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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 2000格闘機相応なBR 射撃CS ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 下への誘導が強い 覚醒中射撃CS 150ガーベラ【投擲】 1 (S)(他) 1覚醒に1回だけ使用可能 サブ射撃 光雷球【投擲】 1 63 銃口補正・弾速・誘導が優秀 格闘CS 150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 1 () 1出撃1回限り爆風付きゲロビ()内は爆風込みの威力 特殊射撃 名称 弾数 威力 備考 特殊射撃 居合い構え - - 高速前進する特殊移動 射撃派生 ビームライフル【連射】 2 80 前作後メイン射撃 特射派生 ジャンプ居合い斬り - 80 フワ格 後派生 膾斬り 足を止めて斬り刻む 後派生格闘派生一閃斬り抜け 納刀爆破 任意タイミングで派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート NNNNN - 239 強判定・高威力 前派生 バクゥヘッドサーベル NN前 220 多段hit押し込み 後派生 地獄車 NNN後 216 回転しながら地面に叩きつける サブ派生 斬り抜け NNNN→サブ 離脱用 前格闘 切っ先突き 前N - 132 判定強め 後派生 投げ飛ばし&叩き斬り 前後N 後方に投げ飛ばす サブ派生 斬り抜け 前→サブ N格と同様 横格闘 徒手空拳三段 横NN - 177 主力格闘 サブ派生 斬り抜け 横N→サブ N格と同様 後格闘 格闘カウンター 後 - 射撃ガード付き 格闘派生 鉄板蹴り飛ばし 後→N 実弾射撃 BD格闘 斬り抜け三段 BD中前NN - 190 伸び・発生が良い 前派生 バクゥヘッドサーベル BD中前N前 232 N格と同様 後派生 地獄車 BD中前N後 197 N格と同様 N特殊格闘 光雷球コンボ 特NN - 246 3入力5段格闘 前特殊格闘 光雷球アタック 前特 - 105 突進系 後特殊格闘 バクゥヘッドサーベル回転突撃 後特 - 116 射撃ガード付き 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 150ガーベラ 1 //268 リーチは短いがダウン値が低く受身不可ダウンNで振り下ろし 横覚醒技 // 横に薙ぎ払いNよりリーチが短い ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 【サブ射撃】光雷球【投擲】 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 特殊射撃関連【特殊射撃】居合い構え 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け 【前格闘】切っ先突き【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 【横格闘】徒手空拳三段 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り抜け連斬 【特殊格闘】光雷球コンボ 【前特殊格闘】光雷球アタック 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 覚醒技【覚醒技】150ガーベラ【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 オーブが極秘で開発した「アストレイシリーズ」の赤き2番機を、ジャンク屋のロウが偶然手に入れ愛機としたMS。本作ではフライトユニット装備仕様。 武装面はベーシックなものをメインとしている一方、腰に携えたMSサイズの日本刀「ガーベラ・ストレート」が一際異彩を放っている。 コスト2000の中でも特に高い爆発力と強烈な接近能力を持つ近接格闘機。 同コストの近い立ち位置の機体と比べると現代的な搦め手に乏しいが、直線的ながら強烈なムーブやダメージ効率の点で優れる。 今作では特殊射撃の派生まわりで大きく仕様が変化。 サブに続く新たな強よろけ射撃と、待望のフワ格が導入され、純粋に駆け引きの手札が増えたかたちとなった。 一方で後メインの廃止や膾切りのコマンド変更による暴発の危険性、主となるダメージソースの特格がダウン値上昇と改悪された点もちらほら。 耐久値の上昇幅も同コスト帯における万能機程度に留まっており、被弾のかさむ格闘機にとってこの差は大きく響いてくる。 良くも悪くも「真っ直ぐな振り」で勝負を仕掛ける機体なのはシリーズ共通であり、対峙する敵機との相性勝負に持ち込まれると優劣が如実に表れる。 システム共通調整のおかげで、前作よりは攻撃を通しやすくなったのは間違いなく追い風。得たものと失ったものをしっかり理解すれば現環境ではかなり厳しいものの一定の活躍は見込めるだろう。 説かれた“活人剣”を胸に、超一流のジャンク屋に不可能はないことを世界に知らしめてやろう。 リザルトポーズ 通常時 刀を振り払ってから横一文字にした鞘に納刀。特射後派生格闘派生と同モーション。『MSV』の店頭PVにてグゥルを一刀両断した後の残心の再現だが、細かい相違点が多い。 覚醒時 フライトユニットを外した状態で刀を地面に突き刺し、光雷球をボールのように右手で宙に弾ませる。 150ガーベラ発動時 パワードレッド状態で150ガーベラを抱えるようにホールド。 敗北時 折れたガーベラを手にしながら片膝立ちで俯く。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(640→660) 特射射撃派生 旧後メインが移動。弾数が2発になり完全別枠の射撃武器化。 特射特射派生 旧特射射撃派生が移動。格闘追従の挙動変化(フワ格化)。ステップ時の接地判定削除。バウンドダウン属性に変更(共通修正)。威力減少(112→80)。 特射後派生 旧特射特射派生が移動 格闘サブ派生 ダウン値上昇 N特殊格闘 ダウン値上昇 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 射撃CS→特射 サブ→特射 特射→各種格闘(後格は派生)、サブ 各種格闘→特射、各特格 後格(カウンター成立時)、後格格闘派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数が少ないBR。設定ではビームの色は緑だがEXVSシリーズではピンクのままなのはご愛嬌。 シリーズ移行や機体数の増加などを経て「格闘機が平均的な移動撃ち可能BRを持つ」ことが明確な個性となりつつある。 本作より後メインが後述する特射射撃派生に移動。弾数も別枠化したことにより射撃戦で余裕ができた……かと言われるとまったくそうはならないのが実情。 遠方への追撃、ダウン取りなどメイン射撃に恥じぬ使用頻度になるので、弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) よろけ 【射撃CS】ガーベラ・ストレート【投擲】 「ガーベラ・ストレートォ!」 愛刀のガーベラ・ストレートを投擲する。 発生は遅いものの放物線を描く軌道のため下への誘導が強く、補正率も良好で追撃時のリターンが大きい。コンボの締めにも有用。 サブと特射射では取れない場面やメイン節約のため、そしてCSCという前者ふたつにはない大きな利点があるのでうまく使っていきたい。 セカインがスムーズに出来るならキャンセルを活かしてオバヒ時の悪足掻きに仕込むのも有効。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾 75(-30%) 【サブ射撃】光雷球【投擲】 足を止め、エネルギー球を相手に向かって投げつける。 ときた版においてギガフロートを襲撃したゴールドフレームとの戦いで使用した技。 敵機を含むオブジェクトに接触するか、射程限界到達で炸裂し、小範囲の爆風を発生させる。 銃口補正・弾速・誘導すべてよしと三拍子揃っており、格闘機の持つ射撃としては破格の性能と言える代物。 障害物に当たると爆風の巻き込みも狙えるため、対地で狙う際の有効範囲は極めて広い。 ヒット後は爆風含め強よろけかつ特殊射撃でのキャンセル可と、かなりの高性能。 生格の通しにくい赤枠にとって文字通りの生命線となる武装なので、使用感は熟知しておきたい。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【格闘CS】150ガーベラ【ローエングリン砲照射】 150ガーベラ・ストレート[パワー]からローエングリン砲を発射する。1出撃につき1回のみ使用可能。 動作中はパワードレッドの姿になるが、動作を終えるとフライトユニットの姿に戻る。 再使用不可の制約はあれど、感覚としては概ねAGE3の格闘CSに類似した使用感で強い銃口補正を持つ。 格闘機が持つにはオーバーパワーとすら言える明確な強武装。 使用の際は必中を心掛け、ダメージレースを優位に進めたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%) ?.? ?.? 照射 爆風 (%) (-%) ?.? ?.? 特殊射撃関連 【特殊射撃】居合い構え 風を切るエフェクトと共に高速前進する特殊移動。 レバー横入力で敵の側面を取るよう緩やかに膨らむ動きになる。 入力後専用の射撃派生・後格闘派生・特射派生が可能。 弾数を使わない特殊移動の中では速度に優れる部類で、伸びの短い各格闘の弱点を補うためにも多用する事になる。 出し切りの硬直が少ないのも大きな特長。そのまま着地や再度特射のブースト節約が狙えるので、ノーキャンを含めた読み合いが強い。 オーバーヒート時に使うと移動性能が大幅に低下。使用不可になるわけではなくキャンセルルートや派生の存在もあり、あがきの択は多い方。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【連射】 特射動作中に足を止めて大仰に構えて撃つ。前作後メインにして『MBON』前期までのメイン射撃。 ボタンホールドor追加入力で2連射可能。2発で強制ダウン。わずかながら慣性が乗る。 サブに次ぐ新たな強よろけ射撃。ここからさらに特射キャンセル可能なので、遠方からの引っ掛けから本命の格闘を叩き込みやすくなった。 威力も上位コストのメイン射撃並だが、ダウン値が高くここからのコンボは限られる。 コマンドの都合上必ず前進してから放つので、特射の入力方向で若干の軸線補正が可能。 打ち切りリロードで残弾がない状態でコマンドすると各種行動へのキャンセルが出来なくなり致命的な隙を晒すため残弾管理はしっかり行う必要がある。 緑ロックで使用しても必ず敵機に向きなおって撃つ。画面手前に特射で移動すれば擬似的な後退射撃が可能だが、まず命中はしないのでネタの域は出ない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り7秒 ビーム 80(-30%) 2.5? 強よろけ 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ居合い斬り 入力したその場から敵機に飛び込みつつ、多段ヒットする縦居合い斬りを繰り出す。旧射撃派生。 基本動作はそのままに性能が一新され、赤枠待望のフワ格として生まれ変わった。 それに伴いダメージこそ下がったが、バウンドダウン化・特格キャンセル可と始動格闘としてもより実用的になっている。 高跳びに対して追いつけるほどの伸びは無いが、赤枠に足りないあと少しの伸びを補うことができる。ダウン補正が低く、生当てからならフルコンを叩き込むことが出来る。 その一方でフワ格として見ると動作は緩慢で当たり判定の発生が遅く当たり負けしやすく、派生から引き出す格闘として見ても機敏とは言えない。 なにより必ず特射から動作に入り動作中は常に特射と同程度の速度でブーストをを消費し、無闇に使うとブーストをバカ食いするのがネック。なおブースト切れの状態で出すと伸びや速度も相応に下がる。 利点以上の欠点が目につくが、攻めの一手になる新武装であるので是が非でも使用感を習熟したい。 仕様変更により上昇幅と下降幅が大きくなるテクニック、FC(ファイナルカッター)は不可能となった。 カット耐性に緩急を持たせる以外に活用できるような技ではなかったため実害はないに等しいが、利用していたプレイヤーは注意。 【特殊射撃後格闘派生】膾斬り 入力した地点から一定距離再追従し、目の前を連続で斬り刻む。 命中から任意タイミングで追加入力すると斬り抜け爆破に移行し、追加入力しなかった場合は単発高威力の斬り飛ばしを繰り出す。 膾切り部分は前作に引き続き赤枠の生命線。強力なこの格闘から通常時で350超えのコンボを叩き出せるのが他の機体には真似出来ない大きな強み。 今作では発生速度が低下しており前作よりは当てにくくなっているものの、強烈な追従性能と早めの発生、巻き込み判定を押し付けられるので射程内の相手には面白い様に当たる。 迎撃の射撃も発生前に潰すことも多く、判定が絶えず出続けるのもあって格闘の振り返しにもほぼ勝てる。 低機動力、もしくは迎撃を主体として足を止める相手にはめっぽう強いがそもそも射程内に入らせてくれない動きには弱い。 この格闘に限った話では無いが、上述のコンボはもちろん赤枠のコンボは全体的にカット耐性は低めのため、ダブルロックで考え無しに振るのは厳しい。 また従来通り外すと隙だらけかつ膨大なブーストを消費するので、射程を把握していない状態で連打などしようものならただのカモ。当たる間合いは確実に覚えておきたい。 斬り飛ばし部分は相変わらず「斬り抜けを出しそびれた際のお茶濁し」程度の性能。 単発火力は高いので、斬り抜けで相手がダウンしてしまう場合は一応こちらのほうが総ダメージは上がる。そこまでダウン値がカツカツなら膾斬り途中で強制ダウンするが。 【特殊射撃後格闘派生格闘派生】斬り抜け一閃 斬り抜けてから足を止めてゆっくり納刀し、納め終わると同時に敵が爆発する。 斬り抜けのダウン値はなくもないが軽い部類で、即派生ならダウン値がカツカツな所からでもコンボの〆に狙いやすい。 しかし判定が細いのか、当たり方次第では斬り抜けが空振りする事がある。 ブーストに余裕があるなら膾斬りを引っ掛けたらステップを踏んで他の格闘で追撃する事も考えたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート 【N格・BD格前派生】バクゥヘッドサーベル回転突撃 【N格・BD格後派生】地獄車 相手を捕まえたまま上昇し地面に叩きつける。カット耐性、拘束時間に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 【N格・前格・横格・N特格/サブ派生】斬り抜け ダウン不可の打ち上げ派生。火力と引き換えに手早くコンボを終わらせ自分も移動するためカット耐性に優れる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】切っ先突き 相手の腹に刺すように切っ先で突いてからの縦回転斬り。 発生と判定がかなり強烈だが伸びはない。 【前格闘後派生】投げ飛ばし&唐竹割り 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】徒手空拳三段 手刀→肘打ち→鉄山靠と素手で繰り出す3段格闘。 リーチが短く伸びも弱いが、発生と判定に優れ手早く終わる主力格闘。 特に発生は至近距離なら強判定格闘に発生勝ちを狙えるレベルなので振り合いにも強い。 とはいえ総火力は依然として低いので、初段性能をアテに特格キャンセルや膾切りに繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 鉄板を引き起こし格闘を受けるとスタンさせて攻撃に移る。