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GNW-20000アルケーガンダム U-00-xx 緑 紫2-緑2-6-2 スローネ系 アルケー系 MS 専用「アリー・アル・サーシェス」 【一枚制限/自軍】戦闘配備 プリベント(4) 《「2・4」 2 》換装「スローネツヴァイ」 (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合このカードの上に「GNコイン」を1つ乗せる。 (自動D):このカードが戦闘で破壊された場合、セットされていたカードを「GNコイン」にセットし直して、配備エリアに移す。 これ以降「GNコイン」は{UNIT、地形適正 「地球」 「宇宙」、0/0/3}のデュアルカードとして扱う。 [7][0][6] 地球 宇宙
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ゲルググにキャノン砲を取り付けた機体。 MSBS?では、機動と格闘が下がったものの、索敵と射撃が向上しているため、射撃をメインにパラメーターをあげているキャラクターがよく搭乗している。 MSBS? MS型番リスト
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いわゆるひとつのガキャⅡ。 BG3、ビームキャノンを搭載! ガキャよりはマシなんだろうが……。 -- 名無しさん (2007-11-13 12 15 23) 初代の初期の頃は人気機体だったけどねぇ。 -- 名無しさん (2008-02-29 02 01 59) 名前 コメント
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劇場版 誰ガ為のアルケミスト Essential for Alchemist Blu-ray Box 初回限定版 誰ガ為のアルケミスト オフィシャルアートワークス 発売日:8月27日/1月27日 ◆アプリゲーム『誰ガ為のアルケミスト』連動アイテムコード ◆絵コンテ 設定集◆オリジナルサウンドトラック ◆劇場版パンフレット デジタルギャラリー ◆『誰ガ為のアルケミスト』オフィシャルアートワークス デジタルギャラリー ◆PV・CM集 ◆スタッフ キャストオーディオコメンタリー ここを編集 2019年6月公開。 https //tagatame-movie.jp/ 総監督 河森正治 監督 高橋正典 原作 今泉潤、FgG 企画・プロデュース 今泉潤 ストーリー構成 河森正治 脚本 根元歳三 絵コンテ 河森正治、高橋正典、安田賢司、和田純一 演出 高橋正典、球野たかひろ、ヤマトナオミチ、永野孝明、玉田博 キャラクター原案 RINZO キャラクターデザイン 嘉手苅睦 サブキャラクターデザイン 戸谷賢都 総作画監督 嘉手苅睦、戸谷賢都、出野喜則 総作画監督補佐 小園菜穂 作画監督 大河内忍、小園菜穂、小橋陽介、坂本俊太、田中亜優、田中穣、長坂寛治、渚美帆、芳賀亮、福田佳太、堀内修、丸山修二、宮西多麻子、桑原良介、吉田巧介、斎藤温子 アクション・エフェクト作画監督 黒崎隼人 アバンパートデザイナー 石川寛貢 キーレイアウト 倉川晃秀 メインアニメーター 木村和貴、杉江敏治、谷口明弘、米井大稀、倉川晃秀 プロップデザイン 大橋幸子、長坂寛治、ニエム・ヴィンセント、ロキャデリ・ロイック、ジェローム・ペリヤ 美術設定 ニエム・ヴィンセント、ロキャデリ・ロイック、ジェローム・ペリヤ 美術監督 古宮陽子、湖山真奈美 色彩設計 秋元由紀 撮影監督 若林優 CGディレクター 原田丈 特殊効果 永良雄亮 編集 兼重涼子 音響監督 明田川仁 音響効果 小山恭正 音楽 Akiyoshi Yasuda アニメーション制作 サテライト ■関連タイトル 劇場版 誰ガ為のアルケミスト Essential for Alchemist Blu-ray Box 初回限定版 誰ガ為のアルケミスト 砂の彼方の刹那 誰ガ為のアルケミスト オフィシャルアートワークス 誰ガ為のアルケミスト オリジナルサウンドトラック 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~134 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~117 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 体当たり系オールレンジ攻撃レバー横でスライド移動しながら射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 高威力 派生 斬り上げ→GNファング N前射 156 打ち上げて追撃 NN前射 195 派生 回し蹴り N後 134 弱スタン NN後 178 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 146 強制ダウン NN射 188 前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 154 引き起こし特性持ち 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N 171 初段性能に優れる 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 203 出し切りから前格キャンセル可 レバーN特殊格闘 特殊移動 特 - 誘導を切る宙返り 派生 叩き斬り 特N 196 高ダメージ効率 レバー前特殊格闘 反転振り下ろし 前特 90 逆さになって突進 レバー横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 100 回り込んで打ち上げる 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 強制ダウン レバー後特殊格闘 GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 295 高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/287/291 ファングを交えた連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード【通常格闘前派生】斬り上げ 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘後派生】回し蹴り 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 特殊格闘関連【レバーN特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り 【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、サーシェスが搭乗するスローネツヴァイの改装機。 爪先の内蔵ビームサーベルなど、トリッキーな戦法を得意とする。 高性能な格闘を相互に繋ぐキャンセルルートを豊富に持ち、相手の得意戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。 競合近接機たちの横鞭や高性能格闘といったものとはまた一味違う近接セットプレイを強味とする。 特化の代償として競合以上に射撃は貧弱で、日和って守勢に回ると何もできない。 同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。 今作ではサブ→横特→サブのキャンセルループが特に優秀で主力となる。 今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 バスターソードを構える。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現 覚醒時勝利 バスターソードを持って振り向き、顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた 敗北時 右腕と左足を失った状態から爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格 特射→メイン、特格 N格・前格・横格・BD格・横特格・後特格(全て伸び中)→サブ N格5段目・横格2段目3~4ヒット目・BD格3段目(6ヒット目のみ)→前格 N格1~4段目(2~4段目は伸び中含む)、BD格2段目(伸び中含む)→各種特格 N特格→メイン、特射、各特格 前特格→各特格 横特格(空振り含む)→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が740→650に 前特、後特の追加 N格闘、横特の射撃派生のモーション変更 横特の発生微鈍化 サブの誘導弱体化 家庭版検証記録 N格闘前派生 補正-15%→-12%。射撃派生までの総威力が153(47%)→156(50%)、193(32%)→195(35%)に変動。 横格 2段目補正率-3%*2→-4%*2、最終段38(-3%)*2→39(-5%)*2に。合計補正率68%→62%に 覚醒技 ダメージ推移変動 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。 サブ・特射・特格にキャンセルが可能。サブ・特射とは相互キャンセル可能。 弾が細く足を止める代わりに上下誘導は強いため、硬直取りには十分。3連射も相まって軸が合った相手に刺さりやすい。 また射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 発生も並で格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。 