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正式名称:MBF-P02 GUNDAM ASTRAY RED FRAME パイロット:ロウ・ギュール コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:△(覚醒中武装追加) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 65 弾数・威力共に心もとない 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が非常に強い 覚醒中格闘CS 150ガーベラ【投擲】 (1) 195(S)180(FE) 覚醒中1回のみ。横への銃口に長ける サブ射撃 バルカン 60 5~100 そこそこ高性能 特殊射撃 居合い構え - - 弾数無限の特殊移動 特殊射撃射撃派生 ジャンプ居合い斬り - 112 ピョン格 特殊射撃サブ派生 膾斬り→斬り飛ばし - 162 足を止めて膾斬り 特殊射撃サブ派生格闘派生 斬り抜け 納刀爆破 - 222~250 膾斬り任意段から派生可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN 239 初段判定に優れる 派生 バクゥヘッド回転突撃 NN前 226 多段突撃 派生 空中地獄車 NNN後 222 カット耐性良好 派生 斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156195228 前によく動く 前格闘 突き→縦回転斬り 前N 132 判定に優れる 派生 突き刺し投げ→叩き斬り 前後N 146~177 後方に投げ飛ばす 派生 斬り抜け 前→サブ 111 N格と同様 横格闘 手刀→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 主力 派生 斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 137 射撃ガードつきカウンター 派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 75 弾数無限の短射程射撃 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り BD中前NN 190 発生に優れる 派生 バクゥヘッド回転突撃 BD中前N前 236 N格と同様 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ N特NN 246 連撃から光雷球 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 155 光雷球を発生させながら前進 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 N・横覚醒技 150ガーベラ 3ボタン同時押し 310/268/268 Nで振り下ろし横で横薙ぎ 後覚醒技 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 後+3ボタン同時押し 249/249/268 照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】居合い構え【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃サブ派生】膾斬り 斬り飛ばし 【特殊射撃サブ派生格闘派生】斬り抜け 納刀爆破 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【通常格闘/BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【通常格闘/BD格闘後派生】空中地獄車 【通常格闘/前格闘/横格闘サブ派生】斬り抜け 【前格闘】突き→縦回転斬り【前格闘後派生】突き刺し投げ→叩き斬り 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック バーストアタック150ガーベラ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』より、オーブが開発した試作機のうちの1機。 ロウ・ギュールが発見した後、実体剣や様々な試作装備が増設されながら長く使われ続けることになる、アストレイシリーズの看板機体。 VSシリーズでは「ワンチャン取れれば強いがそれを掴むのに一苦労する中コスト格闘機」というのが相変わらずの立ち位置。 今作移行に当たり、ドライブとバーストの一体化による白兵戦頻度の低下、バーストでの被弾耐性によるワンチャンの通しにくさが目立っていたが 2000トップクラスのコンボ火力を備え、機動力も上位となり、立ち回りやすくなった本機は、逆転力で言えば同コスト帯最強レベルと言える。 反面、他の射撃は据え置きなうえ赤ロックも非常に短く、射撃戦までも器用にこなせるようになったわけではない。 爆発力こそあるものの、基本的に格闘を生で当てていかないと火力も伸ばしにくいので、リスクが大きいのも相変わらず。 この機体の本領は、ワンダウン取ってからの起き攻めにもある。1コン決めただけで気を緩められるような機体ではない。 最後まで足掻き続け、読み合いに勝ち続けることで、最強の悪運を見せつけてやろう。 リザルトポーズ 通常時勝利 ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。『SEED MSV』のビデオでシグーディープアームズのグゥルを叩き斬ったあとの動作か。 覚醒中勝利 地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする。このポーズではフライトユニットを装備していない。 150ガーベラ使用中勝利 パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。 敗北時 折れたガーベラを持ち、片膝をつく。 キャンセルルート メイン→特射 射CS→特射 格闘→特射(格闘ヒットの有無に関わらずキャンセル可能 オバヒ時はヒット時のみキャンセル可能)、各特格 特射→格闘 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が660→600に 横格闘2段目のダウン値減少 0.5→0.3 後格闘格闘派生が強よろけに 2016/11/24 アップデート詳細 メイン射撃が足が止まらない仕様になり、2連射が削除、弾数は6→5に BD格闘 追従性能向上 機動力上昇 後覚醒技の追加 家庭版検証履歴 N格 4段目 ダウン値0.04*3→0.05*3、5段目ダウン値0.5*3→0.3*3。合計4.2→3.45。5段目補正率-4%*3→-5%*3、出し切り受身不能ダウン N格/BD格前派生 ダウン値0.5*7→0.45*7 前特格 ブースト消費激増?。密着から当ててフルヒットまでで2割、着地までで3割強 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に心もとないが使い勝手は普通のBR。 特射にキャンセル可能。 アップデートで性能が一新。足を止めずに撃てるようになった代わり、元より少なかった弾数は更に減った。 格闘に繋げられる範囲が広まったことで攻めに関して強くなった一方、依存度は高い。 確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 本機の格闘は「初段性能は高いが伸びないので無理矢理当てに行けない」という特徴を持つため、それを補う武装としては随一。 ただし他の2000万能機と違い、この武装からキャンセルしてダウンを取れる射撃が乏しい。 牽制や布石として依存度が高いため、あまり考えなしに使っていると5発しかない弾がすぐに切れてしまう。 サブ、射CSも上手く活用して無駄遣いのない様に使っていきたい。 ズンダなどでダウンが取れそうにない時は、逃げる相手を下手に追わないという選択肢も時には必要である。 メイン→特射を緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれて相手のいる方向へダッシュするようになる。 そこから更に格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれ緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「ガーベラ・ストレートォ!」 足を止め、ガーベラを投げつける。 弾速はやや遅めだが上下誘導が凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。 BRの移動撃ち実装と機動力の底上げにより位置取りが楽になったことで、こちらもまた立ち回りの上での重要性が増した。 セカインや牽制に織り交ぜた着地取りなど、BRの弾数が心許ないのでなるべく有効活用していきたい。 使用後は納刀状態になる。 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 射撃破壊実弾][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -30%] ガーベラ・ストレートVol.2(通称「1 5 0(ワン・フィフティ)ガーベラ」)を投げつける。 一度の覚醒で一回だけ使用できる。 弾速や上下誘導と横方向の銃口補正が優秀かつ、見た目通り判定が大きく、下手なフワステなどは範囲で取れることも多く当てやすい。 また射撃破壊判定があり、弾幕の中でも強引に投げつけられる。 アーマーの類は無いため差し迫った妨害ごと撃ち抜けるというわけでもないが、非常に強力なのは変わらない。 単発高火力は覚醒抜けに対してもかなり有効。 覚醒時は常にこれを狙いたいが、格闘をホールドするのが悩みの種。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -2%/1発] 75mm対空自動バルカン砲塔システムイーゲルシュテルン。 1クリック5発、長押し20連射可能な頭部バルカン。 性能やキャンセルルートの修正は入ったが、赤ロックの短さも相まって使い勝手は相変わらず悪い。 当たれば強よろけなので追撃は入れやすいが集弾と誘導がイマイチなので、追撃以外で当たればラッキーくらいに思っておこう。 アラート鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。 サブ射撃連射中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に前進する特殊移動。 弾数制限は無いが、ブースト消費はBD1.5回分程度とやや重め。 速度に優れ、移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと色々と本機の要。 特射の詳しい挙動について 共通 レバーNで前進、レバー横入力で側面に回り込む軌道で動く。 メイン・CS・サブ・各種格闘任意段から空振りでもキャンセル可能。 ただし後格・BD格1段目・N/BD格前派生・N/BD格後派生派生・N/横格サブ派生・特射射撃派生・特射サブ射撃派生からはキャンセル不可 またBD格1段目と各特格は空振りキャンセル不可能。 空振りキャンセルは基本的にOH時は使用不可だが、例外的にBD格闘のみ可能。 移動からはN・前・横・後・特格へのキャンセルと、専用の射撃・サブ射撃派生が可能。 何にも派生させずに移動距離の限界に到達した場合、硬直無しで慣性を乗せて落下する。 赤ロック時 敵機を追尾して接近する。 緑ロック時 機体の向いてる方向を基準に移動する。敵から距離を離すのに有効。 メインからキャンセルした場合は緑ロックでも敵を追って移動するようになるため、途中で一度着地を挟むことが前提だが敵を追うのにも役立つ。 高飛びからの格闘ループはブーストを食うが、非常に長い距離を移動できる。片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 【特殊射撃射撃派生】ジャンプ居合い斬り 飛び上がり、垂直降下しつつ居合斬り。多段ヒットする受身不可ダウン。 自機より敵機の高度が高いと飛び上がり幅が大きくなり、それに伴い落下スピードと距離が増大する。 接地判定のあるピョン格の一種だが、フワ格としての側面もあり降下量が敵の位置に左右されるためそれ目当てでの運用にはひと工夫必要。 単純にピョン格として見ると使用した高度からほとんど落下しないため、高空かつ緑ロックでは空中で隙を晒してしまいやすい。 ジャンプ1回程度の高度なら素で使っても着地できるため、緑ロックかつ地上始動で水平移動する時なら安定してブースト回復が可能。 当てると斜め下に落とすため命中からの追撃はまず困難。 空振り・命中のどちらでも特射へのキャンセルは不可能で、ループの中継ぎにも向かない。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと高高度からでも一瞬で着地できる。通称ファイナルカッター(FC)。 ただし過去の修正で高高度からのFCでは接地判定を失うようになってしまったため、過信はできなくなった。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 縦回転ダウン 【特殊射撃サブ派生】膾斬り 斬り飛ばし 足を止めて目の前を切り刻む。派生の瞬間に若干相手に誘導する。 膾斬り命中からは任意タイミングでの格闘追加入力で斬り抜けに派生。おそらく最速入力でも膾斬りは最低2ヒットしてから派生に入る。 追加入力しない場合は一定数攻撃を行った後に大きく斬り飛ばす。 射程が非常に短く、ほぼ敵と密着した状態で入力しないとまず当てられない。 一度出してしまえばその場に判定を出し続けるため、先出しでの格闘かちあわせには有効?。 【特殊射撃サブ派生格闘派生】斬り抜け 納刀爆破 斬り抜けの後刀を振り回してから納刀し、終わると共に敵が爆発する。 威力・ダウン値が非常に高く、F覚醒中に膾斬り1ヒットから派生しても強制ダウン。 コンボルートによっては300↑を軽々と狙えるが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 膾斬り最速派生ならダウン値が詰まった状態でも決めやすいため、アドリブでも組み込みやすいのは利点。 斬り抜け部分は見た目はスタンだが掴みに近い仕様で、斬り抜け命中からキャンセルしたり横槍が入るとそこで不発になる。敵僚機のカットはもとより味方の誤射でも止まりうる。 加えて斬り抜けの部分で相手が明後日の方向に飛んで行ってしまったり、命中時の角度によっては斬り抜けが空振りするなど不安定な面もある。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 サブ派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)*11 2.2 0.2*11 ダウン ┣放置派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン ┗格闘派生 斬り抜け 40~104(91~73%) 25(-5%) 0.9~2.5 0.5 掴みスタン 納刀爆破 222~250(--%) 200(--%) 12.7~14.5 12.0 ダウン 格闘 ガーベラ・ストレートや素手格闘を駆使する。