カウンターとしては発生までが全キャラ中最遅、かつガード移行しないので注意 【後格闘格闘派生】鉄板蹴り飛ばし 射撃バリア付きの鉄板を前方に蹴り出す。少し上に蹴り出すため真正面からの射撃を防ぎ続けることは難しい。足掻きなど使い道は色々あるが、クセが強い武装のため使いこなすには相当な習熟を要する。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け連斬 斬り抜けた後、相手を斬り上げてからの一文字斬り。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】光雷球コンボ 「これでどうだァァァ!」 袈裟斬り 肘打ち 裏拳の3連撃→掌底でかち上げ→光雷球押し付けの3段格闘。 1・2段目からサブ派生が可能。N特格を当てたがカットが来ているのが見えた時の離脱に有用。 初段性能と火力効率を両立する赤枠の主力格闘。 直接当てるだけでなく各格闘からのキャンセルでも出せるため、とにかくダメージを取る時はこれに繋ぐことを考えたい。 本作からダウン値がわずかに上昇しており、特格を絡めたコンボは頭打ちが早くなった。 早々に切り上げるコンボに実害はないが、最大火力を突き詰めたい場合には厳しい調整である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】光雷球アタック 判定出しぱっなしの多段突進技。当たり判定に優れ、当たれば初段から特殊射撃キャンセル可能。そのまま前特と特射を繰り返すと拘束しながら相手を輸送することが出来る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】バクゥヘッドサーベル回転突撃 射撃バリア付き多段突進技。当たった場合は前BD格闘や射CSで追撃可能。伸び、速度、発生性能は控えめなので、相手に壁を背負わたり起き攻めなど相手の動きを読んで使う必要がある。非強制ダウンのためオバヒで使用するときは注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】150ガーベラ いわゆる振り下ろし系の覚醒技。ただし、他の同系統の武装と性質が大きく異なる。 リーチが短い(Nで赤ロック距離4相当、横で3相当) 多段ヒット式 ダウン値が低く、強制ダウンしない 受身不可ダウン(Nでバウンド、横で特殊ダウン) 【N覚醒技】150ガーベラ【振り下ろし】 【横覚醒技】150ガーベラ【薙ぎ払い】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) レバーN 振り下ろし //268(%) //48(-10%)*10 / /*10 バウンド レバー横 横薙ぎ 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ ジャンク屋 「俺の怒りの炎に、油を注いじまったようだぜぇ!?」 過去作までと同様、覚醒中はフライトユニットをパージ・腕部を換装しパワードレッドに移行する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% ブースト回復量が多く、一度噛みつければ300後半超えのコンボを連続して叩き込めるのは魅力。 サブと特射射のおかげで射撃→格闘キャンセルが活かしやすく、ガードブレイクで本命の格闘を通しやすいのも強み。 本作で追加されたフワ格もあり、クロスレンジにおける恩恵が赤枠のコマンド構成との相性バツグン。あいも変わらず第一候補となる覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブと特射射をガン回しして敵機に強よろけをバラ撒くことができる。それだけ。 覚醒中射CSや格CSで「逆転だゼ!!」を狙えなくもないが、そのために格CSを温存するのはもったいない。 前作以上にネタの色が濃くなってしまった。非推奨。 Vバースト 機動力が大きく上昇し、垂直下降(ブーストダイブ)が可能となる。 とはいえ、覚醒時のブースト回復量もFと同等、距離を詰めるという点でもFの格闘追従強化で事足りる場面が多く、いまいち噛み合わない。 特射ダイブで高速慣性接近、射CS&ダイブで高所攻め継……なんて芸当もできなくはないが、わざわざ貴重な覚醒を使ってまでやることかと言われるとネタの域を出ない。 恩恵こそあれどFには遠く及ばない、といった立ち位置。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒供給により両前衛がしやすくなるほか、バーストクロスでより長くパワードレッドを維持できるのは大きな利点。 自身の闇討ちやフルコンボのチャンスが増えることも多く魅力的ではあるのだが、それゆえ他の機体では許される「とりあえずの発動から、のんべんだらりと覚醒供給に終始する」のはご法度。 覚醒のページにもある通り、抜け覚からの手痛いカウンターなど明確な目的や戦法が確立している上で、それを確実に通せる実力か算段があれば選択肢に挙がる。 戦術 高速接近から非常に高い火力を押し付け、ダメージレースでのプレッシャーを与えていくのが基本となる。 足の止まらないBRや1出撃1回限りの格闘CSによりエピオンよりはマシな射撃戦はこなせるが、各種降りテクや遠くから引っ掛ける武装が無いので無目的な射撃戦を続けたところでジリ貧は不可避。 そのため、格闘機共通の課題である如何に近づいて行くかが重要になる。 ただ、降りテクはおろかすり抜け格闘や現代的なバリア付き特殊移動など、環境格闘機には当たり前にある接近択がシンプルな特射1本なので工夫は必須。 赤枠が機能するのは赤ロックより更に近づいた雷光球投擲が当たる距離からで、そこから雷光球投擲や特射で接敵するなど択が増えてくる。 生当て性能の高い膾切りからキャンセルし、雷光球→特射→膾切り納刀爆破で350ダメージを超えるコンボなど高いダメージでゲームを荒らしていこう。 高い火力を持つ反面コンボ時間が長く殆ど動かないので、敵相方のカットは常に意識し、場合によってはコンボを切り上げるなどして与えたダメージ以上に被弾しないように注意する必要がある。 対面対策 格闘機対策の常として近づかせないこと。加えて1出撃1回のゲロビを持っているため、低コスト格闘機相手だからといって甘えた着地は禁物。 赤枠はアシストなど降りテクが無いためダラダラとした中距離戦は大の苦手。スパアマもないためゴリ押しも得意ではない。 ラインを抜かれるのが一番怖いものの、チームでしっかり牽制を続ければこの機体は完封出来る。 互いにフォローしあいながら中距離戦を続け、しびれを切らして無理に前進してきたところをダブルロックで狙おう。 また大きなダメージを取るには時間がかかる機体なので、コンボのカットをする意義も大きい。 自分が格闘機であるなら、火力こそ高いものの所詮は20格闘機である赤枠を逆に迎撃も見込める。 スパアマが無いため引っ掛けやすい武装による牽制も有効。 僚機考察 単独での切り込み性能に限界があるので、決め打ちの爆弾よりは両前衛をベースにした疑似タイマン・闇討ちで試合をぶち壊したい。 適した僚機 一緒に前に出れる機体、もしくは片方のロックを引けるだけの圧力がある機体が向いている。 前進性能が高いほど本機の高火力を叩き込むチャンスを増やしやすい。 適さない僚機 エアリアルなど、ゆっくりとした中距離戦に終始したい機体は赤枠への負担が大きい。 またダブロに弱いが前に出るしかない赤枠の性質上、フルアーマーガンダムなど遠い距離から実弾をバラ撒く機体ともイマイチ相性は良くない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 ダブロを取ってもらい、こちらは闇討ちベースで動けるとベスト。攻めやすい機体が対面にいればタイマンも仕掛けたい。 射撃系の機体と組んだときに焦って飛び出すと相方が孤立してしまい、爆弾コースになったとしてもダメージ効率が悪くなりがち。 離れすぎない程度に前に出てチャンスをうかがいたい。 2500 両前衛で荒らしまくるか相方の射撃で取ってもらうか、の2択を通したい。 2000 事故編成ではあるが、格闘系の機体と組めれば『逆転だゼ!』も通しやすい。息を合わせた大乱戦で2020の強味をぶつけよう。 射撃系は足並みが合わず軒並み地獄。展開次第では最悪爆弾も辞さずに突撃して相方を守りたい。 1500 コスト的には悪くないが、純格闘機レベルの本機としては耐久調整がかなり難しい。 コスオバ時の状況整理を優先して、下がるべき場面では大人しく後退したいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:218戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム菊一文字ロウ・ギュール 10000 コメントセット [ジャンク屋]の根性、見せてやるぜ! 15000 称号文字(ゴールド) 赤い一撃 20000 スタンプ通信 どうだい最強だろ、俺の悪運は 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 赤い一撃 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 改は刀の装着方法がダサ過ぎてアレで最終形態とかいってるときたはセンスねーなって いい加減赤い一撃も本家に寄越せよ -- (名無しさん) 2023-12-15 13 35 49 赤い一撃もだけど劾さんなんでアシストで助けに来てくれないの?金枠をやったときみたいに助けてくれよ!ロウさんはコーディネーターどころか戦闘員ですら無いんだぜ -- (名無しさん) 2023-12-15 17 28 26 ただのジャンク屋さん(ナチュラル) しかしコマンドは、格CS撃ったあとのアシストにでもするかー -- (名無しさん) 2023-12-15 18 38 35 格CSだと赤枠の強い行動ほぼ全て捨てて溜めることになるからレバー入れサブ射辺りかなぁ。それなら雷光球投擲と弾数共通でも構わない -- (名無しさん) 2023-12-15 23 35 06 他の機体はちらほらビームサーベル格闘が入れ替わったりしてるのに赤枠は全く代わり映えしねえなあ 上で書かれてるけどかっこいいのは刀なんだからもうちょっと活用させて欲しい 性能調整で「チョップやステゴロが専ら」ってほどでもなくなったがそれはそれとして新規モーションよこせ フライトユニットぶら下がり斬りとかいうクッッッッッソださい上に使わないモーションが足されたっきりだぞ -- (名無しさん) 2023-12-17 19 47 36 アストレイアンチってどこ言ってもボロクソ叩かれるからこんな場末にすがるしかないんだな… -- (名無しさん) 2023-12-17 22 39 44 むしろ原作再現度上げたり強化したり新技来たりして欲しいってコメが集まってるのになんでアストレイのアンチになるんだ このゲームのアンチではあるかも知れないが -- (名無しさん) 2023-12-18 20 36 03 アルケーも情報もらったし格闘機最弱候補か?まぁダメ自体は出せるし最弱はないか。ただ疑似タイ作りやすい固定はともかくアシストピョン格スパアマ降りテク無いからシャフでは最弱候補だろうけど -- (名無しさん) 2024-03-25 16 42 30 原作再現で言うと参戦時からずっとBRと盾持ってる青枠の方が個人的に違和感が凄いあるわ -- (名無しさん) 2024-03-25 19 41 31 20コストでの高火力によるロマン機体だけど最近は高火力派生持ち機体増えてるから火力と言えば!という個性が薄れてるな。というか今どきの万能機でも当たり判定強い格闘持ってるから格闘すら負けることも多い。上方くれとまで言わんけどせめてオバブに移行するときの下方分ぐらいはなんかしてやってくれ -- (名無しさん) 2024-05-03 00 54 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ガンダムアストレイ レッドフレームレッドドラゴン 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 66500 700 M 15200 165 315 280 310 7 A B B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームサーベル 1~1 3500 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 カレトヴルッフ「Sモード」 1~2 3900 18 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ リミッター全開解除アタック! 赤い衝撃 1~2 5000 30 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 カレトヴルッフ「Gモード」(最大出力) 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 6 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレイ レッドフレーム アルトロンガンダム アルトロンガンダム(EW版) 騎士スペリオルドラゴン ユニオンリアルド宇宙型(カタロンカラー) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ レッドフレーム 2 ガンダムアストレイ レッドフレームフライトユニット 4 ガンダムアストレイ レッドフレームパワードレッド 4 ガンダムアストレイ レッドフレーム改 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY R』 レッドフレームの最終形態。 ロウ謹製の特殊装備「カレトヴルッフ」を3本同時装備している。 頭部は「ドライグヘッド」に換装されており、稼働させるとビームサインを展開させる。 こちらは赤い衝撃の戦闘アニメで確認可能。 パラメータはさらに伸びた上に空中適性Bが付き、戦場を問わなくなった。 ただし相変わらずアビリティ欄はまっさらで、その分COSTと必要経験値は性能の割には低め。 機体性能はアビリティの差を除くとウイングガンダムゼロと同程度。 射程3〜7の高威力BEAM射撃を持つ点も似ている。 武装はレッドフレームと同様に3属性の格闘+BEAM射撃。 ただし、これまでのレッドフレーム系の機体とはバランスが大きく異なる。 ガーベラ・ストレートの代わりとなる物理格闘のSモードは射程2まで届き高POWとなったのはいいが、会心が消えてダメージが伸びにくくなってしまった。 赤い衝撃は光雷球や赤い一撃と同じ超強気限定の必殺技。 底力が付いており、純粋にこれが本機最強の一撃となる。 唯一の射撃武装のGモードは射程7にまで届くが、その分消費ENが激増している。 連発するには最大ENの強化は必須だが、こちらにも底力が付いており射撃パイロットでも十分に戦える性能を誇る。 レッドフレームと双頭龍(アルトロン)で設計が可能。 レッドフレームの開発が手軽すぎるので、アルトロンガンダム側を手に入れる前に開発してしまい、タイミングが揃わない可能性が高いのが難点。 ただし設計さえしてしまえば安めのCOSTで手に入れやすい。 ちなみに設計素材のアルトロンガンダム(EW版)とのCOST差はたったの100。 開発元はレッドフレーム改のみ。 脇道がほとんどない系譜なので、順当に進めれば開発は容易な部類。 開発先はあるが、系譜としては本機が終点。 設計で手に入れた場合はレッドフレーム改から順番に先祖返りしながら開発を埋める事になる。 レッドフレームからブルーフレーム、パワードレッドからマーズジャケットといった分岐に戻る道もあるが、その場合でもこの機体を解体して新たに買い直した方が資金が浮き、経験値が無駄にならない。
