろけ?発ダウン衝撃属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可不可移動射撃可不可10発よろけ?発ダウン実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 居合斬り 180 ?秒 1 秒 - 実弾・格闘属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 フライト・ユニット分離(N) 20 ?秒 1 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(下) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(左) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 フライト・ユニット分離(右) 20 ?秒 (1) 17秒 400 衝撃属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ガーベラ・ストレート(N) 310 実弾・格闘属性 格闘(前) 208 格闘属性 光電球(下) 250 衝撃属性 ガーベラ・ストレート(左) 160 実弾・格闘属性 ガーベラ・ストレート(右) 160 実弾・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 270 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 居合斬り 特殊攻撃1実行時 攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段目から自機にアーマー効果が付与される。 フライト・ユニット分離 特殊攻撃2実行時 フライト・ユニット(以下「FU」という)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。尚、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。 備考 『どうだい、最強だろ?俺の悪運は。』キャンペーン キャンペーン期間2016年10月31日(月)18 00 ~ 2016年11月10日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「アストレイレッドフレーム(FU)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体【設計図】レッドフレーム(FU) … アストレイレッドフレーム(FU)を開発可能 発泡金属装甲材 … アストレイレッドフレーム(FU)の必要強化パーツ ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】アストレイレッドフレーム(FU) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 2級総合運用データ 15 - 発泡金属装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型フレーム構造材 20 - 量産型スラスター材 20 - Lv3 2級戦闘型運用データ 15 - 発泡金属装甲材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 15 - 高出力スラスター材 15 - Lv4 1級支援型運用データ 10 - 3級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 12 - Lv5 1級制圧型運用データ 10 - 2級掃討戦運用データ 15 - 発泡金属装甲材 12 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/06/30:新規追加 2017/04/20:性能調整メイン攻撃(下)誘導性能を強化 攻撃ボタンを押してから、攻撃が開始されるまでの時間を短縮 特殊攻撃1リロード時間を短縮 溜め(チャージ)4段階目では、「ガードを無効化」する攻撃へ調整 格闘突進時の誘導性能を強化 特殊攻撃2リロード時間を短縮 格闘攻撃関連タックル:[威力]260→270 その他機体と各種攻撃の細かな調整を実施 コメント欄 過去ログ 1 名前 特1が当たらない - 名無しさん 2017-03-26 12 43 29 「Lv4必要パーツ」「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-03-23 11 05 19 「Lv2必要パーツ」「Lv3必要パーツ」「武器の備考欄」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-09 12 08 41 ガンバレ - 名無しさん 2016-11-02 23 30 30 とりあえず作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-11-01 23 53 28 乙 - 名無しさん 2016-11-02 18 46 02 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:MBF-P02KAI ASTRAY RED FRAME KAI パイロット:ロウ・ギュール( ハチ) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△ レッドフレーム改 考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチガン 6 70 発生が速いが、やや弾が少ない 射撃CS1 ガーベラストレート【投擲】 - 75 チャージ1段階目 放物線を描く投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【投擲】 - 75~135 チャージ2段階目 2本の刀を連続投擲 サブ射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 特殊射撃 マガノイクタチ 1 0 漏電効果のあるプレッシャー 特射派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】 - - メイン・CS・サブ・特射から派生限定の特殊移動 覚醒中特射派生 ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - VL中は速度と燃費強化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス NNNNN 277 出し切り強制ダウン 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 126145169 脇を抜けつつ一閃 派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 142158180 バウンドダウン 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) N→特NN→特NNN→特 270271281 派生中キャンセル不可 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN 220 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N 170 斜め角度の連続回転斬り 派生 斬り抜け 横→前 123 N格と同様 派生 縦回転斬り 横→後 139 N格と同様 派生 赤い一撃(レッド・フレイム) 横→特 267 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 253 斬り抜け→納刀爆破で反撃 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN 169 特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN 311[313] SAつき3連斬り 突撃→逆袈裟 前特N 210[224] SA 射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N 265[266] SAつき2回転斬り タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特N 226[249] 掴んで挟み潰し バーストアタック 名称 入力 弾数 備考 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 3ボタン同時押し 100 時限強化 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチガン 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 【特殊射撃】マガノイクタチ【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 バーストアタックタクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』より、ロウ・ギュールが搭乗する新たなレッドフレーム。 損壊したレッドフレームにターンデルタのパーツを組み込んで大幅な改修を行なった機体であり、本作で参戦してる中では時系列上で最も後の形態。 全射撃から派生できる特殊移動とSA格闘を持ち味とした格闘寄り万能機。 武装はそれだけに留まらず、アローフォームの時間差強誘導ビームや機動デバフ効果のあるプレッシャー 刀投擲など独自兵器が多い。 「歩く 働く 戦える 『技術の総合デパート』」とのロウの言葉通り、原作要素を高い熱量で再現した作り込みになっている。 乱戦に強くセットプレイも得意。25格闘機らしい戦いができる機体だが、敵に恐れられる要素は使い方も一癖あるものが多く、各行動の仕様をきちんと把握して乗りこなしたい。 アクの強い行動が多い中でBRを持つ事は重要なポイントになる。 攻める状況では強い半面守りは平凡で、カウンターや特格をちらつかせて痛み分けを狙うような姿勢も求められる。 デバフや高火力でループに入ると強いが対応し切られると厳しいため狡猾に与しやすい相手を選ぶのも戦術となる。 リザルトポーズ 通常時勝利 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ構え時勝利 アローフォームを構える。 ソードフォーム動作中時勝利 逆袈裟に振り、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技使用時勝利 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にデルタフォームに変形する。 敗北時 2刀を持ったまま両膝をついて天を仰ぐ キャンセルルート メイン→サブ 特射派生→各種格闘、各種特格 BD格1・3段目hit時→各種特格 VL中メイン、CS、サブ、特射→各種特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が750→650に メイン→サブのキャンセルルートが追加 サブの発生向上 リロードとクールタイムの増加 誘導の劣化 特殊射撃派生が左右入力で任意の方向に回り込みながら接近するようになった N格、BD格モーション中のブースト消費が廃止 格闘前派生がより高く打ち上げるようになった 前格闘最終段が単発ヒットになり、吹き飛びのベクトルが変更され追撃しやすくなった 横初段からN格と同様の前・後・特格(赤い一撃)の派生追加 BD格闘の初段の斬り抜けヒット時と最終段から、各種特格がキャンセルで出るようになった 後格闘のカウンター成立時の納刀が高速化 特格全般の発生速度が向上 前特格の2段目(叩きつけ)がバウンドダウンに、ダウン値低下 後特格初段(掴み)のダウン値が0に 2016/04/26 アップデート詳細 横特格の発生鈍化、追従速度低下 家庭版検証履歴 サブ射撃補正率-20%→-25% 前格最終段補正値-12%→-15%。出し切りダウン値は3.2未満? 後格出し切り威力248→253 デルタ中N特格のダメージ推移大幅変動。出し切り威力311→313。 前特格2段目のダメージ効率が45/1ヒット 生当て威力236→210デルタ中は補正そのまま威力が50になり、生当て224に増加。1段目のダウン値が0.4→0.1/1ヒット、2段目のダウン値が0.2→0.45/1ヒットに変動 通常時後特格出し切り236→226 特射発生保証追加 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少ないが、発生が標準より僅かに速いBR。 (通常BRは15Fだが、これの場合14F) サブへのキャンセルと、特射派生可能。 間接的ながらもBR→格闘ができるため非常に強力だが、その分依存度が高いため弾数管理はキッチリとしよう。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート投擲/ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス投擲 [チャージ時間 2秒/1段階] [ガーベラ][属性 実弾][スタン(+鈍足)][ダウン値 2.0][補正率 -20%] [タイガー][属性 射撃破壊実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「ダブル攻撃!」 2段チャージ可能の投擲攻撃。 チャージ1段階目ではガーベラ・ストレートを、2段階目ではそれに加えてタイガー・ピアスを続けて投擲する。 どちらも特射派生可能。 ガーベラ・ストレート投擲 放物線を描く投擲。 CS2で投げた時のみ10秒間の鈍足効果が付与される。 味方にも鈍足効果があるので間違っても誤射しないように注意しよう。 鈍足武装共通の仕様だが、時間経過以外にも「自分が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで解除されてしまう。 また、SA状態の相手に当てた場合ダメージなどは入るが鈍足効果が付かない。 これらの点には注意。 タイガー・ピアス投擲 射撃破壊特性を持つ横向き投擲。命中すると打ち上げダウン。 タイガーの耐久値はムラがあり、照射ビームは押し込んで突き抜けるが高ダウン値の武装だと押し負ける。 その特性上、ソード投擲よりはブーメランに近い武装。 ガーベラ部分とは銃口補正が別になっており、 ガーベラ部分で相手が緑ロックでも、タイガー部分で赤ロックならきちんとタイガーには誘導などが掛かる。