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登録日:2018/03/20 (火) 13 56 34 更新日:2024/08/29 Thu 01 46 33 所要時間:約 46 分で読めます ▽タグ一覧 100円=300秒 2016年 SEGA アーケードゲーム ゲーム セガ セガの本気 セガエステ 所要時間30分以上の項目 最大の敵は物欲と財布 水上スキー 艦これ 艦これAC 艦これアーケード 艦隊これくしょん 複縦陣万能説 那珂ちゃんダンス DMM GAMESにて配信されているブラウザゲーム艦隊これくしょん -艦これ-を元にした、セガ・インタラクティブ第二研究開発本部と艦これ運営鎮守府が共同開発し、ゲームセンターで稼働しているアーケードゲーム。 この項目では本家ブラウザ版との差異も合わせて記述するものとする。 - 目次 【概要】 【主なゲーム内容】◆艦娘の扱い◎艦娘の追加時期 ◎レアリティ ◎限定グラフィックカード ◎ステータスの強化 ◎改・改二への改装 ◎轟沈の仕様 ◎ケッコンカッコカリ ◎グラフィック関連 ◆建造◎改装、改造艦建造 ◆開発/第二開発/第三開発 ◆装備 ◆入渠 ◆演習 【海域と戦闘】◆海域上での行動◎索敵 ◎航空攻撃 ◎対空カットイン ◎甲標的 ◆昼戦◎主砲 ◎副砲 ◎魚雷 ◎潜水艦隊との戦闘 ◎航空攻撃 ◎潜水艦雷撃 ◆夜戦と夜間・昼間作戦 ◆イベント海域 ◆追撃戦 【艦種】 【概要】 2015年1月14日、本タイトルの開発が発表。そしてゲーセン筐体の体験イベントであるJAEPOへの出展や告知ムービー等で続報が公開され 毎度おなじみ稼働の延期を2度も迎えたものの3回に渡るロケーションテストの後、2016年4月26日に晴れて全国のゲームセンターで稼働となった。 現在は店舗の稼働率も落ち着き、アップデート等に伴って来店が増える…といった状態になっているが、ロケテ段階から稼働初期に至るまではその注目度の高さ故に尋常じゃない規模の順番待ちが発生し 筐体の二次出荷が遅れた事も影響してか、次のプレイまで2~3時間待ちといった状態も目立っていた。 本タイトルの最大の特徴はそのアクション性の高さと艦娘グラフィックにあり、"人事を尽くして天命を待つ"ブラウザ版とは打って変わって 提督自身が敵艦隊の行動を注視しつつレバーと操舵輪をリアルタイムで操作し、更に3Dで描画された艦娘たちが海域を駆け巡り深海棲艦達と戦っていく点にある。 艦娘達の母港でのちょっとした仕草やマップ移動中のやり取り、連合艦隊戦での最大12人の艦娘による一斉射の爽快感等はアーケード版ならではである。 ゲームプレイの大まかな流れとしてはBORDER BREAKのように100円~300円程度のクレジットを投入してポイントを購入。この際にゲームポイント(以下、GPと表記)と呼ばれるポイントが100円ごとに300GP割り当てられ 母港での操作時に1秒につき1GPが消費される。ログイン後や母港帰還後などではGPが消費されない時間が割り振られるため、便利に使えばGPの節約が可能。 クレジット投入後はAimeカードかバンナムのバナパスポート、もしくはおサイフケータイ機能を持つスマホをかざし、データの保存先として指定。 新規ゲームの場合は提督名(後からの変更は不可能)を設定し初期艦となる艦娘カードを輩出。初期艦のカードは無料で排出され、吹雪、叢雲、電、五月雨、漣のいずれかから選ぶ。 カードが排出された後は母港で最大36枚の艦娘ICカードを筐体にセットし、それを読み込んだ後は任意の艦娘を6隻(連合艦隊は12隻)まで編成して海域に出撃。 この際に海域によって数値が異なるGPが消費され、およそ150GP~450GP程度の消費となる。海域では制限時間内にレバーによる船速の調整と操舵輪による任意の進行ルートを水上スキーをしながら決定し 敵主力艦隊を目指して進行。敵主力艦隊に勝利することで晴れて海域クリアとなる。 戦闘終了後or撤退or時間切れによる強制送還の後は艦娘ドロップの判定が入り、1回につき100円を投入することで 提督が鎮守府の廊下を歩いて執務室のドアを開き、艦娘と出会う演出が表示される。(アップデートにより廊下を歩く演出はスキップ可能となった) この演出の間に筐体内でプリンタが作動し、白紙のICカードに印刷された艦娘カードが排出される仕組みとなっており その艦娘カードを読み込む形で新たな艦娘や、彼女らが持ってくる装備が使用可能。 こういった流れを繰り返していき更にその先に待つ海域、および深海棲艦たちに挑んでいく事となる。 ゲーム筐体には伊勢・日向と彼女らの飛行甲板を模した意匠が施されている。 SEGA繋がりで伊勢の”セ”と日向の”ガ”から取られているのかは不明。 ちなみに艦娘の動きはモーションアクターが演じたものを使用しているが、なんと全ての艦娘を同じモーションアクターが一人で演じている。何それ怖い 【主なゲーム内容】 ◆艦娘の扱い ◎艦娘の追加時期 アーケードでは後述する期間限定海域の時期を除いて、およそ月に一度新たな艦娘が追加され建造や海域で邂逅できる機会が訪れる。 追加数は新規艦娘、改二が解放された艦娘を含めて2~4隻程度となっており、一部通常海域や建造での邂逅となるが 例外として建造や通常海域ではなく、後述する演習でしか邂逅できない艦娘も存在する。 ◎レアリティ レアリティはノーマルカード以外にも、艦娘邂逅時に運が良ければノーマルカードの代わりにホロ加工が施されたホロカード、ホロ加工と中破グラフィックが施された中破ホロカードが排出される可能性がある。 ホロの場合は1枚につき運が+1、中破ホロの場合は運+2、装甲-1となるが 更に一定確率で運の値、もしくは装甲のマイナス値が別のステータスの「プラス」に差し替わることもある。 2018年2月16日のアップデートではケッコンカッコカリでしか引けない、銀文字と指輪が描かれたカードが排出されるようになった。詳細は後述。 ◎限定グラフィックカード 艦これ関連のリアルイベントでは、無料で艦娘カードを引く事の出来る「建造チャレンジ台」と呼ばれる筐体が設置される事もあり カードの右下部分にイベント名などの意匠が施されたカードも存在する。一例としては 第1次ロケテスト(テストサービス専用と書かれた赤帯が印字) 第2次ロケテスト(テストサービス専用と書かれた白帯が印字) JAEPO2017(緑帯が印字) 第肆回「艦これ」観艦式(青帯が印字) クリスマスフレーム(MerryChristmasと書かれた赤帯が印字) JAEPO2018(JAEPO2017とは微妙に異なる緑帯が印字) といった排出実績を持つ。ただしクリスマスフレームなどは例外として建造台ではなく、期間限定で通常の筐体での排出となっていた。 他にもイベント海域限定グラフィックカードや、水着グラフィックカード、深海大サーカス物販限定の西村艦隊カード、京本政樹が演じた深海磨鎖鬼カード(ゲーム内で使用不可)なども存在する。 ◎ステータスの強化 ダブった艦娘を用いて改装…するのではなく、レベルアップや同じ名前の艦娘カードを重ねて読み込むことで 重ねた枚数に応じて耐久、搭載数を除いた艦娘のステータス強化がなされる。 「俺はXX枚の○○でオーバーレイ!」 カード排出時、運が良ければカードの右下に「火↑(火力+1)」といったエンブレムが印字されるが、これは該当するステータスが 通常のカード重ねとは別に強化される事を現している。 基本的に駆逐艦のような素のステータスが低い艦種ほど上昇値が高い傾向にあり 例えば改二駆逐カードを36枚重ねると、火力・雷装・対空・対潜・回避が100を超えるといった艦種詐欺も甚だしいまでの報告も上がっている。 ◎改・改二への改装 艦娘には必ず星が1個付いている。海域への出撃5回ごとに1個ずつ増えてゆき、20回出撃で最大5個貯まる。星MAX状態だと艦娘の改の排出率が上がり、建造や演習、その艦娘をドロップ出来る海域に出撃した際、同じ艦娘を判定で引き当てた場合に一定確率で改や改二が内部抽選される仕組みである。当選した場合、晴れて改装済艦娘との邂逅が可能である。 島風改を入手したい場合、1-1では島風はドロップテーブルには存在しないので、どれだけドロップしても島風改と邂逅する事は不可能と言う事になる。 (出撃に伴うドロップによる艦娘の改・改二の入手については、過去には該当の艦娘を編成に必ず組み込む必要があったが、現在は組み込まなくても邂逅は可能。但しセガ公式から編成済と未編成では邂逅しやすさに差があります、とアナウンスされている。) 例 吹雪改の場合→未改装の吹雪の星を溜めた状態で、建造または邂逅できる海域に出撃しドロップ判定で吹雪を引き当て、更に行われる内部抽選に当選すれば吹雪改と邂逅出来る。 例 吹雪改二の場合→吹雪改の星を貯めた状態で建造または邂逅可能な海域に出撃、ドロップ判定で吹雪を引き当て、そこから更に一定確率での抽選で当選すれば吹雪改二と邂逅出来る。 邂逅後、艦娘カードの排出を選択しカードを入手…といった具合である。改以降はその艦娘の一つ前の改装状態が先ず参照されるため、改二が欲しければショップやゲーセン備え付けのリサイクルボックスで改カードを入手し、上記の手順を踏めば良い。 …ここまで書いたがブラウザ版との最大の違いは、改装艦娘との邂逅は建造かドロップでしか出来ない事である。中盤以降の海域だと30~40ほどの艦娘がドロップテーブルに乗っており(演習だと更に増える。改造以外の建造に関しては資源配分で"ある程度"艦種をコントロール出来るだけに過ぎない)、そこから1隻だけ狙って…となると確率はぐんと下がる。目当ての艦娘も未改装や更なる改装でなかったり、設計図に替えたり、さらに規定枚貯めて改造を行うことでもクレジット必須=お金の負担がどうしても掛かってしまうのが悩みどころ。 例外としてイベント海域期間中の限定グラフィックカードに限り、条件を満たしていなくとも邂逅可能となっている。2019年夏のイベントでは開催期間中に"うき○亭"がオープンし、各海域や演習で集めたうきわさん一定数とクレジットを消費することで、水着グラの時雨改二と榛名改二が確定で入手出来た。 ◎轟沈の仕様 戦闘中に大破し、戦闘終了後に進撃を選んだ末に現耐久値を超過するダメージを受けると轟沈する点はブラウザ版と同様であり 轟沈していくグラフィックも描かれているため、妙に生々しいものとなっている。 だがアーケードでの轟沈艦に関しては筐体内にシュレッダーが仕込まれているなどということはなくカードが存在する関係上再度同じ艦娘をドロップすることなく、母港で装備ごと復活させる仕様となっている。その方法は 600GP(200円分のGP)を消費して応急修理女神を購入し後出しジャンケン方式で発動。レベルを維持したまま艦娘が帰ってくる「復活」 GPを消費せず司令部レベルが1下がり、艦娘のレベルが1に戻った状態で艦娘が帰ってくる「復帰」 のいずれかを選択、もしくはそれらを次回プレイに持ち越す「保留」を選択する事となる。 速い話が、 「俺はこの魔法カード、【応急修理女神】を発動していた!」 という事。 なお戦闘中に艦娘が大破した場合、進撃の項目の下部に「大きな損傷を受けている艦娘が~」といった注意書きが表示される。 よく確認して誤った大破進軍を選択する事が無いように。ブラ版に逆輸入してもいいのよ?(チラッ ちなみに後述する演習では戦闘ごとに耐久値が全回復し、標的群を除く演習艦隊は耐久値が1でストップするため轟沈にはならない。 ◎ケッコンカッコカリ 2018年2月18日のアップデートで登場したシステム。これはブラウザ版と同様にレベルが99に達した艦娘に指輪を渡して強い絆を結び これによりレベルの上限が150に解放され、耐久値と運が強化&燃料と弾薬の消費量が減少する効果があり、指輪と銀文字が特徴の艦娘カードが排出される。 カード排出が伴う影響かブラウザ版と違って初回のみ無料で指輪が獲得できるわけではなく、ケッコン時に7クレジットを消費する事となる。 また、注意しなければならないのは各艦娘の「各改造段階ごと」に1枚ずつの排出となり、カード排出時に使用していたセーブデータでしか使用する事は出来ない。 例えば「北上」とケッコンした場合は軽巡北上の指輪ホロカードが1枚排出されるが、北上改と同改二に関しては別途ケッコンの手順を踏む必要がある。 紛失や盗難にあっても再発行は出来ないと公式で明言されているため、結婚指輪と同じように大切に扱おう。 ちなみにケッコンしてしまえば指輪ホロカードがなくても(最悪、ケッコンしたのと別の改造段階でも)ケッコンの恩恵は受けられるので実は無理にデッキに組み込む必要はない。 なおアップデート当時はモーションやプログラムが間に合っていないのか、ケッコン対象となった艦娘は伊勢型や高雄型などを含む14名のみとなっており、段階を踏んでケッコン可能な艦娘が増えていく形式となっている。 そら同じモーションアクターの人が一人で全員演じてるんだから間に合わなくなるわな… この都合上、改ではケッコンできるか改二ではケッコンできないなんてことも。上記の通り別の改造段階とのケッコンで恩恵は受ける事はできるのでそこは安心しよう。 しかし、ブラウザ版との最大の差はやはり動く艦娘がケッコンに応じる応じない事もあるムービーが流れる事だろう。(*1) 中には、アクションの追加によりブラウザ版と展開が変わるケッコンになった艦娘もいたりする。 ◎グラフィック関連 艦娘のモーションは砲撃から爆雷投下に至るまで彼女らの個性を生かした物が多く、更に「初春型の艤装は若葉と初霜のものも宙を浮いている」「龍田の槍は主砲や爆雷の機能を備えている」など、3D描画に伴い本作で初めて判明した艦娘の設定も結構ある。 クレジットに記載されているのは開発・運営のSEGA、原作のC2機関、権利元のKADOKAWA、そしてプラネタリウム「MEGASTAR」を開発・販売している大平技研である。 ブラウザ版の配信元であるDMMは関与していないためクレジットがない。 大平技研はその海域の元となった海戦の当時の星空を再現するためだけにデータを提供している。無論ゲームプレイ的には意味がないし、そもそも空が映るのは夜戦突入時の一瞬だけだったりする。 ◆建造 投入する資材を提督自身で決定し1回につき1クレジットを消費することで、艦娘の建造が可能。 レシピは基本的にブラウザ版を踏襲した物となっており、排出結果はレシピに応じた艦娘のノーマル~中破 あるいは改・改二ノーマル~中破が排出される事となる。 やはり改やホロになると入手確率は低い傾向にあり、特定の艦娘の一点狙いだと思うような結果にはなり辛く、気がつくと物凄い量の100円玉が消える可能性もある。 本タイトルの課金ガチャの一部といった位置付け。 2018年5月14日からは一度に大量の資材を要する代わりに、大和などのレアな艦娘とも邂逅する可能性がある大型建造が実装された。 ◎改装、改造艦建造 2017年4月26日のアップデートに伴い「改装」「改装艦建造」と呼ばれるシステムが使用可能となった。海域邂逅時か建造でカード排出か「改装設計図」の選択が可能となり 改装設計図を選択するとカード排出の代わりにその艦娘の「改装設計図」を、レアリティに応じて1~6枚程度入手出来る。 そして同じ艦娘の改装設計図を3枚集めると、建造項目内の「改装」が選択可能となり、1クレジットを消費する事でその艦娘の改カードが確定で入手出来る。 2019年11月から「大規模改装設計図」が演習各種とイベントの報酬で実装されたのに伴い、改より上位の"さらなる"改装も可能となった。改装実装済の艦娘が対象で、 駆逐艦・軽巡洋艦・潜水艦は→設計図6枚と大規模設計図1枚で改二(相当)へ改装可能 。 例 ヴェールヌイ、五十鈴改二、呂500 など その他の艦種→設計図8枚と大規模設計図2枚で改二へ改装可能 例 (軽)空母・重巡・航巡・戦艦の各改二 ただし例外があり、水上機母艦の千歳型2隻(千歳・千代田)を設計図使用で改装した場合は以下のとおり。 設計図のみ3枚→水上機母艦の"改" 同4枚消費→水上機母艦の『甲』 同5枚だと→軽空母の【航】 同6枚なら→軽空母の【航改】 同8枚と大規模設計図2枚で軽空母の【航改二】を入手出来る。 また、改二より上が実装されている艦娘は、設計図8枚と大規模設計図4枚を使用することで更なる改装が可能。 例 翔鶴改二甲・瑞鶴改二甲・金剛改二丙 「改装艦建造」では任意の設計図を4枚使用する事で駆逐艦、軽巡洋艦の改カードが、8枚使用する事で重巡洋艦、戦艦、空母の改カードが排出される。 更に設計図15枚に加え大規模設計図2枚を使用すると実装されている艦娘の改二カードが手に入る…のだが無条件で改(改二)を入手出来る代わりに艦娘は完全にランダムで、前述のガチャシステムと同じ位置である。ある特定の艦娘を欲している時は幾多のクレジットがかさむので、3枚揃わず改に出来ず使用期限が近づいた設計図がもったいないのでやむ無く消費…といった利用が多い。 ◆開発/第二開発/第三開発 各種資材を消費し「開発」を行い、装備を入手する。 各資源は10~300まで投入可能で、アーケード版は"失敗"が無いため、必ず何かしらの装備を入手出来るようになっている。ブラウザ版よろしく、お目当ての装備を入手するまで十数回~百以上繰り返すのはどのプレイヤーも通る道。 旗艦に据えた艦娘ごとに開発テーブルも変化する。 ※一例。メジャーなものは以下のとおり。 ・駆逐艦/潜水艦/軽巡洋艦なら"水雷系" →酸素魚雷、ソナー、爆雷投射器 を開発可能。 ・戦艦/重巡洋艦なら"砲戦系" →大口径および中口径砲を開発可能。 ・"航空"戦艦or巡洋艦/(軽)空母なら"空母系" →各種艦載機、水上機を開発可能。 上記に挙げた以外にタービンなど艦娘の航行速度と回避能力を強化する"機関"と、対空や索敵、命中性能を上げる"電探"、大中口径砲砲撃に特効を持たせる"砲弾"もこの機能を使用し開発出来る。 水雷系は駆逐艦と軽巡洋艦が装備可能な小型電探、砲戦系は各種砲弾、空母系は各種機関と中~大型電探に関して適性が高く、開発しやすいとされている。 資源の代わりに、任務報酬やイベント海域の初回クリア報酬として「戦略ポイント」と呼ばれるポイントを消費して工廠での開発を行う「第二開発」も実装されている。 初回のみ、アンロックのため装備カテゴリごとにポイントの投入が必要だが、これを行うことで工廠への出入りが可能となり、旗艦の艦娘を設定して10~300までのポイントを消費する事で運が良ければ(投入するポイントに応じ若干確率に変動がある模様。)以下の様な装備を開発出来る。 ※例 秋月型旗艦で→10cm連装高角砲+高射装置 榛名(改二のみ)で→35.6cm連装砲(ダズル迷彩) あきつ丸(改のみ)で→カ号観測機 これらの装備は艦娘が最初に着任した際に持参する装備に由来する。但しこの機能では、プリンツ砲や友永隊等のネームド艦載機など、一部装備については一切開発出来ない。 2018年12月のアップデートより実装されたEO海域の開放に伴い、月初クリア報酬の勲章と、所持する勲章と前述の戦略ポイントを消費して、旗艦に指定した艦娘ごとに設定されている装備を確定で入手出来る「第三開発」も開発工廠機能に追加された。 開発に確率と幾多の試行回数、資源の消費が絡む強力な装備が確実に入手出来るとあってこの機能はプレイヤーにかなり重宝されている。 例としてプリンツ・オイゲン(改含む)の初期装備であるSKC34 20.3cm連装砲は現在、彼女を旗艦とし、この第三開発を行うことでのみ追加入手が可能である。プリンツ砲よりもFuMOが欲しかったとか言わない。 ※但し艦娘により開発可能なレベルが予め設定されており(ブラウザ版の改装Lvに準拠)、このレベルまで育成しないと開発すら出来ない。まだ装備の入手可能数に制限がある(艦娘の改装段階ごとに1~4個まで)。この数を超えた開発は同一のプレイデータでは出来なくなる。 便利すぎるシステムだが注意が必要。 そもそも、アーケードではブラウザ版と違い、複数の同一艦娘を手に入れて育成し、改装した艦娘から装備を取りだす所謂「牧場」が出来ない。便利すぎるように見えるこのシステムはその代わりに追加された側面もあると思われる。 開発は全ての種類に於いて開発可能な回数を共有しており、一度に最大4回まで。海域に部隊を出撃させるか演習に参加する事で回数がリセットされ、部隊帰投後に再度開発出来るようになる。 ◆装備 艦娘着任時に持参するものと前述の開発、特別任務をこなした報酬、期間限定イベント海域のクリア報酬がメインの入手手段。部隊編成時、装備している艦娘の数によってシナジー効果を発揮したり、高角砲・大口径砲と電探を組み合わせることで対空カットインを発動させる様にしたり…といったブラウザ版と同様、このゲームの海域攻略の要である。 その中には毎月の戦果が全国1~500位の提督にしか配布されない、所謂ランカー報酬装備が存在する。 これもブラウザ版と同様だが、ブラウザ版界隈でオーパーツと名高い53cm艦首魚雷等といった装備は100位以内程度でしか配布されておらず、本気で狙おうと思ったら廃人の中の廃人になる覚悟と相応の出費が必要となる。ご利用は計画的に…。 装備の初期上限は500個に設定されており、所持数が一杯になると新たな開発やイベント報酬等の装備の追加が出来なくなる。 余計な装備を廃棄する事で廃棄した量と同じ数の「家具コイン」に変換できる。廃棄経由での家具コインを30枚集める特別任務もある。 ※アーケード版でもこの家具コインを使用して"家具"を購入&設置可能だが、一度に数百枚単位でのコインを入手出来るのはイベント海域クリアや一部特別任務の初回報酬に限られている。 色々と家具を揃えたい場合は海域出撃を繰り返しつつ、開発と平行してこまめに廃棄を行いたい。 ちなみに上記の通り「牧場」ができない仕様のため、装備を誤廃棄してしまうと最悪の場合その装備が二度と手に入らない恐れもあるため気を付ける事。装備のロックはブラウザ版同様可能なのでしっかり管理しよう。 なお、装備の上限は3クレジット(300円)で10個分、枠を増やす事が可能となっている。 ◆入渠 GPを減らしてプレイする仕様上、艦娘に対する入渠時間は設定されておらず 燃料と鋼材を消費する事でブラウザ版で言う高速修復材(以下、バケツと表記)と同様に一瞬で入渠が完了する。 そのバケツだがアーケードでは任務報酬、もしくは海域移動中に拾う事が可能であり その効果は入渠に伴う資材消費を0にする効果がある。プレイ頻度が少ない提督にはあまり縁のないアイテムだが プレイ頻度が高く、かつ戦艦や空母を多用する提督には心強い節がある。 やはりと言うべきか大和はぶっちぎりで入渠コストが高く、大破した場合一度の入居で鋼材が1000も飛んでいく事がある。 アーケードの世界線でも中の人を想起させる勢いで大食い女子と化している模様。 ◆演習 2017/9/21のアップデートで香取と共に実装されたシステム。艦娘一人で、固定された10体の的を砲撃で狙う砲撃演習&稼働する10体の標的を魚雷で狙う雷撃演習からなる「単独演習(GP200)」と 自身を含む全国の提督(もしくはCPU艦隊)三名とマッチングして、複数の標的艦隊が待つ戦闘を三戦行う「合同演習(GP400)」がある。こちらは週ごとで昼戦/夜戦が交互に開催されている。 砲撃演習では発令ボタンを押したタイミングが、砲撃サークルの中心部に近づくほど高評価を獲得でき 雷撃演習では通常の魚雷と同様に針路を予測して発令ボタンを押し、標的が雷撃サークルの中心部に近づくほど高評価の判定となり 結果に応じて大量の経験値が入る仕様となっている。 合同演習では複数の標的群や艦娘からなる演習艦隊(砲撃や雷撃、航空攻撃を行う標的もいる)に対して、マッチングした提督計三艦隊で挑んでいく。 一戦目では標的のみの艦隊(砲撃と副砲でポイントボーナスあり)を 二戦目では香取or鹿島旗艦の標的艦隊(雷撃でポイントボーナスあり)を 三戦目では標的艦隊二隊&艦娘演習艦隊一隊が相手となる。 三戦目の艦娘艦隊は大和、金剛、愛宕、阿武隈のいずれかが旗艦となり、それまでの戦闘評価によって左右される模様。 戦闘終了ごとにポイントの集計が入り、三戦合わせて10000ポイント以上でS勝利判定となる。 演習終了後は海域と同じく艦娘と邂逅出来る。但し単独演習では空母系の艦娘は絶対ドロップせず、合同演習では夜戦でのみ入手可能な艦娘もいる。香取と鹿島に関しては全ての演習でドロップする可能性がある。そして鹿島提督たちは今日も演習に身を投じていく…。 ちなみに合同演習の打電ではモールス信号のようなSEが流れるが、セガの大崎誠プロデューサー(以下、大崎Pと記載)曰く、無線マニアのサウンド担当が打電の定型文に対して本当にモールス信号で打っている…との事。 【海域と戦闘】 ◆海域上での行動 出撃後は海域によって作戦時間(制限時間)が割り振られ、作戦時間以内に主力艦隊に勝利する必要があり、作戦時間が0になった場合は母港へ帰還となる。 操作は左手側の操舵輪で進行方向を、右手側の船速レバーで速度(原速→第一~五戦速→一杯の間で切り替える)を調節し 画面の左半分は海域を移動する艦娘が、右半分には海域が表示され、基本的に右半分の画面を見ながら進行ルートや索敵機の発艦等を行う。 連合艦隊編成時は第一艦隊を操作することになり、第二艦隊の艦載機や甲標的はマップ上では使用できない。 艦隊の速度は一杯に近づくほど速度が速く、かつ一杯の場合は回避率が高くなる効果が付与されるが 速度に比例して「疲労度」が溜まる速度も加速するデメリットを持っている。疲労状態~疲労困憊になると命中率の低下を招くため 必ずしも常に速くしていれば良いとは限らない。こまめに速度を落として可能な限り疲労が溜まらないよう配慮する事も必要になる。 そして道中敵艦隊との戦闘の回数に関わらずマップ上に赤く示されている主力艦隊の生息地点を目指し、同艦隊に勝利すれば海域クリアとなる。 海域クリア後or撤退後は必ず艦娘と邂逅する仕様となっており、一回につき1クレジットで艦娘カードが排出され、運が良ければホロ~中破や改、改二がドロップ可能。 もちろん目当ての艦娘orレアリティを引き当てるかは運次第である。 財布「………。」 ちなみに景品表示法の観点から、戦闘結果の優劣や途中撤退に伴って排出されるカードのレアリティに差異がつくことは無いという説が強い。 ◎索敵 最初から敵艦隊の位置の全てが表示されているわけではなく、自軍や索敵機が通ったルートのみが表示される。 索敵機は画面上の任意の目標地点をタップし、その方角に向かって扇状に索敵機が飛んでいき、索敵機が通ったルートが視認できるようになる。 発艦モーションにはいくつかのバリエーションがあり、例えば川内型の場合はTVアニメ版と同様に左腕の射出カタパルトから射出、 空母は矢や切り紙人形の式を変換、艦載機を操り人形の如く射出…といった具合になり、特に艤装にカタパルトがない場合は 艦隊の後方から偵察機が飛んでいく仕様となっている。誰が飛ばしているんだ? ちなみに空母やカタパルトを持ってる面々も中破すると背後から偵察機がやってくる。 ◎航空攻撃 出撃している空母や水上機母艦、航空戦艦、航空巡洋艦に艦載機を積んでいる場合に使用可能な項目。 視認できる範囲に敵艦隊が居た場合、その地点をタップして発令ボタンを押すことで艦載機が飛んでいき、敵艦隊に航空戦を仕掛ける。 本タイトルにおける「開幕航空」の役割を担っており、戦闘前に敵艦隊にダメージを与える事が可能となっている。 艦上戦闘機(艦戦)を始めとする装備で対空値が相手より勝っていた場合、「航空優勢~制空権確保」の判定が出る事がある。 これには敵航空サークルのマーカーが進む速度を遅くする効果があり、航空攻撃の回避がしやすくなる。