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RS-655 デカウイングロボ Lユニット パワー7+ CN- BP17000 SP- ノーマルレア 追加条件 自軍「パトウイング」または自軍「デカウイングロボ」1体を捨札にする ※これはバトルエリアに出られない。 【オールスターアルティメットバスター】 これが自軍エリアにある間、自軍ラッシュフェイズ中、特徴「人型」を持つBP6000以上の 自軍ユニットをラッシュしたとき、そのBP以下のBPを持つ敵軍ユニットを1体選び撃破する。 さらに、このときラッシュしたユニットがXLユニットだったなら、相手に1点ダメージを与える。 メカ オーバーテクノロジー 特捜戦隊デカレンジャー フレーバーテキスト パトエネルギー全開!フルチャージ!いくぜみんな! 備考・解説 イラスト F.M.U 収録エクスパンション 第9弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力[射CS後] 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 75 横に広いが弾が少ないBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [38~144] 格闘キャンセル可能な移動撃ちゲロビ 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - チャージ成立で次に使用する一部武装の性能変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 3秒間誘導を切る サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散する機関砲 射角が狭い レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 35~212[38~231] チャージ時は爆風が付く レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 130[160] 照射しながら回転チャージ時は威力が増加 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力[射CS後] 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル 6 65~121 ダウン属性 MS時と弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【照射】 [40~164] 移動撃ち可能な照射ビーム 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 通常時と同様、変形時も使用可能 変形格闘CS ゼロシステム始動 100 - 変形中は足を止めずに発動できる MS時と弾数共有 変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 新規モーション変形を解除して単発ダウン射撃 変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [28~184] 新規モーションチャージ後はこちらになる 変形特殊射撃 ウイングバルカン【急速接近】 1 8~86 新規モーションバルカンを撃ちながらの特殊移動 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN 212 前と後派生あり 派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165194 受身不可で打ち上げる 派生 逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い N後NNN後NNNN後N 208234248 動かないが高火力 前格闘 突き刺し 蹴り上げ 前 172 ダウン引き起こし特性あり 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN 180 シールド突きは2hit 派生 斬り抜け 横前横N前 113160 N格と同様 派生 逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 横後N横N後N 203229 N格と同様 後格闘 斬り上げ→飛び込み叩きつけ 後N 197~ 2段目はバウンド高度によりダメージ変化 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN 178 伸びが優秀 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N 100 受身不能ダウン バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 俺は…俺は死なない! 3ボタン同時押し 294/295/298/282 打ち上げてツインバスターライフル照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】マシンキャノン 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】薙ぎ払い バーストアタック俺は…俺は死なない! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/19 ダメージを更新 19/05/30 アップデートによる変更を反映 更新 19/07/17 コンボを追記・修正 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイが駆る後期主役機。ウイングら5機のガンダムのベースとなった超高性能機。 コストを度外視した性能にパイロットが追従できるよう、安全性を省みず乗り手に機体を追従させるゼロシステムを搭載した。なおEW版とはパラレル関係の同機体。 CSによってメイン射撃・特射・変形メイン・変形サブの性能を切り替えながら戦う可変万能機。 相変わらずBD速度は平均的だが、旋回がよくEW版のような慣性のクセもなく扱いやすい。 アップデートにより、急速変形が大幅に強化されたことで総合的には上位の足回りを得た。 以前は誘導する射撃の弾数不足という明確な弱点があり結果としてゲロビに頼る機体であったが、現在は変形サブ1の存在によって多少はカバーが効くようになった。 また試合時間の多くを照射メインに頼る都合上、格闘機に崩されやすいという点も、強力な変形行動を手に入れたことで大きく補強された。 その他、近接封殺のマシンキャノンやローリングバスターライフル、変形移動ゲロビ、アプデで手に入れた変形からの攻めなど、独自の攻め手を持つ。 これらを誘導切りのゼロシステムと共に扱い、コツコツと低リスク中リターンの手を繰り返して場を詰めていくのが得意。 弱点は未だにメイン射撃の依存度が高く弾が切れやすいこと、所謂急速落下やアメキャンの類が無いこと、近距離で戦う事になりやすい割に耐久が低い事。 誘導切り持ちの常として耐久値が低く、近接で戦うゼロにとってはかなりシビアなリスク管理が求められる。 今まで通り近~中距離での立ち回りの強さを活かしてしっかりと読み勝ちを積み重ねるのが基本。 しかし今作では照射メインを軸にした真っ当な読み合いだけでなく、尖った変形性能を活かしたヒット&アウェイ戦法も織り交ぜる必要がある。 相方を前に出して後ろからのダメージを稼ぐ、という戦術があまり成り立たないので、相方の自衛力も必要。 丁寧な立ち回りと読み合いを破壊する変形行動の二面により敵を圧迫し、己の生きる意味に決着をつけよう。 勝利ポーズは3種類。 通常時 分離したツインバスターライフルを左右に向けるロリバスのポーズ。 ゼロシステム発動中 合体状態のツインバスターライフルを右手に持って上に向けて掲げる。カトルが搭乗した時に見せたポーズ。 覚醒技中 合体状態のツインバスターライフルを右手で構える。フルブの機体選択ポーズ。 敗北ポーズは何も持たずに自爆する。 GVSの新録が流用された今作では台詞変更が多く、特にEWゼロにないTV版後期のものが多数追加された。 キャンセルルート メイン射撃1→N特射、横特射、特格 メイン射撃2→BD格闘を除く格闘 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格 変形メイン2→変形特格 変形サブ1→両特射 変形サブ2→BD格闘を除く格闘 変形特射→変形格闘、変形特格 MBONからの変更点 格闘CS 開幕弾数0に。使い捨て式からリロード式に変更(25秒)。 N特射とレバー入れ特射の弾数が独立した。 変形ゲロビ共通の仕様変更で発射前に溜めが入るようになった。変形時の旋回性能・燃費向上。 サブ射撃に上下の射角が追加。 19/5/30 アップデート詳細 【共通】 ロックオン距離延長 メイン射撃 弾数増加(5→6)。 【MS時】 特殊射撃 慣性追加、発生速度向上、クールタイム緩和。(3秒→1秒) 特殊格闘 新規モーション追加。 前特殊格闘 旧N特殊格闘が移行。 N格闘 追従性能、発生速度、テンポ向上。 前格闘 ダメージ上昇。(合計ダメージ:163→172) 横格闘 追従性能、発生速度向上。 後格闘 2段目の落下距離伸長。ダメージ、補正率変更。 格闘後格闘派生 テンポ向上。ダメージ上昇。(N格1段目からの合計ダメージ:179→208) 【変形時】 メイン射撃 発生・誘導強化。サブ射撃へのキャンセルルート追加。 サブ射撃1 新規追加。 サブ射撃2 新規追加。射撃CS使用時はこちらに。 特殊射撃 新規追加。実弾を連射しながらの急速接近。 前後特殊格闘 新規追加。旧特殊格闘は横特殊格闘に移行。 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 連結状態のバスターライフルからビームを発射する。 見た目は左右2連装だが判定は1発なのでダメージはぶれない、純粋に横に太いBR。 6発しかないので無駄遣い厳禁だが、リロードは普通なので他の武器を組み合わせて戦えば十分に維持可能。 特格経由で変形格闘へ繋げられるので、近距離ではズンダより格闘を絡めた動きを狙いたい。 太さを活かし、特に近距離で相手の行動を縛りやすいのが最大の強み。 その太さからステップやフワステの初動を狩りやすく、使い勝手の良い武装となっている。 