抜刀あり。 2000コストでありながら発生・判定面は非常に高く、他の機体で「格闘機の強格闘」と比較の話になれば本機の性能が基準となるほど。 マスターやエピオンといった上位コストが相手でも勝負になり、並の相手ならば余裕で返り討ちに出来るだけの性能がある。 コンボ火力も絶大で、一度噛み付けば文字通りの「逆転だぜ!」間違いなし。 しかし当然弱点も存在し、一言で言えば追いかける力に乏しい。 突進速度は特に厳しく、何より伸びの悪さが足を引っ張って、遠くからの生当てはかなり厳しい。 特射がその点を補うため、相手の動きや迎撃択を上手く読んで振っていこう。 強力だが所詮は2000コスト。リスクを考えて扱っていきたい。 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 連続斬りを繰り出す5段格闘。3段目以外は多段ヒット。 2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。 伸びは並、判定は上位コスト格闘機の強判定には潰されるが、万能機相手なら潰せる程度には悪くない。 初段は縦に振るが当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。 4段目は珍しく強スタンで、攻め継に使うことはできない。 出し切りは受身不能だが斜め下に落とすため壁際か覚醒時でもないと格闘追撃は困難。 2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。 【通常格闘/BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘の2段目から派生できる。 手に持ったバクゥ戦術偵察タイプの頭部を回転させながら前方に突撃する。 MSVアニメで使った装備。 前方向に動きを作るならサブ派生の方が使い勝手が良いが、ダウン値が高く強制ダウンを取りやすいのが強み。 回転突撃に他の敵を巻き込んだ場合は168ダメージ。 【通常格闘/BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘3段目、BD格闘2段目から派生可能。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、縦回転しながら地面に敵を叩きつける。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと強制ダウンを確実に奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、突き刺しの補正がやや重くダメージは落ちる。 範囲は狭いが、地獄車の着地位置に他の機体がいた場合は100ダメージ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 124(64%) 36(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣前派生 回転突撃 226(36%) 27(-4%)*7 5.15 0.45*7 ダウン ┗3段目 斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┣後派生 突き刺し 180(42%) 20(-10%) 2.3 0 掴み 地獄車 222(--%) 100(--%) 7.3 5.0 ダウン ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)*5 2.55 0.05*5 強スタン ┗5段目 横薙ぎ 239(27%) 28(-5%)*3 3.45 0.3*3 縦回転ダウン 【通常格闘/前格闘/横格闘サブ派生】斬り抜け N格1~4段目、前格1段目、横格1~2段目から派生可能。 切り離したフライト・ユニットにぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作がモチーフ。 覚醒中はBD格初段と同じモーションで斬り抜けるが、性能は変化なし。 低威力だが軽補正かつ砂埃ダウンで打ち上げる。 動作後はあまり慣性は乗らないが、早い段階で硬直が切れて落下に移る。 打ち上げつつ素早く動くため片追いや格闘中の離脱に向いた派生。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと使い分けたい。 斬り抜けで強制ダウンを取った時は最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN NNNN 前 横 横N 1段目 2段目 NNN NNNN 前 ┗サブ派生 斬り抜け 109(70%) 156(54%) 192(36%) 228(21%) 111(70%) 110(70%) 159(55%) 50(-10%) 2.4 2.7 3.0 3.25 2.2 0.7 砂埃ダウン 【前格闘】突き→縦回転斬り 多段ヒットする突きから縦回転斬りで下に落とす2段格闘。 全体的に万能機並みの伸びばかりな本機の中では際立って伸びが良く、末端で引っ掛けることもできる。 その上判定が非常に強く、発生もかなり早い。巻き込み性能も意外と高いので格闘機同士の振り合いになっても結構頼れる性能。 任意ヒットから特格へキャンセル可能で、1ヒット即キャンセルで優秀な始動から大ダメージコンボが狙える。 1段目は任意ヒットから後派生が可能。サブ派生は1段目5ヒット目からのみ可能。 【前格闘後派生】突き刺し投げ→叩き斬り 突き刺した相手をそのまま後方に投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る2段派生。 2段目はバウンドかつ特射でキャンセル可能なので安定して追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 15~71(96~80%) 15(-4%)*1~5 0.3~1.5 0.3*5 ダウン ┣2段目 縦回転斬り 132(64%) 20(-4%)*4 2.5 0.25*4 縦回転ダウン ┗後派生 突き刺し 15~71(95~79%) 0(-1%) 0.3~1.5 0 掴み 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-15%) 0.6~1.8 0.3 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)*4 1.6~2.8 0.25*4 バウンド 【横格闘】手刀→肘打ち→鉄山靠 刀を一切使わない素手3段格闘。 コミック収録の設定資料から拾われた拳法モーションの再現。 伸びは短いが回り込みが良く、発生に優れる。判定では頼れないが、そんなことお構いなしに発生で潰せる。 攻撃時間も短く、更に視点変更も無いと手堅く高水準でまとまった主力格闘。 迷ったらとりあえずコレと言えるだけの性能はある。 ただし威力自体効率自体は並なのと、出し切りでN格同様斜め下に落とすため格闘追撃が困難な点は考えておきたい。 1、2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を盾にして構える射撃ガードつき格闘カウンター。 成立するとバクゥヘッドビームサーベルでの連続斬りを繰り出す。 シグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。 カウンターとしては発生が目に見えて遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 一見グフの後格のように見えるが、あちらはキャンセル・被弾しても道路が残るのに対してこちらの鉄板は残らない。 鉄板構え中格闘派生で専用の派生が可能。 ブースト消費は1割程度。 鞭などを受けた場合その場で1段目を振り回しながら接近するため、遠くの相手には2段目から当たる。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 鉄板を蹴り飛ばす。射撃破壊判定ありの実弾射撃。 誘導はしないが放物線を描いて飛び、判定が大きいのか対空などでは意外と当たる。 命中するとのけぞりよろけのように姿勢を崩した後、接地判定が切れて着地硬直を発生させられるため拘束時間がかなり長い。 BRと比べると補正率・ダウン値はそのまま威力が高い上位互換なのでここから追撃できると美味しい。 追撃パーツとして見るとCSと同威力かつあちらのほうが当てやすいためそこは劣る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 71(80%) 15(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→よろけ 逆袈裟 137(65%) 17(-3%)*5 3.0 0.1*5 半回転ダウン 格闘派生 鉄板 75(70%) 75(-30%) 2.0 2.0 のけぞり浮かしよろけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→一文字斬り 多段ヒットする斬り抜けから振り向いて斬り上げ、追いかけて横一文字斬りの3段格闘。 発生や突進速度は良好だが判定が弱い。伸びは前格未満だがN・横よりはずっと長い。 出し切りは真横に飛ばすため前BDCや特射キャンセルで追いかければ平時でも格闘追撃可能。 2段目からN格と同様の前派生、後派生が可能。 1段目からは空振り・命中を問わず特射キャンセル不可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┣3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)*2 2.7 0.3*2 ダウン ┣前派生 回転突撃 236(36%) 27(-4%)*7 5.25 0.45*7 ダウン ┗後派生 突き刺し 147(54%) 20(-10%) 2.1 0 掴み 地獄車 201(--%) 100(--%) 7.1 5.0 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ/光雷球アタック 掌から迸るエネルギーを叩きつける格闘攻撃。 レバー入れで動作変化。 どちらも各種格闘からキャンセル可能。 【レバーN特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだあああああ!」 斬り 肘打ち 裏拳→掌底でかち上げ→追いかけて光雷球の3段格闘。 1・2段目は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 伸びはBD格よりは下回るがN・横格よりも長く、生当ても狙いやすい。 ダメージ重視のコンボパーツとしても優れ、ダウン値が半端な時も光雷球の途中でCSCすればダメージの水増しもしやすい。 特射キャンセルは命中時のみ可能。 出し切りからキャンセルしないでいると上から降ってくるガーベラを鞘でキャッチする動作が入る。 光雷球の慣性が乗って結構動くが硬直は長いため、実戦ではしっかりキャンセルしよう。 覚醒中はどの選択でも初段の斬りが1ヒットしかしなくなるため、ダウン値が激減しダメージ効率が跳ね上がる。 覚醒中はこれを使ったコンボを積極的に狙いたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 49(90%) 25(-5%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 膝つきよろけ 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 浮かしよろけ ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 縦回転ダウン 【レバー前特殊格闘】光雷球アタック 入力したその場から光雷球を突き出して突撃する。 本機最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 そこそこ伸びるが命中している間はほとんど前に動かず、その間もブーストを断続的に消費し続ける。 通常時は壁際でない限りCS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 特射キャンセルは命中時のみ可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン バーストアタック 150ガーベラ 「逆転だぜ!!」 超巨大刀・150ガーベラを使った攻撃。レバー入れで3種類を使い分け可能。 どのコマンドも多段ヒットで取るため、フルヒットまでやや時間がかかってしまうのが気になる。 とは言え=弱いという訳でもなく、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 それぞれ特長が異なるため、状況に応じて使いわけよう。 特にレバーN・横はそのダウン値の低さからコンボで使ってもフルヒットさせやすく、高威力を存分に活用しやすい。 レバーN 振り下ろし ガーベラを抱えて振り下ろす。戸田版での初使用時の再現? 有効射程はプラクティスのパネル3枚分ほど。それ以上離れるとフルヒットを逃し、3.5枚以遠で空振りする。 見た目よりも判定の横幅は太く、プラクティスの初期配置を2体まとめて切り落とすこともできるほど。 特格からの繋ぎで後ステから出そうとすると後覚醒技が暴発しやすいので入力に注意。 ダウン値がかなり低く受身不能で吹き飛ばすため、当て方次第では追撃ができないこともない。 レバー横 薙ぎ払い ガーベラを抱えて横に薙ぎ払う。威力はレバーNと同等。 範囲で巻き込みやすく、生当て狙いの時はこちらが有力。 ただし射程がNより短く、パネル2枚がフルヒット限界、2.5枚以遠で空振りする。 レバー後 ローエングリン砲照射 150ガーベラ【パワー】の柄頭から陽電子破城砲・ローエングリンを発射する。ビームの色は緑。 「METAL BUILD パワードレッド 150ガーベラ・ストレート[パワー] オプションセット」とのタイアップで新規設定された追加武装。 緑色の爆風つき照射ビーム。 地形に当たると爆風が発生するが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 威力は控えめだが、銃口補正は強烈。 これまででは出来なかった遠目の相手に対する着地取りがこれにより可能になった。 リターンはNや横のほうが大きいので、あくまで格闘で追いきれない時のアクセントに。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし 310/268/268(10%) 55.2/48/48(-10%)*10 0.7/0.9 0.07/0.09*10(0.1) 縦回転ダウン レバー横 薙ぎ払い レバー後 照射 249/249/268(10%) 23/23/24.84(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 爆風 149/149/161(55%) 12/12/12.96(-3%)*15 2.7 0.18*15(0.2) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特殊射撃サブ派生格闘派生は「特射サブnHit納刀」と記載。