撃ち切りリロードなので余らせるようならガンガン使って回していきたいが、平時の牽制ではより使いやすいサブを主体に考えたい。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3*7][補正率 -2%*7] 「行けよファング!」 腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃するオールレンジ攻撃。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪く射撃のタイミングがずれることもしばしば。 チャージも長めで、格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。 しかし1hitでも強よろけ、超がつくほどの良ダメージ効率を持つため当たった時のリターンは極めて良好。 ファングを展開しきった瞬間からサブ・特射・各特格へキャンセル可能。 そうそう当たる武装でもないし、これを溜めている間はサブが使えなくなるため肝心の立ち回りにも難を抱える。 総じて、サブも特射も弾切れだったり、敵に接近できない時に仕方なく使う、程度の存在感。牽制としても心もとないので、多用はしないように。 アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限があり、サブ・特射と共有している。CSは7基も使うことを頭に入れておこう。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -5%] ファングを自機の側面に展開し、即座にビームを撃たせる。 メイン・特射・特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。 N格・前格・横格・BD格・横特・後特の突進中からキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてサブC→メインCで取るという芸当も可能。 発生・銃口補正に優れ、ダウン値や補正も優秀なので追撃した際の火力は抜群。 これで正面に射撃を「置き」ながら自機はキャンセル横特格で側面を急襲するセットプレイが主力。 横特とサブの相互キャンセルで接近し、サブ・横特・ステップ横格の押し付けを迫るのがアルケーの攻めの基本。 慣性がよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。 硬直が非常に短いのを利用して、OH時にサブ→盾で足掻くという芸当も可能。 当ててからもダメージ効率が極めて優れており、射撃始動ながら格闘生当てと大差無い数値を狙える始動の最有力候補。 一般的なBRより弾数・リロード速度のどちらにも優れるが撃ち過ぎに注意。 活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。 ファングの基数制限の関係でCS発射中に出すと3連射までになり、CSと特射の併用中は1発も出せなくなるため要注意。 またこの動作もファンネル扱いであり、ユニコーンガンダムのNT-Dでジャックされる。 1基2基ジャックされた所で残りは問題なく使えるが、連射の末端やCSと組み合わせている最中に起きた時はさすがに注意。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 ファンネル/実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 3基のファングで敵を取り囲み、順次突撃させる体当たり系オールレンジ兵器。 レバーNではその場で足を止めて展開時に反動で後退し、レバー横で横移動しつつ進路上にファングを撒きながら動く。 ファング取り付き位置は敵機正面と両斜め前で固定。 横入力時はターゲットを中心とする円弧移動となり、相手に近いほど相手の側面・後方に回り込む挙動になる。 メイン・各特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。 ファングの判定は実弾射撃で命中すると膝つきよろけで追撃猶予は長い。 ダウン値は低めだが補正は重く、サブ始動に比べるとコンボ火力は劣るが、一度寝かせるためと割り切れば見返りは上々。 また、この手の武装の例に漏れず、本体赤ロックから独立したロック距離を持つ。 本体赤ロックがプラクティス大パネル約6枚に対して特射は約11枚が限界と非常に長い。 ただ、これを安易にばら撒いてもアルケーに対して引き撃ちを狙う敵機を咎めるほどの脅威にはなりえない。 狙い所は近接セットプレイのひとつであり、初手に出して相手のブースト浪費を狙うか、サブ横特に混ぜて3本立てとするのが基本。 特射を出してからのサブ連射は被弾覚悟の起き攻めとしては強力で、リバサ反撃を狙う相手には相打ち以上が見込める。 ただし本体がダウンすると動作途中であっても消えるため、相打ち覚悟の時は注意が必要。 横特射はそこそこ大きく動くうえに空撃ちやOHでも動くため、足掻きに利用できる。 格闘 右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。 とはいえバリア系の初動は持たず、基本的には優秀なサブや特射始動を狙っていくことになる。 生当ては近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。 前特や横特は真正面からでも生当てを狙える性能なので、チャンスの際には狙っていきたい。 【通常格闘】GNバスターソード 袈裟斬り→横薙ぎ→3連振り下ろしの5段格闘。 2段目までは9話で00を吹き飛ばしたシーン、3段目以降は14話の00Rとの鍔迫り合いの再現と思われる。 3段目から視点変更。 突進速度は万能機並ではあるが、伸び自体はかなり長い。 発生早めで判定も広く、初段膝つきよろけな事もありかち合いに強い。 また、初段の動作の大きさから縦向きの巻き込み性能がやや高い。 横格の判定の狭さと対をなす初段性能なので、ぜひとも使い分けられるようになりたい。 1・2段目から前・後・射撃派生が、1~4段目から各特格へ、5段目から前格へのキャンセルが可能。 ただし動作が機敏な事もあり、特格キャンセルは全体的にシビア。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】斬り上げ 受身不可ダウンで高く打ち上げる1段。 斬り抜け系ほどは大きく前に動かず、敵の真下で足を止める。 ダメージに対して補正が緩く、N格2・3段目よりも高効率。ここから追撃する時は後ステ推奨。 ここから更に射撃派生が可能。 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成 「貫け、ファング!」 後ろに振り向いて後方にスライド移動しつつファングを元々の位置に設置し、時間差で突撃させる。 威力効率は劣悪だが弱スタンなのでこれ単独で攻め継続が成立する。 ただしダウン値も重く、メインや特射3発始動だと強制ダウンを取ってしまうため注意。 また特射と同様実弾射撃属性で、バリアに弾かれる。 【通常格闘後派生】回し蹴り 「こっちにもあんだよ!」 脚部サーベルを展開して多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。攻撃後のポーズも再現されている。 威力効率はN2段目よりも良好かつ、前派生射撃派生よりもダウン値を抑えた攻め継続が可能。 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してビームを撃つ。 射撃動作も虹ステ可能。 即座に強制ダウンを取れるが威力はあまり高くなく、射撃後にソードを右腕から取り外して振り払う動作が入るため硬直が長い。 手早くコンボを中断したいならN格なら前派生があるので使い道はほぼない。 横特から派生する場合は 1.派生踏み込み中のブースト消費がないので、N格に繋ぐ際に射撃派生で近づいてから虹ステする事で僅かだがブースト節約。 2.横特の当たり方次第ではN格での追撃が不安定になるので、一旦は射撃派生で追尾して安定させる。 3.高度や地形の問題で前格ダウン追撃が間に合いそうもないが、どうしてもダメージを伸ばしたいとき。 など一応は使い道がある程度。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┣前派生 斬り上げ 126(68%) 172(53%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 156(50%) 195(35%) 15(-6%)*3 3.6 3.9 0.5*3 弱スタン ┣後派生 回し蹴り 134(65%) 176(50%) 28(-5%)*3 2.3 2.6 0.2*3 弱スタン ┗射撃派生 突き刺し 70(80%) 126(65%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 146(50%) 188(35%) 95(-30%) 11.7 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 投げ飛ばし バスターソードを突き刺してから大きく上昇し、後方に投げ飛ばす。 ヒットと同時に視点変更。投げ飛ばし部分は敵側も視点変更がおこる。 N格・横格・BD格の最終段からキャンセルで出せる。 伸びが良く発生は早いが突進速度は遅め。 判定の持続は比較的長い方だが、狙って判定置き可能な程ではない。 判定勝負では横格が強いため、その用途での出番は薄い。 ダウン追撃で当てても強制ダウンでなければ敵を引き起こすことができる。(この場合は初段にのみダウン追撃補正が掛かる) 初段のダウン値が低く、コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。 受身不能ダウンや叩きつけダウンになりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。 