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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 SEGA AGES COLUMNS ARCADE COLLECTION タイトル SEGA AGES COLUMNS ARCADE COLLECTION セガエイジス コラムス アーケードコレクション 機種 セガサターン 型番 GS-9161 ジャンル パズル 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1997-10-30 価格 4800円(税別) 収録 タイトル コラムス コラムス II コラムス97 コラムス 関連 Console Game PCE COLUMNS MD COLUMNS COLUMNS III MCD SEGA CLASSIC SFC COLUMNS SS 花組対戦コラムス SEGA AGES COLUMNS ARCADE COLLECTION DC 花組対戦コラムス 2 Handheld Game GG COLUMNS SUPER COLUMNS GB COLUMNS GB 手塚治虫キャラクターズ GBA COLUMNS CROWN 駿河屋で購入 セガサターン
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SUZURIエクストリーム帰宅部公式グッズストア
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魔弾エクストリーム・パニッシャー VR 闇/水 7 呪文:ナイト ■マナゾーンに置くときこのカードはタップして置く。 ■KM-次の二つの►のうち、このカードの能力で使っていない方を1つ選ぶ。 ►バトルゾーンにある相手のクリーチャーを2体選ぶ。相手はその中から1体選んで自身の手札に加え、もう1体を破壊する。 ►相手のマナゾーンからカードを2枚選ぶ。相手はその中から1枚選んで自身の手札に戻し、もう1枚を墓地に置く。 ■ナイト・マジック(バトルゾーンに自分のナイトがあれば、この呪文のKM能力をもう一度使ってもよい) 作者:神風弐千 収録 DMTT-08 「真武と永翆の決戦」 《英知と追撃の宝剣》 評価 名前 コメント
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ゲーム全体変更新キャラクター追加 既存キャラクターに調整 OP変更 ゲームモードアーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) スコアアタック変更 アンリミテッドマーズ追加 演出変更アストラルヒートのBGMが変更 システムボイス変更 システム変更新要素端バウンドが追加 ガード関係 ガードプライマー関係 バースト関係 キャンセル関係 筐体変更 調整方針コンボ調整 ゲージ回りの変更 ゲーム全体変更 新キャラクター追加 μ-12、マコト=ナナヤ、ヴァルケンハイン=R=ヘルシング、プラチナ=ザ=トリニティの4キャラが追加。μ-12、マコト、ヴァルケンハインは家庭用BBCSから再調整を受けている。プラチナは配信されていないので不明。これら追加キャラにもアーケードモードがあり、ちゃんとしたストーリーもある。 既存キャラクターに調整 全キャラクターに調整&見直し。 全キャラ共通で5Bと5Cが空中ガード不可(バリアガードのみ可能)に変更。 ディストーションドライブヒット時にも相手のヒートゲージが溜まるようになった。 OP変更 CSIIのOPはアニメーションおよび音楽が変更。KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 BGMとアニメーションは こちらから視聴可能。 ゲームモード アーケードモードのラストバトル相手が変更?(条件付きで発生?) 10戦目のボスハザマ撃破後、会話イベントを経由してUnlimitedμ-12との戦闘が発生。ラストバトルまで1ラウンドも負けない&DDフィニッシュを一定数以上行う?(AC版GGXXACの隠しボスと同じ条件?)キャラクターによっては発生せず、例えばμ-12ではUnlimitedラグナとの戦闘になる。ハザマの場合も同様? スコアアタック変更 Unlimited性能のキャラは出ない? アンリミテッドマーズ追加 スコアアタックの相手が全員Unlimited性能になるモード。全十戦。 専用のランキングがある。 対戦順(括弧内は対戦ステージ、通常版と異なる場合のみ表記)第一戦目:unlimited タオカカ 第二戦目:unlimited ライチ 第三戦目:unlimited テイガー 第四戦目:unlimited ジン 第五戦目:unlimited ハクメン 第六戦目:unlimited λ-11(ν-13) (Sheol Gate AD2199/12/31) 第七戦目:unlimited μ-12 第八戦目:unlimited レイチェル (Requiem) 第九戦目:unlimited ハザマ (Altar) 第十戦目:unlimited ラグナ (CONTINUUM) 演出変更 アストラルヒートのBGMが変更 KOTOKOの「碧羅の空へ誘えど」から、ツバキ=ヤヨイ役の「今井麻美」が歌うOP「深蒼」に変更。 システムボイス変更 斎藤千和さんに変更。発音は日本語的なもの。 システム変更 新要素 端バウンドが追加 今作で「壁にぶつかって、小バウンド→そのままずり落ちる」(便宜上、端バウンドと喚ぶ)というやられ属性が追加された。たとえば、ラグナの従来のID派生の横吹き飛ばしは「壁にぶつかると大きく跳ね返ってくる」という壁バウンド誘発技だったが、この端バウンドはそれが「画面端限定で起こり、かつ跳ね返りが少なくなったもの」と解釈するのが一番近い。CSIIで「画面端でのみ追撃可能」と設定されている技は、おそらくこの属性が追加されている。 ガード関係 ギリギリガード(直ガ)した時に減少するガード硬直が地上5F空中10Fから地上3F空中6Fに減少 空中ガード不能の技が増えたこのため、空中でバリアを張ることの必要性が増した。 ガードプライマー関係 シシガミ=バングとハクメンのプライマー数が6から5に減少。 ガークラ時の補正が70%から90%と緩やかになった。ガードプライマー削りとクラッシュ時のリターンも増えたことで、ガープラ削り行動によってプレッシャーを与えやすくなった。(画面端やプライマー数が少ない状況ではそれが顕著) ガークラするとそのよろけ中は通常投げ(コマ投げ)が投げ抜け不能に。前作と比較すると、「ガープラを削られるリスク」がかなり増加していると言える。(バリアガードを使う機会が増え、その分回復しきる前にバリガするケースも増えたため) バースト関係 黄色バーストの補正が初段65、乗算110に変更。乗算はボーナス補正? 青バーストしたときのガードプライマー半減が、切り上げから切り捨てになった。ガードプライマー5のキャラがバーストした場合、CSだと3になったが、CSIIだと2になる。 キャンセル関係 通常技からキャンセルで出せない必殺技を、jcを経由して出すことが出来なくなった 筐体変更 基盤接続が高速I/Oに変更。これにより遅延が減少した模様。 NESiCA×Live が導入。 カード に対応しており、戦績記録・閲覧が可能になり、カスタマイズが出来るようになった。