同時に一定以上の索敵値を有していた場合は「触接」の判定が出るが 触接では更に自軍の航空攻撃のダメージアップと、「弾着観測射撃」(下記参照)を発動する効果を発揮する。 深海棲艦側も偵察機を飛ばしており、これに見つかると深海棲艦側の攻撃機が飛んでくるが、 これは敵航空サークルから逃げ切るか、先にこちらの航空攻撃を当てればキャンセルされる。 なお、最大の問題として発艦演出対象になった艦娘の発艦演出が終わるまで海域上に艦載機が飛んでいかないこと。 どういうことかというと、艦娘によって発艦演出の時間に差がある。 うっかり発艦演出の遅い艦娘が選ばれると咄嗟の航空攻撃キャンセルの時に危険である。 ◎対空カットイン 航空攻撃を受けた際、艦娘側が特定の組み合わせの装備を有していた場合に「対空カットイン」(以下、対空CI)が発動し、各々の装備の特性に合わせたカットインにより航空機の迎撃が可能となる。 対空CIは10cm高角砲+高射装置(秋月砲)or高射装置&10cm高角砲を装備する事で、主砲を発令ボタンで随時発射して航空機を迎撃する「高角砲CI」 機銃&秋月砲以外の高角砲、もしくは機銃2つを装備する事で、発令ボタンの連打により機銃を連射する「機銃CI」 戦艦主砲&三式弾を装備する事で拡散弾を発射し、航空機を纏めて迎撃する「三式弾CI」 が、存在する。高角砲CIは秋月砲の場合2つのサークル(高射装置だけの場合は1つに減る)で連射とまでは行かないものの、安定した迎撃制度があり 機銃CIは航空機との距離が近くならないと命中率が悪いが連射が効き、三式弾は威力が高いが2回程度しか発射できない、といった特性を持つ。 なお全てのCIにおいて、対空電探を装備すれば迎撃時間を延長する事が可能となる。 これが実装されるまでの1年半もの間、秋月は「アーケードではレアなだけ」というあんまりな扱いを受けていた。 なお、敵側も使用してくるので注意が必要。2019年春イベ発動!渾作戦より登場した軽巡ツ級は、こちらからの航空攻撃に合わせて高確率で対空CIを発動し、水上機/爆撃機/艦攻を迎撃してくる。更に発動する度、こちら側の攻撃可能な搭載数の1割ほど撃ち落とす。これにより、ツ級のいる海域での艦載機運用にリスクが生じる事となった。 稼働初期からの一種の攻略パターンであったマップ上で制空権確保して繰り返し爆撃→ボロボロにした敵艦隊を砲撃戦でさっくりねじ伏せる、といった戦法が現在は容易に出来なくなっている。 ◎甲標的 甲標的 甲を装備した重雷装巡洋艦、水上機母艦、潜水艦が艦隊内に居る場合に表示される項目。 マップ上の任意の地点をタップして発令ボタンを押すことで、目標地点に向かって甲標的が潜航していく。 敵艦隊に対して明後日の方向に向かってもゲージが無くなるまでの間は、何度でも目標地点を変更可能。 敵艦隊に接近した場合は「触接」の判定となり、そのままその艦隊と戦闘した場合、戦闘開始直後と約30秒経過後の二回に分けて「支援雷撃」を行い 艦隊が装備している甲標的の数に比例して、一度に最大3発まで相手艦隊に魚雷サークルが発射される。 甲標的の雷撃サークルが命中した場合でもダメージは与えられるが、最大の特徴は味方の雷撃と併用して命中させることでダメージの底上げが可能な点にあり 場合によっては鬼・姫の類でも、ワンパン中破~大破も夢ではない可能性も秘めている。 ◆昼戦 海域上で敵艦隊と接触した場合、彼らとの砲雷撃戦、および対潜戦闘に突入。 下記に記す様々な攻撃方法を駆使し、深海棲艦達との戦いに身を投じる事となる。 各戦闘ごとに60秒~90秒程度の時間制限があり、その時間が元々設定された作戦時間からマイナスされるため、余計な戦闘は避けたいところ。 昼戦終了後に余った時間は出撃後に設定された作戦時間に戻るが、戦闘開始に伴って作戦時間が0になった場合は戦闘終了後に母港へ帰還となる。 単縦陣などの陣形は海域移動中や戦闘中に何度でも変更可能だが、変更中は艦隊速度が元速に固定されるため この間に砲撃・航空サークルが飛んでくると大変な事になる。 また交戦形態はブラウザ版と違って敵艦隊との位置関係で決定するため、運ではなく提督本人の立ち回りによって左右される。 その影響か、味方空母が彩雲を積んでいるからといってT字不利が回避できるわけではない。(それでもT字不利になる範囲を狭くする効果はある) 交戦形態には敵の砲撃サークルの大きさにも直結している模様で、同航戦やT字不利といった回避し辛い交戦形態だと砲撃サークルが大きくなる傾向にあり 場合によっては三つ程度のサークルが重なって退路が断たれるor限られてしまう「ミ●キーサークル」と称される局面に陥る事もあるが、イベント海域などではそれでは済まない事態と化す場合もある。 ◎主砲 攻撃の要となる項目。射程距離短~長で記されるサークルに入ることで敵艦隊に対して砲撃サークルが表示され そのサークルの範囲内で発令ボタンを押すことで、敵艦隊への砲撃が可能。 サークルの中心に合わせて発令ボタンを押すと命中率を高める効果がある。 サークルから外れた場合は弾が外れるが、目標を挟むように着弾する「挟叉弾」の判定となり、 次回の砲撃における命中率を高め、同時に溜まっていた敵の砲撃・航空サークルのマーカーが元に戻る効果がある。 砲撃が外れたからと言って必ずしも不利に働くとは限らないので、落ち着いて対応しよう。 また自艦隊が制空を取り、かつ一定以上の索敵値を有している場合は特定の装備の組み合わせにより「弾着観測射撃」が可能となる。 これは通常の砲撃サークルの中央に更に黄色のサークルが出現し、それに合わせて発令ボタンを押すことで 標的に対して二回砲撃を加える、といった効果を発揮する。索敵機と二つ以上の主砲や副砲装備が必須となるため駆逐艦等は使用できない。 なお一度砲撃すると次回の砲撃まで、画面右半分の左側の艦娘のアイコンに表示されるゲージが溜まるまでの間は砲撃できず 基本的に射程が長い艦娘ほど次回砲撃までのタイムラグが長い仕様となっている。 一方で仕様の違いにより射程が長ければ長いほどアウトレンジから攻撃できるため、ブラウザ版の様に射程が長いために邪魔になるという事が一切ない。 Zara「ザラ砲ですね、お持ちします!」Pola「ポーラもザラ級~第三開発もおまかせ~その筈で~す」 タイムラグの長さは、戦艦>巡洋艦=水母等>駆逐艦といった具合に推移している。 敵艦隊の砲撃は一定時間経過後に艦娘たちの前に赤い砲撃サークルが立ちはだかり、サークルに触れた場合は サークル内のマーカーが一杯になるまでに脱出しなければ、敵艦隊からの砲撃を受ける事となる。 そのため、戦闘中は砲撃に対して回避を祈るのではなく砲撃サークルをいかに回避するかが勝敗の分け目を左右するため 艦隊の編成や装備はもちろん提督自身のプレイスキルの向上が求められる。 ver.Bより、アーケード版でもフィット補正が適用された。 2018年8月時点では軽巡・雷巡・最上型・(航空)戦艦が対象で、適性のある主砲か副砲を装備することで命中率の増減(艦種による)やリロード短縮といった影響が出る。46砲の積み過ぎにはご注意を。 ちなみに一定量のダメージを受けて中破~大破程度の損傷を受けるとグラフィックが変化するのはブラウザ版と同様だが アーケードではそれも3D描画されているため、操舵輪を回すと損傷艦娘を全方向から眺める事が出来る。やったぜ。 なお、アーケード版とは違い3D描画で動き回る必要がある関係上、ブラウザ版で18禁レーティング的にアウト寸前の中破グラだった艦娘は布面積が増やされている。 そんなアーケード版稼働と同時期にブラウザ版で実装されたのが中破時上半身全裸のポーラであった ◎副砲 アーケードにおける副砲は砲撃以外にも、副砲の項目をタップして発令ボタンを連打する事で、敵艦隊に弾をバラ蒔いて小さなダメージを与える効果 そして「至近弾」を狙うことで敵艦隊の動きを止め、砲撃・航空サークルのマーカーの停止や次回の砲撃における命中率向上…といった効果が期待できる。 砲撃サークルが大量に出現する海域等ではほぼ必須の装備と言ってもよく、艦娘たちの損害状況に直結する可能性も秘めている。 ちなみに副砲だけで敵艦を沈める事は不可能。あくまでカスダメの累積や至近弾要員と捉えよう。 また、このシステムのおかげでアーケードでは大破していようが空母だろうが、副砲を撃てる状態になっているなら夜戦でも副砲攻撃が可能である。 基本的にはたった20秒しかない夜戦で副砲での攻撃しかできないので申し訳程度ではあるが、 夜戦での戦闘時間が長い夜間作戦時やイベント海域EOでは覚えておいて損はない。 軽巡・重巡は下手に主砲持たせるよりも副砲を持たせた方が便利であるため、15.5cm三連装副砲の需要はブラウザ版の比ではない。 フィット補正導入後はリロード短縮と火力ボーナスで主砲の価値が上がった為、 運用によって使い分けよう。 ◎魚雷 一戦につき最大二回まで、敵艦隊に対して雷撃を仕掛ける事が可能な項目。 タップした方向に一直線に飛んでいくため、敵艦隊の動向を読む必要がある。 たまに魚雷命中時にカットインが入り威力があがる「魚雷カットイン」が発生するときがある。(*2) 一見すると難しい攻撃方法だが、上手く行けば火力の低い駆逐編成でも大ダメージを期待できる。 ちなみに敵艦隊に対して正面を向いた状態で魚雷を発射した場合、命中率が悪くなる現象が確認されているが、 これは53cm艦首(酸素)魚雷を装備している艦娘が魚雷を撃てる状態なら回避可能。 残念ながらランカー装備であったのだが、2019年クリスマスに期間限定でまさかの再配布がされた。 魚雷の発射モーションは艦娘毎にバリエーションがあり、例えば両腿に発射管艤装が有る吹雪型は発射管を発射位置に旋回してから発射 腰に発射管艤装が有る川内型は仮面ラ●ダーBLA●Kの変身ポーズっぽい体勢を採って腰の発射管を発射位置に旋回させて発射。 足の靴部分に発射管がある球磨・多摩は片足を上げてスキップポーズっぽい状態で発射。 高雄など発射管が艤装に無い艦は手に持った魚雷を投擲(一本しか持ってないが投げて水中に入った後いきなり本数が増える点には触れない様に)…といった具合になっている。 ◎潜水艦隊との戦闘 2017年7月12日のアップデートにおいて敵側に潜水艦隊が実装された。まーた敵に先を越されている…。 戦闘前は一定時間経過後に潜航して見えなくなる特徴を持ち、その状態で戦闘となった場合、先制雷撃として複数の雷撃サークルが艦娘たちに放たれる。 戦闘中、敵潜水艦は水中に居るため全く見えない状態となっているが、画面をタップすることでその地点に対して扇状にソナーが作動し ソナーの範囲内に潜水艦が居た場合、相手に対して爆雷の投射が可能となる。その際、砲撃サークルの代わりに上から下へ流れるバーが表示され 目盛が赤い地点で発令ボタンを押すことでダメージの向上が可能となり、敵潜水艦に大ダメージを与えやすくなる。 一定時間経過後は砲撃サークルの代わりに四方八方から敵潜水艦による雷撃サークルが飛んでくるため、警戒を怠らないように。 また、ゲームの仕様上ブラウザ版と違って戦艦を入れておけば二巡目…にはならず、航空戦艦の瑞雲が無い限りはデコイにしかならない。 対潜値が100以上あれば対潜先制爆雷攻撃も可能だが、ブラウザ版と違い「対象艦が同時に行う」関係でターゲットのダブりもよくある。 もちろん爆雷投下モーションも魚雷と同様、艦娘毎にバリエーションがある。 例えば手に持った爆雷を放り投げる、艤装から射出、上に投げた爆雷を回し蹴りで飛ばす…など多数。 なお、通常戦闘と戦闘システムが違うためか、現在のところアーケードでは水上艦と潜水艦が入り混じった敵艦隊は登場していない。 ◎航空攻撃 艦隊に空母や、水上機を装備した航空戦艦等が含まれる場合に表示される項目。 戦闘中は砲撃と違い、どこに居ても敵艦隊に対して艦載機攻撃が可能となっている。 ただし次回攻撃までのタイムラグが30秒程度と長く、多用出来ないデメリットも持つ。 なお潜水艦隊が相手の場合は「航空爆雷」となり、ソナーに引っかかった敵潜水艦に艦載機から対潜爆弾が投下され、ダメージを与える。 ちなみに現状ではブラウザ版の現在の仕様と違い正規空母でも対潜爆弾を投射可能。 敵艦隊の航空攻撃は突然艦娘側を中心とした「航空サークル」が出現し、サークル内のマーカーが一杯になるまでに抜け出せなければ航空攻撃を受ける。 一定のタイミングで使用してくるため感覚を掴んで速度を調節すれば怖くないが、砲撃サークルとは攻撃方法が異なるため初心者の鬼門のような位置付け。 海域移動中と同様に敵からの航空攻撃に対しては、一定確率で対空CIが発動する。 ◎潜水艦雷撃 艦隊に潜水艦が含まれている場合のみ表示される項目。 射程短サークルに入り、ゲージが満タンの状態で発令すると潜水艦娘が敵艦隊に対して、雷撃を加える。 射程中以上の範囲でも発令は可能だが、敵艦隊に泳いで接近するプロセスを踏むためかえって時間がかかるうえに 接近中でも爆雷攻撃の対象となるため、可能な限り敵艦隊に急接近して発令する運用が望ましい。 クールタイムは10秒で、巡洋艦の砲撃よりも2秒程度長くなっている。 水上艦の雷撃とは違い弾数制限がないのが最大の特徴。 また、アーケード独自のダメージ計算式により、魚雷(甲標的は対象外)を一本以上持つと装備数に応じてダメージ倍率が跳ね上がる。これにより、ブラウザ版とは比較にならない超火力を実現可能。特に潜水艦への対抗手段を持たないダイソン辺りは一方的に殲滅できる。 ◆夜戦と夜間・昼間作戦 昼戦終了後に敵艦隊が残っていた場合、作戦時間から20秒を消費して更なる戦闘のチャンスが与えられる。 ブラウザ版と同様に与ダメージが高く設定されており、駆逐艦であっても戦艦や空母を撃沈しやすい。 通常空母が航空攻撃を使用する事は出来ないが、一部マップの敵空母は夜戦であっても普通に航空攻撃を仕掛けてくる。 「夜間艦攻」?知らない子ですね…。夜…やってみるか、ソードフィッシュシュート! 2021年1月現在ソードフィッシュ系艦載機を装備したArkRoyalのみ夜戦でも航空攻撃が可能。 また、2018年2月1日のアップデートにおいて新海域である「5-3 第一次サーモン沖海戦」と同時に「夜間作戦/昼間作戦」が実装された。 時間経過により昼夜が入れ替わるのだが、出撃直後から夜のマップを移動するため時間が経過するまで開幕夜戦が確定し 通常の夜戦と異なり暗闇で砲撃・雷撃サークルが視認し辛い&夜間でも空母の索敵機が徘徊&場合によってはイベント海域のオーラ索敵機まで追加という ファンサービス が待ち構えている。 探照灯を装備すれば視認範囲を広げる事が可能だが、海域が追加された段階では鹿島改の初期装備でしか入手できず その入手難易度の高さに多くの提督が頭を抱える事となった。慣れれば同装備が無くても攻略は可能だが…。 この事もあってか、2018年春イベではE-1丙作戦突破で探照灯が手に入るという大盤振る舞いが行われた。 なお出撃開始から戦闘中の時間を含まずに2分程度の時間が経過した場合、夜が明けて「昼間作戦」に移行し 移行後は通常通りの昼戦→夜戦といった流れの戦闘となる。 ◆イベント海域 1年に2回程度の頻度で実施される、通常海域とは異なる海域。先行実装艦娘カードをドロップするチャンスが目玉となっている。 詳しくはこちらの項目を参照。 ◆追撃戦 出撃した海域でS勝利の判定を獲得した場合、同じ海域でGP100~200を消費する事で残存艦隊に戦いを挑む「追撃戦」に一度だけ挑戦可能となる。 狭いマップに残された一隊の敵艦隊に挑み、戦闘終了後はレアな艦娘カードが排出される確率が上がった状態でドロップ判定が入る。 【艦種】 詳細 ◆駆逐艦 射程:短。 タシュケント(未改装含む)はデフォルトで射程 中 Fletcher級はレーダー装備ボーナスが加わると射程 長。 速力:高速。33kt~42kt 低火力低コスト高機動&ロリの性能が特徴の艦種。 タシュケント、レーダー装備ボーナス込のFletcher級を除いて砲撃は射程距離短以内のサークルでしか行えない(*3)が、雷撃は巡洋艦クラスの艦娘と同様射程中からでも可能であり また総じて速力が高いこともあってか、他の艦種と比べて砲撃・航空サークルを回避し易い点が特徴。 特に島風改とタシュケントは42ktと最高設定の速力であり、彼女達を旗艦にして海域を移動すると他の艦娘が置いてけぼりになる…といったシュールな光景も見られる。 Version Aのアドバタイズムービーでも島風が艦隊の先頭に立ってる場面がある辺り、開発側も認識している模様。 西村艦隊のメンバーは艦これシリーズで初めて特殊砲撃が使用可能な駆逐艦になった。 昼戦でこそ低火力が目立つが夜戦では高火力を誇り、戦艦相手でも十分に渡り合っていく可能性も秘めている。一部の艦娘は大発動艇系装備を使えば陸上型ボスに対して驚異的なダメージを与えることができるこれから毎日集積地を焼こうぜ?。 速力は33kt~42ktで推移し、秋月は最低値である33ktで妙高型や大鳳と同等となっている。 ◆軽巡洋艦・重雷装巡洋艦 射程:中 速力:高速。32kt~36kt 駆逐より高い火力と駆逐と同等か低い雷撃値、対潜値の高さ、(天龍型と球磨型改二を除き)水上機の搭載が可能となるのが特徴の艦種。 昼戦の火力がどこか心もとない点もあるものの、対潜値の高さから潜水マップでの需要は高く 副砲を積むことで敵艦隊へ至近弾を狙う事も可能となっており、使い様によっては高い戦果を上げる事に貢献できる。 (副砲は装備できる艦娘全てが使用可能であり、フィット補正の命中回避低下などのデメリットが一切無い) イベント海域では駆逐と同様編成条件の一部として採用された経験を持つため、2隻以上は育成すべきかも知れない。 球磨型の北上・大井・木曾改の三隻は改装によって"重雷装"巡洋艦(雷巡)に変わる。甲標的も装備可能になり雷撃の鬼と化す。軽巡にカウントされなくなり、出撃艦種が指定されている海域では割を食うこともあるが、ハイパーズこと北上 大井改二は余り有る雷撃値からの夜戦火力は全艦娘中最強。敵を艦種問わず消し炭に出来る。妹の木曾改二は姉二人に攻撃は"若干"見劣りする程度で高い基本性能を持ち、対潜防空が得意なオールラウンダー。 育成を重ねればアシスト・アタッカー・フィニッシャー、どれを任せても活躍できる。 速力は32kt~37ktで推移し、長良型(由良・阿武隈)改二は最高値である37kt。夕張改(改装前は33kt)は最低値である32ktである。 ブラウザ版では4スロ軽巡という特徴で活躍しているゴトランドはアーケードでは船速27.5ktという最大の壁が待ち受けていることになる。船速:低速の夕張改二特とかどこまで落とされるんだろう… 川内はモーションで一瞬だけ、中破時に例の中破ポーズを取る姿が見られる。 ◆重巡洋艦・航空巡洋艦 射程:中 速力:高速。33kt~36kt 軽巡と比較して高コスト高火力、そして巨乳が特徴の艦種。 初期のブラウザ版では戦艦の下位互換と化していた艦種ではあった。(記事リンク参照) 戦艦より火力の値はさすがに劣っているものの軽巡よりは高め。雷撃も砲撃もこなしつつ、かつ砲撃のチャージ時間は軽巡と同じ。戦艦と同様に三式弾を使用出来、加えて航空巡洋艦(最上型改・利根型改二)はWG24を装備可能で対地攻撃支援も可能。雷装値が乗るおかげで夜戦火力も高めである。 水上型と陸上型の敵にも、昼戦でも夜戦でも柔軟に戦闘をこなせるため、腕次第では戦艦より優位に働きやすい。現に戦艦より本艦種を積極的に採用する提督も多く、イベント海域では重巡単艦で丙作戦を突破するといった報告もTwitter等で上がっている。 戦艦同様に対潜戦闘が一切出来ないのが弱点。但し航空巡洋艦については最大スロット部に爆撃性能の高い水上機を搭載することでこの欠点をある程度カバー出来る。 速力は33kt~36ktで推移し、青葉型・最上&三隈は最高値である36kt。青葉型改・妙高型改・古鷹型改は最低値である33ktと 全体的に軽巡洋艦と同程度の速力を持つ。 妙高もモーションで一瞬だけ、中破時に例の中破ポーズを取る姿が見られる。 ◆練習巡洋艦 射程:中 速力:低速。22kt 演習と同時期に実装された有明の女王艦種。香取が先に実装され、1カ月後に妹の鹿島が登場した。演習後のドロップや一部海域、大型艦建造で入手可能。 元々実戦向けを想定していない教導艦ゆえに、ステータスの低さが際立っている。改装すれば4スロットになり、ソナー・爆雷・水上機が積めるので対潜攻撃でアタッカーとなるか、制空権確保の補助に回るか。弾着観測射撃も可能だが元の火力が駆逐艦並なのでダメージソースとして機能しづらい。 ただし、合同演習では経験値アップの効果が付与され、ケッコン済だとさらに効果が上昇する。この事から彼女達は海域攻略でなく、他艦娘を育成する演習での需要が最も高いという特別なポジションを得た。 速力は22ktと、本タイトルで最も低い値となっている。 ◆水上機母艦 射程:短~中 速力:一部を除き高速。29kt・22~23kt 瑞雲などの水上機を海域上での偵察、もしくは敵艦隊へ飛ばすことで空母同然の運用が可能な艦種。 射程は駆逐艦と同様短だが、副砲等の装備を積むことで射程中へ延長する事が可能となっている。 大発動艇を装備することで陸上型のボスに対して特殊攻撃が可能。 千歳型甲は甲標的を運用可能であり、重雷装巡洋艦と同様の支援雷撃が運用可能である。 コマンダン・テストは甲標的は積めず低速で落伍しやすいが、代わりに4スロ装備可能な強みを活かし火力・艦載機・輸送作戦・陸上型対策の面で様々な支援活動ができる。 …秋津洲は戦闘要員としては厳しいが、二式大艇による広範囲の索敵と接触、艦艇修理施設装備での泊地修理などで艦隊を支援できる。改装すれば大発とソナーも積める。余談だが二式大艇ちゃんは連装砲ちゃん並みに動く。 秋津洲「役立たずぅ〜⁉ うるせぇ大艇ちゃんぶつけるかも!!」 ◆正規空母・軽空母・装甲空母 射程:なし 速力:一部軽空母は低速でそれ以外は高速。25kt~35kt 砲撃の代わりに艦載機により制空権の確保や航空攻撃を加える艦種。 航空攻撃を受けた際に相手の艦載機を迎撃、および制空権の確保を担当する艦上戦闘機(艦戦) 敵に爆弾を投下して分散攻撃を担当する艦上爆撃機(艦爆) 魚雷を用いて一体の敵へ大ダメージを狙う艦上攻撃機(艦攻) 高い索敵値とマップ上の索敵を担当する艦上偵察機(艦偵) を運用可能となっている。 一定数の艦戦を積んで航空優勢以上の制空権を確保し一定の索敵値を記録すると、砲撃戦開始時に"触接"が発動し、かつ成功すればそれに伴って 前述の弾着観測射撃が可能に 更に砲撃戦での航空攻撃の威力向上 加えて、爆撃機のみ/爆撃機と攻撃機/戦闘機と爆撃機と攻撃機、の様なある一定の順番で艦載機を編成した場合、航空攻撃ダメージが上乗せ乗算される艦爆連合 といった効果が期待出来る。 ※熟練艦載機整備員を装備すれば航空攻撃のチャージ時間がマップ移動時に3秒、砲撃戦時は5秒短縮される。短く感じるが攻撃回数の増加や敵艦からの攻撃をカウンターで潰せるため非常に有用なのだが、この装備は2018年の夏イベント規定周回の限定報酬か年末・正月限定任務でしか手に入らず、2024年現在でも貴重な装備である。 再配布待ってます 正規空母・装甲空母は耐久・装甲・火力が優れており、艦載機搭載数も軽空母と同等、またはそれを上回るため、大鳳や一航戦、五航戦は烈風などの優秀な艦載機を最大スロットに積めば制空権確保は比較的容易。水上艦相手なら一部隊ごと航空攻撃による甚大なダメージを与えやすく、鬼・姫クラスでも火線が集中すればワンパン撃破も不可能ではない。 軽空母は元の火力ステータスが低めに設定されている艦娘が多く、後一歩のところで空母ヲ級や戦艦ル級達などを中大破止まりにしてしまい仕留め損ねる事がある。このデメリットは艦娘単位でなく各スロットごとに攻撃判定がでるマップ爆撃時に顕著に現れる。 …ところが軽空母は対潜爆雷のダメージ算出で大きくシナジーが掛かる。チャージ時間の対策をすれば潜水艦相手では非常に有利となる。 特に、1スロが20~30前後の偏りがある龍驤や千歳型航(改と改二含む)や二航戦並の搭載数を持つ飛鷹型などはこの恩恵が非常に大きく、3~5隻の潜水艦隊を発見と同時にマップ航空爆雷攻撃→(イベントでの先制航空攻撃)→全艦殲滅→完全勝利S!! といったこともザラ。 一方で正規空母は潜水艦にも攻撃可能だが、対潜+4の流星などを全スロットにガン積みでも十数ダメージがやっとこ(そもそもブラウザ版では潜水艦相手には攻撃すら出来ない) …といった感じで差別化されている。 大鷹の立場はどうなるんだってくらい潜水艦に強いが、これくらいしないとアーケードの軽空母は立ち位置が危ういんです、マジで 2024年現在、空母系では護衛空母である大鷹のみ輸送護衛部隊の第1艦隊に編成できる。 欠点はブラウザ版と同様、中破以上の損傷を受けると戦闘中の航空攻撃を運用できなくなり、砲撃戦で何も出来ない案山子となる事。但し副砲攻撃が可能なので、艦載機を削って副砲装備にスロットを割り当てする手もある。 (例外として大鳳のような装甲空母は中破でも砲撃戦で航空攻撃が可能。) アークロイヤルはソードフィッシュ系+副砲で夜間砲撃が可能。 速力は25kt~35kt。最速は2019年に実装された飛龍改二と蒼龍改二の二航戦と翔鶴型改二の4人で35kt。その次に速いのが雲龍、飛龍、蒼龍、翔鶴、瑞鶴(全て改含め)の5名で34kt。軽空母の鳳翔と飛鷹型は最も低い25ktとなっている。 というか軽空母は加賀改(28kt)よりも足が速いのが龍驤と千歳型しかいない……。ブラウザ版を超える速力の壁である。 ちなみに甲板胸と称された事もある瑞鶴だが、中破グラフィックを見る限りでは普通に胸がある事が確認されていたが、改二になったら縮むという仕打ちを受けた。 SEGAに金払って胸を増量させていたとかネタにされている ◆戦艦・航空戦艦・改装航空戦艦 射程:長~超長 速力:金剛型等の高速戦艦以外は低速。23kt~31kt 高コスト高耐久高火力、長射程&巨乳が特徴の艦種。 水雷戦隊相手に一方的に殴られる痛さと怖さ高火力を発揮でき、大和砲こと46cm三連装砲を装備すれば射程長サークルの外からでも攻撃が可能。 鬼・姫クラスの深海棲艦が出る以前では、空母さえ抑えれば相手を完封負けに追い込む事も実現できたほど。 また、対空カットインが実装されて以降は「戦艦主砲&三式弾」の組み合わせにより三式弾カットインの発動も可能となった。 欠点としては高コストに加えて速力の遅さが目立つ傾向が強く、編成によっては他の艦種なら回避出来ていた砲撃・航空サークルが回避出来ない事態に遭遇する事も。 また、次回砲撃までのタイムラグが空母に次いで二番目に長く、運用と敵編成によっては手数の少なさが命取りになる(但しこれらはフィット砲を装備してチャージ時間を短縮すれば若干の緩和は出来る)。 火力が高い艦種だからといって、必ずしも優位に働く事には限らない事を覚えておこう。 伊勢型や扶桑型の改では航空戦艦となり、水上機の搭載が可能。瑞雲などを上手く運用すれば航空戦での制空権確保または補助、対潜戦闘においても航空爆雷で攻撃が可能である(この時は軽空母より劣るが若干のシナジーが掛かる模様)。未改装時と比べて火力は低下するものの、弾着観測射撃との相性が良いことと前述のとおり航空攻撃も対潜攻撃も(空母にはかなわないが)両方こなせるため、砲撃戦でMVPを取りやすく育成は意外と難しくない。 2020年7月アーケード版4周年目に伊勢型改二が着任した。 アーケード版初の5スロット+海空立体攻撃・瑞雲立体攻撃という専用特殊航空攻撃ができるようになった。 扶桑型改二も姉妹技「扶桑姉妹一斉射撃!」