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アーチャー〔あーちゃー〕 作品名:ディスガイアシリーズ 作者名:としあきA 投稿日:2009年1月25日 画像情報:640×480px サイズ:42,574 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年1月25日 ディスガイアシリーズ 個別あ
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blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 入手方法プレミアム召喚、レア召喚、ベース召喚 のコンプリート報酬 概要 ユニットデータ レベル HP 攻撃力 防御力 射程 コスト 好感度上限 アーチャーLv1 ~ アーチャーLv50 スナイパーLv1 ~ スナイパーLv50 攻撃力は好感度補正を含む レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値 スキル アーチャー レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スナイパー レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 クラスチェンジ素材 寝室データ セリフ 0% % % % 100% シーン 第1回 第2回 雑感 名前 コメント 合計: - 今日: -
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■中堅アーチャー ・攻撃部隊のアーチャー マルチプルファイアがメインスキルです。 味方にサンクをもらったら、敵陣・敵レスPに向かいましょう。 倒せそうな敵がいたらすかさず0マルチ。 サンク切れプリを倒すと戦況に大きく貢献できます。 WizもHPが低く、サンクがかかっていないので倒しやすいです。 石を叩くときはできればシャークを使いましょう。 石周りの敵味方に当たらないように半画面ほど離れると良いです。 また、アーチャーはHPと防御力が低いので、常に保護を切らさないようにしましょう。 デュアルクラスになるまでは格下のWizなどに一撃でやられる程度のHPしか持てないため、CCまで保護魔法はサンク一択でしょう。 インビジからのFB・FWを絶対避けられる自信があるならSFDでも良いです。 レスPにいるからといって油断しないように。 保護魔法をもらうまではハイド・インビジに細心の注意を払いましょう。 アチャは足が速いので、慣れてくれば大抵のWiz魔法は避けられるはずです。 便利レア 状態異常(石化以外)、フォース ・防衛部隊のアーチャー マルチプルをセット プリからサンクをもらう。 最前線をダッシュで突き抜ける。 敵兵のレスポイントでマルチプル。 サンクが切れる前に、自軍に帰還。 石近辺ではシフトを押し場所を固定する サンクの掛かった相手を無駄に追ってスキルを使い切らない事 0マルチを狙わず、広範囲に攻撃することで補助の甘い敵を味方に知らせ連携して倒しましょう。 自分にサンクが掛かっているなら、敵WizのCFやFWを止めに行くのも有効 便利レア フォース、ゴースト、呪い(お勧めはスラック) ・偵察単騎アーチャー 走りまわって、敵軍の集合ポイントを捜す。 ゴーストがあると、レスポイントを見つけやすい。 遭遇戦はひとまず逃げる。追いかけてきたら、状況によっては 引き返し至近距離からマルチプル。 異変があったら、局地チャットで状況報告。 便利レア 状態異常(石化以外)、フォース、ゴースト ■アーチャー豆知識 ・矢やナイフは標的との間に障害物(テント・木・モンス)があると弾かれる ・ウィズに暗闇の魔法をかけられたら、戦場移動で逃げる ・ライフドレインを食らったらPOT連打 ・標的との間にキャラクターがいても矢は弾かれますが、 一定の距離をとると矢が放物線を描いて飛ぶため間のキャラを飛び越えます。 石破壊の際は意識しておきましょう。
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blankimgプラグインエラー:画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 入手方法プレミアム召喚、レア召喚、ベース召喚 のコンプリート報酬 概要 ユニットデータ レベル HP 攻撃力 防御力 射程 コスト アーチャーLv1 ~ アーチャーLv50 スナイパーLv1 ~ スナイパーLv50 レベルMAXでクラスチェンジした場合の数値 スキル アーチャー レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スナイパー レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 クラスチェンジ素材 雑感 名前 コメント 合計: - 今日: -
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ランサー<< >>ウィザード アーチャー 弓矢で戦う後衛職業 打たれ弱さとトップクラスの火力。典型的な遠距離ダメージディーラー 物理タイプと知識タイプとに分かれるが、どちらも対人も狩りも活躍できる 未覚醒 物理アチャ 知識アチャ 単体狩り ★★ ★ 範囲狩り ★ ★★★★★ 燃費 ★★★ ★★ 覚醒 シャープシューター(遠隔) ローチングアンブッシャ(近接) アケインスナイパー(知識) 単体狩り ★★★ ★★★★ ★★★★ 範囲狩り ★★★★ ★★ ★★★★★ 燃費 ★★★ ★★★★ ★★★★ 対人 ★★★ ★★★ ★★★★★ +詳細評価 覚醒名 項目 スコア 詳細 シャープシューター 単体狩り ★★★ 火力・手数ともに良好だが同時多段じゃないので若干の-評価 範囲狩り ★★★★ 圧倒的な攻撃数による火力は物理範囲職としては最高峰。しかし攻撃範囲に難あり 対人戦 ★★★ 物理不遇時代が終わったものの、主力のインタービットが死んでしまいただのビットに。バラージが正常に機能したとしても同時多段ではないので評価は恐らく変わらない 燃費 ★★★ 手数こそ多いものの消費が多いため低レベルのうちはキツい。闇恩寵との相性はかなり良いのでCPの確保を優先しよう 新規評価 ★★ クリティカル関連のパッシブがあるものの致命打抵抗減少を揃えるのは初心者には無理。まずはランサーとして育て始めよう ローチングアンブッシャ 単体狩り ★★★★ 物理の最低ライン「12段の同時多段」に並んだ上に「カンスト+10000」を持つ。でも使いづらいから降格候補 範囲狩り ★★ ほぼ殴りBis。ならスプレッド+インター+テイルすればいいんじゃね? いや、パッシブがだな……X押すとやや狭いが使いやすい範囲スキルが用意されてる 対人戦 ★★★ CT無しの移動スキルがあるのは面白いとは思うが、そもそも近づかずにビットしてた方がよくね? 燃費 ★★★★ 元々消費が少ないのに加えて圧倒的な攻撃数を誇る。レイヤーは当たった敵数だけ獲得するのでPTボスをまとめて狩るみたいな時は無限になる 新規評価 ★★★★ 装備依存度が他の覚醒よりもやや軽いから資金0からでも簡単に転生ループに乗れて最終的には皆シューターになる。以前のシカテイのようなポジション。踏み台 アケインスナイパー 単体狩り ★★★★ 火力・手数ともに良好だが同時多段じゃないので若干の-評価。最終的には火雨を使っちゃうことのほうが多い 範囲狩り ★★★★★ 火雨と氷雨が強すぎる 対人戦 ★★★★★ 火雨と氷雨が強すぎる 燃費 ★★★★ 消費自体が大きいくせに獲得手段がイリュージョンしかない。しかし手数は多いので闇恩寵との相性がいい。特にイリュージョン+氷雨時の燃費は1回試してみて欲しい 新規評価 ★★★★ 魔法職自体そもそも初心者向けではないが、その中では比較的楽な方。操作が楽なFIか射程の長いアチャを選ぶかは好みの一言で片付けられる バランス調整 2021/02/24にバランス調整された http //members.redsonline.jp/news/maintenance_body.asp?curpage=1 ntc_num=14044 +変更詳細 変更スキル 内容/感想 ☆ピアシングアロー ダメうp、命中補正削除、対象指定貫通範囲→対象指定 出血する射掛ける。どうでもいい スナイプ 非移動時必中削除、致命打固定削除、致命打ダメ増加 致命打の時だけ強くなる射掛ける。どうでもいい ボウストライキング 攻撃速度上昇パッシブへと変更 以前のクイックリローデットの強化版。つよい ☆テイルチェイサー 追加物理攻撃へ変更、計算式の変更、獲得CP削除 シューターの本体。元のスキルに依存しなくなったからスパテイとかシカテイはオワコン。致命打とか乗るようになったけど代わりにミスもする。シューターの主砲その1 ブラインドシンカー プリズン発生 対人するならあって損はしない。必中ではない。狩りならどうでもいい ☆シーカーアロー Lv比率ダメージ削除 ゴミに成り下がった。マジでどうでもいい ビックスパロー 槍ダメ反映削除、槍捨て削除、限界突破追加 グレートアルバトロスに似た感じに調整された。限界突破+10000がかなり強いので12段に変化するアンブッシャは主砲にできる スプレッドアロー 出血削除、90度固定 これ自体はゴミになった。インターとテイルを発動させるためだけに使う。アンブッシャはどうでもいい ☆マシーンアロー 命中補正削除、消費増加、獲得減少、ダメ大幅増加、攻撃間隔短縮、攻撃速度反映 ばかじゃねーのってくらいバフされまくった。アンブッシャは覚醒までの付き合いだがシューターは一生付き合う(と思われるが現状バグってて使えない) ☆レイヤーストーム 射程1.1m固定→武器射程反映、単発化、条件付き追加物理攻撃 「○○sのマシン強いですねw」みたいなIPが見られたのも今は昔で今はゴミ。追加物理攻撃なのでスプレッドと違い何も乗らない。アンブッシャの専用覚醒 ビットグライダー 回避削除 そんだけ。相変わらず強い ☆ランドマーカー 純魔法化、方向指定→自分中心、その他色々 完全に別物になった。1番近いのはかなでしのクリムゾン・アイ。どうでもいい ☆インターバルシューター 追加物理攻撃へ変更、自己バフ化、獲得削除、攻撃数減少、ダメ減少 かなり魔改造されたが使用感としては「一定時間続くようになった」でだいたいおk。シューターの主砲その2 グライディングファイアー 同時多段化、攻撃数増加(4→6)、範囲3m→3m+(上限6m)、威力増加 雑に言えば「CTの無い代わりに半分な威力の未覚醒メテオ」。