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アストレイレッドフレーム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 5180 耐物理装甲 550 耐ビーム装甲 490 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 700 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い一撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 格闘機相応のBR 射撃CS1 タイガー・ピアス【投擲】 - 75 1段階チャージ受身不可ダウンの射撃バリア付実弾 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 75~135 2段階チャージ上記+鈍足付与のスタン属性実弾 サブ射撃 光雷球 1 63 レッドフレームの物とは別モーション レバーN特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(直射)】 1 60 新武装。高弾速 レバー入れ特殊射撃 タクティカルアームズIIL【アローフォーム(曲射)】 時間差誘導 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動。レバー横で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 後格闘1 マガノイクタチ 1 0 プレッシャー命中時敵機のブースト性能悪化デバフ付与+自機ブースト回復弾数消費は攻撃判定発生後 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 278 高威力。出し切り強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 高威力派生キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 剣術格闘4段 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 170 連続回転斬り。初段性能は少し低め 前派生 斬り抜け 横前 125 N格と同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 特格派生 赤い一撃 横→特 275 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ中限定で使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 投げ技偏重の3段格闘 N特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】 特NN - 311[313] SA付き3段格闘 前特殊格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210[224] 突撃前SA付き、突撃中射撃バリア付き 横特殊格闘 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265[266] SA付き回り込み2段 後特殊格闘 タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 後特 - 226[249] SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 100 - 時限強化 []内はデルタフォーム時。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】【N特殊射撃】直射 【レバー入れ特殊射撃】曲射 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ EXバースト考察 戦術 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ロウ自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機で、C.E.の世界観に登場する様々な技術や武器を導入した仕様。 レッドフレームが得意とする白兵戦武装として3つの刀剣を持っているのも特徴で、ロウ曰く「全部乗せ」のタクティカルアームズⅡLに様々な機能が集約されている。 初参戦のマキシブーストから通称は変わらず「赤枠改」。 オバヒでも動ける特射派生のフライトフォーム(以下FF)で敵機を追い回し続け、 ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく荒らし特化の格闘機。 ブーストゲージの概念を無視したループ攻めと、SAを駆使したゴリ押しで敵の戦略を破壊して番狂わせさせるのが最大の強み。 本作ではCS1が従来のCS2で投げていたタイガーピアス投擲となり射撃破壊が先に出るようになり、オバブムーブの圧力が向上。 さらにN特射が直射の格闘ロック圏外の硬直を取れる武装となり、よほどの機動性がなければ無視は通用しない機体となった。 C覚のシェアが更に上がったのが気持ち良くなるには面倒な点だが、本体性能自体は前作から一段階上がっている。 本機のプレイ感は一般的な格闘機や何なら爆弾機とも異なり、オバヒ中にキャンセルを先読み分岐しながら追い回すという瞬時判断が求められる。 攻めも自衛も強い攻防一体の機体が流行っている中、本機は荒らしに極振りしている調整がされているので 下手に突っ込んでしまえばあっという間に耐久値が無くなってしまうのは前作同様。 基本は相方の射撃戦をサポートしながら飛び込むチャンスをうかがい、相手が孤立した時やミス待ちに成功した場面でオバヒ上等で追い回す。 もちろん攻め時ではロックを集めつつ2回爆発しながら体力交換していく痛覚消失な立ち回りも求められる。 丁寧な射撃戦に固執する対面の戦略を、全部盛りなオバヒ攻めで粉微塵にしてやろう。 環境トップになったMBONでのお仕置き以来、EXVS2シリーズでは地味にずっと強化され続けていたが、 上位帯固定でも勝ち負けできる本機の爆弾戦法に粉砕され続けてきた対面のヘイトが遂に臨界点まで来た感があり、アプデでさすがに弱体化を食らった。 要であるジャンプ接近派生の移動量がオバヒ中に限り下方され、ムーブのキレが落ちた形となる。 それでも飛び道具自体はまだまだ強化された性能のままなので無心で対面の射撃戦を崩していきたい。 リザルトポーズ 通常時 右の刀横薙ぎ→左の刀振り下ろし→右の刀を逆手に持ちなおす。 サブ射中:TA2Lアローフォームを構える。 特格中:TA2Lソードフォームを大きく振り下ろし、切っ先を前に左上段に構える。 覚醒技中 両手に刀を持ったまま縮こまり、手足を広げると同時にTA2LがVフォームからデルタフォームに変化する。今作から背景が暗くなるようになった。 敗北時 刀を両手に持ったまま両膝をついて天を仰ぐ。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 680→700 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】→タイガー・ピアス【投擲】 に変更 N特射 新技追加 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 特殊射撃派生 オーバーヒート時は移動量低下。風を切るエフェクトも変化あり。 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→各種格闘、サブ、各特射、各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ 格闘寄り調整のBR。 後述の特射派生の引き出し元として最も多用するため弾数管理に注意。 サブ、特射がラッキーヒットした時のズンダ用としてもある程度の弾数は残くとよし。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS1】タイガー・ピアス【投擲】 本作における最大の変更点。 タイガー・ピアスを横向きに投擲する。 性能は従来における射撃CS2のタイガー・ピアス投擲と同じ。 そのため相手の射撃を一方的にかき消しながら進み、レバー横入れでその方向に少し移動しながら投げる。 赤枠改待望の「真正面から撃てる強い弾」。 発生・弾速・誘導どれも優秀で、タイミングが合えば相手の迎撃を無視した強引な当て方を狙える。 特にSAや射撃バリアを持つ各種特格で突っ込んできたと思ったら いきなり高弾速の射撃バリア付きの弾を飛ばしてくる非常に嫌らしい詰め方が可能。 適当にばら撒くだけでもかなりの嫌がらせになる一方、相方が送った弾も消してしまうので投げるタイミングに注意。 命中すると真上に受身不能で打ち上げる。 ガーベラ投擲のスタンと比べると追撃しやすさは落ちているが、追撃できなくとも起き攻めや片置いに移行できるのは一長一短か。 放物線軌道のガーベラ投擲とは使い勝手が大きく異なるが使いやすさでは格段に上なので、積極的に使っていきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾(射撃シールド) 75(-20%) 縦回転ダウン 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 ガーベラ・ストレートとタイガー・ピアスを連続で投擲する。 ガーベラ・ストレートは他のレッドフレームのCSと同様放物線軌道のため上下方向の誘導が強く、タイガー・ピアスはCS1と全く同じ性能。 ロック替えに対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ガーベラ・ストレートは命中すると敵に鈍足を付与する。 誤射すると味方に鈍足を付与してしまう点は他機体の鈍足武装と同様。 2連投よりは初段のガーベラの性能を目当てに使うべきであり、甘えた高跳びや着地を取ったり、鈍足付与コンボで使うと効果的。 後格闘1と組み合わせることで鈍足+ブースト燃費ダウンの強烈なデバフを付与できるので チャージ時間は長いものの、起き攻め状況をより有利にするのに向いている。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 4秒 ガーベラ投擲 実弾 75(80%) 75(-20%) スタン ピアス投擲 実弾&(射撃シールド) 135(60%) 75(-20%) 縦回転ダウン 【サブ射撃】光雷球 赤枠と違い光雷球を蹴飛ばし一定距離で炸裂させる。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 これでよろけを取り、特射派生で急速接近して格闘を叩き込むのが基本。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 弾頭 特殊実弾 55(80%) 55(-20%) ?.? ?.? 爆風 実弾 63(75%) 10(-5%) ?.? ?.? 【特殊射撃】タクティカルアームズIIL【アローフォーム】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 ビーム 60(-25%) スタン 【N特殊射撃】直射 新武装。アローフォームを横に構えて高弾速の弾を発射する。 曲射と比べて強烈な誘導はかからないが、誘導自体は比較的良好。 代わりに初動の低速前進がなく、最初から加速時のスピードで真っ直ぐ敵に向かう。 性質上、敵を動かすために撃つより、動かした敵を取るために使う武装。 【レバー入れ特殊射撃】曲射 今までの特射がレバー入れになった。 N特射と違ってこちらはアローフォームを縦に構える。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化するが 射出時、レバーを入れた方向と逆方向への誘導が強くなる性質がある。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い FFキャンセルからの手癖でレバー横で撃ってしまうよりレバー前後で放つ方が従来のN特射に近い誘導になる。 【後格闘】マガノイクタチ 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 命中するとブースト燃費を低下させるデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできるが シルビなどの射撃バリア展開中の敵に当たってもスタンもデバフも付与できない。 さらに、味方に当たってもデバフを付与してしまうので乱戦時の誤射やFFキャンセルに繋げる時は注意。 相変わらずSAは付いていないので迎撃には向かないが、起き攻めとFFキャンセルの押し付けが非常に強力。 FFキャンセルの押し付けは覚えてしまえば相手の盾を拒否して無理やり押し通すことができる。 共通調整でプレッシャー系武装が構えた瞬間弾数を消費するようになったのに対し こちらは構えをキャンセルしても弾数が減らないので、起き攻めの揺さぶりは今まで通りできる。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 12秒 プレッシャー (%) スタン 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!!」 メイン・各射撃CS・サブ・各特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。 レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 オーバーヒート中に使用すると移動量と移動速度が下がるが、キャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・各特射・各格闘・各特格にキャンセルができる。上昇中は不可。 この武装を使って距離を詰めたり、敵を追いかけ回すのが主な用途。 敵を追い詰めるパターンは多く、 直線的に動く敵には射撃CS1・サブ・N特射・前特格 不規則に動く敵にはレバー入れ特射 距離が近い敵には後格闘1 迎撃射撃にはステキャンか射撃CS1 振り返しにはN特格・横特格・後特格 と枚挙にいとまがなく、敵の挙動に合わせて択を自由に選べるのが強み。 距離が離れすぎたり、迎撃が見えたら何もせずに着地・ステキャン・BDキャンセルして 回避やブースト有利の確保・下に潜り込むことも判断に入れられる。 オーバーヒート中も相互キャンセルが使えるので、横特→射撃CSC→FF→横特…といった無限ループ追いも可能。 オバヒペナルティも後格闘1が当たればカウントリセットできる。 緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生し、キャンセル格闘に誘導が乗らなくなるので注意。 派生限定特殊移動という属性故か前作ではオバヒ中でも移動距離が低下しなかったが、2023/11/14アップデートにて、オーバーヒート中は移動量が低下するようになった。 それでも結構な移動距離があるので、横特格射撃CSキャンセルの追い回しが出来なくなった訳ではないが、実戦では最後の格闘がわずかに届かなくなるなど影響が出ている。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しないので注意 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃(レッド・フレイム) 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 時限強化が覚醒技である本機にとって実質覚醒技。