新要素としてメダルブレイカーが実装。 調整方針 コンボ調整 中央でのコンボは全キャラ安くなる。 画面端でのコンボは中央以上になり、火力がかなり大きくなる つまり、画面位置でコンボや繋ぎを変える必要が出てきた。 このため、 中央で崩したら画面端に運び、起き攻めを狙う 画面端での起き攻めで崩したら、高火力コンボを叩き込む というゲームになった。 ゲージ回りの変更 中央でダメージを出したい場合、RCやDDを使うか、バーストを消費するなどのコストを払わなければ大ダメージを取れない。 μ12はCTみたいに何か条件付かも。 後、スコアタが10戦で終了になっててアンリミキャラは出てこなかった -- (名無しさん) 2010-12-12 17 40 35 CS2のマニュアルを見せてもらったんだけどシステムボイスは店舗側で変更出来ないみたい。もしかして斎藤千和さんで固定? -- (名無しさん) 2010-12-12 22 43 07 隠しボスの突入条件は1ラウンドも落とさず、かつノーコンテニューかもしれない。 DDフィニッシュは関係ないかも。 -- (名無しさん) 2010-12-12 22 57 32 μ以外の追加キャラのエンディングの流れはほとんど変わってなかった。 マコトとプラチナは少し会話が違っていたけど。 -- (名無しさん) 2010-12-13 21 42 34 アンリミテッドマーズの対戦順が6戦目まで判明。 1戦目:unlimited タオカカ 2戦目:unlimited ライチ 3戦目:unlimited テイガー 4戦目:unlimited ジン 5戦目:unlimited ハクメン 6戦目:unlimited ラムダ(ニュー) -- (名無しさん) 2010-12-14 17 40 03 たしかアンリミテッドマーズのνのあと 7戦目:unlimited μ-12 8戦目:unlimited レイチェル -- (名無しさん) 2010-12-16 09 37 43 アンリミテッドマーズ 9戦目:unlimited ハザマ 10戦目:unlimited ラグナ だったそうです -- (名無しさん) 2010-12-16 13 01 25 アンマは、10人目で終了ですか? -- (名無しさん) 2011-01-03 22 32 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スレ番号 この技どんな技? 質問番号 493 レス番号 496,498 参考 腕拉ぎ十字固め、アームロック、脇固め アームバーとクロスアームブリーカーって違う技ですか? アームバーは腕十字だけではなくて、腕をまっすぐに極める関節技の総称ではないでしょうか? アームバーは腕(肘関節)をまっすぐ伸ばして極める技の総称ですね。 アームロックは腕をねじ曲げて肩、肘関節を極める技(チキンウイング、V1等)になるのではないでしょうか。「クロスアームバー」の方が適切だと思います。 編者注 総合格闘技では腕拉ぎ十字固めを「アームバー」と言うらしい。裏も表も。 海外マットで腕拉ぎ十字固めを「クロスアームブリーカー」と言うそうな。 プロレス的に「アームバー」とは腕を伸ばして決める技法の総称。腕拉ぎ十字固めもアームロックも脇固めも「アームバー」だ。 と、言う事で、プロレス的な回答とすれば「「クロスアームブリーカー」は「アームバー」に内包される技であり、「アームバー」とは技の種類。「ネックブリーカー」や「バックブリーカー」と同じレベルを指している。つまり質問は『アルゼンチン・バックブリーカーはバックブリーカーですか?』と言う質問と同様。」となる。 関連するリンク 関連ページはありません 名前 連絡事項
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マリオカートアーケードグランプリDX 概要 2013年7月25日稼働開始、アーケードゲーム。 アーケードグランプリシリーズ完全新作。 『7』の要素を取り入れ、水中、空中へもレースを展開する。 「全国対戦」という新たなモードが加わり、全国制覇するたびにマシンがもらえる。 新たに『太鼓の達人』シリーズより「どんちゃん」が参戦。 マシンについて 「ノーマル」「レア☆」「レア☆☆」「スーパーレア」「ウルトラレア」の5つの区分があり、「ウルトラレア」が最も性能が高い。 また「スーパーレア」以上のマシンに「空中特化」「水中特化」という特性が付いており、それぞれのシーンでより加速することができる。 一部のマシン(ノーマルカートを除く新マシン+前作のマシン1台、計24台)に 「タイプS」「タイプX」の2種類の色違いが存在する。 前作のマシンも一部登場している。 新マシンは23台。 全部で29台。 新マシンマシン名 画像 区分 特化 ノーマルカート (ACDX) ノーマル ライトニングチャンプ レア☆ レイニードリーム バキュームスター ロードガレオン ブルトラック ドンドコドライブ ドリルマスター マシン名 画像 区分 特化 ダイノバギー レア☆☆ メタルスパーク ギャラクシーコメット マシン名 画像 区分 特化 ロードジェッター スーパーレア 空中 マリンダイバー 水中 エックスレーサー 空中 マッハペガサス 空中 ゲソダイバー 水中 ターボドルフィン 水中 ハンタービー 空中 ハンバーカー 空中 マシン名 画像 区分 特化 ウルトラボイジャー ウルトラレア 水中/空中 ウルトラスピーダー ウルトラチェイサー ウルトラレオン ↑ ページトップへ 前作のマシンマシン名 画像 区分 エッグライダー レア☆ マッシュラン カントリーウィナー ソルバルルーン スイーツパーティー パープルストライク ↑ ページトップへ
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新規追加作品新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz 追加機体機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダム00 機動戦士ガンダムUC 追加ボス(MA)機動戦士ガンダムF91 ∀ガンダム 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 追加ボス(MS) アーケードコース・ルート 追加ステージ ゲームシステム面 その他 新規追加作品 新機動戦記ガンダムW EndlessWaltz ウイングガンダムゼロカスタム(ヒイロ・ユイ) ガンダムナタク(張五飛) 追加機体 機動戦士ガンダム ジオング(シャア・アズナブル) 機動戦士Zガンダム ジ・O(パプテマス・シロッコ) 機動戦士ガンダムSEED プロヴィデンスガンダム(ラウ・ル・クルーゼ) 機動戦士ガンダム00 ダブルオーライザー(刹那・F・セイエイ(2nd)) リボーンズガンダム(リボンズ・アルマーク) 機動戦士ガンダムUC クシャトリヤ(マリーダ・クルス) 追加ボス(MA) 機動戦士ガンダムF91 ラフレシア(カロッゾ・ロナ) ∀ガンダム ウォドム(ポゥ・エイジ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY ガンダム試作3号機デンドロビウム(コウ・ウラキ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 アプサラスIII(アイナ・サハリン/ギニアス・サハリン) 追加ボス(MS) キュベレイ(ハマーン・カーン(ZZ)) PLUSモードのNEXTトライアル、MAP5「女帝降臨」にて登場。 