もう超強いこれがあるってだけで知識アチャ強い最強でも火力は控えめ ウォーターフォール ダメージ間隔狭小化+持続時間減少=攻撃数増加(5→7)、範囲上限6m、ダメ大幅増加(、コールド削除?) ダメが出切るまでの時間が短くなって威力もクソ上がった。範囲は人によっては狭くなった。つよい 瞑想 持続時間10分固定 修行するぞ修行するぞ修行するぞ帰依するぞ帰依するぞ帰依するぞ瞑想するぞ瞑想するぞ瞑想するぞ 追加スキル 内容/感想 フレイムアロー 火ダメ版マジアロ いらんでしょ フローズンアロー 水ダメ版マジアロ いらんでしょ ☆デュアルアロー 火+水ダメ版マジアロ マジアロよりちょっと強いけどいらんでしょ グレーシャルシャード 水玉模様の毛玉犬 featアーチャー 闇ダメがボコスカ出るから物理でも1取っとくと滝とかで捗る。威力が低いから知識でもあげたりはしない 削除スキル 内容/感想 スタートリングライナー 混乱が付いてたり武器破壊が付いてたりしてた射掛ける どうでもいい スカルペネトレータ 即死付きスナイプ スカテイとかいうので遊んでいたキチガイ以外はどうでもいい ボーンクラッシャー スタンが付いてたけど消された殴るやつ ボンクラアチャは死んだんだ、君も現実と向き合う時なんだ ライトベロシティ 音とエフェクトが綺麗な物理+光の単発貫通攻撃 マジアロの上位スキル扱いだったが係数が低すぎた。もうちょっとまともな倍率してればチリWizならぬベロアチャが生まれてたのかもしれない 今北産業 シャープシューターはシカテイが奪われ装備依存の激しい物理キャラとしての性質が更に際立つ感じに。スプレッド自体はうんこになったが色々乗るので強化と言ってもいいかもしれない インター・テイル・バラージの組み合わせで驚異の23段攻撃を持つ。でも連続多段だからちょっと残念 劣悪なダメ補正&シカテイ死亡で1stキャラとして育てるのはやや難しく。最低限の致命打抵抗減少を稼げるようになるLv775以降が本番なサブ向け覚醒 アケインスナイパーは氷雨の範囲が6mに制限された点を除けばバフのみ。火雨(もう雨じゃない)と氷雨を狩場によって打ち分けるスタイルになった 苦手だった単体狩りもハーモニックアローのおかげで多少はマシに。最終的には火雨ぶちこむけど スキル補正の要求値も50程度と魔法職の中ではかなり低く、装備依存度は軽め。ファイアエルプション+遺物特異点+首8で火弱化が上限に到達してしまうほど ローチングアンブッシャは覚醒までが面倒臭いものの、覚醒後は基本的に全攻撃が12段の同時多段になるので手軽に育てられる近接多段物理としては悪くない選択肢に 立体機動装置みたいにひゅんひゅん動き回るのも結構楽しい。一応範囲攻撃もあるにはあるが範囲が狭すぎて実質単体職 シャープシューターに比べ主力のスパローが手軽に強い分装備依存度は軽い。でも色々挙動を掴むのが面倒臭い要は癖が強い。どうしても物理アチャを1stで育てる場合はこっち。普通の人はランサして 覚醒 +【シャープシューター】 【シャープシューター】 単体狩りがバラージにより大幅強化 範囲狩りは相変わらずスプレッド(でインターとテイルをばらまく) ぶっちゃけ地味 固有:ハンターズアイ 5m以上離れた敵に対するクリティカルダメージの威力が30%増加 アーチャー自身は致命打率や致命打抵抗減少を稼ぐ手段を持っておらず、そのためUMUを装備できるようになってからが本番な大器晩成パッシブ と思いきやダブクリには乗らないのかそもそも機能してないのかは知らんが実際のプレイじゃ効果を感じられない 単にビットが例外なだけだったテヘペロ ビット以外には普通に乗るからクソ強い 専用:インターバルボマー(インター強化) 持続時間大幅うp 具体的にはSLv50インターが35sに対してSLv1ボマーが120sと約4倍になり、SLvを上げると差は更に広がる 威力自体は変わらないが元々の持続時間が短すぎたためくっそ楽になる 共通:バラージショット(マシン強化) 攻撃速度+30! 以上!!!!!111 実装直後はバグがひどかったけど修正されまくった結果今は普通に使える 燃費いいし各種手数バフ乗るしで強いんだけど初戦は連続多段なので今一歩足りない 共通:シャドウチェイサー(テイル強化) 矢が1本増える! 以上!!!!!111 たかが1本と侮るなかr……いやたかが1本だわ アンブッシャはポイントブランクが優先されるため覚醒させてはいけない +【アケインスナイパー】 【アケインスナイパー】 マジアロ覚醒が本体で、パッシブもそこそこに優秀 後は空気 固有:インテリジェンスバースト 魔法致命打率が敏捷200毎に1%上昇する。上限は10%とヤティカヌの15%には届かない 魔法強打型が実用的になってきてる昨今では時代遅れ感がややある 専用:リワインドマーカー(ランド強化) 爆発後は当たる度に爆発するようになる どういうことかっていうと今までは1,2,3,4,5!!!...6,7,8,9,10!!!って感じだったのが 1,2,3,4,5!!!,6!!!!,7!!!!!,8!!!!!!,9!!!!!!!,10!!!!!!!!!!!!! って感じになる でも範囲狭いし硬直長いし左下入んないしで使うかどうかはお前次第俺は使わない 共通:イリュージョンアーチャー(マジアロ強化) オートスキル化 魔法攻撃スキルを使用した際、もう1人の僕が同じスキルで追撃しつつ本体にCPを供給してくれる 手数が倍になるだけでなく威力も1.25~1.50倍になる最強スキル 但し同じ地点に打つわけでなく、スキルが当たった上で生き残った対象を指定して使用する つまり硬めの敵がバラけてる狩場とかだとダメージがバラけて禿げ上がることがある 「生き残った対象を指定」なのであんまり射程が短い弓を使ってると再演しない。スレンダーお前のことだぞ ついでにコピーの攻撃分自身が硬直する。狩場によってはOFFにしよう 共通:ハーモニックアロー(デュアル強化) 威力はそのままにバラージのように12段の連続攻撃化。当然イリュージョンも使ってくれる最強スキルに バラージ同様色々バグってたけど現在は普通に使える と思いきやイリュージョンONにするととんでもねえことになるからOFFにしないと使えない もう単体も雨でよくね?いいよ +【ローチングアンブッシャ】 【ローチングアンブッシャ】 ネタネタ言われ続けていたが魔改造されてそこそこ戦える覚醒になった 殴りアチャではなくなったが短小射程は相変わらず 固有:ポイントブランク 1m以内の敵に対する対象指定型単発攻撃の攻撃数+11。追撃スキル不活性化 は?+11???ってなるけど代わりにインターとテイルが死ぬしビットやレイヤーでも発生しないからから飛び抜けて強いわけでもない 厳密には「初段を11回分再現」なので極端なことになりやすい(致命打率1%でも初段が致命打なら全段致命打、初段がブロックされて全段ブロック、極めつけには全段クラッシュなんてことも) ちなみにインター・テイルと違って吸収が乗らない。うーんこの ちなみにちなみに1mってのはクッソ狭く、参考までに棘を装備したランサーの射程が1.7mある。うーんこの ちなみにちなみにちなみにシャープシューターがインター使ってテイルONにすると射程制限無しにビット以外の全スキルが+11。うーんこの でもでもでもでもカンスト+10000のスパローが12本同時に飛ばせるのは結構強い 専用:レイヤーテンペスト(レイヤー強化) 1.5m以内の敵に使用すると3m以内の敵に12段の追撃が発生 +【レイヤーテンペストあれこれ】 【レイヤーテンペストあれこれ】 ゲーム内表記は「1.5m以内の敵を攻撃時、対象を中心とした3mの単発範囲攻撃を発生」であり追撃にポイントブランクが発動し12段攻撃になっているかと勘違いしてしまうかもしれない しかし実際の挙動とは異なる 追撃分の最大攻撃距離はアーチャーから3mにまで到達する。1m以遠の敵にはポイントブランクは発動しない ポイントブランクのダメージ処理は「再現」であり殴りBisスキルと同様の挙動。初段がブロックされれば追撃は全てブロックだし、初段が致命打なら追撃は全て致命打。初段が単発なため当然決定打も発生し、それを再演するため事実上の即死攻撃となっている 一方レイヤーの多段部分のダメージ処理は「追加物理攻撃」でありインターやテイルと同じ処理。初段が命中さえしていれば追撃分は各々別のダメージを発生させる。それぞれが個別にブロックや致命打といった判定を行なう 「追加物理攻撃」という挙動を取るせいで恩寵を始めとした黄ダメは計算されず、物理吸収も発生しない。インゲームでは黄ダメが表示されるが恩寵分しか表示されてないし、その恩寵ダメも「30%」が12回ではなく「30%*12」が12回とバグってる(表示されるだけで与えない) といった点からポイントブランクが発生しているわけではなく、単にレイヤーには追撃分の表記がされていないだけということになる(追撃分の表記無しは色んなスキルに見られるので多分開発の癖。おうシルフラの風ダメ表記しろや) つまり実際には「1.5m以内の敵を殴ると対象を中心とした3mの12段範囲攻撃が発生」であり初段・追撃どちらでもポイントブランクは発動していない またポイントブランクの「特定のスキル」にレイヤーは含まれていないらしいことも分かる 指定した対象へは13段攻撃(初段1+範囲12)とちょっとだけお得になっている 長い間主力になる…が下手に他スキルと同様の射程があるせいで却って使いづらい ちなみに改変以前の射程は1.1mに固定されていた。正直0.4mとか誤差だし遠距離から使うわけもないしで固定射程に戻して欲しい 共通:バーストショット(ピアシング強化) 出血状態の敵に当てると出血ダメージを1回分発生させる ポイントブランクやインター・テイルと合わせた場合は疑似13段攻撃になる しかし今の赤石では+1段よりも+120,000の方が恩恵が大きいのでアンブッシャからは見向きもされず、逆にシューター達がこぞって使うというなんとも哀れな状態に陥っていた バラージが修正された現状、もはや誰からも使われない悲しいスキル 共通:シーカーミサイル(シーカー強化) 当たった相手が生きてた場合、そいつの元へ飛んでいく 立体機動装置 攻撃射程が武器依存なのに対し引き寄せ射程が600なので装備や敵の移動次第では当たりこそすれ引き寄せられないなんてこともあるよくある非常に多い 移動地点は「攻撃が当たった時点での対象の座標」であるためあんまり足の早い奴相手では連射してもポイントブランクが発動しないこともある また狩りではレイス系がよく使うFSのように距離補正のある一部のスキルが極端に苦手になる。これは0距離に移動してしまうためダメージ増幅効果が最大となるため (MOBの使用する一部スキルはダメージ補正が極端になっていることがある。