OHで攻撃を当てても確かにダメージを伸ばしていける。 ただし格闘出し切りからのキャンセルは高度があると空振りしやすいため、その場合は他の択を優先したい。 無理に拾いなおすよりも受身不能が見えたらすぐに片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み 投げ飛ばし 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 低姿勢で接近しての回し蹴りで浮かせ、脚部サーベルを展開しての連続蹴りを繰り出す2段格闘。 2段目は24話最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 2段目から視点変更。 伸び・発生・判定・回り込み全てが強く、初段が受け身不可でありかち合っても不利を負わないためかなり強気に振り回せる。 しかし発生の速さで相手の格闘を潰すタイプであるため、横に振るタイプの格闘と虹ステ合戦になるとあっさり負ける場面もある。 できるだけ至近距離での発生勝負に持ち込もう。 突進速度が遅いのが最大の欠点で、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのは難しい。逃げる敵を追う時には特格を使いたい。 初段から射撃派生が、2段目は3・4ヒット目のどちらからも前格にキャンセル可能。 ダウン値2.0から横N3ヒット時点でキャンセルして前格に繋ぐことで掴み落下を狙うことが可能。 多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけて拘束しつつライフル接射。1stシーズンで生身でヨハンを撃ち抜いた動作の再現。 N格・横特格射撃派生とは吹き飛び方向が異なるが威力推移は同等。同様に射撃動作も虹ステ可能。 撃った後に少し後退する。即座にダウンを奪えるが相手は下に落ち、初段からしか受け付けないため入力の猶予もかなり短いので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┣射撃派生 踏みつけ 70(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 146(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 115(72%) 28(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 171(62%) 39(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 煽る動作で待ち構える格闘カウンター。 成立すると敵の頭上を飛び越しながらの2連斬りを繰り出す。視点変更あり。 こちらもケルディムの腕を破壊したシーンが元ネタだが、頭上を通り抜けるためより原作に近い動き。 モーションのせいで分かりにくいが、発生・持続は普通で、左腕が上がりきる前には既に判定が出ている。 鞭対策以外にも使える性能だが範囲は狭いので注意。 覚醒抜けされた、格闘距離でOHしてしまった等、ダメージを貰う事がほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 縦回転蹴り 70(88%) 70(-12%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 蹴り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、最後に多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現か?。 2段目に移ると同時に視点変更。 突進速度・伸びが非常に良い。特に伸びはプラクティスのパネル4枚と格闘機としても破格。 その上ダメージ効率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 また横薙ぎを空振りしても斬り抜けを繰り出しつつ更に前進するため、ブーストはそこそこ食うが空振りを直進移動に利用する事もできる。 出し切りで斜め下に吹き飛ばすため、平時の格闘追撃は壁際か低空での前格キャンセルに限る。 優秀な部分が目立つが致命的な弱点も多い。 構えFが長いため、密着距離で入力すると露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、横薙ぎ時点でキャンセルしたり、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりすると零しやすい点にも気をつけたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 203(53%) 15(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 特殊格闘関連 共通してOH時は使用不可。虹ステ可能。 メイン・CS・サブ・特射・N格1~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。 後特以外の各特格は同じ動作を含む全ての特格にキャンセル可能。横特のみ空振りした場合でも各種特格キャンセルが可能。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも可能。 キャンセルで繋ぐため、途中で覚醒ゲージが切れても入力を止めるまで覚醒が終わらない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 「具合はぁ…どうだい!」 宙返りしながら急上昇する。 23話にてケルディムのピストルを避けながら接近したシーンの再現。 やや後方に下がるが移動量はプラクティスのタイル1枚弱ほどと小さめで、ほぼ真上に動く。誘導切りあり。 跳躍の頂点で一回転し終わったあたりからメイン、特射、N特格を含む各特格へのキャンセルと格闘派生が可能。 キャンセルはぴったり入力する必要があるが、派生はかなり先行入力が利く。 サブへのキャンセルルートは無いが硬直自体は短く、サブや盾もすぐ出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買う。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否も狙える。 アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 ただなまじ上昇量が高い分着地が遅れるのと、上昇速度自体はもっさり気味で出すのが遅いと離脱が間に合わず被弾してしまいやすい。 安易な連打は自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので注意が必要。 F覚醒中は各種格闘の伸び最中からキャンセルで出せる。 その場合レバー入力が入っていても出せるのはこのコマンドのみ。 【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り まっすぐ突っ込んでバスターソードを振り下ろす。多段ヒットする1段格闘。 派生限定という関係上発生が致命的に遅く、ブースト消費も少し重い。 また他の特格と違ってここからのキャンセルルートも無く、一度出すとフォロー手段が相対的に少なめ。 その分伸びと誘導は優れており闇討ちやN特格で避けてからの反撃が狙えなくもないが、確定所で当てるコンボパーツとして扱うほうが無難。 ダウン値はやや高いが、アルケーどころか全機体を見てもダメージ効率がかなり良好。 命中すると相手を地面に叩きつけるが、ダウン値が余っているなら前格で引き起こせる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし 上下逆さの姿勢で突進してバスターソードを振り下ろし、敵を打ち上げる。F覚の伸び強化の対象外。 特筆すべきは下誘導の強さ。入力と同時に眼下の敵に合わせて一瞬で高度を合わせるため、上を取ってからの奇襲性能がかなり高い。 キャンセル維持を活かし、誘導を切らずに落下して油断した相手を強襲することが可能。 バエルの特射を一方的に潰す程度には判定も強く、迎撃択としてもアテにできる。 加えて突進中は自機の当たり判定が小さくなり、タイミングや位置取り次第ではBRはもちろん、エクセリアのメイン射撃もすり抜けることがある。 近距離なら実用的な速度で成立して威力もそれなりにあるため、コンボの〆に使っての打ち上げ+ダメージ増加パーツとしても強力。 横特に隠れがちだがこちらも強力な格闘なので、是非とも当てる感覚に慣れておこう。 万が一OHで当てても受身不可を取れるため反撃の心配も無く、着地を待って前格で追撃を狙えるのも強み。 緑ロックではその場で振るが、射撃からキャンセルすると相手に向けて踏み込んでから振る。 踏み込み時の高度差に比例して攻撃時の浮上量が上がる挙動を起こすため、場合によっては空振り時にかなり隙が増える。 緑ロック状態かつ敵の直上・直下にいる時に射撃からキャンセルで出した時は明白で、横特と違って空振りから他の動作にキャンセルできないため隙を埋めることもできない。 サブ→横特→前特といった操作でも発生するため、上記のキャンセル繋ぎで敵を追う時は注意が必要。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】 「ガラ空きだぁ!」 側面に回り込みつつのバレルロール軌道で接近して縦回転斬りを繰り出す。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 命中からN格と同モーションの射撃派生が可能。 移動の中腹でやや上昇し、攻撃範囲は自機の正面から背後までの全周に及ぶ。F覚の伸び上昇の対象外。 挙動は斬り下ろしだが命中した相手は斜め上に打ち上がる。 踏み込み動作自体の上下誘導が良いのと縦向きの攻撃範囲から、相手の上下移動に対して非常に強い。 