接近時にボス専用のカットインが入る。 恐らくキュベレイ自体の性能は変わっていない様子。 これによりキャラクター欄に登録される。 アーケードコース・ルート I~Lまで追加される。 CPU戦でのコース選択時の各コースのアイコン、複数ターゲット撃破ステージの演出、敵MS・パイロット確認ウインドウの変更(追加コースは従来の形式)、同じくTG複数撃破の場合機体名が表示されなくなった。 ブリーフィングがAC版では曲が一定の所まで鳴ってからブリーフィング終了だったが、僚機キャラが喋り終わった瞬間にブリーフィングが終了するようになった。 Hコース9面のユニコーンガンダムがバナージ搭乗に変更。それに従いターゲット名もバナージに変更。 Hコースクリア時のEDがFNクリア時のEDでなく通常のEDに変更された(LコースクリアでFN版のEDが見られるようになった)。 追加ステージ タイガーバウム(ZZ) フロンティアI外壁(F91) 渓谷(V) フォートセバーン(X) 砂漠(NEXT PLUSモード専用) 砂漠基地(NEXT PLUSモード専用) ネオホンコン(NEXT PLUSモード専用) マウンテンサイクル地下(NEXT PLUSモード専用)…マグマに当たると50ダメージ 基地内部1~3(NEXT PLUSモード専用) 軌道エレベーター中継点(NEXT PLUSモード専用) ゲームシステム面 今作は一部の太めの単発ビームが、細くなっている(ガンダムのCS、Zのハイメガ、ストライクのアグニ、デスティニーのCSなど。赤ビームは白い部分が少なくなったor赤い部分が増えた。)ストライク・デスティニーの照射ビーム(格闘CS)はAC版と同じ。 キュベレイのバグファンネル、ストライクフリーダムのマルチCSバグは修正された。 ストライクフリーダムのBR、CSの性能が全般的に改善されている。 フリーダムのサブ射撃が弾速上昇。 ユニコーンのアシストがジェスタからリゼルに変更(動作内容は同じ)。 ゴッド、シャイニングの格闘からの派生フィンガーが繋げやすくなった?また、横格1hit、百烈拳、百烈脚中でもフィンガーキャンセル可能。 Zのビームコンフューズの範囲増加。 ガンダムDX、インパルス、ヴァーチェのCSが見た目小さくなった。 ヴァーチェのアシストのミサイル部分の誘導性が向上。 エピオンのヒートロッドのリーチが伸びた。そこそこ離れた敵でも狩れる。(特に前入力の叩き付け) 正面を向いてレバーを入れない状態で、発生の早いBRなどを最速ズンダをすることができなくなった(ターンエーのステサブ後の動作のように膝がカクッとなる)。レバーを入れるとできる模様だが、検証求む。 陸戦型ガンダムのメイン射撃コンボの、「メインよろけ>メイン全弾」で強制ダウンしなくなった。メイン射撃のみで強制ダウンをとるのに、約17~8発必要になった(全弾ヒット3セット目の1~2発目で強制ダウン)。 その他 UCのOPムービー追加。 WのOPムービー効果音変更。 ユニコーンガンダムにバナージ・リンクス追加。 ユニコーンガンダムのビームマグナムのマガジンが減る演出がなくなった。 Ez8のシローがシャツ姿に変更。 自機とどめ時の勝利カットインの背景の色が灰色から紫色に変更、カットインが横から斜めに。 ZのBGMが違うタイプに。 追加機体がある作品のEDの一枚絵が追加された(隠し機体を出すことで出現する。旧タイプの絵はギャラリーで観覧可能)。 ZのBR発射音が変更(厳密には開発の調整ミスで設定でBGM・VCを最小にしてよく聴くと従来の音が聴こえる)。 ゴッドガンダム、ユニコーンガンダム、マスターガンダム、シャイニングガンダム、ガンダムシュピーゲルの勝利ポーズで動かなくなったものあり。 マスターガンダムの敗北ポーズの演出が無くなった。 ガンダムシュピーゲルの敗北ポーズが変更された。 シーブックのボイスバグを修正。 OPの哀戦士のラストの「アーオッ」の部分が削られた。 W0の肩の赤い部分の色合いが薄めに。 ユニコーンガンダムのCSの色がエメラルドグリーンからイエローグリーンに。 エクシアのトランザム時の機体色がAC版に比べて赤が薄くなった。 キュベレイMk-II(プルツー機)の機体選択時グラフィックの胸元の色を黄色に修正。
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エクストリームガンダム(type-レオス) 【射撃進化】エクリプス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【格闘進化】ゼノン・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 【ファンネル進化】アイオス・フェース : 進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS パイロット:レオス・アロイ(EXA) コスト:2500 耐久力:650(Xf) 620(Ef/Af) 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ガン 6 70 射撃ガード判定あり 射撃CS ヴァリアブル・ガン【連射】 50~105 3連射 サブ射撃 ビーム・ダガー【投擲】 1 22~?(X)/9~?(E A) レバー入れで性能変化 特殊射撃 データプレッシャー 1 - プレッシャー進化ゲージ30増加 特殊武装 進化ゲージ (100) - 被・与ダメージで増加蓄積完了で進化発動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 170 オードソックスな三段格闘 前格闘 サーベル突き→シールド突き 前N 131 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 120 後格闘 ジャンプ斬り 後 70 接地判定の無いピョン格 BD格闘 プロペラ斬り抜け BD中前N 117(X)/133(E A) フェースごとに威力変化 特殊格闘 ロードタクティクス 特N 222(X)/152(E A) フェースごとに威力変化 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 295/276/258[Xf]299/278/261[E A] 素体で使うと低性能 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【横サブ射撃】側転投擲 【後サブ射撃】後転投擲 【特殊射撃】データプレッシャー 【特殊武装】進化ゲージ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 【前格闘】突き→シールド突き 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 【特殊格闘】ロードタクティクス バーストアタックEXA・フルバースト コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/04 新規作成 解説 攻略 『ガンダムvs.シリーズ』10周年記念漫画『ガンダム・EXA』の主人公レオス・アロイが駆る進化するガンダム。これはその基本装備のみの状態。 