FSの場合では50,75,100,150,200,400であるらしい。最大補正は重複時の1ドットだけなのでなんとかして動け) 物理弓 シャープシューター 元々手数の多いマシン/バラージにインターの手数とテイルの手数をどんどこ乗っけてく手数特化型 範囲狩りもスプレッドアロー+インター+テイルによってそこそこ得意なため、あまり狩場を選ばずに狩ることができる 対人ではその長射程から繰り出される同時12段であるビットグライダーが非常に強力であり、遠距離物理火力といえばまずアーチャーの名が上がるほど どの場面でも活躍できる優秀な火力職である +【スキル】(シャープシューター) 【スキル】 マシン50→テイル1→インター50→テイル50→覚醒 まずは主力スキルとなるマシンを上げる。消費CPは常に獲得CPの2倍となるのでCP獲得ボーナスだけでは無限化はしない SLv48で最大の12発となるが止める理由も無いのでマスってしまおう その後はテイルではなくインターを優先して上げる。覚醒までは持続時間が短く使いづらいものの、1度使ってしまえばその後はCP消費無しに追撃してくれる便利なスキル 2つ共マスったら遂にテイルに手を付ける。インターに似たスキルだがこちらは発動毎にCPを消費するため燃費が悪化する点に注意 3種類をマスった時点でSPに余裕はほとんどないため、その後は覚醒まで待機。覚醒後はMMMの取得・マスターを目指すと良い 範囲狩りはスプレッドアローがメインだが、主役はインターとテイルなのでマスるかどうかは自分次第 ローチングアンブッシャ 単発スキルであるレイヤー、スパロー、スナイプを12段に変化させるパッシブを活かして接近戦を挑んでいく脳筋アーチャー 槍を回せるエントラランサーが近い 張り付き性能だけは全職一(移動スキル持ちは数多いが、覚醒シーカーのみCTが設定されていない) そのため対人では覚醒シーカーでひたすら相手を追いかけぶん殴る……のが役割なのかもしれない てんしとめて やくめでしょ +【スキル】(ローチングアンブッシャ) 【スキル】 マシン1→インター1→テイル1→マシン50→MMM40→レイヤー50→シーカー50→スパロー50→覚醒 未覚醒段階ではレイヤーもピアシングもシーカーもスパローも全部うんこなのでマシンを上げる インター・テイルはどちらも覚醒後は機能しなくなるため1止めで補助火力として考えよう どちらにせよマスするか途中で止めるかは自分次第。何なら全く取得せずにマゾ道を突き進んでも良い いいや僕は近接職なんだ!ってやつはランサーやっててもいいよ 覚醒後の主力スキルは接近用のシーカー、小範囲のレイヤー、単体のスパロー(スナイプ)の3種類 シーカーは攻撃というよりかは移動がメインのスキル。これで近づいて別のスキルを打ち込んでいく。ワールエントラでよくね?とか言ってはいけない ワールは射程無限の地点指定スキルでシーカーは引き寄せ射程制限ありの対象指定ダメージスキル。エントラは10発上限に対してポイントブランクは12段、と一長一短と言った方が正しい スパローはカンストを引き上げてくれるため、敵を問わず使える強力なスキル。凸無しでワンパン360k(30k*12)を出せる物理職はかなり珍しい。モーションのせいか他スキルよりもやや遅いのが欠点 限界突破後且つ致命打が出る相手にはスナイプの方が強くなる。UMUを装備するようなLvになったら乗り換えよう 白のみ・凸無しの場合の上限ダメージはスナが240k、ピアスが260k、スパローが360k 赤のみ・凸無しの場合の上限ダメージはスナが1248k(1.2M)、ピアスが980k(1M)、スパローが1440k(1.4M) 赤ダメ+50%・凸無しの場合の上限ダメージはスナが1728k(1.7M)、ピアスが1460k(1.5M)、スパローが2160k(2.2M) 赤ダメ+50%・凸5の場合の上限ダメージはスナが3024k(3M)、ピアスが2555k(2.6M)、スパローが3240k(3.2M) 赤ダメ+200%・凸5の場合の上限ダメージはスナが5544k(5.5M)、ピアスが5075k(5.1M)、スパローが6480k(6.5M) つまり:赤が出る狩場「スパロー>スナ>ピアス」赤が出ない狩場「スパロー>ピアス>スナ」 更に上位の限界突破が実装されるまではどう足掻いてもスパローの方が強い。上は全段致命打の場合の数字なので、当然ながら白ダメが混じる実際の狩りではピアス・スパローの優位性は更に上がる レイヤーは強力なスキルではあるものの、範囲化条件・射程が共に結構シビアなので楽に使えるスキルではない。基本的には先にシーカーを打ち込むことになる アチャの全覚醒の中で唯一バグってない……と思いきや覚醒シーカーを連続で使った場合に攻撃速度が固定される、恩寵ダメの異常表記、などがある 恩寵に関しては表記のダメージ計算がバグってるだけで内部的には正常である模様。表記通りのダメージが出てくれた方が嬉しいんだが シーカーに関しても狩りでは連射する機会なんてほとんどないため実害はない 一方スパローなんかを挟むと敵に逃げられてしまう対人戦なんかだと顕著に出る。素直にビットするかシーカーだけしよう 開発いい加減にせえよおい 物理弓共通 +【ステ】 【ステ】 力:重点的に注ぎこむ 敏捷:自動上昇なので振らなくても良い 健康:死なない程度。目安としてはLv400くらいまではレベル分用意しておくといい 知識:物理職なので不要 知恵:装備要求分。401あると経験値が増えてうまい 威厳:装備要求分。序盤は補正込み100あればだいたい足りる 運:序盤は不要。中盤からは命中/ダブクリという物理の重要要素をカバーしているために振る アンブッシャ・シューター共に初段が当たらないと追撃が発生しないため他物理職よりもやや優先 健康は400程度あれば一部PTボスを除けば狩場で死ぬ場面はほとんど無くなる 運は装備で稼げるようになってから上げ始めるといい(比率アイテムが輝き出すLv300以降が目安) +【装備】 【装備】 キャラ作成直後はハランの弓RかエックスバンドRをレンタルしよう 中盤以降(Lv400くらい)は力不足になってくるため、そこからは安定と信頼のIFシリーズを使うといい 神秘鏡欠片が複数余っているとかであればT協会ダメIFなんかを自作できると最強になれる Uはゴアが優秀だが「強い」武器ではない DXUはわざわざ購入するほどのものはない。強いて挙げるとすれば ウォーターメロン エックスバンド ハープニードル デビルマシンガン 辺りは拾えたら使ってみても良い程度。エックスバンド以外はIFに比べ射程が狭いため買うほどの武器ではない ブレイブボウのみLv749のDXU「角の弓」と似た性能ながらLv631で装備できるため購入してもいいかもしれない Nx1解放すれば転生ループ中にも使えるためガチるならどうぞ 矢はアルバトロスとホークの二強。最終的には片矢辺り 手は燃費が気になるならフォムガ、そうでなければSFやロングビルをつけるといい T速ロングビルがあれば他の部位で攻撃速度を稼ぐ必要がほぼ無くなる その他の部位は物理アチャ用に特筆するものでもないので割愛 知識弓 以前は知識槍の対人用職といった感じの立ち位置だったが 現在は1から知識弓として育て、最後まで知識弓で居続けることも十分可能 消費の激しさは落ち着いたものの、1stキャラとしてはやや厳し目 グライディングファイアー(旧グラから火雨と呼ばれる。現在の見た目は爆矢とでも言ったところ)とウォーターフォール(氷雨と呼ばれる。見た目もその通り)が主力 火雨は6段の同時多段と瞬間火力に優れ、消費が若干軽い 氷雨は7段の連続多段とDPSに優れ、イリュージョンアーチャーをONにすると獲得がかなり増える と一長一短なスキルであり、最終的にはどちらもマスターして狩場に応じて使い分けることになる +【スキル】 【スキル】 火雨50→デュアルアロー50→MMM25→マジカルアロー50→ランドマーカー50→マジアロ/デュアル覚醒(イリュージョン/ハーモニック)→MMM50→氷雨50 覚醒に必要なスキルがランドマーカーとマジカルアローだが、どちらも狩りでは使い物にならないスキルであるためまずは主力スキルを伸ばす 火雨/氷雨のどちらを先に上げるのかは好みだが、スレンダーボウRの性能や序盤の狩場、燃費なんかを考慮するとやや火雨に軍配が上がる スキルの都合上青ガブ大前提。お金が厳しそうであれば火雨はまっすぐ50にするのではなく、火力と消費CPをにらめっこさせよう 単体狩りはデュアルアローが主力になるが、あまり火力の高いスキルでもない。火雨を直撃させてるだけでも十分なので正直取らなくてもいい イリュージョンアーチャーはスキル1発毎の火力や燃費が上昇するものの、代わりに硬直時間が伸びてしまう 燃費を気にせず火力を高めたい場合、OFFにして主力スキルを連発した方が強い ……な感じなので知識アチャは知識覚醒する必要もないのかもしれない。FI覚醒しつつのなんちゃって知識アチャでもいいんじゃね? +【ステ】 【ステ】 力:装備要求分。序盤は100、最終的には500くらいが目安になる 敏捷:振ってはいけない。余裕があれば装備で2000まで伸ばすと魔法致命打が10%稼げてうまい 健康:死なない程度。目安としてはLv400くらいまではレベル分~1.5倍程度用意しておくといい 知識:余った分をつぎ込む 知恵:装備要求分。401あると経験値が増えてうまい 威厳:装備要求分。360あれば多分足りる 運:振る余裕が無い 刺青に関しては装備の関係上、火は強化、水は弱化を選択する場面の方が多い 強化・弱化両方装備できるようにステを調整しておこう ブルベNxはカリスマを340に固定するが火強化120をつけるには360必要な点には注意 付け替え面倒臭いからって1つで済まそうとすると痛い目を見ることになる(1敗) +【装備】 【装備】 キャラ作成直後はセブンペアRを装備しよう 序盤はグレーシャルシャード/氷雨による闇エンチャ砲台としての期間がかなり長い 火雨が実用的になるまでは水弱化で若干の火力うpに期待。ゴア使っててもいいよ 150を超えた辺りから火雨の威力が実用的になり始めるの。自身の火力を頼れるようになってきたらスレンダーボウRに付け替えよう Uは物理同様ゴアはやっぱり優秀だが、スレンダーボウの弱化35%と比べるにはあまりに酷 DXUは有能なものがあるため、すぐに800Uに乗り換えるでもなければ購入した方が良い セブンペア(水弱化40) レンタルに比べて弱化量が2倍に増えている。氷雨メインならぜひ1本持っておきたい スレンダーボウ(火弱化70、知識1/4) レンタルに比べて弱化量が2倍に増えている。火雨メインなら絶対に1本持つべき。弱化過剰となりやすい点には注意。