ただしN格前派生で打ち上がった相手への追撃など、動きが早い相手には空振りすることも珍しくない。 移動開始から攻撃発生前の任意タイミングからサブに、攻撃動作中は空振りでも他の特格にキャンセル可能。 サブからもさらに各特格へキャンセルできるため、ブーストが続く限り誘導を維持したまま射撃を伴いつつ追いかけることができる。 横特の出始めでキャンセルすることで、ブースト消費を抑えつつBD初動並に慣性が乗ったサブを撃てる。 今作では相互キャンセル元のサブが大きく強化されており、使い勝手は大きく向上している。 緑ロックで振ると進行方向を基準にした向きに突進するが、射撃キャンセルを挟むと敵機の現在位置を基準にした向きに動く。 ただしその場合でも誘導がかかるわけではないため動く相手は追いきれず、命中させても射撃派生は明後日の方向に向けて繰り出す。 最大の弱点は発生の遅さ。 厳密には踏み込みモーションが特殊で、敵との距離関係なしに踏み込み時間が固定されている。 近距離で出すと相手の背後まで回り込んでしまうほど。 また1回の使用でBD1回分はブーストを消費してしまうため、無理に連打するとOHして痛い反撃をもらってしまう。 無理そうなら早めに諦めて着地しよう。横特を見ると大抵の相手は逃げにブーストを使うので、相方にその着地を取ってもらうのもアリ。 アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。 初登場時から今作まで弱体化され続けているが、それでもなお始動格闘としての性能は未だに最強クラス。 強力とはいえさすがにワンパターンな使用では迎撃されるため、回り込みやサブとの相互キャンセルルートにより正面からでも振れることを活かすべき。 適正距離を見切り、強みと弱みを理解して使いこなしたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 100(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 176(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り 「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」 バスターソードで縦斬り 脚部サーベルで2連斬り→バスターソードの柄で2回叩き→左アッパー ソード斬り上げ→バスターソードとサーベルによる連続回転斬り ソードで叩きつけの4入力9段格闘。 初段の伸びはN格と同程度。2段目から視点変更。出し切りで強制バウンドダウン。 回転斬り以外には細かくダウン値があるが、ダウン値2.0からなら完走可能。 生当てした場合の追撃猶予はそれなりだが最終段の威力が非常に高いこともあり、下手にコンボをするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 その高威力と出し切った時の爽快感から狙いたくなるが、カット耐性が低いうえに時間効率も良くない。 疑似タイ状況でもなければ途中でキャンセルしたほうが無難。 回転斬り11ヒット目から前ステで敵の真下に潜り込み、そこから緑ロックサブ→前特Cで上記の前特急上昇を意図的に引き起こすことが可能。 一見コンボ中に離脱できる手段に思えるかもしれないが、回転斬り出し切りまでがそもそも長く、そこまで出したなら出し切りを狙うか、ステップを踏んだなら後ステサブで滑りつつ離脱するか横格初段で手早く打ち上げるほうが良く、自機の高度をかなり上げてしまうため着地が遅れて隙が増えるだけなど実用性はほぼ皆無。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回し蹴り 89(75%) 30(-5%) 1.85 0.15 よろけ 返し蹴り 112(70%) 30(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗2段目 柄叩き 133(65%) 30(-5%) 2.15 0.15 膝つきよろけ 柄叩き 153(60%) 30(-5%) 2.3 0.15 強よろけ ┗3段目 アッパー 180(55%) 45(-5%) 2.5 0.2 ダウン 斬り上げ 208(50%) 50(-5%) 2.9 0.4 ダウン ┗4段目 回転斬り 253(28%) 9(-2%)*11 2.9 0 ダウン 叩き斬り 295(10%) 150(-20%) 7.9 5.0 バウンド バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ!沢山なんだよォ!!」 飛び込むように接近しつつ縦一文字→反転姿勢のまま脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り下ろし→ファングで串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。 ファングはN格前派生射撃派生と同様実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 全体的に後特格の上位互換ともいえる乱舞で、完走まで約3秒強、そこそこ動くのでカット耐性もまずまず。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 全体的に軽補正・低威力の推移で、生当て威力は高めだが長いコンボの〆に入れても伸びしろが少ない。 そもそもF覚アルケーなら覚醒技抜きでも300~350コンボも現実的に狙えるため、根性軽減含めて350を削りきる目的でもなければもったいない。 よって基本は始動一発からの即覚醒技が基本となる。この使い方なら相応の攻撃時間・カット耐性で十分なコンボ火力が実現する。 なお、初段に上書きスタン特性が無い。 このため、N格後派生やBD格2段目から当てると、 初段で斜めに吹き飛んだ相手を追いかけながら蹴り上げ→ファングで再び2重スタンを起こして落ちた相手を追いかけて斬り抜ける …と動きが大きく変動する。 蹴り上げに斜めの動きがつき、最後は斜め下に斬り抜けながら相手を打ち上げる動きになるためカット耐性がやや増加し、着地も早くなる。 ダメージ自体は決して良好とは言い難いが、大ダメージを与えつつ片追いの基点とするならこのルートを狙ってみても面白い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 唐竹割り 87/75/75(85%) 86.25/75/75(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 122/106/106(76%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン 3段目 蹴り上げ 154/134/134(67%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン 4段目 斬り下ろし 214/186/186(55%) 23/20/20(-3%)*4 弱スタン 5段目 ファング 268/240/244(47%) 25/25/29.5(-2%)*4 弱スタン 6段目 斬り抜け 323/287/291(27%) 115/100/100(-20%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 この機体の場合はキャンセル補正がないので、()は前格のダウン追撃 特射は原則ファング3ヒット時の数値を記載 前1Hitは突き刺し成立から投げ飛ばし前にキャンセル 横N1Hitは1度目の蹴り2ヒット目時点(115ダメージ)でキャンセル 後特NNN11Hitは大車輪出し切り時点(253ダメージ)でキャンセル N格については一部見やすさを考慮してN〇と表記(NNならN2) 威力 備考 射撃始動 メイン3発 137 BDキャンセルしなくても3連射可。ただし足が止まるので非推奨 メイン2発→サブ5発 146 強制ダウンだがサブが少し勿体ない メイン→前特→前特 175 〆が前格だと196(177) メイン→前特 サブ6発→前特 204 メイン始動200超え メイン→横特→射 183 メイン→横特→前特 180 〆が前格だと199(181) メイン→後特NNN 221 メイン≫NNNNN 195 サブ1~4発→メイン3発 150~180 サブ5~6発→メイン2発 179~189 サブ1~2発→横特→N特N 260~266 サブ3発で260、4発で265、5発で260、6発で255 サブ1~4発→N特N 前 296~290 サブの数が多いほどダメージ増加 サブ1~6発→前特→前特→前特 232~258 サブ1発→前特→後特NNN 291 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓↓↓推奨 サブ1~6発→横特→横特→横特 247~267 サブ1発→横特→後特NNN 290 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓推奨 サブ1~6発→後特NNN 291~273 高威力 サブ6発→横特 NN前 254 N前だと234 特射≫メイン2発 167 遠距離で当たったら 特射≫サブ6発→メイン2発 207 格闘機の射撃のみで200越え 特射≫サブ6発→前特→前特 230 特射≫NNNNN 225 特射≫BD格NN 223 特射≫前特(着地) 前 226(207) 特射≫前特→前特→前特 236 特射≫横特(着地) 前 229(211) 特射≫横特→前特→前特 239 〆が前だと226で落下 特射≫横特→横特→横特 245 特射≫後特NNN 251 N格始動 N NNNNN 234 始動がN2で241、N3で252、N4で265 NN→後特NNN 265 NNNN NN後 254 攻め継 NNNN NNNN サブ1 260 攻め継 NNNN NNNNN 265 NNNN→N特N 268 NNNNN→前 254 OH可能。