接射が単純に強く、安易な生格に耐性がある。 優秀なこの武装とメイン射撃2による照射と二本柱にして敵を攻め立てるのがTVゼロの基本となる。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 [弾数 メイン射撃1と共通][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 射撃チャージで武装が切り替わっている時に使用可能。 オーソドックスな移動撃ち可能な照射ビーム。 EW版に比べて発生 銃口補正は劣るが太さと射角と弾速で勝る。 ただFBで実装されてMBで落とされて以降は特に左右の射角が狭まっており、安易な横BD食い狙いの接射はリスクが高い。 反面上方向には未だに強く、めくりあげるような感覚で放てば期待値が持てる(ただしキャンセル格闘であらかじめ追っていないと追撃が安定しづらい)。 各種格闘にキャンセル可能。 射撃から格闘にキャンセルできる機体は増加傾向にあるが、照射からキャンセルできるのはまだ希少な部類。 しかも上記の特性上「太いが動く相手にはフルヒットしないことも多い」という性質が逆に前格と大きくシナジーしており、 他の機体ならカス当たりで終わった所に前格で追撃を狙うことで直撃よりも高いダメージを押し付けていけるのが本機の個性。 発生が遅いため、発射前に最速キャンセルすると弾が出ず、メイン2を維持できる。 読み合いに一役買うので出来るようになって損は無い。 弾数節約・着地取り・近距離押し付けと、幅広く活躍するこの機体の生命線なので、常にチャージしていく気構えでもいい。 しかし中距離以遠や守りの面では射程が長くよろけをとりやすいメイン1に劣る為、BRとの違いを理解して使い分けたい。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] 「寸断する……!!」 ツインバスターライフルを使用する武装の性能を切替・強化する特殊チャージ武装。 変形中もチャージ可能で、ゲージ状況も引き継がれる。 ボタンを離して何かアクションをするのではなく、チャージ完了と同時に自動的に武装が切り替わる仕様。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口にビームエフェクトが発生するので、相手側から見てもチャージ完了のサインは分かる。 対応するのはメイン射撃・特殊射撃・変形メイン・変形サブ。 性能変化した武装を使用すると解除される。個別に切り替わるわけではないため、チャージの状態は常に把握しておきたい。 スサノオやブレイヴの入魂と違い対応する武装が限定されており、なおかつ時間制限が無く、武装を入力しても発射前にキャンセルすれば強化状態を維持できるのが利点であり強み。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード 25秒][クールタイム 10秒][持続 3秒][属性 ジャマー] 「応えろ、ゼロ!」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。 展開時は足を止める。 時間経過の他、よろけやダウン状態で解除。 似たような効果のハイパージャマーやミラージュコロイドと比べると持続時間が非常に短く、また途中で解除できないのが違い。 発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機のコマンド動作中は誘導を切らないことに要注意。 単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されずに1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。 本作では開幕使用不可になった代わりにリロード式に戻り、加えて発動時に前行動の慣性を引き継ぐようになった。 開幕使用ができなくなったため、戦闘開始時や再出撃直後の攻防では頼れなくなった。 一方でリロード可能になって複数回使えるようになったため、長生きするほどよりゼロシステムを狙うチャンスも増えてくる。 メインからずらし押しで格CSを溜め始める際に、メインCSをチャージしてメイン2の照射になっている場合は 普通に入力するとキャンセル格闘が出てしまうが、キャンセルルートには無い特格入力をする事でメイン2照射を止めずに格CSを溜め始める事が可能。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -3%/1hit] 両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで30連射する。 一応移動撃ち可能だがかなり射角が狭く、ほとんどの状況で足を止めて使用することになる。 GVSの変更を受け継ぎ、今作では上下にも射角が向くようになった。特にミリ殺しで役立つ。 連射力が非常に強力で、直撃すれば長押し1回で強制ダウンまで取れる。 だがやたらと散らばる特性からよっぽど密着して撃たないと強制ダウンは非現実的であるため、実際にはこれでよろけを取って他の択で追撃をかけることを前提にしたい。 過去作に比べて集弾性などの弱体面が分かりやすいが、未だに優秀な近接択。 攻めにも守りにも使うことになるTV版ゼロの頼れる相方なので使い方はしっかり学んでおきたい。 ヒットストップとダウンの取りやすさからスーパーアーマーの格闘も迎撃できる。 連射中は銃口を直し続けるため、相手の誘導切りのメタにもなっている。 起き攻めないしは起き上がりでゼロがこれを狙うのは相手にも読めるため、あまりにも固執しすぎると簡単に対応される。 素直に太いメインで迎撃する択も忘れないように。 着地時に振り向きなしでサブを出せると着地硬直を上書きする小ネタがFBからあるが、射角が非常に悪い為近距離では使い辛い。 またステキャン中に撃つとかなり振り向きづらいというあまり利用されない仕様もある。 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][クールタイム 1秒][属性 照射ビーム(+爆風)][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] 「ターゲット……ロック!」 足を止め、連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。 今作ではロリバスと弾数が分けられ使いやすくなった。 ゲロビとしては発生が良好だが、それ以外の性能は並。アップデートで慣性が乗るように。 チャージ状態では一転、威力・太さが純粋に強化される他、着弾地点に爆風を発生させる強力なゲロビに。 特に太さはこの発生のゲロビとしては破格であり、慣性が乗ることもあって近距離での押し付けも強力。 今作でのゼロの新たな切り札であり、可能な限りチャージ状態で使っていきたい。 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル [リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 %] 「敵を一掃する」 分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。 1回転強回るため同じ方向に最大3回攻撃判定を振り回せる。ただし補正は重く、複数ヒットしてもダメージは伸び悩む。 レバー右入力で時計回り、左で反時計回りに回転する。 チャージ状態では威力増加に加えてビームが太くなる。 覚醒時にもさらに太くなるボーナスがあるようだが、詳細は要検証。 回転中には本体にもダウン属性の格闘判定があるが、ビーム部分より威力は低い。 直接当てることより、ビームの合間をくぐって格闘を刺しに来た相手を迎撃できれば御の字といった立ち位置。 入力時の敵位置に対して角度を付けて発射するため、最速に近いロリが自然と可能。 EW版と異なり回転が遅いが、向こうはメインが使いづらくなる射撃CSなのに対し、 こちらは特射に割り当てられている分、敵のBDを追いかけて重ねるような当て方がやりやすく、発生からの瞬時当ては格段にやりやすい。 単発火力の高さから、メインズンダや格闘コンボの〆に出すことでダメージの水増しも図れる。 照射と言っても赤ロックギリギリ程度までしか伸びないため、空振りすることの無いよう距離感はしっかり把握しておきたい。 【特殊格闘】急速変形 「ネオバード形態へ移行する」 ネオバード形態に変形する。レバー入れで様々な動きをしながら変形できる。 どの動きもブースト効率が良く、動作も早めでこの手のワンタッチ変形の中では非常に強力。 アップデートで多数追加された変形専用武装を使いこなす上でも重要なコマンド。 N特格 誘導を切りながら大きく上昇しつつネオバード形態へ変形する。 回避に最も長けているにもかかわらず、最もBG消費が軽い。 少ないブーストで大きく動きつつ誘導を切りながら移動するため、相手の射角をいじるように飛び回ると非常に捉えられづらい。 N特格→横特ループは連続で誘導を切りながら上空へ逃げる凶悪な逃げムーブ。 前述の通りBG消費も軽いため、追いつかれそうになってもアドリブが効くのも強み。 明確に強行動なので活かし方を覚えるのは扱う上で必須。 軸が合うと関係なく被弾してしまうが、高度さえ異なれば逃げが成り立ちやすい。 前特格 前進しつつネオバード形態へ変形する。アップデート前のN特格。こちらは誘導切りなし。 誘導切りが無いにもかかわらず、最もBG消費が重い。 あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらの出番だが、余程のことが無い限り横特でいい。 初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 メイン1からキャンセル可能だが、メイン2からはキャンセルできない。 メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 とはいえ未だに変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 横特格 高度を維持したままレバー入力方向に変形しつつ移動し、L字を描くように回り込む。 前特よりはこちらを。 変形 通常の変形動作も十分に優秀。 こちらはブースト消費が非常に少なく、よく滑る。 特格のものより初速が控えめだが、それでも本機のBDより速く、何よりも前方向以外へ進めるのが最大の利点。 