や時雨・山城のコンビ技「二人だけの警戒陣」を使用可能。 速力は23kt~31ktで推移し、最も高い艦娘は金剛改二丙と榛名改二の31kt。逆に改装前の扶桑型と伊勢型は23ktと非常に低くなっている。 おまけに改造すると速力が下がる艦が結構いる。この結果、改二実装までは高速戦艦である金剛改よりも大和の方が足が速いという悲劇が起きた。 ◆潜水艦 射程:短 速力:低速。23kt~24kt(伊19のみ) 2018年2月1日より追加された対潜戦闘の際の通常戦闘とのあまりの仕様の違いから実装するのかすら疑われていた艦種。水上スキーではなく水中をバタ足で進行していく。 初期段階では低ステータスかつ装備も1スロットに留まっており扱い辛さを感じるが、甲標的の運用に加えて 戦闘中には上記の潜水艦雷撃が、そして戦闘開始直後にそれらとは別に「先制雷撃」を発動させる事も可能である。 低ステータスが目立つ初期段階では駆逐艦の相手がやっとで、戦艦や正規空母相手では与ダメージも雀の涙。だが、改かつ高錬度になれば一回の雷撃で大ダメージを叩き出すようになる。また、水上艦タイプの鬼・姫クラスへの攻撃時、雷撃が高確率で浮遊要塞を貫通し、強化装甲ごと本体を中大破に追い込み、潜水艦娘の隻数や雷撃値などの条件によってはクリティカルからの一発撃沈を決めることもある。 また、敵空母の爆撃機と雷撃機は潜水艦を優先して狙う仕様にもなっている。この仕様を逆手に対空カットインと併用すれば優秀なデコイ要員と化すので、駆逐艦などのレベリング時などに役立つ。 上記の事象が判明し、南方海域以降の高難度海域や各種イベントの救世主と化すケースも存在した。 ちなみに大型艦建造と共に実装されたまるゆは、彼女と同時に読み込んだ艦娘の運の値を上昇させる効果があり、改装で運を上昇させるブラウザ版に取って代わる効果を持つ。 上昇値は錬度によって1~2程度で推移している。「そうでもしないと使い道が…」とか言わない。 艦娘側に潜水艦が含まれ、かつ敵側に駆逐艦・軽巡洋艦・重雷装巡洋艦が居た場合は相手もソナーを作動。 そのソナーに自艦隊が触れると砲撃サークルとは別に爆雷サークルが出現し、潜水艦に対して爆雷が放たれるが 爆雷は「 急速潜航 」と呼ばれる機能を使用すれば、深部まで潜って攻撃の完全回避が可能となる。 ただしその状態は5秒程度で解除されて海面に浮上する「浮上状態」に伴い、一定時間の間は敵艦隊に丸見えの状態となる。 こうなると砲撃の対象にもなるため、ブラウザ版と違って敵艦の砲撃を受ける恐れもある点には注意しておこう。 欠点としては耐久値がゲーム中最も低く、場合によっては敵の駆逐艦や軽巡、艦載機の(航空)爆雷でワンパン大破する恐れがある。また雷撃に特化しているので魚雷で攻撃不可能な陸上型の敵には無力。WG42を積めるが、元の火力は駆逐艦よりも遥かに下回るため対地攻撃も心もとない。 速力はゲーム中二番目に低い23~24ktで、これは香取型など練巡、改装前の扶桑型などと同程度の速力であり、多く編成するとその分だけ移動速度が鈍化してしまう。海域移動中に作戦時間切れとなる可能性や、水上艦娘の被弾リスクが高くなるので気をつけよう。 ……なおスク水を着用している関係上、中破グラフィックに危険な臭いがするともっぱらの評判。 余談だがセガの大崎Pによると、「水着の質感の為に何度もリテイクした」との事。 前述のプラネタリウム然り水着の質感然り、変態企業の技術力が遺憾なく発揮されている模様。 ◆その他(潜水母艦・補給艦・工作艦・特殊揚陸艦) 射程:短 速力:低速。22~23kt。 潜水艦のリロードを2秒短縮する「大鯨」や、艦攻での航空攻撃と洋上補給が出来る「速吸」、デッキに読み込ませるだけでマップ上で泊地修理が行えるようになる「明石」、高い物資輸送能力を持ち改装で艦戦が搭載可能になる「あきつ丸」等、唯一無二の特殊能力を持つことが多い。 基本的に砲雷撃戦を想定しない艦種のため、基本性能がかなり低い。火力は元より特に装甲・回避・速力の低さが目立つので、海域に出撃する際は各種バルジや機関などを装備させてあげないと大破撤退や隊列離脱等により支援効果が発動できない恐れあり。 玄人向けの艦娘達だが、育成や編成次第でその真価を発揮する。 明石がどうやって艦隊より先に敵地のど真ん中で待機しているのかは謎 追記・修正のし忘れに注意してね。お疲れ様! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アニメやブラウザ知らないでやってみたけど、思っていた以上に楽しくてビビる ただお金は本当にかかる -- 名無しさん (2018-03-20 14 54 05) アニメ版同様艦娘が3DCGで自由自在に動き回るのが好きだな -- 名無しさん (2018-03-20 16 47 02) 同じ艦娘が2枚…来るぞ遊馬! -- 名無しさん (2018-03-20 17 26 36) ダブったカードをトレードというか『場』にプールしてるゲーセンがある で、ちょっとそこの艦娘借りてお試しプレイするの -- 名無しさん (2018-03-21 18 06 46) ↑×2 改二が来ないぞアストラル! -- 名無しさん (2018-03-22 07 53 34) ウォーシップコマンダーと操作が似てて懐かしい気持ちになった -- 名無しさん (2018-04-04 01 49 06) 「水着の質感の為に何度もリテイクした」←へ、変態だーーーーー!!!!(賞賛) -- 名無しさん (2018-06-21 20 17 35) 違反コメントを削除しました -- 名無しさん (2018-07-15 10 43 58) 大和改中破ホロ、4万で売れたが、市場価格を見て愕然とした -- 名無しさん (2019-04-28 16 47 59) 二航戦の改二実装おめ。しかし実装艦娘が増えるに従ってドロップが闇鍋になってきて草生える -- 名無しさん (2019-05-21 05 30 42) ほぼイベント時期にしか出撃していないがりべちーは欲しい…でもまだシングルは高いし…時間が経てばお安くなるだろうが…もどかしい…りべちーのしまぱんprprしたい… -- 名無しさん (2019-07-18 11 26 29) またよく似たゲーム出てる…自分の国の中で流行らせるならともかく、日本ローカライズは流石に図々しすぎないだろうか -- 名無しさん (2020-04-22 19 26 43) Fletcher級改の性能が斜め上過ぎてヤバい。 -- 名無しさん (2022-05-12 03 17 02) やってた他ゲー全滅したんで復帰しようかと思ったんだけど、初期(陽炎型実装あたり)からТашкент確保のためにだけ少しやってから全然やってない(対潜?対空CI?甲標的?なにそれおいしいの)状態なんだけど、まだ楽しめるかな? -- 名無しさん (2024-05-20 13 19 44) ↑タシュケント辺りの経験あるなら対空カットインの使用方法調べれば十分通用します。 -- 名無しさん (2024-05-20 22 04 30) 名前 コメント
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今日 - 合計 - T-2 ザ・アーケードゲームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時00分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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参加のしかた
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ可能ゲロビ 格闘CS スフィアビット - 17 爆風を生む体当たり系ビット サブ射撃 エクストリームガンダムtype-レオスIIVs. 呼出 1 11~139 新武装。照射アシスト レバーN特殊射撃 リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 1 0 自機を中心に竜巻発生 レバー前特殊射撃 リンク・タキオン【ケジメ突き】 160 高火力超誘導で単発強制ダウン格闘 レバー横特殊射撃 リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 50 3way弾 レバー後特殊射撃 リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 30~220 飛び上がって爆風付きゲロビ 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 格闘も防ぐバリア 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 ∞ 60 投げ放題の実弾 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→袈裟斬り→右薙ぎ NNN 172 そこそこの威力 前格闘 斬り上げ 前 70 受身不能 横格闘 右薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 打ち上げ BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 151 強判定から照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーゼ) 3ボタン同時押し 291/276/262 バリアを展開しながら拡散照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【格闘CS】スフィアビット 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs.呼出 【特殊射撃】リンクリフェイザー【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→右回転薙ぎ 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 バーストアタック星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/4 ONからの記事ベースで新規作成 解説 攻略 『ガンダムEXA VS』より、ヒロインのセシアが搭乗する専用のエクストリームガンダム。外見は異なるがtype-レオスIIと同系のスペック。 搭乗者であるセシアを意識した帽子型のレドームがあるなど特徴的な外見を持ち、ダークセシアらの技を受け継いでいる。 コスト2500の砲撃機。元々は一撃ダウンのメインやゲロビCSなど基本要素や運用法がややガナーザクに似た機体だった。 本作での強化により、柔軟に動きやすい後衛の鉄板機として、往年のガナーザク以上に重宝されていた。 が、撒き得とすら言われた格CSの弱体化により、再びガナーザクのコストアップ版としての趣が近い機体に戻りつつある。 ほぼ全ての行動で足が止まるが、射撃のみならず格闘攻撃も後衛としては十分以上の性能があり、さらに相方にも貼れる時限バリアを持つ。 バリア持ちでありながら620と耐久が高いことも長所であり、過信すると痛い目を見るが体力を残して後半戦に挑む際にかなり心強くなる。 今作では前作サブのスフィアビットが強化された上で格闘CSに移動。空いたサブにはレオスの照射アシストが追加。 全体的に緑ロックぎりぎりで攻撃が機能しやすく弾切れもしづらくなっており、緑ロックでは強化された射CSが猛威を振るうようになり、後方支援に徹せた際の立ち回りの安定感が増した。 機体としては大幅に強化されたといえるが、"迎撃"ではなく"逃走"を求められると脆さが露呈する性質はそのまま。 択自体は強力だが比較的分かりやすい分、全体的な読みを意識しないと案外あっさり落とされることもあるので注意。 レオスII Vs.と同様に他機体とは違い、シールドを構えた時点で専用の台詞を喋る。誤操作には注意しよう。 リザルトポーズ 通常勝利 マージナル・サークルを左手で展開 格闘勝利 右手を頭上に掲げハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒勝利 帽子型のレドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス構えから展開 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート 格闘CS→各特射、後格 サブ→各特射、特格、後格 後格→各特射、特格 前作からの変更点 メイン 誘導低下 射撃CS 曲げ性能強化 前作サブが格闘CSに移動。性能強化 サブ射撃 エクストリームガンダム type-レオスIIVs.呼出追加 横特殊射撃:慣性追加・弾小型化 覚醒技:エフェクト追加 2020/11/26アップデート詳細 格闘CS 取り付き前の当たり判定消失 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足の止めて高弾速ビームを撃つ。単発ダウン属性だが非強制。 発生は砲撃系としては悪くなく、判定が太く銃口補正も良好。 着地取りから硬直取りまでしっかりこなせる。 近距離であれば青着地さえ取れるので相手のブーストをよく読み、確実に取れるタイミングを覚えておこう。 キャンセルルートがない上にリロードも早くない。無駄撃ちせず的確に狙い撃とう。 特に今作では格闘CSヒットからの打ち上げの機会が増えたので使う場面は更に増えた。 弾が残っている、というだけでプレッシャーになるので、当たらないからとムキになる必要はない。 「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Sudens)」とはドイツ語で南十字の意味。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10 (-5%*20)] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能なゲロビ。1hit21ダメ。 サブ銃身も展開はしていないが光ってはいるので、おそらく全砲門の収束一斉射撃。 発生は特筆するレベルではないが銃口補正が良好。 元々良好だった曲げ性能が更に上方されており、さながら細めのメガバズ。 更に曲げ速度が異様に速く、主戦場の中距離以遠ではフリーダムのBDよりも速いため横移動には無類の強さを誇る。 緑ロックでこればかり撒くのは相方負担が大きいが、ぐりんぐりん曲がるのでかなり手を出したくなる性能に。 ドルブなどには下手に寄ってメインや横特射を当てに行くよりこれの方が刺しやすい。 今作曲げゲロビ共通の変更だが、サーチを変えても曲げられるようになった。 【格闘CS】スフィアビット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル 実弾][ダウン][ダウン値 0.9?/1発][補正率 -6%/1発] 「飛んでけぇー!」 前作サブ射撃からお引っ越し。 ピンク色の光弾を8発頭上に展開し、敵に向かって射出。着弾時は爆風が発生する。 本体にはダメージがなく、1hit17ダメの爆風のみでダメージを取る。 そのため射撃バリア系を素でめくりやすい。 レバー入れ入力に対応しており、敵機付近で入力方向に一瞬停滞した後に突撃する。 判りにくいが敵の頭上でハートマークを描くように取り付く。 綺麗に当たれば打ち上げるが、ビットが真横から当たったりすると零れるようにダウンさせてしまうので注意。 ビットがフィールドに残ってる場合連続展開はできない(チャージ自体は可能だが、ボタンを離しても何も起こらない)。 前作ではリロードも長くパッとしない性能だったが、CS化したため気軽に撒けるように。 さらに取りつきと追尾距離自体も強化されているが、劇的と言う訳では無い。 自機に対して爆風は当たらないが、僚機にはしっかり当たる。 できるだけ誤射には注意したいが、どんなに気を払っても起こる可能性を0にはできない。 誤射に怯えて使用を控えるのは本末転倒。 2020年11月26日の修正により攻撃判定の出現タイミングが変化し取り付いてからでないと判定が発生しなくなった。 感覚としてはON時代に戻ったといった所だろうか。お願いビットでの自衛が機能しにくくなり、攻め手自体もかなりの弱体化となった。 弱体化としてはこれだけだが、トップ時代のエクセリアの強さの半分を支えたと言っても過言では無かった為、立ち回りへの影響はかなり大きい。 【サブ射撃】エクストリームガンダム type-レオスIIVs.呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト 照射][ダウン][ダウン値 0.3*10*2][補正率 -4%*10*2] 「レオス!」 新武装。 プレイアブルの進化時特射。ハの字に開いた弾道を持つ2連装ビーム。 1Hit11ダメ。中心Hitで最大139ダメージ。一本フルヒットで95ダメージ 本家同様弾道の関係でダメージにバラツキが出る。爆風は無し。 照射アシストとしては攻撃の発生が凄まじく早く、呼び出してすぐに発射する。 ただ、発生の速さに銃口が釣り合っておらず、弾速も大した事がない。 総合的には範囲を生かした置きや、近距離で発生頼りの押し付け向きか。一応格闘迎撃にも使える。 リロードはアシスト消滅後からスタートするうえ、時間自体もどかしい長さでそう頻繁には呼び出せない。 とはいえ温存すべき性能でもないので、中距離でマップと平行に置いてプレッシャーをかけたい。 地味テクとして格闘CSを格闘を振らず着地とも重ねないように溜めたい時、リロ中のこれや特格の入力を使うという事もできる。 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード 12秒/1発] 「あの娘達(ダークセシアズ)」が与えてくれた力。 前作のボス機体・エクストリームガンダムRの武装を再現する武装群。 レバー入れで性能が変化する。 全てに共通して発生時に纏う虹色のエフェクト発生中はスーパーアーマー。 虹色のエフェクトが出た瞬間に弾が消費される。ため、キャンセルが早いと弾が出ないまま弾数を消費する。 隙消しであっても落ち着いて出るまで待とう。 【N特殊射撃】リンク・ミスティック【ミストラルソウル】 [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 頭上で双刀のビームサーベルを回転させ竜巻を自機周囲に発生させる。プリモのRミスティックの武装。 攻撃力は無く、要は縦長の範囲を持ったプレッシャー武装。判定は見た目より少し狭い。 発生後少しの間その場に残る。 始動エフェクト終了から竜巻発生まで少し間があり、攻撃発生の瞬間スーパーアーマーが切れる。 相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるし、発生したらすぐスパアマが切れる。 このため迎撃武装としては前置きや相手の虹ステ格闘読みに限る。 この武装最大の特徴は真下及び真上へ長く伸びる判定で敵を打ち上げることができる点。 一般的なプレッシャーとは少し追撃の感覚が異なる。 打ち上げるため、最悪追撃ができなくても時間稼ぎになる。 自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や真上で高飛びしている敵にぶちまかしてやるのも効果的。 この武装を使うタイミングは限られているが、他のコマンドと弾数共通なため暴発に注意。 【前特殊射撃】リンク・タキオン【ケジメ突き】 [属性 格闘][強制ダウン(スタン)][ダウン値 9~10?][補正率 ?%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモントにエネルギーを溜め、突進突きを繰り出す。アハトのRタキオンの武装。 溜めは長いが突進速度と伸びがかなりのもので、見てからでの対応は難しい。 にもかかわらず初動の溜め中は常に銃口補正がかかっており、突進してから誘導を切らないと延々と追い続ける。 ダウン値が高く、プレイアブル相手ならば強烈なハードヒットを伴う打ち上げ強制ダウン。 リンクリフェイザー唯一の格闘で虹ステ可能。 基本的には確定状況での追撃や闇討ち、アーマーを当てにした近距離押し付けが主。 流石にロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 単発威力が非常に高く、追撃に組み込むとダメージをよく伸ばせる。 自力でコンボするなら横格出し切り即前ステか、後格闘のスタンから。 見てからステップが効かないのが強みだが、突進中は射撃バリアもSAなく、ただ判定が強い格闘なのでBR1発で潰される。 自分にシールドビットを張ってから使いたくなるが、溜め中に攻撃を向けられるとバリアを剥がした上で迎撃されるので、実際には決まりづらい。 MG機など、よろけをすぐ取れない敵に対しての択として有効。 メインのリロードが長い都合上、相手にロックを強制させる攻撃としては悪くない。 放置され始めたらメインで追いつつ、発生まで誘導を切られないコレの出番。 【横特殊射撃】リンク・イグニス【氷結プラズマ弾】 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「逃がさない!」 正面と斜め左右に球状の氷弾を3発同時に放つ。ノーノのRイグニスの武装。 弾速は早め。射程限界有り。命中すると氷のエフェクトが出るが、実際には強よろけ。 距離が離れるほど3発の弾がバラけるので遠距離では機能しにくい。 中近距離での迎撃や移動制限が主な用途。 特射の中では発生が早く、リターンは小さいが使いやすい。 今作では弾がやや小さくなった代わりに慣性が乗るようになった。 SA付きなのもあって起き攻めや押し付けにも使っていける。 誘導や銃口で当てる攻撃ばかりなエクセリアの中で敵に違った意識のさせ方ができるため、これの扱いが習熟の差でもある。 弾自体は単なる実弾属性でマシンガン1発でも壊れるため、射撃で撃ち返す相手には少し機能しにくい。 【後特殊射撃】リンク・カルネージ【高高度対地砲撃】 [属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「ハァアアアアアア!」 真上に飛び上がり、手からビームを照射する。セストのRカルネージの武装。 オリジナルとは異なり、着弾地点には爆風が発生する。 発生が遅い分、銃口補正が強力。 銃口補正のかかり方が特殊な様で、飛び上がり中に強い補正がかかり発射直前は緩い補正がかかる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込むと発射直前にカクっと銃口が向き直る。 誘導を切られない限りは相手の方向を向けると思ってよい。 飛び上がる都合上、発生が遅く、遠距離や見られている時にはなかなか機能しない。 そのかわり相手の頭上を取りやすく、近中距離での闇討ちや、起き攻めで機能しやすい。 飛び上がりに誘導切りは無く、覚醒格闘が相手だと追いつかれて競り負ける可能性も高い。 相手によっては暴れとしての前特が案外機能しないのでこちらの方が良い事も多い。 後格から赤ロック保存で出すなども有効。 飛び上がり~照射中はブーストを食い続けるため、キャンセルも含めるとかなりOHしやすい。ブースト管理はしっかりと。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 16?秒/100][クールタイム 10秒][属性 バリア][持続 ?秒] 「パンツァー!(Panzer 鎧)」 格闘も弾くバリア武装。レバー入れで僚機に展開できる。 耐久は100、時間経過と攻撃hitでゲージが減る。 特格再入力で任意解除。この時は残っているカウントからリロードなので、全く被弾しないなら即解除で回転を早めていきたい。 発生保証がなく、見た目よりも実際のバリア判定が出るまでワンテンポ遅い。 自衛に使う場合気持ち早めに展開しよう。 安易に相方に貼りたくなるが、貼られるタイミングが掴みづらく、割とすぐ破られる程度の耐久しかない。 そのため相方の無理攻めを呼んでしまう事も多々ある。 シャッフルでは自分に貼ってメインで青着を狙った方が確実に生かせる。 固定になると今度は相手の前衛にしつこく追われやすいので、これもまた自分に貼る事がよい場面が多くなりがち。 エクセリアは近距離で強引に当てられる武装を持っているので、基本的に自己貼りが中心になる事をまず覚えよう。 ただ3000格闘機などそもそも「無理攻めしなければならない」相方の場合は援護で送り続けてもいい。 シルビバエルやシルビマスターは脅威的な存在なので結果的にこちらも狙われなくなる。 また相方の覚醒の直前ときちんと狙えば非常に有効な援護となる。 展開中にサブ、後格からキャンセルすると自由落下可能。 この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。 今作ではビットが味方に届く前に味方が落ちた場合、自動回収されるまでの時間がかなり長くなった。 必ず手動で回収しよう。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「牽制を!」 ビームサーベルをRタキオンのように投擲。弾数無限のサーベル投げ系武装。 射程限界がなくこの系統としては誘導も強め。 虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。 スタン上書きは無い。 射撃機の無限投擲武装らしくダウン値は低いが低威力・重補正で、ここから追撃してもそこまでダメージは伸びない。 かなり余裕がある場面でもない限りは、メインでさっさとダウンを取るなど欲張らずに追撃したい。 弾切れ中なら後格闘でわざとダブルスタンを起こしてダウンさせてしまっても良い。 メイン弾切れ中や射撃CS溜め中の補助武器という側面が強い。 キャンセルが豊富なので近接択にもなるが、これ単体は銃口もゆるく近接で大して機能しないので注意。 格闘 対艦刀「ハルプモント(halbmond=半月)」を使った格闘。 格闘火力自体は低く、基礎性能は最低限といった所。 高威力のメインと前特射を組み込めばコンボ火力はそれなりに出せる。 【通常格闘】逆袈裟→袈裟斬り→右回転薙ぎ 「舐めないで下さい!ハルプモント!」 スタンダードな3段格闘。3段目は多段ヒット・視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくなく、主にコンボ用。 3段目のダウン値がかなり低めで、後格闘から当ててもまだ格闘を2段当てる余裕が残る。 最終段から即前ステメインが入る。手早く高威力を取れる基本コンボとなるため練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 右回転薙ぎ 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ単発斬り上げ。 