強化刺青用意しろ 解放型は一般的な魔法向け武器(魔法致命打が2つ) UMUを霞ませるくらいに強いんだけど射程の狭さがちょっと気になる ロウバストボウ(魔法強化30、弱化15、スキル6) ブレイブに比べロバは貧弱なイメージがあるが、ことアーチャーに限ればそんなことはない 775UMUファイアエルプション(火弱化80、知識1/2) スレンダーボウをちょっと強化して射程を伸ばした武器。とんでもねえ武器なのだがそもそもスレンダーボウが強すぎて凄さがよく分からない不遇な武器 火雨メインなら長いことお世話になるが、火弱化特化武器なので場合によっては毒眼の方が良いことも 解放OPは致命打がないため、致命打型ならスレンダーの方が安定することも あのこれUMUですよね? 800DXU:毒眼(魔法弱化35、魔法強化35、知識1/4) ロバ弓をチューンアップした感じの武器。魔法強化/弱化は火雨・氷雨どちらにも効果があるので主力スキルを選ばず使える良品 氷雨メインは当然のこと、火雨メインでも装備によっては使うことがある DXUベースなのが残念だが「魔力の」をつけたりして自分好みにいじってみよう 1000UMU:強襲者(火強化80、水強化80、火弱化80、水弱化80、知識1/2) ファイアエルプションを3本混ぜて属性いじったらできましたみたいな武器 解放OP的にはむしろスレンダーボウの方が近いかもしれない 防具は知識アチャ用に特筆するものでもないので割愛 範囲狩りがメインなので物理以上に防具はしっかり選ぼう スキル解説 なお覚醒後スキルは強力なもののみ +【物理スキル】 【物理スキル】 マシーンアロー(マシン) 連続多段物理 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力が低い(SLvの2倍のダメ%) 序盤では協会支援とこのスキルでサクサク狩れる 矢は攻撃回数分消費する SLv48で最大の12発になるが、そこまで振ったならもうマスろうぜ ↓ バラージショット(バラージ) 見た目のモーションはそのままに終了時間が切り上げられた どういうことかっていうとバラージ中にまたバラージが使えるようになったってこと めちゃくちゃ強いスキルではあるんだが連続多段なので若干のストレス テイルチェイサー(テイル) オート/連続多段物理 物理攻撃が命中した対象に対して追撃 消費こそ大きいものの安定して火力と手数を増やしてくれる有能スキル。スプレッドでばらまくとCPが消し飛ぶ 元の威力を参照しているように見えて実はそうではないらしい。よく分からんね 最大5発。致命打はそれぞれ判定するが決定打や即死の判定は初段のみ ↓ シャドウチェイサー(覚醒後) 最大6発に増える。つまり威力1.2倍 ビットグライダー(ビット) 同時多段物理 対人戦の主力スキル インター・テイルが乗らないため狩りではバラージの方が良いのかもしれない インターバルシューター(インター) セルフバフ/連続多段物理 物理攻撃が命中した対象に対して追撃 テイルと似たスキルだが、こちらは予め詠唱しておく必要があり、代わりにCP消費は初回のみという有能スキル 持続時間が(30+0.1SLv)秒とかなり短いため、覚醒させるまでは頻繁に使い直す必要がある MAP移動や死亡では切れないが、Xを押すと切れる 最大5発。致命打はそれぞれ判定するが決定打や即死は判定しない ↓ インターバルボマー(覚醒後) 持続時間が大幅に伸びる。具体的には(120+SLv)秒 つまり+60あれば3分間持続する ※バグなのかなんなのか、実際の持続時間は10分以上ある。ずっとこのままにしろ ビックスパロー(スパロー) 単発物理 最大でカンストを10kまで上げられるスキル。これによって発動したインターやテイルのカンストは通常通りだがポイントブランクには適用される 攻撃速度が若干遅い スプレッドアロー(スプレッド) 単発範囲物理/扇 アチャの貴重な物理範囲スキル これでインター・テイルをばらまくのが物理アチャの基本的な狩り方 扇状範囲ということもあって当てづらいのが欠点 ピアシングアロー(ピアシング) 単発物理 出血を付与するだけの単体単発物理スキル 未覚醒段階だと弱い ↓ バーストショット(バースト) 出血付与はそのままに、出血状態の敵を殴ると出血ダメージを追加発生させるようになった どういうことかっていうと擬似的に2段攻撃になった Dotダメージ+疑似2段攻撃と他の単発スキルと比べると若干ながら火力が高く、バラージが死んでる現状物理アチャなら覚醒を問わずに使える ポイントブランクがあっても出血誘発は1回だけだが、対象に対しては擬似的な13段攻撃になる レイヤーストーム(レイヤー) 単発物理/条件範囲/円 アチャの貴重な物理範囲スキル 1.5m以内で撃った場合のみとの条件が意外に厳しく、鯖が重かったりすると位置ずれのせいか正しく範囲攻撃にならないことがある しかも発生する範囲攻撃も1.5m結構狭い ↓ レイヤーテンペスト 単発物理/条件同時範囲/円 範囲攻撃が3mになり、単発ではなく12段になる 初段をmissすると追撃が発生しないのは相変わらず 結局ロマンスキル シーカーアロー(シーカー/シカ) 単体物理 以前はレベル比率ダメージのおかげでクソつよスキルだったが、今はただの単発スキル 必中なので回避率の高い相手を狙う際には使えないこともない 対人戦ではインターやテイルのおかげで狙ってる対象が分かりやすくなるため、ターゲットマーカー的な使い方ができないこともないのかもしれない ↓ シーカーミサイル 単体物理 命中した敵が生存している場合、対象から0の距離に移動する(重なる) 立体機動装置。これ撃って近づいてボコるのが接射アチャ +【魔法スキル】 【魔法スキル】 フレイムアロー/火 フローズンアロー/水 マジカルアロー(マジアロ)/光 デュアルアロー(デュアル)/火・水 単発魔法 それぞれ属性が違うだけで似たようなスキル。威力はデュアル≧マジアロ>他2つ マジアロとデュアルには覚醒スキルが存在している │↓ │イリュージョンアーチャー(マジアロ覚醒) │オート/特殊攻撃 │対象が生存していた場合、自身の使用した魔法攻撃を再度発生させる。威力は減少しているがCPは消費しない │なんか打つともう1発撃ってくれるもう1人の僕 │挙動が色々アレなのでON/OFF使い分けよう ↓ ハーモニックアロー(デュアル覚醒) 火・水/連続多段魔法 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力がひkいや普通に高い 主力スキル待ったなしと言いたいが火雨が同時多段なのでそっちを使っちゃうことのほうが… 2属性なこともあり強化/弱化を用意するのがやや大変 グライディングファイアー(火雨/爆矢) 火/同時多段範囲魔法/地点指定 6段ヒットの同時多段範囲スキル。誤解を恐れずに例えるならば未覚醒メテオ 単純なスキルではあるがそれ故に強力。左下に入る しかし基礎威力が低いので終盤はやや力不足 ウォーターフォール(氷雨) 水/連続多段範囲魔法/地点指定 1秒間に7段ヒットの連続多段範囲スキル 単純なスキルではあるがそれ故に強力。範囲連続多段であるため紋章削りに最適 左下に入らない。なぜかコールドが発生しない。ダメ判定毎にイリュージョンが仕事する こっちも基礎威力が低く終盤は… ランドマーカー(ランド) 火/連続多段魔法/自分中心範囲 周囲の敵に対し攻撃。5ヒット毎に追加爆発 GOMI ↓ リワインドマーカー 爆発条件が5ヒット毎ではなく5ヒット以降に変更 でもやっぱりGOMI グレーシャルシャード 水/連続多段魔法/ダメージゾーン 継続的にダメージを与え続ける氷を前方に射出。ゆっくりと前進し続ける SLv1の段階でも十分な範囲と手数があるため物理/知識を問わず序盤の主力と言えるスキル 威力の伸びが悪いため、知識アチャでも最終的には草葉の陰に隠れてもらうことになる 犬の毛玉とかメイドの火皿とか黒魔の手裏剣みたいなスキル +【その他】 【その他】 ボウストライキング パッシブ/セルフバフ 自身の攻撃速度が恒久的に上昇する。SLv50の50%が最大 上限が低いので基本的には装備補正で上限に届かせよう 瞑想 チャージ/セルフバフ 命中率が10分間上昇する 持続時間がとんでもなく長いので暇な時にでも使っておくと良い 命中率上限は15%(SLv100時) ミラーメラーミスト(MMM) バフ/ランサースキル 槍が浮遊して勝手にブロックしてくれる補助スキル 自身を含めた友好キャラクターにかけることができる ランサー時のブロック率OPが有効であり、ブロック率+5%のついた箱槍はあまりにも有名 ブロッキングバフ系に属しているので上限ブロック率は85% 信念 チャージ/セルフバフ 物理・魔法ダメが1分間上昇する 持続時間が短いので別に取らなくても良い つーか旗バフでよくね 対人戦 物理も知識も火力として大活躍 武器の射程を活かし、遠距離から狙い撃ちしましょう。ローチングアンブッシャ?うるせえビットしろ 【スキル編】 物理ならビット、またはバラージ・インター・テイル、おまけでブラインドシンカー ビットとバラージはメイン火力なので説明を省く。ブラインドシンカーは妨害効果が思いの外うざったいのでCT毎に撃ってやると相手の毛髪が死ぬ どのスキルも当たらない場合、非覚醒(重要)シーカーがメインになるが、当たるようになるのはシーカーだけでありインターとテイルはほとんど外れる点に注意 知識ならDPSを考えるならば氷雨、バーストを考えるならば火雨 数発撃ってぶっ殺せるなら火雨当てればいいし、特定の地点を守りたいみたいな場合は氷雨を撃つのが正解ってこと どっちにしろMMMは欠かさずに回すこと。槍がないとめちゃくちゃ脆いことを忘れるな 場合によっては防御に優れるランサーへと武器変身して一旦離脱……みたいなこともできる。