nは膾斬り命中数。 格闘CSは覚醒中のみのため射撃CSはCS、格闘CSのみ格CSと記載 覚醒技記載は基本的にN・横覚醒技のいずれか、ローエングリンのみ後覚醒技と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 137 基本ズンダだが低威力かつメインが勿体無い メイン≫メイン≫サブ5発 121 確定所では混ぜ込んでメインを節約したい メイン≫NNNNN 194 高威力だがN5段目は2ヒットで強制ダウン。NNNN→CSor横で196 メイン≫横NN 177 主力。高カット耐性。〆がサブで167+FC可能だが非強制ダウン メイン≫BD格NN→CS 202 メイン始動200越え メイン≫BD格N後 185 メイン≫N特N→CS 196 できれば↓↓↓を狙いたい メイン≫N特N→特射射 197 主力2。特格からの繋ぎは特射。オバヒでも可能 メイン≫N特NN 204 これだけでも200超え メイン≫N特NN6hit→CS 221 セカイン成功時 CS≫メイン≫メイン 160 CS始動はメイン始動の上位互換となる CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ メイン 219 振り向き撃ちは避けられない。斬り抜け時点で196受身不能 CS≫BD格NN→CS 242 最初のCSから貯め始めていれば間に合う高低差によっては〆がダウン追い討ちになる場合もある CS≫N特NN6hit→CS 265 光雷球を出し切ると241 N格始動 N1Hit→N特NN→CS 285 高威力。カットの危険が無いなら積極的に狙いたい N→N特NN9Hit→CS 274 ↑の失敗時。光雷球出し切りで253 NNNN 横NN 261 2段目以降を出してしまっているなら。〆がサブで258+FC可能 NNNN≫BD格N後 265 横格繋ぎよりも高威力かつ縦に動く NNNN→特射サブ2Hit納刀 291 納刀が遅いほど威力が低下する NNNNN→CS 260 OH時向けだが、高度が無いとダウン追撃になりがち 前格始動 前1hit→N特N 横NN 259 機敏に終わり、特射で繋げばOHでも完走可能。〆がサブ派生で251 前1hit→N特N→特射サブ2Hit納刀 295 OH完走可能 前1Hit後N N特NN→CS 309 高威力かつ特射で繋げばOHでも完走可能。始動が2Hit以上だとN特NNで強制ダウン 前1~4Hit後N NNN後 262~258 繋ぎは特射推奨。前格フルヒット始動だとNNNで強制ダウン 前→N特NN→CS 289~282 始動はヒット数が少ないほど高威力だが、フルヒット始動でも完走できる 横格始動 横→N特NN9Hit→CS 275 光雷球出し切りで254 横N 横NN 228 主力。すぐに終わる 横N 横Nサブ メイン 232 FC対応。サブ派生時点で219受身不能 横N→N特NN6hit→CS 264 光雷球出し切りで250。可能な限り横初段から繋げたい 横N→前特→CS 241 OH完走可能。CSCは遅れるとダウン追撃 横NN→CS 218 不安定かつ低威力。↑推奨 後格始動 後1hit N特NN→CS 288 後2hit 横N 横NN 230 始動2Hit以内でないと出しきれない。〆がメインで227+FC対応 後5Hit 横NN 205 出し切るよりはこっち。〆がサブ派生で192+FC対応 後5Hit≫BD格N後 217 後5Hit 特射サブ2Hit納刀 246 5ヒット目から狙えば膾斬りフルヒットも可能 BD格始動 BD格1Hit→特NN→CS 288 1Hit始動なら出し切りから追撃できる BD格N 横NN 234 〆がサブ派生で225+FC対応だが非強制ダウン BD格N≫BD格NN→CS 251 出し切りからCSCが入る BD格NN→CS≫メイン 254 CS時点で231スタン攻め継。〆が特射射で251。FC対応 BD格NN1hit≫BD格NN1hit→CS 260 難易度高めの割に伸びない BD格NN 横NN 268 繋ぎは特射推奨。BD格3段目1Hitの場合253。〆がメインで265、サブで259+FC対応。 BD格NN≫BD格N後 267 繋ぎは前BDC。そのまま出し切って262 BD格N前6Hit→CS 255 ダメージ水増しだが高難度 特格始動 N特N 特射サブ2Hit納刀 297 膾斬りの回数を増やすと300 N特N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分。〆がサブで250 N特N≫BD格NN 262 〆が後派生でも同値。繋ぎは斜め入力で安定して入る N特N N特N メイン 271 FC対応。〆がCSで274 N特N N特NN4Hit→CS 286 光雷球を出し切ると269 N特NN→CS 288 シンプルに高威力 前特→CS≫メイン 232 前特→CSは平地でも不安定だがOHでも完走可能 前特→CS≫前特 247 前特→CS→特射射 249 ブースト0でも可能だが非強制ダウン 前特→CS→特射サブ2Hit納刀 291 膾切り4Hit以内に納刀しないと斬り抜けで強制ダウン 覚醒中限定 F/E/S メイン(CS)≫N特N→特射サブ2Hit納刀 264/238/244(319/285/291) メイン(CS)≫N特N 覚醒技 267/238/244(317/282/288) ↑と大差無いが繋ぎやすい メイン(CS)≫N特N N特N 覚醒技 288/244/250(340/290/296) F覚のCS始動ならば十分すぎる威力 CS→格CS 219/219/237 噛みつけず覚醒を終わらせるくらいなら CS≫覚醒技 291/261/267 非強制だが受身不可 CS≫後覚醒技 226/226/243 遠目の敵に。爆風が混ざるとダメージ低下 NN→N特NN→CS 313/273/275 OH可能だがN1Hit始動のほうが高威力。F覚は非強制ダウン NNNN 覚醒技 337/291/291 後ステN覚醒技でも横ステ横覚醒技でも入る 前1hit→N特N 覚醒技 334/290/290 特射サブ派生と大差無い 横→N特NN→格CS 351/318/324 高威力。始動が横Nで343/304/308 横N 横N→特特サブ2Hit納刀 301/260/260 効率はイマイチ。納刀を狙うなら初回の横からのほうが高威力 横N→N特N 覚醒技 329/284/284 横N→N特NN→CS 317/278/280 高火力かつOH可能。F覚は非強制ダウン 後 N特N 覚醒技 340/295/295 特別強力という程でもないが、逆転には十分 BD格N→N特NN→CS 323/283/285 ブーストが空でも可能 高火力。F覚は攻め継 BD格NN≫BD格NN→CS 317/276/277 高威力 高カット耐性 BD格NN N特N 覚醒技 353/319/319 繋ぎは横ステか横特射が安定 N特N N特N→特射サブ2Hit納刀 352/312/312 覚醒中でないと斬り抜けで強制ダウン N特N N特NN→CS 351/310/312 シンプルに高威力。F覚は攻め継コンになる N特N 覚醒技 339/291/291 主力。繋ぎは後ステからN覚醒技で N特N N特N 覚醒技 352/312/312 より高威力 N特N N特N N特N 覚醒技 356/328/328 より高威力だが、F覚では過剰 N特NN(→CS)→格CS 356/343/350 掌底から貯めれば十分間に合う。平地でも入るが、CSを挟むと威力微増+命中安定 N特NN→CS≫覚醒技 360/352/352 E覚醒でも天井到達威力 前特→CS≫覚醒技 330/291/295 前特 N特N 特射サブ2Hit納刀 351/305/305 F以外での繋ぎは特射だが平地でもシビア。Fは前ステで安定 前特 N特N 覚醒技 352/311/311 F覚醒中限定 メイン(CS)≫BD格NN N特N 覚醒技 257(311) 途中で強制ダウンするためやや効率が悪い メイン(CS)→N特N NNNNN 241(292) 3段目から後派生で241(289) 横N 横N 横NN→CS 288 3回目の横時点で280受身不能 横Nサブ 横Nサブ 横サブ 285 カット耐性意識。連続で打ち上げる {N特N}*4 覚醒技 359 特格連打からでは最も伸びるが、ブーストを食う。〆がCSで350 {N特N}*5 覚醒技 354 ブースト10割かつ↑より威力が落ちるため非推奨。〆がCSで353 N特NN N特N→CS 356 驚異の350超え攻め継。N特N N特NNより高威力だが繋ぎがややシビア N特NN N特NN→CS 361 強制ダウンを取りたい場合 N特NN N特NN N特N 覚醒技 371 ロウの怒りの炎を全て注ぎ込むデスコン。3回目の特格は特射繋ぎ推奨 前特 {前1Hit→前特}*3 335 ブースト10割消費。繋ぎは前ステ。前格のヒット数が増えると威力が減る 前特 N特NN N特N 覚醒技 361 戦術 Eバーストの存在や、自衛力の高い機体が多くなっている為ワンチャンを作るのがさらに難しくなった。 その一方、一回吐かせてしまえばその突進力と2000コスト離れした火力を活かすことは十分可能。 焦らず空気にならない程度に射撃戦を継続し、巡ってきたチャンスを逃さず上手く高火力の格闘を刺していく必要がある。 相方との連携は特に重要になるので、以前にも増してシャッフル寄りから固定寄りの機体になったと言える。 一方、対策出来ないとコスト3000と見紛う食い付きの良さと爆発力は健在。 逆に言うと武装の貧相さから言って対策されていると簡単にあしらわれてゲームに参加できない。 全体的に耐久値が減ったことで、この点だけはかなりの追い風となっている。 射撃が素直なものしかなくその性能も良くなく、赤ロックが非常に短いこともあり、射撃戦は非常に不得手。 BRが移動撃ちになったとは言えダウンの取りにくさは変わらず、基本後衛の2000の役割を果たしにくい。 ここぞという時に闇討ちをしっかり決めなくては勝ち目は見えてこないし、赤枠を使う意味もないだろう。 伸びに目を瞑れば、一度張り付いての虹合戦や起き攻めは、3000にも引けを取らないレベルに強力。 相手によってはここから一気に畳み掛けることも不可能ではない。 Eバーストの存在からチャンスメイクは厳しいが、決して逆風ばかりではない。 自衛力の低めな相手には、この突進力とムーブによる追い立ては非常によく生きる。 しかし前述したように、全体的に自衛力が高い環境と追う力が弱い事が合わさり活躍するのは一苦労。 どんな逆境にも屈しないロウの如く、泥臭く勝ちを狙いに行こう。 EXバースト考察 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜ!」 覚醒中はパワードレッドになり、1覚醒につき1度だけ使用可能な格闘CSが追加される。 それ以外の専用動作は覚醒技ぐらいしか追加されず、本来はパワードレッドで繰り出した「赤い一撃」は相変わらず再現されない。 特格はモーションそのまま初段のヒット数が減り、ダメージ効率が大幅に増加する。 Fバースト 格闘攻撃補正+15%、防御補正-15% 基本的にこれ一択。Fバーストの補正による火力はやはり魅力。 ワンタッチできれば戦局が変わるレベルの爆発力が手に入る。 伸びの悪さは変わらないが速度はかなり良化。通常時よりは圧倒的に追いやすくなる。 環境的に半覚が難しいのが最大の難と言えるが、半覚しなければまず勝てないので上手く回そう。 CSを仕込んだり移動撃ちになったBRを使って離脱したりと、Fでこそ他以上に射撃武装をよく考えて振り回す必要がある。 格闘で追いかけるだけのワンパターンな戦法になってしまうと簡単に迎撃されるので、うまく射撃を織り交ぜていこう。 Eバースト 防御補正-35% 格闘機においてEバーストによりブースト有利を作り相手を崩すと言う戦法はある。 だが、本機はバースト状態であることの恩恵が大きいため、バースト時間が短くなりやすいことを考えると相性が良いとは言えない。 後落ちの徹底やいざと言う時の覚抜けは魅力的だが、最悪抜けて終わる危険性もあるので、総合的に見て上級者向けの選択。 Sバースト 射撃攻撃補正+8%、防御補正-15% アプデによりメインが普通のBRになったため、実用範囲にはなった。 だが射撃が格闘の布石であるこの機体にとって射撃に補正がかかっても旨味がない。 よってメイン連射はあくまでそれで勝負がつく場合に留め、基本は格闘を狙っていこう。 元々の火力が高いのでSバーストでも十分ダメージを奪える。 また後落ち推奨の3000コンビでは、メイン連射で一見安定した動きが可能に見えるが、 赤枠自体が覚醒で戦況をひっくり返すことを求められるパターンが非常に多く、連射で日和ってしまうのはトータルで見ると不安定になってしまう。 僚機考察 闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。ボロが出る前にケリをつけたい機体なので、相方にも積極的にラインを上げることが求められる。 3000 赤枠的には一番組みたいコスト帯。しかし3000が2000に求める能力が赤枠には致命的に欠けている。 最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との意志疎通が必須。 νガンダム はっきり言って最悪。 νはあくまでもラインを維持して堅実に戦うタイプなのに対し、ボロが出る前にケリをつけたいレッドフレームとでは噛み合わない。 お互いにウマが合わないので非推奨。 V2ガンダム 強化換装時に意識が集まることを利用し、見てない相手にぶっ刺していくというのが可能なコンビ。 本作では通常時のV2のお守りもそれほど気にしなくて良いため、こちらも伸び伸びと動きやすくなった。 とはいえAB以外の形態中に、こちらへ視線が集中するのはマズイ。 ABになったら、出来る限りのアドバンテージを物にしたい。 マスターガンダム 前に出る機体の筆頭の一機。間接距離の戦闘もこなせるため赤枠も合わせやすい。 マスターのカットをしようとした敵相方をすり身に出来るのが最大の長所。 逆にマスターが潰れるとこちらがどうしようも出来ないのと、片追いされた時が悩みのタネか。 下手に追われたら噛みつき返し、攻めと闇討ちのポジション交代も視野に入れよう。 ガンダムエピオン 同じく前衛機体の代表格。マスターに比べるとより前衛力に定評のある機体。 しかしエピオンの方が相性次第で非常に崩れやすく、安定性がない。 擬似タイマン力を求めるエピオンにとって、疑似タイ力の怪しい赤枠では、相手からしても嬉しくはないか。 エピオンを餌に出来ればこちらの闇討ち力も活きる。上手くエピオンの食いつきを尊重しつつ、こちらの強みを被せたい。 2500 3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。 本作では2000コストの性能不足が顕著なため、これまでほど安定感はない点に注意。 シャイニングガンダム プレイヤー全員が悪夢に感じるコンビ。 ノーマルモードのシャイニングの性能が貧弱すぎて、その間に崩されて終わることが多い。 しかしスーパーモード時のプレッシャーは凄まじく、見てないと逆転されるという恐怖感を相手に与えられる。 