ex-の宿るオリジナルのエクストリームガンダムを元に、人間が操縦・制御できる「常識的」な機体として改修された。 通常状態はオードソックス過ぎて特徴がかなり薄い万能機。 BRとブーメラン、プレッシャーにピョン格と自衛力は悪くないが、初登場時のFBから性能に大きな変化がない。 本来は2000レベルの面目は保っていたが、周囲が強化を受けていったこともあり、現状の攻撃性能はコスト1500にも及ばない。 なお進化先がゼノンかエクリプス・アイオスかで各武装の性能が若干異なる。 主にゼノンは格闘が強く、射撃は早い弾速だが誘導しない。エクリプス・アイオスは射撃が誘導するが弾速が遅く格闘が並と覚えよう。 この形態はできるだけ早く進化できるかが鍵となるだろう。 進化形態を活かすために体力に余裕を残しておきたいが、そのために丁寧に立ち回ると相方の負担がきついジレンマをもつ。 そのため、フェースごとに方法は若干異なるものの、ある程度自己主張していかなければならないだろう。 キャンセルルート メイン、CS→サブ CS→特射(Ef・Afのみ) サブ→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段、特格1段目→特射(Ef・Afのみ) N・前・横・BD格任意段→特格(Xfのみ) 前作からの変更点 特射 バリア武装に当てた際の進化ゲージ増加削除 特射 Ef.Af限定の空撃ちモーション削除 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「当てる!」 形態共通で弾が少なく威力が並のBR。 フェースごとに性能が違い、ゼノンだと弾速は速いが誘導が悪く、エクリプスとアイオスは誘導はそこそこだが弾速はいまいち。 また、発射時に左手で構えるシールドに射撃ガード判定がある。 見た目通りの判定しかないため狙って使うことは難しいが、右側に動きつつ自分の着地に合わせてメインを撃つと着地保護になる。 この形態では依存度が非常に高いので、後述の射撃CSと織り混ぜて枯渇させないようにしたい。 サブにキャンセル可能。 【射撃CS】ヴァリアブル・ガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2*3)][補正率 %] 「撃って撃って撃ちまくる!」 足を止めてBRを3連射する。この類の連射CSとしては一発の威力が低く、補正率も並のBR水準と低火力。 各種サブにキャンセル可能。エクリプスとアイオスだと特射にもキャンセル可能。 弾が枯渇しやすい素体には重要な牽制手段。 こちらもフェースごとに性能が異なり、基本はメインと同じ。 さらにゼノンだと銃口補正も誘導もいまひとつなので、本当に牽制程度にしか使えない。 逆にエクリプスとアイオスは平均的なBR程度の誘導と銃口補正があり、積極的に使える。 しかしこの武装を使いすぎてメインを残しすぎても勿体ない。 【サブ射撃】ビーム・ダガー【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「逃がさない!」 ビームダガーをブーメランのように投げる。 レバー入れで性能変化。エクリプスとアイオスは特射にキャンセル可能。 射程距離は赤ロック程度で、弾は小さめだが銃口補正と弾速は悪くない。しかし、hit数が少なくよろけも短めなのでしっかり追撃したい。 アイオスのみブーメランが多少当てやすい判定となっている。 【Nサブ射撃】直線投擲 1本を真っ直ぐ投げる。一般的なブーメラン武装。 連結する分判定は一番大きいが、足が止まるためあまり使わない。 よほど確実に追撃できるときのみの仕様となる。 【横サブ射撃】側転投擲 側転しながら2本を縦に投げる。 移動距離が中々大きく、引っかけ易いが発生と弾速が遅いので注意。 一応3つの中では一番リスク回避しやすいが、射撃へのキャンセルルートが無い。 命中後のことも考えて使いたい。 【後サブ射撃】後転投擲 後転しながら2本を横並びに投げる。 左右で判定が分かれており横幅が広いが、膨らむ弾道を描くため近距離では中央に隙間が空く。 横移動を取りやすいが真正面から来る相手にはやや不安が残る。 【特殊射撃】データプレッシャー [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 オーラ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「GAデータは頭に入っているんだ!」 発生が早いプレッシャー攻撃。 ただSAもなく範囲も狭く、真正面から押し付ける使い方はできない。 エクリプスのみ気持ちプレッシャーの範囲が広い。 最大の特徴は当てると進化ゲージか30溜まるという点。 リロードが早く元々ダメージは0であるため、ダウン追撃でも積極的に使っていきたい。 味方に当ててもゲージは増えるが、だからといって味方にしか当てない誤射は禁物。 今作ではバリア相手に当ててもゲージが増えなくなったため、詰められた時に進化しながらダウンするような使い方はできなくなった。 また空打ちもできなくなり、威嚇目的で見せることも不可能に。 【特殊武装】進化ゲージ [特殊リロード 2秒/1カウント][属性 換装] 開幕時は0。 時間経過・与ダメージ・被ダメージで増加し、100になると自動で進化形態に換装する。 ダメージによる増加は与えた/受けたダメージ量に比例するが、特射は固定値で30増加する。 格闘 射撃武器の層が薄く、どの形態でも必然的に格闘に頼る機会も増えるが、この形態で無理は禁物。 素早いピョン格や格闘機じみたリターンを得られる特格など、限定的に尖った物も持つ。 この形態では進化を優先したいため、コンボの〆を特射にする判断も必要。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→2刀交差斬り 「この一発で目を覚ましてくれ!」 2段目までは初代オマージュの3段格闘。 3段格闘で単独のリターンに優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り (%) (-%) ┗2段目 斬り上げ (%) (-%) ┗3段目 交差斬り (%) (-%) 【前格闘】突き→シールド突き 「終わらせてもらう!」 全弾多段ヒットの2段格闘。 出し切りで前に飛ばすためフワステメインが入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→二刀横薙ぎ 回転斬り 「未知の恐怖を見せてやる!」 2段目が多段ヒットの2入力5ヒット格闘。 出し切りの浮きが高く、ここから追撃もしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 2刀横薙ぎ (%) (-%) 回転斬り (%) (-%) 【後格闘】ジャンプ斬り 「動力ユニットは避けてやる」 クアンタとほぼ同じモーションのピョン格。 バウンドダウンではないので追撃はできない。 専用の着地モーションがあるが接地判定が無く、ズサには使えない。 フェースごとに性能が異なり、方向性は異なるがどれも優秀。 ブースト消費が少なく、動作も機敏なので是非とも使いこなしていきたい。 【ゼノン】 高度はやや低めだが、前方に大きく移動する上に動作はトップクラスに機敏。積極的に闇討ちを狙っていけるゼノン素体の主力。 【エクリプス・アイオス】 高めに跳躍し、緩やかに落下する。 ゼノンほどではないが撹乱やあがきには十分使える。 基本的に立ち回りにはこれが主軸となってくるだろう。