受身不能かつそこそこの単発威力なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 発生は遅いが突進速度に優れている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 特殊ダウン 【横格闘】右薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfiel 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 2段目が多段ヒットの3段格闘。3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅いため至近距離で振るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでヒット後どの方向にステップしてもメイン追撃が間に合う。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からサーベル刃を伸ばして突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。 巨大な銃身を突き出すため判定が見た目より長く、追従性能と突進速度、発生も良い。伸びは普通。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 展開照射までは全く動かないが、攻撃テンポ自体は早いためカットが来る前に動作を終了出来る確率は高い。 初段の命中角度により多少吹き飛ばすベクトルの上下が変化する。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 射撃バリアやABCマントに対して2段目を当てるとなんと照射部分が1hitだけして敵を取りこぼしてしまう。 高度があるなら初段からコンボを繋げた方がいいだろう。 初段威力は低め。高度があれば初段キャンセルでコンボが繋げられる。 本作では同時ヒットのダメージが下がっているため、この手の拡散ビームはダメージがかなり落ちることになった。 現状の単発数値は研究仮説の参考値。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み 展開照射 151(%) 20(-10%)*?14(-5%)*? 5.3 0.3*? ダウン バーストアタック 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスを展開し扇状に一斉照射。vs.6巻でコメットのシナンジュを撃破した技。 モーション中は自機にマージナル・サークルが展開され、射撃バリアが付与される。 この射撃バリアにはヒットストップがあり、ゲロビなどを防ぐとその間動けなくなるが最後まで防ぎきる。 発生直後は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。照射範囲の最大範囲はまさに圧巻。 広がりきる前に中心近くで当たれば一瞬で強制ダウンまで持ち込める。 サイドヒットはダウン値が低いため、根本の同時ヒットが起こらないと強制ダウンまでいかない仕様で、威力のムラが激しい。 並外れた銃口補正もかなり強力。銃口補正は上下より横方向の方が強い 近距離で放つと理不尽に当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てられる。 ただ前作は安定して繋がった前格 覚醒技や空中でのメイン→覚醒技が繋がりにくくなっているので今作から上下の銃口補正が弱体化されている模様?。 バリアを展開するが特格とは併用可能。 自分に使えば格闘も弾けるようになり、より発射の安定感が増す。 今作より、動作中画面が暗転する演出が加わった。 「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」(天の川、銀河)にふさわしい演出は一見の価値あり。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射(中央) 291/276/262(10%) 31//28(-6%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン 2段目 照射(サイド) 251?//238?(10%) 24?//22?(-5%)*19 5.13 0.27*19(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ONのもの転用の為、適宜変更お願いします。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 当たれば美味しい ()内はダウン追い討ち時 計算値 格闘CS≫メイン ??? サブの打ち上げをちゃんと見て落ち着いて追撃したい N特射≫メイン 96 横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特射 172 当たったら ケジメをつけさせる 後→後特射 197 当たったら 爆風がヒットするとダメ低下 N格始動 NN NNN 213 非強制ダウン NN NNN メイン 235 低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NN メイン 194 NNN メイン 238 基本 吹き飛ばしダウン 計算値 NN NN メイン 223 ↑でいいかも NN NN 後→前特射 221 NNN NNN(1hit) メイン 253 デスコン候補 要高度壁際限定 計算値 前格始動 前 前 前 168 特にする意味はないがかっこいい 前 メイン 166 基本 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NN≫BD格(1hit) 178 落下コンボ 前 NNN≫BD格(1hit) 213 落下コンボ2、キャンセルが遅いと拾えない 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 前 前≫BD格(1hit) 150 カット耐性落下コンボ 前 後→前特射 198 前 後→後特射 187 横格始動 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 NNN メイン 229 横 横NN≫BD格(1hit) 194 落下移行コンボ 横N NNN( メイン) 205(227) 余裕があればメインまで入れたい 横N NN メイン 215 基本だが↓↓でいい 横N 横NN 198 打ち上げダウン ↓でいいかも 横NN メイン 224 安定コンボ 吹き飛ばしダウン 横NN 前 メイン 238? 安定コンボ2 吹き飛ばしダウン 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横NN→CS 223 横NN 後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN BD格 ??? PVコンボ BD格始動 BD格(1hit) 横NN メイン ??? 要高度 覚醒時 F/E,L/S/M 横特射≫覚醒技 213/213/235/ 射撃バリアがあるため決めやすい NNN 前 前特射 ?/?/?/274 壁際もしくは機体1機分の高度 横NN 横NN 250/225/225/ 横NN NNN メイン 259 F覚醒限定 後→覚醒技 206/206/231/ 射撃バリアがあるため決めやすい 前 横NN NN メイン 249 F覚醒限定 NNN NNN(2Hit) NN 前特射 290 F覚醒限定かつ壁際もしくは機体1機分の高度 暫定デスコン 戦術 基本武装のリロードが長く、無駄使い出来ない。 ただCSの性能が優秀なので、牽制はそちらに任せ要所でゲージ武装を使えば今作はそこまで気にならない。 今作ではCSの強化のみならず、起きに向いたアシスト追加、更に横特射の性能もあがったため、かなり敵の動きを阻む事が得意になった。 相方が動かしてくれた敵機をメイン若しくは射CSでしっかりと取る、といった戦法が基本。 以前は強引に相手を動かせた格CSは現在は大幅に機能しづらくなったので撒きやすくはあるが過信は厳禁。 特射のリンクリフェイザーは攻めに使うには発生やリロードが遅いので、基本的には自衛用。 攻めに使うのなら横か後特射を推奨。 これとアシストがある間の近距離自衛力はダメ押しのメインと合わせて格CSが弱体化した今でも非常に強力。 無論アシストと特射がなくなればこの機体の自衛力と自己主張能力は大きく下がるので無駄撃ちは厳禁。 高銃口補正メインとシールドビット、特射によりその場を凌ぐ事自体は得意。 ただし延々と追い回されると全武装足が止まる事と、射撃の回転率の悪さから一気に厳しくなる。 乱戦は苦手ではないが、戦線が伸びた疑似タイマンなどにはならないようにしたい。 そして前作最大の課題だった試合終盤で敵を追っている状況。 手数とアシスト面は改善されたが、足回りが普通、全武装足が止まる、落下ルートが限定的なのは相変わらず。 相方に追ってもらうことが一番だが、敵相方の邪魔をしようにも1発の威力が高いので覚醒ゲージを与えてしまうという弱点がある。 状況に寄っては腹を決めてBD格で距離を詰めることも意識したい。 追い込み時には当てる事よりも避けさせる事に集中させよう。相方が着地する時間と相手がブーストを消費する時間の両方を稼ぐ事が出来る。 固定戦が推奨される機体だが、シャッフルでも多少は潰しが効く。 シャッフルの場合、シルビは自貼りを優先に考えること。 と言うのも意思疎通なしで送ると、僚機としてはどう生かせばよいのか判らない。 ビットを何とか生かすために無理やり突っ込んだり、逆に生かす場面を掴めないまま終わる事も。 最悪突っ込んだ先で孤立し、返り討ちにされる事すらある。 このように悪戯に足並みを乱す原因を作るくらいなら、自分に貼ってメイン押し付けや格闘を狙ったり、追われた時の自衛用に使ったほうが良い。 ただ、何も考えずに自貼りにこだわるのも良い事ではない。 味方が時限強化や覚醒を用いて明らかに攻めようとしている時や、敵に貼りつかれて起き攻めされそうな時…など 意思疎通が不十分でも確実に助けになる場面はある。慣れてきたらこういった事も考慮しよう。 EXバースト考察 「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」 Fバーストを除けばどの覚醒にも使い道がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +20% 機体コンセプトにかみ合ってないので非推奨。 Fバーストの仕様変更により、機動力上昇率が低下しているのも痛い。 クアンタよろしくシールドビットとの合わせ技も一応可能だが、射撃支援が本分のエクセリアでは奇策の域を出ない。 …とはいえ格闘の性能は悪いわけではなく、コンボダメージも十分稼げる部類。射撃機の格闘とはいえバリアと合わされば脅威度は跳ね上がる。 シャッフルなどで火力不足が懸念されるペアになった・対面に格闘耐性の低い機体がいる、などの場合は選ぶ意義も十分。 Eバースト 防御補正 +35% 常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択で、攻めこまれていても一回仕切り直せる。 防御補正が乗る事と、特射が回復する事と相まって自衛力も上がる。しかしシャフで後衛機と組む際は別の覚醒の方が良い。 それでも選ぶなら、可能な限り半覚醒の回数を稼いで盤面を有利に回していこう。間違ってもフル抜けなどはNG! Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 +20% 攻撃型の覚醒。普段は5秒もかかるメインリロードが、1秒足らずで回復し、ガンガン垂れ流せる。 ただS覚醒はブースト回復が少なく、とっさの逃げや強引な詰寄りには不向き。 メイン連射だけではオバヒが誘発され易く、そもそもメイン連射自体押し付けと呼べるほど強力と言い切れない。 また落下射撃もないことから、メインを垂れ流すより青ステとリロード短縮を含めた立ち回り強化を考えたい。 具体的には青ステを絡めてメインでステや盾を強要し、相手が盾したらそのまま捲りを、ステでブーストを切らしたら着地を狙う。 勿論特射やシルビを回転させる事も忘れず、相方が動きやすくなるよう動きたい。 Lバースト 本ゲームではエクセリアがLバースト使用機体の代表的存在となっているが、相性は実際良い。 素の火力が高く自衛手段もあるので、立ち回り次第でかなりのポテンシャルを発揮する。 元々エクセリア自体覚醒で大幅な性能向上はしないタイプなので、ステータス上昇の低さもそこまで気にならない。 発動は溜まり次第すぐ行い、相方の援護に回そう。 ただ、Lは2回撃つことで真価を発揮する覚醒で、先落ちが基本悪手であるエクセリアで扱うには少々難度が高い点には注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 機動力上昇でメイン押し付けが楽になり、守りだけではなく詰めにも使える。 さらに青ステ追加で、足が止まる武装しかないエクセリアの立ち回りが大幅に向上する。 単機での攻撃・防御性能を高める事ができるので、場面を選ばず活用できる。 特にシャフなどで前衛を務めなければならない場合はこれ。 僚機考察 かなり強化されたが、相変わらずエクセリアは前衛力が皆無。 よってロックを引きつつ荒らしてくれる機体や一緒に射撃戦をしてくれる相方がベストであろう。 高コスト時限換装機などは回転率や立ち回りによるが、エクセリアの辛い時間が増えるためあまり組みたくない。 3000 注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。 基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が高い機体は、エクセリア先落ちが誘発されやすいため相性が悪い。 覚醒はE覚醒がおすすめ。 Lはリターンこそ大きいが難易度も高い。 2500 3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。 場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。 覚醒はL覚醒で前衛の覚醒を盛る戦法が鉄板。自分の2回でダメージを取れる自信があるならSやM覚醒も有り。 2000 シャッフルでよくある事故コスト帯。 相方先落ちや2落ちが誘発されやすいが、シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。 ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースが遅く相方負担がマッハなためあまり推奨はできない。 また、弾が強いエクセリア集中攻撃もあり得るので、1on1程度は持たせられないと勝負にならない。 覚醒は攻守バランス良いM覚醒が優勢。 1500 25+15組み合わせ自体はよくあるがエクセリアは後衛機なためあまり噛み合わないコスト帯。 相方に全コストを捧げるなら25でいい感が否めない。 組むとしたら自衛力が高い機体や並外れた荒らし能力がある機体がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア Part.2 コメント欄 確かレバー入れサブに突進があったはず。 -- 名無しさん (2021-08-10 11 15 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/38.html
【CPU戦ルート解説】(ノーマル|ハード|アルティメット|タイムアタック|アナザー)||エンディング情報(含ネタバレ)? CPU戦ルート解説(攻略)■CPU戦概要詳細 ■勲章ボーナス ■CPU考察味方CPU考察 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします)敵CPU考察 ■CPU戦時の要注意敵機体 ■CPU戦コスト別オススメ機体コスト1000 コスト2000 コスト3000 CPU戦ルート解説(攻略) ■CPU戦概要 アーケード版と同じく、まずコース(難易度)を選び、その後ルートが複数(Aルート、Bルート、ランダム等)あればその中から選択し、ステージを順々にクリアしていく構成となっている。 ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 また、特定の条件を満たした場合のみに出現するEX(エクストラ)ステージも存在する。前作(連ザ2)のように各ステージごとではなく、前々作(連ザ)に近い感じで終盤に1~2ステージが追加される仕様。 また、最終戦をクリアしたときのエンディングが機体ごとに変わるのも特徴。 デフォルト難易度はアーケード版からかなり下げられており、ダメージ補正もかなり下がっている。 初心者にはマイルドな難易度になっているが、AC版経験者またはAC版を極めた者は難易度を限界まであげてもアーケード版に並ぶ事は出来ないくらい緩和されている点に注意。(ダメージレベルの設定をあげた場合は当てはまらない可能性もある。) アルティメットの難易度8は後半ガンダムXのサテライトキャノン直撃で体力700のデスティニーが一発で撃破されたのを確認。 ノーマルコース解説(全4ルート+ランダム) ハードコース解説(全2ルート+ランダム) アルティメットコース解説(全1ルート) タイムアタックコース解説(全1ルート) アナザーコース解説(全1ルート) エンディング情報(含ネタバレ)? 詳細 EXステージへの進出条件は、以下の2つ。 ⅰ)ノーコンティニュー ⅱ)直前のステージで一定以上のスコアを獲得する ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage ノーマルA ノーマルB ノーマルC ノーマルD EX1 30,000(45,000) 25,000(45,000) 25,000(45,000) 20,000(30,000) EX2 35,000(45,000) 35,000(50,000) 40,000(50,000) 35,000(50,000) stage ハードA ハードB アルティメット アナザー EX1 25,000(35,000) 25,000(35,000) 22,000(30,000) 25,000(40,000) EX2 35,000(50,000) 35,000(50,000) 42,000(50,000) 30,000(45,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 2Pプレイの場合は前作同様にステージ自体が困難になる。 具体的には、MSの必要撃破数(戦力ゲージ)が多少上がる+3体の場面が増える+全体的な敵の強さ(耐久だけでは無く反応速度などが急上昇)が上昇の3つ。 ちなみに、現時点でもっとも簡単だと言われているノーマルルートは、Bルート。 3面が非常に楽で始めたばかりの初心者さんも安心できる。 4面、6面はガンタンクが相当厄介だが、それを凌げれば行ける。7面は難関ぞろいの他に比べれば楽な方。 次点でAルート。逆に最難関はCルートだ。 CPU相方に関しては全ステージ固定。デビルガンダム戦は(A→ガンダム、B→インパルス、C→ストライク、D→F91)となっている。 ■勲章ボーナス ステージクリア後に表示されるもの。現時点で存在が確認されているものは以下の通り。特定の勲章を獲得する事でボーナスポイントがもらえる。 勲章名 BP 条件 解説 金冠メダル 5000 完全無傷で勝利 1ダメージも受けずに戦闘に勝利する。味方の誤射によるダメージもNG。 銀冠メダル 2000 撃破されない ダメージは受けてもOK。金冠メダルの条件を満たしている場合、そちらに上書きされる。 金Gメダル 3000 GCOで敵機を撃破する 1機でもいいので、GCOで敵機を撃破すればOK。 銀Gメダル 1500 GCOを敵機に当てる GCOを当てればOK。金Gメダルの条件を同時に満たした場合、そちらに上書きされる。 キングオブハート 2000 敵機に大ダメージを与える GCO以外の攻撃が条件。1コンボで250以上のダメージを与えると獲得。(味方の攻撃含めるのは無し) チキン 2000 味方に任せてクリア 戦果ボーナスの、勲章ボーナスを除いた点数が4000以下で獲得。ほとんど戦闘に参加しなければとりやすい。 ガルマ 0 味方殺し 味方に止めを刺すと獲得。自機の攻撃で自爆した場合にも獲得できる。 照準ハロ(ゼロシステム?) 0 誤射 1回の戦闘で、5ヒット以上味方を誤射する。多段ヒットの攻撃だと獲得しやすい。(緑ロックで攻撃を当てても出現する模様?) ■CPU考察 味方CPU考察 今回味方CPUのAIは悪くなく、自コスト分くらいの働きは十分してくれる。 しかし、所詮はCPUなので過度な期待は禁物。 特にフリーダム、F91、Zあたりは他の機体に比べ事故率が高いので要注意。 また、コストオーバーにも注意が必要。 特に3000機体は一番影響を受けやすく、最初は回避で自機1落ち後に突撃がもっとも安定。 上手く立ち回れば無傷で復帰も可能。 ■要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) コスト3000 ガンダムX…サテライトによる誤射に注意。格闘中とかに喰らうと泣きを見ます。 コスト2000 F91…耐久力の低さもあり、落ちやすさも早い、しかも高火力の敵が出てくる面に出てくることが多い。 GP-02…核による誤射に注意。直撃・爆風でも当たると泣きをみます。 コスト1000 キュベレイ…無謀な特攻をする事が多く、こちらも落ちるスピードが早い。 敵CPU考察 GCOにサテライト、アシストに核や自爆なども敵CPUは平気で使ってくる。 CPUだから自爆やサテライトは無いだろ、などと勝手に安心していると直撃したりするため要注意。 GCOは恐らく敵パイロットが出たとき限定?だが、アシストは全キャラ使ってくる。 また、今回は3面ごとに敵パイロットが登場するといった仕様では無く4面、5面であっても難度が高いので注意。 CPUにはGクロスオーバーの耐性がないのか、こちらのは高確率で当たってくれるので上手く使おう。 ■CPU戦時の要注意敵機体 その中でも特に、隙が大きくても威力がでかい攻撃を持っているMSなどは、超高火力+CPU超反応+チャージしてると思えないCSなどが非常に厳しい。 また、コスト1000(500)も後半ステージではコストが安い事を良い事に次々と特攻してくる。 そんな中でも以下は選りすぐりの危険機体となっている。どれも放置は死を招くので注意。 ガンダム試作2号機 とりあえず、放置は厳禁。核は軌道を見ておかないと爆風が大きく巻き込まれる危険性が高い。 知り合いと二人でやっている場合、核発射の際に声を掛け合うのも良い。 というか、掛けないと横から核直撃という事態も起こる。 また、核を除くと硬直のある武装がなくスキが突きにくい。安易な格闘などは厳禁。 格闘が強く張り付かれた時の強さは異常な物があるので距離を取って手堅く攻めよう。 もし張り付かれてしまった時は、後ろにBDでさっさと逃げよう。幸いロクな射撃武装が無いので追撃はされにくい。 間違っても横ステップ連打で凌ごうなどとは思わないこと、格闘でアッサリ狩られます。 超反応シールドのせいでとても倒しにくい。 尚、強制ダウン武装(ZのハイメガやF91のヴェズバー)を持っている機体であれば、位置取りを上手くすると 「核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後再度核発射モーション→ハイメガでダウン→復帰後…」のようにハメ殺せる。 ガンタンク 一見放置しても良さそうなハズレ機体に見える。 が、被弾をお構いなしに連射されるメイン射撃はもはや嫌がらせとしか思えないほど。 分かっている人ならば何を置いても真っ先にガンタンクの破壊に回る。 逆に、ガンタンクを放置してガンダムやキュベレイを見ているような人はCPU戦クリアはおぼつかない。 タンクだけに射程が長く逃げられない事と、コストが500なのでゲージが全然減らないのもいやらしい。 急いで懐に入って調理してしまうのが吉。中距離での撃ちあいを悠長にやっていると痛い目にあうのは確実。こちらが遠距離機体だとしても接近戦の方が安心。 中距離で睨み合っている…と思ったらタンクは相方を砲撃していた等は良くある事である。 幸い、接近戦に持ち込めればタンクに負けるプレイヤーはいないだろう。秒殺の構えで。 二人でやっている場合、どちらかは絶対にタンクを潰す動きをする事。 交替(近いほうが行く)でも良いし、MSの武装などで選んでも良いが、とにかく迅速に。 アシストも当然のように使ってきて、撃ってくるミサイルに一発でも被弾すれば100は持っていかれる。 ガンダムF91 MEPEを発動するとF91の機動力やCPUの超反応で攻撃が当てにくくて仕方がない。 その上MEPE中のコンボは攻撃力がおかしく。瞬殺される事もある。 結構換装するが、ヴェスバーで転ばされ続けないように。 ソロの場合相方として登場することも多いが、その場合はどうしてこうも簡単にやられるのか不思議でたまらないことが多い。 フリーダム キャンセル覚醒を使うタイミングが妙に上手い。 CPU特有の反応速度で使われた日にはもはや手に負えない。 迂闊な格闘戦などは仕掛けずに中距離からの撃ち合いで落としてしまいたい。 闇討ちフルバースト、バラエーナなどにも注意が必要。 アシストも優秀なので注意。 幸い、ちょっと突くと3回キャンセルを使うため、その後に攻めれば危険度は低下する。 ただし、遠いからといって他の機体を見る事は自殺行為である。 キャンセル覚醒は主にキラが多用する。HARDだと名前なしのフリーダムも多用するので注意。 ゴッドガンダム(+マスターガンダム) 1-1ならともかく、CPU3機編成などで登場されると厳しい。 中距離を保っていても、必ず一機は猛突進してくるため油断できない。 そして、格闘を食らい始めるとカットされない限り200以上は余裕で減ってしまう。コスト1000はこれだけで沈む場合も。 CS等もありえない反応速度で撃ってくるため、たまに回避不能になることも。 HP300を切ったら即死もあり得ると認識して動く事。 ノーマルではステージ7「光の翼の歌」に1機、ハードではステージ6「G・G・G」に3機同時で出現する。 よく格闘チャージの電影弾を使うのでその隙を狙おう。 ガンダムX 試作2号機と同じく放置厳禁。 サテライトの威力が異常に高く300↑食らうので耐久力満タンでも当たったら半分か瀕死に追い込まれるのである。 しっかり見ていれば回避やカットができるので自分か味方のどちらかが見張っていること。 一人でやっている場合は必ず自分で担当しよう。味方CPUがダウンした隙にサテ、というパターンもザラ。 カットの際は(G系以外は)射撃で素早くが理想。 ただし発射構え中にカットが当たってもサテライトのチャージは消えていないので油断禁物。 Xの隙に格闘を狙っているとサテで相方蒸発という事態にもなる。 格闘性能や機動力はそれほどでもないがコスト3000だけあって耐久力が結構あるので張り付いてさっさと処理してしまうのが吉か。 