変形中は速度に優れるタイプで、マシにはなったが旋回は依然平均以下なので注意。 変形攻撃を当てたいなら、ホーミングダッシュを利用するか中距離で可変したらすぐ射撃を押し付けて危険距離一歩手前で解除… といった一撃離脱の形で可変していくことになる。 後ろ変形→解除→後ろ変形のループは高い逃げ性能を発揮し、ブーストもそれほど消費しないので、変形解除後の着地のフォローもかなり余裕がある。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 両翼にマウントされたバスターライフルからビームを発射する。 通常メインと違いダウン属性で、左右で判定が分かれている。片側65ダメージ。 直撃威力がMSメインより高いため、特格キャンセルでズンダに混ぜていくのもあり。 にもかかわらずダウン値がフルヒットでもBR1発と同程度で、やや難しいがS覚醒ならメイン3発で280近い高火力を一瞬で出せるので、S覚醒を選んだならば狙ってみたい。 変形射撃の性質として、緑ロックで「撃った時に敵がいた所」に向かっていく性質があるので、砲身から曲がるように弾を撃てる。 アプデで誘導が上がり、偏差射撃としても赤ロック射撃としても悪くない手となった。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95*6)][補正率 22%(-13%*6)] 機体正面から進行方向に照射ビームを発射する。フルヒットで強制ダウン。 射程限界は赤ロック限界より少し長い位。 変形ゲロビの常として、撃ちながら旋回や上昇・下降をすることで発射方向を急激に曲げることができる。 撃った後に特格で急速変形解除ができるのが本機の強みで、反撃が予測出来る場面でも強気に撃つことができる。 また他の機体の変形照射と異なり、予めチャージしておけば変形直後に撃てるのも強力な独自性。 全体調整で発生が遅くなり、盾はかなり間に合いやすくなった。 もともと弾速も早くはないが、やはり空中の敵を取れるのは大きく今作でも一定のプレッシャーは持つ。 移動位置を予測して使う事で着地取りだけでなく、攻めでも迎撃でも空中にいる敵の薙ぎ撃ちもできるので、習得しておくと特に終盤でのミリ殺しに役立つ。 ただこれに固執してゲームメイクできるほどの性能は無いので注意。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒][属性 換装] MS時と同じ。 チャージ状態はMS・変形でも共有するため、変形解除後を見定めて行動するなら変形しながらチャージすることも考えたい。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロード なし][クールタイム なし][属性 換装] 変形中は止まらずに使用可。こちらもCSゲージを共有している。 足を止めないものの内部硬直が長めで、発動してから1秒程は武装を出せない時間がある。 変形中に始動するどうかはともかくとして、ゼロシスでこちらを一旦無視した相手に変形特射で追いすがれるため相性はよい。 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6?][補正率 --%] アプデ新規追加武装。即座に変形解除しつつ片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。 変形を経由しないと撃てないが、通常メインよりやや太くて弾速も良く一般的な単発CSに近いイメージで使える。 多少慣性は乗るが足を止める。弾の性質はカテゴリ相応だが、銃口はかなり良く他の武装では厳しい射角でも太さもあいまって当てやすい。 また誘導も優秀(特に上下)で、相手の慣性ジャンプ頂点あたりで撃つとえげつない曲がり方をする事がある。 上記性質から近距離で銃口を活かした押し付けや、中遠距離で撒くように使うと機能しやすい。 誘導が効く弾がメインと非共有で使えるということでゼロにとってはありがたい追加。 メインが無い時など覚えておくと役立つ場面は多い。 前横特変形から格闘コンボに組み込むのも良いが、ブーストは食いやすいので注意。 特射にのみキャンセル可能。特格でケアできないので注意。 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 [サブ1と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] アプデ新規追加武装。射撃CSによってこちらに切り替わる。 変形サブ1と同じ片手持ちスタイルでの照射ビーム。フルヒットでも非強制ダウン。 特射よりも各種性能は低く、チャージ状態だが爆風も発生しない。 こちらは格闘へキャンセル可能。近距離で当てれば前格闘での追撃が狙えるが、同じチャージで使うならMSメイン2の方が押し付けやすいのでやや扱いづらい。 銃口補正自体は目覚ましいものがあるので、意表を突きたいときに使えることもある。 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 [撃ち切りリロード ?秒/1発][属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 2.4(0.2*12)][補正率 64%(-3%*12)] アプデ新規追加武装。 シールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。距離によって最大12連射。 ここから変形格闘にキャンセル可能で、この時に再度誘導がかかる。 レイダーの変形特射射撃派生に似ているが、変形格闘の性能の高さから得られるリターンは格段に上。 動作がかなり速く中距離から一瞬で格闘距離まで詰められ、見られていない敵への急襲能力が非常に高い。 また連射するバルカンの性質も修正前の変形サブとは全くの別物。 着地取りを狙えるレベルで弾速・誘導ともに良く、連射が早いためよろけを一瞬で取れるのも光る。 ここからの変形格闘は強力だが、真っ直ぐ相手に向かうため見られていると簡単に射撃で迎撃される。 やはり主に闇討ちや立ち回りのアクセントに生かしていきたい。 【変形特殊格闘】急速変形解除 大きく動きつつ変形を解除する。レバー入れで挙動変化。 自然変形解除自体もよく動くがこちらはベクトルを変えて横や下に動きつつ誘導も切れる。 N・前・後特格 アプデ新規追加モーション。 変形解除しつつ真下に降下する。誘導切りあり。 およそ5機分の高度から接地可能。高度を合わせたモーションなら後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。 逆に低空で使用すると硬直が長くなるためBDキャンセルや盾でケアしたい。 同じく誘導切りのあるMS時のN特格と併用する事で高い逃げ性能を発揮する。 横特格 入力方向にバレルロールしながら変形解除する。誘導切りあり。 硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けられる。 特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。 特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き サーベルで斬る4段格闘で、最終段の突きは多段ヒット。最終段で視点変更。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 アップデートにより伸びと攻撃テンポが上がってはいるが基本的にはコンボ用。 ダメージ自体は横や前より高いが、後格闘のほうが伸びる余地が大きい。 1~3段目から前・後派生、後派生からは更に前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き 212(41%) 25(-3%)*4 3.5 0.3*4 ダウン 【通常格闘/横格闘/後派生前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。視点変更なし。 威力が低い割に補正率が高めに設定されており、追撃してもダメージは伸びないためおおむねカット耐性 片追い用。 N4段目がフルヒットしない状況ならダメージ伸ばしになるが、それなら後派生を狙うほうが良い。 OH時は一端これを当てて着地し、ダウンした相手を前格闘で追撃する動きもできる。 【通常格闘/横格闘後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆。全段視点変更。 ダメージ伸ばし用の択だが効率は悪く、主に拘束やコンボの〆に使う。 こちらもアップデートにより攻撃テンポが上がった。 3連斬りから上記の前派生に派生できる。 動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N NNN ┣前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 160(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン ┗後派生 逆袈裟 94(75%) 146(60%) 178(48%) 89(75%) 141(60%) 30(-5%) 1.75 2.05 2.35 0.05 よろけ 斬り上げ 121(70%) 167(55%) 195(43%) 116(70%) 162(55%) 35(-5%) 1.80 2.10 2.40 0.05 よろけ 袈裟斬り 149(65%) 189(50%) 213(38%) 144(65%) 184(50%) 40(-5%) 1.85 2.15 2.45 0.05 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 208(--%) 234(--%) 248(--%) 203(--%) 229(--%) 90(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け (%) (%) (%) (%) (%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.45 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 掴み属性の突きから多段ヒットする串刺し突進で前に押し出し、最後にサマーソルトキックで打ち上げる。 1入力で全て出し切るタイプの格闘。