高高度だと空振りするので注意 NN前 サブ1発→横特→横特 260 高高度打ち上げ NN前 NN前 メイン 254 高高度打ち上げ。〆がサブ1発で250、横特で257 NN前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NNN 297 すかしコン。繋ぎは後ステ NN前 前 242(222) NN前射≫(→)サブ1発→横特 233 対地なら着地しても間に合うサブ0発→横特で230、サブ2or5発→横特で235、サブ3or4発→横特で236、サブ6発で228 前格始動 前1Hit NNNNN 214 前1Hit 前特→前特→前特 218 前1Hit 前特→前特 前1hit 200 掴み落下 前1Hit 後特NNN 242 前 前 222 ダウン追撃 横格始動 横 サブ1~3発→N特N 231~239 横 NN 前 224 ↓の途中でステップを踏んだ際に 横 NNNNN 234 横始動基本。だがダメージ的には物足りない 横 NNNN サブ1~4発 221~231 攻め継 横 NN後 サブ1~3発 210~221 攻め継。NN後時点で203 横(着地)→前1hit NNNN 203(173) N4段目で強制ダウン。N3→前特で207(177) 横(着地)→前1hit NN前 198(168) 横(着地)→前1hit BD格N→前特 215(185) 横(着地)→前1hit 前特→前特 202(172) 横N1Hit NNNNN 253 横N1Hit NN前 メイン 246 打ち上げ 横N1Hit 横N 229 手早く終わる 横N1Hit 後特NNN 279 初段からだと262 横N→前 257(232) OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 横N≫BD格N 257 繋ぎは左BD 横N≫BD格 サブ1発→横特 283 横N≫BD格→前特 274 後格始動 後 NNNNN 289 後→前 247 OH始動でも完走可能 後 後特NNN 318 BD格始動 BD格 サブ6→横特→射 278 BD格 サブ6→横特→前特(横特) 276 最後を横特にすると若干不安定だが279ダメージ BD格 NNNNN 270 主力その1。斬り抜けから即横ステで安定 BD格→後特NNN 298 高威力 BD格N NNNNN 261 2段目を当てると威力が落ちる例 BD格N≫BD格NN 259 良く動くが、ダウン値には少しだけ無駄が出る BD格N→N特N 268 主力その2 BD格N→後特NNN 285 スタンを確認してからキャンセルできるため安定するが、できるだけ一段目から当てたい BD格NN→前 273(253) OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 特格始動 N特N 前 284 手早く大火力。前格はダウン追撃。狙うなら後格から 前特 NNNNN 262 高度があればキャンセルせずにそのまま当てることも可能 前特 NNNN サブ1~4発 248~260 攻め継 前特 NN後 サブ1~3発 237~248 攻め継続。NN後時点で229 前特 横N 横特 269 右ステ 前特→N特N 248 非強制。前格ダウン追撃で256。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。1~7ヒット前格で196~277ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ 前特(着地) 前1hit NNNN 231(201) N4段目で強制ダウン。N3→前特で236(206) 前特(着地) 前1hit NN前 224(194) 前特(着地) 前1hit BD格N→前特 242(212) 前特(着地) 前1hit 前特→前特 227(197) 前特→前特 前 254(232) 前特→前特→前特 222 前特→後特NNN 292 横特 NNNNN 264 横特 NNNN サブ1~4発 251~261 攻め継 横特 NN後 サブ1~3発 240~251 攻め継続。NN後時点で233 横特 (N)NNN→N特N 298 以下、N初段空振り時のすかしコン。繋ぎは最速横ステ 横特 (N)NNN→前特→前特 289 横特 (N)NNN NNNNN 295 最後がN3→前特だと296 横特 (N)NNNN→前 284 前格はダウン追撃 横特 NN前 横特 263 高高度打ち上げ 横特(着地) 前1hit NNNN 233(203) N4段目で強制ダウン。N3→前特で237(207) 横特(着地) 前1hit NN前 228(198) 横特(着地) 前1hit BD格N→前特 245(215) 横特(着地) 前1hit 前特→前特 232(202) 横特≫BD格 サブ6→横特 279 サブで止めると249ダメの攻め継 横特≫BD格N サブ6 259 攻め継 横特≫BD格N→前特 255 打ち上げ 横特≫BD格NN 横特 286 最後の横特は後ステ以外で。前が最も安定するが入力が難しい 横特 横N 横特 271 横特→N特N 254 非強制。前格ダウン追撃で262。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。1~7ヒット前格で203~281ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ 横特→前特 前 258(235) 最後の前はキャンセルせず前特の硬直切れからでも繋がる 横特→前特→前特 228 主力。全てキャンセルで出せる 横特→前特 サブ6発→前特 270 サブを挟めばダメージ大幅アップ 横特→横特→射 237 打ち上げダウン 横特→横特 前 262(240) 横特→横特→横特 240 動きは大きいが不安定な上にブースト消費大。誘導は切れないので注意 横特→後特NNN 291 時間はかかるがお手軽290↑ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN 覚醒技 264/236/242 繋ぎがNN後 覚醒技だと254/226/232 サブ1発→前特 覚醒技 333/295/301 繋ぎが横特 覚醒技だと334/297/303 特射≫NNNN 覚醒技 294/266/275 繋ぎがNN後 覚醒技だと284/256/265 NNNN→後特NN 337/281/281 後特NNN11Hit 覚醒技で352/316/316 NNNN 覚醒技 322/277/277 N生当てができたなら後派生から当てるほうが高威力 N後 覚醒技 322/281/284 NN後だと310/271/272なので1段目からの派生を推奨 横N NNNNN 320/279/279 F覚は非強制ダウン。NNNN 覚醒技で352/321/321 横N 覚醒技 338/296/297 BD格 覚醒技 349/307/309 かなり高効率。始動がBD格NNでも同値ないし下回る 前特 覚醒技 341/300/302 横特 覚醒技 341/301/303 横特→後特NNN11Hit 覚醒技 352/327/327 F覚だと後特出し切りで338 横特≫BD格NN 覚醒技 352/321/321 覚醒技への繋ぎは前ステ F覚醒中限定 サブ1発≫BD格→N特N 前 353 2発始動で351、3発始動で350 サブ1発≫BD格N→N特N 前 349 2発始動で338、3発始動で331。可能な限り↑推奨 サブ1発→前特→N特N 前 351 2発始動で350、3発始動で344 サブ1発→横特→N特N 前 351 2発始動で350、3発始動で346 特射≫NNNNN→前 267 特射≫BD格→N特N 285 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと278 特射≫BD格→後特NNN 303 BD格N→後特NNNだと306 特射≫BD格N≫BD格N 前 280 特射≫横特→前特→前特→前特 277 最後が覚醒技で323 NNNN NNNN NNNNN 338 〆が覚醒技で352。覚醒技を使うなら2回目のN格からでも350は出る NNNN→N特N 前 336 〆が覚醒技で352 横N1hit≫BD格→N特N 329 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと335 横N 横N→前 332 繋ぎは左ステ。前格は空中で拾える 横N≫BD格→N特N 349 横N 後特NNN 351 繋ぎは最速左ステ。後特NNN11Hit 覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 BD格→N特N 前 353 前1Hit 覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 前特→前特→前特→前特→前特 333 前特5連。4連 覚醒技で352 横特→N特N 前 351 横特→前特→前特→前特→前特 336 横特→横特 NNNNN 326 非強制ダウン。NNNN→前特で327、NNNN 覚醒技で353 横特→横特≫BD格NN 覚醒技 352 BD格NN→前1Hitで333掴み落下 横特→横特→N特N 337 F覚では非強制ダウン。前格1Hit追撃で343 横特→横特→横特→横特→横特 345 横特5連。4連→射撃派生で341、4連 覚醒技で352 横特→横特→後特NNN 351 コマンドは単純だが動作は長め {後特NNN11Hit}*2 前 354 F覚醒暫定デスコン。最後が前1Hit 覚醒技でも同値ブースト6割・覚醒7割必要かつ、2回目の後特を出し切れば353なので魅せコンの域は出ない 戦術 格闘機としては3連射可能なBR、CSと特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見充実した射撃を持ち合わせて見える。 