ワール系にCTがある点には注意 【ステ編】 狩りよりも耐久重視……と思いきや火力インフレが進みまくったので殺られる前に殺れが割と現実的に 【装備編】 火・水共に吸収を用意されやすいので知識は2解放ロバを手にしてからがスタートライン 物理も当然ブレイブくらいは装備しておきたいところ 後は死なないようにHP20万、防御もりもり、各種属性抵抗、各種属性吸収を揃えてはい完成 いや、ちょっと攻城戦見に行きたいだけなんだけど……そんな装備ねーよ って奴はレンジャース・ギアを1本持ってくると圧倒的射程から紋章を削れるので結構喜ばれる 【物資編】 色々使えないものが増えたから対人戦で本当に使えるアイテムなのかよくチェックしろ フルチャを大量に買ったはいいがフルチャ[G]じゃないせいでどうしようもなくなった、みたいな話は定期的に聞くしたまにやる +ちょーふるい情報 ちょーふるい情報 アーチャー 弓矢で戦う後衛職業 燃費は良くないが、剣士と肩を並べる高い火力を持つメイン戦力 物理タイプと知識タイプとにわかれるが、どちらも対人も狩りも活躍できる 物理アーチャー 知識アーチャー 単体狩り ★★★★★ 単体狩り ★☆ 範囲狩り ★ 範囲狩り ★★★★★ PT狩り ★★★★☆ PT狩り ★★★★☆ ギルド戦 ★★★★ ギルド戦 ★★★★ 燃費 ★★★ 燃費 ★ ★は覚醒前☆は覚醒後 レベルと力に比例して威力が高くなるシーカーアローを主力にする物理 範囲多段の火雨氷雨を主力にする知識の2タイプがある どちらも高火力でありギルドバトルでも火力として活躍できる優秀な職 物理の燃費はそこそこだが知識はかなり悪い 物理は装備が非常に安価でも高威力が出せる魅力もある 覚醒 +【シャープシューター】 地味なようでかなり強化される エフェクトの変化がないのがさみしいところ 【シャープシューター】 固有:クイックリローデット(パッシブ) 攻撃速度20%UP 地味にうれしいパッシブ フレーム調整するときはここの数値を忘れないように 専用:インターバルボマー(インター強化) 一度の打ち上げで3回まで矢が降ってくる インターの威力が単純に3倍なので強い 共通:シーカーミサイル(シーカー強化) 致命打が5%ついた PTボスには致命打が出ないため微妙な効果 共通:シャドウチェイサー(テイル強化) 覚醒前よりテイルのダメージが75%から85%に上昇 たかが10%と侮るなかれ 単発スキルのダメージを3.9倍にする効果が5.86倍にまで上がる +【アケインスナイパー】 パッシブと火雨覚醒が優秀 だがそれ以外は空気 【アケインスナイパー】 固有:インテリジェンスバースト(パッシブ) 知識が2レベごとに1上昇。要するに知識比率Lv2(1/2)を1箇所装備してるようなもん 普通に強い 専用:グライディングブレイズ(火雨強化) 火雨を打つと同時にトーテムを生成 このトーテム範囲の敵の全属性抵抗を25%弱化させさらにPTメンバーの魔法攻撃力を25%強化させる またトーテム内の敵に一定時間ごとに微小火ダメージを与える トーテムは3個まで設置でき、30秒で消える 癖はあるが強いスキル。氷雨メインでも有用 共通:リワインドマーカー(ランド強化) ランドがブーメランになった感じ つまりランドを打ったらまたランドが戻ってくる不思議なスキル 敵の攻撃無視も付いたが正直ネタ 実は単体に対してのDPSはめちゃくちゃ高い。詳しくは後述 共通:ワードポスト(GP強化) 範囲になったが移動狩りに向かないのとメインスキルと属性が一致しないためネタスキル +【ローチングアンブッシャ】 この覚醒する人いるの??? ふつうはシカテイするので殴りアチャの存在自体がネタ 【ローチングアンブッシャ】 固有:フィジカルバースト(パッシブ) HPが1Lvごとに5上昇 まあまあ上昇 健康じゃなくてHPそのものが増えるからHP効率とか乗らない 専用:グレートアルバトロス(スパロー強化) 従来と違い槍を落とさなくなったかわりに威力減少 敵を引き寄せることができる 共通:ボーンデストロイ(ボンクラ強化) 2回攻撃になった ビックスパローを使った敵に対して5秒間100%1度だけダブクリが出る 2回攻撃かつ4倍ダメージで8倍の威力となったがやはりネタ 共通:ミラーメラーミストリス(MMM強化) 最大ブロック率が70%になった 覚醒タイプを考えるとこれの使用中でもスパローを使えるのかと思いきや使えない 別の覚醒タイプで取るために用意されたスキル 物理弓 高威力必中のシーカーアロー、その攻撃を約3.9倍(覚醒後は約5.3倍)のダメージにするテイルチェイサーをメインに戦う 対人ではビットグライダーで敵を粉砕 どの場面でも活躍できる優秀な火力職である +【スキル】 【スキル】 ※現状での主力スキル「シーカーアロー」は、もともと最近まで弱小スキルだったため 情報の古いブログや攻略サイトではインター、ビット、スナイプなどを主力スキルとしてあげる事もありますが 今のところ、激強装備でもない限りはシーカーが物理アーチャーの狩りにおける最強スキルとなっています そのことを踏まえて以下をどうぞ 初心者は100付近までは「マシーンアロー」か、ランサースキル「ラピッドスティンガー」、あるいは「サプライジングレイド」をマスターしつつ協会支援を利用して狩ると楽にレベリングできる その後Lv100直前でステ・スキルの再振り(クエストによる再振り活用を参照)してシカテイへ ※100以降もマシーンアローで育てる場合必ずしも再振りする必要はない その場合はマシーンアローは35で止めると良い →シーカー1→テイル23 序盤はシーカー1あれば狩れる テイルは消費が激しいのでPOT代と相談、とりあえず補正込23あると捗る その後威力を重視するならテイルをマス CP消費を気にするならシーカーをマスする 消費に関しては多少の差だが塵も積もればなんとやら 最終的にはどちらもマスかシカ1テイルSlv55以上に ミラーメラーミスト(MMM)はコロを卒業するLv130付近である程度あるとその後の狩りが捗る 火力を重視し覚醒を即座にするのであれば シーカー1→テイル23→MMMマス→テイルマス→→シカマス(Lv221)→インターバルシューターマス(Lv260) →テイル覚醒(Lv295相当のSP)→シカ覚醒(Lv330) の順がおすすめ テイルとMMMのマスは装備次第で入れ替えても可 だいたい取り終わったら攻城用にウォーターフォールを1だけ取ると良い その後、Gv用にビットグライダー、瞑想をマスすると良い感じに仕上がる +【ステ】 【ステ】 力:重点的に注ぎこむ 敏捷:振らない 健康:レベル分 知識:振らない 知恵:65あるとT品の攻速ペンダントがつけれる さらに、素で65あるとG補正と合わせて101↑になり経験値が5%増える 威厳:とりあえず補正込み100あればいい 運:シーカーが絶対命中だから要らない。ダブクリor回避を狙うようであればLv200を超えた辺りから振る 健康が200-300ぐらいになったら運に振り出すと良い ある程度資金が用意できるなら100で止めるか無振りで良い +【装備】 【装備】 武器はインフィニティシリーズが強い シャープベンダーは攻速に優れる ゴア・スパウトはHP吸収とCP獲得ボーナスで財布に優しい 手にスクリューフライアー、矢はアルバトロスかホークアイ どのU装備も安価で手に入る 他の部位は攻速か防御効率系を 知識弓 Gvも狩りも頼りになる火力となるが、消費が激しく1stキャラとしては難易度が高い 知識槍の延長で育てるのが普通 グライディングファイアー(火雨)は高火力で消費は氷雨に比べて控えめ ヒット数が5発で威力強化に優れており狩り向け ウォーターフォール(氷雨)は中火力で消費が高い ヒット数が6発で魔法抵抗弱化によりダメージを通しやすくGv向け +【スキル】 【スキル】 もし知識弓で育てるというのであれば CP獲得用にマジカルアローかランドマーカーをマスターしてからMMM、火雨、氷雨を取っていくと良い マジアロはCP獲得に優れるが、火雨とも氷雨とも違う光属性のため元の低威力も有ってダメージには期待できない ランドは威力に優れるがゴアがないとCPが獲得できず、また左上/左下をOFFにした上で右上にセットする必要があるため癖があるが火雨と同じ属性のため刺青での強化がしやすい 知識槍からの派生で青POT仕様前提なら獲得スキルを飛ばして直ぐにMMM火雨氷雨で良い 瞑想は威力がそこそこ伸びるので火雨か氷雨をマスしたらマスしにかかるとよい 覚醒は火雨強化なので狩りで俺TUEEEEしたい方は火雨で育てていく その場合でも氷雨を撃っておくと相手の動きが遅くなるので氷雨を1取っておくと捗る 参考までにFIマス、サイドマス、MMMマス、氷雨1、火雨覚醒でLv293相当のSP 瞑想マスで317、氷雨もマスで383となる その後はMMM覚醒を目指すと良いと思われる +【ステ】 【ステ】 力:装備要求分、100程度あるとだいたい困らない 敏捷:振らない 健康:レベル分振って刺青要求分を満たす 知識:余った分をつぎ込む 知恵:火雨を使うならば刺青要求分を 威厳:刺青要求分 運:振る余裕が無い なお最終的には弱化刺青しか使わない事が多いので知恵にふらなくても良い事が多い +【装備】 【装備】 弓はシャープベンダーが攻速に優れる。青がぶで狩るならこっち ゴアは1回のCP獲得量が増える。またランド型なら必須 刺青は火雨なら強化、氷雨なら弱化が優れる 矢はホークアイが攻速+15%が乗り、スタビライザーはスキルが1上がる 他の部位は知識か防御効率を 範囲狩りなので防具は割と強いのを使わないと即死する スキル解説 なお覚醒後スキルは強力なもののみ +【攻撃スキル】 【攻撃スキル】 マシーンアロー(マシン) 単体物理スキル 素早く連続で攻撃できるスキルだが非常に威力が低い 序盤では協会支援とこのスキルでサクサク狩れる 矢は攻撃回数分消費する SLv35で消費=獲得になるため再振りする場合はここまで振っておくと良い シーカーアロー(シカ) 単体物理スキル 元の威力にキャラクターレベル*2の追加攻撃力を加える高威力単発スキル マスでようやく消費=獲得になる 必中なので回避率の高い相手に有効、さらに高威力なので誰にでも有効 細かい仕様だが追加攻撃力は力の補正のみ有効でダメージ+○%系は乗らないので注意 Gvでも当たらない相手、格上の相手に有効 テイルチェイサー(テイル) オートスキル 単発攻撃の後に発動して威力を増大させる 消費が大きいが見返りも大きい 4フレーム遅れてダメージ判定が始まるので2発以上必要な場合は少々扱いづらい事も ダメージは単発攻撃のダメージ*0.75、2発目は1発目*0.75、三発目は2発目*0.75といった具合 最大12発で約3.9倍になるます Gvでは味方火力とのタゲ合わせのために1回だけ撃つと視覚的に分かりやすい。