視点変更なし。 初段は掴みなのでこれで強制ダウンさせると落下する。 ダウン引き起こし属性を持ち、ダウンした相手を掴んでダメージを入れることが可能。 発生・判定に優れ、引き起こしとキャンセルのおかげでメイン射撃2との相性が抜群。 しかし伸びは特に良いわけでもなく、距離によっては繋がらない。 あくまでも近距離で射撃を引っ掛けてからの格闘である事を留意する必要がある。 本機の代名詞にして持ち味となる格闘。 悪くない威力効率の上串刺し部分で大きく動くため、コンボに迷ったらとりあえずこれを入れるといい。 繋ぎ方を工夫すれば出し切りからほぼ全ての攻撃に繋げられるので、コンボのパターンが多彩なのも嬉しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み 突進 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み 蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで2段攻撃を繰り出す3段格闘。3段目から視点変更。 発生・判定は平均よりやや優れる程度だが回り込みが強烈で、アップデートで伸びも強化された。 メイン射撃2からのキャンセルもできるため、接近戦での読み合いでは非常に頼れる。 浮かせる挙動で撃てばカスヒットから当てに行けるため、前格闘だけに固執せずに使いこなしたい。 1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 盾突き 144(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き出し 180(53%) 60(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 斬り上げで浮かせた相手を飛び込斬りで追撃し地面に叩き付ける2段格闘。2段目で視点変更。 原作7話でウイングガンダムがノベンタの乗るシャトルを撃墜した際のオマージュか。 初段で強制ダウンを奪うと2段目を空振りするが、そのまま降下する。 斬り下ろしは掴み属性で相手もろとも地面まで降下し、出し切りでバウンド。 そのためどんな状況で当てても追撃難度を一定化させやすく、威力も高いためコンボパーツとして非常に優れる。 アップデートにより2段目の斬り下ろし部分が高度に応じてヒット数が増えるようになった。 確認された最大値で352ダメージ。 状況次第ではどんな格闘よりも高い威力を叩き出せるワンチャン択となったため、特に高飛びを追う際は狙ってみたい。 空中でならメイン2からも狙いやすい。 浮かせ効果のある前格や変形格闘との組み合わせも悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 飛び込み斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0 掴み 斬り下ろし 154~?(53~?%) 30(-3%)*3~? 1.7 0 掴み 叩きつけ 197~?(38~?%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げた後に追いかけて2段斬りを行う。最終段で視点変更。 初段はエピオンとの斬り合いの再現。 変形格闘を除き伸びが最も良く、覚醒時は覚醒技の初段並に伸びる。 初段は斬り抜けだが2・3段目は動かないのでカット耐性はそれほどでもない。 出し切りから前虹ステからの変形格闘で拾える。 純粋に伸びが良いため、攻め込みの際は主力択として使える。 初段威力も悪くない値で、メイン2発から初段を当てて打ち上げる動きも優秀。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形を解除して突進しつつ一閃。受け身不可の打ち上げダウン。 変形時の初速が速い事もあってかなり伸び、発生・判定・ダメージも優秀。 横特格→変形格闘なら回り込みも期待できる。 また、新たに追加された変形特射→変形格闘も強力な押し込み択。 メイン射撃1→特格→変形格闘はメインの弾を節約しつつダメージも取れる優秀な択。 受け身不可のため、OHで当てても反撃を許さないどころか前格に繋げられる。 変形を挟む事から咄嗟にはやや出しにくいが、奇襲やコンボには使える様にしたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック 俺は…俺は死なない! 「俺は…俺は…俺は死なない!」 サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルを照射する乱舞格闘技。 最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。 初段はスーパーアーマーあり。 最終段は1ヒットで強制ダウンするビーム照射なのでコンボに組み込んでも効率は落ちず、残り耐久値次第ではバリアごと本体を貫ける。 バスターライフルを使用するが射撃CSで性能は変化しない。 初段命中から照射完了まで約2秒と短いが、ゼロ自身は多少押し込む程度でほとんど動かない。 やや緩慢な動作なので狙われるとカットされやすいが、手早くワンチャン火力を求める分には悪くない択。 最後の照射でダメージの大半を稼ぐ仕様であるため、使うならばカットが飛んでこない時を見計らいたい。 F覚の恩恵も相対的にあまり受けず、出し切れた時の威力はS M Fの順。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70/67/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 横薙ぎ 122/117/113/113(65%) 60(-15%) 0 0 よろけ 3段目 斬り上げ 164/158/152/152(53%) 60(-12%) 0 0 ダウン 4段目 照射 294/295/298/282(--%) 245(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 武装名(n)はnヒット 前は前格闘フルヒット、前1は前初段のみ命中 威力 備考 メイン始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本だが弾が切れやすい メイン1≫メイン1→特格→変形格闘 168 上記の節約版 メイン1≫メイン1→特格→変形サブ 165 メイン→特格→変形サブで139 メイン1→N特射 148 メイン1→特格→変格 前(1) 175 前初段で掴み落下 メイン1→特格→変格 メイン1 183 メイン1→特格→変格 特格→変格 195 メイン1≫NN後 209 N後で203、NNN後で208 メイン1≫横NN 187 メイン1≫BD格NN 187 メイン2(1)→前 メイン1 207(168) ()は地上追撃。主力 メイン2(1)→前 特格→変格 210 高火力 メイン2(1)→前 メイン1 213(168) ()は地上追撃。主力 メイン2(1)→前 特格→変格 223(178) 高火力 メイン2(2)→前 メイン1 211(172) ()は地上追撃。主力 メイン2(3)→前 メイン1 204(172) ()は地上追撃。主力 メイン2(4)→前 196(171) ()は地上追撃。主力 メイン2(5)→前 194(176) ()は地上追撃。主力 変形特射(2~5)→変格 N後 240~251 ヒット数が多いとN初段でダウン 変形特射(2~6)→変格 前 226~228 ヒット数が多いと前初段でダウン 変形特射(2~6)→変格 後 221~234~ 後格を当てる高度によりダメージ変動 変形特射→変格≫変形→変形サブ1 207~210 ??? N格始動 NNNN メイン1 243 NNN前 メイン1 227 打ち上げ NN後 NNN後 274 N始動デスコン NNN後 NNN後 266 拘束コンボ ??? 前格始動 前 メイン2 226 前 NN後N 258 前 横NN 246 前 特格→変形格闘 メイン1 250 前 後 247 横格始動 横前 横前 176 カット耐性良好。高く打ち上げるので片追いもしやすい 横前 前 201(170) ()は地上追撃。基本。カット耐性は良好な部類こちらも打ち上げ。始動が横N前だと218(194) 横N 横N前 214 他機体のNN NNNのような感じN出し切り(222)よりはこちら 横N後 NNN後N 269 拘束コンボ 横N 前 メイン1 235 横N 後N メイン1 230 横NN メイン2 234 ??? 後格始動 後N 前N 242 後N 後N 252 後N 変形サブ1 251 BD格始動 BD格NN メイン2 232 メイン1だと218 BD格NN N後 263 BD格NN 前 253 変形格闘始動 変形格闘 NNN後 270 N後で255、NN後で267 変形格闘 前 メイン1 255(213) 最後が変形格闘で263(221) 変形格闘 後N 特格→変形サブ1 269 最後がメイン1で257 変格 BD格NN メイン1 259 変格 後N メイン1 260 覚醒時 F/M/S/E L メイン1≫覚醒技 237/240/236/229 メイン1→特格→変形格闘 前 219/218/218/209 メイン1≫BD格NN メイン1 214/216/216/205 メイン1≫BD格NN 覚醒技 251/253/251/239 メイン2(1~4)→前 覚醒技 238~268/245~264/249~260/232~252 メインのhit数が少ない程高ダメージ NNNN 覚醒技 303/294/288/285 前 NNN後 284/277/264/264 横N後 NNN後 覚醒技 327/313/307/304 BD格NN NNN後 覚醒技 326/319/308/305 変格 NNNN 覚醒技 326/317/307/304 S覚醒時 変形メイン1*3 276 一瞬でN特射を上回る火力を出せる 戦術 高機動で、中近距離の択が強い万能機。 今作ではアプデで変形関連が大幅にフィーチャーされ、動きに幅が生まれた。 太い優秀なBRであるメイン1、押し付けが可能な照射のCS中メイン2の二本柱を軸にして攻め立てられる。 その他のコマンドも実戦的なものが多く、中距離以近でのブーストの読み合いという、このゲームで最もベーシックに行われる疑似タイマンにおいて強い。 アプデの変形強化により、機動力(特にあがき性能)と放置耐性が改善された。 