高度を上げてCS、詰められた時の離脱と用途は幅広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り (-%) 【BD格闘】プロペラ斬り抜け 「お前にその機体は不釣り合いだ!」 頭上サーベルを掲げ、手首で回転させながら突っ込む斬り抜け2段。 全段多段ヒット。出し切りで受身不能で打ち上げるため追撃もしやすい。 特に特射で〆れば安定して吹き飛ばし 進化ゲージ溜めができる。 フェース毎に威力設定が異なる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) 【特殊格闘】ロードタクティクス 「信じられんほど隙だらけだ!」 二刀で斜め上に上昇しつつの回転斬りを繰り出した後、敵を踏みつけて降下する連続攻撃。 踏みつけで地面に接触すると連続ダメージを与え、最後に地面に叩きつけつつ自分は前方に飛び退く。 OH中は使用不可。 発生は遅めだが、回転斬り中は凄まじい巻き込み判定を誇り、迂闊な格闘カットなら容赦なく巻き込む。 ゼノンはダメージ効率が非常に高く、コンボ次第では300近いダメージを叩き出す。 逆にエクリプスとアイオスは効率が悪いが、特射にキャンセルできるためゲージ回収コンボを組みやすい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%) 砂埃ダウン ┗2段目 踏みつけ (%) (-%) 掴み 踏みつけ (%) (-%) 掴み ジャンプ (%) (-%) 強制ダウン バーストアタック EXA・フルバースト 「覚醒した人類の力を!」 EXAフェースに換装し、照射ビームを放つ。 換装は演出のみで攻撃後に元の形態に戻る。 本作では進化形態時に撃墜されても進化形態で復帰するため、進化せずに素体のまま半覚を貯めるというのは非現実的。 実質的にプラクティス専用の技と見ておくべきだろう。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/E/S/L/M ??/??/?? 戦術 ゼノン素体はBRの性能が低く、被ダメによるケージ回収率が高いので、後格で近寄り上手く闇討ちしていこう。 エクリプス、アイオス素体は射撃性能が必要最低限は備わっているので、じっくり戦っていきたい。 被ダメを気にして立ち回ると無視されて相方負担が大きい。前に出ても武装の貧弱さから返り討ちに合うことが多い。ゼノンならば前衛気味に立ち回る場合この形態で被弾してのすぐに進化できるが,アイオスとエクリプスはこの形態での被弾は抑えたい。 EXバースト考察 「セシア、ごめん…こいつを倒す!」 前作で退化することがなくなったので、オンライン戦でこの形態の覚醒を見ることはまずなくなった。むしろ覚醒すること自体が難しい。 進化先によって覚醒を選ぶことになるのでこの形態での考察は割愛。 僚機考察 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ○○ Part.○ コメント欄 名前 コメント
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エクストリームガンダムとは : |カルネージ・フェイズ|タキオン・フェイズ|イグニス・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト BOSS(6000) 耐久力 変形 × 換装 タキオン・フェイズ(最初から) 射撃 名称 威力 備考 射撃1 衝撃波-剣- 80 射撃2 大剣投げ 100 射撃3 大剣・射出 射撃4 光球 スタン 射撃5 衝撃波フィールド 70 スタン 射撃6 衝撃波-地- 格闘 名称 威力 備考 格闘1 衝撃波-全方位- 格闘2 滅多斬り 格闘3 薙ぎ払い・兜割 (100) ()は衝撃波のみのダメージ 格闘4 斬り抜け 格闘5 突き 格闘6 突進 格闘7 回転突進 格闘8 三段斬り 174 【更新履歴】新着3件 10/12/21 新規作成 解説 攻略 エクストリームガンダムの格闘特化形態。合体時に頭部のフェイスカバーが展開される。 タキオンはギリシャ語で「速い」を意味する単語で、物理学者の間では「超光速で動く粒子」の仮称とされている。 ステップ距離・速度は他形態より上回るが、フェイズ中唯一の徒歩移動ゆえ歩き速度の方は他のフェイズより遅い。 格闘特化型の名の通り、巨大な剣を片手に高機動で攻めてくる。 現時点での形態の中でもステップを多用し回避しつつ高速で接近するその機動性は巨体に似合わず非常に高い。 ステップ、シールド(マントを前方に展開する)も駆使した回避率は照射兵器はおろか誘導を利用した垂れ流しの射撃ですら当たらない。 また格闘の最中を狙ってもエクストリームアクションでキャンセルし被弾を抑えるなど、「タキオン」の名に恥じない機動力で挑んでくる。 さらにアップデートにより、照射兵器によるヒットストップもなくなったので射撃によるチャンスが少なくなった。 しかし依存の機体と同様、ブーストには限界があるのでステップを多用すれば当然ブーストもなくなるので、着地や攻撃による硬直を狙っていきたい。 ちなみに、後姿でわかりづらいが、勝利ポーズはビームソードを構えるポーズ。敗北した際、場所によっては見えることも。 2013年12月23日時点ではB,Dコースの最終ステージに登場 コース パートナー 出現機体 8A ターンX ベルガ・ギロス アレックス 8B ストライクフリーダム ドラゴン エクシア 8C Z ゴッド シナンジュ 8D ヅダ マスター デスティニー 武装名については全て仮称。 射撃武器 【射撃1】衝撃波-剣- 「舞え!!」 横向きの衝撃波。横に長く、弾速は遅い。 横 縦、縦 横と二連射してくる場合あり。 また、体力が減るとさらに横に長いものを撃ってくることもある。 【射撃2】大剣投げ 大剣をブーメランのように投げつける。 真上への吹っ飛びダウンで、さらに他の攻撃をもらうこともある。 【射撃3】大剣・射出 「全てを包む光よ」「染め上げろ」 HP制限有り?(家庭用にて相手残り体力3割程で使用してくるのを確認) 剣を複数本召還。最初は上に向かい、ある程度上昇したらこちらに急降下してくる。 エクストリームガンダムをロックオンしていると、剣が画面外に行ったあたりからこちらに来るため、気づいたら刺さっている時もある。 全方位シールド以外はめくられる可能性が高いので、うまくステップ等をして誘導を切ろう。 防御してしまった場合は拘束時間が長いので他の敵の横槍に注意、刺さると移動速度が鈍るかどうかは要検討。 【射撃4】光球 黒い玉を放り投げ、空中にスタン属性の光球を形成する。 【射撃5】衝撃波フィールド 「照らしだせ!!」 カルネージ・フェイスのノーダメージで吹っ飛びダウンだったものが、さらに発生が早くなり、小ダメージ(70ダメ)と長スタン属性がついた。 近距離戦を挑むとよく撃ってくる、何度も食らってるとダメージ負けは確実なので地味な技ながら対策は必須。 撃ってくる間合いを覚えて付かず離れずを徹底するか、咄嗟に盾を出せるように。 【射撃6】衝撃波-地- 剣をすくい上げるようにしながら飛び上がり、前方に落雷を発生させる。 フィールドのマス目にそって端まで衝撃波(落雷)が進むので油断はできない。 格闘 レグナントや他の形態とは違って、ガードしてもよろけずに猛攻してくる。 【格闘1】衝撃波-全方位- 「絶望の淵に鎮め」「終焉を受け入れろ」 飛び上がり、大地に剣を突き刺す。