噛み合っても噛み合わなくてもすぐに勝負がついてしまう、非常に極端な相棒と言える。 アストレイレッドフレーム改 同一人物コンビ。こちらは素のレッドフレームと趣が異なるとはいえ、同じく強烈なループを持つ。 性質は違えど、どちらもレッドフレームなだけにやることは似ており、前へ前へと行きやすい赤枠改とこちらの思惑はある程度噛み合っている。 火力を活かして畳み掛ければ、かなり短期間で勝負を付けることも夢ではない。 アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 同一人物コンビその2。こちらは赤枠改に比べるとかなり路線が似通った機体。 やりたいことが似すぎているせいで、赤枠×2コンビと同じ状況になりやすい。 赤龍側はカット耐性に難があることから、敵相方がカットを狙うことが多いので、そこを美味しくいただきたい。 2000 コスオバこそしないものの、性能差から非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。 アストレイブルーフレームセカンドL 原作コンビ。 見た目のカッコ良さは随一だがコンビとしての相性は微妙。 青枠の射撃能力頼りで2on2をまともに出来るはずもなく、チンタラしてると冗談抜きで何も出来ずに終わる。 いっその事擬似タイマンに持ち込み、各個撃破を遂行した方がまだ勝ちの目がある位なので、双方の技量がとにかく求められるが勝利出来た時の喜びも一入(ひとしお)。 1500 赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ。 幸い一落ち後も耐久満タンで降ってきてくれるので安心感はある。 しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.2 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.3 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.4 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.5 コメント欄 こいつサブから特射のキャンセルルートある? -- 名無しさん (2022-08-02 19 30 10) サブ→特射あるのを確認 -- 名無しさん (2022-08-02 21 27 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/83.html
ガンダムアストレイ レッドフレーム改ロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムアストレイ レッドフレーム改 ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 493 145 200 110 15 813 170 360 198 30 1133 185 520 285 50 1774 220 680 373 80 2483 240 776 425 90 100 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.300 4段格闘 物理 格闘 2,2,3,2ヒット 回転攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.360 物理 格闘 4ヒット 特殊格闘 ガーベラ・ストレート(居合) 0.465 物理 格闘 打上攻撃 ガーベラ・ストレート&タイガーピアス 0.375 物理 格闘 打下攻撃 タクティカルアームズIIL「ブイフォーム」 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビームトーチ 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 タクティカルアームズIIL「アローフォーム」 0.800 2 18.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 タクティカルアームズIIL「ワークフォーム」 1.190 1 18.0s 物理 格闘 2ヒット SPA タクティカルアームズIIL(連続攻撃) 4.400 補正1000→4400 ハイブリッド コンビネーション クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装2 空中回転攻撃、打下攻撃 コンボ
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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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【ガンダムアストレイ レッドフレーム】 耐久力:600 コスト:(420) DP ロウ シールド○ 変形× 機動力と攻撃力を重視した機体。 格闘武器に強力なものが多いので 相手との距離をいかにして詰めるかが求められる。 メイン射撃「ビームライフル」 弾数:10 リロード7秒 ダメージ:60 あくまで牽制用、相手が距離を離した際に撃つ武器。 サブ射撃「イーゲルシュテルン」 弾数:50 リロード10秒 3×10 牽制&削りに使える。 射程はあまり無いので注意。 通常格闘「ガーベラストレート」 MS用の日本刀で3回斬りつける。 これが攻撃の主軸になる。 特殊格闘「ビームサーベル」 横一文字にビームサーベルで斬る。 ライフルに繋げることも可能。
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ガンダムアストレイレッドフレーム改GUNDAM ASTRAY RED FRAME CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 型式番号 MBF-P02KAI 全高 18.0m 重量 62.0t 所属 ジャンク屋組合 搭乗者 ロウ・ギュール 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」ガーベラ・ストレートタイガー・ピアスタクティカルアームズIIL 特殊装備 ヴォワチュール・リュミエールパワーシリンダー 【設定】 ガンダムアストレイレッドフレームの改修機。 ライブラリアンのネブラブリッツとの戦闘で破損したのをターンデルタのパーツを組みこんで修復した。 ロウ・ギュールが知っている技術を「全部盛り」した機体で、コズミック・イラの様々な機体の特徴的な武装が満載である(*1)。 しかし、ロウの本業はジャンク屋なので、資材の切断や溶接作業に使うなど修理用の工具としての意味合いの方が強い。 ターンデルタから追加されたヴォワチュール・リュミエールやマガノイクタチなどを追加したタクティカルアームズIILが最大の特徴。 ビームを曲げて撃つことができるアローフォームや投げて戻すブーメランのような運用もできる。 また、パワーシリンダーも内蔵しており、鋏(ハサミ)状態にして敵機を挟み潰し、切断する事も可能であり、ドラグーン・システムも兼ねている。 マガノイクタチはフィールド状に発生させることができて、ゴールドのように直接触れずとも電力回収ができる。 そのパワーはロウいわく「10倍に跳ね上がっているぜ」というように核エンジン搭載機をフェイズシフト・ダウンさせる程。 また復活した蘊・奥(カーボンヒューマン)から譲渡された新しいMSサイズ日本刀「タイガー・ピアス」を装備している。 これらの要素から機体自体は古いが、装備や中身は最新の状態となっていて新型機にも引けを取らない性能となっている。 なお、これらをフル稼働させるには核エンジンが必須なのだが、当人は搭載する予定はない模様。 ドラグーン・システムもロウに空間認識能力がない為、扱う事が出来ない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門設置された近接防御用機関砲。 ガーベラ・ストレート 日本刀型の実体剣。 改修前からのレッドフレームの主兵装。 タイガー・ピアス 日本刀型の実体剣。元々は蘊・奥(カーボンヒューマン)が搭乗していたレッドフレーム(レプリカ)が装備していたもの。 ガーベラ・ストレートとの二刀流で用いる。 名前の由来は近藤勇が所持していたといわれている刀「虎徹」から(実際には偽物らしい)。 タクティカルアームズIIL ロウ・ギュールが製作した多機能装備。 グリップ部分は溶接や切断などの作業に使用できるビームトーチとなっている。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.MB. コスト2500の機体として新参戦。 普通のライフル、下誘導が強い2段CS、反則級の誘導性を持つアローフォーム、当てればブーストゲージを回収でき、さらに機動力低下を与えられるプレッシャー型のマガノイクタチ、そしてそれらから急速接近できる特射派生のフライトフォームなど、格闘への布石となる武器が多い。 格闘も強力なものが多数そろっており、生で当てれば大ダメージを狙える。特格のタクティカルアームズも並の覚醒技を超える高威力である。 ただしBRは全体的に性能が低く、アローフォームも当たるまで時間がかかり、特射もスパアマがなく、特射派生もへたすれば隙だらけになると欠点がある。 格闘もN、横、前、後のカウンターともにカット耐性が0で突進速度もそこまで早くなく、特格も発生が遅いとさりげない、かつ重大な欠点が多い。 それらを補うのが覚醒と、覚醒技の時限強化のVLである。格闘関連のカット耐性以外を全面的に克服できるためかなり重要。ただし解除モーションがCS以外ではキャンセルできないので注意がいる。 これらを一まとめすると「ピーキーになったX1改」。見られているのではまず仕事ができない。相方との連携が非常に重要である。 ドライブはF、Sともに有効。Sだと継続火力が上がるので安定性がかなり増す。Fだと逆転が安易に狙える。Fドライブ、覚醒、VLがそろえば火力は全機体トップクラス。当てやすいこともあってかなりの脅威となる。ジャンク屋並みの知識と悪運があれば敵なしである(冷静に対処されればおしまいであるが)。 アップデートにより基本性能が向上し、さらに瞬間火力が上昇した。 N格特格派生の赤い一撃はキャンセル不可だが、なんとシャイニングの覚醒技と同じ235(赤い一撃部分だけで)、各特格で230(N特格は311)と一発逆転を狙えるほどの性能になった。 こちらのロウはアストレイ勢は勿論、GNドライヴやAGEシステムなど様々な機体に興味を示す。 MBON 全体的に強化された。 特に横特格が火力は据え置きで発生が大幅に上がり、それにより横特しか使わないプレイヤーが大量発生したため「横特改」という俗称ができてしまった。 さすがに調整されたが、なんとこれがGセルフやデスティニーなどの環境トップを差し置いて単独で、しかも横特だけ調整… 結果として前作程度に戻り、これ一本で圧倒できるものではなくなった。 EXVS2 特射の発生保障追加以外にそんなに大きな変化は無く、(他のレッドにも言えることだが)カウンター持ちや誘導切りの増加など環境的に辛く、使用率が高いわけではなかった。 しかし、2019年3月にレッドフレームやアストレイ関連に新しい動きがあったわけではないのにツイッターのトレンドに唐突に名前が上がり、それに関連してか使用率も91位から32位と大幅に上昇した。ガンダムと全く関係ないのでここでは触れないが、詳細は各自グーグルあたりで調べてほしい。 その甲斐あってか上方修正を受けることになった。 各種特格のSAが入力した瞬間に付与に変更、フライトフォームからサブ、特射へのキャンセルルート追加による無限ループ追いの強化、特射の発生が目に見えて早くなるといった強化を受けた。 物足りなかった赤ロック距離も延長されたので、以前より増してキャンセルルートを生かして敵を追いかけ回す機体となった。 EXVS.2 XB サブがレッドフレームとモーションの異なる光雷球投擲になり、アローフォームが特射に、プレッシャーが後格闘に、カウンターが弾切れ中後格闘にコマンド変更となった。また覚醒技の解除硬直も消え完全な出し得技に。 全機体共通調整のオバヒ時の特殊移動の性能低下を受けたことで無限ループ追いは弱体化してしまったものの、射撃を起点とした攻めの手数は増えた。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右の刀振り下ろし→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす サブ「モーション中」時 タクティカルアームズIILアローフォームをビームを発振させた状態で構える 特格使用 タクティカルアームズIILソードフォームを血振りするように後ろに構えた後、切っ先を前に向けて水平に構える 覚醒技時 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTAIILがデルタフォームに変化する 敗北ポーズ 2刀を持ったまま両膝をついて上を見る 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 第4話に名前も含めてトレンド入りしたVTuberが元ネタとしか思えない緑色のレッドフレーム改(というかグリーンフレーム改?)が登場してしまった。 劇中の描写から名称は「ガンダムアストレイエターナルミラクルフレーム改」と思われる。