もともと機動力は変形封印でさえ良好な部類だったので、極燃費の誘導切りコマンドを得た現在は推して知るべし。 メイン射撃2→前格、高高度での後格追撃など、ダメージを底上げする手段は非常に多い。 しかしそもそもの火力が高くなく、小リターンを中リターンに出来得るという類のものでしかない事に留意しておきたい。 フルブの頃はこれでも地味な恒常火力で鳴らしたものだが、インフレを重ねた現在はむしろ低火力側に陥った。 機体解説にもあるが、とにかく体幹の強さで敵と正々堂々読み合いを続けて着々と170ダメージ前後を奪っていくという戦い方が得意であり、弱点でもある。 相手に一気呵成にダメージを奪う手段があると、自分だけでなく相方が狩られてダメージレースがじり貧となる。 分かりやすい弱点として、中距離の誘導弾が弱い。 現在は変形メイン、変形サブ2などの恩恵で誘導弾が枯渇するというほどではなくなったため、ゲロビ特化のEW版よりは中距離以遠で戦えるのだが、それでも3000万能機としては低水準。 これにより相手の近接機にラインを形成されやすく、相方を助ける性能も低い。 相手がどんどん詰めてくるコンビだと自分は逃げられるが相方は逃げられない、かといって無理に相方を助けて乱戦にすると明らかに火力負けする…という厳しいパターンが多い。 総合すると、大体の相手に疑似タイマンでじりじり押せるうえ、1on2すら変形やゼロシスで凌ぎうるのだが、相方のことを考えた試合がしづらい機体である。 無理に助けようとブーストが甘くなるとゼロのあがき力・生命力という強みが消え失せやすく、弾切れから切り離せない程度の射撃ではどのみち無理な事もあるので、疑似タイマンを絶対に負けないという前提で、ある程度後落ちする割り切りも必要。 相手側からすると逃げに入ったゼロは変形とゼロシスで極めて堅牢なので、後落ち側になったら「相手に自分を追わせて捌く」という強みを活かした点で相方をサポートするのも重要であろう。 EXバースト考察 「ウイングゼロが見せた未来から、俺が選んだのはこれだ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 変形格闘を中心としてかなり格闘が伸びるようになる。3000としては決して高くない火力も補いやすい。 しかし格闘をブンブン振る詰め方はそもそも向いておらず、射撃→格闘キャンセルに関しては元々持っているルートが多すぎて全機体で最も意味が薄い部類。 F覚醒のBD回復量は改善されたため、実は覚醒後変形関連で動くのならばM覚以上に長く滞空 逃走できる。 アプデ後は考慮にならなくもないといったところだが、真正面から相手の低コに一撃加える確実性という意味ではSやMにやはり劣る。 Eバースト 半覚で抜けられ、斜めステップ、高い防御補正が売り。 今作ではE覚醒の弱体化により抜けた時の時間が3秒程しかないため被弾前使用は必須か。ゼロの立ち回り補助のような覚醒。 これを持っているゼロは非常に堅牢なので一つの役割を持てるが、後ろからの援護自体は3000万能機としては不得手なのであまり向かない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 今作でも相性は良好。太いメインを接射しにいくだけで相当な圧がある。サブのマシンキャノンも扱いやすくなる。 そもそも弾切れしやすいのでその点でも噛み合う。 変形特射や変形サブも最後の追い込みでの期待値も高い。 武装欄で解説した通り変形メイン連射による大ダメージも非常に強力。 機動力の差から、Mバースト相手だと逃げられやすいのが最大の弱点。 覚醒を持たない相手にぶつける、もしくは相手に覚醒を割らせる事を前提でぶつけるのに向いている。 EW版ともども、M覚でなくとも自分の逃走力に問題は無いのでS覚を活かしやすい機体の一つであることは間違いない。 Lバースト 初期はともかく現在はさすがに3000が持つにはネタの色が濃い。 一応後落ち前提のL Lで相方の爆弾をサポートするとき、M覚じゃなくても割と普通に逃げられるので可能性もあるか?程度。 シャッフルでは完全に封印安定。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% 射撃攻撃補正 +6% 安定の覚醒。もともと早めの機動性なので確実なワンダウンを望みやすい。 ただし変形の速度は他と変わらないので注意。この点において若干だがミスマッチ。 本作は変形を多用するため、ムーブ中心の立ち回りがメインなら使う意味は薄い。 ただ基本的にはBD機動で攻める機体なので、合わないわけではない。 特に後落ちでも機動性相まってかなり逃げやすいので、シャッフルならこちら。 僚機考察 ゼロの射撃性能は「弾幕」という視点で見ると3000の中でもかなり低い。 これはゼロ自身が立ち回る上ではさほど気にならないが、射撃牽制力の低さと、アップデートにより変形関連の逃げ性能が大幅に強化された事により相方の負担が非常に大きい。 よって ゼロが目の前の敵に集中できる、疑似タイが強い機体 ゼロに欠けている手数が補える、弾幕が張れる機体 これを満たしている機体が基本的に相性が良い。 ただ疑似タイが強いといってもアヴァランチなど完全にそこまでいかないと働かないタイプよりは、百式などの消極的に強いタイプの方が噛み合いやすい。 3000 3000万能機は3030コンビになってもあまり苦にしないものだが、ゼロは後衛担当時の圧の弱さにより相方に求めるものが多く、推奨できない。 基本的には前でロックを取りながら先落ちが適正距離としては噛み合うのだが、事故で相方が削られると厳しい展開になる。 ダブルオー どちらが前後でもよく、生ダブルオーがゼロを完全に見捨ててもこちらは大抵の相手に逃げられるので、長丁場視野なら勝ちやすいコンビ。 やや攻撃が直線的すぎるきらいはあるが双方疑似タイマンは強く、ダブルオーに合わせてやれば試合にはなる。 2500 推奨コスト。 最初前衛視野からの途中からフレキシブルに耐久調整のパターンが良い。 Zガンダム こちらにない弾幕要素を補ってくれる優秀な相方。 こっちともども変形多めになるので変形メタ武装は怖いが、ゼロ自身はそこまでそういったメタ武装を苦にしないので言うほどではない。 Lを選ぶかEを選ぶかは敵次第といった所。Eで相方先落ちになってもあくまで焦らずに。 百式 前述の消極的に強い相方筆頭。 アシストのZがある時の押し付け性能は屈指だが無いとやや圧が下がる一種の時限強化機に近いので、補充状況に合わせて攻防を選ぶ形となる。 どちらも闇討ち・生存性能が高いので爆弾も真っ当な立ち回りも両方務まる。 2000 ここも強力な組み合わせ。 L覚の安定感によりかなり自由に動ける。 ただし、2500に比べて積極的に前に押し出すパワーはないので、あくまでゼロが先落ちする前提で動くこと。 キュベレイMk-II(プル) 2000最強の弾幕機体。 強化中は変形連打で前線をかき回し、リロード中はゼロお得意の待ちに入ればいいと、好相性を誇る。 黒キュベが先に狙われた場合、現在は開幕換装は出来なくなったので戦術を変える必要がある。 1500 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.2 コメント欄 特格→変サブってキャンセルじゃなくね? キャンセルルートにないしキャンセルじゃなかったらダメ変わると思うんだが -- 名無しさん (2020-08-21 17 25 22) キャンセルですよ。ちゃんとキャンセル補正もかかってる -- 名無しさん (2020-09-04 11 43 04) でも特格→変サブのキャンセルルートってそもそもあるの? 特格の内部硬直が短すぎるだけとかじゃなくて -- 一番上 (2020-10-02 05 21 05) 赤ロ保存もされてるしキャンセル扱い -- 名無しさん (2020-10-24 12 55 24) プラベで確認してきたけどキャンセルじゃねーじゃん… -- 名無しさん (2020-10-26 09 24 27) 赤ロ保存されてないし、ダメ同じだったわ -- 名無しさん (2020-10-26 09 25 45) 検証ありがとうございます。 ダメ同じとは「キャンセル補正が掛かっていない」ということですか? -- 一番上(これから木主と名乗ります) (2020-10-26 15 56 31) 要するにメイン→メイン→N特格から変形サブを撃ったら210減る、ということですか? -- 木主 (2020-10-26 15 58 00) 自分も検証して来ましたが -- 名無しさん (2020-11-23 23 38 18) どうやら、N特格からは変形サブはキャンセルではない(発射までコンマほどラグがある)ので補正は乗らない。レバー入れ(前左右)特格からはキャンセルで出るので補正が乗ります。補正が乗ると威力は91です -- トレモで検証してきました (2021-02-11 18 59 39) 名前 コメント
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ん・・・朝か。時間は7時 幸一「そろそろ母さんが来る頃かな」 よく考えてみたら母さんは朝早く出るようになったんだっけ 幸一「着替えるかな~」 テーブルにあるトーストをくわえるとカバンを持って家をでた 最近天気の良い日が続くな~今日は風も弱い。絶好のフライト日和だ 移動 学校 教室 教室に着くと既に霧島さんは席に座っていた 何人かの男子が声をかけている様だが、まるで誰もいないかのようにうつむいたままである 遂に男子達も諦めて散っていく。オレが席に座ろうとした時、トッシーが駆け寄って来た 峯岸「おーい!桜井、ちっと付き合えよ~」 幸一「ちょっとカバン位置かせてくれよ」 峯岸「いいから来いって」 幸一「何すんだよ~」 オレを無理やり引っ張ると教室の外まで連れて行かれた 移動 廊下 峯岸「なぁ桜井、霧ちゃんには手を出さない方が良いぜ」 幸一「何かまずいの?」 峯岸「まずくは…イヤまずいな」 幸一「どっちだよ」 峯岸「霧ちゃんて転校してきてからずっとあんな調子だろ?クラスの奴らも段々見切りをつけてるからさ」 幸一「仲間はずれって事?」 峯岸「遠からずって所だな」 幸一「でも転向してきたばかりで気持の整理が未だついていないんじゃない?」 そう言った瞬間あの時の霧島さんの言葉が頭に浮かぶ (やっぱり…君も怖がるんだね) 未だその言葉の意味を理解できていないけど頭からは離れる事が無かった 峯岸「男子はともかく女子とは仲良くしないとな、今の所男子同様話しかけて来た女子にも同じ状態らしいんだ」 幸一「そうなんだ…確かにあんまりよくないね」 この日も霧島さんはまったく口を利いてくれなかった ただ変わってきたのはクラスの反応だ。