逆も然り。 また、タイガー投擲時にロックを変えるとロックを変えた先に投げつける。 鈍足付与はとても強力なため、どうせ使うならCS2まで溜めたいが、 合計4秒のチャージの間メインもサブも撃てないというのはバカにならないデメリットである。 2段階チャージなので、1段目までチャージしてしまうとゲージを調節しながらメイン射撃を撒くといった行動も不可能。 また使用時には完全に足が止まるため、面と向かっての射撃戦では投げる隙が見つからないこともしばしば。 格闘コンボのバウンドダウン、相方の攻撃への援護等から追撃で狙うなどがやりやすいか。 落下に刺しやすい独特の軌道とスタン付与はCS1も同じなので、状況次第ではそれで妥協することも大事である。 どちらのガーベラもスタンを上書きするので、ダウンを取りたい時には逆に注意が必要。 だが、裏を返せば攻め継に有用でもある。 特射派生はCS2でも1本目のガーベラから派生できるが、派生受け付け時間が短いので慣れが必要。 【サブ射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 [撃ちリロード 4秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -25%] 「アローフォーム!」 タクティカルアームズを弓矢に変形させてビームを撃つ。 メインからキャンセル可能。特射派生可能。 ビームの動きは 1.構え(サブ入力)。この時点でレバーの入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度固定される。 2.光弾型のビームを射出する 3.射出後1秒程度で加速し、この際強烈な誘導が掛かる であり、停滞しているように見えても徐々に進んでいる。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 相手の動きとこちらのレバー入力方向にもよるが、誘導を切られない限りメイン以上の弾速で高誘導弾が飛んでくる。 加速後は徐々に誘導が弱くなるが、弾速に比して強烈な誘導が掛かっていることに変わりはない。 ダメージはメインより低いため手早く終わるコンボではメイン始動より下がる場合もあるが、 補正は若干良く、赤い一撃や後特格等の単発ダメージの高い攻撃を利用したコンボではダメージが伸びる。 逆に射撃での追撃ではダメージが安くなる傾向がある。その点、中近距離で真価を発揮するレッドフレーム改とは相性がいい。 弱点や欠点としては 硬直があり滑らない上発生が遅め 加速前に誘導を切られた時点で誘導しないことが確定する 特に誘導に関しては、性能を把握しておりこちらを見ている相手には当たらないため闇討ち気味に放つ場合が多くなる。 ただ、逆に判っている相手なら構えを見せるだけでもステップ等の誘導切りや盾を促す事もできるので、 搦め手やブーストの浪費による行動の制限としては有効な手段になる。 サブ→特射派生もサブを避けさせてフライトフォームで追撃…等も仕掛けやすいため優秀。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、アメキャン等の誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、可変機に対してはこの機体の高いコンボ火力もあり、 欠点も含めて罠や布石としても強烈なプレッシャーとなるためうまく狙いたい。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 左右サブは単純な横BDにHITしやすいが、右に逃げる相手には左入力となるので注意。 ステージ端などで相手の逃げる方向を完全に読み切っている場合は強力だが、基本的にNサブで良い。 上下サブにも性能の変化があるとされていたが、現在は確認できない。おそらく前作稼働時のアップデートで消去された模様。 クールタイムはあるが覚醒リロード対応。 弾切れ中でも構えること自体は可能で、構え中にリロードされれば発射できる。 【特殊射撃】マガノイクタチ [常時リロード 15秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「おとなしくしてな!」 武装名はゴールドフレーム天の特格と同じだが、こちらはプレッシャー状の範囲武装。 オーラ展開時にはタクティカルアームズの切っ先が開く。 同系の物と比べると 範囲、発生は同程度 スーパーアーマー無し 開幕から使用可能 視点変更なし 他機体のものよりリロードが早く、覚醒によるリロードに対応 OHからも特射派生やVL中特格キャンセルで追撃が狙える。 命中時に特殊効果がある。 といった特徴がある。 金枠とは異なり、エネルギー吸収の設定はブーストゲージの回復という形で表現されている。 ヒット時の回復率は15~20%と、BDをギリギリ2回できる程度。 ヒットからワンテンポ置いてブーストゲージが回復するので、オバヒ時でのヒットから即行動は後述のフライトフォーム以外は不可。 例 オバヒ時特射ヒット→硬直(キャンセル行動なし)→『ブースト回復』 オバヒ時特射ヒット→即FF→『ブースト回復』 と言ったタイミングになる。 命中した相手には青い電流エフェクトが発生し、11.5秒間ブースト燃費が悪化する。 時間経過以外にも「自機が撃墜される」「相手が覚醒する」ことで効果が切れる。 鈍足系武装とは違い、SA中の相手に当ててもデバフ効果が付く。 これらの追加効果はダウン追い打ちでも効果あり。 デバフは僚機にまで効果が及ぶため、誤射は可能な限り控えたい。 範囲はプラクティス2.9マス程度だが、先端だとスタンするだけで何故かデバフが付かない。(キャンセルなどの関係もなし) デバフ込みの射程は2.8。 シールド不可武装であるプレッシャーを持つこと自体が大きなメリットだが、実戦ではとにかく発生の遅さが目立つ。 F覚醒中や距離を詰めるのが速い格闘機を相手取ると、見てからでは間に合わないで潰されがち。 迎撃で使うならば予め置いておく様にしたり、そもそも踏み込まれる前に牽制として見せる…など扱う側の技量が問われる。 この武装を見せれば敵は大体後ろに逃げるため、モーションだけ見せて接近自体を拒否、発生した瞬間に特射派生して背中を追うというように使える。 起き攻めで使用する際はSAがないので、捻じ込むと言うよりは若干速く発動して判定の持続で当てるように心がけたい。 あまり引き付けると逆に起き上がった敵からそのまま殴られる。 オーラの発生から即キャンセルするとその時点で範囲の拡大は止まるが、特射派生した場合は出し切りと同等まで範囲が広がる。 特射→特射派生からの各種キャンセルで、本体とプレッシャーで1人挟み打ちと言った芸当も可能。 覚醒時にはモーション高速化のお陰でだいぶ扱いやすくなる。 特に通常時の遅いイメージも相まって、相手が格段に引っかかりやすくなることは覚えておこう。 プレッシャー武装の例に漏れず、ダウン値・補正がしっかりあるためコンボダメージが伸び悩む。 ただ赤枠改は赤い一撃や後特など、軽ダウン値・単発高火力攻撃を通常時でもいつでも使えるので、これ始動でもかなりの火力が出せる。 デバフ効果が強烈なため、コンボの〆として使うことも充分視野に入る。 特に相手が引き撃ち志向であることが明らかな場合などは、積極的にダウン追い打ちで使うことで、張り付きを楽にできる。 例え張り付けなくてもこの状態で後BDすると後BDペナルティと重なりあっという間にオバヒになるので、着地取りが格段に楽になる。 〆で使う場合はN格後派生やBD格2段目のバウンドから前ステ、横格初段などから即キャンセルで安定する。 CS2の鈍足とは違った強みを持つので、リロード状況に応じて使い分けたい。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ダブルオークアンタフルセイバー GNソードビット【突撃】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット エクセリア シールドビット アカツキ(シラヌイ) ドラグーンバリア ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 ラファエルガンダム GNフィールド ハイペリオン アリュミーレ・リュミエール デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え(正面のみ) ガンダムデュナメス GNフルシールド(正面のみ) アレックス チョバムアーマー イフリート改 AGE-FX(バーストモード) 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態(デバフ自体は付与される) など 【特射派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」 メイン・CS・サブ・特射から派生可能。 タクティカルアームズをフライトフォームに変形させ、居合いの構えを取りつつ山なりの軌道で高速前進する派生限定の特殊移動。 レバー横で回り込む軌道を描く。 移動自体のBD消費は2割ほど。OHでも使用可能。虹ステ可能。 各種格闘と特格にキャンセル可能。 入力から登りまでは一定量のブーストを使用し、下りに入ると徐々に消費していく。 飛距離限界に達すると若干慣性を残したまま自由落下に移行するが、達せずに敵機に肉薄すると急制動が掛かり、短い硬直が発生→独特の慣性を残したまま落下する。 場合によるが「何もしないでそのまま落下して相手の下に潜り込む」と言うのも充分あり。 キャンセルルートを利用しての攻撃と上手く使い分けをしよう。 その軌道から、高度差やタイミングによっては相手の射撃を飛び越えつつ接近できる。 相手が真上にいると急上昇、真下にいると急降下する挙動も確認されている。 狙ってできることではないが、緊急脱出の手段としては覚えておこう。 格闘キャンセルできるタイミングは移動が下りの挙動に入ってからで、登りの時点では入力しても反応しない。 赤ロックで発動した技から派生すれば、格闘にキャンセルする際に再誘導がきちんと掛かるため、各種射撃やFF中にステップを踏まれても、格闘を振る際にはちゃんと相手に向かう。 特格を出す際はしっかり変形してから行うため、決まる状況をしっかり見て使い分けたい。 逆に緑ロックで使った技から派生すると、敵に向かって移動するものの、誘導はかからなくなる。 主に真上を取って特射から派生した場合に散見するが、とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 仮に初段が当たっても以降が誘導しないためスカすが、例外としてN格・横格からの各種派生は再誘導して全段命中することが確認されている。 振るならN格・横格で初段ヒット確認からすぐに派生するか、虹ステやBDCからコンボに繋ぐのが良い。 射撃からの追撃、前線への急行、闇射ち、相手の足もとへの潜り込み、ロック替えからの逃げ、オバヒ時の足掻きなどに幅広く多様することになる動きの要。 メインから派生することが多く、弾数管理に注意。 VL時はデルタフォームのままヴォワチュール・リュミエールによる推進で高速移動に動作が変化する。 移動速度が上がる上BD消費が1.5割ほどに減っており、覚醒も合わせてある程度は贅沢に利用できる。 格闘 ガーベラストレート タイガーピアスの2刀を主体に、一部で投げ技や拳なども使う。 抜刀なし。一部派生や特殊格闘は非常に高威力。 発生 N 後 横 前 BD格 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「刀が2本ありゃぁ、手数は倍だぜ!」 逆手居合斬り上げから3連斬りで打ち上げ、左逆手で斬波を飛ばしてから斬り抜け→納刀と同時に敵が爆発、という流れの5段格闘。 台詞に反してガーベラを使うのは斬波飛ばしのみで、それ以外は全てタイガーを用いる。 初段の突進速度、伸びともに少し弱め。判定は強くX1のN格に勝てる。 出し切りは時間が長く、斬波と納刀時は足を止めるため隙が大きい。 加えて斬波は貫通しないビーム射撃属性で、虹ステは可能だがバリアや追従アシストに防がれてしまう。 その分威力は高く、下手にコンボを考えるぐらいなら単純に出し切るだけでもリターンは十分に取れる。 斬波や斬り抜けのスタンは長く、サブでの追撃が間に合うほどで攻め継続にも使える。 1~3段目から前・後・特格派生が可能。やや受付時間が短く、特に3段目は先行入力気味でないと受け付けない。 出し切れないと感じたらキャンセルするか、これら派生を上手く使おう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 94(72%) 30(-8%) 1.9 0.2 回転よろけ ┗3段目 右薙ぎ 123(65%) 40(-7%) 2.0 0.1 回転よろけ ┗4段目 斬り上げ 166(55%) 65(-10%) 2.3 0.3 ダウン 斬波 202(43%) 65(-12%) 2.6 0.3 弱スタン ┗5段目 斬り抜け 224(33%) 50(-10%) 2.6 0 弱スタン 納刀爆破 277(--%) 160(--%) 9.6? 7.0? ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力効率は並だが放置にも使え、更にコンボを繋げる事も可能。 出し切り後は納刀モーションが入るが慣性を乗せて滑るため、トータルで見てもカット耐性は良好な部類。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「真っ二つにしてやるぜ!」 2連縦斬りで下に叩き落とす。出し切りバウンドダウン。 まったく動かないが手早く出し切れ、こちらもバウンドで受身不能が取れる。 前派生と比べてダウン値・補正の合計が同じまま少し総威力が高いため、離脱の準備をしつつリターンも狙いたい時の中継ぎ向け。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 「これが俺の!レッド・フレイムだぁ!」 左ボディ→右アッパーの2連パンチで高々と打ち上げる。 初段から派生しても通常MSなら強制ダウン。初段で敵を撃墜すると2段目が出ずに硬直が切れる。 やたらハードヒットかつ動作中キャンセル不可能。 覚醒抜けされた場合でもハードヒットは適応されるので、ハードヒット→抜け覚動作となる。 相手の復帰は遅いが、こちらもこの技をキャンセルできないので「こういう現象がある」と言うのを忘れないようにする程度の小ネタ。 N格出し切り並のダメージを短時間で与えられ、そして何より『格好いい』この機体の実質的な覚醒技その1。 初段を当てた時にカットが来ているなら派生せずにキャンセルという選択肢もある、と考えるなら下手な覚醒技よりもずっと優秀。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行くだけの価値は十分にある。 