どの機体もそうだが、空中で様子を窺うのは危険。 ブースト残量ギリギリのタイミングでアシスト→回避して一瞬動きが止まる→サテライト等もやってくる。注意。 もちろんBRの威力もおかしい。アシストも多用してくるためとても厄介。EXステージで出た時はアシスト→メインで300持っていかれる。 グフ・カスタム+ザク改 後半ステージやEXステージではセットで出てくる。どちらもマシンガン持ち機体である。 また、グフカスは格闘とワイヤーを用いた回避性能、ザク改は地雷爆破が異様に上手く、セットで来られた日には泣きを見る。 ステージ7「ジオンの残光」では2対2なので落ち着いて対処しよう。基本ザク改狙いでグフカスとは距離を離そう(追われると逃げられないが)。 EXステージ「戦場までは何マイル?」では2対3のため囲まれてボコられやすいが、幸い耐久値が低いので1機1機は簡単に落とせる。 問題は倒さなければならない数がやたら多いことと耐久値の高いノリスとバーニィ。 格闘を仕掛けても避けられるかマシンガンを撃たれるかなので、射撃戦に持ち込んだほうがいい。 陸戦型ガンダム 遠距離からのキャノン垂れ流しはとても厄介。ガンタンクに匹敵するいやらしさ。 だったら接近戦だ!!と言いたい所だが、弾切れ皆無の優秀なマシンガンがあるし、アシストが地味にいやらしい。 BD格も誘導が強力で、その上よく伸びる。 ミサイルは全段発射のことが多いので、その隙を狙っていこう。換装の隙を狙うのは当たり前。 ■CPU戦コスト別オススメ機体 注意:オススメといってもちゃんと使いこなせないと微妙な機体ばかりなので過信は禁物。 コストごとに様々な機体があるが、今回は機体ごとの個性が非常に色濃く出ている。 なので最初に簡単にお勧め機体を記しておく。気になる機体があれば、そのままこのページを読み進めるなり機体ごとのページに飛んで頂ければと思う。 足が少々遅くても、火力の高い機体が楽。 コスト1000・・・イージスガンダム・陸戦型ガンダム コスト2000・・・ガンダムMk-II・ガンダム試作3号機 コスト3000・・・V2ガンダム・ウィングガンダムゼロνガンダム これ以下はそれぞれのコストごとに挙げられたお勧め機体の詳細が記されているので、合わせて参照を。 コスト1000 イージス 初心者にお勧め。 優秀な射撃能力、アシスト、そして切り札の自爆等、1000帯の中ではかなり強い。 コストが安いこともあって相方CPUを戦わせても問題ないので、その点は高コスト帯より有利。 変形メインや特射の性能がかなり高いのでしっかり当てられるように。特射は緑ロック距離でも位置取り次第で着地を取れちゃいます。 またこの機体のGCOは範囲が広いため二体以上いっぺんに倒すことだって出来る。 尚、CPUのコストはこちらの半分なうえ、後半ステージのCPUの総コストは6000を越えるので、自爆には頼らないほうがいい。 デビルを倒す時にも射撃武器が豊富なので問題なく戦える。普段はライフル、腹ゲロビを避けたら特射。 注意点はやはり低コストゆえの低耐久値。なるべく特攻はせず中距離射撃戦を展開しよう。 2Pプレイ時はやはり脆さが気になる。相方が3000の場合、強敵に組みつけても自爆は待ったほうが良い場合も。 変形があるため遠距離で様子を見れるが、2Pプレイ時は遠距離でも油断できないため気をつけよう。 ガンタンク 使いこなすには多少練習が必要だが、感覚を掴んでいけば無双が可能。 メインでほぼ圧倒できる。サブも使い勝手がよく、近づかれてもサブとアシストをばらまけばかなり粘れる。ただし見えてない方角からの不意打ち格闘には注意。 ブーストはほとんど使わない。GCOを回避するときくらい(状況によってはブーストでも回避不可)。 移動方法がやや特殊だが、前進・後退で敵に対し横に歩きつつ、歩きを止めることなくばらまく事が出来るようになればかなり手軽にクリアが可能。 最大の敵は時間切れと乱入。一対一での対戦はほぼ詰みに近い。 陸戦型ガンダム ビームライフル以外の射撃武器を練習したい人への入門機体に。 通常使用でも一撃でダウンが取れ、狙撃モードに入れば遮蔽物越しや極遠距離からでも赤ロックに捕えられる180mmキャノン・削りや攻め継続に大きな力を発揮するマシンガン・遠距離からの高誘導を誇るミサイルランチャーなど味のある高性能な射撃武器が豊富。 マシンガンがあるため接近戦でも強い。使用回数の多いモビルアシストとマシンガンを有するので死に損ないに苦労することもない。 その上マシンガンは手動リロード可能でほぼ弾切れがないためかなり便利。 ミサイルの性能はとても高くかなり当たる。 換装のタイミングや使い分けなどの練習にも最適な機体。換装のタイミングを覚えるとストライクガンダムやガンダムMk-IIに乗る時でもこの機体で覚えた経験が生きてくる。 CPU戦での最大の敵はガンタンクと同じく時間切れ。 1人旅では常時物陰キャノンでもそこそこ通用する。高飛びは苦手だが、デビルのゲロビはキャノンしゃがみで回避可能。 コスト2000 Zガンダム 変形動作を覚えたい人にお勧め。 強制ダウンを奪えるハイメガランチャーにホバー移動、特格による変形逃げ、そして覚醒など、攻撃と逃げ両方の性能が高い機体。 覚醒状態でないと瞬間的な火力が無いのが残念だが、ハイメガのダウン攻撃はかなり有効。 いざという時は圧倒的な逃げ性能を発揮できるので使いこなせればかなりいい成績を残せる。 1Pプレイ時と2Pプレイ時共に、ウェイブライダー突撃は止めておいた方が良い。敵の耐久が高く、削りきれないからだ。 それどころか、ハイパー状態を逆手に大ダメージを食らうケースもあるため、ハイパーを何もなしで流すのも立派な戦術。 足が止まらない上、ガンダムMK-Ⅱと同じく弾切れの存在しないBRもうまく使っていこう。 ガンダム試作3号機 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 高火力のBzをメイン攻撃に据え、サブ・特射のミサイルで牽制と敵機のロック引き付け、特格の爆導索で回避の三本柱を特徴とするシンプルな機体。 射撃の発生が遅いため、超反応のCPUとは相性が悪いと思われがちだが、サブや特射・アシストで遠距離から敵を動かしつつ射程距離まで近づき硬直を狙えばバズーカを当てることは難しくない。 特にメイン射撃は高威力で下への誘導が強いので、着地の隙をおいしく頂ける。敵のブースト残量を体感で把握できるようになっておこう。 この機体を使うメリットは、装備が撃ち切りリロードのため、得意とする中距離からの射撃戦を長時間維持できること。 これは、被弾が許されないCPU戦の後半以降ステージでは重要な要素で、相対的に火力を補うための格闘を最小限に抑えられる。 操作も単純で、サブ・特射でステップや着地を誘発、メインを当てて、GCOや着地を狙われたら特格で回避(距離も取れる)する。 反面、射撃の隙が大きく、BD持続が短めで、近距離では上下方向に弱い。一応、CPU戦に限って言えばこれらの欠点は爆導索ですべてカバーできる。 ブーストが切れると爆導索は使えない(逆に言えば僅かでも残ってれば出せる)ので、ブーストゲージの管理が生命線になる。 味方CPUを援護する感覚で戦えば、そのまま押し切れることが多いが、さすがに味方がコスト1000の場合は前に出る必要がある。 なお、デビルガンダム戦では射撃を打ち消されることが多く、結構苦戦するかもしれないが、弾数に物を言わせて根気よく撃ち続ければ十分に勝機はある。 特射は非常に発射数が多いため、一発でデビルからダウンを取れる。 ガンダムMk-Ⅱ 初心者や、換装の練習をしたい人にお勧め。 メイン射撃が手動リロードなので弾切れが事実上存在しない(訳でもないが極端に少ない)ため、BRやBZの3連射を気兼ねなく撃てる。 格闘性能は弱めだが、各種射撃で十分対処可能。操作も換装、リロードさえ覚えれば後は基本的な動作だけで立ち回れる。 一度攻撃が当たれば200前後は安定して持っていけるので威力も申し分ない。 基本的にCPU戦の後半は接近戦は控えたいので、BR、BZの垂れ流しが可能なこの機体は有効。 ただし連射を多用する分弾数管理はしっかりと。弾切れ→射撃ボタンのリロードは足が止まるので注意。 なお今作のリロードは空中でも可能。BD中にも行えるのは非常に便利。 GCOも命中率が高いコロニーレーザーを装備。アシストも使用回数は少ないものの強い。 射撃性能が高く格闘も一応あるため、CPU戦がクリアできない初心者方に、コスト2000帯の中で最もオススメしたい機体である。 スーパーガンダム、LRモードは多少癖があるので最初は使う必要は無い。CPU戦に限って言えばBRとBZで十分すぎる。 CPU戦でのスコア稼ぎに関してはノーダメージが狙えるという点で非常に強く、既に50万点を超えるプレイヤーもいるほど(Aルートキャンペーンでトップ5はすべてこの機体を使ったプレイヤーのみ)。 なお、BZ装備時はシールドが小さくなる。シールドとアシストが残ってるうちはBRの方がいいだろう。 ガンダム試作2号機 普通の戦い方に飽きた人や、格闘で押していきたい人にお勧め。 超反応ステップだろうが何だろうが狩っていける横サブがあり、必殺の核もある。 CPU戦で核はとても有効。直撃はしなくても爆風でごっそり削れる。その上爆風の範囲も広いため、複数の敵を葬ることも可能。 核はリロードが遅いが、CPU戦は長期戦が多いため、1機で2回以上撃つことも可能。むしろどんどん撃たないと弾も時間ももったいない。 スーパーアーマーで大ダメージを喰らいそうに思うが、特格で高く飛べば攻撃がほぼ当たらない。 デビル戦は機体が格闘よりの為少々キツイが、核がある為十分に撃破できる。 格闘は抜刀しておく事で強化されるのは有名だが、強化しなくても威力は十分にある。 デビルに核を直撃させると、デビルが何をしてるか分かりにくいため注意しよう。本体のゲロビに当たったら笑えない。 ガンダムヘビーアームズ改 射撃が好きな人にお勧めの機体。 遠距離戦仕様の機体で、格闘をまずしないため攻撃を回避されてもリスクが低い。 メイン射撃の弾幕が半端じゃなく、それほど細かく回避動作を行わないCPUにはガリガリ当たり、ダウンを簡単に奪える。 また多くのステージでは初めからこちらだけが赤ロック状態のため、初っ端から一方的な撃ち合いを展開できる。 宙返りにより着地ずらしが容易にできるため、生存能力も高い。 注意点は近距離での振り向き撃ち、弾切れ、ダウンを頻繁に取ることによる時間切れ。 大きな隙には特射を叩き込んでダメージを稼いでいこう。 またデビルに対しても相性抜群で、ガトリングの集中砲火を浴びせれば簡単に頭を抱えてくれるため、 相手の攻撃を最小限に封じることが可能である。 ZZガンダム 同じく射撃が好きな人にお勧め。建物の裏からミサイル撃っているだけで結構削れる。 格闘もかなり強力なのだが後半はリスクが大きい。 決定的な隙以外は使わないようにしよう。ただ、特格だけはメインをキャンセルできるため、メインが当たったら、マーカーを確認しつつ特格を叩き込んでやろう。 2機以上に狙われてる場合はサブでキャンセルしダウンを取ろう。 デビル戦も楽な方。特射のミサイル一回で頭を抱えてくれるため、攻撃を最小限に封じられる。 ミサイルが弾切れしてもデビルが頭を抱えている間にゲージが半分くらいには回復しているはずなのでその間はアシストと一緒にメインとサブで攻撃しよう。 サザビー 実はかなりの弾幕機体。 ファンネルとCSのおかげでBRが切れにくく、しかもそのCSが移動しながら撃てるため隙は少ない。 BRの威力がちょっと高いのも◎。 核の重ねにCPUは当たりやすいので、とりあえずCS>核とやるだけでかなり削れる。 画面端や建物で逃げ道が制限されている様な状況だと、まずフルヒットする。 ファンネルは敵の回避行動を誘いやすいので、他の機体よりメインで硬直が狙いやすいのも楽なところ。 ファンネルが当たったら当たったで、BRで一気に削れる。 自機や相方への片追いがサザビーの弱点であるが、そういう知恵のないCOMには苦戦しにくい。 機動力はそれほど低くないが、機体が大きいため各種攻撃が引っ掛かりやすくて、ブースト消費が激しくなりやすいことには要注意。 アシストは随伴系なのでリ・ガズィほどの銃口補正は望めないが、一応出が早いのでステップから呼ぶのも手。 こちらの隙を埋めるのにも使えるし、BRとの連携でダウンもとりやすいので、パイロット付きや苦手な機体が出てきたら惜しまず使うべき。 普通のCOM戦でも強いが、デビル戦ではさらに威力を発揮する。 ファンネルを撒きつつセカインCSで簡単にダウンが取れるし、アシストや相方の力を借りれば尚確実。 核迎撃はリターンが大きいのでゲロビ直後などに狙っていこう。 F91 移動しながら撃てるビームランチャー・ヴェスバーの高速リロードでこちらも弾切れしにくい。 ヴェスバー単体では意外と当たらないこともあるので、アシスト、セカイン、バルカンも利用するとよい。 なお、ヴェスバーモードはシールド投げも威力を発揮する。 特にV2ABのメガビームライフルは判定がでかすぎてシールドに弱いが、それは投げたものでも同じこと。 ABに見られていても気軽に着地できるのはF91の特権だ! なお、MEPE中でもCPUは冷静に硬直を狙ってくるため、無闇な振り向き撃ちや格闘は控えるべき。 移動しながらダウン値5・セカインもあるヴェスバーはデビル戦でももちろん強い。 強いて言うならGCOの出が遅く威力も低いのが弱点か。耐久力も低いが、後半CPUの攻撃力を考えると大きな問題ではないかもしれない。 コスト3000 コスト3000は全ての機体が強いため、コスト3000全部がお勧め機体。 射撃が強い機体の方が楽なのは間違いないが。 一応全部書いておく。 ガンダムX CPU戦で高スコアを狙いたい人や、基本的な武装で手堅く戦いたい人、戦いの中でギャンブルを求める人にお勧め。 意外に思うかもしれないが、運用さえ間違えなければかなり強い。 もともとCPU戦の後半ステージでは格闘を仕掛けることがほとんど無いため(CPUの超反応と反撃された時の大きすぎるリスクのせい)、射撃戦を展開する分には問題ない。 メインは威力、誘導ともに高く、そこからサブでダウンを取ったり、アシストとの連携に使えたりとかなり便利。弾切れを起こさないように弾数管理をしっかりと行うように。 使える武装はすべて使って生きていこう(被弾を避けるためサブは控えめの方がいいが)。 サテライトも増援で飛んできたりするパイロットキャラ相手に上手くやれば登場早々に当てられるのでタイミングをつかむといいだろう。 むしろ当てられないと後ろにいる意味がないので当てられるように。着地や起き上がりなどに使えば結構当たってくれる。 特にビーム兵器を持たない機体や射程が短いMF等には有効。ある程度距離をとれば反撃されないので起き攻めがしやすい。 CPUは横に飛び起きる事が滅多に無く、サテライトに当たってくれる。 他に頼りにすべきものはCPU。「3000なのに?」と思うかもしれないが、X自体の性能は高く無いため前にいてもボコられやすい。 後ろで援護し、極力0落ち狙いで行く戦法のほうが楽にクリアできる。ちょっとでも近づかれたらアシストで迎撃しながら逃げればいい。 仮に接近されても格闘がほぼ単発ダウン属性なので「当てたら逃げる」で行けばいい。 EXステージに出てくる低耐久値設定の低コスをメイン→サブのコンボ1回で撃墜可能な点も大きい。 無論、慣れが必要な所が大きいので初心者にはさすがに向かないが、他の機体でCPU戦をやってみてなかなかクリアできないようならこの機体に挑戦してみるといい。意外とがんばれる。 ウイングゼロ 初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 ただし、メイン射撃の性能を体感で把握できるようになるまでは、他の標準的なビームライフル装備の機体とは勝手が違うため注意。 とにかくウィングゼロに関してはメイン射撃とアシストの当て方をマスターする所から始めよう。その他の武装は(変形動作も含めて)最初は封印でも構わない。 対人戦でもそうだが、メインとアシストを用いた一人連携はかなり強力。乱入されても大丈夫なようにCPU戦で少しでも感覚を磨いておこう。 Xと違い前線に出てもある程度は大丈夫(格闘を食らうのを避けるため多少は下がる必要があるが)なので、対戦のときと同じ動き方でいい。 上記のように、高性能なメイン射撃と使いやすいモビルアシストを用いた1人連携を駆使出来れば、対戦を仕掛けられても勝ちにいける機体。 欠点は通常メインに射程限界があるため完全な後衛にはなれない点とメインのリロードの遅さ。敵機の数が多いステージではそれが思いのほか辛い。 メインとアシストの使い方と感覚を一通り覚えたら特殊射撃のツインバスターライフルも使っていこう。リロード15秒の装弾数1発で硬直時間も長いため必要無いと思えるかもしれないが、上手く使えば緑ロックからでも大ダメージを与えられる美味しい武器である。 弾切れしやすいメインや、撃破されるまでリロードされないアシストを温存するためにも使い所を覚えていきたい所である。 特にゴッドガンダムやマスターガンダムなどの接近戦メインの機体が相手の時は非常に有用なダメージソースとなる。 それ以外の機体が相手の時でも、狙い所によっては敵を3機まとめて吹き飛ばせたりするので使えるようになっておくのも良いだろう。 変形サブを使えるようになればさらにメインは弾切れしにくくなる。 デビル戦においては、特射とCSが猛威を振るう。 V2ガンダム こちらも初心者から上級者まで幅広くお勧めできる機体。 メインが標準的なBRなため、癖が無い。メインだけでは攻撃力が足りないのでサブやアシストも使っていこう。 AB形態になると攻撃力が上がり、極太のMBRは細かい回避動作をしないCPUに良く当たる。2体まとめて、なんて事もある。 CPUはABを見ても寝たままになったりしないので、3発目4発目も狙っていける。 CPU戦は長期戦になることが多いのと、対人戦の様な駆け引きが必要無い為、最初の敵が赤ロック距離に入ってきた辺りからABになっておけば、いつの間にかリロードが完了してることも結構あるが、 CPU戦に関してだけは、AB形態はリロード目的に使うのが有効。(換装が解除された時点でV2の弾数が全回復) BRがなくなったら AB換装→即解除 とすると約20秒で回復するのでBRを撃ち終わる頃にはリロードが出来ている。 それによってMKⅡの様に弾切れとは無縁となる。 とは言えど、後半の敵が3機出てくるEXステージに関しては敵の超火力が厄介なのでMBRで転ばせまくろう。 デビルガンダム戦においても、ABのMBRでは2発でダウンするので、効率が悪い。やはりリロード目的の換装が有効。 逆に言えばMBR2発でダウンさせられるため、横薙ぎゲロビも怖くない。僚機が先落ちしてしまいそうな時にでもどうぞ。 AB形態の高火力、与ダウン能力が必要な場面なのか、BR弾数、ダメージ効率、機動性を重視した場面なのかを見極められるとよい。 光の翼は2体以上まとめて切ることもあって、硬直も狙われにくいが、後半の敵の攻撃力で迎撃されると怖いため、状況を良く見て使おう。 光の翼を使う時は、建物にだけは引っかからない様に! フリーダム 中級~上級者にお勧め。 Xと同じく0落ち狙いに向く機体。同様に初心者には向かない。 Xと違い、逃げ性能が異常なまでに高いため0落ち狙いが容易にできる。 アシストの性能はXに比べると若干劣るが、それでも十分に優秀なので積極的に使っていこう。 覚醒は、回避&逃げ、ビーム当て、ビームコンボ、といったあたりが主な用途。格闘コンボに使うのはこの機体の耐久値とステージ後半の敵機の火力を考えるとかなりリスキーなので封印すること。 BR弾数節約のために、確定場面や遠距離ではバラエーナも利用するとよい。 CSの弾速とダメージも強力で、僚機CPUの支援、パイロットキャラ出現時の硬直狙い、などに有効。さらに、実はこのCSはデビルガンダムを一発でダウンさせることができるため、連射すれば簡単にデビルガンダムを倒すことができる。 CSやバラエーナは、覚醒でキャンセルする保険を用意しておくとよい。ちなみに、覚醒空撃ちでも硬直を軽減できる。 GCOのデストロイも役に立つ。 なるべくローリスクな戦法を取ること。近づかれたらとにかく逃げることを優先。 少しでも食らうと死が見える。 特格と覚醒空撃ちを利用した高飛びも効果的だが、時間切れには注意。 ゴッドガンダム 格闘で押していきたい人にお勧め。 全機体中トップクラスの機動力を持ち、明鏡止水時にはさらに性能が上がる。 そして超反応ステップだろうとなんだろうと狩れて高ダメージのBD格がある。これを主軸に戦っていこう。 アシストは当たれば格闘に持っていけるし、外そうがそのステップ終わりに格闘をねじ込める。 ゴッドフィンガーは主に前派生で行こう。カットが怖いから。 空中通常格闘もかなり当たるが、そのまま行くと長いのでとっとと派生で終わらせてしまおう。 デビル戦はキツイが、CS(主にLV1)を効率的に撃つこと、必要に応じて格闘(主に空N打ち切り)でダメージを稼ぐことで十分に撃破できる。 威力がありそのまま格闘に持ち込める格闘CSも使っていくと良い。電影弾は簡単にヘッドを撃破できるのもポイント。 νガンダム 高威力なBRと格闘にファンネルが加わった機体。 武装もファンネルを除けばクセが無く、初心者から上級者まで全てにお勧めできる。 特に、豊富な射撃で中距離を維持しながらダメージを稼げることが強み。 アシストは発生が早い直接攻撃タイプで、硬直の短さや追撃を含めたダメージは信頼できる。 ファンネルを撒くことでCPUのロックを集めることが容易で、僚機CPUを生存させやすい。 ファンネルの扱いに慣れないうちは安全な物陰から出し、使い方を覚えよう。 ファンネルのリロードが恐ろしく遅いが、弾数はサザビーの3倍あって、Iフィールドが発動してしまうとファンネルをばら撒けないので、瀕死になる前に使っておくとよい。 なお、νハイパーバズーカの硬直は想像以上に大きい。 入力ミスで射撃が遅れても撃ちなおしたりしないこと。確実に反撃される。 高コストだがBD速度はよろしくないので、2機に攻め寄られるとかなり面倒なことも覚えておこう。 ただし、ブースト持続は良好で、そもそもリスクの高い接近戦をこなす必要性が低いため、僚機CPUノーマルor突撃で0落ち作戦も狙いやすい。 ∀ガンダム メイン射撃中最大の威力を誇る、ハンマーを持つ機体。 接近戦が好きな人にお勧め。ステップ性能も高いため、接近戦でも攻撃を控えめにすれば、かなり粘れる。 ハンマーとアシストを中心に戦う事になるだろう。 ハンマーはCPU戦でもかなり強力。威力は勿論の事、ダウンが奪えるため、多対一でも大活躍。 フルヒットすれば一撃で終盤の低コストを撃破できるのもイイ感じ。 CPUは自分から距離を離そうする事はなかなか無い為逃げられにくく、ハンマー当て放題。 ハンマーは隙も結構大きいため各種硬直を取るなどして必中を心がけよう。 アシストはもう一つの主力武器と言っても良いほど強力で、アシストでよろけた相手にハンマーや格闘するだけで、手軽に大ダメージを叩きだせる。 得意距離が接近戦のため一落ち前提で戦う必要が出てくる、アシストはバンバン使わないと勿体無い。 サブ射のミサイルも1発当たればダウンし、2発当たれば強制ダウンするため、とても便利。 ダウンを取ったら、別の起きているCPUにハンマーを投げつけ、常時1機がダウンしているような状況を作り出せれば理想的。 特射は隙が大きいため緑ロックの距離で使うとか、ハンマーじゃ届かない距離のゲロビを避けてから使ったりしよう。 ゲロビを避けた後撃つのはミサイルでも良いのだが、たまにゲロビに当たって消える。 格闘性能も悪くは無い、むしろ良い方なのだがハンマーが凄まじく強力なため、いらなかったりもする。隙も大きいしね。 それでも威力は高いためアシストが当たったりしたら使うのもいいだろう。 核は忘れても構わないが、名有りが来る時に投げたりすれば、結構当たってくれる。 敵を複数巻き込めるため、慣れればそこそこ便利。 CSを撃とうとする→カット→ゲージが溜まっているのでまたCSを撃とうとする→カット の繰り返しだけはダメ。 デビル戦は簡単にデビルをダウンさせる事ができるサブを中心に。リロードのため、ミサイルは一回で全部撃ち切る事。 序盤~中盤のデビルかヘッドのどちらかしか攻撃してこない時は、デビルは腹に張り付きつつ空中格闘だけでも良い。 ヘッドはハンマーで瞬殺。ダウンして耐久も残ってしまうため、ヘッドにはミサイルを使わないようにしよう。 デビル戦終盤になると格闘は封印、本体に格闘してる間にヘッドに撃ち落される為。 終盤はヘッドの攻撃や本体の3本ビーム、GCOを避けながらハンマーを投げ、横薙ぎゲロビが来そうな時、来た時に、ミサイルでダウンさせよう。 ミサイルを普通に撃ってもアシストや3本ビームに消され、ダウンまで行かなかったりする。 ここに書いてある機体やその動かし方も一例にしか過ぎません。 ここに書いていない機体でクリアした。そしてそれはここに書いてある機体より楽だった。と言う人もいるでしょう。 今作はどの機体も強いため、自分の好きな機体で、好きなようにプレイする事がお勧めです