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正式名称 MBF-P02 ASTRAY RED FRAME パイロット ロウ・ギュール(&ハチ) コスト 2000 耐久力 660 変形 × 換装 △(覚醒中:パワードレッド) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 65 足の止まるBR慣性を残し、滑りながら撃てる。2連射可能 CS ガーベラ・ストレート投擲 - 75 命中するとスタン。下への誘導が非常に強い サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~100 5~20連射の間で調節可能+強よろけ 特殊射撃 居合い構え - - 高速で敵機に接近する。横入力で回り込みながら接近射撃、サブ射撃入力で専用格闘 覚醒中格CS 150ガーベラ投擲 (1) 180 単発ヒット。横への銃口補正が強く、下への銃口補正が弱い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹→斬り上げ→斬り上げ→背面突き→右薙ぎ NNNNN 239 初段の判定が広く引っかけやすい。後半はカット耐性劣悪 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 NN前 215 バクゥの頭部についたサーベルをプロペラのように回転させながら前進。多段ヒット 派生 空中地獄車 NNN後 215 相手を掴み、山なりに地獄車で地上へ落ちていく。カット耐性良 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N→サブNN→サブNNN→サブNNNN→サブ 109156195228 フライトユニットにぶら下がって斬り抜け受け身不可の砂埃ダウン 前格闘 突き→回転斬り 前N 132 前方への判定が強く、初段のダウン値が低い。多段ヒット 派生 投げ→斬り下ろし 前後N 146~177 初段のヒット数で威力変動 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 前→サブ 111 N~NNNNサブ派生と同一 横格闘 手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 横NN 178 発生、攻撃速度、威力に優れる。主力 派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 横→サブ横N→サブ 110159 N~NNNNサブ派生と同一 後格闘 鉄板召喚バクゥヘッドサーベル振り回し 後 137 今作も射撃ガードは健在。カウンター成功時にスタン 派生 鉄板蹴り飛ばし 後N 80 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→横一文字 BD中前NN 190 発生が早く、判定が弱い。出し切りから各種格闘が繋がる 派生 バクゥヘッドサーベル回転突撃 BD中前N前 225 NN前派生と同一 派生 空中地獄車 BD中前N後 201 NNN後派生と同一 特殊格闘 光雷球コンボ/光雷球アタック 特NN/前特 246/155 判定、補正が優秀な高威力格闘レバー前で光雷球を発生させながら前進。各種格闘からキャンセル可能 特射派生 射撃派生 ダッシュ→ジャンプ居合い斬り 特射→射 112 飛び上がった後に急降下して居合い斬り サブ派生 ダッシュ→膾斬り 特射→サブ 162 足を止め膾斬り。攻撃途中は微動だにしない。最後に斬り飛ばし 追加入力 斬り抜け→納刀と同時に爆発 特射→サブ→N 219~250 膾斬りのヒット数で威力変動。カット耐性劣悪だが高威力 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 150ガーベラ ボタン同時押し 344↑ 150ガーベラを振り下ろす。レバー横で薙ぎ払い。多段ヒット、スーパーアーマーあり 【更新履歴】新着3件 14/08/30 前作wikiからコピペ 修正 14/09/09 前作wikiから格闘威力引用 解説 攻略 前作に引き続き、『SEED』の外伝シリーズ『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から主人公機が続投。 パイロットは同作主人公の1人「ロウ・ギュール」。 ガンダムとしては珍しい、日本刀型の武器「ガーベラ・ストレート」を装備している。 なお通常時はフライトユニット装備、覚醒時はパワードレッドを装備する。 【ロウのイラストの画風が機体ごとに異なる理由】 パイロットであるロウのイラストが他の2機とは異なる。 これは『ASTRAY』シリーズが、漫画や小説、フォトストーリーやPVアニメなどの多方面のメディア、複数の作家によって物語が紡がれている影響であり、 本機体でのロウのイラストは、ときた洸一による漫画版に準拠したキャラデザインとなっているが、キャラとしては勿論すべて同一人物である。 レッドドラゴンが戸田康成による漫画版、レッドフレーム改がPVアニメ版に準拠したキャラデザインとなっている。 時系列としては、フライトユニット パワードレッド⇒レッドドラゴン⇒レッドフレーム改という順番。 これまでのシリーズと変わらず2000コストの格闘機。 耐久は今作2000コスト第2位の660。赤ロックは平均より短い。 射撃武装は目立って変化が無く、相変わらず向き合って射撃戦が出来る性能はしていない。 相手の隙に刺すことができる、格闘への布石といった側面が強い。 といっても、素の性能と赤ロックの短さから、布石としてすら大して当てにできないので過信は禁物。 格闘に関しては判定やカット耐性、ダメージ効率などは格闘機に恥じず、相応の性能を誇っている。 しかしどの格闘も初段の伸びや速度に欠陥があり、見られている時に振っても生当ては期待できない。 放置された時や相手の硬直にCSや特射を使い接近する技術が必須。 全格闘機の中でもコスト差含めて最も闇討ちに頼らなければならない部類。 今作の新システムであるドライブシステムは他格闘機と変わらずFドライブとの相性が非常に良い。 覚醒と併せれば大逆転も可能。 2014/9/26に念願のアップデートが実施。 射撃格闘含めた武装のほぼ全てに上方修正が入り、武装全般の使い勝手が向上した。 但し、機動性や赤ロックなどの面は修正されていないので、やる事は以前と変わらない。 勝利ポーズは3種類。 通常時:ガーベラ・ストレートを素振りしてから納刀。 覚醒中:地面に突き刺したガーベラ・ストレートに左手を添え、右手で光雷球をふわふわする(このポーズ中はフライトユニットを外している)。 覚醒技か格闘CSでフィールドに150ガーベラが存在する場合:パワードレッド状態で150ガーベラを抱える。 敗北ポーズは折れたガーベラを持ち、片膝をつく。 2014/9/25 アップデート詳細 メイン射撃 弾数を増やしました。(4発→6発) サブ射撃 バルカンの弾速、誘導を上げました。 特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 特殊射撃 移動速度を上げました。 特殊格闘(共通) 特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 格闘 追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更しました。(合計223→239) 格闘およびBD格闘 前格闘派生 ダメージを上げました。(1HIT18→27) 攻撃を当てた際に敵がダウン状態になりやすくしました。 追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更しました。 前格闘 前格闘2段目から、特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 前格闘後格闘派生、3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能にしました。 前格闘後派生3段目から、特殊射撃へのキャンセルルートを追加しました。 EXバースト中 チャージ格闘 ダメージを上げました。(1HIT165→180)、弾速を上げました。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 足を止め、滑りながらBRを撃つ。射撃ボタン長押しで最大2連射まで可能。 連射中は誘導を引き継ぐので、2射目が緑ロックでも1射目が赤ロックならきちんと誘導する。 特射でキャンセル可能。 BRから格闘に繋げる範囲が広く、確定所をどう見切って処理するかが恒常火力・ダウン張り付きなどで重要。 このキャンセルを緑ロックで行った場合、BRの銃口補正が引き継がれるため、相手のいる方向へダッシュするようになる。 また、BR→特射を格闘でキャンセルすると、さらに銃口補正が引き継がれるのか、緑ロックでも格闘が相手(の居た場所)に誘導する。 普通にメインBRとして見ると格闘機の割に使い易い及第点の武装だが、格闘に持ち込む事を考えると実は使い辛い。 足が止まるため多用するほど自分を追い込むが、使わない訳にもいかずリターンもやや見込み難い、といったジレンマ。 本機の立ち回りが難しい根本原因の一つだが、それでも貴重な射撃のため上手な運用が求められる。 【CS】ガーベラ・ストレート投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 -20%] 足は止まるものの相変わらず上下の誘導は凄まじく、軸さえあっていれば自由落下にも真上から刺さる。 ヒットすると弱スタンするので、多少の距離なら特射で距離を詰めて、格闘による追撃も可能。 ダウンしないことを利用した高火力攻め継続コンも。 単体での性能を見ると決して悪い武装ではないのだが、赤ロックの短さと足の止まるメインが絶妙なアンチシナジーを醸し出しており、 結果として「敵の目の前で長い時間足を止める武器」という大きな難点を抱えている。 赤ロックが短いので折角の誘導が活かせず、発生の遅さとブースト消費ばかりが目につきやすい。 BRも足が止まるので、BRを布石に織り交ぜるということもやりにくい。 格闘機のくせに近距離戦での攻め手に難渋する(といって遠距離では何もできない)本機の欠陥を際だたせる武器。 BRとCSの確定場所は違うため、どちらか一方に頼りきりにならず、しっかりと使い分け出来るようになろう。 BR*2の追撃でも高コストのBRズンダ並で、特格を絡めると格闘始動と同等の火力。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/60発][属性 実弾][4ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 0.2][補正率 -2%] レッドフレーム唯一の移動可能射撃。4発ヒットごとのけぞりよろけで追撃が入れやすい。 アラーム鳴らしや暇な時の牽制、BRやCSが当たった時に無駄なブースト消費をせずダウンさせたい時に。 サブ射撃中はCSのゲージが固定される為、着地硬直以外でのCSのゲージ調整にも使える。 性能やキャンセルルートの修正は入ったが赤ロックの短さと相まって使い勝手は相変わらず悪い。 集弾と誘導がイマイチで、脇見をしている相手に撃ってすら有効弾は偶然に頼らないといけない。 とりあえず足を止めずに撒いていけるが、ただそれだけの武器。 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速移動する技。 膨大なブースト消費はあるが、かなり速い。移動に闇討ちに攻めの択に射派生を含めた着地保護にと、色々と本機の要。 レバー入力で左右に迂回しながら突進し、BD格以外の各種格闘にキャンセル可能。 特射突進中に射撃、サブのいずれかのボタンを押すことで専用の格闘に派生する(格闘の項を参照)。 特射の詳しい挙動について 共通 BR、CS、各種格闘からキャンセル可能。 OH時は各種格闘からキャンセル不可。(例外としてBD格2段目だけ可能) おそらく格闘→特射→格闘→特射→…と無限に攻撃出来なくするための処置だと思われる。 赤ロック時 敵機を追尾するほか、横にレバー入れしながらで若干の回り込みをつけることができる。 緑ロック時 自分の向いてる方向に直進する。故に上昇旋回で微調整が可能。 BR→特射→特格とすることで高低差で緑ロックの相手ならかなり追える(BRを打つ瞬間に敵の方向を向き直る為)。 また、高跳びしてから特射を繰り返すことで、かなりの時間を稼ぐことが可能。 片追いや、相手の覚醒の際などに覚えておくと役に立つ場合も。 格闘 実体剣ガーベラ・ストレートとマニュピレータを用いた格闘。抜刀状態あり。 【通常格闘】上段斬り→左斬り上げ→右斬り上げ→背面突き→横薙ぎ ガーベラ・ストレートでバッサリと斬りつける5段格闘。 2段目から前派生、3段目から後派生、1~4段目からサブ派生が可能。4段目は強スタン。 判定は悪くない。 クアンタBS前格やデスヘル横格などの強判定には潰されるが、万能機格闘程度なら潰せる程度の判定。 やや強判定と言ったところか。 また、当たり判定が見た目以上に広く、半端な横ステップを狩れることがある。 通常格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 上段斬り 69(80%) 36(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 109(70%) 50(-10%) 2.4 0.5 砂埃ダウン ┗2段目 左斬り上げ 124(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ ┣前派生 サーベル回転突撃 215(40%) 27(-4%)×7 5.5 0.5×7 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 156(54%) 50(-10%) 2.7 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 右斬り上げ 169(52%) 70(-12%) 2.5 0.5 ダウン ┣後派生(1) 掴み 180(42%) 20(-10%) 2.5 0.0 捕縛 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 222(-%) 100 7.5 5.0 強制ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 192(36%) 50(-10%) 3.2 0.7 砂埃ダウン ┗4段目 背面突き 207(42%) 15(-2%)×5 2.7 0.04×5 強スタン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 228(21%) 50(-10%) 3.4 0.7 砂埃ダウン ┗5段目 横薙ぎ 239(30%) 28(-4%)×3 4.2 0.5×3 ダウン 【N・BD格闘前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 N格闘、BD格闘ともに2段目から派生できる。 腕に取り付けたバクゥヘッドサーベルを回転させ、突撃しながら相手を斬り刻む。 サブ派生の方が使い勝手が良いため、存在を忘れられる事が多いが、アップデートでダウン値が上がり、強制ダウンが奪えるようになった。 【N・BD格闘後派生】空中地獄車 N格闘は3段目から、BD格闘は2段目から派生となっている。 敵にガーベラを刺して飛び上がり、回りながら地面に敵を叩きつける。空中地獄車。 カット耐性に優れ、そこそこのダメージと確実なダウンを奪える。 回転上昇から途中キャンセルでコンボ中に高度を稼げるが、前作で高高度FCが削除されたため利用価値は落ちた。 【N・横・前格闘サブ派生】フライト・ユニットぶら下り斬り抜け N格闘は1~4段目、横格闘は1~2段目、前は1段目からの派生となっている。 フライト・ユニットからぶら下がり、すれ違いざまに斬り抜ける。 MSVのアニメで、オトリに使ったフライトユニットにぶら下がった動作の無理矢理気味な再現か。 覚醒中はぶら下がる物が無いので、BD格初段と同じモーションの斬り抜けとなる。 受身不可の打ち上げ砂埃ダウン。 前方に斬り抜けるのでカット耐性あり。 片追いや格闘中の高速離脱の〆に向いた派生。 OH時の離脱にはCS→特射の選択肢もあるためこちらと選択で。 強制ダウン時のみ、最速後ステ特射射撃派生でFCが可能。 【前格闘】突き→回転斬り 突き1段から機体ごと縦回転し、叩き斬る。1段目は多段ヒットとなっている。 発生と判定が非常に強く巻き込み性能も意外と高いので対格闘機の接近戦では結構頼れる性能。 赤枠の格闘は1hitの瞬間から即特格へと派生可能で、前格1hitから特格を繋ぐことにより大ダメージが狙える。 1段目中、任意のタイミングで後派生可能。サブ派生は一段目(5hit)を出し切らないと派生不可。 後派生は突き刺した相手をそのまま自機の後ろへ投げ飛ばし、追いかけて叩き斬る。 アップデートで後派生2段目から特射でキャンセル可能になり、更にバウンドダウンになったので追撃可能になった。 