キャンセル不可な時間は長いが確定速度そのものは悪くなく、動作中よりも終了後の硬直にカットが刺さる場合が多い。 高火力派生と考えると長いコンボの〆等にダメージが伸びるイメージがあるが、パンチ初段部分の補正が地味に重い為、実はコンボ〆には不向き。 よって総じて使うならさっさと1段目から派生したほうが結果的に良いことが多い。 狙って出来るものではないが、ボディブロー・アッパー共に近くの敵を巻き込むことがある。 誘導を切られていたり、範囲ギリギリなど巻き込むように当たった格闘から派生すると2段目がスカる事があるので注意。 ボスMSが相手かつ多少高度があれば目押しで追撃が可能。 1セットのダウン値が10に届かないため、十分な始動高度を稼いでいれば覚醒なしでも3連赤い一撃を決めることもできる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┣前派生 斬り抜け 126(65%) 145(57%) 169(50%) 123(65%) 70(-15%) 2.7 2.9 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣後派生 前転斬り 106(71%) 126(63%) 152(56%) 103(71%) 15(-3%)*3 2.0 2.2 2.3 0.1*3 強よろけ 兜割り 142(65%) 158(57%) 180(50%) 139(65%) 50(-6%) 2.7 2.9 3.0 0.7 バウンド ┗特格派生 パンチ 110(68%) 130(60%) 156(53%) 107(68%) 50(-12%) 1.7 1.9 2.0 0 浮かしよろけ 赤い一撃 270(--%) 271(--%) 281(--%) 267(--%) 235(--%) 8.7 8.9 9.0 7.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り ガーベラで左逆手斬り上げをしつつ上空に放り投げ→タイガーで左薙ぎ→突き→降ってきたガーベラをキャッチして唐竹割りの4段格闘。 伸びが優秀かつそこそこ前に押し込むが、出し切ると足を止めて納刀するモーションが入るため隙が大きい。 派生も無いので、ブーストが無いと隙を補うのは難しい。 3段目が当たると敵の体に刀が刺さったままになるが、鈍足付与などの特殊効果はない。 出し切りの吹き飛びは浅く強いため格闘追撃は難しいが、最速前フワメインやCSCは届く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 122(65%) 65(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 突き 172(53%) 13(-2%)*6 2.08? 0.03*6? ダウン ┗4段目 唐竹割り 220(38%) 90(-15%) 3.14? 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字斬り上げから連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 非常に細かい多段ヒットで構成され、ダメージ効率は3段格闘相応。 発生、回り込み、伸び、上下の誘導が良い主力格闘。 初段がダウン属性のためオールレンジ武装も手早く無力化でき、セルフカットを抑えられる。 振り払うように斬るからか左右に範囲が広く中途半端なステップを狩ることがあり、また足元から斬り上げるためか下方向にも広い模様。 しかし肝心の判定は格闘機と比べてかなり弱い為、かち合いでは不利になりがち。 基本的には硬直などに差し込む形で使っていくことになるだろう。 初段から前・後・特格派生が可能。 攻撃内容の関係で派生タイミングがシビア。 また、初段の差し込み性能が高い分、意図せず当たって派生が間に合わない事も多い。 この辺りは慣れの領域。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン ┗2段目 回転斬り 87(76%) 10/15(-3/-1%) 1.8 0.05*2 よろけ 回転斬り 106(72%) 10/15(-3/-1%) 1.9 0.05*2 よろけ 回転斬り 125(68%) 10/15(-3/-1%) 2.0 0.05*2 よろけ 回転斬り 170(56%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「一刀両断!」 両手を上に掲げる姿勢を取る格闘カウンター。 成立すると斬り抜け→ゆっくり納刀して大爆発。 発生はやや早い部類で並の格闘なら見てから間に合うが、持続は短く射撃ガードも無いため先出しは禁物。 斬り抜けは成立時の角度によって当たらないことがある。自機と異なる高度から成立した場合は注意。 出し切り威力は高いが強制ダウンなので伸び代がない。よりリターンを求めるなら初段でキャンセルしてコンボに繋げよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 強スタン 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 8.0? 7.0? ダウン 【BD格闘】左斬り抜け→地獄車→左斬り上げ 「先手必勝!」 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴んで縦回転しながら降下して地面に叩きつけ、バウンドした相手を追いかけて斬り上げる3段格闘。 初段の伸びが良好で、よく動き、後半は受身不能揃いのためコンボ起点に放置に便利な主力。 射撃に対するカット耐性は比較的高いが、叩きつけてから相手を斬り上げるまでに少々溜めがあるため、威力に対して出し切り時間が少し長め。 その分メイン(CS/2)→地獄車までで放置→CS2(ダウン追い打ち)が間に合うので、ダメージよりも継続して鈍足付与したいのなら視野に入れるのも有りか。 本作移行時に大きく強化された格闘の一つ。 動作中のBD消費がなくなっており、出し切りも十分視野に入るようになった。 さらに初段と最終段から各種特格にキャンセルルートが追加されている。 射撃から直接特格では発生の問題で間に合わない、BD格命中時にOH……という時でもより高威力の追撃が狙えるようになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 掴み 64(80%) 5(-0%) 1.7 0 掴み 地獄車 120(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 バウンド ┗3段目 斬り上げ 169(55%) 75(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 タクティカルアームズを使った格闘攻撃。レバー入れで挙動変化。 全て突進中にSAがついている。ごり押し、コンボパーツ、接近手段と色んな用途があるので是非使いこなそう。 VL中(覚醒技中)は威力、補正値が変化しダウン値が減少する。 さらにメイン・CS・サブ・特射→各種特格へのキャンセルルートが追加される。 非常に高威力だがダウン値の関係上、N特と横特はVLでないと格闘コンボに組み込んだ際に途中で強制ダウンしてしまい意外と火力が伸びない。 SA付属時間は「ソードフォーム/ワークフォームに変形し終えてから攻撃判定が出る瞬間までの突進時」のみで、咄嗟の防御には使えない点は注意。 とは言え闇討ちでの生当ても狙えるレベル。 本機の実質的な攻撃の覚醒技その2。特にデルタフォーム時の後特は単発火力に目を見張るものがある。 レバーN ソードフォーム 「ソードフォーム!」 斬り上げ→横薙ぎ→袈裟斬りの3段格闘。全段多段ヒット。 特格の中では総合火力に優れ、通常時でも出し切りで300を超える超威力。 ダウン値の関係で通常時は生当てかサブ・特射からの追撃用が主。 特格の仕様上、ソードへの変形開始からブーストを消費し、最初の初段と2段目で本体の高度が上昇するため着地の際のブースト管理に注意。 壁際だと最終段をスカすことがある。 VL中はダウン値が低下し、追撃に使った時の効率が良くなっている。 その反面3段目の補正はわずかに悪化する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 113(79%)[119(79%)] 40(-7%)*3[42(-7%)*3] 2.4[2.1] 0.8*3[0.7*3] 縦回転ダウン ┗2段目 横薙ぎ 206(58%)[212(58%)] 42(-7%)*3[43(-7%]*3 3.6[3.0] 0.4*3[0.3*3] 縦回転ダウン ┗3段目 袈裟斬り 311(18%)[313(13%)] 50(-8%)*5[50(-9%)*5] 5.1[4.0] 0.3*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー前 突撃→逆袈裟 「大逆転と行くか!」 刀身の横腹を盾にして突撃し、縦回転逆袈裟で振り下ろす。 突撃には射撃ガードが付いており、突撃が命中しなくても2段目が出せる。 2段目を遠目から出そうとすると慣性が乗ったかのように大きく踏み込みながら振り下ろす。 格闘追加入力の時点で盾判定が消失するので注意。 特格の中では足掻きや射撃に対する捻じ込みに優れる。 その性質上初段がカス当たりになりやすく、ダウン値が余りやすい。 2段目だけをうまく組み込めば大ダメージを取りつつバウンドで更に追撃できる中継ぎパーツとなるが、追撃は地表との距離に左右される。 射撃ガード判定はヒットストップがあり、ゲロビもしっかりと防ぎきる。 突進開始(攻撃 盾判定の発生)と同時にSAが消失するため、盾判定あり格闘の宿命である爆風を伴う攻撃は苦手なので注意。 ただし喰らい続けていれば延々と持続するわけではなく、照射時間の長いゲロビやマシンガンが相手だと途中で防御を解いてしまう。 盾判定そのものもほぼ正面のみ、突進自体の誘導も弱いので少しでも軸をずらされると直撃をもらう可能性がある。 少なくとも軸さえ合っていれば25ZZ特射の照射時間の半分以上は防ぎきる。足の止まる射撃でも慣性の乗るものには注意しよう。 防御判定に関しては試作2号機のBD格に類似する。詳細は下記にて 前特格のシールド判定で防げるのもの、防げないもの 防げる、防げないの基準は「シールド判定に射撃が当たった時に、射撃判定が消滅するかしないか」の模様。 防げる 一般的なライフル全般 照射ビーム 爆風を伴わない実弾系武装 射撃属性のアンカー系武装 スサノオのチャクラム(非入魂時のみ) スサノオのサブ バンシィの特射 青枠の特射(N特射のみ) 防げない 爆風を伴う実弾系武装 ∀のハンマー ブーメラン系武装 ドラゴンの旗 スサノオのチャクラム(入魂、トランザム時) Xのハモニカブレード 格闘属性のアンカー系武装 ヴァサーゴの弟本体(まれに格闘判定が弟に当たり弟を破壊できる事あり) 隠者のサブ Gセルフのフラッシュアタック 他にこれは防げる、これは防げないというものありましたら報告or編集お願いします。 射撃シールド貫通バグ 本来防げるはずの射撃が、シールド成功時のエフェクトが出ているにもかかわらずよろけが発生するバグ。 「突進への移行前のタメ中(SAあり)に被弾すると、突進時に「飛んできた射撃ダメは無効化されるがよろけは無効化されない」ということ。 例えば3ヒットよろけのマシンガンのうち2発がタメモーションにあたり、3発目が盾にあたると被ダメは0だがよろけが生じる。 また、SA部分=タメ中である関係上、追込み時に振り向き撃ちをBD格SAで抜けると2発目のBRでよろけるという事態が起きやすい。 欠点こそあるが、こと敵機のOH足掻きへ捻じ込むのに強い選択肢なのは間違いない。 突進中に覚醒する場合、格闘ボタンを押しすぎると逆袈裟に移行してしまう。 盾判定が消え痛打を貰いかねないので注意。 覚醒でダメージを底上げする場合でも、振り始めてから行いたい。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 74(80%) 20(-5%)*4 0.4 0.1*4 強よろけ ┗2段目 逆袈裟 210(30%)[245(30%)] 45(-10%)*5[50(-10%)*5] 2.65[2.3] 0.45*5[0.38*5] バウンド レバー横 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 「クルッとな!」 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力・範囲・出し切りまでの早さのバランスに優れる。特に威力に対しての出し切り速度は圧巻。 振りかぶるように斬り始めるためSA判定は短い様子。 回り込み+出し切りが短時間+広範囲+突進時SAと特格の中でも一番実戦で振っていくことが多いであろう格闘。 伸びも中々で当たれば一瞬で260前後の耐久値を持っていけるため狙える所はしっかりと狙っていきたい。 周囲を薙ぎ払う 武器そのものが大きいので、半端なステップやロックしてない敵機を巻き込むことがある。 ただ、薙ぎ払いといっても円を描く判定ではなく、前方180~200度程度の様子なので完全な真後ろまで判定は無いので過度の信頼は禁物。 また、初段がダウン属性のため当たり方や地形次第で2段目をスカしたり外す事がある。 発生の問題で間近で使うと外す事が多々ある。 またモーションの関係もあり右に逃げる敵になかなか当てにくい。一歩手前ぐらいからが当てやすい。 通常時では2回目の回転斬りの補正が良く、横特格初段を当てずに2段目のみを当てる空かしコンでかなりのダメージを与えられる。 一方VL中は1段目の効率が良い反面2段目の性能が落ちるため、空かしコンではなく横特格初段からキャンセルしてのコンボを積極的に狙っていくことになるだろう。 ダウン値もかなり低くなっており、他コマンドからの追撃にも有効。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 131(60%)[131(80%)] 38(-10%)*4[35(-5%)*4] 3.2[1.8] 0.8*4[0.45*4] ダウン 薙ぎ払い 265(10%)[266(35%)] 66(-10%)*5[43(-9%)*5] 5.2[2.8] 0.4*5[0.2*5] 縦回転ダウン レバー後 ワークフォーム 「ワークフォーム!」 ワークフォームで掴み、持ち上げて挟み潰す。 全く動かないが威力の割に出し切り速度は早め。初段のダウン値が0で、特格の中ではコンボパーツ向き。 BD格からキャンセルで出す際もこれが有力ルートになる。 また、初段の持ち上げからは地上でも格闘に繋げることができる。 覚醒中生当てであれば非強制ダウン。後ステップから再度後特格が決まる。 特格の中では特にSAに頼りやすい。 明確に挟むモーションが見えるまで持続するため、反撃されてもヒットストップも相まり敵から殴られた後に掴むことも。 