地面に衝撃波が広がり、同時に雷が周囲に落ちる。ちなみに衝撃波は85ダメ。 【格闘2】滅多斬り 「さあ、絶望の宴を始めよう」 素早く踏み込んで5段攻撃の滅多切り。 ガードしても問答無用で切り続ける。 かなり激しく振るが判定は正面のみで横ステすれば回避可能。 【格闘3】薙ぎ払い 「絶望の轍となれ」「見よ、これが絶望の序曲」 HPが半分程になると使用してくる。 ビーム状の大剣が実体化、巨大化し一瞬の間の後,素早く水平に薙ぎ払う単発技。 薙ぎ払いの範囲は非常に広く、そして剣のリーチが異常に長い。上下左右の銃口補正(?)は剣が実体化した時までかかる。 試作2号機の赤ロック範囲外でぶった切られた。それくらい範囲が広い。 特筆すべきはその巨大な剣による神速の攻撃速度。 早すぎて剣が見えず、理不尽すぎる範囲とリーチ、予備動作小さいことから、見てからの回避、シールドは非常に困難。 安易なフワジャンも強力な銃口補正と発生で払い落とされることも。 体力が半分を切るまでは(=剣射出開始・形態移行時に台詞あり)使ってこないので、剣の射出が始まったらいつでもシールドorステップ→最速ジャンプを踏めるように構えておくこと。 大剣・射出と同時にこの攻撃を使用してくることもある。 【格闘4】兜割 上記の薙ぎ払い同様、実体化した剣による単発技。飛び上がり振り上げた剣を地面に叩き付ける。 こちらの緑ロックからでも余裕で届く異常な長さに加え叩き付けた瞬間に衝撃波も発生、その攻撃範囲は地面の柱の吹っ飛び具合を見れば一目瞭然。 剣が見えない程に振りが速いのは上記同様。誘導は横ブーストで振り切れる程度だが多少なりとも浮かないと地面の判定に引っかかるのでそこだけ注意。 跳ねたのを見て盾が出せるならばそれが確実、要特訓。 【格闘5】斬り抜け 「さようなら」 斬り抜け→斬り抜け→剣で地面へ叩きつけるの3コンボ。 ボスの攻撃の癖にかなり動く、ヒットストップをかけられないため食らったらカットは絶望的。 威力はそこまで高くはない模様。 しかしこの格闘には『2度目の切り抜けでシールドガードを確実にめくってくる』『近距離で打たれるとステップが狩られる』という非常に厄介な特徴がある。 格闘8の回転突進を使ってくる様になった後に近距離にいると頻繁に使ってくるので、回転突進を使い出したら接近に細心の注意を。 相手との距離がある程度あれば後ろBD連打で逃げ切れる。 【格闘6】突き 00のように剣を前に突きだす。 判定が剣よりも広くゴールドスモーの特殊格闘と似ている。 【格闘7】突進 「浅はかな・・」「諦めろ!!」 光をまとい突進してくる。ダメージ判定などはないようだが、かなりの速度のため一気に距離を詰められる。 【格闘8】回転突進 「刹那に散れ」 サイコクラッシャーもどき。 剣を振り回しながら突っ込んでくる。範囲は広いが、誘導はあまりない。上記の突進からキャンセルで出してくる時もあるので、突進中でも油断は禁物。 ガードした際は急いで距離を取らないと格闘5の切り抜けが来る事が多いので要注意。 【格闘9】三段斬り 「撥ねろ、繚乱せよ!」 剣による三段斬り。 VS.対策 タキオンが攻撃行動を取っていない(+ブーストがある?)時に攻撃するとステップや盾を駆使してダメージを減らすアルゴリズムのようで中々攻撃が当たらない。 距離をとっても巨体に似合わないスピードで気づいたら知らぬ間に距離を詰められる事もある。 カルネージと同じように地面隆起もあるので、知らぬ間に僚機と分断や壁に囲まれるように追い込まれてしまう事も・・・。 ダウンしてももう一機を追いにいかない事も多々あり起き攻めされると本当にどうしようもなくなる上、 僚機がCPUの場合は地形で分断されると中々こっちに来てくれないので場合によっては凄まじい無理ゲーと化す。最悪の場合は十分遊んだと割り切って乱入でも祈ろう。 取り巻きも当然のように邪魔をしてくる。 体力がある最初のうちは攻撃、回避共にあまりしないが体力が半分を切る頃から頻度が激しくなる。その為後半は赤ロック時でも高誘導&低弾速の武器は中々当たらないと思っていいだろう。 おまけにゲロビなどが命中した時のヒットストップが無く「サテライト等が直撃したのに突っ込んできてぶった切られました」なども散見される。 格闘の突進距離も長めな上にリーチも非常に広い。カルネージのように高飛びなどのメタ行動が無いだけマシなのだろうか? 幸い弾速などは普通な物が多いので、中距離で縦横軸をずらせば攻撃は回避しやすい。うまく距離を取り、壁際に追い込むようしながら、ひたすら軸をずらしながら体力を削り取るのが最善か? 至近距離では体が大きいので攻撃を当てやすくなるがいきなり距離を詰められて反撃されやすいのでご注意を 危険だと感じたら避けるではなくすべて盾で受けるつもりで、盾の精度が勝敗に直結するため他のフェイズより難易度は高い。 外部リンク したらば掲示板2 - エクストリームガンダム Part.2 したらば掲示板2 - エクストリームガンダム
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エクストリームに慣れてきた人へ エクストリームに慣れてきた人へ この記事について 切り替え鍛錬ルート 弱連打鍛錬ルート 高速8分連打鍛錬ルート 16分、12分長連打鍛錬ルート 交互連打鍛錬ルート 同時押し鍛錬ルート 総合力鍛錬ルート 番外編 最後に コメント この記事について この記事は、 「エクストリーム少しずつクリアできるようになってきた!…でも、これからどれで腕上げていこうかな…」 って考えている人のための記事です。 「EXTREME☆7中までがほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」人をこの記事では想定しています。 ※基本的には各ルートの上の曲から順にやるといいと思います。 「EXTREME☆7弱のクリアが精一杯です」というレベルの人は、この記事の妹分の これからエクストリームに挑む人へで地力を付けておこう。 追記 これから編集しようと思っている方へ 文章を修正するのは構わないですが、曲を追加する際には注意してください。 曲が増えすぎると結局どの曲をやればいいのか分からなくなるため、 コメント欄で相談し、曲を追加する(変更する)かどうかを決めるよう心がけてください。 切り替え鍛錬ルート ここでは、主にボタンの切り替えが激しい譜面を扱います。 単押しでよくWRONGを出してしまうアナタにはこのルートを。 炉心融解 有名曲ということもあり、この曲にお世話になった現上級者も多いだろう。 切り替えの多さは☆8でもトップクラスなので、この曲ができるようになると他の☆8もそこそこ行けるようになるはず。 カラフル×メロディ ☆8↑のカラフル譜面の入門編といったところ。ラストでテンパらなければクリア自体はそこまで難しくないはず。 StargazeR 高速でのボタン切り替えはこの後必須になってくるため、ここまでである程度の見切り力をつけておきたい。 ラストは集中して譜面を見れば初プレイでも見切れることがある…かもしれない。 magnet カラフル譜面に低速・リズム難・難読譜面が重なり、 かなり達成率が伸びにくい譜面となっている。曲を聞き込む等の対策が必要か。 透明水彩 聖夜レベルの休憩のなさ(カラフル度は段違い)、16分11連打などかなり難しめではあるが、 この譜面をクリアできるようになると☆7のカラフル譜面には楽勝になれるレベルのはず。 中盤の同時押しは結構複雑だが、短いため暗記するのも手だろう。 