KOは乗らないため妨害目的での使用には向かない ↓ シャドウチェイサー(覚醒後) ダメージ倍率が0.85に代わったので約5.86倍まで増大してただでさえ強いシカテイが更に威力マシマシに ビットグライダー(ビット) 単体同時多段物理スキル ギルドバトルの主力スキル 当たらない相手にはシカテイを インターバルシューター(インター) 単体多段物理スキル 予め打ち上げておき、その後攻撃することで落ちてくるスキル 絶対命中でありシフの分身等も貫通する ↓ インターバルボマー(覚醒後) 一度打ち上げると3回までインターが落ちてくるようになる ダメージの高い弓を使っているなら火力が相当に上る ビックスパロー(スパロー) 装備している槍を矢のかわりに放つ単発スキル 攻撃力計算には矢ではなく槍のものを参照し、スキルのダメージ倍率自体も高いので高威力 弓と槍両方とも攻撃力の高いものを装備すればシーカーを超える威力に ただし槍を落とすので連続で使用できずMMMの効果中も槍がないので使えない 落ちた槍をすぐに拾える殴りアチャ用のロマンスキル スプレッドアロー(スプレッド) 扇状の範囲攻撃スキル アチャの貴重な物理範囲スキル スキルレベルが低いとほぼ直線範囲だがある程度高くなればそこそこの範囲になる 威力は低いが雑魚散らし用としてあると便利な場面もある ランドマーカー(ランド) 直線範囲スキル 速度固定、全弾異常致命決定打判定ありの物理+火ダメスキル 物理でも知識でも使えるけどそんな強くはない 1stキャラがゴア持って使えば悪くない程度のスキル というのが一般的な理解 ランド自体が1フレ攻撃+1フレ硬直を連続して発生させるスキルなのだが左上/左下をOFFの状態で右クリし続けると1フレ硬直中に次のランドをを発生させる 敵のサイズにもよるが一般MOBには2~4hitするため4hitする距離をつかめれば3フレビットと同じ火力が出る。しかも前方範囲で装備にもよるが獲得スキルになり得る またその1発1発に氷雨以上火雨以下の火属性ダメージが付与されているし黒魔の闇エンも乗る おまけに攻城では対紋章で物理+知識*3~5を1フレで連射出来るチートスキル。氷雨に比べて近づかなければならないがその分破壊力は圧倒的 グライディングファイアー(火雨) 地点指定型範囲知識スキル 4秒5段ヒットで範囲固定 威力に優れ、消費も氷雨程ではない なお、火雨も氷雨も速度限界が6フレである事には留意しておくこと ↓ グライディングブレイズ(覚醒後) 最大3つまでトーテムを発生させることができる トーテムは一定の範囲内のMOBの全属性抵抗を25%弱化し、PTメンバーの魔法威力を25%強化する さらに一定間隔でダメージを与える効果もあるが火力にはならない 氷雨型でも最初に1発入れると良いかもしれない ウォーターフォール(氷雨) 地点指定型範囲知識スキル 5秒6段ヒットでスキルレベルにより範囲が広がる 火雨に比べ火力は低く消費は高い Gvでは弾数が多く、刺青が優秀故に主力スキル 攻城では対紋章で弓にとって2番目に効率の良い攻撃方法となる 狩りではコールド効果もある為、死ににくい +【支援・他】 【支援・他】 瞑想 チャージスキル 命中・魔法攻撃力が短時間だがかなり上昇する Gvなら物理でも知識でもマス必須のスキルともいえる ミラーメラーミスト(MMM) 槍が浮遊して勝手にブロックしてくれる補助スキル 自分を含めた味方にかけることができる 勿論行動をキャンセルすることもない 槍のときのブロック率OPが有効 箱槍と呼ばれるブロック率+5%の槍を用意すると便利 覚醒後はブロック率が上がるだけだが単純に強い ブロック率OP込みでの最大ブロック率は85%と言われている ギルドバトル 物理も知識も火力として大活躍 遠距離から狙い撃ちしましょう 攻城でも最高峰の手数を誇ります 【スキル編】 物理ならビット、インター、シカテイ ビットはレベル、HP、運が整うまでは当たらないのでシカテイで活躍(期待するほど活躍はできないが) 知識なら氷雨>>>火雨だけどフィールドとか装備とか相手によっては火雨も有効 共通で瞑想、MMM 【ステ編】 狩り用と特に変わる事はない 【装備編】 低レベルの物理なら武器は好み、矢はホークアイが最も良い 死なないようにHP効率をつけ、高レベルになればビットで闘うので運を確保 知識の武器はセブンベア(要求Lv424)までは武器が威力に影響を与えないので速度重視の#一択 矢はフレームが変わるならホーク、変わらないならスキルが上がるスタビライザーがおすすめ 後は死なないように装備を整え、最後に火力を考える 知識でも敏捷が自動上昇なので運比を整えれば避けれることも考慮して装備に幅を 【物資編】 攻速天球、スマグで売っているブロック+7%原石、物理なら補正の良い刃油 知識で速度が足りているのであれば知識比or健康比天球を使うと良い 後は改良フルヒフルチャ万病等 知識は特に心臓があると此処ぞという時強いがインベを圧迫してしまうので程々に
https://w.atwiki.jp/kendo-chorai/pages/19.html
アーチャー 総評 ソロ ★★★★☆ PT ★★★☆☆ 対人 ★★★★★ 人気 ★★★★☆ 特徴 三onでいうところの弓、Aionでいうところのボウ 狩りは常時ヒット&アウェイ 足を止めると簡単に逝ける 総合火力はソーサラー以上スレイヤー未満 対人はかなり上位、ただプレイヤースキルに左右される 対mob、対人ともにキャスタニック
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_ ./ ヽ ̄ ̄ "- ,;'';、 // < ',\ .,.' ,' ; ; ; ! へ ;; ! / イ ; | i ! ! 'ヾ ! ! イ ! /i ! ! ',;! j ', ヘ .! ! ハ,'.!"-レ ! イト- i"! ト ! .',r'! ! ,ォt-.、 ! / zャァ、,' ハ !',! λ'i !.`近ク '´ イ j.}.,' イ.リ '! r''" `i ', """ ' "" / く __.| _ _ _! ', ヘ>. _ -_ .<イ ヽ ┌''' ┌" , '"!ヾ, ` ´ ヘ \L ! 」 / ', ' , _,,, ', \ ヾ r ''" ┌" / ,..'´ 丶= ."" . . . . . . ', ...\;,' | ノ / / ', . . . . . . . . . . . . .ト 、 \ ノ 「 .( -く、 ', . . . . . . - . .'''"i . 「 j ' .., \ ! ̄ レ ./ . r" ' .., \ .! ' ,/ く く ! \ ヽ-- 、 ', ', ', / ! / `! 「 " ! ,=く ,.' ==ト j !.= = = = = = -! i ',..イ ', '-' ヽ . . . . . . . . . . . . ./ ! j,' ヘ イ!リ ! ヽ . . . . . . . イ ヽ ! ! ` ,ー´ ! .! !. ,' ! ,' ! ,' .! ,' ! ,' . ! ,'【CLASS】アーチャー【真名】ビリー・ザ・キッド(本名:ウィリー・ヘンリ・マカーティ(Willie Henry McCarty))【性別】女性 【属性】中立・悪【ステータス】 筋力 D 魔力 E 耐久 D 幸運 B 敏捷 C+ 宝具 B+ ____ ____ } \ ` -‐…‐- ´ / { } . . . 丶 ヘ ヘ / . . . { 〉 7 〈 . . . . . / __彡 / . . ′ / .′ / | | r ′ ′l i| |___ | | | i | i ィ⌒`| | l ハ`ヽ | 从| { | |八| 、| ト | / }ハ |′ | { l il {下刈\l イメ下} | 、{ トヘ i| 弋ソ 弋 ソ |i ,ハ| 、| ,⊂⊃ r ヘ ⊂⊃ / ├┐ ┌‐、| >.. __ ...< | ′ | ┌┤ , } L....」 { __彡i ├ ┐ __j _/ イ {,ヘ \___ レ⌒) | __} 、 ! ` {ノ '" {____  ̄} _____〉、 ____j ゝ| く__ァ ハ___/ ̄< `7 ⌒ヽ j ヽ __ _彡 / ′ ヽ`ヽ ーァ 厂 { ハ__ -‐ { {___{⌒ {/}/ l ̄ 厂 ヽ ̄ {ハ { | .′ , ‘, | , ′ j .′ , ‘, 〈__ ′ ′ ー′【クラス別スキル】・単独行動:A+ マスター不在でも現界、宝具の使用、戦闘が可能。 ただし、莫大な魔力を必要とする時はマスターのバックアップが必要。・対魔力:- 魔術に縁の無い、近代の英霊である彼女はこのスキルを保有していない。 その代わり、本来は保有する事が出来ない下記、2つのスキルを保有している。・騎乗:D 騎乗の才能。大抵の乗り物、動物なら人並み以上に乗りこなせる。 本来、騎乗はライダーもしくはセイバーのクラス別スキルであるはずだが、カウボーイとしての逸話から保有している。 ただし、騎乗兵では無いアーチャーが乗る事が出来るのは、馬と普通の二輪車に限定される。・陣地作成:D 自らに有利な陣地を作り上げる。 本来、陣地作成はキャスターのクラス別スキルであるはずだが、リンカーン郡戦争での逸話から保有している。 ただし、魔術師では無いアーチャーが造るのは魔術師の工房に非ず。戦闘用としての砦である。【固有スキル】・クイックドロウ:A 早撃ちの能力。 DX判定に成功すれば、イニシアティブを無視して先制攻撃を行う事が出来る。 Aランクとなると、ほぼ確実に(ファンブル以外)先手を打つ事が可能。・弾避けの加護:C 狙撃手を視界に納めている限り、射撃系の攻撃に対処できる(宝具でもない限りまず当たらない) 但し、超遠距離攻撃、広範囲の全体攻撃には該当しない。・千里眼:C 視力の良さ。遠方の標的の捕捉、動体視力の向上。・心眼(真):C 修行・鍛錬・天賦の素養によって培った洞察力。 窮地において自身の状況と敵の能力を冷静に把握し、その場で残された活路を導き出す戦闘論理。【宝具】<ただ一度の銃声(スポット・バースト・ショット)> ランク:C+ 種別:対人宝具 レンジ:2~10 最大捕捉:6人 由来:決闘で複数発撃ったが、同じ所を打ち抜いたので一発分の穴しか開いていなかったという伝説から。 精密連続射撃の能力。一瞬で6回攻撃を行う事が出来、装甲判定を無視する。 この時、複数の攻撃対象を取っても良い。ただし、物理攻撃である為、純粋な魔術障壁を突破する事が出来ない。 消費魔力量が極端に低く、乱用しない限り魔力を補充しなくて良いことから、対人戦において非常に効率が良い。<消え落ちゆく栄光の炎(ブレイズ・オブ・グローリー)> ランク:B+ 種別:対軍宝具 レンジ:10~50 最大捕捉:6人 由来:リンカーン郡戦争以後の、数々の逃亡劇の逸話から。 戦闘および任意の場所から、自分を含めた最大捕捉までの人員を、相手が及ばない場所まで必ず撤退させる事が出来る。 空間転移ではないので、魔術的拘束や閉ざされた場所からの脱出は不可能だが、物理的拘束は無視する事が出来る。 固有結界からの脱出は、周囲の状況と相手の宝具ランクによっては可能性がある。 消費魔力量が極端に低く、固有スキル『仕切り直し(戦闘から離脱する能力。また、不利になった戦闘を初期状態へと戻す)』 の上位互換とも言える。