しかしその実態は近接セットプレイに織り交ぜられる特殊な射撃択であり、遠間から撃ち抜くためのものではない。 あくまで他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 主力はサブと特格群、特に横特との相互キャンセルになる。 前面にサブのビームを置いて真っすぐの後退を咎めつつ、自機は横特の鋭い回り込みで相手の迎撃射撃を避けながら攻める。 これを相互キャンセルによって効率よく複数回仕掛けられるのは非常に凶悪。 サブと特格どちらが始動になっても高いコンボ火力を維持できるのも長所になる。 その真価は疑似タイや乱戦で最大限に発揮されるので、 自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で+覚醒で荒らし尽くす、などの戦法が基本になる。 というより、上記のような攻撃的な運用も行わないと特に射撃が弱いアルケーは出番が来ない。 ワンパターンな行動や、何となくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずにそこそこに牽制射撃しつつロック集めとライン上げが最初の仕事になる。 早めの着地を心掛けつつ赤ロックギリギリからサブや特射でけん制し、チャンスを見つけ次第距離を詰めていきたい。 撃ち合って勝てるキャラではないが、敵の甘い着地はしっかり取らなくてはダメージレースで勝利することはほぼ不可能である。 今作は高機動機が多いため、Nや横格で追いかける…どころか距離を離されることもある。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃しやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 無闇にねじ込もうとするのは無謀なので十分に近づくか、サブ横特の相互キャンセルが届く距離までは我慢して焦りは禁物。 特格は優秀だがブースト消費量が多いため、はじめたては相互キャンセルで「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」というミスを起こしがち。 間合いとブースト残量の見極めは基本だが、アルケーにおいては特に重要となる。 相手が2機とも引き撃ちしてくるなら無理に横特サブで追いかけるのはやめ、基本の慣性ジャンプやステBDなどを駆使して攻撃を避け、相手のミスをじっくり待つことも大事。 キャンセル一回分のブーストさえ残して始動を当てれば横特→N特Nをはじめに十分なコンボ火力を出せるアルケーはライバルたちよりブーストを限界まで使う追い込みが実践的。 その食らいついた際の完走力の高さゆえ、アルケーは戦場にいるだけでロックを強く引き付ける。 被弾しない程度に赤ロック圏内をうろつき、横特サブループをチラつかせるだけで相手はアルケーを意識せざるをえなくなる。 その隙を相方に突いてもらうなり、相方のロック集めの隙を見て自分で喰いつくなりして荒れた試合展開に持っていこう。 EXバースト考察 「ところがぎっちょん!」 基本的に使いやすいのは純粋にF覚、次点でだが30の後衛で事故を考慮するならE。 S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 格闘機らしく基本。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 特に横特は脅威の一言。 定番の相互キャンセル攻めに加えて、F格闘の射撃→格闘を加えてブースト全損後もサブ→横格といった追い込みが一手増える。 固定であっても深い理由がなければこの覚醒で問題はない。 Eバースト 防御補正-30% 次点。爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。 固定で30の後ろで闇討ちに徹するならば、事故の保険は非常に心強い。 元々格闘を当てられれば火力は取れるので、相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。 ただ、ハイリスクハイリターンが信条の格闘機がE覚醒のリード逃げ切りを運用できるかはかなり高難易度。 下手に選ぶと攻めで稼げず撃ち抜かれて受け身覚醒、Fほどの逆転力は無いと散々になりかねない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 非推奨。選ぶ必要が一切ない。 そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。 全ての足が止まるせいで落下もできず、CSは性能的に全く信頼できない。 空撃ちを含む特殊射撃から各種射撃へのキャンセルルートを得る為、細かくゲッダンしながら射撃をばら撒く事が出来るのだが、 ブーストがあるうちは横特殊格闘とサブの相互キャンセルの劣化版にしかならず、オバヒ状態になると各種特殊格闘は使用できないので横特殊射撃の部分でしか移動力を得る事が出来ない為無限浮遊にも活かし辛く、面白い動きではあるが強くはない。 この動きの為に上記のFやE覚醒の恩恵を捨てるのは勿体なく、またF覚醒は射撃からの格闘ルートにより奇抜な動きを実践で活かせるレベルで出来るので、この覚醒の選択価値を大きく落としている。 相方が許してくれるならプレイヤーマッチ等で息抜きに楽しむ分には良いかもしれない。 僚機考察 戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。 高コ前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コ射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせよう。 3000コスト 目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。 前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。 また、真逆になるが爆弾戦法もアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。 理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。 マスターガンダム アルケーの闇討ちが非常に輝く組み合わせ。マスターがロックを集めながら戦場を駆け回り、マスターから逃げた敵をアルケーが闇討ちするのが理想。マスターに付き添うよりも、反対側から敵を挟み込むイメージで動くと良い。 アルケーは特格で手早くダウンを取り、マスターの望む疑似タイを維持してやると良いだろう。しかしアルケー自身の疑似タイ性能は際立って高いというわけではない。無理はせず、耐久調整の基本はしっかり意識すること。 ガンダム・バエル シャッフルでよく組むことになる3000格闘機。高火力とカット耐性を両立しているので、アルケーはバエルに付き添うように動こう。アルケーを見た相手にバエルが即座に喰いつく、カットを狙う敵相方をアルケーが闇討ちという展開ができると美味しい。 しかし敵が早々にバエルのカットを諦め、アルケー先落ちを狙ってくる展開も非常に多い。出しゃばりすぎて被弾しないように。 リボーンズガンダム 原作の主従コンビ。大将が前を張りたがるなら遊撃に徹し、逆に自衛力を軸にじっくり組み立てる(対面が格闘機ペアの場合など)なら護衛に専念と、傭兵らしくクライアントの要望に沿って動こう。 両者の自衛力が比較にならないため、アルケーに集中砲火が向きやすい点には要注意。リボは後落ちでも仕事の出来る機体だが、手駒が何もできずに先落ちしたとあっては流石におかんむりである。 30先落ちから低コ爆弾まで幅広く対応できる相方なので、アルケーも試合の大局を見て冷静に動こう。 ダブルオークアンタ クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。 クアンタが低コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。 自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。 ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。 ダブルオークアンタ フルセイバー クルジスコンビその2。 通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。 基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。 ストライクフリーダム 圧倒的な機動力を誇る射撃寄り万能機。自衛力・回避力は高いが、前線でロックを集めるのは苦手。このような3000コストと組んだ場合、アルケーはいっそ開き直って爆弾戦法を取った方が戦果を上げやすい。アルケーは強気で敵陣に飛び込んで敵の目を引き、その隙をストフリに撃ち抜いてもらおう。 2500コスト 前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。 だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。 ジ・O タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。 ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。 ゴトラタン 後衛の範囲制圧事故待ちはアルケーの動きと相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を食らいに行ってしまう事故が多い。 一方、後格による前線でのNサブ当たり待ちは非常に強力。ある程度ダブルロックを受けながら前線を維持できるのでアルケーが動きやすい。 ゴトラのムーブに気を取られた相手をアルケーが食う、アルケーの対処にブーストを消費したところをゴトラのNサブが貫くといった流れが出来れば完璧。 