Leia 変拍子と合わせた間奏とアウトロの切り替え8分の見切りが全て。 覚えるのもいいが画面を確認して手を動かせるようになるまでしっかり練習したい。 DYE 序盤から交互押し3連打があり、曲が進むにつれ難しくなってラストは順同時も出てくる。 難読譜面もあるのである程度見切り力がないと一気に閉店に追い込まれることも。 また早判定なので手がもつれると遅SAFEハマりを起こして達成率不足なんてこともあるので気をつけよう。 いろは唄 カラフルさ、間奏の高速連打、ラストの2-1の16分連打地帯にしっかり対応できるならば、 見た目以上に難しくはないはず。とにかく何度もプレイして慣れることがクリアへの近道。 弱連打鍛錬ルート ここでは、主に2~4連打の弱連打譜面を扱います。 細かい連打が連続するとテンパってしまうアナタにはこのルートを。 So much loving you★ -DIVA Edit- リズム難。その一言に尽きる。 曲をよく聞きこむ等の対策を全くせずに挑戦すれば待つのはSAFE連発。 Promise 2連打が多く、弱連打の練習にはもってこい。 間奏では長連打絡みの高密度地帯があるので、そこで閉店しないように注意しよう。 saturation Promiseと同じく、かなり弱連打が多い曲。 間奏以降は切り替えが絡んでくるため、エアDIVAなどで事前に慣れておこう。 No Logic 全体的にカラフルな連打が多く連打の切り替えが難しい。間奏が若干リズム難かつ長連打が多く登場する。 また、一度ずれると延々ミスを引きずるので目押し推奨。ちなみにこの曲の16分と消失の8分は同じ速さである。 結んで開いて羅刹と骸 ハチ曲独特の同リズム(擬似シャッフルリズム)の2連打が延々と続く。BPM的に12分連打はベティに近い速度なのでかなり遅い。 FINE、早押しSAFEも出やすく、達成率が伸ばしづらいかも。縦同時はおちついてしっかり押そう。 譜面自体の難易度はそれほどではないので、リズムよく連打すべし。 千本桜 現時点でDIVAAC収録曲中最も知名度と人気の高い曲。 全体を通して登場する3連打、間奏の4連打ラッシュが案外強敵。HOLDも絡んでくるのでHOLDは無理しないように。 パラジクロロベンゼン 弱連打の総決算譜面。低速遅判定のFINESAFE量産による達成率不足で泣いた人も多い。 曲全体に3連打が散りばめられており、特に後半の同時押し3連打ラッシュでバテてしまうことも珍しくない。 そのうえノーツ数が808と密度も桁違い。 イヤイヤ星人 勝負は切り替えがだんだん激しくなってくるBPM170地帯から。そこでライフが低迷すると、まず間違いなくBPM200地帯で閉店するだろう。 BMP200地帯からは同時押しが絡み押しにくい連打が多くなるので運指を研究しよう。 高速8分連打鍛錬ルート ここでは主に高速譜面での8分連打のある体力譜面を扱います。 「高速譜面や8分連打の精度がとれない><」なんてアナタにはこのルートを。 数多の舞-Dance of many- BPM180なので早めだが間奏の○△○以外はすべて8分。 切り替えもそこそこあるので8分刻み連打入門にはもってこいの譜面。 余談だがパンチラに気を取られてミスすることのないように。 崩壊歌姫 -disruptive diva- なんといってもイントロの33連打がキモ。 ここで崩れてMISS×TAKEなんてことも多々あるので集中して刻もう。 ブラックゴールド リズム難かつBPM250の8分長連打がそれなりに多い。 切り替えも含んでいるので手がもつれやすい。 ジュゲムシーケンサー てんてこと擦切れのイメージが強いが実はBPM200の8分長連打がメインの譜面。 「東の方の~」の○の8分27連打をうまく繋げられるように練習しよう。 Pane dhiria BPM270の8分連打が延々と続く。休憩地帯も少ないため、後半バテることも珍しくない。 ここで体力を使わない叩き方をマスターしておこう。 初音ミクの消失 中盤以降は8分連打が続く。特に終盤は同時押しも絡んできて、利き手と逆の手の連打力も必要になってくるため、 普段高速連打を利き手だけでさばいている人は要注意。HOLDは無理しないように。 16分、12分長連打鍛錬ルート ここでは、主に交互連打以外の16分、12分の長連打譜面を扱います。 長連打の精度・スピード不足に悩んでいるアナタにはこのルートを。 片手連打、両手連打、切り替え時の運指で自分のやりやすい連打方法を見つけよう。 Just Be Friends Aメロや間奏に16分の長連打が散りばめられている。 低速なので早く叩きすぎないように。 ラスサビ直前の×□連打の初見殺しにもご注意あれ。 タイムリミット 間奏までは☆7適正レベルでも問題ないだろう。問題は間奏の15連打と○×連打。 入りさえ分かれば崩れにくいため特に○×連打は回数に気をつけてリズムよく押そう。 Ievan Polkka 全体に16分長連打が散りばめられており、一度崩れると一気に閉店もあり得る。 HOLDは無理しないように。 迷的サイバネティックス これも間奏の12分と16分が全て。 特に16分連打は4-4-4-3と切り替えが激しいので焦らず冷静に。 SYMPHONIC DIVE -DIVA edit- 中盤の17連打は片手で連打できないと、最高峰の難しさになるだろう。 両手で連打は要研究。 その他各所にバランスよく高速連打が散りばめられているので離れたボタンでも切り替えられるようになる練習に。 フキゲンワルツ 肝心なのはシャッフルリズムではなくアウトロの19連打と10連打なのでこちらに分類。 BPMは210ほどだが12分なので案外遅い。遅判定と相まって早く叩きすぎてSADハマりなどの爆死のパターンが多い。 Gothic and Loneliness ~I m the very DIVA~ 譜面傾向としては裏表とかなり似ているが、こちらはリズム難の要素も強く、 初見ではこっちの方が難しいと思う人もいるかもしれない。裏表の前哨戦として。 裏表ラバーズ このルートでは全曲中2番目に多い888ノーツを誇るこの曲が最終目標と言ってもいいだろう。 リズム難、連打中の切り替えといった要素もあるが、休憩地帯がほとんどないこともあり、体力の重要度がかなり高い。 この曲がクリアできないようなら、このルートの曲をひたすらやり込むのも手か。 交互連打鍛錬ルート ここでは、16分や24分の交互連打が特徴的な譜面について扱います。ここでは特に「交互連打」という場合は16分を指します。 交互に押しているつもりでも段々同時押しになってしまったり交互直後の繋ぎが苦手なアナタにはこのルートを。 番凩 間奏に交互7連打が数回出てくる。交互連打の入門として。 低速が故に速く叩きすぎないように注意。「タカタカタカタ」とリズミカルに打ってみよう。 Equation+** 2サビ後半特に3-2連打の3や4-1連打の4は交互。どこからどう叩き始めるのかを見極めないとWRONG量産に繋がる。 続く3「-2」や4「-1」への接続でもWRONGを出しやすいので譜面をよく見よう。 ルカルカ★ナイトフィーバー 終盤に交互長連打が存在。 交互の直後に単押しが控えているため押しすぎにも注意されたし。 slump 中盤と終盤に交互長連打が1ヶ所ずつ存在。中盤の交互直前にあるHOLDは外したほうがいいだろう。 難読箇所は予め覚えておくとより練習効率が高まるだろう。 フランシスカ 何と言っても最後の交互連打ラッシュ。BPMも200近いので遅れないよう注意。 