前格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(5hit) 突き 71(80%) 15(-4%)×5 1.5 0.3×5 ダウン ┣後派生(1) 投げ飛ばし 63~111(80~64%) 50(-16%) 0.6~1.8 0.3 ダウン ┃┗後派生(2) 斬り下ろし 146~177(68~52%) 27(-3%)×4 1.6~2.8 0.25×4 バウンドダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 111(70%) 50(-10%) 2.2 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転斬り 146~177(68~52%) 20(-4%)×4 2.5 0.25×4 特殊ダウン 【横格闘】手刀袈裟斬り→肘打ち→鉄山靠 コミックの設定資料から拾われた拳法モーション。 手刀から肘打ち、鉄山靠(てつざんこう)の3段格闘。 発生が早く、攻撃時間も短く、よく回り込む。更に視点変更も無い。 手堅く高水準でまとまった主力格闘。迷ったらとりあえずコレ。 1~2段目からサブ派生が可能。 横格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 手刀 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 110(70%) 50(-10%) 2.4 0.7 砂埃ダウン ┗2段目 肘打ち 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣サブ派生 フライト・ユニットぶら下り斬り抜け 159(55%) 50(-10%) 2.9 0.7 砂埃ダウン ┗3段目 鉄山靠 178(53%) 80(-12%) 3.7 1.5 特殊ダウン 【後格闘】鉄板召喚 自機の前面に射撃ガード+格闘カウンター効果のある鉄板を召喚する。原作でシグーの攻撃を防ぎ反撃した動作。 硬直は全て虹ステでキャンセル可能。特射キャンセルは不可。 カウンター成功時はよろけから強スタンする。 召喚時のブースト消費が1割程度。 2段目が半回転ダウンで出しきりから格闘が繋がる。 鉄板召喚がワンテンポ遅く、とっさの防御では素直に盾を出したほうが無難か。 地面に手を当てるモーションからの召喚はさながら鉄板を練成しているようである。 格闘追加入力で蹴飛ばす。山なりに飛んでいきかつ、射撃を防いで進んでくれる。誘導性は0だが判定が大きいのか、対空などでは意外と当たる。ダウン属性。 後格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 バクゥサーベル回転袈裟斬り % % よろけ ┗2段目 バクゥサーベル回転逆袈裟 % % 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→横一文字 多段斬り抜けから斬り上げ、クルッと回転して一文字斬り。BD格闘にしては珍しい3段格闘。 2段目で前派生、後派生が可能。通常格闘の派生と同じモーション。 また、全格闘で唯一、BD格2段目のみ格闘からOH特射が可能。 BD格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 72(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┣前派生 サーベル回転突撃 225(40%) 27(-4%)×7 5.6 0.5×7 ダウン ┣後派生(1) 掴み 146(54%) 20(-10%) 2.1 0.0 捕縛 ┃┗後派生(2) 空中地獄車 201(-%) 100(-%) 7.1 5.0 強制ダウン ┗3段目 一文字斬り 190(54%) 45(-5%)×2 2.7 0.3×2 ダウン 【特殊格闘】光雷球コンボ 斬り→肘打ち→裏拳→掌底でかち上げ→かち上げた相手に光雷球。各種格闘からキャンセル可能。 光雷球前は側面からのBRも避けられる程度に動くが、光雷球中は全く動かない。 伸び・判定・火力・上下誘導に優れる主力格闘その2。 覚醒中は一段目の1^2hitが1hitのみになることに伴い、ダウン値が激減するため 覚醒時のダウン値減少では出来ないコンボが可能になる。(例 特N 特N 特N 特N など) 特殊格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~2hit) 斬り付け 49(90%) 25(-5%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗1段目(3hit) 肘打ち 67(85%) 20(-5%) 1.9 0.1 特殊よろけ ┗1段目(4hit) 裏拳 93(80%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗2段目 掌底 157(65%) 80(-15%) 2.3 0.3 半回転ダウン ┗3段目 光雷球 246(55%) 14(-1%)*10 3.3 0.1*10 受身不可ダウン 【前特殊格闘】光雷球アタック フィンガー系の武装のように判定を前に出しながら進み、光雷球を敵に叩きつける。各種格闘からキャンセル可能 カット耐性はそこそこで、ブースト消費が出し切りで1割弱とかなり少ない。 赤枠の格闘の中で最強の判定と範囲を誇り、ほぼ全ての格闘を一方的に潰せる。 通常時は壁際でない限り、CS以外では拾えないが、覚醒時には各種格闘が繋がる。 前特殊格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前特殊格闘 光雷球 155(64%) 30(-6%)*6 1.8 0.3*6 ダウン 【特殊射撃射撃派生】居合い斬り 飛び上がりつつ地面と垂直になっての居合い斬り。縦に斬り付ける多段HIT受身不可ダウン。 終了時は敵機と同じ高度になるが、終了時の位置が地面に近ければ自動でほぼ接地してくれる。 どちらの硬直もステップ等でキャンセルが可能。 自機より敵機の高度が高ければ飛び上がり幅が大きくなり、同時に落下スピードと落下距離が増える。 打ち上げダウンや上昇で逃げている相手の真下で出すと、上下に大きく動きながら一瞬で着地できる。通称FC。 前作の修正でFCで即接地になる高度が大幅に限定されている。 特殊射撃射撃派生 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃派生 居合い斬り 112(80%) 30(-5%)*4 1.0 0.25*4 特殊ダウン 【特殊射撃サブ派生】膾斬り その場に停止し、目の前を膾斬り。派生の瞬間に若干相手に誘導する。 更に格闘追加入力で斬り抜けスタン、ガーベラストレートをゆっくり納刀、納刀終了と同時に敵が爆発。単発威力とダウン値が非常に高い。 納刀までに敵がよろけると爆発が不発になるので、カットはもとより味方の誤射にも注意。 デスコン用コンボパーツだが隙がありすぎるので狙える場面はかなり限定される。 追加入力しないと膾斬りし続け、最後に大きく斬り飛ばす。 特殊射撃サブ派生 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 サブ派生 膾斬り 84(78%) 8(-2%)×11 2.2 0.2×11 ダウン ┣自動派生 斬り飛ばし 162(63%) 100(-15%) 3.2 1.0 ダウン ┗格闘追加入力 斬り抜け 33~104(93~73%) 25(-5%) 0.7~2.5 0.5 スタン 納刀爆発 219~250(-%) 200(-%) 5.7~7.5 5.0 強制ダウン 覚醒 覚醒中はパワードレッドになる。 覚醒共通の恩恵に加え、格闘の突進距離・速度が大幅に上昇。各種格闘がさらなる脅威となる。 また、特格のダウン値が大幅に減少する。 【覚醒中格闘CS】150ガーベラ投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.2↑][補正率 ?%] 150ガーベラを相手に投げつけるロマン武装。戸田版で戦艦を文字通り串刺しにしたシーンの再現。 広範囲、高誘導になった射撃CSと言える性能だが、発生が遅いので見られていると当たらない。 単発ヒット武装なのでコンボの〆に使いたいが、ボタンの都合上事前の仕込みが必要なコンボもある。 1覚醒に付き1回のみ使用可能。 バーストアタック 150(ワン・フィフティ)ガーベラ 「逆転だぜ!!」 レバーNで150ガーベラ振り下ろし、レバー横で150ガーベラ薙ぎ払い。Nは戸田版での初使用時の再現? 多段ヒットで技中はスーパーアーマー付き。 ダメージ効率こそ単発ヒットのZやエピオンなどの覚醒技に劣るものの、様々な攻撃から繋がるのでこれを当てる為だけに覚醒しても良いくらい使い勝手は良い。 Nは当てにくいが高威力、横はダメージが安定しないが当てやすい。 状況やコンボに応じて使いわけよう。 通常格闘 動作 累計威力補正率 単発威力単発補正 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 覚醒技 150ガーベラ ???(10%) ???(-10%)*10 1.0 0.1*10 受身不可ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR*2 136 基本 BR*2≫サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。 CS始動 CS≫BR*2 160 CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ BR 219 CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 N格始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。 NN 横NN 224 カット耐性重視 NN 横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウン FC対応 NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能 NNN 横NN 243 NNN後 横NNだと225 NNN 横Nサブ 238 FC対応 NNN≫BD格N後 245 NNN後≫BDN後だと238 NNNN 横NN 261 NNNN 横Nサブ 258 FC対応 NNNN≫BD格N後 265 NNN後 特格2hit 208 高所攻め継続 N→特格N 特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け) 前格始動 前後 NNN後 250~262 アップデートで可能に。即後派生したほうが威力が上がる。 前後 特格NN 248~272 同上。即後派生しないと最終段前でダウンする 前(1hit)後 特格N 特射サブ派生N 309 即後派生&最速切抜け。通常時デスコン? 横格始動 横N 横N BR(→CS) ??? FCコン 横N 横NN 228 主力。すぐにおわる 横N→特格NN 241 横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 横Nサブ 特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応 後格始動 後1段 横NN 205 出し切るよりはこっち 後1段 横Nサブ 192 FC対応 後数hit 横N 横NN 230 数hitからなら全段入る 後数hit 横N 横N BR 219 FC対応 後1段≫BD格N後 217 後1hit 特格NN→CS 288 後1段 特射サブ派生N 246~ BD格始動 BD格N NNN後 243 BD格N 横NN 234 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格NN→CS≫BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280 BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。 BD格NN 横Nサブ 259 FC対応 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 BD格N前→CS 221 BD格N後 横N BR 217~222 FC対応 BD格N後 横Nサブ 219 FC対応 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 特格始動 特格NN→CS 288 特格N 特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N 横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる 特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 特格N 特格N BR 271 。FC対応 特格N 特格NN 268 最後のNでCSすれば273でFC対応 前特格→CS≫BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない 前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない 前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない 前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない 覚醒時 BR≫特格N 覚醒技 CS→特射サブ派生N CS≫覚醒技 遠目の敵にでも CS≫特格N 覚醒技 NN→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 NNN 覚醒技 前1hit→特格N 特射サブ派生N 前 覚醒技 かなり高速で高火力。 前1hit→特格2hit 覚醒技 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 横N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 横N→特格NN→格CS ブーストが空でも可能&高火力 横N 横N→特特射サブ派生N 横N 覚醒技 サッと終わり高火力。 横N→特格2hit 覚醒技 横N→特格N 覚醒技 後1段 特格N 覚醒技 BD格N→特格NN→CS ブーストが空でも可能&高火力 BD格NN≫BD格NN→CS 高威力&高カット耐性 BD格NN≫BD格N後 同上 BD格1hit→特格N 覚醒技 BD格N→特格N 覚醒技 特格N 横NN 特格NN→CS 高火力攻め継続コン。 特格N 特射サブ派生N 特格N 特格N 特射サブ派生N 特格N 覚醒技 主力。繋ぎはバクステ 特格N 特格N 覚醒技 主力 特格N 特格N 特格N 覚醒技 更に高威力? 