武装によってはアルケーの横特もゴトラの後格もまとめて対処されやすかったりするが、2on2も疑似タイも両方いけるので対応していきたい。 G-セルフ 火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。 自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。 だがGセルフはダブロを捌き続けられるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。 アルケーガンダム ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。 横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら強力。 疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。 またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。 対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。 ゴールドフレーム天ミナ 同じ闇討ち能力に長けた機体。 ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。 ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。 天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。 初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。 エクセリア 支援能力も自衛力も強い後衛機。コスオバのリスク上昇を代償に、弾が強くなったGザクと考えておおむね問題ない。 アルケーが前線でロックを引き、エクセリアが撃ち抜くという役割分担は明確だが、じっくり進めているとアルケーの被弾がかさみ、エクセリアも息切れしてしまう。お互いに即座に敵を寝かせる武装を持っているため、序盤からどんどん片追いの状況を作ってペースを握ろう。 また、エクセリアは高コ前衛に狙われても簡単には押し負けない自衛力がある。エクセリアの練度次第だがアルケーは無理に助けに行かず、低コを狩り取って試合をぶち壊すのも面白い。 2000コスト 25と組んだときと同様に両前衛の立ち回りになる。 順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。 位置取りについては20側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが20の位置に合わせる形になる。 しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。 後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。 Gザクウォーリア 単発ダウンのメインを持つ射撃寄り万能機。援護能力はもちろん、アシストや格闘を絡めた自衛択も多数持っている。ダウンを奪いやすいガナザクの武装は、アルケーの強力な起き攻めセットプレイと噛み合いが良い。ただしガナザクは弾数に難があり、弾幕を張り続けるのが苦手。チャンスを確実にモノにしないとガナザクが息切れし、ジリ貧になってしまう。 モンテーロ 引っかけ性能と補正が優秀な横サブ、超判定+射撃バリアの特格を軸に、中~近距離どこでも戦える万能機。 幅広の横サブは援護射撃であると同時に、動き回るアルケーにとっては予期せぬよろけを生むリスクもある。基本的にはアルケーがやや前目でロックを引きつつ敵を追い、それに釣られた敵相方をモンテが横サブで咎める形が良いだろう。 また、モンテの特格は格闘機も真っ青の凶悪な近接択。時には横サブ事故待ちだけでなく、2機がかりで特格を擦り付けるのも有効。 1500コスト 覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。 が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。 よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。 前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。 ザクⅡ(ドアン) 1500コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。 お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。 高機動射撃機にはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。 相手にいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。 イフリート改 荒らし性能の高い格闘機。EXAMシステムによる高い機動力と射撃ガード突進を持ち、格闘をねじ込む能力が高い。しかし強みの全てをEXAMに依存しており、EXAMが弾切れした瞬間に何もできなくなるという極端な性質を持つ。 ゆったりと試合を進めてもイフリート無視の時間が増えるだけなので、開幕から速攻を仕掛けたい。また、イフリートの格闘はコンボ火力の代償にカット耐性が悪い。当然敵相方は積極的にカットを狙ってくるが、逆に言えばアルケーにも闇討ちのチャンスが広がる。相方の活躍にしっかり便乗していこう。 格闘機同士ゆえ15先落ちも頻発するが、覚醒を通して敵を膾にした時の爽快感は格別。 バスターガンダム 強力な射撃を持つ機体。 アルケーがロックを取り、着地を狙い打とう。 メインが単発ダウンであるため、誤射には要注意。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.2 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.4 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.5 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.6 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.7 コメント欄 F覚醒 後特格NNN(最終段前)→N特格叩き落とし→前格持ち上げ→覚醒技 353 -- 名無しさん (2020-08-08 17 57 04) おそらくN特格から特射へのキャンセルルートがあります。 -- 名無しさん (2022-01-21 22 34 09) ↑途中送信失礼しました。敵AにN特格をした後、敵Bにサーチを切り替えて特射をうつと、敵Aにファングが取り付く事で確認しました。 -- 名無しさん (2022-01-21 22 37 36) ↑特射だけでなくメインへのキャンセルルートもあったみたい それと前からN特連打で連続上昇もできてたけどその分の記述も入れてなかったから追加 -- 名無しさん (2022-01-22 04 25 42) 前特格、判定が縮むってより下向きの曲線軌道で追従する事による回避性能? 逆フワ格とでも言うべき感じ -- 名無しさん (2022-07-08 14 24 28) 名前 コメント
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登録日:2011/09/12(月) 12 10 22 更新日:2024/04/03 Wed 09 01 58NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 シスコン シャノン・カスール スクラップド・プリンセス ロリコン 三木眞一郎 兄 剣士 双子 棄てプリ 竜騎士 義兄 「俺達が、護る」 ライトノベル『スクラップド・プリンセス』の登場人物。 年齢:21歳 誕生日:10月23日 血液型:B型 身長:183cm 体重:64.8kg 趣味:楽器演奏 CV:三木眞一郎(アニメ) 腰まで伸びた黒髪と黒瞳、長身痩躯が特徴の青年。 作中の舞台であるダストヴィン大陸の辺境の村、マヌーリンに居を構える『カスール武具店』の長男。 主人公パシフィカの兄であり、ラクウェルとは双子。シャノンが弟に当たる。 幼少の頃から父であるユーマに剣術を叩き込まれており、本人の才覚もあって超一流の剣術の持ち主。 また端正な顔立ちをしている為、村の女性人気はかなり高い。 しかし本人は妹のパシフィカから『若年性老人症』と罵られる程に老成した性格で、二言目には「……面倒臭い」という言葉が出てくる。 本人としては縁側で茶を啜っているのが一番の幸せだとか。まるっきりジジイである。 パシフィカとはしょっちゅう喧嘩をしてはいるが、実際には重度のシスコン。 妹が嫁に行ったらガチで泣きそうなタイプらしい。 本人は否定してはいるものの、恋愛感覚に疎いパシフィカに安心している描写がちゃっかり存在する。 早い段階でパシフィカが実の妹ではない事は知っていたが、それでも彼女に注ぐ愛情は本当の兄妹以上のものがある。 パシフィカが歴史から抹殺された《廃棄王女》だと知った後もその愛情は揺らがず、ラクウェルと共に命を賭けて彼女を護ると誓った。 ラクウェルから『天才肌』と称されるだけあり、基本的に何でもひとりでこなす。 剣術に始まり、洗濯や料理などの家事、果てはリュートの弾き語りまで。 唯一魔法に関して苦手意識を持っているが、魔力──『意識領域』そのものは『魔法ヲタク』と称されるラクウェル以上のものがある。 単に魔法の制御技術に難を抱えているだけで、その分をラクウェルからの魔法で一時的に(濫用すると危険だが)補って貰う事で複雑な魔法も使える。 