周囲から冷たい視線を送っているようにもとれる 完全に孤立してるな フェードアウト 放課後 教室 幸一「霧島さん、良かったら今日乗る?」 帰り仕度をしている霧島さんに話しかけてはみたけど、やはり全くの無反応 (あの時はあんなに話してくれたのに…やっぱり未だ怒ってるのかな) いつの間にか教室にはオレと霧島さんだけしか残っていなかった 転校初日から放課後はすぐ居なくなっていた霧島さんが以外にも今日は席に座ったままだ 皆が帰る中じっと座っている霧島さんを見ていられなかったのもあるけど話すチャンスは今しかない これで駄目なら仕方が無い。席を立ち廊下に向かって歩き出す霧島さんにもう一度声をかけた 幸一「あの時はごめん!正直自分でも何がなんだか分からなくて…でも」 オレが必死に話す時も霧島さんは全く聞く耳を持たずに教室を出ようとしてる 幸一「もう1度見たいんだ!飛んでる所が」 その言葉に霧島さんの足が止まった 幸一「お願いだよ、もう一度飛んでみてくれないかな?」 しばらくして霧島さんは再び無言で歩き出し廊下に消えていった 幸一「駄目か…流石にもう1回頑張ろうって気は起きないな~」 それからオレはぼんやりと窓から雲を眺めていた フェードアウト 移動 裏山 空が茜色に染まり見事なコントラストを演出している 幸一「ふぅ、帰る前に機体の整備だけでもしていくかな」 移動 ガレージ 入り口の前まで来た所で驚いた ガレージの横にあるベンチにレンの姿があったからだ 幸一「き、霧島さん!どうして?」 レン「随分遅かったね、用事でもあったの?」 幸一「え?ううん無いよ。と言うか霧島さん来てくれたんだ」 全く頭に無い事態だが何とか話しを繋がないと レン「もう一度乗って欲しいって言うから来たのに君は何時まで経っても来ないから、今日は来ないのかと思ってた」 幸一「ごめん!…だって何も言わないからてっきり駄目なんだとばかり」 レン「NOとも言ってないけどね」 そう言う彼女の顔は少し笑っているようにも見えた 幸一「今日はもう遅いし明日でも良いかな?」 レン「そう…いいよ、明日ね」 幸一「あのさ!良かったら少し話していかない?」 レン「何を?」 歩き出そうとした足を止めてオレの方へ向いた時、丁度太陽が霧島さんの影に入り金髪がキラキラと輝いている様に見えた (うわ…綺麗だ) やっぱり霧島さんて綺麗だな~ レン「聞いてるの?何もないなら帰るよ」 幸一「ちょっとまってよ、聞きたいことが一杯あるんだから」 レン「あまり長くは居れないよ」 ドアの鍵を開けると部屋の灯りをつける 幸一「適当な所に座ってよ、今飲み物持ってくるから」 彼女は近くにあるソファーに座りミラーを眺めていた 幸一「ねぇねぇオレンジジュースとココアどっちがいい?」 レン「…ココア」 幸一「何で霧島さんは教室では話してくれないのかな?」 レン「…」 霧島さんは全く顔を合わせようとしないでミラーの方を見ていた 幸一「ごめん、人それぞれだよね。じゃもう1つ良い?」 レン「…何?」 明らかに今の一言で機嫌が悪くなったなぁ、何とか質問を変えないと 幸一「霧島さんの飛行技術は一体何処で習ったの?あんなフライトはTVとかでしか見たこと無いよ」 レン「…」 やっぱり答えようとはしない 幸一「仕方ないよね、未だ会って数日だもんね。アハハ…あ、ココアどうぞ」 幸一「このミラーはね、父さんの形見なんだ…だから凄く大事に乗ってる」 レン「君もお父さん…居ないんだ」 その言葉に驚いた、君‘も‘と言う事は彼女の父親も居ないという事になる レン「私に乗り方を教えてくれたのはパパなの…」 幸一「…やっぱり霧島幸一なの?」 レン「そうだよ…」 ボソッと言い放つと又ミラーの方へ顔を向ける 霧島幸一の子供ならあれだけの技術も納得がいく 幸一「伝説のフライター霧島幸一」 レン「…伝説かどうか知らないけど」 パイロットを目指す者なら必ず聞く名前 霧島幸一 幸一「オレの幸一の名前だって父さんが霧島幸一みたいにって付けてくれたんだもん」 レン「そんなパイロットでも事故で死んでしまう…」 幸一「うん…ニュースで見たよ。あの時はショックだった」 憧れのパイロットなだけにその日から1週間は何もやる気が起きなかったのを覚えてる でも霧島さんはそんなものじゃないはずだよな 幸一「でも何でその事を話さないの?きっとクラスの人気者になれるのに…」 レン「霧島幸一の娘だから…伝説のパイロットの子供だから…霧島、霧島、霧島、どいつもこいつも」 今まで見た事の無いような険しい表情で吐き捨てるように言い放つ レン「結局はパパの名前だけ、もう嫌なの!」 初めて怒りを見せた霧島さんに正直驚きを隠せなかったが、同時に彼女の気持も理解がでた 幸一「ごめんね霧島さん、確かに本当の霧島さんを誰も見てないもんね」 レン「勘違いしないで、別にパパが嫌いなわけじゃないの。パパは大好きだよ」 幸一「う、うん」 レン「嫌なのは霧島の名前だけ」 幸一「霧島さん、本当にごめん!」 思わず大声を出してしまった レン「…」 レン「君…変わってるね」 そう言うとオレの顔を見つめ少し笑って見せた 幸一「え…そうかな~アハハ」 意外な反応にどうして良いか分からずオレも苦笑い レン「今日はもう帰るね、又放課後に」 ココアを飲み干すとゆっくりと立ち上がり部屋から出て行く 幸一「あ、待って途中まで送って行くよ」 レン「覗きの次はストーカー?勘弁してよね」 クスッと笑いレンは裏山を降りていった 幸一「霧島さん…やっぱり可愛いなぁ…」 まだまだ聞きたいことは山ほどあったがいずれ話してくれるだろう とにかく霧島幸一が父親なんて凄すぎる。この日本でフライトウイングが流行った一番の要因といっても良い 「パイロット霧島」フライトウイングの歴史は浅いがその中で1番とも言われている人間、同じ日本人というだけで誇らしくなる そんな親から教われば神業も頷けるか…謎が1個解けた 幸一「アレ、今何時だ」 時計を見るともう夜の8時を指していた 早く帰んないと又母さんに怒られる 奥からカバンを取り出すとガレージを閉める 移動 自宅 幸一「ただいま~」 由紀「おかえり~ご飯要らないんでしょ?」 幸一「何でだよ、要るよ」 由紀「今日はトッキー君とご飯食べてこなかったんだ」 幸一「トッキーじゃなくてトッシーだから、何時も一緒じゃないしさ」 由紀「ふ~ん。じゃ簡単な物で今作るから待ってて」 幸一「主婦業さぼるなよ」 由紀「あら~結構厳しい事言うのね。母さんも時にはサボりたい時もあるのよ~」 幸一「はいはい、そうですか」 父さんが亡くなって母さん一人でオレを育ててくれてるんだ、疲れるのも当然だよな 幸一「自分で作るから母さんはもう休めよ、明日も早いんだろ」 由紀「珍しいわね、何かあったの?」 幸一「何にも無いよ、風呂行ってくる」 由紀「下着とか干してある奴使ってよね、たたむのが楽だから」 幸一「…」
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登録日:2011/01/18(火) 17 33 05 更新日:2023/12/07 Thu 17 11 28 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 RPG だんじょん村 ちちしりふともも はむすた へもげっ! らんだむダンジョン ゲーム ネタとカオスなアイテム紹介 ネタゲー フリーゲーム 名作 廃人養成所 百合ゲー ◆概要◆ 2009/10/8に公開された、はむすた氏製作のフリーゲーム。 ジャンルはRPGで「らんだむ」といっても不思議なダンジョン系のゲームではない。 ストーリーはダンジョンが目玉スポットのだんじょん村を少女4人で発展させたり、ダンジョン内の脅威を排除したり、冒険者のプライベートな悩みを解決したり、村周辺のゴタゴタを解決したりしながらいつのまにか世界を救ったりとかそんな話。 この作品はボリュームが半端なく、ストーリーを普通にクリアしようとすると軽く数十時間は掛かる。 (クリア後イベントを含むとプレイ時間が3桁になる事もザラ) このゲーム、特筆すべきはアイテムの多さであり総数は1000を超える。 アイテムは基本的にダンジョン内の宝箱から入手するのだが、この確率が絶妙に調整されておりコンプリートは容易ではない。 高レアリティの装備を求め廃人となったプレイヤーも多い。 ただしアイテムコンプリートによる特典は一切ない。興味がない人も安心して進められる新設設計だ! コンプリート目指す人は……病まない程度に頑張ろう。 更にそれらアイテム全てに主人公アナンタの解説がついており、これを読むだけでも数時間は潰せるという代物。 特定の条件を満たした状態で宿屋に泊まることで起こる宿屋イベントも100個近くある。 今後のバージョンアップで更に増える可能性が・・・と思われていたが容量の都合上更新ができないとのこと。 最新バージョンは2013/1/11公開の1.70。 次回作のざくざくアクターズにも直接的な関りはないものの、 本作からの名称やら設定やらが飛び出してきたリするのでプレイしておくとより楽しめる(知らなくても問題はない)。 ◆戦闘◆ いたって普通のターン制。 目まぐるしく変わる戦況で、パラメータ異常や8種類の状態異常をいかに上手く扱うかが勝負のカギ。 また通常攻撃とMPを消費する特技のほかに、行動したりダメージを受けたりすることによって溜まるオーバードライブゲージを消費して使える強力な必殺技(OD技)がある。 これは各キャラが最初から覚えているものの他に、特定の装備をすることによって使えるようになるもの(汎用OD技)、特定のキャラ装備時にのみ発動できるもの(固有OD技)が存在する。 また特定の装備をした上で戦闘を重ねることで習得できるもの(AP技)もある。 効果は攻撃、回復、状態異常ステータスアップと様々。ボスによっては装備の攻撃力や防御力よりこっちのほうが重要になることも。 戦闘バランスは非常によく、雑魚と普通に戦うだけならオート戦闘で殆ど問題ないのだが、ダンジョンの賞金首など高レベルモンスターを推奨レベル以下(推奨レベル以下で倒すとボーナスが貰える)で倒そうと思うと、きちんと対策をとらないとまず勝つことは出来ないようになっている。 また一部の強敵雑魚シンボルは、オート戦闘どころか手動でもきっちり対策をしないと宿屋に送り返される凶悪さを持つ。お前だよカルマバランサー。 ◆登場人物◆ アナンタPT御一行 アナンタ 「や、やめろーっ!前フリが致命的過ぎるー!!」 主人公で職業はファイター。 打たれ弱い他のメンバーの壁であり戦闘における物理ダメージ担当。 女性ながらそこらの戦士では相手にならないくらい強く、階段から転げ落ちても軽い打撲程度だったり滝から飛び降りても3針縫うだけだったりやたらタフ。