一度SAさえ発生してしまえば能動的カウンターとしても強力。斬り抜けBD格を受けてから振り向いて掴むこともあるレベル。 タイミングさえ間違えなければかち合いや悪あがきとしても強い。 ただ、掴みであるため誘導を切られると横特のように範囲で巻き込むという事は当然なく、他の特格と同様に単発強制ダウンの攻撃を持つ機体には弱いので過信は禁物。 格闘でゴリ押してくる・覚醒抜けから殴りに来る敵などに対して強い選択肢となるので、体力に余裕があるならクロスカウンター覚悟で手札に数えても損はない。 VL中後特格は初段の補正こそ悪化するが2段目の単発威力は270と赤い一撃以上の数値になり、よりコンボの〆向けの性能となる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み 50(80%)[60(70%)] 50(-20%)[60(-30%)] 0 0 掴み 挟み潰し 226(35%)[249(25%)] 220(-45%)[270(-45%)] 5.0 5.0 縦回転ダウン バーストアタック タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [持続時間 17秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 タクティカルアームズをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限換装。 効果中は武装欄の4つ目にVL用の枠が追加され、覚醒とは個別に制限時間が管理される。 発動時の硬直は短く、SAもつくため比較的隙は少ない。 とはいえキャンセルできないので状況をよく見て発動すべき。 発動中は機動力及び各種格闘の伸びと特射派生の性能が強化され、各特格のダメージ・ダウン値推移が変動する。 加えてF覚以外でもメイン・CS・サブ・特射から特射派生を介さずに直接各種特格へのキャンセルが可能となる。 効果が終わると足を止める解除硬直が入る。 ダウン中に解除されないタイプで、寝ている間にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が入ってしまう。 残りゲージ管理を上手くできないとむしろ赤字になる可能性がある。 理想としては相手が強制ダウンなど行動不能状態の時に解除だが、実戦で安定して行えるものではない。 解除硬直の隙を見せないように一旦後ろに下がると今度は味方が2対1の状況になる。 このため強化内容は強烈だが、一概に使い得と言える技ではない。戦況をよく見て使うかどうかの判断を。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.1 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.2 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.3 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.4 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.5 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.6 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 Part.7 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.8 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.9 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.10 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.11(スレタイ間違いでP10表記なので注意) したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.12 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.13 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.14 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.15 したらば掲示板 - アストレイ レッドフレーム改 part.16 コメント欄 デルタ中N・前特格のダメージが変動することを確認 -- 名無しさん (2020-07-31 21 33 03) 自力で検証してからVS2と比較した結果向こうと数字同値を確認 -- 名無しさん (2020-07-31 22 00 23) 前特格初段の1ヒット毎のダウン値が0.094以下に減少していることを確認(通常時、デルタフォーム問わず) -- 名無しさん (2020-08-01 19 29 24) BR2回から前特格初段3回目で強制ダウン、ダメージ推移を見ると3回目は2ヒット目で強制ダウンしてるから1ヒットあたりのダウン値は0.1かな この値はVS2と同等 2段目も再検証してみる -- 名無しさん (2020-08-01 19 40 58) 検証終わり、VL中は前特格ダウン値低下対象に入ってることを確認 ついでにF覚の補正からデルタN特格のダメージを検証 -- 名無しさん (2020-08-01 20 10 45) CS2の二射目は一射目投げた直後に更新なので、一射目即FFも別対象に行ける。あとプレッシャーはプレ中央に弾などが当たるとその瞬間消失。 -- 既出かも (2024-04-18 00 48 58) 名前 コメント
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【型式番号】 MBF-P02 【機体名】 アストレイレッドフレーム 【読み方】 あすとれいれっどふれーむ 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロウ・ギュール 【分類】 G兵器技術流用試作型ナチュラル操縦用OS試験型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールドカレトヴルッフ 【発展機】 MBF-P02 アストレイレッドフレーム パワードレッドMBF-P02 アストレイレッドフレーム マーズジャケットMBF-P01KAI アストレイレッドフレーム改 【詳細】 アストレイシリーズの1機でナチュラルが操縦することを前提に開発された検証機。 フレームの色はオーブでナチュラル用の機体を表す赤となっており、ヘリオポリス崩壊に際しジャンク屋のロウ・ギュールにより発見され以降彼の愛機となった。 擬似人格コンピュータの「8」をシステムに繋げてサポートを受けることで、ロウ自身はナチュラルでありながら本機をたくみに動かしている。 ベースOSも積極的改良を加え蘊・奥老人から伝授された剣術や、八極拳らしきデータなど様々な情報を上書きし、アストレイシリーズの非常に広い可動範囲を存分に活かした戦闘を行う。 ゴールドフレーム・ブルーフレームを含めた先行3機のアストレイの中では比較的原型を留めている方だが、右腕はゴールドフレームとの初戦で大破したため、以降ヘリオポリスで回収していたP01の物を移植している。 ある意味レッドフレームで最も特徴的なのはロウがそのほとんどを自作したオプションパーツ。 コロニーシャフトや戦艦さえも一撃で真っ二つにする150ガーベラや、それを振り回すための『MSが操縦する外部装甲』パワーローダーなど奇抜さでは他のアストレイの追従を許さない。 『VS ASTRAY』ではレッドフレームの通常の外観のままパワーシリンダーを組み込んでおり、フレームの出力と耐久性を向上させている。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 レバーNメイン射撃 ビームライフル 5 70 弾が少ないBR レバー後メイン射撃 ビームライフル【連射】 足を止めて2連射 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 189(S/R)180(他) 旧覚醒中格闘CS1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 光雷球を投げつけて炸裂 非常に高性能 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 273(252) 旧後覚醒技。1出撃1回の照射ビーム()内は爆風込みの威力 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 高威力・強判定な5段格闘 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 229 多段hitする押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける投げ技 サブ派生 斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 105150189222 低威力だがよく動く 前格闘 突き→縦回転斬り 前N - 132 判定強め、リーチ短め 後派生 投げ飛ばし→叩き斬り 前後N 145~172 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ 106 N格同様 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN - 178 判定・発生に優れた主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横→サブ横N→サブ 105159 N格同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 131 射撃ガード付きのカウンター 格闘派生 鉄板蹴っ飛ばし 後→N 75 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN - 190 伸びと発生に優れる 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格同様 特殊射撃 居合い構え 特射 - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 ピョン格 特射派生 膾斬り 特射→特射 162 足を止めて斬り刻む 特射派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 特射→特射N 219~ 任意タイミングで派生可能 特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 サブ派生 斬り抜け 特→サブ特N→サブ 110190 1HIT単位で派生可 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 103 突進系の格闘 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 108 射撃ガード付き 伸びが悪い 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 レバーN覚醒技 150ガーベラ 1 310/285/268 巨大刀による単発多段ヒット格闘非強制ダウンNで振り下ろし、横で横薙ぎ レバー横覚醒技 概要 キャンセルルート 射撃武器【レバーNメイン射撃】ビームライフル【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】突き→縦回転斬り【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 【特殊射撃】居合い構え【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃特射派生】膾斬り 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【レバーN覚醒技】振り下ろし 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機。本作ではフライトユニット装備仕様。 ヘリオポリス崩壊後に埋もれていた所をジャンク屋のロウ・ギュールが発見し、彼の愛機となった。 BRに投擲2種、1発限りのゲロビなどそこそこの射撃武装を持っているものの、基本的な運用は純粋な格闘機そのもの。 赤ロックの延長/撃ち切り格CSの追加により、従来に比べれば格闘寄り万能機然とした調整となった。 遠方からのダウン取り能力が増加したことで、能動的にクロスレンジへ持ち込める機会を増やせるようになったのは純粋に強化と言える。 本命の格闘でも横及び特格の吹き飛びベクトル変更により追撃が容易になると同時に、特殊射撃特殊射撃派生の追従性能が大幅に向上し間合いに入りさえすれば生半可な迎撃を許さない最強クラスの格闘となった。 かち合い差し合いレンジに限れば高コストレベルの凄まじいものを持つが、格闘機のステータスになりつつあるフワ格/ピョン格といった立ち回りを支えるアクションがない。 「王道ではない」という名を冠していながらも、素直な挙動で真っ向勝負を仕掛ける「王道な機体」に仕上がっている。 無印エクバからの長い参戦歴の中でも文句無しの歴代最強クラスのレッドフレームで、ジャンク屋魂と“火事場の天才”ぶりを戦争屋たちに見せつけていこう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから納刀する。『MSV』の店頭PVの際にグゥルを斬った後の仕草の再現か。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように手でボールのように浮遊させる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら俯く。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 +20(620→640) 赤ロック 延長(8→10) メイン射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 覚醒中射撃CS 旧覚醒中格闘CSがコマンド移動。1覚醒に1回は変わらず初回使用時に書き換わる。 格闘CS 旧レバー後覚醒技が移動。非覚醒時でも使えるが1出撃1回限り。 