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつ他機体のキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) ┗特格派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多い。 出し切りまでが早く火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 さらに出し切り時は納刀モーションが入るため、オバヒ時に出して大きな隙を晒さないようブーストゲージ管理に気をつけたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 プレッシャーの弾が0発の時にしか使うことができないので、咄嗟の格闘カウンターには不向き。 鞭持ちや起き攻め格闘で攻める機体に対しては、予めプレッシャーを無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 納刀爆破 253(--%) 225(--%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 3段目まで出し切るよりもキャンセルして別の格闘に繋げたほうが安全に追撃しやすい。 また、それなりに長い動作と高いカット耐性もあって相手の覚醒潰しにも使えるので、差し込めそうな時は狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを変形させて格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途がある。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 主な用途はプレッシャーからの追撃、および足を止めて斬ることを利用したSA潰し。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、基本はこれを振り回してゴリ押すことになるが MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 射撃CS1のおかげで理不尽な読み合いをしやすくなったものの、 初級者にありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 SAが一番長いおかげか、相手の斬り抜け格闘を喰らってから振り向いて掴むことがある。 タイミングを合わせればクロスカウンターを狙えるが、単発ダウン持やラッシュ格闘持ちとの相性は最悪なので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ配分が変化しコンボ向きの性能に変化(出し切り火力は変わらない) の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 解除硬直も無いので、特格をあと1発出し切って追い詰めたい時を除けば出し得技。 持続 属性 20秒 時限強化 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェェェエ!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 補正傾向と運用方針の兼ね合いから、実質的にF覚醒1択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% これ一択。強化内容の全てが赤枠改に足りない要素を補強する。 ガードブレイク付与、ダウン値減少、格闘の追従性能強化、メイン→格闘のキャンセルルート解放、 ブースト回復量、防御補正とこの機体に欲しかった強化が全てもらえる。 ただでさえ高い特格のダメージがさらに強化され、文字通り大逆転を狙える状態になる一方、 どんな展開でも赤枠改がF覚醒した瞬間ダブロになるので、相手が2機で迎撃してくることを念頭に置きたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% 格闘の火力が足りてるので射撃周りの立ち回りを補助したいところだが、 F覚横特で強引にでもぶっ飛ばした方が強く、CSループがあるのでリロード高速化も役に立たない。 エクバフェスの無限覚醒で後格1の高速リロードを駆使して、ブーストペナルティをガン無視したい時の選択肢と考えよう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 物足りない機動力が強化されるが、赤枠改に足りない全てが強化追加されるF覚醒の方がシナジーが高いので非推奨。 そもそもFFの軌道上、先行着地を狙いやすいので仕切り直しのダイブを使う必要もない。 Cバースト 防御補正 -15% 攻めることが要求される機体のため、シャフ固定問わず適性は低く非推奨。爆弾戦法のゲージ供給目的なら他の機体に変更した方がいい。 抜けた後に追撃するくらいならF覚で350ダメージを取る方が無難。 戦術 変則的な性能を持った射撃とそこからキャンセルできる特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、 何らかの射撃に引っ掛けるなり浮かせたところの足を取るなりして格闘でダメージを出しに行く機体。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける格闘火力が持ち味。 さらに、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS1→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 CS1がタイガー・ピアス投擲に変わったのもあり使う頻度は前作以上。 射撃バリアで敵の射撃を強引に突っ切って攻撃を通せるのが非常に強力。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎにも使う。 CS2→FF 始動パーツ兼中継ぎパーツ。 始動パーツとしてはガーベラの独特な軌道ゆえの当てにくさと、CS1が便利すぎるのもあって微妙。 溜めすぎてCS2になってしまった時の中継ぎパーツとして使うことになるだろう。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 N特射→FF 始動あるいは中継パーツ。着地狩りや逃げ腰の敵を追い詰めた時に刺さりやすい択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 レバ特射→FF 始動あるいは中継パーツ。主に敵を動かす時に使い、逃げる方向を間違えた敵に刺さりやすい。 レバー入力ミスで誘導のかかり方を間違えても、出すだけでステップ強要ができる地味に優秀な択。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→無入力 この機体の立ち回りを支える強力なパーツ。 主な用途は以下の通り。 緑ロック始動での距離詰め 赤ロック始動での様子見 山なり軌道を活かした先行着地 オバヒムーブをしても追いつけないと判断した時の攻めの中断 相方が弾を送ったのを確認して攻めの中断(固定向きの択) 派生ムーブが多すぎるおかげで、何も派生しないことすら読み合いの択にできるのが強み。 メインの弾を使う都合、基本的には追い回してる最中に着地してブースト回復したり様子見するために使うことが多い。 誘導を切らないのでこの択を読んだ迎撃に引っかからないよう注意。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は以下の通り。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→ブースト→各種行動 用途は上記の虹ステップと同様。ステップと違って誘導を切らないが、 広範囲武装やファンネルなどのステップを狩れる武装が飛んできた時の回避や最速盾をするために使う。 FF→各種格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 FF→各特格→CS1→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。CS1の変更により今まで以上に使う頻度が増えた。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 特に移動量、当たった時のリターン共に大きい横特を使うことが多い。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→N特射→FF→横特格→CS1→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 今作ではオバヒ追い中でもCSで射撃破壊ができるようになったため前作以前よりはゴリ押せる場面が増えたが、 強力な自衛を可能とする機体が相手のときは悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので 多少のダメージもお構いなしに攻めると700もある耐久値があっという間に蒸発してしまう。 前作から様々な機体で確立された「痛覚喪失」戦法で敵を破壊する姿が有名すぎて誤解されがちだが、 オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや初級者に多い固定行動だけで攻めるのではなく 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 「次にどの射撃武装にキャンセルするか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 付随して、「どの機体を狙うか」を決めるのも大事。ただ猪突猛進するだけでは負け筋になりやすいのでご法度。 降りテクが豊富だったり逃げや迎撃が強かったりする後衛機体など、こちらの強みを潰されかねない相手をわざわざ追うのは非効率。 当たれば300を吹っ飛ばせる火力を活かすには、多少ワガママでも攻め通せる機体に狙いを絞って動きたい。 それなりの射撃能力はあるので時にはしっかり見合ったり相方の射撃戦をサポートすることも重要だが、 前に出ないといけないのに突撃能力を捨ててお行儀よく見合うだけなら普通の格闘寄り汎用機の劣化になるため慎重すぎるのも考え物。 もとより、比較的逃げが弱めな環境である以上、「止まったら死ぬ」とも言われたムーブに際して必要以上に臆病になる必要はないだろう。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 僚機考察 適した僚機 とにかく前に出て敵陣を荒らせないとダメージレースに勝てない機体なので、 赤枠改爆弾を遂行できる3025の中距離以遠を得意とする機体か、2525で一緒に荒らす両前衛が望ましい。 爆弾を行う場合は赤枠改の援護ができて、かつ自分が狙われる場面にも強い機体がベスト。 特に赤枠改が苦手とする格闘拒否能力の高い機体を担当できる射撃機だと爆弾を遂行しやすいだろう。 適さない僚機 この機体の負け筋で一番多いのが「赤枠改が仕事できずに蜂の巣にされて2落ち3落ち」なので、「赤枠改の動きを潰しているだけで勝てる」という状況を作ってしまうのはマズい。 こっちのFFムーブに追いつけない低機動機、援護力に乏しい機体はこの状況の起点となる赤枠改の完全ダブロを頻繁に起こしてしまうので相性はとても悪い。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本はこの組み合わせになることが多くなるだろう。 前衛寄り機と組んだ場合、前衛にロックが集中した所を赤枠改が闇討ちする従来の戦法が取れる。 射撃CS1、サブ、N特射と定常的に送れる弾はあるので、耐久値に余裕があって先落ちを譲らないといけない時はサポートに徹すること。 ただし、格闘機と組んだ場合はどちらかが体力に余裕を持った状態で荒らし勝てないと、 赤枠改2落ちや順落ちで共倒れor後落ちした方がダブロで狙われて終了というケースが多い。 どちらが下がるかは試合展開次第だが、先落ちするなら堂々と斬り込み、後落ちするならしっかり下がることを徹底しよう。 後衛寄り機と組んだ場合、赤枠改が積極的に前に出て、取りこぼした敵や敵相方を抑えてもらう流れができるとベスト。 前のめりに攻める機体のため、互いに離れすぎない距離を維持してもらいながらサポートしてもらえると尚良し。 対面に有利を取れそうならどんどん前に出て爆弾を仕掛けていきたい。 2500 次に多い組み合わせ。両前衛で荒らすか、赤枠改爆弾をするかになる。 3000と組んだ時と比べて両前衛の選択肢を取りやすいので、共倒れに気をつけて立ち回れると良い。 2000 今作の2000はコスパがよく、性能も高水準にまとまった機体も多いので 赤枠改のムーブに追いつける機動力さえあれば互いにしっかり仕事できる組み合わせ。 1500 コスト的にはともかく赤枠改との相性が良くない。 FFの突撃力についてこれる機体がほぼおらず、かといって赤枠改が15の足並みに合わせるのも非効率。 当然0落ちができる機体はおらず、何をするにも中途半端になりやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい スマートっていうのは文字数の圧縮ではなくて1発で意味を理解できるようにするのが目的。単なる格闘派生と違って非常に強い個性があるので、半固有名詞としてSBなりFFなりで呼称する方がいいと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 07 51 29 SBは固有のコマンドなので、比較対象としてはそもそも間違ってる様な気がしますし、この機体の特射派生、覚醒技中は明確にはFFじゃ無いみたいなので、分かりやすく正確な情報ということなら特射派生の方が良いと思います -- (名無しさん) 2023-09-01 08 27 41 FFは派生であるけど、登場以来FF -- (名無しさん) 2023-09-01 08 53 54 コマンド入力は特射派生だけど、登場以来ずっとFFで呼称されてるし今さら「特射派生なんだからFFなんて書き方はダメだ」って言われても通らんよ。そもそも概要欄で特射派生(以降FF)って書いてあるんだし、 わざわざ書き直す必要はないだろう。覚醒中の形態は違うかもしれないけど、これも一々書き直すのはナンセンス。 -- (名無しさん) 2023-09-01 08 56 51 フライトフォームは知っててもFFって文字見るとちょっと考えるわ。BRとかSAみたいな共通用語かと思ってしまう。新規はもっと知らんだろうし、いちいちアルファベットが何指してるか前置きするよりもコマンドの方が明確だと思う -- (名無しさん) 2023-09-01 11 06 18 FFはフィンファンネルの略称として先に定着しちゃってるからダメ -- (名無しさん) 2023-09-01 23 41 04 特殊移動をFFとする、って注記あるし充分。必要ならもっと上の基本武装表やコンボ表の欄外にも同様の注記を加えておくくらいでしょ。この機体にフィンファンネルあると思う奴のことなんて考慮いらんよ。 -- (名無しさん) 2023-09-02 08 58 13 wikiなんて初心者が読むためにあるんじゃないの・・・?いきなりFFキャンセルと飛び出した後に武装解説のとこではフライトフォームって書いてる。