その代わりに魔法についてはからっきしで、エルフ耳なのにパーティーでただ一人魔法を習得できない。本人もそれを気にしていて突っ込むと精神に大ダメージを追ってしまう。 年に5回ほど頭からキノコが生えるが幼馴染たちには見慣れた光景らしく「もうそんな季節か」で済まされる。 全てのアイテムの説明は彼女が神話や伝奇を調べたり実験を行って書いたもので、その文才は目を見張るものがある。 意外とグラマラスで二の腕はぷにぷにらしい。 彼女の使う『MP』はマッチョパワーの略。 + ネタバレ注意 実はだんじょん村の出身ではなく、幼い頃に前村長に拾われ孫のように育てられた。 だんじょん村に来る前はどこにいたのかというと、なんと天界である。 力が衰えていく神々が次世代の強力な神を生み出す計画で、神を生み出す前に人間をベースに古代の竜の魂を組み込まれた『合成竜』が彼女の正体である。 竜の翼こそ生えていないがエルフのような耳は角の名残、普段は首輪で隠しているが首には鱗が1枚生えている。 神々の使い捨てじみた兵士になるところだったが境遇を哀れんだ愛の女神により「暴れて逃げ出した」と偽って地上へ逃がされており、前村長に拾われて現在に至る。 尚この真実を知った時の仲間のリアクションは「(あれだけ強いから)今さら人間じゃなかったくらいで驚かない」「むしろ半分人間だった事が驚き」 シズナ 「どうしたの、アナンタ。そんな出産前で気が立っている雌牛みたいな声を出して。」 アナンタとは幼馴染の親友で職業はプリースト。そして甲賀プリースト。 魔法使いは自身の得意とする属性1つしか使えないとされる作中世界で回復・補助の他にも火、氷、雷属性の攻撃魔法も使いこなす天才魔法使い。 賢者を名乗っても問題ないレベルだが本人曰く回復魔法を使うのでプリースト。 天然で突拍子も無い発言をしては周囲を困らせている。また可愛い物好きで可愛いければ重さ70kgの鈍器であろうと武器にする。 運動は苦手だが分身の術を習得しており、とある宿屋イベントではだんじょん村を自身の分身で埋め尽くした。 大きく育った幼馴染二人に比べて「人間にしては胸がぺたんこ過ぎる」とまで言われている極端な貧乳であり、コンプレックスにもなっている。 ベネット 「……よぉし、表に出ろ。」 アナンタとは幼馴染の親友で職業はトリックスター。 素早さが高い分攻撃面における火力は低いものの、彼女の特技の補助技やデバフ技はボス戦で非常に重要になってくる。っていうかこれが無いとまず勝てない。 アナンタからは専ら「ベネっち」と愛称で呼ばれているため「ベネッチ」という名前だと勘違いされることもある。 パーティーのツッコミの要だが、ダンジョンにお菓子を持っていくことを提案するなど結構ボケに走ったりもする。 普通の人が使い続けると取り殺されたり精神が崩壊したりしてしまうような呪われた装備をいとも平然と使いこなす技量を持った人物。 ドSでもあり、アナンタは作中でも彼女から何度か折檻を受けている他とあるキャラがゴスロリ服を着て出てきたときは恥ずかしがる相手を実に嬉しそうに追いかけまわした。 彼女の専用装備には追加効果があるものが多く、彼女が混乱してしまうと味方への被害が大きくなるので注意。 通常攻撃全体化&即死付与の装備をしてるときに混乱して味方全員即死とか泣くに泣けない。 アイ 「だましたなぁーーー!!」 途中から参戦する氷を操る謎の幼女。 ある目的からパーティーに志願し、真っ先に打ち解けたシズナに懐いているが3人のノリによく振り回されている。 子ども扱いすると怒るが大抵いいようにあしらわれて終わる。可愛い。 戦闘面では前述の通り氷属性と水属性の特技が得意であり物理と魔法がバランスよくあがる。 器用貧乏でも器用万能でもないちょうどいい器用さ加減だが、物理も魔力も上げたいので彼女に合致する武器は少なめ。 また、氷属性に耐性を持つが炎属性に弱いため対策必須である。 だが彼女にはアイテムのアイスクリームを消費しバフを付与する技があり、これが強敵相手にとても重宝する。 だんじょん村の愉快な皆さん ラルフ 「うおおおっ、これが僕の本気だぁ!;くらえぇ、ラルフスペ──すみませんでした。いつもお世話になっております、ラルフです」 アナンタと同じくダンジョンに挑む冒険者。出会い頭にアナンタを魔物と見間違えて危うく攻撃しかけるうっかりさん。 情報収集に励んでおり、仲良くなれば強敵ボスの攻略情報も提供してくれる。 一方で自分の身の上や過去を語ることは好まず、自信に卑屈な発言も目立つが…… ゲスト加入したときは得意の剣技…ではなくポーションや状態異常治療で支援してくれる。ヒーラーでは? アデライーデ 「なますにしてやろうかーー!!」 アナンタと同じくダンジョンに挑む冒険者。水属性を得意とする魔法使いのお嬢様。 高貴な立場なだけあって当初は傲慢な発言も目立つが、仲良くなると次第に打ち解けてくる。ツンデレの鑑。 「とある事情」により実家を離れ冒険の旅に出ている。そしてアナンタたちの協力を得てその元凶と立ち向かうことになる… ゲスト加入したときは強力な水魔法で魔物を蹴散らすだけでなく、蘇生魔法まで使える優等生。 また別イベントで再加入したときは、ライバルを叩きのめすべく自作の魔法銃を抱えてブッ放す暴れっぷりを魅せる。 レイチェル 「たたったたったったたーんすーいかぶつ♪」 だんじょん村に畑を造るとやってくる畑の管理人の少女。 元冒険者なのだがとある理由で辞めてしまっている……が、戦闘に関するセンスは一流。 彼女も天然で、彼女とシズナの2人で作られる不思議空間には誰もツッコミきれない。 カナヅチ妖精の命を懸けた調査により靴下を履いていないことが確認されている。 カナヅチ妖精 「同情するならエロスをくれ!」 だんじょん村に合成所を造るとやってくるエロスの伝道師にして我等の代弁者。 妖精の少女だが女性が大好きでセクハラの回数はとっくの昔にカンストしている。 温泉イベントを開くのが夢。アナンタにセクハラ→殴られるを繰り返してる間にドラゴンをも超える防御力を得ている。 ついでにとんでもない武器防具を平然と作ったりもする。 女神オブダンジョン 「・・・・・・大人の階段を上るの?」 ダンジョンの女神様。普通にそこらへんをうろついているが本物の神様。 動力源はお菓子。最初会った辺りは人見知りのためか口数が少ないが仲良くなるにつれどんどんはっちゃけていく。 ゲスト扱いの仲間として連れ歩くことも可能なのだが、ずーーーーーっと連れ歩くには結構な愛を要する。 こちらも名前については不明だが他の女神からもメガちゃんと呼ばれている。 幼い言動に違わず?甘いものを定期的に摂取しないと手が震えだす重度のお菓子ジャンキー。 彼女たち以外にも様々な人物がだんじょん村へ訪れることになる。 立ちはだかる強敵たち エイディーン 「私が迷子になったわけじゃないのよ?」 ボスの一人で序盤の強敵。妖精の女王なのだが勇者を目指しお供を引き連れてあちこちで迷惑をかけている。 回避不能の誘惑で味方を一人操ってきて、推奨レベル以下で倒そうと思うと運が絡むこともある。 撃破後もちょくちょく姿を現しており、中盤の妖精雇用所では彼女のアイテム収集能力にお世話になる。 上裸。 上裸。 イルヴァ 「ハロー、ボウケンシャたち」 古の時代ダンジョンの一角にある研究室で行われた「新人類計画」によって創られた存在。 製作者の趣味なのか、紳士諸君が大好きなあの露出度の高い紺色の水着のみを纏ったセクシーな女性型のアンドロイドである。 ボスの一人なのだが賞金首でもなく、倒さなくでもストーリーを進める上では全く問題のいのだがこのゲームを象徴するかのような存在で、 作者やプレイヤー達にも非常に愛されているキャラクターの一人。 この項目を読んでまだこのゲームをやったことの無い人はとりあえずダウンロードしてこいつに会うまではぜひやって欲しいと思う。 会った後の苦情は聞かな(くいっくいっ) 勿論ダンジョンにはこれら以外数多くの強敵が息をひそめている…… カナヅチ妖精「ね、ねぇ、そろそろなんでしょう?隠さないで教えてくださいよ。」 アナンタ「もぐもぐ・・・・・・ん、何がー?」 カナヅチ妖精「もちろん追記修正ですよ。やるんでしょう!?そろそろ頃合だと私も思うんですよね!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\どっ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まだ伏線残ってるけど、忘れた頃にバージョンアップされるかな -- 名無しさん (2013-10-23 05 09 01) ↑容量がいっぱいいっぱいだから無理っぽい。月とかカグヤとか気になるけどなー -- 名無しさん (2014-08-13 14 13 58) ちょっとプレイしてみたけど確かに面白いな。ただ、VXのデフォ素材を使っているからか、真っ先にイメージが某妹の作るRPGに見えてしまう(w -- 名無しさん (2014-08-13 15 20 37) 「何故か女性なのにプリースト」って言う記述があったけど普通に女性僧侶の事もプリーストって呼ぶから。なのでその記述削除。 -- 名無しさん (2014-08-21 08 48 40) ↑ここでの定義云々じゃなくて、確か作中で話題に出されたんじゃなかったっけ、その件。間違ってたら申し訳ない。 -- 名無しさん (2014-08-21 09 04 25) この人の作ってるざくざくアクターズもかなり面白い -- 名無しさん (2014-08-21 09 15 51) アナンタ「釘バットを使うのはプリーストとしてどうなのか」 シズナ「そうよね、私女性だからプリーステスって名乗るべきよね」 こんな感じだったかな -- 名無しさん (2014-08-21 09 26 36) ↑確かそんな感じでした、わざわざどうもです。 -- 名無しさん (2014-09-12 16 42 03) MP=マッチョパワー吹いたw -- 名無しさん (2014-09-12 17 01 32) ↑8 あれ? VXって容量制限あったっけ? 制限ないって思ってたけど・・・ -- 名無しさん (2015-01-29 09 55 24) シズナは飯マズ -- 名無しさん (2015-05-31 23 04 29) 最初のコメで、「某妹の作るRPGに見えてしまう」と書いたものだけど、プレイしてたら、イメージだけでなく、ノリも妹の作るRPGに見えてきてしまうw -- 名無しさん (2017-01-30 15 41 34) こっちのかなちゃんは青年誌くらいのセクハラを求めてそうだけど、大明神は少年誌くらい。まあわりとどっこいどっこいだけど -- 名無しさん (2018-01-10 19 57 25) マッスルポイントじゃなくてマッチョパワーやぞ -- 名無しさん (2018-02-03 12 30 53) 実は非公式改造版がある。新敵やアイテムがあるのでさらにやりこみたい方はぜひ -- 名無しさん (2018-04-21 12 28 14) 金とってもいいくらい完成度高い -- 名無しさん (2018-10-26 21 56 25) 名前 コメント