特殊射撃 OH時の移動速度鈍化(共通調整) 特殊射撃特射派生 初段動作に誘導追加 特殊射撃特射派生格闘派生 斬り抜けで強制ダウンを取った際の吹き飛びベクトル変化(斜め下→真上) 通常格闘前派生 ダメージ増加(215→229) 横格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上) 後格闘 特射へのキャンセルルート追加(鉄板派生・カウンターどちらも) レバーN特殊格闘 最終段の吹き飛びベクトル変化(真横→斜め上)。1・2段目からサブ派生追加。 前特殊格闘 ダメージ減少(155→103) 後特殊格闘 ダメージ減少(116→108) キャンセルルート 各メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 特射→各種格闘(後格除く)、サブ 射撃武器 【レバーNメイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 70%] 弾数が少ないBR。 設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 使い勝手は平均的な移動撃ち可能BRだが、レバー後が入ると下記の動作に変化するため注意。 本作では赤ロックが延長された事もあり、今まで以上に射撃戦での使用機会が増加している。弾数管理はしっかりと。 【レバー後メイン射撃】ビームライフル【連射】 [レバーNメインと性能共有] 足を止めて大仰に構えて撃つ。『MB』までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。 弾の性能は通常のメインと変わらない。 振り向き撃ちのフォローに役立つほか、延長された赤ロックを活かして中距離でもロック保存で強引に当てに行けるのもポイント。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 80%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 放物線を描く軌道のため下への誘導が強い。 補正率も射撃武装としては優秀でヒット時のリターンが大きい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 【覚醒中射撃CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 強実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 『150(ワン・フィフティ)ガーベラ』を投擲する。 前作までの覚醒中格闘CSがコマンド移動。一度の覚醒で一回のみ使用可能。 それに伴いこれを使い切らないと通常のCSが覚醒中に使えなくなった。 基本的には通常射撃CSの上位互換と捉えて良い。 前作より銃口補正が悪化しているが、まだまだ十分過ぎる程の向き直り性能を見せ、刀身の規格外過ぎる大きさも相まってかなり胡散臭い当たり方もする。 封印するには勿体なさ過ぎるが、コレに拘り過ぎて格闘を渋るようでは意味が無い。 あくまで敵の虚を突く武装である事を忘れずに。 【サブ射撃】光雷球【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 特殊実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 昨今流行気味の格闘機としては破格の性能と言える代物で銃口補正・弾速・誘導と三拍子揃っておりヒット後は強よろけかつ特殊射撃でのキャンセルはかなりの高性能。 今作の赤枠はコレと膾切りの二本柱で敵機を叩いて行く事となるので使用感は熟知しておきたい。 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 [チャージ時間 2.5秒][リロードなし][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。 前作の後覚醒技が1出撃1回の通常武装として移動した。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 格闘 シリーズを通して「伸びは悪いが火力とかかちあい性能は格闘機として誇れるものを持っている」傾向。 初段性能やリターンに優れる新機体は稼働後から大勢追加されてきたが、それら相手にも十分張り合える性能を持ち続けている。 どれか一つだけを振っていれば良いというレベルのものはないが、逆に言えば的確に使い分ければ高コスト相手でも読み合いに持ち込める。 とはいえ伸びが悪く単純に格闘を振って追いかけられるものではないため、そこはいかに特殊射撃で補えるかが肝となる。 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 唐竹割り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→薙ぎ払いの5段格闘。3段目以外は細かい多段で構成されている。 相変わらずの異次元判定による巻き込み能力を持つが本機を知る相手に虹合戦を仕掛ける相手はそうおらず、 また当てるにしてもダメージ目的においてもN特格を直接仕掛けるほうが効率的であるため、このコマンドを使う機会はそう多くない。 2段目から前派生が、3段目から後派生が、1~4段目からサブ派生が可能。 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する多段ヒット1段派生。 強制ダウンとまとまったダメージが取れるが、あまり性能が良い部類ではない。 【N格・BD格後派生】地獄車 ガーベラを下から突き刺し、縦回転しながらジャンプして敵機を地面に叩きつける。 機敏かつ上下に大きく動くためカット耐性が高く、最後は単発高威力なのでコンボの〆にも適性がある。 その分生当て威力は高くないため、掴みから更なるコンボへ移行するか出し切るかの状況判断力が求められる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 上段斬り (%) (%)*2 *2 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%)*2 *2 よろけ ┣前派生 回転突撃 229(%) (%)*7 *7 ダウン ┗3段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 216(%) (%) バウンド ┗4段目 背面突き (%) (%)*5 *5 強スタン ┗5段目 横薙ぎ 239(%) (%) ダウン 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 分離したフライトユニットにぶら下がりながら斬り抜ける。 覚醒中はBD格初段と同じモーションで繰り出すが性能は通常時と同等。 砂埃ダウンかつそれなりに動くのでカット耐性と離脱を兼ねる択として優秀。 補正も軽いが威力が低く、ダメージ重視の時の中継ぎとしてはあまり活用しない立ち位置。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 横 横N 特(2) 特 特N 1段目 2段目 NNN NNNN 前 特(2) 特 ┗サブ派生 斬り抜け 105(%) 150(%) 189(%) 222(%) 106(%) 105(%) 159(%) 110(%) 113(%) 190(%) (%) 砂埃ダウン 【前格闘】突き→縦回転斬り 突きから縦回転斬りで叩き切る2段格闘。全段多段ヒット。 伸びや判定は強い部類だがリーチ差には注意。 初段1HIT目から特格Cを受け付けるため、一度引っ掛ければダメージを大きく伸ばせる。 逆に出し切りからの追撃は難しいので、可能な限り特格キャンセルか後派生に頼りたい。 【前格闘後派生】投げ飛ばし→唐竹割り 刀を突き刺して後方に投げ飛ばし、更に多段ヒットする唐竹割りを繰り出す2段派生。 初段1HITからでも派生でき、出し切りバウンドなので拘束も取れる。 うまく使えれば高効率中継ぎと離脱を両立するいぶし銀な派生。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (%)*5 *5 ダウン ┣2段目 縦回転斬り 132(%) (%)*4 *4 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 投げ飛ばし (%) (%) ダウン ┗2段目 叩き斬り 145~172(%) (%)*4 *4 バウンド 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 リーチの短さに目を瞑れば発生・判定に優れた赤枠の主力格闘。本作から出し切りの吹き飛びベクトルが斜め上に変わっており、追撃が容易になった。 とはいえ威力は万能機の3段格闘レベルなので、余裕がある時にも横N 横NNのコンボを繰り返すようではダメージレースには勝てない。 1・2段目からサブ派生が可能。 初段性能を頼りつつ、ここから状況に応じて特格キャンセルや膾切り、サブ派生などに繋げられるとGOOD。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 (%) (%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち (%) (%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(%) (%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を構えて待ち構える格闘カウンター。 成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの多段ヒット2連斬りで反撃。 MSVアニメでシグーの目から身を隠し、反撃したモーションの再現。 構え中に格闘ボタンを追加入力することで後述の鉄板蹴り飛ばしに派生する。 発生は少々遅めであり、入力が遅いと返すはずだった格闘に潰されることも多々ある。 鉄板には射撃バリア判定あり。今作ではかなり珍しい盾移行しないタイプで、派生の存在もありとりあえずの様子見には最適な性能。 有効に機能する距離を体で覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り (%) (%) よろけ 逆袈裟 131(%) (%) 半回転ダウン 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし [弾数無限][属性 射撃破壊実弾][強よろけ][ダウン値 ?][補正率 %] カウンターで構えた鉄板を蹴り飛ばす弾数無限の射撃攻撃。 鉄板は射撃破壊特性が備わっており、敵の攻撃を一方的に押し込みながら進む。 その代わり誘導はせず、敵機のいる位置を落下点として緩い放物線を描いて落ちる。 判定が大きく、起き攻めや対空などでは意外と当たる。 特にガナーザクやエクセリアといった「足の止まるメインが自衛手段」の相手への起き攻めには極めて有効。 ワンパターンにならない程度に狙っていきたい。 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 斬り抜け→斬り上げで打ち上げ→横一文字の3段格闘。1・3段目は多段ヒット。 伸びがそこそこ良く、初段の判定の大きさを活かした起き攻め適性が高いのも見逃せない。 ダメージ効率もそこそこ良い部類なので、狙える時には狙っていきたい。 しかし斬り抜け動作は1段目のみで、2・3段目はあまり動かずカット耐性には不安が残る。 2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (%)*3 *3 よろけ ┗2段目 斬り上げ (%) (%) ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(%) (%)*2 *2 ダウン ┣前派生 回転突撃 232(%) (%)*7 *7 ダウン ┗後派生 突き刺し (%) (%) 掴み 地獄車 (--%) (-%) バウンド 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取る動きになる。 移動からは各種格闘へのキャンセルと専用の射撃派生・特射派生が可能。 相変わらず弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 しかし特殊移動全体への共通修正により、オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下する。 これにより追撃可能距離や暴れ行動に大幅な制限が掛かってしまったが、代わりに手に入れた物を考えると寧ろ妥当な仕様変更とすら言える。 その分今迄以上にブースト管理が重要になるが、それは他機体も同様。悲観せず前向きに捉えたい。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場で飛び上がり、落下しつつ多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。接地判定あり。 いわゆるピョン格の類なのだが、上昇幅・下降幅ともに心許なく、相手に揺さぶりをかけられる程の性能はまったくない。 多段でダメージを取るのでコンボパーツとしての火力も伸び悩み、命中時の挙動もダウン追撃以外は非現実的…と、イマイチぱっとしない格闘。 素直に移動技・高度調整技として使っていくことになるだろう。 敵機を上に打ち上げてかつ縦軸を密着状態にして派生することで上昇幅と下降幅が大きく上昇するテクニック、通称FC(ファイナルカッター)は健在だが、下降高度制限を課されたままなので活用は難しい。 特殊射撃射撃派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 居合い斬り 112(%) (%)*4 *4 特殊ダウン 【特殊射撃特射派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 元々はコンボ用、使えても判定の大きさを活かした迎撃で稀に狙えるか?と言うような格闘だったが、本作で追従性能が大幅に向上。 一瞬で接敵し、瞬時に凄まじい発生と巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、格闘の振り返しに至っては余程発生判定が強くない限り一方的に勝つのがほとんど。特別な理由がない限り始動はこれ一択でいいレベル。 本作赤枠の大きな強化点であり生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 唯一にして最も効果的な対策はこの格闘の射程に入らないこと。