前特格 前特格 前特格→CS 運搬コンボ 覚醒+Fドラ時限定 特格N 特格N 特格N→CS 攻め継 特格N 特格N 特格N 特格N 覚醒技 393 ダウン値が余る 特格N 特格N 特格N 特格N 特格N 覚醒技 389 ロウの怒りの炎を全て特格に捧げるコンボ 戦術 敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。 BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。 射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。 パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。 迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。 それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。 弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。 幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。 ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。 この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。 格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。 レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。 そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。 移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。 負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。 緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。 他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。 中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。 格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。 しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。 横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。 直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。 この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。 ひとたび覚醒・ドライブをすれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。 特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。 火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。 一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。 どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。 この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。 諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を見せつけてやろう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 公式おすすめドライブ。 一気に格闘性能が上がり、生当ても狙えなくはなくなる。 Sドライブ CSのチャージ短縮以外目立った恩恵がないので非推奨 僚機考察 爆発力があるとはいえ2000であることも考えて3000、2500の前に出れる機体が好まれる。 3000コスト 赤枠的には一番くみたいコスト帯。しかし3000の射撃機と組んだ場合は距離感が違いすぎるので噛み合いにくい。 最悪の場合赤枠爆弾を遂行することもあるがその場合は相方との息疎通が必須。 2500コスト 3000コストよりもコスオバの被害が少ない、やはり前衛でロックを取れる機体と組みたい。 2000コスト 非推奨。闇討ちの機会が少なく体力調整も難しい。 1500コスト 赤枠の爆発力にすべてがかかっている組み合わせ 幸い一落ち後も耐久満タンで振ってくれるので安心感はある。 しかし赤枠が格闘を決められないと敗北濃厚なので格闘のタイミングの見極めが肝心。 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.1 したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム Part.2
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/150.html
こちらはアストレイレッドフレームのコンボ、戦術、考察等のページ 武装解説等はアストレイレッドフレームへ 【更新履歴】最新3件まで 12/04/17 新規作成 N覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだと入らないので前ステ推奨。 NNNN O △ O スタン→覚醒技。 横N △ × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステは最速だと外れるので注意。 前 O × O 横に動いている敵には不安定なので、状況によっては横Nや特格を挟むと良い BD格N O × △ 前ステ推奨。後ステすると途中でこぼれ落ちる 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。 特格N O × O 最速後ステ推奨 横覚醒技は銃口補正が良く、どのステ方向からでも入るのだが、ダメージがやや伸び悩むのでN覚醒技推奨。 巻き込みを期待するのなら横覚醒技もありか?研究待ち。 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 OH時はBR→特射射が出せなくなるので残ブーストに注意。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下でのBR→特射やサブ派生後の特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ BRは前ステ安定 サブ派生後の特射は後ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に BR≫特格N BR 192 横N BR→特射射 203 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横Nサブ 特射射 217 特射射も当たる。カット耐性が高い。 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N 横Nサブ 特射射 219 FC基礎コンサブ派生版。高所で残ブーストが少ない時に重宝する 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN 横N BR→特射射 265 BD格NN 横Nサブ 特射射 262 BD格N後 横N BR→特射射 221 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 横Nサブ 特射射 218 中高度FCサブ派生版。 BD格N後≫BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後特射の仕様変更により前作よりも確定場所が減った。 BD格N後 特格N BR 236 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生やサブ派生後の後ステ特射射撃派生で行える。 コンボ ( はステップ、≫はBD、→は直接キャンセル) ※後派生からのキャンセルは、地獄車が開始されてからキャンセル。拘束時間とカット耐性が上がる代わりに、威力が下がる。 ※BD格NNからの繋ぎは、横格は最速横ステ。N格・前格・特格は最速前ステ。BD格は最速か、ディレイ。 ※特格は5段技だが、初段で3発を叩き込む。光雷球を出す前で止める場合は「特格N」 ※特NN○hit→CSは表記のhit数まで当てると最大威力。ただし、1hitでも超えるとCSが入らず、大幅に威力が下がってしまう。 ※特射サブN〆はカット耐性がまったく無い。使い所は見極めよう。 各始動の特射サブ派生→N、暫定デスコンを赤字で表記する。 威力 備考 BR始動 BR*2 111 押しっぱなしで2連射。攻め継続。 BR*2→CS 141 BR節約に使える。ほとんど動かない。 BR*2 サブ5hit 121 無駄なブーストを消費せずにダウンさせたい時に。 BR BR*2 136 ブースト消費大。 BR→特射射撃派生 141 地上付近でブーストミリの時にでも BR≫NNN後 185 後派生推奨 BR≫横サブ 139 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応 BR≫横NN 177 距離が近ければコレ。強制ダウン BR→特射 横NN 177 BRが当たるとわかってるなら。赤ロックギリギリから狙える BR≫横Nサブ 167 FC対応 BR≫BD格NN→CS 201 射撃始動の実用的な200overコン。 BR≫BD格N後 185 BRからの追撃にBD格は使いやすい BR≫特格N BR 192 FC対応 BR≫前特→CS 192 BR→特射サブ派性N 217~248 CS始動 CS≫BR*2 160 CS≫横NN 209 CS≫横Nサブ BR 219 CS≫BD格NN→CS 239 高低差によっては〆のCSがダウン追い討ちになる場合も CS≫特NN6hit→CS 279 光雷球7Hitで強制ダウンしてしまうので注意 N格闘始動 N→特格NN8hit→CS 269 N1hitでキャンセルすれば光雷球フルヒットから285。 NN NNN後 229 補正でダメが伸び悩む NN 横NN 224 カット耐性重視 NN 横Nサブ 215 ↑よりもさらにカット耐性が高い。赤ロックダウンFC対応 NN→特格NN6hit→CS 260 ステやBDを挟まない為、ブーストが空でも可能 NNN 横NN 230 NNN後 横NNだと225 NNN 横Nサブ 227 FC対応 NNN≫BD格N後 232 NNN後≫BDN後だと226 NNNN 横NN 239 NNNN 横Nサブ 236 FC対応 NNNN≫BD格N後 242 NN前3hit 特格2hit 194 特殊よろけによる攻め継続 NN前→CS 211 出し切りからCSで追撃。途中Cだと攻め継続 NN前 特射射撃派生 217 凄く動くがBD消費大。地上からなら着地可能 NNN後 特格2hit 202 高所攻め継続 N→特格N 特射サブ派生N 281~ 早めに斬り抜けないと強制ダウン。N初段を1hitにすると291(最速切り抜け) 前格始動 前 NNN後 220 前 横NN 205 前 横Nサブ 191 FC対応。FCする場合特射射まで入る 前(1hit) 横NN→CS 223 刺し込みやすく、カット耐性が高い 前 特格NN 252 前1~5hit→特格NN→CS 289~282 前格を早くキャンセルするほど高威力 前後 前後 前後 前後N 202? ネタコンだがかなりの長時間拘束。BD消費大 前後 横NN 197~210 最速後派生~フルヒット後派生 前→特格N 特射サブ派生N 295~297 HIT数によって変動 横格闘始動 横 横サブ 156 乱戦時や片追い開始時にでも。FC対応 横 横NN 204 参考程度に 横 横Nサブ 191 FC対応 横→特格N BR 221 FC対応 横→特格NN→CS 275 横N BR→特射射 203 FC対応 横N NNN後 235 地面まで連れて行きたいときに 横N 横N BR 224 前ステで打ち上げダウン。FC対応 横N 横N→特射射 237 時間とBD消費の割には安いが、低空なら着地できる 横N 横NN 228 初段の当て性能とカット耐性に優れ、強制ダウン。基本 横N 横Nサブ 219 ↑以上にカット耐性に優れる。FC対応 横N→特格NN 241 CSCして↓を狙いたい 横N→特格NN→CS 258 高火力基礎コンボ。CSCは2~3hitでタイミングは要練習 横N→特格N BR 240 吹き飛ばしコンボ。前虹安定。FC対応 横N→前特格→CS 241 ブースト0でも可能。特射Cでカット耐性 横Nサブ 特射射 217 カット耐性良好。ブーストが少ない時に重宝する。FC対応 横Nサブ (横)Nサブ (横)NN 250 カット耐性良好&長時間拘束。サブ派生Hit後最速右ステキャンですかしに繋がる (横)Nサブ (横)Nサブ (横)Nサブ (横)NN 273 カット耐性良好&長時間拘束。↑の初段すかしコン 横NN→CS 218 ブーストがない時に。OH時は特射Cが出来ないので注意 横NN→特射射撃派生 180 特射は最速で十分接近したのち派生。ダウン追い討ち。よく動き、しかも即着地する。起き攻めにも繋げやすい (横)N 横N 横NN 244 横格1段目のすかしコン。2段目がそれなりに踏み込むので時々狙うことが出来る 横→特格N 特射サブ派生N 282 通常時の横始動デスコンか 横N→特射サブ派生N 269 カット耐性が最高クラスに悪い 横N 横→特射サブ派生N 274 切り抜けは4段目以降で強制ダウン 後格始動 後1段 横NN 205 出し切るよりはこっち 後1段 横Nサブ 192 FC対応 後数hit 横N 横NN 230 数hitからなら全段入る 後数hit 横N 横N BR 219 FC対応 後1段≫BD格N後 217 後1hit 特格NN→CS 288 後1段 特射サブ派生N 246~ BD格闘始動 BD格N NNN後 239 BD格N 横NN 234 BD格N≫BD格NN→CS 251 BD格NN→CS→BR 254 BR追撃無しだとスタン放置攻め継続コンボ。FC対応 BD格NN(1hit)≫BDNN(1hit)→CS 280 BD格NN 横N BR 265 FC対応 BD格NN 横NN 268 BD格3段目が1hitの場合253。 BD格NN 横Nサブ 259 FC対応 BD格NN≫BD格NN 261 最終段を後派生で267。ほんの一瞬だが要ディレイ。 BD格N前→CS 221 BD格N後 横N BR 217~222 FC対応 BD格N後 横Nサブ 219 FC対応 BD格N後≫BD格N後 前後 BR 228 前格は最速で後派生。半覚潰し、方追いに非常に適しているがBD消費多め。