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エクストリームガンダム type-レオス : エクリプス-F 進化状態 :極限進化状態 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS ECLIPSE FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 6 90 手動リロード。ダウン値高め 射撃CS 投射式ジャミングシステム - 80(50) 強スタン。()は爆風のみの威力 サブ射撃 強化型ブラスター・カノン 3 100 1hit50。弾数が増えて太くなった 特殊射撃 規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー 1 228 爆風のみは108 特殊格闘 空間制圧兵装 エクリプス・クラスター 2 124 前、N、後レバー入れで拡散位置変更可能。覚醒リロード無 通常格闘 単弾頭ミサイル - 35 メイン射撃中に発射可 格闘CS 高高度対地砲撃 (1) 240~250前後 1出撃に1回のみ。爆風のみだと149ダメ 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 BD格闘 BD中前 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 278(A)250(B) 発動時SA、着弾地点に爆風が追加 【更新履歴】新着3件 12/07/23 参戦PVを元に仮情報作成 12/07/04 新規作成 解説 攻略 射撃特化のエクリプス・フェースの極限進化形態(エクリプス2)。 この状態になるとデンドロビウムのメガ・ビーム砲、コンテナミサイルを髣髴とさせる武器が背部に追加される。 更にカルネージ・フェイズが使用していた砲撃や照射武装を限定的に使用できる。 原作ではデュナメスが使用したGNアーマーTYPE-Dを原案に作られている。 エクガンの中で最も進化ゲージが溜まりにくく、進化形態の性能も控えめな大器晩成のエクリプスが辿り着いた形態。 相変わらずの無限弾幕機だが、メインがギス並みの威力90に、さらに高い銃口補正とかなり太くて爆風付きの高性能ゲロビを獲得。 サブが強化され、格闘ミサが弾数無限になりメインに連動して発射可能。 主力にはならないが使い勝手は悪くない後格(BD格)も追加。 機動力も向上し、3つの極限進化の中では最も足回りが悪いがそれでもZガンダムと同等程度にはなっている。 弾切れの概念が薄く、機動力向上と合わせて当てやすい武装も揃っており、この形態では3000コスト並の活躍を見込める。 ここまでの道程の険しさから耐久値200以下でようやく極限進化する事も少なくなく、ワンミスで落ちてしまう難点も抱える。 しかし、この形態の強さによって不利な局面から逆転勝ちすることが多い。ダウンを取って相方を活かすことも重要である。 近接で択が少ない事は特に変わっていないが、メインやサブが太く、メイン格闘Cも強力な事から迎撃能力はとても高い。 そもそも圧倒的に詰め寄らせにくくなっている。 また、格闘CSで急上昇することで格闘にカウンターを入れることもできる。 エクガンの中では序盤で難しい立ち回りを強いられるエクリプスだが、後半はコスト不相応の射撃性能を活かしたい。 この形態の勝利ポーズはカルネージストライカーを展開するもの。極限進化状態の中で唯一、進化状態のものと違う。 11/26のアップデートで覚醒技で勝利時の勝利ポーズにEXA形態が追加された。 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・サイコ・ライフル【最終仕様】 [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 3][補正率 70%] BRとしては高誘導、高威力で弾も太くダウン値も高い。弾速は普通のBRと同じ。 威力が高いため、これを中心に逃げ撃ちしているだけでそれなりのアタボを稼げるほど。 無限に使えるにしては破格の性能なので、振り向かない場面ならどんどん撒いていい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。進化形態と同じくリロード動作からでもキャンセルできる。 また格闘派生で格闘ミサイルを発射。こちらはリロード動作中には行えない。 格闘派生は振り向き撃ち自然落下には使えないが普段は動きを阻害しないので串のメインの様な使い勝手になり、手動リロードと相まって非常に強力。 【射撃CS】投射式ジャミングシステム [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][強スタン][ダウン値 2以上][補正率 70%] スタン属性の球体を発射する。 球体は射撃、機体、地形に接触、もしくは限界射程で破裂。破裂後の範囲はかなり広く死神のCS爆風並。 命中すると相手は球体のエフェクトと共に長時間の強スタンとなる。拘束時間は極めて長いので追撃せず放置するのも手。 自分や味方にもhitするので注意しよう。 発生は遅いが銃口補正はしっかりある。初速はそれなりだが一定距離進むと遅くなる。そして誘導は皆無。 見た目の印象と違って実弾なので、ABCマントに防がれない。 反面、実弾ゆえに流れ弾や迎撃射撃で撃ち落とされると自爆するので注意。 範囲が大きいのでトラップや進路妨害として十分に使えるが、狙って当たることはほとんどなく、それでいて自分達をまきこみやすいので使い勝手がかなり悪い。 ちなみに起き攻めは本機の武装構成の関係上、無敵時間の活用方法を知っている相手には機能しづらい。 かと言って近くでも遠くでも機能しづらいのもネックで、絶妙な間合いや相手が近づこうとする予兆などを見切る必要がある。 封印安定…とまでは言わないが、使い勝手が悪い割に相方がこれを見切って避けるのは至難の業という味方殺しの武装なので使わない方が無難。 【サブ射撃】強化型ブラスター・カノン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.5×2][補正率 70%] 1hit50、同時hitしなかった場合は93。弾数も1発増加の3発。 進化状態よりも弾が太くなって誘導も強くなり、TXのCSとも言える性能になった。 範囲が広く相変わらず自衛にも攻めにも優秀。 打ち切りリロードということもあり、追われていなければどんどん使っていきたい。 進化状態とは違い、メインからキャンセル補正が掛かるようになった。火力を出すなら、BDキャンセルから繋ごう。 【特殊射撃】規格外拠点攻撃兵装 カルネージ・ストライカー [撃ち切りリロード][リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全ての人類の希望を、この一撃に!」 オプションパック右側のランチャーを展開し照射ビームを放つ。 発生が遅めで慣性も乗らないが、銃口補正と弾速に優れ、爆風も発生する。ビームが太く、照射時間も長い。 威力については照射ビームとしては並。発生・フルヒットともにやや時間が掛かるので、全体の隙の大きさを考えると低火力かもしれない。 だが、それを補うほどビームの太さと銃口補正が強力なため、誘導さえ切られなければ場合にもよるが着地狙いや軸を合わせる必要すらなく容赦なく刺さる。 リロードはやや長いが、ゲロビとしては最高峰に近い性能。 大型ランチャーを展開する関係上、試作三号機同様に攻撃判定が機体より大きく前から出ている。 撃つ際に反動があるので相手と触れているほどの近距離でも棒立ちならヒットするが、懐に潜り込まれて格闘を入れられやすいので注意。 発生の遅さから狙われている時や近距離では使いにくいが、起き攻め、中距離の着地取り、遠距離での事故狙いと多目的に使えて優秀。 回転率を高めるためにも隙があればどんどん狙っていこう。 照射中に特格を追加入力でエクリプス・クラスターを最大2発まで射出可能。 ゴトラ特射の様にBDで逃げた相手を追撃できる他、ゲロビを盾されてもミサイルがそれを捲ってhitすることがある。 盾めくりまでいかずとも盾固めが可能なのは大きい。 サーチ変えをしてから特格入力をしてもミサイルはゲロビを撃ったほうに誘導する。疑似マルチはできない。 覚醒状態でも全HITで強制ダウンする。 ダメは256/238。 シールドガードや、射撃シールド相手に当たった場合、爆風は発生しない。 【特殊格闘】空間制圧兵装 エクリプス・クラスター [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 ][補正率 %] オプションパック左側のコンテナを射出し、そこから小型のミサイルを無数にばら撒く。 発生が遅いためキャンセルが早いと発射されない。 発生→拡散が遅く、弾速・誘導も大したことない。また拡散範囲も事故当たりが機体出来る程でもなく、メインと格闘ミサで弾幕を作った方が機能しやすい。 更に進化状態の特射と違って近距離では全く当てにならない。一応慣性が多少乗るので滑り特格は機能するが使い勝手は悪い。 正直足を止めてまで使う必要は無い武装。特射から追加入力したり、高飛び時の時間稼ぎくらい程度の使用で問題無い。 残弾がある場合のみ、特格中に格闘入力もしくは押しっぱなしで2発目を射出可能(特射の場合は特格入力でないと2発出せない模様)だが、長時間足が止まってしまうためBDCしたほうが安全。 覚醒リロードは不可能。 レバー前後入力で拡散タイミングが変わる。連射と併せると張れる弾幕は多彩。 コンテナ自体の弾速は速く、ミサイルは遅い。ヒットするのはミサイル部分なので単純に距離によって使い分けると良い。 前:レバー入れの中ではコンテナが最も遠くに飛ぶ。ミサイルの誘導はほぼない様で唯一扇状に拡散する。 緑ロックの場合は扇状に拡散するので横移動が喰える事もあるが、あまり期待出来る性能ではない。 N:前と後の中間の距離で拡散。ある程度の高さに達したら拡散する。格闘の間合いは安置。 後:射出即拡散して相手へ誘導。誘導は弱め。 ベルガのシェルフノズルの様な消失バグが起こる模様。条件は不明。 特射→特格と最速入力(ずらし押し不可)するとBDと同時にクラスターも発射される。(特格直出しより速く撃てる) 特射射弾切れでも可能。 【通常格闘】単弾頭ミサイル [弾数無限][属性 実弾][よろけ?][ダウン値 1.5?][補正率 90%] 極限進化状態では、弾数表示がなくなって無限に撃てるようになる。 ボタン連打か長押しで最大4発発射。ただし、長押しは格闘CSも溜まってしまうので注意。 メイン射撃の硬直中に追加発射する事ができ、こちらはボタン連打でのみ連射する。 実質無限のメインや他の射撃武装が派手な事から、慣れない内は存在を忘れやすい。実際この武装単体での性能は悪い。 しかしメインのみだと着地ずらしに当てられない場合があるが、ずれが1機分程度なら後続のミサイルで喰えたりする。盾固めも出来るので盾抑制にも繋がる。 ミサイル4発hitで強制ダウン。メイン→ミサ2発hitで強制ダウン。メイン→ミサ→メインは追撃がしやすく火力も高い。 振り向き撃ちでメインを切らしてしまった際に後続hitで強制ダウンまで持っていくことも出来るがこれによる自然落下(硬直短縮)はない。 格闘C時はメイン発射後の挙動にほぼ影響を与えないらしく、メイン後の硬直間際だと4連射出来ない他、メインからのキャンセルルートもそのまま。 基本的にメイン格闘派生は撒き得なのでメインを撃つ際はついでにどんどんばら撒いていこう。 ただし数をばら撒いてもあまり意味がないので、基本的には1~2発程度撃ちで良いだろう。4連射は盾固めなど局所的には役立つ。 進化状態と違ってCSを貯めることはあまりないので単独で使うべき機会は少ない。 【格闘CS】高高度対地砲撃 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 1出撃に1回限りの武装。 瞬時に垂直に飛び上がった後、真下に向け強化型ブラスター・カノンから照射ビームを放つ。銃口補正は存在せず必ず飛び上がった地点の真下に向かって撃つ。 着弾地点には大きな爆風が発生する。 CSゲージはボタンを離すと同時に消滅するため、「照射前にキャンセルして再度格CS~」といった行動はできない。 かなりの量のブーストを消費し、高高度まで飛び上がるのでその後の隙が非常に大きい。 ex-のカルネージよろしく範囲外の相手からはアドバルーン状態なので、発射後は即BDC推奨。 性質上オバヒでなければ意外と反確にはなりにくいが、相手に格CSを読んでカットを狙われると危険なことには変わりない。 起き攻めや迎撃に優秀だが、チャージ時間が長いので咄嗟に撃つのは難しい。 迎撃に使う場合も相手を引き付けすぎず先読み気味に置きビームで、対面の相手なら視界を真上に向けられるため爆風の範囲は見切られにくい。 爆風を受けた相手は高く浮くのでBDCから追撃を狙えるが、高度差があり過ぎて安定はしない。 オバヒでも使えるので、着地を取られそうな時の最後の足掻きにも使える。 爆風も存在する為、hit箇所によってダメが大きく増減する。 性質上ビームは狙って当てれるものではなく、大抵爆風のみが当たるので見た目と反して威力が低くなることが多い。 強制ダウンまで当ててダメージ241~249程度。照射時間が短いからかゲロビ部分のみでは強制ダウンしない模様。 覚醒中は爆風込みでも非強制ダウン。 特射とは違いシールドガードや、射撃シールドに対して当たった場合でも爆風が発生する。 格闘 【後格闘・BD格闘】タックル 体当たり攻撃。ラファエル合体時のタックルと似ているが、性質は別物。 あまり伸びず発生も遅いが、距離を問わず一定時間後に攻撃モーションに移行するいわゆる判定出しっぱの格闘。 格闘モーション中の速度が良好なので、結果として伸びの速度も悪くないが、迎撃向きということには変わらない。 判定が出ていれば普通の格闘にはまず負けず、見てから合わせられるタイミングならマス横格・ブラビ横格・SストN格などの強格闘を後出しでも安定して潰せる。 反面、発生の遅さから虹合戦には弱い。 また、判定は薄いようでラゴゥBD格には安定して潰される。判定出しっぱの攻撃はラゴゥBD格より判定が厚いものが多いので、他の判定出しっぱの格闘に合わせるのも厳しいだろう。 虹ステができる様になるというのも嬉しい所。 ダメージの割にやけに補正が低く、高火力コンボを狙えたりもする。 最速前BD二回から更にタックル可能だがかなりシビアなので非推奨。覚醒中は普通に前虹や前BDから繋がる。 前フワステでメイン、前or横ステから特射がつながる。 サブは最速後(フワ)ステで繋がるが、同時hitが安定しない模様。覚醒中は前フワステでも安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 70(90%) 70(-10%) 1.7 1.7 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 各フェース共通の覚醒技。 極限進化時は発動時にスーパーアーマー付加、着弾地点に爆風が発生するようになる。 覚醒時の攻撃補正の関係か、ゼノンよりも威力で劣る。 発生が遅い上に隙も大きい。 照射ビームならBDC可能な特射もあるので、こちらはスパアマ利用か止めを差したい時に使う程度になる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 基本 メイン≫(→)サブ 160(140) 基本 メイン→特射 174 基本 メイン→格闘2hit 136 基本。遠すぎるとミサイルが当たらない メイン→格闘1hit≫メイン 169 基本。同上 メイン→格闘1hit≫(→)サブ 175(157) サブ片方hitは155。しっかり2本当てること メイン→格闘1hit→特射 137 メイン≫タックル メイン 193 メインは前フワステで繋ぐ メイン≫タックル サブ 199 サブはバクステで繋ぐ CS始動 CS≫メイン 143(131) 基本。()はCSの爆風だけ当たった時 CS≫サブ 150(140) 基本 CS≫特射 189(203) CS≫格闘1hit≫サブ 165(162) 計算値 CS≫タックル メイン 183() 近すぎると自爆する サブ始動 サブ≫サブ 170 壁際、打ち上げ時限定 サブ≫タックル サブ 209 計算値。壁際限定 特格始動 ??? 格闘始動 格闘4hit 120 格闘3hit≫メイン 158 格闘1hit≫メイン≫メイン 165 格闘1hit≫特射 196 後・BD格始動 タックル 特射 231 繋ぎは前ステ タックル メイン→サブ 193 タックル サブ 153 タックル タックル タックル 189 ほぼ壁コン限定。〆をメインやサブにするとダメージ増加。 格CS始動 格CS≫メイン ??? 格CS≫サブ ??? 格CS≫特射 ??? 覚醒中限定 A覚/B覚 CS≫メイン≫(→)サブ 202()/188() 計算値。CSが爆風のみだと[???(???)/???(???)] CS≫覚醒技 238()/222() ()はCSが爆風のみの時 格CS≫覚醒技 ???/??? タックル≫タックル≫タックル メイン 279/260 タックルは前BDで タックル≫タックル≫タックル サブ 287/267 サブへの繋ぎは前フワステ 戦術 極限進化することによって機動力が向上し、攻撃面も見違えるほど強化され、2500コストを凌駕した強さとなる。 しかし、極限進化したときにはもう瀕死ということが多いので、上手くいなしてお願い相方がしやすいように立ち回ることも重要。 武装の特徴・使い方は各項目を参照。 近距離戦は流石に得意では無いものの、太いBRとサブによって迎撃は容易に出来るため、距離の調整を常に心がけることでタイマンも苦無く行える。 ダメージだけではなく与ダウン力も大きくアップしているのでガンガン撃ってダウン・ダメージを稼ぎ、隙あらば特射を狙おう。 覚醒考察 覚醒時補正 攻撃 防御 A覚 110% 90% B覚 102?% 80% A覚 特射を絡めることで1コンボでかなりのダメを稼ぐことが出来る。 B覚の方が戦い方とは噛み合っているが、本機はあまり全覚を使う機会がないのでこちらでブースト回復と火力向上を主目的にするのも悪くない。 B覚 青ステによるサブ連射が可能になるなど、自衛力や引っ掛け力といった射撃機らしい強化が嬉しい。 A覚に比べて火力は落ちるのと全覚を使う機会が少ないのでA覚との覚醒時間の差もそれほどではなく、より一層相方との連携が重要となる。 僚機考察 第三形態の強さを活かすため、体力を残して極限進化させやすい切込み性能の高い相方が望ましい。 第一・第二形態の時にはゲージ回収のためコンボ中の相方ごと敵を打ち抜くことも検討したい。 シルビやチョバム、クロークなどの防御武装はプレッシャーを防ぎつつゲージを回収できるので、それらを利用した味方への素体特射当てを狙うのも有り。 3000 基本的にどの機体とも相性は良いのだが、序盤のプレッシャーの無さとこちらのコスオバの重たさがかなりのネック。 後衛からの攻撃を得意とする3000機体と組む場合、逃げ打ちに徹して出来ればこちらが先落ちして極限進化を活かすことによって非常に強力な組み合わせになるが、 固定なら事前に相談しておけば良いだけだがシャフではセオリー通り相方が先落ちしたい場合の方が多いので注意。 コスオバしてから全覚使っても進化状態では微妙なので、とにかく極限進化状態で覚醒を使いたい。2500のセオリーとは異なる使い方になるので注意。 ダブルオークアンタ なんといってもロックを引き付ける力が高いため、進化状態時でも仕事がしやすい。 シルビを張ってデータプレッシャーの中に突っ込んでもらうことで、序盤のうちにローリスクで進化ゲージを回収できるのも高相性。 デスティニーガンダム 序盤はある程度前でロックを取ってもらい、ブメやメインを引っ掛けたところにエクリプスが追撃を入れていくような形を取ればゲージ溜めと相方のフォローと一挙両得。 ただ、運命側が高火力コンを狙っている場合も多いので注意。 極限進化後は運命側がそこまで無理せずともダメージ勝ちを狙っていける。 ターンX 奪ダウン力の高いCSをはじめとして、豊富な射撃武装、自衛武装を持つ近距離型万能機。 ターンX自身の自衛力が高いため、エクリプスに寄ってくる敵の前に立ちはだかって追い返すことが十分に可能。 ただし、リロード時間が長めのメイン、若干短い赤ロック、ブースト速度の遅さで、エクリプスが孤立してしまうことも考えられる。 位置取りには特に注意すること。 2500 まだまだコスオバが重たい。 前衛寄りの機体と組んで…と言うイメージ通りの戦い方も悪くないが、やはり落ちた後が課題。 最初のうちはどうしても控えめになり、後落ちしたらしたで自衛力もプレッシャーも欠けるため、格闘機などの荒らし重視の機体とはかみ合わせが悪い。 逆に万能機や生存力の高い機体と組んで控えめに立ち回ってもらい、先落ちを譲ってもらいつつ極限進化を二回思う存分活かすと意外と強力な組み合わせになったりする。 シャフでは後衛になることの方が多いので、落ちるべきタイミングがかなり難しく、0落ち狙いになることもあるだろう。 ゴッドガンダム プレッシャーは十分にあるため、前衛を張ってもらうのに不足はない。 ゴッドの弱点としては生存力の低さや奪ダウン力の低さが挙げられるため、それをカバーするような立ち回りを心がけたい。 ゴッドの押せ押せでお互いに孤立することが多く、また、安定した立ち回り中心だとダメ負けすることも多いのでお互いの位置取りには注意。 スサノオ 通常時のスサノオは前衛としては若干プレッシャーにかけるため、二機が離れないように立ち回りたい。 スサノオのトランザムや覚醒が溜まったらエクリプスはしっかりと援護すること。 一時的には凄まじいプレッシャーをかけれたりタイミングがあえばこちらのコスオバをフォロー出来るが、大抵はトランザムを二回凌がれると途端に苦しくなる。 トランザムのタイミングが噛み合わなければこちらのコスオバをフォローする余裕すらなく負けることも多々ある。 また、こちら先落ちにしても進化状態のままスサノオ後落ち→トランザムが溜まる前にスサノオ2落ちなども多いので噛み合わない感が強い。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 格闘機ではあるが、生存力に特化している性質を活かして先落ちを譲ってもらい、極限進化を活かす立ち回りが強力。 クロークにデータプレッシャーを当てて進化を早めることもでき、息さえ合えば非常に相性が良い。 2000 自然と先落ち重視になる組み合わせだが、ここらまでになるとコスオバもそこまで痛くない。 極限進化状態が相方と比べて強力過ぎて後落ちしやすいというデメリットはあるが動きやすい。 試作1号機 やや無理やりだがデータプレッシャーに合わせて格CSしてもらうことで極限進化を早めることが可能。 試作1号機の機動力や火力なども申し分なく、じっくり戦うことも得意なので悪くない組み合わせ。 1000 こちらも同様に事故らなければコスオバしないので悪くない。 ただ、どちらかを片追いされやすい組み合わせなのである程度機動力や自衛力の高い機体と組むのが望ましい。 アレックス 1000なのにチョバムアーマーにデータプレッシャーを当てることで耐久を温存しながら極限進化を早められることが最大の長所。 アレックス自身も自衛力が高めで援護しやすく、かと言ってこちらを狙っていればアレックス側がチョバム闇討ちを狙いやすくなるので非常に面倒くさいコンビとなり得る。 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.5 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.4 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.3 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム エクリプス-F Part.1
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エクストリーム自殺 アシュ様編 ◆xrS1C1q/DM 怒りに任せて拳を壁にぶつけた。 それだけで民家は崩れ落ち、跡には瓦礫の山が残る。 「やってくれるな……キース・ブラック!」 砕けかねないほどの力で歯を食いしばり、血がにじむほどの強さで拳を握る。 その躰は激情に震え、血走った双眸は景色とは別のものを見据えた。 何もかもが上手くいかない現状。なす事全てが失敗に終わる無念。 運命の歯車が狂いだしたのは何時からだったのだろうか。 宇宙の意志が彼に敵対した時か。 美神令子が復活した時か。 南極での敗戦か。 ゴーストスイーパーが立ちはだかってきた時か。 エネルギー結晶の発見が遅れた事か。 1000年前、メフィストの裏切りにあったことか。 魔族がカードの表になることを許されない現実を悟った時か。 消えることすら許されぬ強大な力を持ってしまったことか。 それとも――――生まれてきたことか? 「まだだ、まだ挽回の手立てはあったはずだ。 あのガキに結晶を持っていかれたところで……」 彼が千年を賭して完成させた集大成、宇宙を思うがままに操ることが出来る宇宙処理装置。 それも今頃はこの会場に呼ばれなかった者達の手によって破壊、もしくは封印されているだろう。 生きて帰ったところで、二度目はあるまい。 神魔族の全てが彼の敵に回った今、再び計画を進めるのは不可能。 彼、アシュタロスは全てを喪った。 「これが宇宙の選択か!?」 天を見上げ、あらん限りの力で吠える。 瞬く星、輝く月、漆黒に染まった空、全てが忌まわしい。 自分の修正から抗いきった宇宙が憎い。 そして力なく頭を垂らし、小さく呟いた。 「勝ちが潰えた今、消えるしか無いのか」 彼は疲れていた。 茶番劇の悪役として君臨し続けることに。 永久に繰り返される神魔の戦いの中で、邪悪な存在として在り続けることに。 救いのないまま生きることに。 「いいや、無理だろうな」 そう言って自嘲気な笑みを浮かべる。 アシュタロス程の力を持った魔族は、己の意志で死ぬことが出来ない。 正確に言えば滅びることが許されないのだ。 神魔のバランス維持のため、死のうとも同じ存在として強制的に復活を遂げさせられる。 "世界”に死を認めされるための方法はある。しかし―――― 「私は"成果”をあげることが出来なかった」 ――――宇宙の改変計画は未遂に終わり、次が来ることはない。 己の死を認めさせるに足るかどうか考えると、彼自身も分からないのだ。 「どうする……?」 ハッキリと言ってしまえば、彼はこの殺し合いなど眼中にはない。 キース・ブラックが宇宙の意志を超える力を持っているとは思えない以上、願い事にも興味はない。 どうせ死んだとしても復活するのだからと、己の生死にすら無頓着となっている。 自分の計画にトドメを刺した人間の思惑に簡単に乗って殺し合いを促進するのも癪だ。 かと言って、他者と組んで殺し合いを破壊する気も起きない。 目的と呼べるのは一つだけ。 自身の計画を破綻に追いやった者達への復讐。 横島忠夫、美神令子、そしてキース・ブラック。 彼らを皆殺しにする。それだけが彼に残された目的。 だが、彼の見えない旅路はこの殺し合いの中だけでは終わらない。 ブラックを殺し、この殺し合いから脱出したところで果たして何が変わるのだろうか。 残っているのは神族たちに飼い殺しにされ、バランスを安定させるために生きる日々。 それが永遠に続くのだ。 あの魂の牢獄に囚われる地獄を脱出する術を彼は望む。 「いや、一つだけ手はある……」 アシュタロスの頭に浮かび上がるのは鉄色の巨人。 宇宙処理装置と並行して生み出した究極の魔体。 それを用いて全てを破壊尽くしてやろう、そんな考えが脳内を占めていく。 万全な状態ではない今、上位の神を全て滅ぼすには至らないのは彼自身が一番理解していた。 されども人魔、そして神に大打撃を与えることは可能だろう。 そして、そこまですれば天界も彼の死を認めるはずだ。 「私が死ぬためにどれだけの犠牲が出るのだろうな」 どこか寂しげな声で呟く。 彼の"自殺”には"成果”が必要だ。 踏みにじりたくはない。しかし、踏みにじざるを得ない。 あの日、親愛なる部下に告げたように、彼はどんなことをしてでも『魂の牢獄』から抜け出すと誓った。 だから彼は躊躇なく行動に移せる。 何千、何万、何億の命を消し去ることになろうとも、彼には迷いなど無い。 「……まずは80人か」 目的が決まってからの決断は早かった。 早速魔体へとコンタクトをはかるも、応答はない。 考えられる可能性は一つ。キース・ブラックによる何らかの妨害が行われている事。 ならば答えも一つ。 この殺し合いで優勝し、ブラックを殺し、盛大な心中を行う。 脱出に向けて動くのも悪くはないと思ったが、逃亡の可能性を考慮すればこちらの方が確実だ。 殺し合いに優勝さえすれば、なんらかの形でコンタクトは取ってくるだろう。 そこでゆっくりと相手をしてやればいい。 相手の思惑が何であれ、真正面からねじ伏せる。 それだけの力を持っていると彼は自負していた。 気に食わない部分もありはすれども、長年の目的からすればその程度の苛立ちは取るに足りぬ。 ただ、一つだけ心残りなのは。 「結局、私の負けで幕は降りるのか」 結局、彼は運命に勝利することは出来なかった。 辛うじて望みは果たせそうなものの、それは彼にとってのベストではない。 どこまでも悪役を演じるしか無いことを再認識させられ、気分が落ち込んだ。 生きようが、滅びようと抗おうが、自分は邪悪な存在として宇宙の意志のままに踊り続けなければならない。 苦虫を噛み潰したような表情を浮かべるも、それもここで終わりだと自分に言い聞かせ気分を落ち着けた。 「やられたよ。まさかここまで徹底して悪役にされるとは思わなかった」 僅かに苦笑を浮かべた後、表情を引き締める。 「すまんなベスパ」 もっとも忠実であった部下に対して謝罪の言葉を告げた。 この殺し合いの場において彼女が呼ばれなかった事に僅かに安堵する。 しかし、彼女がこの場に呼ばれていたとしても彼は彼女を迷いなく殺すだろう。 もはや彼の"自殺”は止まらない。 人類を、神を、魔族を、妖を。 全てを滅ぼさんと幕を開けたアシュタロス最後の舞台。 その前座が、プログラムの参加者を巻き込んでこれより始まる。 主演を務めるのは死にたがりの魔人。 どこまでも後ろ向きな目的/どこまでも前向きな目的。 目指すものの為、"世界”の道化が舞台で踊る。 【C-3 西部/一日目 深夜】 【アシュタロス】 [時間軸] 横島がエネルギー結晶体を破壊する直前 [状態]:健康 [装備]:なし [道具]:基本支給品一式、支給品1~3 [基本方針]:優勝し、ブラックも殺す。滅びたい。 投下順で読む 前へ:銀の意志/銀の遺志 戻る 次へ:遥場 ~Through the Tulgey wood~ 時系列順で読む 前へ:守りたいもの(後編) 戻る 次へ:現在位置~You are here~ キャラを追って読む GAME START アシュタロス 050:歯車が噛み合わない ▲