入りと抜けを意識すれば多少はやりやすいかもしれない。 妄想スケッチ 全曲中最速の24分交互4連打が間奏とアウトロに頻繁に出てくる。 特にアウトロでは単押しへの接続に失敗すると最悪閉店するため慎重に。 同時押し鍛錬ルート ここでは、主に同時押しが多く、複雑な譜面を扱います。 他音ゲー経験者が引っ掛かりやすい要素なので、是非練習しておいてほしい。 ひねくれ者 ☆7.5にしてはかなり複雑な同時押しが出てくる。ノーツ数が少ないため、 同時押しでのコンボ切り→達成率不足のコンボには注意。 ハイスクール Days - DIVA EDIT 単押しと同時押しを絡めた間奏など、テクニカルな連打が多いが 比較的ゆったりしているので、閉店する確率は高くはない。曲のリズムに忠実なので、曲を覚えよう。 サウンド アウトロの同時押しが厄介だが、規則性はあるためまだ楽な方か。 Aメロが難読譜面のため注意が必要。片HOLDもしっかり取れるようにしたい。 どうしてこうなった とにかく8分。2番サビの縦連地帯は初見殺しだが、 覚えさえすれば案外そうでもなかったりする。ラストの回転押しは適当にWRONGで逃げよう。 サイハテ 同時押しの総決算と言ってもいいような譜面で、特に間奏からの同時押しの難度は全曲中トップクラス。 とにかく覚えるのが一番手っ取り早いだろう。最後には16分10連打が待っているので、同時押し地帯を抜けても油断しないように。 総合力鍛錬ルート ここでは、これまでの要素を全体的に試す高難度譜面を扱います。 ここで実力試しをするのも良し、クリアできる自力がついてきたら他のルートを無視してひたすら練習するも良しだと思います。 恋色病棟 OSTER特有のリズム難、マージナルを彷彿とさせる同時押し、ボーカル数の多さからくるノーツの多さなど、 比較的高度なテクニックを要求される。自分なりの突破口を見つけるべき。 ロミオとシンデレラ 700ノーツ超え、休みのない8分連打と16分連打、カラフル譜面に加えて ラストの縦同時押しと新☆9の第一関門ともいえる譜面。 この曲に粘着している間に他の曲が出来るようになっていた…ということもよくある。 ローリンガール 最大の特徴は階段の3連打。しかし高速で襲い来るノーツは決して捌きやすいものではない。 1番で達成率を落としやすいので頑張って繋ごう。 ぽっぴっぽー かつての最強の譜面。とは言ったものの、本当に難しいのは2番の真ん中辺りからなので、 連打にそこそこ自信があるならば挑戦してみよう。終盤の同時押し絡みの弱連打はエアDIVAなどで練習を。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition- 裏表のような連打、サイハテのような同時押し、 ぽぴのようなカラフルさを併せ持った新傾向の譜面。譜面読解力があればある程度プレイしやすくなるが、 ライフを一気に削る難所が数か所存在する。遅判定気味のため、心持ち遅く叩こう。 様々な要素が詰まってるため、クリアが安定しているなら地力上げのためにこの曲を粘着するのもいいかもしれない。 番外編 全ての曲の総決算として一応ここに書いておく。 下手に手を出すと閉店確実なので、挑戦する際はしっかり予習して自信を付けてから突撃しよう。 初音ミクの激唱 中盤の片HOLD地帯からはじまり、12分高速詠唱地帯、16分高速詠唱地帯、 果てはラストの12分24連打+16分63連打(階段で切り返しもあるよ)とまさに無法地帯。 上級者でも一つのミスにより一瞬で閉店するほどの恐ろしい曲なので、せめて☆7全パフェできる程度の腕はほしいところ。 ただし、閉店しなければワンチャンクリアの可能性があるという意味では ダメ元で挑んでみるのも悪くはないだろう。その場合は自己責任だが。 最後に やってみなみな 君ならできる いろいろやってみよう♪ コメント 切り替え鍛錬ルートにDYEの追加希望。見切り力がある程度ないと辛い -- (名無しさん) 2014-03-12 21 54 45 切り替えルートにDYEを追加しました。説明下手だったらすいません(´;ω;`) -- (虹音キョウ) 2014-03-22 19 21 50 あまりお勧め曲が増えるのも(私自身もそうですが)EX初中級者に不親切なので追記は避けますが、交互連打で一番簡単な番凩も無理な人にMEGANEはお勧めかも知れない。交互苦手な自分もMEGANEはパフェれてびっくりしました -- (名無しさん) 2014-07-07 20 30 20 ↑ 確かに、番凩の交互連打よりもBPMがちょっと遅いから(番凩間奏128、MEGANE120だから)ありかも。同じく交互連打ルートにて、総決算としてデンパラダイムはどうでしょうか?前半最後(1番サビ後)とラストのラッシュができればもう交互連打は怖くないかも。高速交互が苦手な自分は未だにデンパラ前半すら突破できませんが。 -- (名無しさん) 2014-07-07 22 18 59 総合力ルートですが、ロリガ外して八八入れるのってどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-08-14 03 20 30 ごめん、途中送信した。ロリガは連打、階段が全てな気がする。八八も連打寄りだけど一応軸押し、てんてこ、掛け合い部分の切り替えといろんな要素網羅してると思います。 -- (名無しさん) 2014-08-14 03 23 37 交互連打鍛錬ルートにSweet Devilはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2014-10-22 17 55 02 代わりに何を消すかが問題だけど、SD加入は俺も賛成。そして個人的には同時交錯の総決算としてヨーデルも推したい。 -- (名無しさん) 2014-10-31 12 45 53 住まん同時交錯では無く、交互連打だった -- (名無しさん) 2014-10-31 12 47 37 番外編として、初音ミクの消失EXEXも追加してみてはどうでしょうか??こちらも全ての曲の総決算の譜面として挙げてみてもいいとおもいます。 -- (名無しさん) 2014-12-02 23 07 04 「EXTREME☆7中までがほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」人を対象という表記は旧難易度時代のままですよね?今だと「7.5弱まではクリアできてる人」が妥当でしょうか? ↑紫譜面をこの頁で扱うべきかどうか?から議論したいですね。自分は紛らわしいので紫はなしの方向がいいと考えています -- (名無しさん) 2014-12-11 10 03 17 キミに が弱連打鍛錬に良さそう -- (名無しさん) 2014-12-23 16 19 15 サンドリヨン 同時押しルート PFS 12分16分長連打ルート にそれぞれ分類していくのも一つの案かと思いますー もし追加できたらお願いしたいです -- (名無しさん) 2016-12-06 22 14 07 サンドリヨン追加はサウンドとこなたの間なのかサウンドと入れ替えるべきなのか(自分の場合サウンドはGすら取れてないけどサンドリヨンはE取っていてこなたもG取っていてサイハテもクリアしてい) -- (同時押し得意なEXP19) 2016-12-12 00 31 19 ↑サウンドとこなたの間にサンドリヨン って感じですねー -- (名無しさん) 2016-12-16 08 14 11 名前 コメント すべてのコメントを見る