せめて統一した上で説明して -- (名無しさん) 2023-09-04 01 34 19 FF=フライトフォーム=特射派生ってちゃんと説明してるじゃん。行政文書とか学術論文じゃないんだからそこまで潔癖症押し付けなくてもいいでしょ… -- (名無しさん) 2023-09-04 07 01 19 格闘ダメだけですが、トレモで見てきたので載せておきました。基本的には前作から変わらずでしたがNと横の出し切りダメが前作から1上がってました。 -- (名無しさん) 2023-09-10 01 43 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】光電球(投擲) 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】居合斬り 【特殊攻撃2】フライト・ユニット分離 格闘【通常格闘】右袈裟→左斬り上げ→左袈裟 【前格闘】裡門頂肘→鉄山靠 【横格闘】薙ぎ払い二連 【後格闘】光電球 【タックル】柄当て→抜刀斬り→背面納刀 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 機体性能 通常時 格闘 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 起動強化型Ⅳ COST 500 550 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 780 840 780 900 780 960 780 1020 780 実弾補正 76 76 84 76 92 84 98 92 104 ビーム補正 70 70 80 70 90 80 96 90 102 格闘補正 130 130 142 130 154 142 166 154 178 耐実弾装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐ビーム装甲 74 82 74 90 74 98 74 106 74 耐格闘装甲 120 135 120 150 120 165 120 180 120 スピード 100 100 100 100 100 100 100 100 100 ブースト 120 120 130 120 140 130 148 140 155 索敵 550 550 550 550 550 550 550 550 550 必要素材 【設計図】レッドフレーム(FU)×1024000P or 173JPY 2級総合運用データ×15発泡金属装甲材×4量産型フレーム構造材×20量産型スラスター材×2030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×15発泡金属装甲材×6高強度フレーム構造材×15高出力スラスター材×1548000P or 259JPY 1級支援型運用データ×103級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×8改良型高強度フレーム構造材×1272000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×102級掃討戦運用データ×15発泡金属装甲材×12超高強度フレーム構造材×10102000P or 454JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】レッドフレーム(FU)×12発泡金属装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル 居合切り【特殊攻撃1実行時に発動】攻撃ボタンを押し続けた(チャージ)時間に比例して、攻撃性能が4段階に変化する。チャージ2段階目から自機にアーマー効果が付与される。フライト・ユニット分離【特殊攻撃2実行時に発動】フライト・ユニット(以下FUという)を分離することで、自機に対するロックオンをFUに移すことができる。なお、一定時間経過するとFUは自機に戻った後に合体する。
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY パイロット ロウ・ギュール コスト 2500 耐久値 680 形態移行 デルタフォーム 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7デルタフォーム:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームトーチ 6 70 弾数の少ないBR 射撃CS1 ガーベラ・ストレート【投擲】 - 75 放物線投擲 射撃CS2 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 - 135 鈍足付与から射撃バリア付きの2段投擲レバー左右で入力方向に移動 サブ射撃 光雷球 1 63 新武装 レッドフレームとは別モーション 特殊射撃 タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 1 60 時間差で加速 レバー左右方向と逆方向に誘導が強くなる 後格闘1 マガノイクタチ 1 - プレッシャー 特殊射撃派生 タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 - - 派生入力限定の特殊移動、レバー左右で進行方向調整可能覚醒技中は性能強化メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス NNNNN - 277 出し切りで強制ダウン 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 125143167 離脱用 後派生 縦回転斬り N後NN後NNN後 144159181 バウンド 特格派生 赤い一撃 N→特NN→特NNN→特 275275284 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 前格闘 斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 前NNN - 222 正統派な剣術格闘 横格闘 X字斬り上げ→2刀回転斬り 横N - 169 連続回転斬り 前派生 斬り抜け 横前 125 N格同様 後派生 縦回転斬り 横後 144 N格同様 特格派生 赤い一撃 横→特 275 キャンセル不可。出し切り強制ダウン 後格闘2 格闘カウンター 後 - 253 弾切れ時のみ使用可能 BD格闘 斬り抜け→地獄車→斬り上げ BD中前NN - 169 2段目が投げ技 特殊格闘 タクティカルアームズⅡL【ソードフォーム】 特NN - 311 SA付き3段格闘 突撃→逆袈裟 前特N - 210 突撃前はSA付き、突撃中は射撃ガード 右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 横特N - 265 SA付き回り込み2段格闘 タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 後特 226 SA付き掴んで爆破 覚醒技 名称 弾数 威力F,S,M,R,C 備考 覚醒技 タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 1 - 時限強化 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームトーチ 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 【サブ射撃】光雷球 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 【後格闘】マガノイクタチ 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 格闘【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 覚醒技【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『VS ASTRAY』より、ロウ・ギュール自身が改修・搭乗したレッドフレームの集大成的な改修機。 同世界観に登場する様々な技術や武器を導入している(ヴォワチュール・リュミエールや腕部パワーローダー、マガノイクタチ等で核動力は未搭載) オバヒでも動ける特殊移動で敵機を追い回し続け、ダメージに優れる各種格闘やSA付きの特格で斬り込んでいく格闘機。 コマンド配置変更の結果、サブに光雷球が追加されたことで近づいた相手に対する詰めの一手が増えた。 BRはあるので万能機の真似事も出来るが、シリーズファンならお分かりの通りそういったお行儀の良さを捨ててこそ輝き始める荒らし極振りキャラ。 オバヒでも前方向へと詰め続けられるキャンセルを活かしてブーストゲージというシステムを否定して択れるのが本機の最大の特徴。 デバフ付きプレッシャーによる攻めの持続ループ性にも長けており、相方の助力がハマれば敵チームの戦略を粉微塵にできる。 両前衛で「攻めた結果の後落ち」は可能だが、それ以外は基本的に前衛を担当する爆弾向け機体。 相変わらず見られていると仕事がしにくく、SAでゴリ押してばかりではせっかくの高耐久でも足りなくなってしまう。 同じ荒らしキャラのアルケーらと異なり、射撃を回避しながら胡散臭い当て方のできる格闘が存在せず、ロックを向けられると射撃で引っ掛けるか正面からSAで攻めるかを強いられやすい。 特にオバヒでSAをブン回して追う際にダブルロックでダウン値が溜まるのが素直にきつい為、相方がロックを分散してくれるか・隙を突いてくれるかは戦果に直結する。 戦術項に詳細をまとめてあるが、基本は相方と足並みを揃え、闇討ちを基本として飛び込むチャンスをうかがい、ここぞの場面でオバヒ上等で追い回し、「全部盛り」の通りに武装をフル回転させつつ大ダメージを叩き出そう。 アプデによりオバヒペナルティ発生までの時間がさらに短縮されたが、プレッシャーでブーストが回復するという特徴により、意外にも本機にそこまで影響はなかった(ブースト回復が挟まるとカウントリセットの為)。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS2 レバー横入力でタイガー・ピアス投擲時に入力方向へ移動するようになった。 サブ 新規武装追加 特射 旧サブ射撃が移動 後格 旧特射が移動。弾切れ中に入力すると旧後格闘が出せる。 特殊射撃派生 オーバーヒート時の移動距離・移動速度低下。 覚醒技 解除硬直削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射派生、各特格(デルタフォーム中) 各射撃CS→特射派生、各特格(デルタフォーム中) サブ→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 特射→特射派生、各特格(デルタフォーム中) 後格闘1→特射派生 特射派生→サブ、特射、各特格、全格闘(後格1・2含む) 射撃武器 【メイン射撃】ビームトーチ [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数少なめのBR。 唯一移動撃ちができる武装で、アラート鳴らし、特射派生の引き出し、迎撃などに多様するため、弾数管理はしっかり行いたい。 【射撃CS1】ガーベラ・ストレート【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「菊一文字!」 レッドフレームでおなじみの刀投げ。放物線軌道のため上下方向への誘導が強い。 敵機の着地を狙う以外にも、フライトフォームへの繋ぎとしても扱える。 オバヒでも各種格闘をCSキャンセルしフライトフォームに繋げると無限ループ追いが可能。接敵する最後のひと押しとして使いたい。 【射撃CS2】ガーベラ・ストレート&タイガー・ピアス【投擲】 [チャージ時間 計4秒][属性 実弾 実弾(射撃シールド)][スタン 受け身不可打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「ダブル攻撃!」「もひとつおまけだ!」 ガーベラ・ストレートを投げた後、射撃ガードが付与されたタイガー・ピアスを投擲する。 ガーベラ・ストレートには鈍足が付与され、それ以外の性能はCS1と同様。 タイガー・ピアスは射撃を耐えながら進んでゆく。誘導・弾速共にレッドフレーム改の射撃武装の中では強めで、耐久値もかなり高くゲロビを突っ切ることも可能。 ロック替えにも対応しており、一投目の後にロックを変えると、変えた方に二投目を投げる。 ただし二投目投擲までが遅いため、咄嗟の射撃ガードには向いていない。 本作ではタイガー・ピアス投擲時にレバーを左右に入れることによって、その方向に微量ながら移動して投げるようになっている。軽めの射撃程度なら避けられるだろうが、範囲のある射撃(X1フルクロスのN特射、ペーネロペーのレバー入れ特射など)に対しては、防ぎきれない分が当たってしまうことがあるため注意が必要。 【サブ射撃】光雷球 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾 爆風][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] レッドフレームのサブがこちらにも追加された。本家は光雷球を投げるのに対し、こちらはボールのように蹴って放つモーションになっている。 弾速、銃口補正がまずまず高く誘導性が低い狙い撃ち系武装。当たるか射程限界で起爆する。 メインサブの射線形成、押し付け、着地を狙うほかに、新たなフライトフォームへの派生元・先の選択肢となっている。 【特殊射撃】タクティカルアームズⅡL【アローフォーム】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この矢を受けてみな!」 前作のサブが移動してきた。 本作では配置変更の関係で前作までの「メイン→アローフォーム」のキャンセルが行えなくなった。赤ロック保存などを見込んで頼っていたプレイヤーは注意が必要。 一連の動作はAGE-3の特格サブ派生と類似しており、 1.入力すると構える。この時点でレバー入力方向に応じて有効な誘導範囲がある程度決定される。 2.発射。発射直後は低速で前進する。 3.(Nと横の場合)発射後1秒経過後に急加速し、同時に強烈な誘導が掛かる という手順で動く。 1~2の時点で誘導が切られると以降誘導しないが、その分加速に移行する際の誘導は強烈。 誘導を切られなければメイン以上の弾速で強誘導弾が飛んでくる、かなりの初見殺し武装。 加速後は徐々に誘導が弱くなるので、敵機との距離が近いほど強誘導を活かせる。 着地間際の敵、味方の射撃で動いた敵、誘導切りを持たない落下武装や特殊移動持ち、変形中の機体に対しては罠や布石としても強烈なプレッシャーとなる。 ビームは左右レバー入れで弾道や誘導する有効範囲が変化する。 左 左に向け発射し、右への誘導が強い 右 右方向に発射し、左への誘導が強い 注意すべきは、「射出時、レバーを入れた方向と、逆方向への誘導が強くなる」こと。相手の動く方向を先読みして放つこともできるが、自信を持てないときはレバーNで放つほうが各方向に程よく曲がってくれるのでそちらを選ぶほうがよいだろう。 MBON時代にあった前後サブの性能変化については未確認。前作で削除させた可能性あり。 【後格闘】マガノイクタチ [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 1][補正率 %] 「Vフォーム!」 周囲の敵のバッテリーからエネルギーを強制放電・吸収するプレッシャー武装。 命中、空振り問わず特射派生可能。