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-STHESIA EXELLIA パイロット:セシア・アウェア コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロイツ・デス・ズューデンス 4 120 単発ダウン 射撃CS クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 - 21~231 曲げ撃ち可能な照射ビーム サブ射撃 スフィアビット 2 15~102 体当たり系オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 リンクリフェイザー【ミスティック】 1 0 自機を中心に竜巻発生 レバー前特殊射撃 リンクリフェイザー【タキオン】 160 強誘導の突き1段 レバー横特殊射撃 リンクリフェイザー【イグニス】 50 3wayプラズマ弾 レバー後特殊射撃 リンクリフェイザー【カルネージ】 30~235 飛び上がって爆風付きゲロビ 特殊格闘 シールドビット【自機】/【僚機】 100 - 攻撃を防ぐバリア 後格闘 ビーム・サーベル【ダガーモード】 - 60 弾数無限のサーベル投げ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ハルプモント NNN 172 ダウン値が少なめ 前格闘 斬り上げ 前 70 受身不能で打ち上げる 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り上げ 横NN 160 最終段で打ち上げる BD格闘 突き刺し 展開照射 BD中前 145 掴み属性の突きから照射ビーム バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 3ボタン同時押し 266/254 バリアを展開しながら広域照射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 【サブ射撃】スフィアビット 【特殊射撃】リンクリフェイザー 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 格闘【通常格闘】ハルプモント 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 【BD格闘】突き刺し 展開照射 バーストアタック星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より、セシア・アウェアが乗る「エクストリームガンダム type-セシア エクセリア」が参戦。 コスト2500の射撃寄り万能機。 銃口補正に優れたダウン属性のメイン射撃を持つ「砲撃機」であるガナーやバスターと同じ系列に属する機体。 メイン以外の射撃武装も突進距離の長いビットや良く曲がる照射など全体的に高水準。 4種のエクストリームガンダムRを模した各種特射と、味方貼り可能なバリアが独自の長所。 中距離以近で機能する武装が豊富かつ射撃寄り万能機相応の格闘も備えているため極端に苦手な距離は無いと言っていい。 とはいえ、弾数や機動力といった要素から放置に弱く、特にメインや特射が機能し難い遠距離ではCSくらいしか手が無くなる。 難点は攻撃のほぼ全てで足を止めるためダブルロックに弱いこと。 "迎撃"は得意だが"逃走"を求められると脆さが露呈するのはこの系統の機体共通の弱点。 冷静に距離を詰めながらの射撃始動や、足を止めると離脱できなくなる起き攻めなどとは相性が悪い。 また行動のケアの多くをBDキャンセルに頼るしかないため、どうしても動きが単調になりやすい。 そして手数とリロードに問題を抱えているため、考え無しに乱射すると直ぐに息切れしてしまう。 ただ足掻きはできる方であり、固いこともあって鬱陶しがられてロックを外されることも多いのでそこは好都合なところ。 裏を返せば疑似タイ状態で簡単に取られるような立ち回りをしていてはお話にならないということでもある。 支援機/砲撃機/固定戦向きなどの枕詞が公式で並べられた機体で、確かに後衛適性はあるが見合った状態でも脆さは露呈し難い。 その意味ではガナー同様に潰しが効く使い易い機体で、AC版最終調整verでは悪くない勝率かつ使用率最上位を誇った。 家庭用版でも同様で、固定向きと言われながらもシャッフルにおいてはランクマに潜れば必ず一回は見かける、というレベルで自己完結力が非常に高い。 安易に中距離で射撃戦にかまけていたり、近接で格闘ばかり狙う相手にはエクセリアの煌めきを魅せつける事ができるだろう。 CSや覚醒技等の一部の武装を使用する際には帽子を模したレドームを装着する。 覚醒時は他のエクストリームガンダムのように機体各所が発光するが特に性能の強化はない。 武装名やセリフのいくつかはドイツ語が使われている。 リザルトポーズ 収刀時勝利 マージナル・サークルを左手で展開 抜刀時勝利 右手を頭上に掲げてハルプモントを召喚し、振り払ってからサンライズパース 覚醒中勝利 帽子型レドームを装着し、クロイツ・デス・ズューデンス展開 敗北時 顔を両手で覆って膝から崩れ落ちる キャンセルルート サブ→後格、各特射、特格(展開/回収) 後格→各特射、特格(展開/回収) AC版アップデート履歴 2017/12/21 アップデート詳細 耐久値上昇(600→620) ロックオン距離延長 メイン射撃:弾数増加(3発→4発) 特殊射撃(共通):リロード-3秒(15秒→12秒)。 特殊射撃:判定拡大。 後特殊射撃:爆風判定拡大・持続時間延長。 BD格闘:発生向上、追従性能向上。 家庭版検証履歴 サブ射撃 ダウン値0.9→0.25 特殊格闘 リロード16秒→22秒 射撃武器 【メイン射撃】クロイツ・デス・ズューデンス [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -40%] 「シュテルン!(Stern 星)」 足を止めて撃つダウン属性のビーム射撃。 「クロイツ・デス・ズューデンス(Kreuz des Südens)」は「南十字星」の意味。 判定が大きく銃口補正も良好なメイン。 ガナーメインと発生は同じで弾速で勝る。誘導も恐らく同等だが弾速の分だけ相対的に少し弱いが、着地取りにはギリギリ誘導が効ききることも。 判定・銃口補正・弾速の3要素による硬直取りがこの武装の強み。 近距離であれば青着地さえ取れるため、相手のブーストを読み確実に取っていきたい。 ただしキャンセル先が無くリロードも遅い。全体的に手数が不足気味な武装構成なのもあって無駄撃ちは厳禁。 性質的にも動いている敵に誘導で当てるよりも硬直を刺すことで輝く武装なので漫然と撃つのはNG。 他の武装で動かしてメインで刺す動きが基本。メインの構えだけ見せて動かすというのも手段の一つ。 【射撃CS】クロイツ・デス・ズューデンス【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-5%*20)] 「シュトラール!(Strahl 光線)」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。 発生は特筆するレベルではないが、銃口補正と曲げ性能に秀でる。 銃口補正を生かした捩じ込みや硬直取り、曲げ性能を生かした事故狙いなど使い方は様々。 照射系CSは相方に負担を与えがちなため忌避されやすいのだが、エクセリアが手数とリロードに難を抱えていることもあり、適度にこれを織り混ぜていかないと本機はプレッシャーをかけられない。 というよりもエクセリアを使う上でロックを外した相手に当てられないと話にならない。 分かりやすい狙い所としては2人で固まってるところに射撃CSを置いて分断、あわよくば当たれば良しと緑ロックからエクセリアにロックを向けさせる置きゲロビを意識していく事。 性能そのものは悪くないので、射撃のアクセントとして上手く使っていこう。 後衛だからとこれを主軸に立ち回るのは御法度。 【サブ射撃】スフィアビット [撃ち切りリロード 20秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 0.25*8][補正率 -6%*8] 「飛んでけぇー!」 ピンク色の光弾を8基展開し射出する体当たり系オールレンジ攻撃。 取り付き時にハート型の陣形を描くのが特徴。 着弾時は敵を緩く打ち上げるため追撃が可能。着弾すると爆風エフェクトは出るが巻き込み性能はなし。 気にするほどではないが、同時ヒットの具合でダメージにムラが出やすい(棒立ち相手に直撃させても99~102の間で前後する)。 射出時に自機の周りを回転しながら広がっていくため、取り付くまでが遅く、硬直も長い。 その代わりか、取り付いた後の突進距離が同系統武装のファンネル・ミサイルより長く、緑ロック距離で撒いても命中する可能性があるのは強み。 レバー入力に対応しており、敵機への取り付き方向を指定可能。 レバーN・後で手前、前で奥、横で真横に取り付く。 使い方次第だが、苦手とする射撃バリア突進技対策やシールドのめくりなどにも使える。 武装の性質から半ばどうしようもないが誤射に注意。 ビット系武装のため、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックの影響を受ける。 またビットがフィールドに残ってる間は武装ゲージが赤くなり2発目を展開できない。 そしてオールレンジ系としてはリロードが非常に長い。 リロード自体は弾が消費された瞬間からだが、半覚で最速で回しても50%での覚醒ではSの高速化をもってしてもリロードし切らない。 70%ほどでの覚醒だと回復しきれるが、そこまでの恩恵を感じられない。 性能的にこれ単体での活躍はあまり期待できないので、他の武装と組み合わせて使うのが基本。 取り付きまでが遅い点も時間差攻撃として見れば悪くない。これで動かした相手をメインで取るのが鉄板。 足が止まりやすい機体や地走への牽制にも使えるため、腐らせないように。 他のオールレンジ系同様にセルフカットやサブ→盾のセットプレイも可能だが、展開から突撃までが遅いため、狙ってやるのはよりシビア。過信は禁物。 至近距離での自衛は他の選択肢も頭に入れておこう。 この武装を相手のブースト減らしのために使うなら、起き攻めが一番効果的。 【特殊射撃】リンクリフェイザー [撃ち切りリロード 12秒/1発] 「あの娘達が与えてくれた力」の再現武装。 レバー入れで4種類の武装に変化する。 全ての動作に共通する特徴として、出始めの虹色のエフェクトを纏っている間はスーパーアーマーが付く。 虹色のエフェクトが出た時に弾が消費されるため、キャンセルが早いと弾数だけ消費してしまう。運用の際は落ち着いて使っていこう。 レバーN リンク・ミスティック [属性 オーラ?][半回転ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「い、痛かったら、ごめんなさい!」 双刀ビームサーベルを頭上で回転させ、緑色の竜巻を自機の周囲に発生させるプレッシャー系武装。 プリモが乗るリフェイザー・ミスティックの天上麗舞(ソレスタル・ビューティング)(周囲版)の再現。 一般的なプレッシャーと異なり判定が縦に長い円筒状で、発生後は攻撃判定が短い間その場に残り続ける性質がある。 発生と同時にキャンセルしても判定は残り続けるため、起き攻めや進行阻害用として置くようにも使える。 上下への攻撃範囲に優れるため、自分の真下で落ちてくるのを待っている敵や、真上で高飛びしている敵にぶちまかすのも一興。 命中時に緩く打ち上げるので追撃も可能。 始動エフェクト終了(≒SA終了)から竜巻発生まで少し間があるため、相手に攻撃させてからこれで割り込もうとすると発生する前に潰されるので注意。 また判定は見た目のグラフィックよりも一回り小さいため、実際の射程は何度か使って感覚で把握するようにしたい。 レバー前 リンク・タキオン [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 7.5][補正率 --%] 「タァアアアアアアア!!」 ハルプモントを構え、溜めてからダッシュ突き。 アハトが乗るリフェイザー・タキオンのケジメ突きの再現。 格闘攻撃なので他3種と異なり虹ステが可能。 発生が遅い反面、突進速度と伸びが優秀。誘導も強く、安易な高飛びくらいなら難なく追い付くほど。 判定出っぱなしの突撃であるため、かち合いにも強い。弾数制とは言え、射撃寄り万能機の持ち物としては破格。 溜めている最中は常に銃口補正がかかり続けているようで、突進し始めてから誘導を切らないと普通に刺さる。 ダウン値が非常に高く、F覚でも直撃でハードヒット打ち上げ強制ダウン。ボスMSに対しては極めて長い時間のスタンが発生する。 上記の性能から、近距離で発生した場合の対応は困難を極める。SA切れから発生の間に割り込まれることもあるが、割り込む側からすれば非常にリスキー(キマリス格CSLv2並みの火力と銃口補正を持ち、金スモユニヴァース並みかそれ以上の突進速度と誘導を持つ攻撃に対して、"発生の瞬間か発生後"に"近距離"で迎撃しなければならない)。 基本的な用途は後格からの追撃や闇討ち、近距離での押し付け。ロックされている時に生当てはかなり難しい。その時は足掻きで当たれば上出来。 単発威力が非覚醒で出せる格闘としては全機体でもトップクラス(スサノオの切腹、キマリストルーパー格闘CSのLv3に次ぐ)。 コンボに組み込む場合、横格なら出し切りから即前ステで。後格からは安定して繋がる。 ただし突進中は射撃バリアもなく判定が強いだけの格闘なので、間に合いさえすればビームライフル1発でも止まってしまう。 ゲロビ持ちや強制ダウン武装相手も分が悪く、派手な見た目と効果音からプレモーションが非常に判り易くシールドガードは容易。 ガード後は特射のない状態で至近距離で仕切り直しになるためあまり良い状況ではない。 自分にシールドビットを張ってから使うなど、ご利用は計画的に。 結構な距離を軸を合わせながら素早く動くので、相手を追い込む時には移動用として使うのもあり。 F覚時限定だが、前特射(接近 軸合わせ)→覚醒 メイン(CS仕込み開始)→前特射(押し付け 軸合わせ CS仕込み再開)→CS(押し付け)→格闘などの相当鬱陶しい追いも可能。砲撃機の追いだからといって油断してる相手にキッチリとケジメを付けさせよう。 レバー横 リンク・イグニス [属性 実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 2.0/1発][補正率 -20%/1発] 「逃がさない!」 正面と斜め左右の3方向に氷の弾を放つ。 ノーノが乗るリフェイザー・イグニスの氷結プラズマ弾の再現。 射程限界有り。また距離が離れるほど3発の弾がバラけることもあり、遠距離では機能しにくい。 弾速は遅いが、判定は大きめ。見た目は特殊だが実弾属性で、地形との接触やマシンガン1発で壊れる。 射撃始動や射撃をばら撒いてくる相手に注意。 この武装が真価を発揮するのは中距離以近でのルート封鎖。 安易な横移動をこれで咎めることで、本機に接近するためのプロセスにこちらからストレスを与えられる。 ヒット時は強よろけなので、追撃しやすいのも魅力。 SA付きなのもあって起き攻め択としても優秀。 密着でも当たりはするが、回り込みの強い相手には発生位置の手前に潜られることもある。 後格からキャンセルした場合30ダメージ。 攻めにも守りにも使う武装なため、使い込んで当てる感覚をなじませておきたい。 着地保護にも一応使えるが、前述の通り壊されるリスクがある。特格があるならばそちらの方が安定する。 レバー後 リンク・カルネージ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55*10)][補正率 50%(-5%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2*10)][補正率 70%(-3%*10)] 「ハァアアアアアア!」 真上に飛び上がって着弾地点に爆風を発生させる照射ビームを放つ。 セストが乗るリフェイザー・カルネージの高高度対地砲撃の再現。 覚醒中でもヒット数は増えずに強制ダウンする。 爆風はシールドや射撃バリア相手には発生しないタイプ。 飛び上がる動作を挟むため発生は遅く、爆風が付くとはいえビームも特に太くはない。 その引き換えに銃口補正は強力で飛び上がり時と発射直前でそれぞれに掛かる。 飛び上がり中に相手がこちらの横に回り込んでも発射直前にカクっと向き直るほど。 これらの特性により、照射としては珍しい近距離向けの性能をしている。 急上昇で視点を弄って視角外から照射できると起き攻めとしても効果的。 逆に発生の遅さから硬直狙いや追撃としては使えず爆風があるとはいえ遠距離では機能しにくい。 精々置きで事故を狙う程度だが弾数制限が無くで曲げられるCSを撃った方がいい。 飛び上がりから照射終了までに無視できないほどのブースト消費がある。 そこにキャンセルまで入れると予想以上にブースト消費する。 ブーストが2割程度ではオバヒする可能性があるため、ブースト管理はしっかりと。 飛び上がりモーションはSA状態だが誘導切りは無い。 格闘迎撃に使うと敵の誘導が追い付いて発生前に噛まれる事がある。 お願い特射をするなら前か横の方がいいだろう。 【特殊格闘】シールドビット【自機】/【僚機】 [特殊リロード 22秒/100][クールタイム 10秒][効果時間 5秒] 「パンツァー!(Panzer 鎧)」 格闘も射撃も防げるバリア。 レバー入れで僚機に渡せることも含めてケルディムの同名武装と同様の武装だが、リロードが長く持続が短い。 展開中に再入力で解除可能。カウントが残っていればそこからリロードが開始される。 不要と判断したら即解除するなどして回転を早めていきたい。 展開中にサブ、後格から特格解除にキャンセルすると自由落下可能。 この機体唯一の落下技。かなり場面が限られてくるが、覚えておいて損はない。 覚醒ではリロードされないがリロード自体は高速化され、半覚1回で約50カウントを蓄積できる。 クールタイムは覚醒でも高速化されない事に留意して可能なら覚醒発動を狙いたい。 基本的には自分に使うのが鉄則。 これが溜まり次第自機に付けて接近し、青着地をメインで撃ち抜くのが本機のオーソドックスな立ち回り。 中遠距離での放置展開が懸念される本機にとって少しでも前に出られるチャンスは活かしたいところ。 これを用いてきちんとダメージレースを制していれば不利な展開を避けられ結果的に自衛にも繋がる。 無論、着地保護など直接的な自衛でも強い。 僚機に送る使い方はほぼ固定用と考えて良いレベルで、連携の取れないシャッフルでは無駄弾になりやすい。 先述の通り耐久や効果時間に不安のある本武装では、前置きなく貼られてから行動を起こしても殆どが意味を成さない。 なら事前に通信で言えばと思うかもしれないが、その時点で相方が整っているとは限らない。 はっきり言って地雷と言われても仕方ないくらいのNG行動というくらい旨味がない。 シャッフルではこれを吐かれるだけで相方が萎えるというレベルなので、何故意味が薄いかをまずちゃんと理解しよう。 シャッフルでもある程度判別し易い有効なポイントは僚機の覚醒時だろうが、その場合でもこれを頼りにフルコンが出来るという事は無くあくまで保険レベル。 逆に言えば「1撃防げれば良い」という場面には有効なのでコンボ後の着地保護や、起き攻めからの脱出補助などには向く。 もっとも自機の奪ダウン能力を押し付けてしっかりカバーすれば済む場合が多く、やはり使う利点はほとんどない。 発生保証がなく、バリア判定が出るまでが遅いため注意。 ビットのバリアエフェクトが出ていても実際のバリア判定が出るまでワンテンポ間がある。 自衛に使う場合、気持ち早めに展開しよう。 起き攻めに対しては展開がまず間に合わないので頼りにはできない。 【後格闘】ビーム・サーベル【ダガーモード】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「牽制を!」 左手でビームサーベルを投げつける。 投擲モーションはリフェイザー・タキオンの投擲に酷似しており、エクストリーム素体のNサブとは鏡写し。 弾数無限の実弾射撃。射程限界の無い同系統武装としては誘導が強め。 上書きスタン能力は無く、連続で当てるとダウンさせてしまう。 ダウン値が低いためつい格闘を当てたくなるが、補正効率が悪いのでダメージは伸び悩む。 虹ステ可能。各特射、特格中特格へのキャンセルが可能。横・後特射にはキャンセル補正がかかる。 判定は小さく、近距離で横移動を狩るような性能は無い。 刀身の残像は見えるが小型で視認し辛いので、中距離から撒いておくと案外刺さったりする。 他の射撃武装の回転率があまりよくないため、余裕があるなら節約を兼ねてちょこちょこ投げるといい。 CSを溜めながらでも使えるため、これで牽制していこう。 メインで着地を取れるか微妙な時は先にこれを投げておくのも有効。 格闘 対艦刀「ハルプモント(halbmond 半月)」を使った格闘。 緑ロックでの抜刀時はライフルを捨て、データの転送により虚空から取り出す。 格闘火力自体は低いが射撃機として最低限レベルのものは持っている。 加えて高威力のメインと前特射のおかげでコンボ火力はそれなりに出せる。 【通常格闘】ハルプモント 「舐めないで下さい!ハルプモント!(Halbmond 半月) 逆袈裟→袈裟斬り→左回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更有り。 伸びはそれなりだが他の初段性能はよろしくないため主にコンボ用。 3段目のダウン値が低くNN NNNで非強制ダウン。 最終段から最速前か後ステでメイン追撃可能。 ダメージ取りの基本パーツとなるためしっかり練習しておきたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 174(53%) 31(-4%)*3 2.6 0.2*3 ダウン 【前格闘】斬り上げ 「あっち行って下さい!」 身体を捻りつつ繰り出す単発の斬り上げ1段。 受身不能なので、とりあえずの放置や打ち上げコンなどに。 捻るせいか発生は遅いが突進速度に優れている。 初段の性能は低いが、手軽に受身不能を取れ前特射にも繋げられることからコンボパーツ向け。 前特射に繋ぐ場合は平地でも横ステ即使用で安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り上げ 「シュヴェーアト(Schwert 剣)! プファイル(Pfeil 矢)! ヴィント・ホーゼ(Windhose 竜巻)!」 左薙ぎ→多段ヒットする突き→斬り上げの3段格闘。2段目は対艦刀の見た目に即して実体剣SE。 3段目に視点変更有り。 回り込みが良好で、近距離での差し込みならこれ。 ただ発生が遅く伸びも前格と同程度と頼り切るのはやや危険。 出し切りで緩く打ち上げるのでどの方向にキャンセルしてもメイン追撃が入る。 高く打ち上げたいなら前ステ、遠くに飛ばして仕切り直したいなら後ステ推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 108(65%) 21(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き刺し 展開照射 「ランツェ(Lanze 槍)! 展開します!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの銃口からロングビームサーベルを発振させ突き刺し→展開照射の1入力2段格闘。 突き刺し後に視点変更有り。入力すると即座に納刀状態になる。 伸びもN以上に長く、巨大な砲身を突き出すため判定が見た目より奥に広い。追従性能と突進速度、発生も良い。 近距離でメインを撃った後にBDからすぐ出せる格闘として頼れる部分は多い。 命中した角度に対して真っ直ぐ吹き飛ばすため、斜め上からかぶせるように当てると斜め下に落とす。 また初段のダウン値が普通で掴み属性なため初段でダウンを取れば自由落下に移行する。 当てたその場から照射を開始するため初段キャンセルからの追撃は要高度。 照射は発射角や敵によっては側面の照射の命中数が変わったり、途中から中央の照射と側面照射が同時ヒットしたりするため、ダメージはかなり不安定。 生当てで初代には151、ヴィクトリーに160、エピオンには145、クシャトリヤには149、ナイチンゲールには163を実測で確認。 下記表は「中央ヒット→側面7ヒット→側面6ヒット→中央ヒット」の推移で命中した際の値。 照射ビーム部分に他の敵を巻き込んだ場合は当たり方によっては170~180台のダメージが入ることもある。 展開照射までは全く動かないが、確定速度がかなり早くカットが来る前に出し切れる可能性は高い。 良くも悪くも単独で強制ダウンを取れる分威力効率は決して良くは無い。 だがS覚なら一瞬で180前後のダメージを与えられるため、コスオバへの詰めには十二分に有効。 照射が始まると掴み状態は解除されているので、射撃バリア相手に当てた場合、バリアで防がれると敵を零してしまう。 バリア耐久値がすでに低い場合や、高度がある場合なら零す前にバリアを破壊し、強制ダウンまで当たることも。 相手が射撃バリアを纏っているからと臆せず、突っ込んでこられた時はこれでひと泡吹かせてやるのも悪くない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 40(80%) 40(-20%) 1.7 1.7 掴み 中央照射 151(10%) 20(-5%)*2 5.1 0.3*2 ダウン 側面照射 [12(-5%)*6~7]*2 0.2?