FC対応 BD格N後 特格2hit 183 高所攻め継続 BD格N後 特格N BR 236 FC対応 BD格N後 特格NN→CS 237~247 CSCは2~3hitでタイミングは要練習 特殊格闘始動 特格NN→CS 288 特格N 特射サブ派生N 299~300 膾斬りのヒット数でダメ変化最速でも299 特格N 横NN 259 カット耐性重視だが威力十分 特格N 横Nサブ 250 ↑のカット耐性をさらに上げたもの。ただし、威力は下がる 特格N≫BD格NN 259 〆を後派生で264。BD格は斜め入力で安定して入る。 特格N 特格N BR 271 。FC対応 特格N 特格NN 268 CSで締めると273。 特格N 前特格→CS 272 参考に。 前特格→CS→BR 232 ブースト0でも可能。特射Cも可能。坂では安定しない 前特格→CS→前特格 247 判定、巻き込み、威力が高水準だが、坂では安定しない 前特格→CS→特射射 249 ブースト0でも可能。赤ロックダウン。坂では安定しない 前特格→CS→特射サブ派生N 292 坂では安定しない A/B覚醒時 BR*2 131/116 BR BR*2 162/144 BR 横NN 209/186 NN→特格NN→CS 320/283 横N 横NN 268/238 横N→特格NN→CS 327/291 ブーストが空でも可能&高火力 横NN→CS 256/229 BDN→特格NN→CS 331/295 BD格NN≫BD格NN→CS 322/289 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 BD格NN≫BD格N後 312/279 覚醒中の高速化によりカット耐性向上 特格N 横NN 297/264 特格NN→CS 344/ 高火力攻め継続コン。BR、横格追撃で353。 前特格 前特格 前特格→CS 333/304 運搬コンボ CS→特射サブ派生N 294/ 前1hit→特格N 特射サブ派生N 342/ 横N 横N→特特射サブ派生N 302/ 特格N 特射サブ派生N 340/302 特格N 特格N 特射サブ派生N 354/327 特格NN 特射 前1hit→特射サブ派生N / 前作デスコン 覚醒技・覚醒中格CS〆 BR≫特格N 覚醒技 284/ CS≫特格N 覚醒技 336/ CS≫覚醒技 273/ 遠目の敵にでも NNN 覚醒技 / 前 覚醒技 / かなり高速で高火力。 前1hit→特格2hit 覚醒技 326/ 前格の発生と判定を活かし、覚醒技を安定化 前1hit→特格N 覚醒技 / 横→特格N 覚醒技 横N 覚醒技 316/283 サッと終わり高火力。 横N→特格2hit 覚醒技 330/ 横N→特格N 覚醒技 / 横N→特格NN→格CS 350/? 覚醒技なしで350コンボ。CS溜めは光雷球発生から間に合う。CSCタイミングによってダメ変動 後1段 特格N 覚醒技 / BD格1hit→特格N 覚醒技 / BD格N 覚醒技 / BD格N→特格N 覚醒技 / BD格N後 特格N 覚醒技 / ↑のマイナーチェンジ版。カット耐性が向上。 特格2hit 覚醒技 331/294 特格の自動派生する肘落としをキャンセル。終了までが非常に早い 特格N 覚醒技 350/316 前作主力 特格N 特格N 覚醒技 354/345 特格N 特格N 特格N 覚醒技 357/351 アプデによって特格のダウン値が減少し、三連撃からの〆が可能に。(非強制ダウン) 特格NN 特射→特格NN→格CS 366/357 特格から特射の繋ぎは前ステ 戦術 敵との距離を一気に詰められる特射を使い、高火力のコンボを決める格闘機。 BRやCSで射撃戦もある程度こなせるので、他の格闘機よりもやや万能機よりの機体である。 射撃武装は2連射できるBR、下誘導の強いCS、よろけを取りやすいサブの3つ。 パッと見は射撃戦もこなせそうに見えるが、サブ以外の射撃は足が止まってしまう。 迂闊な射撃戦は余計な被弾をする可能性を上げるだけなので、しっかりとした状況確認が大切。 それに加え赤ロックの関係上、こちらが手の届かない距離から射撃が来ることがほとんどである。 弾幕が濃いなら射撃での援護は諦め、サブを撒いて牽制に徹する方が良い。 幸いサブのバルカンは回転率が良いので、弾切れを気にせず撒いていこう。 ロックが外れた瞬間や団子状態になった時、初めて本機が性能を発揮することができる。 この機体の生命線とも成り得る特射は、的確な扱い方を見極めたい。 格闘機としては平凡な足回りである本機を支える重要な武装である。 レバー入れ特射は判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 地上付近で射撃派生をすると安全に着地することができる。 そこから虹ステをすると、擬似ズサキャンでブーストが回復することは是非覚えておこう。 移動の速度はかなり速いので、これを逃げに転用することも可能。 負われている時に敵相方へ特射を連打すると覚醒中の高コストからも逃げ切れるほど。 緑ロックでは移動方向に向かって進むことを逆に利用し、戦線離脱にも使用できる。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 コンボ始動には回り込める横格、伸びがよく判定も強い特格が良いだろう。 他にもダメージを伸ばしやすい前格や、最強クラスの判定を持つ前特格(ただしCSで繋ぐor機体1機分の高度が必要)がオススメ。 中でも特格を絡めた火力は20の中では最強と言っても過言ではなく、OHからでも200後半の火力を出せる。 格闘の迎撃も得意で、横格を振ってくるだけの相手なら前格や前特でお帰り願おう。 しかしこの機体の格闘も「当てれば」強いというものであり、迎撃が強い武装の前には為す術もない。 横格の回り込みもずば抜けているわけでなく、万能機の横格が強化され相対的に地位が落ちた。 直線的な動作の格闘が多いことより、覚醒時でもなければ見られていると簡単に避けられる。 この点から、真正面から食らい付くより闇討ちを狙うのが本機の主な格闘の当て方になる。 ひとたび覚醒すれば、30機体ですら圧倒できる格闘機へと化す。 特射の追いや300を超える攻め継続コンボ、性能が上がった格CSに、ぶっぱもできる横覚醒技・・・。 火力お化け等と言われることもある本機だがあながち間違いではなく、覚醒中に格闘を当てれば必ず300以上のダメージは望める。 一度でも格闘を決めれば、一気に戦況を覆すことも不可能ではない。 どの機体にでも言えることだが、相方との連携が取れて初めて性能が生きてくる。 この機体の場合は特にそれが顕著なので、息の合ったプレイを心がけていきたい。 諦めなければ必ず逆転できる。最強の悪運を魅せつけてやろう。 僚機考察 闇討ちで格闘を差し込むことが基本なので、ロックを取ってもらえる機体が望ましい。 3000コスト 理想のコストなのだが、後落ちのコスオバが他の20コスに比べて若干厳しいか。 火力はあるので相方次第では先落ちを貰ってもいい。 攻めすぎて猪にならないように。 マスター、エピオン 注目度の高い格闘機。言わずもがな赤枠は後落ち。 一度流れに乗れば止まらない強さがあるが、相手次第では手も足も出ないことも。 相方がカットされそうになったら、こちらも格闘をねじ込んでやろう。 ゼロ、デスティニー、クアンタ 格闘寄り万能機。こちらは後落ちでもやれないことは無い。 が、やはり安定はしないため、「後衛シフトも可能」ぐらいの考えに留めておこう。 V2、ダブルオー、フルクロス 時限換装機。強化時はやはり注目が集まる。 生時は相方の護衛を務め、強化時には一緒に攻め込んでいこう。 赤枠後落ち推奨か。 2500コスト 30に比べてコスオバが緩くなるので後落ちでも強気な攻めが出来る。 尖った性能を持つ機体が多いため、それを生かした立ち回りが重要。 2000コスト コスオバこそしないものの、相手との機体性能の差がきついか。 いかにダメージレース勝ちして行けるかが勝負。 1000コスト もともと赤枠自体が安定しないので、ありといえばありか。 覚醒の多さを生かし、ガンガン攻めていこう。 VS.対策 武装解説等はアストレイレッドフレームへ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイレッドフレーム part.1
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NX-0008 ガンダムアストレイレッドフレーム(Gundam Astray Red Frame) 【がんだむあすとれいれっどふれーむ】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,700円 発売日 2015年11月28日(土) 再販日 商品全高 約90mm 付属品 手首:×4(右×2、左×2) 武器:ガーベラ・ストレート その他:鞘、斬撃エフェクトパーツA(大、小)、専用STAGE B一式(台座、フィギュア支柱、エフェクト支柱×2) 商品画像 機体データ 所属:ジャンク屋組合 分類:試作型モビルスーツ 開発者:モルゲンレーテ社 形式番号:MBF-P02 全高:17.53m 重量:49.8t パイロット:ロウ・ギュール 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL ガンダムアストレイ アウトフレームD(バックジョイント装備)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 3 1 493 145 200 110 対 物理格闘 16.80% 対 物理射撃 14.71% 90 2,719 245 808 442 対 ビーム格闘 11.09% 対 ビーム射撃 9.00% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ガーベラ・ストレート タイガーピアス メイン射撃/ビームトーチ サブ兵装1/タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 サブ兵装2/タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 SPA/タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) クイックキャンセル 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 オーブがストライク等の技術を盗用してヘリオポリスで開発していたアストレイシリーズの1機。度重なる改修により中身はほぼ別物となっており、デスティニー等セカンドステージのMSと同レベルまで性能が引き上げられている。 インファイターだがどちらかと言うとオールラウンダー寄りの性能。 格闘攻撃は物理、射撃攻撃はビームと属性がきっちり分かれているので、多用する武器に合わせた属性を伸ばしていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 800 2hit 1190 4 9hit 1320 1 465 4hit 4400 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 2hit 4 9hit 1 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ガーベラ・ストレート タイガーピアス 通常 特殊 属性 n回 n回 通常格闘は二刀流なのでヒット数が稼ぎやすい。4段格闘で3段目のみ3ヒット、他は2ヒットの全9ヒット。 特殊格闘はガーベラ・ストレートによる突進しつつの居合斬り。必ず一定距離を移動するので、近距離でヒットした場合は背後に回り以後の攻撃がバックアタックになる。納刀モーションが入る関係で攻撃後の硬直が大きめなので、サブなどでキャンセルして隙を消そう。 メイン射撃 ビームトーチ 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s 足を止めずに撃てるビームガン。コンボ継続用に。 ちなみにトーチとは溶接などに使うバーナーのこと。つまり本来は工具であり武器ではない。 サブ兵装1 タクティカルアームズⅡL「アローフォーム」 弾数 リロード時間 属性 2 18.0s タクティカルアームズを弓状に変形させて撃つ。1ヒット。 発射までがやや遅いが弾速や銃口補正は優秀。コンボパーツとしても十分使える。 サブ兵装2 タクティカルアームズⅡL「ワークフォーム」 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s タクティカルアームズを鋏状に変形させて掴み、吹き飛ばす。2ヒット。 掴み系の攻撃の例にもれずゲージ削り能力は高いが、変形させる関係で出が遅いうえ突進距離もかなり短い。 特格→サブ1からつなぐと突進距離が足りず当たらないので注意。間に特格を挟むと背後に回らないギリギリまで距離を詰めつつコンボが繋がる。 SPA タクティカルアームズⅡL(連続攻撃) タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 タクティカルアームズを剣に変形させて3連撃→アローフォームに変形させて一射。 最後のアローフォームはサブと異なり着弾地点で爆発を起こす。 3段目が密着状態でないと当たらないので、通常攻撃からつなぐようにしよう。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、サブ兵装2 空中サブ兵装1 特殊格闘、空中サブ兵装2 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D5Aブレイク ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計図Ⅱ D5Cブレイク デストロイガンダム 設計図Ⅲ D6Bコンフューズド ガンダムアストレイ レッドフレーム改 機体名 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 形式番号 MBF-P02KAI ロール インファイター 僚機時パイロット ロウ・ギュール 作品 機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 二段ヒットで発生の早い通常格闘、背面に回り込める居合の特殊格闘、移動しながら撃てるメイン射撃、射程と弾速もあって使い勝手の良いサブ1、突進距離は短いがバランス削りに優秀なサブ2。インファイターなのにオールマイティに対応できるので非常に扱いやすい。青枠とロール逆じゃない? - 名無しさん (2022-10-28 22 09 34) 名前
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(パワーローダー) [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U WT056C 5-白3 戦闘配備 [0]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが交戦中となった場合、敵軍は自分のカード1~2枚をリロールできる。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [7][0][7]