特射派生からキャンセルで出した際には若干慣性が乗る。 SAは無いが発生保障付きで、覚醒リロードにも対応。 更に命中時に相手のブースト回数、ブースト燃費を1段階落とすデバフを付与でき、自分のブーストを回復できる。 デバフ付与中は機体から青い放電エフェクトが出る。SAで耐えられる、ダウン追い討ちでもデバフ付与はできる。 なお、このデバフは味方に当たったときにも付与されるので誤射に注意。 SAがないので迎撃に使うには難しいが、発生保障のおかげで起き攻めには向いており、特射派生から出せるキャンセルルートのおかげで盾無効の押し付けができる点が非常に強力。 補正率の悪さも特格コンボで補うことができるため、主に攻めでの運用が多くなるだろう。 ただし、バリア持ちにはプレッシャーを無効化されデバフも付与できないので、相手がバリア持ちなら使うタイミングは考慮したい。 【特殊射撃派生】タクティカルアームズIIL【フライトフォーム】/ヴォワチュール・リュミエール【高速移動】 「フライトフォーム!」/「バーニア全開!」 メイン・各射撃CS・サブ・特射・後格闘1から派生可能。 背中のタクティカルアームズをフライトフォームに変形させて、山なりの軌道で接近する。レバーを左右に入れることで、進行方向を調整することが可能。 本作から一律調整によりオバヒで使うと移動量・移動速度共に低下するようになった。 ただし性能低下してもキャンセルルートは使用可能。 モーション中(下降時)に、サブ・特射・各種格闘にキャンセルができる。上昇中は不可。 キャンセル先の手数が増えた分、相手を追い詰めるパターンも多様に。特にフライト→光雷球→フライトのループ追いはわかりやすく強力。 他にも同じ方向に逃げる相手にはサブを押し付ける。距離があり、不規則に動くなら特射で狙う。接近したならマガノイクタチでスタンさせてから格闘を入れる……など、状況によって使い分けることが可能に。 非キャンセル時の硬直もすぐに落下に入るレベルで短いので、中距離での読み合いの際には何もせずに落下してブースト有利の確保・敵の下に潜り込むことも判断に入れられる。 ロックオンカーソルの状態問わずロックしている敵のいる位置に向けて動く。 主に敵の頭上から特射→特射派生をした場合に散見するが、 とにかく「相手を目の前に捕えようとする」性質があるため、距離次第で初段を当てること自体は可能。 留意点として、緑ロックから各種射撃→フライトフォーム→格闘・特格キャンセルを使うと緑ロック保存が発生しキャンセル格闘に誘導が乗らなくなる。 緑ロック保存をしてしまうと二段目以降の格闘が空振りしやすいため注意。 レッドフレームやレッドドラゴンと異なり、派生でしか扱えない武装のため、引き出し元の弾が無いと使用自体ができなくなる。 弾数管理には注意が必要。多用するならCSから引き出すルートを多めにした方が良い。 格闘 【通常格闘】ガーベラ・ストレート タイガー・ピアス 「斬れぬもの無し!」 長時間&高火力、出し切り強制ダウンの5段格闘。 出し切り威力が他機体の非覚醒フルコン並に高い反面、動作が長く5段目の斬り抜けに入らないとカットされやすい。 突進速度が弱いが、判定は強め。 前格、横格と違い初段の判定の大きさを活かしたかち合い合戦、遠くの敵への攻撃に向いている。 本機の全格闘の中で一番攻撃時間が長いので、斬撃飛ばしか斬り抜けで止めて拘束コンボ・攻め継も可能。 なお、4段目の斬撃飛ばしが貫通しない射撃ビーム属性のため、射撃バリア持ち・追従アシスト持ちに対する出し切りは厳禁。とても珍しい斬撃飛ばし未ヒット時のボイスが聞ける。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ (%) (-%) 斬撃飛ばし (%) (-%) ┗5段目 斬り抜け (%) (-%) 納刀爆破 277(%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】斬り抜け 受け身不可の斬り抜け1段。 コンボ〆、離脱放置、カット耐性重視と強力。 ダウン値が余ってもオバヒから射撃CS・後格のデバフに繋げられる。 【通常格闘/横格闘後派生】縦回転斬り 「刀が二本あれば、手数は倍だぜ!」 縦回転で下方向に叩きつける1段派生。 動かない代わりにダメージ効率に優れ、バウンドダウンのためコンボ〆、放置にも使える。出し切りも早い。 多段攻撃で最終段がバウンドダウンという仕様のためか、 出し切る前にキャンセルしてしまうと通常よろけになってしまいバウンドダウンが発生しない。 キャンセルする際には必ず出し切ったのを確認してからを推奨。 【通常格闘/横格闘特格派生】赤い一撃 「これが俺のぉ!」「赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!」 左ボディブロー→右アッパーの2段格闘。途中キャンセル不可。 やけに強めのハードヒットがかかり、出し切りで強制ダウンかつ高々と打ち上げる。ほぼ無いが最終段は爆風判定があり、周囲を巻き込む。 N格出し切りより短い時間で後特格生当て並のダメージを叩き出せ、かつキャンセル不可格闘の中でも出し切りまでは比較的早い。 覚醒技が時限強化の本機にとって実質覚醒技。 リスクはあるがリターンの方が大きいと見込めるのなら被弾覚悟でねじ込みに行く価値は十分にある。 威力効率の関係で一段目から即派生したほうが結果的に良いことが多い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (-%) ┣後派生 縦回転斬り (%) (%) (%) (-%) ┣特格派生 ボディブロー (%) (%) (%) (-%) 赤い一撃 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】斬り上げ→左薙ぎ→突き刺し→唐竹割り 最初の攻撃で刀を放り投げもう一本で攻撃、最後に放り投げた刀をキャッチして攻撃する4段格闘。 伸びに優れ、出し切りまでも速い。主に差し込みで使うことが多くなるだろう。 火力もそこそこ出る反面、派生が一切存在しないのが欠点。 出し切り時に納刀モーションが入るため、オバヒ時に出し切ってしまうと隙も大きい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 左薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 突き (%) (-%) ┗4段目 唐竹割り (%) (-%) 【横格闘】X字斬り上げ→2刀回転斬り X字に斬り上げから連続縦回転斬りで叩きつける2段格闘。 初段からN格闘同様の派生へキャンセル可能。 初段がダウン属性のため、ヒット時に相手のオールレンジ武装を強制回収させられる。 モーションの関係で左右に範囲が広く、中途半端なステップを巻き込んで当てることも可能。 ただし、肝心の判定が他の格闘機よりも弱めに設定されているので振り合いに不向き。 前格同様に差し込みでの用途が多くなるだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 X字斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 回転斬りフィニッシュ (%) (-%) 【弾切れ中後格闘】格闘カウンター 「ちったぁ強くなったかな~?」 本作ではコマンド合併により、マガノイクタチが弾切れしている時のみ使用可能。 両手を軽く上げるホールドアップの形を取る。 成立すると斬り抜けの後、立ち膝でゆっくりと納刀してから爆破。 発生が速い代わりに持続は短く、赤枠、赤龍と違い射撃ガードが存在しない。 成立時の斬り抜けは追従性能が高く、遠目の格闘に対してもしっかり届くことが多い。 納刀爆破は爆破までの間に拘束中の敵機に攻撃が命中したり、覚醒抜けされると爆破が起きなくなる。 完走できれば特格派生並のダメージを出せるが、斬り抜けから各種特格に繋げる方がダメージが出るコンボが存在するためブーストやカットに余裕があるときに出し切りを選択したい。 弾切れ中専用武装になった上マガノイクタチには相変わらずSAが無く、咄嗟にカウンターを構えることができなくなったのは明確な弱体点とも言える。 このため、格闘重視で攻める機体や鞭持ち機体に対しては後格を予め無駄撃ちすることも選択肢に入る。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 斬り抜け 50(%) 50(-%) スタン 納刀爆破 253(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→地獄車→斬り上げ 斬り抜けで打ち上げた後、相手を掴み縦回転しながら地面に叩きつけ、吹き飛ばした相手を追って斬り上げる3段格闘。 初段の伸び、発生共に良好で、2段目のカット耐性が高い。 3段目までの間に若干の間が開いてしまうため、カットされやすい場面は主に2段目ヒット後となる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 掴み (%) (-%) 地獄車 (%) (-%) ┗3段目 斬り上げ (%) (-%) 【特殊格闘】タクティカルアームズIIL【ソードフォーム】/【ワークフォーム】 TAIILを使った格闘攻撃を繰り出す。 レバー入れによって性能が変化し、どれも入力から発生までの間にSAが付く。 SAの長さは後特格>N特格>横特格>前特格の順で長い。 ゴリ押し、コンボパーツ、接近手段と4つの格闘全てに様々な用途があるため使い分けは必須。 【N特殊格闘】左斬り上げ→右斬り上げ→袈裟斬り 3連斬り。総火力に優れ生当てからのダメージは本機の格闘中ナンバーワン。 初段が動かずに振るおかげで敵のSA格闘潰しにはそれなりに使えるが、 SAの長さは横特以上後特以下で、伸びも横特より弱いためゴリ押しには不向き。 主にサブ、特射、後格始動のコンボパーツで使うことが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 右斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 袈裟斬り (%) (-%) 【前特殊格闘】突撃→逆袈裟 TAIILを盾のように構えながら突撃、追加入力で叩きつける。 全特格の中で最もSAが短いが、突撃中は射撃ガードがあり、差し込みや射撃迎撃対策、あがき択として使える。 他の特格が生当て出し切りで強制ダウンなのに対し、前特格のみ生当てから出し切ってもダウン値が余る。 射撃ガード突撃格闘のため爆風付き射撃・貫通射撃・格闘アシストには弱い。 盾判定もほぼ正面のみで真横から来る弾を防ぐことはできない。 乱用はできないが、読みを通せればかなり理不尽な差し込みができるため使わない手はない。 入力からTAⅡL変形まではSAがあるが、突進部分にはSAがないことに注意。 前作から存在するバグとして、SA中に被弾した状態で射撃ガードを成立させるとよろけが発生してしまう。 特に敵の連続射撃をSAと射撃ガードで押し切ろうとすると非常に発生しやすいので注意。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%) 【横特殊格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ払い 回り込みながらソードフォームで2連右回転斬り。 威力、範囲、出し切りまでの速さとバランスに優れた格闘で、前特格と並んで使うことが多くなる。 火力は2段目に集中しており、すかし当てすると出し切り並のダメージでダウン値が余る。 範囲に優れ、モーションの都合で横にいる相手を巻き込むことも可能。 入力時にSAが発生するおかげでクロスカウンター狙いの当て方も十分狙える。 ただしフィンガー系に多い判定出っ放しSA格闘は、振るまでの間に相手の初段が当たってSAで耐えるため、 互いに突っ切ってしまってなぁなぁな結果で終わりやすい。 SA格闘に対するクロスカウンターはN特格、後特格の方がやりやすいだろう。 しかし上下の誘導が弱く、敵機の高跳びは勿論、フライトフォームでせっかく相手をオバヒまで追い詰めたのに、自機の高度が高いせいで当たらないなんて日常茶飯事。 MBON稼働初期に猛威を振るった横特をひたすら連打する「横特改」は基本非推奨。 特に初乗りにありがちな射撃→FF→横特は乱用すると簡単に迎撃されるので、あくまで読み合いの一つとして使うこと。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 右回転薙ぎ払い (%) (-%) 【後特殊格闘】タクティカルアームズⅡL【ワークフォーム】 ワークフォームに変形させ、掴んで持ち上げ→挟み切り爆破。 全く動かない代わりに出し切りのダメージは特格派生並。出し切りもそこそこ速い。 基本的にコンボパーツで使うことが多く、初段のダウン値が0に等しいおかげでコンボを多少間違えても ダウン値が余ったときはとりあえずこれに繋げるだけで火力が出る。 各種特格の中で一番SAが長く、相手の格闘を喰らってから掴み込むことがあるため、タイミングを合わせればクロスカウンターを狙える。 伸びもそこそこにあるため横特並にゴリ押しに向いているが、単発ダウン持ちやラッシュ格闘との相性は最悪。 あくまで体力に余裕があるときのオバヒあがき、格闘迎撃の選択肢として頭に入れておきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み込み (%) (-%) ┗2段目 爆破 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】タクティカルアームズIIL【デルタフォーム】 [効果時間 秒] 「ヴォワチュール・リュミエール発動!」 TAIILをデルタフォームに変形させ、ヴォワチュール・リュミエールを展開する時限強化武装。 今作からネックだった解除硬直がなくなり、完全な出し得武装となった。 発動中は 機動力強化 射撃武装からの特格キャンセル追加 特射派生の速度、燃費向上 特格のダウン値減少、ダメージ変化 の効果を得られる。別武装として武装欄に出てくるため、残り時間分は覚醒終了後も時限強化を維持できる。 機動力が物足りない本機によって機動力強化は非常にありがたい強化なので、解除硬直削除と合わせてできるだけ使っていきたい。 また、特格がコンボ向けの性能に変化する。出し切りダメージは変わらないが、コンボパーツとして使う際のダメージ配分が若干変化する点には注意。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 146(133) メイン≫前NNN 200 メイン≫BD格→後特 203 メイン始動でそこそこの火力 早めに終わる CS始動 CS1≫メイン≫メイン 166 CS1≫N赤 277 CS1≫横赤 275 CS1≫前特N 後特 251 サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ≫N赤 248 サブ≫前NNN 210 サブ≫後特格 222 特射始動 特射≫メイン≫メイン 145 特射≫メイン≫(→)サブ 141(133) 特射≫N特N 後特格 249 特射≫後特格 219 後格(プレス)始動 後格≫メイン≫メイン 96 安い できれば他の追撃手段で 後格≫N赤 222 後格≫N特 後特 240 プレッシャー始動で高火力 後格≫後特 186 N格始動 N前 N後 210 横格始動でも同じダメージ N前 N赤 274 横格始動でも同じダメージ N後 N後 229 横格始動でも同じダメージ N後 N赤 293 横格始動でも同じダメージ 前格始動 前NNN→CS 251 横格始動 横前→CS1≫後特 252 誘導は切れないがよく動く CSからの繋ぎを特射派生でオバヒでも可 後格(弾切)始動 ??? BD格始動 BD格→N特格 後特格 266 BD格NN→後特格 265 特格始動 前特格 後特格 246 前特格→CS1≫後特格 260 cs≫は特射派生でノーブースト 覚醒中 F/R/S/MC ??