*12 ダウン バーストアタック 星たちの生まれる世界(ミルヒシュトラーセ) 「私の光よ!この宇宙を覆う闇を払って!!」 クロイツ・デス・ズューデンスの副砲身を展開して繰り出す一斉照射。発生時は並列だが徐々に横の照射が扇状に広がる。 「ミルヒシュトラーセ(Milchstraße)」とは「天の川」の意味。 射程限界がなく、末広がりの範囲を持つためステージの端から繰り出した時の制圧範囲は圧巻。 モーション中は全身に完全無敵の射撃バリア付き。 当然ながら格闘は防げず、攻撃持続の長さから近距離で外した場合は相手に着地からブースト回復の猶予すら与えてしまうので取り扱いに要注意。 この射撃バリアにはヒットストップがある。ゲロビなどを防ぐとその間動作が止まるが、その分最後まで防ぎきる。 ヒットストップありのバリア共通の仕様だが、バリアと本体とで被ヒット数限界が別扱い。 このため「核の爆風や照射ビームを防ぎきる(ヒットストップがかかる)→攻撃の判定が消える(普通に動けるようになる)→バリアが切れる→本体に当たる」 …と言った流れになるのでこれらの武装には注意。 照射系覚醒技ならではの並外れた横範囲に加え、射撃バリア付きと非常に魅力的な技。 ただビーム自体は細いため、上下の動きにとても弱い。 外れてもバリア付きで自機はそこまででもないが、そのぶん味方が敵2体に追い回される事になりやすい。 高性能だが「とりあえず」は厳禁。 銃口補正は上下より横方向の方が強く、近距離で放つと当たりやすいが、遠距離でもその武装の範囲から強引に当てにいくことも出来る。 だがその当てやすさ故にダメ―ジが低く設定されている。 広がりきる前に中心近くで当たればV2ABサブ並みにダメージ確定が早い。 中心のみの威力はE覚醒フルヒットで254 敵に近づくほど側面照射が正面の敵にヒットしやすくなり、小型の敵でも理想威力は出なくなる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 中央照射 266/254(10%) 29/27(-6%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン 2段目 側面照射 251/238(10%) 24/22(-5%)*19 5.13 0.27*19 0.3 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブ、BD格、覚醒技はダメージが不安定なので実測で出た一例のみ掲載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 192(138) 平地でも繋がるが、壁際ないし高度のある相手なら決まりやすい。()内はダウン追い討ち時 サブ≫メイン 163 サブの打ち上げをちゃんと見てしっかり狙いたい。 N特射≫メイン 96 横特射≫メイン 146 緑ロックでもhit確認から間に合う 3025の後落ち側を落とせる 後 メイン 144 当たったら 後→CS 197 当たったら 後→前特射 172 近距離で当たったら。ケジメをつけさせる 後≫(→)後特射 193(178) 当たったら。記載は爆風を含む実測値 N格始動 NN メイン 194 NN NN メイン 223 できるだけ出し切りから狙いたい NN NN 後→前特射 221 ダメージ効率は悪い NN NNN メイン 235 N出し切り時点で非強制ダウン。低空でも前ステで入る NN 前 メイン 216 吹き飛ばしダウン NNN メイン 238 基本。吹き飛ばしダウンかつ高威力 NNN NNN1hit メイン 253 デスコン候補。要高度か壁際。NNN NN メインで252 前格始動 前 メイン 166 基本 前 後→前特射 198 後格の繋ぎはフワステで高度を合わせる 前 後≫(→)後特射 187(179) 前 NN≫BD格 178 掴み落下 前 NNN メイン 239 ダメ重視 前 NNN≫BD格 213 掴み落下。キャンセルが遅いと拾えない 前 前 前 168 打ち上げ拘束。だがメインのほうが手早い 前 前≫BD格 150 掴み落下 前 横NN メイン 228 吹き飛ばしダウン 横格始動 横 NNN メイン 229 横 横NN メイン 220 吹き飛ばしダウン 横 横NN≫BD格 194 掴み落下 横N メイン 186 即離脱コンボ 横N→CS 210 マント持ちなどに 横N NN メイン 215 基本だが横出し切りから当てるほうがいい 横N NNN メイン 227 NNNまででは非強制ダウン 横N 横NN 198 打ち上げダウンだが、出し切りからの追撃を考えたい 横NN メイン 224 安定コンボ。吹き飛ばしダウン 横NN→CS 223 横NN 後→前特射 229 PVコンボ ダメージが思ったより伸びない 横NN 前 メイン 238 安定コンボ2。吹き飛ばしダウン 横NN 前 前特射 251 つなぎは横ステ 横NN BD格 189 PVコンボ。敵の体格によってダメージ変動 BD格始動 BD格(1hit) NNN メイン 209 要高度 覚醒中限定 F/E/S 横特射≫覚醒技 194/194/218 射撃バリアがあるため決めやすい 後≫覚醒技 208/208/211 射撃バリアがあるため決めやすい 横NN 横NN 250/225/225 横NN 後→覚醒技 256/223/225 PVコンボ。後格を挟まないほうが威力が出る F覚醒中限定 NNN 前 前特射 282 前への繋ぎは前方へロングステップ。前特射への繋ぎは横ステが安定 前 横NN NNN 254 横NN 前 前特射 278 横NN NNN メイン 267 S覚醒中限定 前 後*8 176 S覚醒中限定。拘束特化のネタコン 戦術 砲撃能力を持つ支援機として2500版のガナーザク……と思われがちだが実際に似た性質を持つのはメイン射撃と照射程度。 ガナーザクの立ち回りを支えているアシストに相当する武装が本機には無い。 それを理解せずにガナーザクと同じような立ち回りをする手数不足と息切れで空気化し相方片追い不可避となる。 シールドビットやサブ射撃、曲げ討ち可能な照射など遠距離でも機能する武装はあるものの、この機体の本質は青着地を取れるメイン。 これを軸に、特射などの各種択をチラつかせた中距離以近での射撃戦でダメージを大きく稼いでいくことにある。 無論下がらざるを得ない場面はあるものの、単なる後衛・砲撃機として引き撃ちするのが最適解ではないので注意。 特に相方がダブロされている中ガナーザクのように下がっているようでは相方の負担があまりに大きすぎる。 ガナザクよりは前に出られる機体コンセプトなので、時には前に出てメインを押し付けるように撃つことも重要ということを理解しよう。 後衛適正が高い分、相方が下がり過ぎのエクセリアに背負わされた負担を耐えて勝った…という試合もわりと多いのが本機。 にもかかわらずここを理解せず「これが後衛の正しい立ち回りなんだ」と思い込んでガン下がり、通称:壁擦りの悪癖ができやすい。 ここからいかに脱却して、ロックを引かざるを得ない立ち回りを目指しつつ迎撃で稼いだり、押し引きしていくかがエクセリア使いとしての独り立ち。 ここでようやくターニングポイントを迎えると言って良く、特に低コストコンビでこのようなことをしていても大体は相手がまずった立ち回りをしない限り勝てない。後衛である以上、相方の位置に意識して進退を決めること。 主なダメージソースはメイン射撃だが、本機は相手を動かしあわよくば当ててメイン追撃する手段に欠ける。 漫然と中遠距離から撃って機能する武装が無く、弾数の少ないメインは弾数管理をきちんと意識しないと途端に弾切れする。 必然的に重く掛かるメインへの負担を如何に分散させていくかが本機での攻め手の課題になる。 貴重な泳がせ射撃であるサブは安定的なヒットが見込めないのが難点だが特射より離れた距離でも機能しメイン追撃も可能。 横移動を狩れてメイン追撃が可能な横特射、迂闊な格闘を拒否できるN特射、激烈な銃口補正で闇討ちに向く後特射など、 特射はメイン負担軽減としては非常に有効であり、逆に言えば特射関連が機能する距離にいかないと本機はダメージを稼げない。 有効射程内の青着地にメインを確実に当てることと特射を上手く使いこなすことが本機の立ち回りの基盤になる。 もう一つの本機の特徴的な武装であるシールドビット(以下、シルビ)だがこれも一癖ある武装になっている。 確かに強力な防御武装ではあるのだが、耐久100という短い有効時間から頼りにするには不安な面もある。 まず基本的な使用方法だが、武装欄にも記したがシールドビットは基本的に自分に展開するものと思って良い。 相方に渡す利点も存在するが、まず意思疎通からキャラ合わせまでできる固定向けの話。 特にシャッフルでは渡すタイミングの難しさや機体性能的に有効に使える場面はほとんどない。 効果時間の都合から展開後は即座に行動しないと無駄が多く、かといって展開されたから今すぐ前に出ろと言われても相方が困る。 とりあえずでシルビを渡すのは絶対にNG。エクセリア初心者がよくやる悪手であり、それだけでチームプレイを乱す行為であると言ってよく、言葉を選ばず言うなら典型的な戦犯ムーブ。 前衛が焦って突撃して(或いはシルビを過信して)無駄な被弾をしてしまったとしたら責任はエクセリアにあるのは言うまでもない。 さらに渡したせいで自分の自衛が疎かになって覚醒被弾…となれば申開きもできないほどの失策。 味方送りするくらいなら抱え続けていた方が相手に「まだシルビがある」と思わせられるだけマシという場合も。 よって使うタイミングや残り時間など全て自分で判断できる自分自身に回すのが基本。 シルビを盾にすることで通常よりも一歩踏み込んだ位置に入り込めればメインも特射もより有効に機能するようになる。 むしろ、手数の面でダメージレースに不利を負う本機としては、シルビを自分で使ってダメージを稼ぐのを主軸としたいところ。 引き撃ちしてシルビを回すという戦法が有効な場面はあるが、激烈な相方負担と自身の空気化は免れない。 両陣営の相性を考慮した上で狙おう。また、最初からこの戦法を想定するならば有効射程の長いケルディムの方が適性がある。 なおそのケルディムですらシャッフルでのシルビ送りは非推奨とされることが殆どである。 中距離以遠でのんびり試合を展開してシルビが回ってしまうことを相手が嫌がるため、向こうから詰めてくることが殆ど。 そこでしっかり回避と迎撃をこなし、放置もガン追いも簡単にはいかない厄介さを出せるかどうかが腕の見せ所になる。 また、機体性質や役回り的に保険としてシルビを残したくなるが、本機の手数や打点を考慮すると是非ともシルビは攻めに回したい。 特に温存しすぎて1出撃シルビ1回という展開避けたい。回転率を落とせばそのまま打点のを更なる低下に繋がってしまう。 初回展開を迅速に行えると二度目の展開を見据え易く後の展開的に有利に働く。 目安として出撃時のシルビにはクールタイムが無いので22秒、そこから二度目のリロードで32秒、使用するタイミングを窺うのを含めると二度目の使用を想定できるのは60秒程度経過した辺りからになる。 試合展開次第ではあるが半覚のぶつけ合いになるのが丁度この辺りの時間帯になることが多く、ここに二度目のシルビを間に合わせることが出来れば攻守どちらにせよ有効に機能させることが出来る。 理想は二回とも攻めに回すことだが、二回目が半覚にかち合う事を考慮すれば二度目を覚醒迎撃に残すのも手。 本機のシルビは半覚1回で50カウントを稼げる。クールタイム10秒を消化した上で覚醒できると三度目の展開も見えてくる。 総評すると、主軸である強力なメイン射撃を如何に当てるかが焦点となる中~近距離型砲撃機。 とりあえずの引き撃ち・シルビ回しに下がるのは絶対にやってはいけない。 本機の特性を十分に理解・把握した上で度胸ある近距離射撃戦、ここぞという時のシルビ渡しこそがエクセリアを輝かせる。 EXバースト考察 「極限の孤独なんて無い!無限に続く苦しみなんか、絶対に私が許さない!」 射撃寄りの機体だが射撃補正はかなり低めの部類。 優先順位はE>>S>>Fといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-15% 非推奨。 メリットもそこそこあるが、それ以上に噛み合いのデメリットが目立つ。 支援機でF覚を選ぶくらいなら、最初から堅実な立ち回りを補助するEや撃ち合い火力を伸ばすSの方が好相性で腐りにくい。 Eバースト 防御補正-35% 後衛、支援として、常に一歩引いたラインで戦う身としては一番安定した選択。 Fの恩恵は論外としても、Sの相性がそこまで良くないというのも大きい。 事前の立ち回りを補助しリードを固めるE覚と本機は好相性。 欠点としては、30以外と組んだ際に求められる覚醒爆発力が一切ないくらい。 また、本機に限った話ではないが、25Eの場合は6~7割溜め込んで吐くと撃墜蓄積を含めても1落ち後にもう一度貯まるかどうかかなり厳しい。 発動可能になった時点で先出しして一発ぶつけるか、いっそ敵覚醒を引き出して相殺するくらいの気概で腐らせずに二回回そう。 この際、シルビがあれば攻めに先出し、守りに後出しどちらでも使い勝手が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-15% 覚醒で稼ぐならこちら。総じて玄人向けの選択肢になる。 普段は5秒もかかるメインリロードが、この覚醒中は1秒足らずで回復するのでガンガン垂れ流せる。 しかしS覚醒はブースト回復が少ないため、ただ単にメイン連射を垂れ流しているだけでは無意味なオバヒを招きやすい。 また、本機はガナザクと違って手数の少なさが覚醒時の読み合いにも影響する。 Sメイン2発で200を一瞬でもぎ取れるのが最大の魅力だが、平時と同じく相手を動かす択に欠けるので生当てするしかないのが難易度を上げている。 相手が冷静に下がりつつ盾で粘っただけで火力もめくりも辛くなってしまう。 しかし、射撃を連射するだけがS覚醒の強みではない。 リロード高速化の恩恵で特殊射撃が3秒でリロードされるためどんどん使っていけるので始動択は意外と豊富で、セットプレイは意外とやり易い。 30と組む場合は25側のE覚以外での後落ち覚醒2回は極めて難しい。全覚1回に溜め込んでしまうならE覚2回の方が確実に強いため、蓄積ロスや覚醒1回の失敗を上手く制御できてこそのS覚となる。 シャッフルにおいては、隣が30や前衛機体とは限らないうえに、ジリ貧の時には自分で荒らしていく必要があるので,この覚醒を選ぶ価値はかなり上がる。 僚機考察 とにもかくにも根っからの支援機なため前衛機と組みたい。 できれば注目度が高く、基本的に放置されないかこちらをすぐに助けてくれる機体がベスト。 3000 注目度が高くエクセリアが動きやすいゲームメイクをしてくるコスト帯。 基本に忠実にファンネルや相方が動かしたところを各射撃で取って、しっかり自衛していこう。 覚醒はE覚醒がおすすめ。 基本的に相性が良い機体が多いが、中遠距離戦を好み自衛力が劣るEx-SやVs.辺りは相性が悪いか。 νガンダム 高耐久射撃バリアを持った万能機。 BR、FF、BZ、両CSと射撃手段が豊富。 特にBZと格CSはひっかけ能力が高くそこにメインを合わせれば美味しい。 ν側の覚醒にも寄るが生格をぶんぶんするタイプではないため足並みも揃えやすい。 加えてあちらにも射撃バリアがあるので、こちらのシルビは自衛などに残しておける。 ただしνの生存能力が高いため先落ちに注意。位置取りに気を配り、こまめに着地とシールドをして無駄な被弾を抑えよう。 サザビー 高機動万能機筆頭。 高水準な射撃武装を持ちCS、ファンネル、レバ特射、ギュネイと引っ掛け能力も高い。 サザビー側に足りない高威力単発射撃をワンボタンで出せるため好相性。 サザビーの射撃が当たった所や動かした所にメインを当てて行けるとダメージレースも上々。 シルビは覚醒に合わせるなどでなければこちらに使えばいいだろう。 νとは別のベクトルで生存能力が高いためこちらの先落ちに注意。 νとサザビーどちらにでも言えるが、敵から見たら崩し易いのはこちら側なので、相方から無駄に離れないこと。 ガンダムバエル 第4の純格闘機として実装された今作のAC版解禁組コンビ。 同作品の解禁組とあってか組み合わせとして非常にマッチしており、弱点の無い高い機動力と強烈なメイン始動を得意とする格闘機でロックを外した相手に闇討ち性能が高い特射と弾数性ながら優秀な武装を揃えている為、対面にダブルロックをバエルに強要しやすい。 エクセリアの射撃CSの当てセンスに依存されるが、バエルの対策である固まって両後衛で動いてる所をエクセリア得意の置きゲロビでひたすら事故狙いしていく。 エクセリアの置きゲロビを警戒すればする程バエル側の闇討ちや接敵のチャンスも輝き、バエルを見るとエクセリアのゲロビ事故がエクセリアを見るとバエルの闇討ちが…と対面からすると面倒極まりない強さを発揮する。 バエル運送コンボ中も横特射、シルビによる自衛で簡単に崩されにくく、F覚醒バエル+シルビは逃げられない相手が存在しないレベルで対面を破壊するポテンシャルを誇るので、バエルの覚醒時はしっかり自衛しつつシルビを送る余裕を持たせたい。 マスターガンダム 言わずと知れた前衛格闘機。 マスターが低コストを狩りに行ける状況を作れたら上々。 こちらは高コストを請け負うことになるが、時間稼ぎをするためのものは持っているので、頑張って被弾を抑えつつ時間を作っていきたい。 またマスターに前線をうろうろしてもらうだけでもこちらは射撃を当てるチャンスが産まれる。 プレイスタイルなどに寄って柔軟に立ち回りたい。 前線のマスターはライン上げと回避(盾)で手一杯なので、こちらが射撃をコンスタントに当てて行かないと後半巻き返せないので注意。 出来ればシルビはマスターが攻めるときに送ってあげたいがこちらも自衛に使いたいと二律背反。 余裕があるなら送ってあげるとマスターの負担が減る(特に覚醒時)。 デスティニーガンダム 荒らしを得意とする万能機。 マスターやエピオンと同様にロックを集める能力が高いが、見合ってのタイマンはそれらと比べると劣るか。 こちらの仕事は運命が低コスを狩りにいける状況を作ること。 上手く敵高コスをメインズンダや運命のパルマにメインをあわせるなどしてぶっ飛ばし、その間に運命が残像を使いながら敵低コスに肉薄する…、という流れが理想。 なるべく運命の低コ狩り能力を生かせるように自衛はしっかり行うこと。 シルビを運命の覚醒や残像に合わせると向こうの負担が減らせるが、自衛で必要になることも多々あるので、運用は慎重に(特に敵高コスが覚醒を持っていそうな場合)。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機。 基本的にはマスターと同じだがBRを持っているため足並みを揃えたライン上げが可能。 この機体も低コストを狩りに行きたいため自衛力が試される。 前線でピョンピョンしてるだけでロックを引くためそこを狙い撃っていこう。 クアンタ側は一応先落ちを許容できる手段はあるがエクセリアが先落ちメリットゼロなので、甘えた先落ちはしないこと。 F覚醒トランザムBS+シルビの組み合わせは凶悪の一言、マスターと並んで覚醒時にはシルビを送りたい。 ガンダムサバーニャ エクセリアとほぼ同質のシルビを持つ純粋射撃機。 2つバリアをチームで共有することで相手からすると非常に鬱陶しい自衛力を発揮できる。 ただしサバーニャと組む場合の立ち回りは両後衛となり、迎撃の場面が多く発生してしまう。 エクセリアは荒らされないよう慎重に立ち回ろう。 (ただし先落ち自体は許容できるので、体力の状況によっては腹をくくって攻めること) エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 原作の主人公・ヒロインコンビ…にもかかわらず、信じられないくらい相性が悪い。 レオス側に前衛を張れる能力がないのが痛く、両後衛しようにもレオス側の自衛力にやや不安が残る。 どちらにとっても美味しい部分に乏しい。よほどこだわりでもない限り、やめた方が良いだろう。 2500 3000より500コスト下がる代わりに尖った性能を持つ機体が多いコスト帯。 3000と違い前衛を任せきるのは酷なためしっかり相方の隣で存在を示していきたい。 場合に寄っては相方2落ち戦法も有り。 しかし、相方2落ちはあくまでも最終手段であり、決して自分は後衛固定で下がり過ぎない事。 覚醒は安定のE覚醒、絶対に2回使ってダメージを取れる自信があるならS覚醒も有り。 G-セルフ 全ての武装が要注意武装という全身凶器のような機体で、いるだけでロックを集めてくれる。 宇宙用の時は後方から支援、アサルト、リフレクターの時は向こうのゲロビが活きるよう気持ち前進しよう。 迎撃力が高い機体なので、エクセリアが適当に行動していると前にいるセルフよりも体力を早く減らしてしまう。 1回目のシルビは自分に使い、2回目以降体力に余裕が出てきたらセルフに回していこう。 エクストリームガンダム type-レオス ゼノン-F レオス機群の中では一番アリな組み合わせ。 マスターと同じくゼノンは前である程度タゲはとってくれるので射撃を当てるチャンスが生まれる。 ゼノンが進化するまでに、まずエクセリアがどうゼノンの被害を抑えてあげるかが肝。 そして進化後にうまくシルビを渡せるかで、勝敗が決まる。 ゼノンの足に付いて行くのがやや大変であるが、なんとか置いていかれないようにしよう。 ゼノン1の弱体化が痛く、ダメージレースでのウェイトが覚醒にかなり寄っているため、覚醒時にはシルビを送りたい。 覚醒はE覚醒安定。 エクストリームガンダム type-レオス エクリプス-F 全形態中、最も非推奨。 言うまでもなくどちらも前衛への適正が足りず、また自衛力にも不安がある。 しかもエクリプス側が集中狙いされ、極限にもなれずに落とされると巻き返しも苦しい。 先落ちするならエクリプスの方がマシではあるが、こちらが前衛をある程度してあげないと、要所要所で照射を狙ったり出来ないのでジリ貧になりやすい。 固定でやる場合E覚醒が推奨だがそもそもこの組み合わせを選ぶ必要がない。 エクストリームガンダム type-レオス アイオス-F アイオスも基本的に後衛機体だが、極限進化まで持っていければそこそこエクセリアとのセットプレイに期待出来る。 しかし低火力であり、前衛力もそこまで高くないが機動力と落下ルート、ファンネルにより万能機らしいプレイはちゃんとできる。 自衛力にやや不安が残るがお互いその場しのぎ自体はできるため離れないこと。 火力不足を補うためにも、エクセリア側のS覚醒も視野に入る。 2000 シャッフルでよくある事故コスト帯。 エクセリアが無視され相方先落ちや2落ちが誘発されやすい。 シールドビットがあるため先落ち自体はさほど痛くない。 ただ相方2落ちの囮戦法はダメージレースで負けやすく、相方の負担もマッハなため、あまり推奨はできない。 1500 コスト的な相性は良好だが25+15の組み合わせは両前衛でこそ機能するためエクセリアでは活かしきれない。 とは言ってもエクセリア自身はメイン確定距離の都合である程度は前に出るタイプであり純粋な後衛機とは毛色が違う。 15に前線を張って貰わなければならないため先落ちは譲らざるを得ないが、きちんと味方に合わせて前に出る必要がある。 後半のエクセリア狙いという最大の急所さえ凌げるならば、メインで撃ち抜く機会は多く十分に戦える組み合わせ。 15側3落ちの戦法もあるが、そこまでエクセリアが自衛しきれるかと問われれば、非現実的であると言わざるを得ない。 ガン下がり戦法はエクセリア向きでなく、相方に全コストを捧げるなら相方は15である必要が無い。 どうしても組む場合E覚醒では劣勢時に取り返せなくなるので,どの場面でも即援護や前衛後衛をスイッチができるS覚醒が良い。 ベルガ・ギロス 近距離戦を得意とする万能機。 スタン武装や打ち上げ武装を豊富に持つためこちらのメインを合わせやすく、向こうとしても火力の底上げと 敵の足止めが可能になる点が噛み合っている。格闘機に対するアンチ力が高く、エクセリアの護衛役としても期待できる。 前半は足並みを揃えて前に出つつ、エクセの射撃が当たったらベルガが張り付くという展開に持っていきたい。 双方、機動力が高いわけではないので完全に分断されないように注意。 ベルガの覚醒はダメージを取る最大の好機。こちらもしっかり前に出てダメージを取ること。 こちらもS覚醒の使用も視野に入れよう。 格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い。 ダウンが取れる機会は逃さないこと。 グフ・カスタム ベルガ同様、近距離戦を得意とする機体。 ベルガと違い、スタン武装は持っていないが高性能なマシンガンを持っており、よろけを誘発しやすい。 グフ単体ではダウンが取りづらいが、こちらのメインを絡めればダウンを取りやすい。 こちらも格闘機に対するアンチ力が高い。どちらかといえば疑似タイ志向の機体なので、こちらはダウンを しっかりととってグフが働きやすくなるように心がけよう。 ベルガ同様、格闘機に対する耐性はあるが、逃げ足が速い射撃機や万能機に延々と引き撃ちされると辛い点が課題か。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-セシア エクセリア part.3 したらば掲示板 - 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432 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/22(日) 14 43 56 ID 3yO4l1zz 【アイレムアーケードクラシックス】 アイレムのアーケード過去作品を3作収録したソフト。 ジッピーレース、10ヤードファイト、スパルタンX が収録されている。 メモリカードは使用しない。 【ニチブツ アーケードクラシックス】 日本物産のアーケード過去作品を6作収録したソフト。 クレイジークライマー、ムーンクレスタ、フリスキートムと 上記3作品のリメイク版(これもアーケードらしい)が収録されている。 クレイジークライマーなんかは今でも楽しくて時々引っ張りだしては遊んでる。 テラクレスタ、マグマックス、子連れ狼なんかも移植して欲しかった… メモリカードは使用しない。
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432 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/05/22(日) 14 43 56 ID 3yO4l1zz 【アイレムアーケードクラシックス】 アイレムのアーケード過去作品を3作収録したソフト。 ジッピーレース、10ヤードファイト、スパルタンX が収録されている。 メモリカードは使用しない。 【ニチブツ アーケードクラシックス】 日本物産のアーケード過去作品を6作収録したソフト。 クレイジークライマー、ムーンクレスタ、フリスキートムと 上記3作品のリメイク版(これもアーケードらしい)が収録されている。 クレイジークライマーなんかは今でも楽しくて時々引っ張りだしては遊んでる。 テラクレスタ、マグマックス、子連れ狼なんかも移植して欲しかった… メモリカードは使用しない。