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自分が生まれた時のことって、覚えてる? 気付いたらそこにいて、司令官に挨拶して。 自分は艦娘という存在だってことが始めからわかっていて、いつの間にか深海棲艦と戦うことになっていて。 それに何の疑問も持たなかった。 ここに来る前は鎮守府での日々が当たり前で、深海棲艦からみんなの海を取り戻すために頑張っていたわ。 司令官や妹達、他の艦娘も子ども扱いしてくるところがあるけれど、今となってはみんなと鎮守府で過ごした日々は絶対に手放したくない、大切なものなんだと思う。 それがいつまでも続くと思っていたし、できるなら今すぐにでも戻りたいと思うわ。 だから、想像することもできなかった。 深海棲艦との戦いが終わったら、自分はどうなるんだろうって。 ◇ もはや光と呼べるものは少なく、活動を続けている者はいない夜の街で、数多の火花が散っていた。 「す、すごい…」 そのあまりにも規格外な光景に魅了されたかのように、それを見ていた小柄な少女から感嘆の言葉が漏れだした。 片や少女の上官に当たる人物の着る二種軍衣のような軍服を身に纏った男。片やアーチ状に曲がった曲剣を身体の一部のように操る異国の鎧を着用している男。 その二人が、少女を巡ってこの深夜の街で激突していたのだ。 その戦闘は日夜正体不明の敵――深海棲艦と戦い、その過程で武勲を立てていった一部の艦娘を彼女らの背後で見てきて目の肥えていた艦娘の少女――暁の目をしても、 これほどの極上の矛と盾がぶつかり合うような戦神同士の戦いがこの世にあったのかと言わんばかりの驚嘆と興奮を禁じえなかった。 暁がその二人の方へ改めて目を向けた今も、軍服の男が音を立てずに鎧の男へ接近し、空中を舞いながら身体を捻り回し蹴りを鎧の男へ打ち出した。 音が立たなかったの理由は単純で、その速度が音速を軽く超えていたからだ。男の軍服からは電気が流れ、もはや人の域とは思えぬ身体能力を発揮していた。 それを鎧の男は曲剣を自在に操りこれを防ぐ。そしてその脚と曲剣が打ち合った瞬間、轟音と共に衝撃波が発生し、直下のアスファルトにヒビが入り、突風が吹き荒れた。 暁はその十歳にも満たないような小さな身体が錨のマークのある帽子ごと吹き飛ばされそうになり、思わず傍にあった電柱につかまる。 着ていたセーラー服がはためき、必死に帽子を押さえつつ電柱の影から二人のとこの戦いを見届けようと、暁は再び対峙する二人の英霊を見た。 「まさかあと一歩のところで貴様が来るとはな…」 「自分が従者としてここにいるのならば、主君を守るという務めも果たさねばならん。退かぬというのであればお前を消す」 「アーチャー…」 暁にはあまりに突飛した状況に置かれていたせいか、自身を守ろうと戦う軍服の男ことアーチャーが自分のサーヴァントであるという感覚が未だに湧かなかった。 何せ自分でも気付かない間に、鎮守府での生活が昭和五十五年の冬木での生活に変わっていたのだ。 寝ている合間か、起きている合間か、あるいは遠征中か出撃中か…一体どの瞬間をトリガーに環境が変わったのかすらも曖昧だ。 自分が住んでいるのは冬木ではなく、数多くの艦娘が寝泊りする鎮守府の宿舎である。 しかし、聖杯戦争という本来なら聞いたこともない戦争のルールを、暁は「なぜか」知っていた。 元々暁は妹達――同型の艦娘や提督と共に鎮守府で生活を送り、 人類の海を脅かす深海棲艦の棲地へ出撃し、上司にあたる艦娘と遠征して資材を鎮守府に届ける毎日が続いていたはずだ。 一応、暁の従事していた戦争とは全く異なる戦争に巻き込まれたことだけは理解できた。 困惑に困惑を重ね、暁にできたことは他のマスターに悟られないように平然を装うことだけであった。 うまく隠せていたように見えたのも束の間、不運にもサーヴァントによる無辜の民を殺害する場面に遭遇してしまい、主従に捕捉されてしまう。 現場から一人逃げていたが、サーヴァントの速力に勝てるはずもなく、追撃を受けたのが数十分前のことだ。 相手方の言うように間一髪のところでアーチャーが召喚されたことで即脱落は免れることはできたが。 「…沈黙はまだ継戦意思があると見なすが?」 しばらくの間、暁もアーチャーも鎧のサーヴァントも声を発さず、緊迫した気配が夜の街の一角を支配していた。 痺れを切らしたのか、アーチャーは帯電し、何かを撃ち出そうとしているのかその拳を相手に向けながら問いかける。 しかし、鎧のサーヴァントは答えない。アーチャーと暁の様子を窺いつつ、いつでも動けるよう剣を構えながら別の何かに耳を傾けているようにも見える。 「電光弾!」 このままだんまりを決めると判断したのか、アーチャーはその拳から高圧な電力を孕んだ電気の弾を撃ち出した。 高熱で、耐熱合金製の装甲すらも容易く溶かしてしまう電光弾が、超速で鎧のサーヴァントに飛来する。 だが、それが当たることはなく、鎧のサーヴァントは寸でのところで霊体化し、その場から離れていった。この場から退くことを選択したらしい。 目標を失った電光弾は民家の塀に着弾し、その地点の周囲には焦げた跡と、塀が地面ごとドロドロに溶けて小規模なクレーターができていた。 「逃げた…?」 「一先ず事態を切り抜けたと考えていい。敵襲に遭っていたようだが、無事か?」 「もっちろん!あんなのへっちゃらだし!ってそんなことより、これってもしかしなくてもマズいんじゃないの!?」 もう脅威は去ったと判断し、暁は自分のサーヴァントとなった男の元へ駆け寄るが、安心も束の間、その表情には焦りと「やってしまった」といわんばかりの諦観が混ざっている。 何せ、アーチャーの放った攻撃が無辜の冬木の民家に損害を出してしまったのだ。 それだけでない、先ほどの鎧のサーヴァントとアーチャーの戦闘の余波によって、折れて機能を失った信号や穴ぼこが開いて下水道と直通してしまったアスファルトなど、 見るも無惨な惨状が付近一帯に広がっている。 民家の持ち主始め近所の住民にしてはたまったものではないだろうし、自分のサーヴァントの仕業ですとはとても言えない。 そもそも先ほどの状況を嘘で塗り固めて説明できるほど暁は賢くない。 「確かに、じきに近くの住民が騒ぎを聞きつけてやってくるであろう。その前に場所を変えるぞ」 アーチャーも此処にいることは好ましくないことに同意した。 暁は大人の叱責から逃れようとする子供のように、自分達が下手人と疑われぬよういち早く逃げようと走り出そうとした――が。 「…ふぇ?」 その直後、暁はその小柄な体躯に妙な浮遊感を覚え、素っ頓狂な声を上げてしまう。 お腹にはほんの少しだけ圧迫感がある…その正体を見るために下腹部へ目線を映すと、アーチャーの腕があった。 アーチャーは自分を脇に抱えているのだ。 「な、な、な、何するのよ!降ろしなさい!降ーろーしーてー!」 「ここから離脱する。それなりの高度まで跳ぶことになるだろうが、少しばかりの辛抱だ」 「飛ぶって、どうやって!?そんなことより暁を抱えるならこんな持ち方やめてよね!こんなの全然レディーらしくな――」 暁が言い終わる前に、アーチャーは所持している宝具『電光機関』を使用して自身の身体能力を極限にまで引き上げる。 その影響か、静電気によってただでさえ広がっていたアーチャーの髪がさらに横へ浮き上がった。 そして、膝を屈めた後に地面をしっかりと踏みしめた後に、冬木上空へと跳躍した。 「ぴゃああああああああああっ!?!?!」 アカツキは家屋の屋根から屋根を転々と跳躍していく。 あっという間に先ほどまでいた地点が豆粒のようになってしまった。 実際のところ、暁は跳ぶことを飛ぶと間違えており、本当にアーチャーが空高くへ行ってしまうとは思ってもみなかった。 それゆえに地面が離れていく光景と暁の身体にかかる風圧に、思ってもない悲鳴を上げた。 光が点々と並ぶ冬木の夜景を眺める暇もなく、暁は帽子を押さえながら泣き声を上げ続けるしかなかった。 ◇ 「アーチャーのばかばかばかぁっ!すっごく怖かったんだから!死んじゃうかと思ったんだからぁっ!」 「…流石にあれはただの小娘には些か厳しすぎたか。怖がらせてしまったのなら、この通り謝ろう」 「ここ、小娘言うな!」 無事に雑草の生い茂る空き地に降り立ったはいいものの、暁には相当堪えたらしく、その場にへたり込みながら涙目でアーチャーに抗議する。 どうやらこれはへっちゃらではなかったようだ。 その後もレディーの扱いがどうだの、アカツキから見れば暁が小娘にしか見えないだの、暁がレディーか否かだので暁が腹を立てることもあったが、 ようやく落ち着ける場所に腰を降ろせたこともあり、暁とアーチャーは互いのことを話し合うことになった。 「暁よ。重ねて言うけど、一人前のレディーとして扱ってよね」 「お前も既にわかっているだろうが、職業は弓兵…アーチャーだ。真名は…そうだな、自分が英霊となった以上、伝承に従うならば『アカツキ』と名乗るべきか」 「うん!よろしく――え、あ、『アカツキ』?」 アーチャーの真名は暁のサーヴァントとなった縁を感じさせるものであった。 その名は、暁と同じ『アカツキ』。彼を知る人物からは『アカツキ試製一號』もしくは『試製一號』と呼ばれていた。 大戦終結から半世紀後に北極海に浮上した潜水艦から当時の姿のままで現代に甦った戦時の人間。 「任務ニ失敗セシ時は全テノ電光機関を破壊セヨ」という命令を完遂するために命を賭して戦った護国の鬼。 暁は目の前にいるサーヴァントが自分と同じ名前であるという事実に驚きと戸惑いを隠せない。 「同じ名前…」 「『暁』の名が用いられることは旧帝国軍では珍しくない。かつて陸軍には暁部隊という船舶部隊もあったからな」 「…アーチャーも軍人なの?見るからにそれっぽいけど」 「うむ、旧帝国陸軍に所属していた」 暁はアカツキを見上げて、真新しさを感じていた。 というのも、暁始め艦娘は上官に当たる提督以外に男性の軍人を見ることは少なく、陸軍所属の軍人となると深海棲艦以上に未知の存在だったからだ。 服装はやはり提督のそれと似通った部分があるが、キリッとした目や硬い表情から、堅物で融通の利かなさそうな印象を受ける。 良く言えば実直で下心がないといった方がいいだろうか。 暁はよく提督に頭を撫でられていたが、この男の人はそんなことは絶対にしないだろうと直感的にわかった。 次いで、暁は自身が聖杯戦争に参加する前に何をしていたかを話した。 鎮守府での生活に艦娘のこと、そして深海棲艦。中には提督や先輩艦娘への愚痴や妹の自慢も含まれていた。 「成程…艦艇を人型に当てはめた存在に深海棲艦か。そのように言うお前も艦娘なのだな」 「当然よ。深海棲艦に対抗できるのは暁たち艦娘だけなのよ!」 えっへんと暁は得意げに胸を張る。 ――といったところで、深海棲艦との戦いのことが暁の頭をよぎった。 「…ねえ、アーチャー。聖杯を使えば、深海棲艦との戦いも、終わらせられるかな?」 「自分の記憶にある通りに取れば、不可能ではないであろうな」 暁は、今までの過程で多くの艦娘が深海棲艦と戦い、傷ついて帰ってくるのを見てきた。 