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XXXG-01W ウイングガンダム(バード形態) 戦場の女神 / 戦場の女神ADVENT UNIT U-101 白 3-4-2 R 【1枚制限】 変形 高機動 大気圏突入 【範囲兵器(2)】 【(自動B):このカードの名称は「ウイングガンダム」と同じとする】 宇宙 地球 [*][2][4] モビルスーツ形態 [4][2][4] 高機動と変形をあわせもち、変形後は格闘力を持つため、高機動パンチが可能。さらには大気圏突入まで持っており、なかなかブロックしにくいユニットとなっている。このタイプのユニットにはオマケのようなものだが、範囲兵器まで持っており、優秀なアタッカーといえる。 スウェン・カル・バヤンなどの、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合に効果が起動するカードと相性がよい。 「戦場の女神ADVENT」に再録されたものは、「別名:ウィングガンダム」を持つ。明らかにミスだが、「ウイングガンダム」ではないので、現時点ではウイングガンダムと同時に場に出せると考えられる。エラッタが出るまではジャッジや対戦相手に確認を取っておいたほうが良いだろう。
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ウイングゼロのデッキリスト ページ数 6 1 火と水の共鳴 2 引きこもり 3 ユニットの屍を越えてゆけ 4 ライトロード 5 擬態兎の逆襲 6 紅連掛改 7 8 9 10
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3年目 練習試合時 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ポヨン C C C B B 遊 右投げ左打ち ・ポヨヨーン・意外性・粘りうち+・バント〇 フィー B C A B C 左 左投げ左打ち ・サイン察知・いぶし銀・選球眼+・ウィング・盗塁◎ ジャファー B B B B C 三 右投げ右打ち ・悪球打ち+・対エース〇・煉獄(魔法弾)・演技〇・選球眼・一掃 アナンタ A A B B A 投/外 右投げ左打ち ・広角砲・初球〇・チャンス◎・サヨナラ男・内野安打◯・走塁〇・レーザービームLv3・痛打・エラー ゴエモンインパクト A A E C F 一 左投げ左打ち ・キセルボム・小判ビーム・百烈パンチ・体当り(インパクト)・チャンス〇・パワーヒッター+・燃費悪 スタン B B E C C 中 右投げ右打ち ・フライング魔王・バーニング魔王・スマッシュ魔王・インフェルノ モブ C C C C C 右 左投げ左打ち ・送球〇(外野) モブ C C D C C 二 右投げ左打ち ・送球〇 フラウィ D D E B B 捕 右投げ右打ち ・キャッチャー〇・三振誘導・ささやき戦術 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 アナンタ 右 A【154】 A B 21 ・ドクターK・ジャイロボール+・人気者(投手)・闘志・クイック◎・対右打者◎・先制ストライク・セットポジション◎・打たれ強さ××・寸前× 夜叉姫 左 A【150】 C C 12 ・分身の術・ノビ◎・セクシースタイル・対左打者〇・逃げ球 モブ 右 D【134】 D C 9 アナンタ【変化球】フォーク6 カーブ4 シンカー4 ジャイロボール7 サイドスロー 夜叉姫【変化球】チェンジアップ4 ドロップ4 カット4 スリークオーター モブ【変化球】パーム9 オーバースロー 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ヘラクレス C A G G G 右投げ右打ち ・パワーヒッター・連打〇・初球〇 ※代打要員 モブ D D D B B 内/外 ・ポジション内野3名と外野1名 ※守備要員 夜叉姫 C C D D D 投 左投げ右打ち モブ E E E E E 投 右投げ右打ち 相手監督能力 りゅうおう監督 りぐじとべ うぬけすびあお けすちなの へりわ…とてもいい呪文。相手が情報・アイテムを使用してきたとき、その補正や効果を互いに分割できる。 ※補正が奇数になった場合は両者切り上げ 分割できない効果の場合は両者使用扱い。 ひかりのたま改…7回以降ビハインドの場合 打撃・守備に+-4の補正を得る ついでにBGMが変わる。 さらに、出場相手選手が、原作で悪に属するキャラ場合、1人につき +-1の補正を得る。 マホトーン…相手の強みを封じる魔王の屑。イニングの開始に使用。ランダムで選択された相手選手のランダムで選ばれた特殊能力1個を使用不可にする。 ※1イニングのみ効果持続 マネージャー:ソフィー・ノイエンミュラー 錬金術…主人公チームが所有しているアイテムを1つランダムで作成できる 2年目(秋)東北大会時 +チームデータ 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ポヨン C C D B B 遊 右投げ左打ち ・ポヨヨーン・意外性・粘りうち ジャファー B B B B C 三 右投げ右打ち ・悪球打ち+・対エース〇・煉獄(魔法弾)・演技〇・選球眼 スタン B B F C C 中 右投げ右打ち ・フライング魔王・バーニング魔王・スマッシュ魔王 ゴエモンインパクト A A F C F 一 左投げ左打ち ・キセルボム・小判ビーム・百烈パンチ・体当り(インパクト)・チャンス〇・燃費悪 アナンタ B A C C A 投/外 右投げ左打ち ・広角砲・初球〇・チャンス〇・サヨナラ男・内野安打◯・走塁〇・レーザービームLv3 モブ C C C C C 右 左投げ左打ち ・送球〇(外野) モブ C C D C C 二 右投げ左打ち ・送球〇 モブ C C C C C 左 左投げ右打ち ・送球〇(外野) フラウィ D D F B B 捕 右投げ右打ち ・キャッチャー〇・三振誘導 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 アナンタ 右 A【154】 A B 19 ・ドクターK・ジャイロボール+・人気者(投手)・闘志・クイック〇・対右打者〇・先制ストライク・敬遠拒否・打たれ強さ× 夜叉姫 左 B【147】 C C 10 ・分身の術・ノビ◎・セクシースタイル モブ 右 D【132】 D D 6 アナンタ【変化球】フォーク6 カーブ3 シンカー3 ジャイロボール7 サイドスロー 夜叉姫【変化球】チェンジアップ4 ドロップ4 カット2 スリークオーター モブ【変化球】パーム6 オーバースロー 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ヘラクレス C B G G G 右投げ右打ち ・パワーヒッター ※代打要員 モブ D D D B B 内/外 ・ポジション内野用3名と外野用1名 ※守備要員 夜叉姫 C C D D D 投 左投げ右打ち モブ E E E E E 投 右投げ右打ち 相手監督能力 りゅうおう監督 りぐじとべ うぬけすびあお けすちなの へりわ…とてもいい呪文。相手が情報・アイテムを使用してきたとき、その補正や効果を互いに分割できる。 ※補正が奇数になった場合は両者切り上げ 分割できない効果の場合は両者使用扱い。 ひかりのたま…7回以降ビハインドの場合 打撃・守備に+-3の補正を得る ついでにBGMが変わる。 さらに、出場相手選手が、原作で悪に属するキャラ場合、1人につき +-1の補正を得る。 マネージャー:ソフィー・ノイエンミュラー 錬金術…主人公チームが所有しているアイテムを1つランダムで作成できる
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GX-9900 XXXG-01W ガンダムX ウイングガンダム [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-89 茶白 茶1-白1-4-2 SP 【1枚制限/自軍】 プリベント(5) 戦闘配備 (自動D):《[0・X]》このカードの部隊が敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、X以下の防御力を持つ、敵軍ユニット1枚を破壊する。 (ダメージ判定ステップ):[X]戦闘エリア1つにいる、X以下の防御力を持つ、このカード以外の全てのユニットを破壊する。 ガンダムX系 ウイング系 MS コンビ 専用「ガロード・ラン」 専用「ヒイロ・ユイ」 宇宙 地球 [4][3][4] ガンダムXとウイングガンダムのコンビ。 ∀ガンダム&フリーダムガンダムに続く、茶と白のデュアルユニットである。 デュアルカードならではの高いコストパフォーマンスと、範囲兵器を意識した破壊テキストを持つ。 破壊テキストは、自軍の合計国力以下の防御力を持つユニットを狙い打つものと、支払ったロールコスト以下の防御力を持つ戦闘エリア1つにいるユニットを敵味方関係なく一掃するものの2つ。 二つ目のテキストで攻防両方で戦闘エリアへプレッシャーを与え、出撃して来なかったユニットも1つ目のテキストでピンポイントに破壊と、このカード1枚で高いユニットコントロールが可能。 ただ、これらの効果は範囲兵器ではない為、ガロード・ラン《DB7》やヒイロ・ユイ《DB7》等とのシナジーは無い。 2011年7月1日~8月31日まで開催されている指令書大会の優勝商品として配布。または、同年7月から8月までの全国のGW公認店で開催されているGTショップ選抜大会予選の優勝者に配布。
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アルト=バグスター 38歳 アメリカ出身 カリフォルニア育ち 現在フライトウイングのエースリーグチャンピオン すなわち世界チャンピオンである 霧島幸一が引退するまでは常に2番手という感じだ 実力人気共にトップ 愛称はバグジーで有名 霧島レンの前に立ちはだかる最強の壁