/??/?? F覚限定時 ??? 戦術 通常BRのメイン、放物線軌道の射撃CS、鈍足の一投目・射撃バリア付きの二投目の射撃CS2、直線軌道のサブ、変則軌道の特射、プレッシャーの後格とそこから出る特殊移動(以下FF)を駆使して戦場を駆け回り、何らかの射撃に引っ掛けてから格闘でダメージを出しに行く機体。 変則的な武装の数々はわからん殺しとして機能し、当たれば逆転を狙える格闘の存在もあり、格闘コンボのダメージ"には"困らない。 FF→各種射撃→FFの相互キャンセルのおかげで追い回す能力に長け、FF→横特→射撃CSのループ行動もあるのでオバヒだろうがお構いなしに追いかけ回すことができる。 格闘は初段が当たればまとまったダメージの出せる格闘攻撃が多く、各種特格はSAのおかげで無理やりねじ込むことも可能。 総じて、機動力・自衛力の低い機体や逃げ腰の相手に対する圧は凄まじく、上手くハマれば一気に蒸発までいける火力が持ち味。 オバヒムーブ(FF派生を用いた追い)について この機体のオバヒムーブは一見何も考えないで暴れている(実際そういう一面もある)ようだが、 FFは派生でしか出せない FFから直接メインが出せない 派生元がCS以外弾数制のため、弾がないとFFが出せない などの細かい制約があり、本当に何も考えずにやるとなかなか戦果は挙げられない。 以下にムーブを構成するパーツや使いどころを簡単にまとめておく。 メイン→FF 基本的な始動パーツ。 FF→メインのキャンセルがないので中継には使いにくい。 CS→FF 始動パーツ兼中継パーツ。 他の武装の弾がない時、後述のFF→特格からの繋ぎに使う。 サブ→FF 基本的な中継パーツ。 銃口と弾速に優れるため、近めの距離で差し込む。 サブからはFFと特格以外のキャンセルがないので、基本的にFFまで入れ込んでよい。 特射→FF 始動あるいは中継パーツ。逃げ腰の相手に刺さる択。 赤枠改本体との疑似的なセルフクロスになるためかなり見づらい。 リロードは早い方だが、始動として使うと中継には使いにくくなるので注意。 後格→FF 特殊なパーツ。 真上や真下(緑ロック始動)で当ててもFFで密着できるのがポイント。 その場合の追撃は初段が掴みでこぼす心配がない後特格がおすすめ。 FF→横特格→CS→FF(以下ループ) 非常に重要な中継パーツ。 弾を使わない&オバヒでも出せるため、最終的にはこのパーツに行き着く。 これができないとムーブが中途半端になるので練習は必須。 FF→虹ステップ→各種行動 地味だが重要な中継パーツ。主な用途は四つ。 迎撃釣り 弾数節約(弾のかわりにブーストを使う) 虹ステメインで疑似的なメインキャンセル 緑ロックでムーブを始動した場合のロックし直し 当然ブーストがないとできないので、ムーブの序盤に使うことが多い。 FF→通常格闘 地味だが重要な追撃パーツ。 サブが射程限界で当たった時などは、FF→特格だと間に合わない可能性があるためこちらも使う。 メイン→FF→虹ステ→メイン→FF→サブ→FF→特射→FF→横特格→CS→FF→後格→FF ムーブの一例。 このような一連の動きを指に覚えこませ、いずれは咄嗟に適切なパーツを選べるようになろう。 一方で、前作と変わらずFFで延々とプレッシャーを掛け続けることになるわけだが、FFで追いかけ回す都合でオバヒになりやすいのが難点で、攻めを凌がれてしまうと一気に不利になってしまうのが弱点。 特に強力な自衛を可能とする機体が多い現環境では悠長に射撃戦をしていればダメージレースに勝てず、下手に攻め入れば蜂の巣にされるので多少のダメージもお構いなしに攻めるとあっという間に蒸発してしまう。 現在、某有名プレイヤーのいわゆる「痛覚喪失」戦法のせいで誤解されがちだが、オバヒムーブ前提の闇雲な追い回しや、初乗りに多い射撃→FF→横特だけで攻めるのではなく、 「オバヒせずに格闘まで到達できるか」 「本機にロックが集中する状況を相方が活かせるか」 「相手がどの自衛択を抱えているか」 等、戦況を逐一考えながら先陣を切るようにしたい。 総じて武装は豊富かつ特徴的で、それらをきっちり把握し状況毎に活かす事がこの機体で勝利するためには必要。 本機を乗る上で、FF相互キャンセルの追いかけ方と射撃武装の性能理解は重要となる。 上手く乱戦に持ち込めれば、後は荒らしの得意な本機の本領発揮となるので、高火力武装を積極的に振り回していこう。 EXバースト考察 「全部盛りだぜェェェ!」 機体性質上、F覚醒一択となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% ガードブレイク付与、ダウン値減少、初段の伸び強化、FFとVLに頼らずに済むメイン→格闘・特格のキャンセルルート解放と欲しい強化が軒並みもらえる。 ブースト回復量も全覚醒中トップのため追いかけ回して相手のブーストを削り、覚醒して強引にブースト有利を作ることも可能。 特に各種特格は当たっただけで300以上を消し飛ばす超火力に変貌を遂げ、出し切りも速い横特との相性は抜群。 文字通り大逆転できる状態になれるが、その超火力が仇となり覚醒しただけでダブロをもらうようになる。覚醒するタイミングには注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% メイン連射に加え、復活したCSチャージ高速化と新たな射撃武装であるサブを手に入れたため安定性は前作以上。 しかし、あくまで本機は格闘で攻める機体であり、M覚醒が青ステできなくなったとはいえ、逆転力重視の本機では格闘を強化しないS覚は選択肢から外れる形になる。 Mバースト 機動力重視の覚醒で、本機の物足りない機動力を補うことができる。 本機の格闘は生当てを狙いにくい物が多く、特射派生はこの機動力強化の影響を受けない。覚醒時間を活かすために長時間コンボを犠牲にしなければならない点もネック。 机上論では上手く使えそうな感じがするが、結局今作もF覚醒には勝てない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 特格以外にもSAを付与でき、各種格闘の生当て性能を上げることができる。 しかし、本機の生当て性能の低さは特射派生で詰めることを前提とした伸びの弱さという点にあるため、伸び部分を強化でき各種特格でゴリ押しにいけるF覚醒に比べると見劣りが激しい。 Cバースト 半覚抜けによるゴリ押し、覚醒ゲージ渡しという強みを状況に応じて選択出来る。 爆弾戦法が多い本機にとって覚醒ゲージ譲渡はもちろん、その必要が無い場合は抜け覚醒によって有利状況による仕切り直しが出来るのも強力。逃げに回るという本機にとって最悪の状況に回った保険にも一応なる。 ただしF覚醒の爆発力は選択できないというのは絶対に忘れないこと。 僚機考察 格闘機の常として、先落ちを禁じられるとかなり消極的な動きしか出来なくなる。 さらに同業者のアルケー等とは異なり、武装の性質上待ちに強い択は持っていない点でも僚機を強く選ぶ。 先落ちはもちろん爆弾まで見据えて動ける機体が好ましいが、エピオン等の高コスト格闘機と組む時は慎重に動きたい。 見られていると機能しない武装も多いので、要所でロックを引いてくれる機体か、無視できない武装を持つ機体が望ましい。 対策 それなりに射撃戦に付き合えるものの典型的な荒らし機体で、自衛力の低い低コストや逃げ腰の相手に対しては異様な圧を発してくる。 無策に突貫してくる赤枠改の対処は、痛覚喪失戦法を完遂できるような卓越した使い手でなければ比較的簡単だが、 そのようなプレイヤー相手に荒らされて負けるようではこの機体には勝てないレベルで初狩り性能は高い。 赤枠改の射撃武装は誘導を切ってしまえば基本怖くないのでステBDを徹底しつつ、ロックを外さないようにすること。目を離せばいきなり距離を詰めてくる。 これは機動力をFFの移動性能でカバーしているためだが、逆に詰め始めるとブースト消費が非常に激しくなりオバヒになりやすい。 高機動機体であれば相手が息切れするまで逃げ回り、オバヒムーブを射撃で咎めてやろう。 一方で、低機動・自衛力の低い機体なら赤枠改が攻めてくるまで射撃戦をしつつ、攻め始めたら逃げつつ相方と合流、距離が詰まってきたら二人で迎撃すること。 迎撃する際は何もせずに着地、または格闘キャンセルしてくるFFで降り始めたタイミング、 または必ず止まって攻撃する各種射撃キャンセルを使ったタイミングを狙って射撃を置いておくだけで大抵の赤枠改は引っかかってくれる。 相方との距離が近すぎると二人まとめて後述のプレッシャーに引っかかってしまうので、ダブロで追い払う際にはある程度離れること。 特格(特に横特)のSAで強引に耐えてくる場合は、構えの段階で単発ダウン射撃か盾を構えておくこと。ステップは横特の範囲で狩られる危険がある。 格闘機で戦う場合は特格のゴリ押しとクロスカウンターに注意。大体は横特で無理やり取ってくる。 SAで突っ切る場合はSAの一番長い後特のゴリ押しにも気をつけること。 前作と異なりプレッシャーを撃たないとカウンターを構えられなくなったので、プレッシャーを撃ったことを確認していない場合は鞭自衛・鞭起き攻めが非常に有効。 全機体共通の要対策武装は盾を許さないデバフ付きプレッシャー。当たるとブースト燃費が下がる。これをFFからキャンセルで出してくるのが厄介。 特に多い壁際に追い込まれて逃げ場を無くした所に…というケースに陥らないよう逃げる時は壁ではなくステージ中央を目指すように逃げること。 前作のアプデで発生が速くなったので家庭用マキオンで慣れているプレイヤーは要注意。 プレッシャーを仕掛けてくると思ったら、範囲から逃げるか出される前に置き射撃で潰すことを徹底すること。 発生保障に引っかからないよう移動撃ちできる射撃だとなお良い。 総じて、何かに引っかかって試合を荒らされてしまうと途端に赤枠改の独壇場となる。 自衛力の高い機体・息切れ狙いのできる逃げ性能を持つ機体との相性は非常に悪いので、自分がそのような機体を使っている場合は赤枠改を引き付けるか、相方を守る立ち回りが堅い。 赤枠改が消極的に立ち回り始めたら闇討ち主体に戦法を切り替えてくるので、ロックを離さないようキッチリ処理してやろう。 最後に、覚醒時の爆発力は非常に高く火力で無理やり逆転できるポテンシャルはあるので、常時何もさせないレベルの迎撃戦を展開したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】アストレイレッドフレーム改 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:240戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ レッドフレーム改ロウ・ギュール三刀流奥義 10000 コメントセット おっしゃ![宇宙一]の[ジャンク屋]の腕をみせてやるか!! 15000 称号文字(ゴールド) 非常識こそ真骨頂 20000 スタンプ通信 根性を 見せてやる! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 非常識こそ真骨頂 【キャラクターミッション】ロウ・ギュール搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン レッドフレーム(全部載せ) 20000 衣装 私服(アストレイレッドフレーム)私服(アストレイレッドフレーム改)私服(アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン) 外部リンク したらば掲示板 - アストレイレッドフレーム改 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑ 当ててる攻撃毎に65→89→118→167→203→225→278で推移してる -- (名無しさん) 2022-06-18 07 53 03 おっと確認部分ミスってた 推移はちょっと変わってるのか マキオン比で初段-5、4段目の斬り上げ+10、補正推移そのままで計算値は合致した 再確認したらマキオンでも斬波は36ダメージで合ってるわ X1のマント(100)は3回目で割れて、FXのマント(120)は3回耐える -- (名無しさん) 2022-06-18 09 01 40 これもマキオン調べの話になるけど、例えばターンXのCSは本来FXのマントを一撃で割れるけど、N格1段目→CSって当てたら割れなくなる N格の補正が入って130が104ダメージに落ちるので -- (名無しさん) 2022-06-18 09 08 46 あぁ理解したキャンセル補正やら攻撃補正やらはマント相手でも参照するのか、あくまでも攻撃側の補正だから -- (名無しさん) 2022-06-18 10 58 37 いや理解できてねぇ!マントとか防御武装が受けるダメはその時点での本体の補正を参照すんのよ。あくまで本体が受けるダメを肩代わりするのよ。 -- (名無しさん) 2022-06-18 11 54 27 受け側なの!? こんがらがりそうだ -- (名無しさん) 2022-06-18 12 26 59 マント持ちに溜まってる補正値とかの影響を受けるってこと? -- (名無しさん) 2022-06-18 12 30 54 そういう事になる 例えば本体が格闘を食らって-20%の補正がかかってる時に、BRで追撃するとマントが受けるダメージも-20%の補正が適用されてマントが削れる量が落ちる。ただマントに当たっても補正は加算されないから、そこから更にBRを食らっても-50%でなく-20%のまま2発目以降のダメージを数える -- (名無しさん) 2022-06-18 12 50 59 追記 「ただマントに当たっても」は「マントで射撃を防ぐと」 -- (名無しさん) 2022-06-18 13 01 03 マキオンでアローフォームの検証してみたんだが、右に動く相手に左で合わせたら歩きで避けられた。距離感の問題もあるかもしれないけど、多分右は右に左は左に強いが自分的には正しい気がする。クロブで変わっているようだったらごめんね -- (名無しさん) 2022-10-09 07 22 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MBF-P02 アストレイ レッドフレーム(パワードレッド) [部分編集] ベストセレクション第1弾 UNIT B1A/U WT088R 5-白2 戦闘配備 [0]:改装[レッドフレーム系] (>起動):このカードが場に出た場合、[白X]を支払う事ができる。その場合、このカードの上に+1/±0/±0コインX個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値はこのカードの上のコインの個数と同じとする。 アストレイ系 レッドフレーム系 MS 専用「ロウ・ギュール」 白-S 宇宙 地球 [5][1][4]