暁自身も、何度か大破して鎮守府に戻ったことがある。 ボロボロになった仲間の姿を見たり、大破して轟沈の危機に陥るのは、暁であってもいい気分ではなかった。 妹の電に至っては、敵である深海棲艦も助けたいと時折姉妹や提督にこぼすことがある。 電はとても優しい。一緒に出撃した時は、沈んでいく深海棲艦を見てとても悲しそうな顔をしていた。 聖杯の力でこの戦いを終わらせれば、誰も辛い思いをしなくて済むのではないか――そう考えたのだ。 「…だが、本当に聖杯の力で解決してしまってよいのか?」 「どういう意味よ?」 「自分の聞いた限りでは、艦娘は深海棲艦とやらに対抗するための存在だ。しかし、仮にその戦いが終結して深海棲艦がいなくなれば、お前達の存在意義がなくなるのではないか?」 「……」 暁は面食らい、何も言い出せなくなった。 深海棲艦との戦争のことだけしか見えておらず、その後のことは考えたこともなかった。 艦娘とは、深海棲艦を倒すためにある。だが、深海棲艦がいなくなれば艦娘も必然的に存在理由がなくなり――どうなるのだろうか? 「それは…」 「強制はせぬ。従者は主君に従うのが務め。聖杯を狙うというのなら自分もその役目を全うしよう。 だが、お前達艦娘から深海棲艦を駆逐するという任務を取れば、何が残るのかを今一度考えた方がいい」 アカツキがこのようなことを言うのには、理由があった。 大戦時、同盟国ドイツからの新兵器を輸送任務中に、アカツキは北極海で潜水艦と共に沈んだ。 アカツキだけは積荷にあった冬眠制御装置でなんとか生き延びたが、再び目覚め、浮上した潜水艦から出ると既に半世紀もの月日が経過していた。 覚醒した時には戦争は終結し、自身もまた死亡したことになっていた。 もはやこの世界に自身の居場所も、存在理由もない。旧帝国陸軍高級技官アカツキは世界にとって過去の遺物なのだ。 全てを時の波に洗い流されてしまった。 されど、「任務ニ失敗セシ時は全テノ電光機関を破壊セヨ」という任務だけはアカツキの中に朽ち果てずに残っていた。 せめて残された使命を全うするべく、かつてのアカツキは行動を開始した。 アカツキは、深海棲艦の完全消滅によって暁ら艦娘もまた、自身のように居場所や存在理由がなくなるのではないかと推測していた。 そうなるのであれば、たとえいかなる苦難があろうとも、聖杯に頼らずにその任務を全うした方がいい。 仮にアカツキがマスターとしてこの場にいたならば、電光機関の破壊など願わなかったであろう。 あの任務は現代に甦ったアカツキの全てであり、己の手で完遂することに価値があるのだから。 「…と、とにかく!今は生き延びることが優先よ。アーチャーの言ったことは…また後でよく考えてみるわね」 「…そうか」 そう言って暁は帰路につく。 暁の脳裏には、アカツキの言葉がこびりついていた。 【クラス】 アーチャー 【真名】 アカツキ@アカツキ電光戦記 【パラメータ】 筋力C+ 耐久D+ 敏捷D+ 魔力C 幸運D 宝具A 【属性】 中立・善 【クラス別スキル】 対魔力:D 一工程による魔術行使を無効化する。 魔力避けのアミュレット程度の対魔力。 単独行動:C マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 Cランクならば一日程度の現界が可能。 【保有スキル】 魔力放出(雷):A+ 武器・自身の肉体に魔力を帯びさせ、瞬間的に放出する事によって能力を向上させるスキル。 アーチャーの場合、放出された魔力が『電光機関』により電力に変換、電光被服の性能を上昇させる。 電光体質:A アーチャーの持つ、並外れた『電光機関』への適合性。 魔力放出(雷)及び『電光機関』の使用による消耗を最小限に抑えることができる。 アーチャーは古代アガルタ文明の末裔であり、『電光機関』の酷使で消滅することはない。 空腹:C 『電光機関』の長時間使用により、アーチャーはサーヴァントにも関わらず空腹を訴える。 極度の空腹状態に陥った場合、アーチャーのパラメータが低下する。 逆に言えば『電光機関』による消耗は食事をとるだけで回復できることにも繋がる。 戦闘続行:B 決定的な致命傷を受けない限り生き延び、瀕死の重傷を負ってなお戦闘可能。 高級技官:B 生前、アーチャーが陸軍の高級技官を務めていたことによる技術の知識。 機械や兵器などの構造・機能を瞬時に把握することができる能力。 また、技術系の敵のスキルや宝具の能力を看破できる。 【宝具】 『電光機関』 ランク:B+ 種別:対人宝具 レンジ:―― 最大捕捉:1人 アーチャーが身に着けている電光被服(軍服)に装着されている特殊機関。 装備することで無尽蔵に電気を生み出すことができる。 チベットの秘境で発掘された古代文明アガルタの技術を元に開発された。 強力な電力で敵の装甲を溶かし、発生する電磁波により電子兵器を一切無効化する。 他にも高圧な電気を弾にして飛ばしたり、敵に直接電気を送り込んで感電させるなど、様々な応用が可能。 電光被服を介して身体能力を強化し、筋力・耐久・敏捷のパラメータを上昇させることもできる。 電光機関の電気は生体エネルギー(ATP)を変換して得られるものであり、 使い続けた者は死んでしまうという欠点を持つ。 アーチャーはサーヴァントであるため、生体エネルギーの代わりに魔力を消耗する。 アーチャーは電光体質スキルにより消耗は少なく、魔力消費も微量なため、魔力低下を気にせず使い続けることができる。 『我が身は死して護国の鬼と成りぬ』 ランク:C 種別:対己宝具 レンジ:―― 最大捕捉:自分 かつて任務が解除されたにも関わらずその任務を遂行しようとしたエピソードに由来する宝具。 アーチャーの軍人然とした性格と、正義感・義務感に基づく行動原理自体が宝具となっている。 アーチャーに対する令呪は、一画あたり二画分の効力を持つ。 そのため、令呪による強化も通常の令呪の倍の影響を与える。 『神風』 ランク:A+ 種別:対戦車宝具 レンジ:1~10 最大捕捉:1人 電光機関の出力を最大限まで解放し、極限まで強化された肉体とともに放つ、アーチャーの最終特別攻撃。 この宝具を発動している間のみ、上記の全パラメータにプラス補正が更に一つ付与される。 素早く、威力の高い連撃を放った後に敵を空中に打ち上げ、落下してきた対象を最大出力で生み出した衝撃波により吹き飛ばす。 破壊力は非常に高いが、あくまで『対戦車宝具』であるため、巨大な戦車を破壊することはできても『対城宝具』ほどの範囲・威力はない。 【weapon】 電光被服 アーチャーが装備している電光被服。 電光機関と組み合わせることにより超人的な身体能力を得ることができるようになる。 アーチャーのものは型落ちした旧型であり試作型だが、その分機能が単純かつ高出力で、使いやすい。 【人物背景】 帝国陸軍の高級技官。技術官僚ながら、体術にも長ける。 前大戦の終戦間際に同盟国からの新兵器輸送中に北極海にて死亡したとされていたが、 潜水艦に積まれていた冬眠制御装置により当時の姿のまま半世紀を生き延び、潜水艦の浮上により現代へ生還する。 アカツキは「任務ニ失敗セシ時ハ電光機関ヲ全テ破壊セヨ」という上官の命令を果たすために、各地を奔走する。 ただ一人生還してなお任務を遂行する様や「我が身は死して護国の鬼と成りぬ」というセリフに表されるように、軍人然としたストイックな性格の持ち主。 既に任務解除を言い渡されているが、独断で電光機関の破壊活動を行っている。 この事から、行動原理ははむしろ正義感、義務感に近いものとなっている。 【サーヴァントとしての願い】 サーヴァントとしての使命を全うする。 ただ、もしこの世界に電光機関が残っていたら…? 【マスター】 暁@艦隊これくしょん(ブラウザ版) 【マスターとしての願い】 深海棲艦との戦いを終わらせる 【weapon】 艤装 【能力・技能】 他の駆逐艦の艦娘と同等 【人物背景】 大日本帝国が開発した、特Ⅲ型駆逐艦のネームシップ。 ――が、深海棲艦に対抗すべく少女の形に当てはめられて再臨させられたもの。 竣工当初は漣と同じ第十駆逐隊に配属されており、こちらとの付き合いの方が妹達より長い。 妹達と同じ第六駆逐隊に編入されたのは、第十駆逐隊解隊後の1939年11月であった。 【方針】 とりあえず生き延びる。 聖杯を狙うかどうかはどちらともいえないが、アーチャーの言っていたことが気になる。 把握媒体 アーチャー(アカツキ): 2D格闘ゲーム「アカツキ電光戦記」及び続編の「エヌアイン完全世界」。 前者は同人版がメロンブックスDLで購入可能だが、アーケード版は残念ながらゲームセンターにもほとんど置かれていない。 後者はアーケード版のみで家庭用も発売されていないが、NESiCA筐体のあるゲームセンターならプレイできる。 幸い、どちらもストーリーの全文が攻略wikiで閲覧可能なので実際にプレイする必要はない。 どんな動きをするのかも、動画サイトに上がっている対戦動画で把握可能。 アカツキがゲスト出演している『UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe Late』も把握資料としてはとても有用。 というかボイスや台詞が原作よりも多い上に中の人曰く当社比15倍らしいからもうこっちの方がメインでいいんじゃないかな。 暁: ブラウザゲーム『艦隊これくしょん』。wikiで全台詞が閲覧可能。
https://w.atwiki.jp/fate_sakura/pages/18.html
【アーチャー対策】 ひたすら、AB転移。空中にいようがどこにいようが何も怖くない でも、なるべく2BがあたらないようにA転移の方が安全 たまにジャンプしながら近づいて相手が空中Aリンクとかやりそうになったら空中B転移をするとおいしい 大抵空中投影をやる人が多いからね。 まぁ、空中投影見たらA設置余裕ですね
https://w.atwiki.jp/souldrops/pages/21.html
アーチャー 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +4 +4 +4 +1 +4 +4 +1 +1 +1 補正値 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 0 +10% +10% 0 0 0 0 基本移動コスト 移動コスト 10 ソウルアビリティ ID 名前 効果 SP AC 習得条件 80 命中率アップLv1 命中率が10%上昇する 1 1 初期 400 偵察Lv1 戦闘開始時、30%で奇襲を回避する 2 2 初期 430 アイテムゲッターLv1 戦闘終了時、アイテムの拾得率が10%上昇する 2 2 初期 825 サイドステップLv1 魔法攻撃に対し、10%で回避する / ガード 2 2 初期