そのため低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない高機動には弱い。また、この格闘に限った話では無いが上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのためダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 【特殊射撃特射派生格闘派生】一閃斬り抜け 納刀爆破 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 特射特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 膾斬り (%) 8(%)*11 *11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(%) (%) ダウン ┗格闘派生 斬り抜け (%) (%) スタン? 納刀爆破 219~(-%) (-%) 強制ダウン 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作から最終段の吹き飛び方向が斜め上方向に変わっており、射撃以外での追撃が容易になった。 特に出し切りからの膾切りが入るようになり、簡単コマンドで軽々と350ダメージコンボを叩き出せるようになったのは破格。 また1・2段目からサブ派生が出せるようになった。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (%)*2 *2 よろけ 肘打ち (%) (-%) 膝つきよろけ 裏拳 (%) (-%) ダウン ┗2段目 掌底 (%) (%) 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(%) (%)*10 *10 特殊ダウン 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 前進しつつ手から迸る光雷球を敵に叩きつける。 掴み属性ではなく、判定出しっぱ系の一種。 一旦発生さえしてしまえば全格闘でも最強クラスのかち合い性能を誇る。 しかし本作では膾切りが強化されているのと、威力が低下しているため需要が低下。 現在ではあえてこれに頼ることは少ないだろう。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光雷球 103(%) (%)*6 *6 ダウン 【レバー後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 バクゥヘッドを腕に装着し、回転させながら突撃する。 同じ動作を繰り出す本機のN格前派生よりも突進速度は緩慢で、モンテーロの特格に似た突進格闘。前面に射撃ガードが付いているが伸びが少々物足りない点も同様。 比較すると威力はやや高めだが通常ダウンなので追撃難度が高く、最速以外では壁際かCS頼みになってしまう事に注意。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 108(%) (%)*4 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ 150ガーベラで相手を一刀両断する。レバー入れで2種類の振り方を使い分けられる。 フルヒット時のダウン値が極めて低いのが特徴。 【レバーN覚醒技】振り下ろし 「逆転だぜェ!」 真上から振り下ろす。コンボ向け。 バウンドダウンなので、ブーストに余裕があればそのまま追撃もできる。 覚醒技をコンボパーツにしたり、覚醒技から(通常)CSで攻め継…なんて芸当も可能。 【レバー横覚醒技】薙ぎ払い 抱えて横に薙ぎ払う。ノックバックによるフルヒットのさせ辛さがネック。 なるべく至近距離や壁際で、カウンター気味に相手の虚を突くよう出せれば、敵に一泡吹かすことも夢ではない。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし 310/285/268(10%) //48(-10%)*10 / /*10() バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特射特射派生始動 特射特射派生(数ヒット)>特格出し切り→特射特射派生格闘派生 350前後 カット耐性こそ劣悪だが強力な始動から非覚醒時で破格のダメージ 覚醒中 F/S/R/MC 格闘CS 273/295(310)/295/273 ()内はX覚醒時の威力 特格NN→特射→特格NN→特射→特格N N覚醒技→覚醒中射撃CS 402/??/??/?? ??/??/??/?? 戦術 「火力は出るが格闘が弱い」という声も多い本機だが、厳密には生格の追従性が悪いのであって、差し合いや判定勝負では3000顔負けの性能を誇る。 その弱点を特殊移動による接近能力で補うのが従来からの赤枠の強みにして戦術である。 本作では特殊移動から出せる膾切りが非常に強力な始動パーツとなったため、射程内であれば格上の機体だろうと容赦なく噛みつき、 そこから全機体でもトップクラスの効率を持つ格闘コンボを決められる、とリスクに見合うだけの逆転力も向上している。 一方で、本作移行時に多少は射撃武装が改善されたものの、依然優秀なアシストなどの搦め手や、フワ格やSAといった補助技に一切頼れないのは、現代の格闘機としてはかなり苦しい。 迎撃力や逃走力がインフレしていることも相まって、「噛みつくまでが非常に遠い」点をいかに克服するかが、本機の至上命題である。 とにもかくにも格闘を当てていくための位置取りキープは必須中の必須スキル。緑ロックでは何も当てられないし、赤ロックギリギリではかえってハイリスクローリターン。 結局のところ闇討ちや擬似タイを狙うことになるわけで、生まれたチャンスを瞬時に活かすためにも射撃始動や格闘生当てを狙える距離をどれだけ維持できるかが勝負の鍵。 その距離は格闘CSの射程距離でもあり、試合前半から立ち回れれば相当のリードを奪えることも夢ではない。 もちろん、相手からの濃厚な牽制や自衛技のオンパレードで追い払われることも多々ある。それでも簡単に被弾せず、直ぐに距離を詰めていくことが求められるだろう。 EXバースト考察 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 覚醒で荒らす格闘機であるにもかかわらず、搦め手に乏しい関係上、全覚でも噛みつくのが難しいというマッチングも多々ある。 1回目の半覚醒は射撃始動でもいいので確実に通し、2回目の覚醒で確実に試合を決める流れを押し通す強い度胸で挑みたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ブースト回復量が最も多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブの存在もあって射撃→格闘キャンセルがそれなりに活かしやすく、通常時は地味に痛いガードを崩せるのも強み。 素の機動力上昇はMバーストより低いものの、格闘性能の上昇、ブースト回復量、火力、覚醒時間がMバーストよりも多い。 ゲーム終盤の特射からの詰め寄りもしやすく、今作も第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 降りテクの追加、サブ射撃の使い勝手の向上により立ち回りはしやすくなる。 また、覚醒中射撃CSと格闘CSが射撃扱いなので恩恵を受けて他バーストよりダメージが増加。 だが射撃でダメージを取る機体ではないので、Mバーストの劣化になりがち。 覚醒時に射撃オンリーでまとめて終わり、という選択肢がほぼ無い赤枠にとっては趣味選択の域を出ない。 Mバースト 機動力が上昇し、接近や逃げがしやすくなる。機動力上昇が大きく汎用性が高い。 相性は決して悪くないのだが、Fバーストと比べると機動力以外の性能上昇がほぼ無いのがネック。 攻撃補正も無くなったのでSバースト程ではないがやはり消極的な選択であると言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘にSAを乗せられるので従来の赤枠には出来ない格闘のゴリ押しが可能となった。 が、そもそも赤枠は最初期から「触れられるか触れられないか」という命題と戦ってる機体であり、格闘の伸びが強化されないという要素はSA付与を上回る欠点となる。 もし選ぶなら大前提として「非覚醒状態でも敵に格闘が当たるか」という吟味を事前に行わなければならない。 Cバースト 膾切りで存在感をアピールしつつ覚醒を供給することで相方が動きやすくなる。その結果、自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多い。 覚醒ゲージの供給が必要ない場面では覚醒抜け前提の強引な攻めも中々強力。迎撃でブーストを使わせた相手ならば接近はしやすい。火力補正がこそ無いものの触れればコンボ次第では十分な火力は確保出来るのも噛み合っている。 僚機考察 ラインが上がらないと仕事出来ず、現代的な格闘機と異なり単独で盤面荒らしが出来る訳でもない。 よって両前衛か放置しにくい機体を隣に置いた爆弾戦法が推奨。 低ココンビは足掛かりに乏しいものの、両前衛でどちらかがワンチャン掴めばクソゲーに持ち込みやすい。展開に応じて擬似タイや乱戦で試合を進めよう。 射撃機となると武装の構成上足並みを揃えにくく相性はかなり悪い。 いざというときはタゲ取りに専念して相方に取ってもらう戦法も必要になるだろう。 対策 上記戦術で書いた通り、特殊移動から強判定格闘を押し付ける動きが赤枠最大の脅威。 一方で中~遠距離でまともに機能する射撃は持っておらず、降りテクはおろか一般的なピョン格やバリア付き特殊移動の類いにも乏しいため、射撃を置くだけでも距離を取りやすい部類。 よって、中距離まではしっかり牽制して迎撃、近距離では迎撃を考えずとにかく逃げ、というのが基本的な対処方法となる。 有能な射撃始動が追加されたとはいえ、基本的には生格始動を許さないことが重要。 本作では概ね射撃のインフレが極まっているため、赤枠にレンジ内への接近を許さない立ち回りをしていれば、大きな遅れを取ることはまずない。 近接、特に密着にまで張り付かれると迎撃も逃げも悪手になる場合があるので、盾等で足掻いてダメージを減らす、相方のフォローの余地を作ることも重要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい (要するにマキオンとかの昔は赤ロ保存出来たけど今はできなくなったって話なのでは?) -- (名無しさん) 2023-05-10 17 04 55 なんか勘違いしてる人いるけどCSでも入力時に赤ロックで発生時に緑なら赤ロ保存になるはずだよね、って話だと思います。ロック保存なしだと投げる前にサーチ替えしたらそっちに投げそうだね -- (名無しさん) 2023-05-10 17 27 26 初代のジャベリンやXのハモブレとかと同じになった感じですかね? -- (名無しさん) 2023-05-10 21 23 21 ジャベリンやハモブレは入力時じゃなくて発射時のロックを参照する。普通の攻撃は入力時のロックを参照する。赤枠のは後者でしょ?単純に赤枠の射CSが昔から同じ性能でインフレに置いていかれてるってだけの話では?トォ!でロックがどうたらとかは本当かどうかは知らんのでとりあえず具体的にどんな動画を参考にしてるかわからないから体感レベルだと思っとく -- (名無しさん) 2023-05-11 00 30 24 なんか勘違いしてる人いるけど赤枠の射チャは発射時のロックを参照んだが -- (名無しさん) 2023-05-11 00 53 56 ↑2 マキオンまでは後者だったのがいま前者になってね?って話をしております。赤ロ保存の誘導については、ロックがかかってないのか誘導自体が下げられてるのか分かりづらいと思う。サーチ替えで変えた方に投げたら確定って感じかなあ -- (名無しさん) 2023-05-11 01 29 50 どうやら今作もちゃんと構え始めた時に赤ロックなら誘導するっぽい。↑12の話は勘違いか相手がステ踏んでたりしたんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2023-05-12 00 12 16 https //twitter.com/nosuke0213/status/1656677624918450178?s=46 amp;t=IesUwd4TuFpCgHJbbm9acA -- (名無しさん) 2023-05-12 00 13 07 検証ありがてえなあ -- (名無しさん) 2023-05-12 01 02 38 その昔25の赤枠のCSの方が発生が速いんじゃないかってなって、検証してみたらスタン時間が僅かに長いって結果になったり、体感ってのはあんまり信用ならん -- (名無しさん) 2023-05-12 10 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/117.html
アストレイ・レッドフレーム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 1900 190 35 5 1300 B 13 アストレイRF MJ なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/157.html
武装解説についてはアストレイレッドフレームへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 111 119 攻め継続 BR→BR≫BR 137 147 基本 BR→BR→特射射 151 154 BRの節約に。オバヒでも繋がる BR→特射射 141 114 覚醒中は射撃派生のヒット数が減ってダメージ減 BR≫NNNNN 185 202 近距離の基本。後派生〆で185199 BR≫横NN 177 191 近距離の基本 BR≫横N BR 172 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ BR≫特NN(4~6hit)→CS 213~221 253 光雷球出し切りで204232 BR≫BD格NN→CS 202 216 N格闘始動 NN NNNNN 230 247 基本コンボ。後派生〆で229 NN 横NN 224 239 基本コンボ NN→特NN(4~6hit)→CS 253~260 光雷球出し切りで246275 NNN 横NN 230 246 基本コンボ NNN→特NN 235 262 NNNN 横NN 239 257 前格闘始動 前(1~5hit) NNNNN 224~222 242 前(1~5hit) 横NN 186~205 199~221 前(1~5hit)→特NN→CS 289~282 310~302 横格闘始動 横 NNNNN 221 240 前派生〆で207、後派生〆で219 横 横NN 204 219 横→特NN(7~9hit)→CS 265~275 282~292 光雷球出し切りで254271 横N NNNNN 235 254 基本コンボ。前派生で〆219、後派生〆で235 横N 横NN 228 244 基本コンボ 横N 横N BR 224 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N→特NN(1~3hit)→CS 247~258 265~274 光雷球出し切りで242282 横N→特N BR 240 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格NN→CS 246 262 横NN→CS 218 234 素早く終わる 特殊格闘始動 特N NNNN 261 286 4段目で強制ダウン。前派生〆で250、後派生〆で266 特N 横NN 259 279 特N 横N BR 255 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特N 特NN(1~3hit)→CS 278~286 302~310 光雷球出し切りで269277 特N 特N BR 271 --- FC対応。BRの繋ぎは最速前ステ 特NN→CS 288 310 BD格闘始動 BD格N NNNNN 240 256 前派生〆で227、後派生〆で239 BD格N 横NN 237 248 BD格N→特NN(3~5hit)→CS 260~266 270~278 光雷球出し切りで252284 BD格NN≫BD格NN 262 286 繋ぎは最速前BD後に微ディレイ 覚醒中限定 NN 横NN→CS --- 253 NN→特NN(10hit)→CS --- 291 前(1~5hit) 横NN→CS --- 239~248 横 横NN→CS --- 246 横→特NN(10hit)→CS --- 310 横N→特NN(10hit)→CS --- 299 BD格N→特NN(10hit)→CS --- 300 BD格NN≫BD格NN --- 295 繋ぎは最速前BD後に微ディレイで CS≫覚醒技 --- 253 横N 覚醒技 --- 291 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 横N 覚醒技 --- 283 横 特N 覚醒技 --- 297 覚醒技の繋ぎは最速後ステ 特N 覚醒技 --- 326 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.10 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - アストレイレッドフレーム Part.1
https://w.atwiki.jp/generation-crossrays/pages/628.html
ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66500 700 M 15200 165 315 280 310 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 カレトヴルッフ「Sモード」 1~2 3900 18 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 1~2 5000 30 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 カレトヴルッフ「Gモード」(最大出力) 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレイ レッドフレーム アルトロンガンダム アルトロンガンダム(EW版) 騎士スペリオルドラゴン ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』 レッドフレームの最終形態。 ロウ謹製の特殊装備「カレトヴルッフ」を3本同時装備している。 頭部は「ドライグヘッド」に換装されており、稼働させるとビームサインを展開させる。 こちらは赤い衝撃の戦闘アニメで確認可能。 パラメータはさらに伸びた上に空中適性Bが付き、戦場を問わなくなった。 ただし相変わらずアビリティ欄はまっさらで、その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 機体性能はアビリティの差を除くとウイングガンダムゼロと同程度。 射程3〜7の高威力BEAM射撃を持つ点も似ている。 武装はレッドフレームと同様に3属性の格闘+BEAM射撃。 ただし、これまでのレッドフレーム系の機体とはバランスが大きく異なる。 ガーベラ・ストレートの代わりとなる物理格闘のSモードは射程2まで届き高POWとなったのはいいが、会心が消えてダメージが伸びにくくなってしまった。 赤い衝撃は光雷球や赤い一撃と同じ超強気限定の必殺技。 底力が付いており、純粋にこれが本機最強の一撃となる。 唯一の射撃武装のGモードは射程7にまで届くが、その分消費ENが激増している。 連発するには最大ENの強化は必須だが、こちらにも底力が付いており射撃パイロットでも十分に戦える性能を誇る。 レッドフレームと双頭龍(アルトロン)で設計が可能。 レッドフレームの開発が手軽すぎるので、アルトロンガンダム側を手に入れる前に開発してしまい、タイミングが揃わない可能性が高いのが難点。 ただし設計さえしてしまえば安めのCOSTで手に入れやすい。 ちなみに設計素材のアルトロンガンダム(EW版)とのCOST差はたったの100。 開発元はレッドフレーム改のみ。 脇道がほとんどない系譜なので、順当に進めれば開発は容易な部類。 開発先はあるが、系譜としては本機が終点。 設計で手に入れた場合はレッドフレーム改から順番に先祖返りしながら開発を埋める事になる。 レッドフレームからブルーフレーム、パワードレッドからマーズジャケットといった分岐に戻る道もあるが、その場合でもこの機体を解体して新たに買い直した方が資金が浮き、経験値が無駄にならない。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/189.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 (S)(他) 1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 () 1出撃1回限り爆風付きゲロビ()内は爆風込みの威力 特殊射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作後メイン射撃 特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格 後派生 膾斬り 足を止めて斬り刻む 後派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 任意タイミングで派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける サブ派生 斬り抜け NNNN→サブ 離脱用 前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め 後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様 横格闘 徒手空拳三段 横NN - 177 主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横N→サブ N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃ガード付き 格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 190 伸び・発生が良い 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格と同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格と同様 N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 105 突進系 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 116 射撃ガード付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 150ガーベラ 1 //268 リーチは短いがダウン値が低く受身不可ダウンNで振り下ろし 横覚醒技 // 横に薙ぎ払いNよりリーチが短い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 特殊射撃関連【特殊射撃】居合い構え 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】切っ先突き【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け連斬 【特殊格闘】光雷球コンボ 【前特殊格闘】光雷球アタック 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。 武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。 コスト2000の中でも特に高い爆発力と強烈な接近能力を持つ近接格闘機。 同コストの近い立ち位置の機体と比べると現代的な搦め手に乏しいが、直線的ながら強烈なムーブやダメージ効率の点で優れる。 今作では特殊射撃の派生まわりで大きく仕様が変化。 サブに続く新たな強よろけ射撃と、待望のフワ格が導入され、純粋に駆け引きの手札が増えたかたちとなった。 一方で後メインの廃止や膾切りのコマンド変更による暴発の危険性、主となるダメージソースの特格がダウン値上昇と改悪された点もちらほら。 耐久値の上昇幅も同コスト帯における万能機程度に留まっており、被弾のかさむ格闘機にとってこの差は大きく響いてくる。 良くも悪くも「真っ直ぐな振り」で勝負を仕掛ける機体なのはシリーズ共通であり、対峙する敵機との相性勝負に持ち込まれると優劣が如実に表れる。 システム共通調整のおかげで、前作よりは攻撃を通しやすくなったのは間違いなく追い風。得たものと失ったものをしっかり理解すれば現環境ではかなり厳しいものの一定の活躍は見込めるだろう。 説かれた“活人剣”を胸に、超一流のジャンク屋に不可能はないことを世界に知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後派生格闘派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特射射撃派生 旧後メインが移動。弾数が2発になり完全別枠の射撃武器化。 特射特射派生 旧特射射撃派生が移動。格闘追従の挙動変化(フワ格化)。ステップ時の接地判定削除。バウンドダウン属性に変更(共通修正)。威力減少(112→80)。 特射後派生 旧特射特射派生が移動 格闘サブ派生 ダウン値上昇 N特殊格闘 ダウン値上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数が少ないBR。設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性となりつつある。 本作より後メインが後述する特射射撃派生に移動。弾数も別枠化したことにより射撃戦で余裕ができた……かと言われるとまったくそうはならないのが実情。 遠方への追撃、ダウン取りなどメイン射撃に恥じぬ使用頻度になるので、弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) よろけ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。 サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点があるのでうまく使っていきたい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 75(-30%) 【サブ射撃】光雷球【投擲】 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。 銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機の持つ射撃としては破格の性能と言える代物。 障害物に当たると爆風の巻き込みも狙えるため、対地で狙う際の有効範囲は極めて広い。 ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。 生格の通しにくい赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。1出撃につき1回のみ使用可能。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%) ?.? ?.? 照射 爆風 (%) (-%) ?.? ?.? 特殊射撃関連 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。 入力後専用の射撃派生・後格闘派生・特射派生が可能。 弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 出し切りの硬直が少ないのも大きな特長。そのまま着地や再度特射のブースト節約が狙えるので、ノーキャンを含めた読み合いが強い。 オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】 特射動作中に足を止めて大仰に構えて撃つ。前作後メインにして『MBON』前期までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウン。わずかながら慣性が乗る。 サブに次ぐ新たな強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセル可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすくなった。 威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。 コマンドの都合上必ず前進してから放つので、特射の入力方向で若干の軸線補正が可能。 打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。 緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム 80(-30%) 2.5? 強よろけ 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。旧射撃派生。 基本動作はそのままに性能が一新され、赤枠待望のフワ格として生まれ変わった。 それに伴いダメージこそ下がったが、バウンドダウン化・特格キャンセル可と始動格闘としてもより実用的になっている。 高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。ダウン補正が低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。 その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。 なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。 利点以上の欠点が目につくが、攻めの一手になる新武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。 仕様変更により上昇幅と下降幅が大きくなるテクニック、FC(ファイナルカッター)は不可能となった。 カット耐性に緩急を持たせる以外に活用できるような技ではなかったため実害はないに等しいが、利用していたプレイヤーは注意。 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 膾切り部分は前作に引き続き赤枠の生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 今作では発生速度が低下しており前作よりは当てにくくなっているものの、強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。 迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の振り返しにもほぼ勝てる。 低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。 この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。 また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 斬り飛ばし部分は相変わらず「斬り抜けを出しそびれた際のお茶濁し」程度の性能。 単発火力は高いので、斬り抜けで相手がダウンしてしまう場合は一応こちらのほうが総ダメージは上がる。そこまでダウン値がカツカツなら膾斬り途中で強制ダウンするが。 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け ダウン不可の打ち上げ派生。火力と引き換えに手早くコンボを終わらせ自分も移動するためカット耐性に優れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】切っ先突き 相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。 発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。 【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。 リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。 特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。 とはいえ総火力は依然として低いので、初段性能をアテに特格キャンセルや膾切りに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を引き起こし格闘を受けるとスタンさせて攻撃に移る。カウンターとしては発生までが全キャラ中最遅、かつガード移行しないので注意 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す。少し上に蹴り出すため真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。足掻きなど使い道は色々あるが、クセが強い武装のため使いこなすには相当な習熟を要する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け連斬 斬り抜けた後、相手を斬り上げてからの一文字斬り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 1・2段目からサブ派生が可能。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作からダウン値がわずかに上昇しており、特格を絡めたコンボは頭打ちが早くなった。 早々に切り上げるコンボに実害はないが、最大火力を突き詰めたい場合には厳しい調整である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】光雷球アタック 判定出しぱっなしの多段突進技。当たり判定に優れ、当たれば初段から特殊射撃キャンセル可能。そのまま前特と特射を繰り返すと拘束しながら相手を輸送することが出来る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 射撃バリア付き多段突進技。当たった場合は前BD格闘や射CSで追撃可能。伸び、速度、発生性能は控えめなので、相手に壁を背負わたり起き攻めなど相手の動きを読んで使う必要がある。非強制ダウンのためオバヒで使用するときは注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ いわゆる振り下ろし系の覚醒技。ただし、他の同系統の武装と性質が大きく異なる。 リーチが短い(Nで赤ロック距離4相当、横で3相当) 多段ヒット式 ダウン値が低く、強制ダウンしない 受身不可ダウン(Nでバウンド、横で特殊ダウン) 【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし //268(%) //48(-10%)*10 / /*10 バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ ジャンク屋 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ブースト回復量が多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブと特射射のおかげで射撃→格闘キャンセルが活かしやすく、ガードブレイクで本命の格闘を通しやすいのも強み。 本作で追加されたフワ格もあり、クロスレンジにおける恩恵が赤枠のコマンド構成との相性バツグン。あいも変わらず第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブと特射射をガン回しして敵機に強よろけをバラ撒くことができる。それだけ。 覚醒中射CSや格CSで「逆転だゼ!!」を狙えなくもないが、そのために格CSを温存するのはもったいない。 前作以上にネタの色が濃くなってしまった。非推奨。 Vバースト 機動力が大きく上昇し、垂直下降(ブーストダイブ)が可能となる。 とはいえ、覚醒時のブースト回復量もFと同等、距離を詰めるという点でもFの格闘追従強化で事足りる場面が多く、いまいち噛み合わない。 特射ダイブで高速慣性接近、射CS&ダイブで高所攻め継……なんて芸当もできなくはないが、わざわざ貴重な覚醒を使ってまでやることかと言われるとネタの域を出ない。 恩恵こそあれどFには遠く及ばない、といった立ち位置。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒供給により両前衛がしやすくなるほか、バーストクロスでより長くパワードレッドを維持できるのは大きな利点。 自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多く魅力的ではあるのだが、それゆえ他の機体では許される「とりあえずの発動から、のんべんだらりと覚醒供給に終始する」のはご法度。 覚醒のページにもある通り、抜け覚からの手痛いカウンターなど明確な目的や戦法が確立している上で、それを確実に通せる実力か算段があれば選択肢に挙がる。 戦術 高速接近から非常に高い火力を押し付け、ダメージレースでのプレッシャーを与えていくのが基本となる。 足の止まらないBRや1出撃1回限りの格闘CSによりエピオンよりはマシな射撃戦はこなせるが、各種降りテクや遠くから引っ掛ける武装が無いので無目的な射撃戦を続けたところでジリ貧は不可避。 そのため、格闘機共通の課題である如何に近づいて行くかが重要になる。 ただ、降りテクはおろかすり抜け格闘や現代的なバリア付き特殊移動など、環境格闘機には当たり前にある接近択がシンプルな特射1本なので工夫は必須。 赤枠が機能するのは赤ロックより更に近づいた雷光球投擲が当たる距離からで、そこから雷光球投擲や特射で接敵するなど択が増えてくる。 生当て性能の高い膾切りからキャンセルし、雷光球→特射→膾切り納刀爆破で350ダメージを超えるコンボなど高いダメージでゲームを荒らしていこう。 高い火力を持つ反面コンボ時間が長く殆ど動かないので、敵相方のカットは常に意識し、場合によってはコンボを切り上げるなどして与えたダメージ以上に被弾しないように注意する必要がある。 対面対策 格闘機対策の常として近づかせないこと。加えて1出撃1回のゲロビを持っているため、低コスト格闘機相手だからといって甘えた着地は禁物。 赤枠はアシストなど降りテクが無いためダラダラとした中距離戦は大の苦手。スパアマもないためゴリ押しも得意ではない。 ラインを抜かれるのが一番怖いものの、チームでしっかり牽制を続ければこの機体は完封出来る。 互いにフォローしあいながら中距離戦を続け、しびれを切らして無理に前進してきたところをダブルロックで狙おう。 また大きなダメージを取るには時間がかかる機体なので、コンボのカットをする意義も大きい。 自分が格闘機であるなら、火力こそ高いものの所詮は20格闘機である赤枠を逆に迎撃も見込める。 スパアマが無いため引っ掛けやすい武装による牽制も有効。 僚機考察 単独での切り込み性能に限界があるので、決め打ちの爆弾よりは両前衛をベースにした疑似タイマン・闇討ちで試合をぶち壊したい。 適した僚機 一緒に前に出れる機体、もしくは片方のロックを引けるだけの圧力がある機体が向いている。 前進性能が高いほど本機の高火力を叩き込むチャンスを増やしやすい。 適さない僚機 エアリアルなど、ゆっくりとした中距離戦に終始したい機体は赤枠への負担が大きい。 またダブロに弱いが前に出るしかない赤枠の性質上、フルアーマーガンダムなど遠い距離から実弾をバラ撒く機体ともイマイチ相性は良くない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ダブロを取ってもらい、こちらは闇討ちベースで動けるとベスト。攻めやすい機体が対面にいればタイマンも仕掛けたい。 射撃系の機体と組んだときに焦って飛び出すと相方が孤立してしまい、爆弾コースになったとしてもダメージ効率が悪くなりがち。 離れすぎない程度に前に出てチャンスをうかがいたい。 2500 両前衛で荒らしまくるか相方の射撃で取ってもらうか、の2択を通したい。 2000 事故編成ではあるが、格闘系の機体と組めれば『逆転だゼ!』も通しやすい。息を合わせた大乱戦で2020の強味をぶつけよう。 射撃系は足並みが合わず軒並み地獄。展開次第では最悪爆弾も辞さずに突撃して相方を守りたい。 1500 コスト的には悪くないが、純格闘機レベルの本機としては耐久調整がかなり難しい。 コスオバ時の状況整理を優先して、下がるべき場面では大人しく後退したいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 改は刀の装着方法がダサ過ぎてアレで最終形態とかいってるときたはセンスねーなって いい加減赤い一撃も本家に寄越せよ -- (名無しさん) 2023-12-15 13 35 49 赤い一撃もだけど劾さんなんでアシストで助けに来てくれないの?金枠をやったときみたいに助けてくれよ!ロウさんはコーディネーターどころか戦闘員ですら無いんだぜ -- (名無しさん) 2023-12-15 17 28 26 ただのジャンク屋さん(ナチュラル) しかしコマンドは、格CS撃ったあとのアシストにでもするかー -- (名無しさん) 2023-12-15 18 38 35 格CSだと赤枠の強い行動ほぼ全て捨てて溜めることになるからレバー入れサブ射辺りかなぁ。それなら雷光球投擲と弾数共通でも構わない -- (名無しさん) 2023-12-15 23 35 06 他の機体はちらほらビームサーベル格闘が入れ替わったりしてるのに赤枠は全く代わり映えしねえなあ 上で書かれてるけどかっこいいのは刀なんだからもうちょっと活用させて欲しい 性能調整で「チョップやステゴロが専ら」ってほどでもなくなったがそれはそれとして新規モーションよこせ フライトユニットぶら下がり斬りとかいうクッッッッッソださい上に使わないモーションが足されたっきりだぞ -- (名無しさん) 2023-12-17 19 47 36 アストレイアンチってどこ言ってもボロクソ叩かれるからこんな場末にすがるしかないんだな… -- (名無しさん) 2023-12-17 22 39 44 むしろ原作再現度上げたり強化したり新技来たりして欲しいってコメが集まってるのになんでアストレイのアンチになるんだ このゲームのアンチではあるかも知れないが -- (名無しさん) 2023-12-18 20 36 03 アルケーも情報もらったし格闘機最弱候補か?まぁダメ自体は出せるし最弱はないか。ただ疑似タイ作りやすい固定はともかくアシストピョン格スパアマ降りテク無いからシャフでは最弱候補だろうけど -- (名無しさん) 2024-03-25 16 42 30 原作再現で言うと参戦時からずっとBRと盾持ってる青枠の方が個人的に違和感が凄いあるわ -- (名無しさん) 2024-03-25 19 41 31 20コストでの高火力によるロマン機体だけど最近は高火力派生持ち機体増えてるから火力と言えば!という個性が薄れてるな。というか今どきの万能機でも当たり判定強い格闘持ってるから格闘すら負けることも多い。上方くれとまで言わんけどせめてオバブに移行するときの下方分ぐらいはなんかしてやってくれ -- (名無しさん) 2024-05-03 00 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る