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ヤ、 .// マ\ / ./ マ \ / ./ マ \ {`i / / マ i レ── .、 / / マ i// ̄ ̄ム Y / ,,}マ \二二/ / {、 / .}}ュ.マ Ⅴ /.ムチ} \ .} /ヾ" \ / .`= ヘ { .r| ≧ 、 マ. .ア , ≦" }ヽ / {.ム二,ュ=ll=ャェ二/. }. `ヽ l ム 、. マ{ ニニ .}/ , .ヌl | マ ヒュ.ヽ マ、 ,--、 .,.ィ / /ツ ./ __ ̄ ̄≧_ \>i }. マ } .{ } { { ./ { >" ., ─''___ ノ__, - 、 ハ.マ.ム{ .マム、} {_ノア/ ,ィ三}ム}l ,-─‐ 、__\_ { { }、_. ./三i { ヽ} マア {ノ } ./三ミ _.ハ | } ≧ } ト ア ヽ三ム/ ム__/ ./三三}/ マ --" l .リ >-|三三} ./三三ア 、 | リ ≧>-彡三三三三}三三| {三三三三三三≧ェュ 、 l / |三三三三三三三三三三},, -イ三≧ュ 、__}三三三三三三三三三三ミ} .ム / l彡==''7三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三`===ミミ} ム / |ムィ彡三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミエュ、}ミ| ム マ三<三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三三ミ>三ミl 二二l }ミ} ≧ `寺三三三三三三三三三三三三三三> ≦} }イ三 ヽ二二二二l // ` -ュ三三三三三三三三三ェ>' " マム 二二`マ二_// { }三三三三三三三三三.} { マム {三\ ノ } ノ { /三ミ} ̄ ̄ マ三ミ≧ュィ≦三三三ミ}三`l l三三三三ミ≧ュ 、 /三三ム マ三三三三三三三三三ミ} .|三三三三三三三三三三三三7 ――――――――――――――――――――――――――――――――――― 【名前】 : アストレイ・レッドフレーム 【タイプ】 : はがね/ほのお 【分類】 : ごくえんポケモン 【特性】 : かそく 【ステータス】 こうげき:A- ぼうぎょ:C- とくこう:B+ とくぼう:C- すばやさ:A- 【技: オーバーヒート、フォトンエッジ、フレアドライブ、おにび、 コメットパンチ、つばめがえし、かみなりパンチ、きりさく】 【保有スキル】 『紅鋼機の直感』 … 優先度のない技で先に攻撃した時、相手の攻撃を低確率で回避する。 『紅鋼機の一閃』 … 1/試/先 「すばやさ」が3段階以上上昇している時、それをリセットし、相手の身を守る技を無効化する。 『紅鋼機の装甲』 … 相手からの「直接技」を受けた時、中確率で相手に体力の1/8ダメージを与える。 『カレトヴルッフ』 … 相手を倒した時、ランダムで能力値が「一つ」ぐーんと上がる。 『水月耐性』 … 「みず」タイプの技で受けるダメージを緩和(0.85倍)する 『リベンジャー』… 相手が「エース」の時、「こうげき」、「とくこう」が強化(1.3倍)される
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アストレイレッドフレーム改 パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3170 5850 6520 耐物理装甲 350 580 640 耐ビーム装甲 370 610 680 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 素手攻撃力 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也) ロウ・ギュール(Lowe Guele)(CV 小野坂昌也)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.52~53年頃、3月26日 20歳 星座…牡牛座 血液型…O型 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム→MBF-P02KAI ガンダムアストレイレッドフレーム改 通称…赤き炎、キラの命の恩人、最強の悪運、火事場の天才 8(ハチ)(Hachi) 製造年月日…不明 原作搭乗機…MBF-P02 ガンダムアストレイレッドフレーム→ZGMF-X12(D)ガンダムアストレイアウトフレーム→MBF-P02KAI ガンダムアストレイレッドフレーム改 備考 レッドフレームと違い、声がないだけで覚醒カットには映る 【属性】 ガンダム ジャンク屋 【台詞】 選択時ようし、ちょっくらいってくら! 行くぜ8!レッドフレーム改のお披露目だ! レッドフレーム改、全部盛りだ!これ以上は逆さにしても、何も出ないぜ? 戦闘開始時ジャンク屋の根性を、見せてやる! 準備はいいな?8、ぶちかますぜぇ! レッドフレーム改の性能に、腰抜かすなよ? 見せてやるぜ、レッドフレーム改の、真骨頂をな! さぁて、連中の度肝を抜いてやるか!このレッドフレーム改でな! あんまり派手に暴れるなよぉ。修理が大変だからなぁ… おっしゃあ!宇宙一のジャンク屋の腕を、見せてやるかぁ! ジャンク屋が戦うのは、本当は、禁止されてんだよなぁ… あんまり機体に無理させんじゃねぇぞ?…ん〜まぁ、人のことは言えねぇか…… ニュータイプ?人と人とが誤解なくわかり合える力…さすがに、技術じゃ賄いきれない領域だぜ…(僚機属性「ニュータイプ」) 戦争根絶のためってんなら俺だって協力するぜ。正義のジャンク屋としてな!(僚機属性「CB」) そのAGEシステム、よかったら一度分解させてくれねぇか?ダメか…(僚機属性「AGEシステム」) あんた、連合のパイロットだったな。名前は何だった?(僚機キラ(共通)) よぉ、虎のオッサン!元気そうだなー(僚機バルトフェルド(ラゴゥ)) (僚機プレア) 宇宙海賊だったら、ジャンクパーツも拾い放題なんだろうなぁ(僚機クロスボーンタイプ) ああん?どっかで見た顔だよなアンタ…(僚機アスランで確認) 攻撃そこ!(メイン射撃) くらえ!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 撃つぜ!(メイン射撃) 行っけぇ!(メイン射撃) 当てるぜ!(メイン射撃) 落ちろぉ!(メイン射撃) 菊一文字!(射撃CS1) こいつでどうよ!(射撃CS1) ガーベラ・ストレート!(射撃CS1) そらよっ!(射撃CS2) ダブル攻撃!(射撃CS2) とうっ!(射撃CS2 ガーベラ・ストレート) 更に!(射撃CS2 タイガー・ピアス) 虎徹(こてつ)ゥ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) こいつもくらえ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) もひとつおまけだ!(射撃CS2 タイガー・ピアス) アローフォーム!(サブ射撃) 狙いはバッチリだぜ!(サブ射撃) この矢を受けてみな!(サブ射撃) こいつを試してみるか!(サブ射撃) 大人しくしてな!(特殊射撃) こういうのもあるんだぜ!(特殊射撃) こんなこともあろうかと思ってね!(特殊射撃) てぇい!(N格闘) 逃がすか!(N格闘) はあっ!(N格闘4段目 斬り上げ) でぇい!(N格闘4段目 斬撃飛ばし) 斬れぬもの無し!(N格闘最終段) 刀が2本ありゃ、手数は倍だぜ!(N格闘最終段) 許さねぇ!(N格闘前派生) この野郎!(N格闘前派生) しつこいぞ!てめぇ!(N格闘前派生) もらったぜぇ!(N格闘後派生) 真っ二つにしてやるぜ!(N格闘後派生) これが俺の!(N格闘特格派生 ボディーブロー) 赤い一撃(レッド・フレイム)だぁぁ!!(N格闘特格派生 アッパー) 遅い!(横格闘) たあっ!(横格闘) 決める!(横格闘) どいてろぉ!(横格闘) はあああっ!(横格闘最終段) 恐れ入ったか!(横格闘最終段) そらそらそらぁ!(横格闘最終段) これでもくらえっての!(横格闘最終段) まだだ!(前格闘) とどめぇ!(前格闘3段目) 油断大敵だぜ!(前格闘最終段) ふっ!(後格闘) 隙あり!(BD格闘) こいつぅ!(BD格闘) 先手必勝!(BD格闘) こなくそぉ!(BD格闘) いただきぃ!(BD格闘) たああぁ!(BD格闘2段目) でやああぁ!(BD格闘2段目) いやああぁ!(BD格闘2段目) よっしゃぁ!(BD格闘最終段) ソードフォーム!(N特殊格闘) こいつは痛いぜ?(N特殊格闘) やっ!(N特殊格闘2段目) だあっ!(N特殊格闘2段目) でああっ!(N特殊格闘最終段) なめんなよ!?(N特殊格闘最終段) こいつを使う!(前特殊格闘) 大逆転と行くか!(前特殊格闘) おらっ!(前特殊格闘最終段) 覚悟しな!(横特殊格闘) クルッとな!(横特殊格闘) うおおっ!(横特殊格闘最終段) こいつで、どうだ!(横特殊格闘最終段) ワークフォーム!(後特殊格闘) うおりゃああ!(後特殊格闘最終段) 速攻!(射撃特射派生) フライトフォーム!(射撃特射派生) ブースト全開!!(デルタフォーム中射撃特射派生) 奥の手だ!(覚醒技) デルタフォーム!(覚醒技) ヴォワチュール・リュミエール発動!(覚醒技) くそぅ!(デルタフォーム終了) わりぃな!助かったぜ!(僚機がカット) サンキュー!後でマシンの調子見てやるよ!(僚機がカット) わりぃ!ミスった!(誤射) のわっ!?間違えた…(誤射) 油断大敵だぜぇ!(一定以上のダメージ?) ちっとは懲りたかぁ?(一定以上のダメージ) プ「ロウさん、本当にナチュラルなんですか?」ロ「(聞き取れず)」(連携成功 プレア) サーチハッハァ!見ーつけた! にがしゃしねぇっての! そろそろ終わりにすっか? 下手に動くとまともに当たるぞ? どうして戦場で、兵士じゃない人間同士が戦う必要あるんだよ!(プルをロックで確認 属性「非正規軍」?) 俺の機械を愛する心を、あんたがニュータイプってやつならわかるんじゃないのか!?(敵機属性「ニュータイプ」) 黒歴史かなんだか知らねえが、そいつを作った奴は、とんでもない技術を持ってるようだな?(敵機ロラン) 俺はアンタを認めねぇ…だから負けられないんだ!(ゴールドフレームをロック?) AGEシステム?こいつは最高のお宝だぜ(敵機属性「AGEシステム」) ロ「武の技がモビルスーツに使えるなんて、どんな仕組みだぁ?」ド「モビルスーツじゃない、モビルファイターだ!!」(敵機ドモン(シャイニング)) サテライトシステムっていうのか…その技術も色々面白そうだ!(敵機ガロード(DX)) (敵機キラ(ストライク)) 流石砂漠の虎!いい動きしてるぜ!(敵機バルトフェルド(ラゴゥ)) なるほどなぁ、こいつが「闇の炎」ってやつか。殺気がダダ漏れだぜ(敵機カナード) もうよせ!プレア!(敵機プレア) ロンドさん、交渉には(以降途切れて不明)(敵機ミナ) 待ちかねたぜ!(ロックした機体を撃破で勝利?) もう止せ!投降しろ!(ロックした機体を撃破で勝利) ようやくお出ましか!(ロックした機体を撃破で勝利) そろそろ終わりにすっかぁ?(ロックした機体を撃破で勝利) ロ「こういうのを、王手って言うんだぜ」カ「ちぃッ…!」(ロックした機体を撃破で勝利 カナード) 被ロックへっ、真正面か! 右に!? 左か! 何!?後か! ド「まだまだ修行が足りん!!」ロ「だから俺は武闘家じゃないっての!!」(自機撃破で敗北時 ドモン(シャイニング)) カ「これがプロとジャンク屋の差だ!」ロ「く…こんにゃろぉ~…」(自機撃破で敗北時 カナード) 被弾時このぉ! がっ!くっ… こんなもん! だああっ!傷が! で…電撃か…!(スタン) ぐおあっ!(ダウン) ぐああああ!(ダウン) うるせぇぞ8!(ダウン) くそっ!強ぇ…(ダウン) くああっ!やるじゃねぇか…(ダウン) このままじゃ…やられちまう…!(ダウン) 何のつもりだ!(誤射) くそぉ!何しやがる!(誤射) 味方を撃つんじゃねぇ!(誤射) 被撃破時ドジった… ここまでだってのかよ! 俺のレッドフレーム改がぁぁぁ!! ちいっ…宇宙一の悪運も限界か… まいった!やっぱプロには勝てねぇか おい!ちゃんと脱出したか…?(僚機被撃破) 回避時へっ!やっぱりな!(シールド) そうはさせるかよ!(シールド) そう来ると思ったぜ!(シールド) 一刀両断!!(カウンター成立) 弾切れ時くそっ…使いすぎか… 覚醒よぉし、もう十分だ!行けるぜぇ!(ゲージMAX) よぉし、細工は流々、仕上げをごろうじろってね!(ゲージMAX) 全部盛りだぜぇ!! 怪我したくなかったらどいてなぁ! 降りかかった火の粉は、全力で振り払う! ジャンク屋の戦い方っての、教えてやるぜぇ! ちぇっ、もうパワーダウンか(覚醒終了) パワー切れかよ…早かったなぁ…(覚醒終了) ど…どういう原理だ?(敵機覚醒) 敵機撃破時一丁上がりっと! 良い調子だぜぇ! 修理代なら、安くしとくぜ! コックピットは狙ってねぇよ! パーツは置いてってくれよな! わりぃな!後で回収してやっから! ロ「俺が味方でよかったろ?」カ「ふん…雑魚を倒したところで自慢にもならん」(僚機カナード) カ「ジャンク屋の手など借りん…」ロ「相変わらず容赦ねぇなぁ…」(僚機が敵機撃破 カナード) 復帰時今度はうまくやってやるぜ! 修理ならお手のもんだっての! そうそう休んでもいられねぇってね! まだだ!俺の悪運は、まだ尽きちゃいねぇ! 増援時お宝は渡さねぇ!!(6-C EX) こいつの性能、試させてもらうぜ?(5-D) レッドフレーム改のテストだ!相手になってもらうぜぇ?(5-D) 戦況変化時さぁて、まずはっと!(開始30秒) ようし、俺が相手をしてやるよ(開始30秒) さぁて、お次はどの機能をテストするかな?(独白) あ〜あ、どっかにいいパーツでも落っこちてねえかなぁ?(独白) やっと出てきたな!(ターゲット出現) あいつを倒しゃいいんだな?(ターゲット出現) 真打登場ってとこか?(ボス出現) 随分待たせてくれたなぁ?(ボス出現) ありゃ?敵がいなくなっちまった(敵機全滅) 敵の気配が無ぇ…?8、どうなった?(敵機全滅) よぉし!俺達の勝ちだぁ!(勝利) よし!早いとこ代金を貰いに行こうぜ!(勝利) 自機撃破で勝利時こいつがジャンク屋魂だ! 悪いな!この勝負、もらったぜ! ロ「あんたのメカは、あんたを守ってくれなかったようだな?」カ「クッ、やはり俺は…不完全なのか…?」(敵機カナード) 自機被撃破で敗北時くそぉ!負けちまった… あーあ、負けちまったか やっぱ戦いってのは、性に合わねぇ 勝利時リザルト俺って天才かもな!(完勝・大勝時) そんなんじゃ戦場では生き残れないぜ? 心配すんな、後でちゃ〜んと修理してやっからよ。ま、料金は頂くけどな このレッドフレーム改は、俺の持てる技術を全てつぎ込んだ全部盛りだからな!どんな敵が相手でも、楽勝だぜ! やれやれ…なんとかかんとか、勝てたって感じだなぁ(辛勝時) まあ、たまには俺もいいとこ見せとかねぇとな(僚機劾 自機とどめ) さっすがサーペントテール。大したもんだ(僚機劾 僚機とどめ) くぅ~やっぱカッコいいぜゴールドフレーム(僚機ギナ) おまえに任せっきりってのも性に合わねえしな(僚機カナード) ロ「あんた、前にオレが言ったこと〜」ミ「」(僚機ミナ 僚機とどめ)(会話聞き取れず) 驚いたぜ。ビーム放電なんか目じゃねぇな、あの武器。あ、いや(以降聞こえず)(敵機ドモン(ゴッド?)) 月光蝶にナノマシン、再現するのは骨が折れそうだなぁ(敵機ロラン) あの戦闘を見た限りじゃ、もう少しできると思ってたんだがな、少年?(敵機キラ(共通)) その機体の特性はよく分かってんだ!わりぃな、劾!(敵機劾) 俺はメカが信じる人間を信じる。あんたのメカは、あんたを守ってくれるのかい?(敵機カナード) 俺に勝てないようじゃ、お前の目的は果たせないぜ?プレア(敵機プレア) 敗北時リザルトんー…何が悪かったんだろ… 負けたか…強かったよ、あんた やっぱり、戦闘のプロにはかなわねぇなぁ あ~あ、後もうちょいだったのに…(敵機残り一機で敗北) 強えな…。ま、元気そうでなによりだ(うろ覚え)(敵機フリーダムで確認) イテテ…こいつ、人の言うことをちっとも聞きやしねえ…(敵機カナード) コンティニューこのままじゃ、終われねえな… さーて、進むか、諦めるか…どうする? ジャンク屋にはジャンク屋なりの戦い方ってもんがある。そいつを放り出してまで勝とうとは思わねえ。 メカだって心を込めて接すれば、ちゃんとその期待に応えてくれるんだ。人間それが出来ない道理は無いだろ? 任せとけ!次はもっと上手くやってやるからよ!(続行) まだやれることは残ってるはずさ、俺にだってな(続行) ああ、そうだな。このまま引き下がったんじゃ、寝覚めが悪いしな(続行)