これに加えてイケメンなのだからモテない方がおかしい……のだが、本人は身内に強烈な女性がふたりもいるせいで「女性に幻想が持てない」らしい。 一応村では仲の良い女性が何人かいたらしいが、いずれも重度のブラコンであるパシフィカの攻撃によって仲が進展した事はない。 およそ欠点らしい欠点がないが、それ故に集団行動などの『人に頼る』行動が苦手。 また実は結構な意地っ張りで、一度決めたら退こうとしない性質が良くも悪くも作用する。 旅の途中では徐々にそれらの欠点が露呈していくが、周囲の人々の助けもあって克服し、成長していった。 父の遺言からパシフィカが『世界を滅ぼす』とマウゼル教の《託宣》で告げられた《廃棄王女》だと知った後は、彼女に『何か』が起きる16歳の誕生日まで護り抜く事を誓い、共に放浪の旅に出る。 当然刺客が襲ってはくるが、パシフィカが『自分のせいで他人に被害が出る』事を恐れる事を知っているシャノンは『人を殺さない』と決めている。 (本当に止むを得ない状況で咄嗟に『普通なら喰らえば死ぬ』攻撃を放った事はある) 事実、作中で彼が直接手を出して殺した『人間』はいない。 ……とばっちりやら自滅で死んだ人間はいるが。 また、もし本当にパシフィカが『世界を滅ぼす』というような存在になるならば、その時は自らの手で彼女を殺す、とも誓っている。 余談だが、作品の主人公はあくまでパシフィカである。 しかしシャノン視点の文が多く、むしろシャノンが主人公だと思っている読者も多い。 事実、読み切り時はシャノンの一人称視点であり、実質的に主人公と言っても差し支えないかもしれない。 【原作での活躍(ネタバレ注意!)】 ◆旅立ち(1~3巻) 父ユーマが何者かに殺害され、その葬式から物語が始まる。 遺言からパシフィカが《廃棄王女》である事を知り、村に職業的暗殺者がやってきた事を切っ掛けにアテもない旅に出た。 特務戦技兵クリストファなどの強敵を退けつつ、旅を続ける。 ◆《竜機神》と《秩序守護者》(4巻~8巻) 旅の途中、シャノン達の前に『神の御使い』──《秩序守護者(ピースメイカー)》が現れる。 『人を超えた力』に一度は窮地に陥ったが、「パシフィカを失いたくない」という強い想いを《竜機神》アーフィ・ゼフィリスに認められ、《竜騎士(Dナイト)》──伝説にある『終わりの魔獣(ドラゴン)』、《竜機神(ドラグーン)》の御者たる資格を得た。 《竜機神》は古の昔に人が創った兵器システムであり、正式名称はARFFI・M4《竜機神》。 作中の世界──《封棄世界》の管理者であるマウゼルと《秩序守護者》を倒すべく、5000年の昔に送り込まれていた。 また5巻で独りぼっちの黒髪の少女「スィン」を拾い、途中でパシフィカがつい彼女に嫉妬しながらも絆を深めていくが、実はスィンの正体は《秩序守護者》の一つ「シーズ・アーティラリィ」。 迎えに来た《秩序守護者》サテラによって覚醒したシーズはパシフィカと「スィン」がシャノンから貰い分け合った「ある願掛け」が籠もったイヤリングを残しながらも《秩序守護者》としてあっさり去り、カスールきょうだいに深い痛みを残す事になる。 ◆確執(9~12巻) 力を得たシャノンは《秩序守護者》とも戦っていく事になるが、途中で「今の『パシフィカを守りたい』という気持ちは、竜機神を作り『廃棄王女』こと「律法破壊者」が生まれる原因を作った人々によってばら撒かれた『守護者因子』で操作されたもの」という事実を知り、ゼフィリスとの間に確執を抱くようになってしまう。 それにより全力を発揮できなくなった隙を突かれてパシフィカやラクウェルと分断され、唯一側にいたゼフィリスも信用できないシャノンは完全に孤立。 パシフィカ探しの時シーズと再会し監視のため同行されながらも姉妹発見には至らず(その途中で、その時は気づかなかったがパシフィカを一時保護し彼女達を庇って逃がした少年ヒューレ・タクトの遺骸に遭遇し、弔意を捧げている)、 その状態でクーデター中の王宮までクーデター勢力によって連行されるも、「人類はやり過ぎた」と判断して人類の激減を決断した2体の《秩序守護者》を前にし、全力を出せずに惨敗を喫した。 しかしラクウェル達と合流した時、以前戦ったクリストファが『仕組まれて』いないにもかかわらず、『自分の意志で』パシフィカ達に協力している事を知ったシャノンは完全復活。 ゼフィリスとのわだかまりも消え、全力の《竜機神》で《秩序守護者》の一角サテラを葬り、その少し後再び捜索に乗り出した後(本人には知らされなかったが)実母に命と引き換えに庇われた直後のパシフィカを救出している。 ◆最終決戦(13巻) パシフィカの16歳の誕生日を目前にして、皮肉にも《秩序守護者》が間接的に追い詰めた事で決意を固めてしまった王子にして実兄フォルテスによって、彼女が瀕死の重傷を負いフォルテス自身も自傷して昏倒。 「もし本当にパシフィカが『世界を滅ぼす』というような存在になるならば、その時は自らの手で彼女を殺す」という自分の誓いが兄による妹との無理心中という最悪の形で果たされてしまう衝撃を前に、手当もさせぬと生き残りの《秩序守護者》が襲来する。 だがそれと同時に、彼女の死を切っ掛けにゼフィリスすら知らなかった最後の仕掛《封棄世界破壊プログラム》が作動。 シャノンと《秩序守護者》は宇宙空間に放り出され、その場で最後の決戦を行った。…が、宇宙で休眠待機していた無事な他の《竜機神》達の助けで勝利はしたものの、最期に斃れたシーズが最後まで約束のイヤリングを身に着け、なのに降伏する事なく命を投げ出すように果てた事に、やりきれない想いが残ってしまった…。 そして、「ある奇跡」によってパシフィカはゼフィリスを介して全裸で再生。兄妹が地上に帰還するのと同時に、フォルテスの傷も治るのだった。 ◆後日談(サプリメント) マウゼルと《秩序守護者》達に勝利した後は、クーデターが諸々の騒動でなし崩し的に終わり前王が行方不明のためフォルテスが新たな統治者となった王家に招かれるも、『英雄』としての王宮暮らしを辞退して田舎に一度は戻っている。 が、数年後にパシフィカが正式に『王女』となった際は、宮廷仕えをしている姿が描かれていた。 そして平和が戻ったカスール家には、ある遺跡でラクウェルが「拾った」子供…スィンが新しく加わっている。 【余談】 前述した通り、コイツはかなりモテる。建築士である。 しかしパシフィカがかなりのブラコン──というかぶっちゃけ兄妹仲を超えかねないレベルなので滅多に女性と進展しない。後日談では新たな小さい妹も出来たので結婚は遠そうである。 パシフィカ曰く、「シャノンと結婚する相手は自分があらゆる面で尊敬できる人間がいい」との事。無茶言うな。 そんな彼、読者間では《竜機神》のインターフェースであるゼフィリスとのカップリング人気が高い。 『サプリメント』5巻では人気を受けて、作者自らがシャノン×ゼフィリス話を書き下ろしている。 「相手兵器じゃねーか!」というツッコミはごもっともだが、《竜機神》はあらゆる物質に干渉する『形相干渉能力』を持つので、遺伝情報を1から作り出す事も可能(竜騎士の許可が必要だが)。 実際、歴史上では《竜機神》と結婚した上、子供まで作ったという変態……もとい猛者すぎる《竜騎士》もいたらしい。 夢を追いかけすぎだろ人類…… 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 面倒くさがりを気取ってるが、実際はかなり真面目 作中で何かに手を抜いたシーンは存在しない(愚痴は言いまくるが) また根が生真面目だからこそ悩みやすく、自分や自分の家族のパフィシカを守りたいという気持ちが人為的に操作されたモノかもしれないと知って長々と苦悩した辺りにも、それが出てる -- 名無しさん (2020-10-18 04 35 20) 懐かしいなー サプリメントまで買ってたけど作者がいきなりシャノン×ゼフィリスとか言い始めたから全部捨てたんだった -- 名無しさん (2022-11-20 01 49 17) 名前 コメント
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【武装名】 大型GNキャノン 【読み方】 おおがたじーえぬきゃのん 【保有MS】 GNR-001 GNアームズ 【詳細】 GNR-001 GNアームズに搭載された共通装備。 上部に設置され、GN粒子を圧縮した強力なビームを発射する。 その威力はジンクスが展開したGNフィールドに対し押し勝つほどだが、粒子消費が多くGNドライヴを搭載したMSを合体しての運用が前提となる。
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▼ファーマシー##(自動取得) アーマーフォージ## アイテムマスタリー## アイデンティファイア## アルケミカルサークル## ウェポンクリエイト## ウェポンフォージ## エリクサー# エンチャンター##(メイジ、ウィザード、ソーサラー限定) ガンスミス## シンセサイゼーション## スタングレネード## ハンドグレネード## ファイナルストライク## ポイズングレネード## ポーションピッチ## ホーリーオーダー##(アコライト、プリースト、パラディン限定) マグニフィケーション## マシンリム## ラピス・フィロソフォルム# ガンマスタリー##(ガンスミス取得) グレネードマテリアル##(ハンドグレネード、スタングレネード、ポイズングレネードのいずれか取得) ダイレクトグレネード##(ハンドグレネード、スタングレネード、ポイズングレネードのいずれか取得) マイクログレネード##(ハンドグレネード、スタングレネード、ポイズングレネードのいずれか取得) クイッククリエイト##(ウェポンクリエイトSL5取得) バーストグレネード##(ハンドグレネード、スタングレネード、ポイズングレネードのいずれかSL5取得) マシンアーマー##(マシンリムSL5取得) 名前 コメント
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DQⅨ 【ガマキャノン】、【デザートタンク】の最上位種。 赤と緑の不気味なコントラストが特徴。 356と高いHPを持ち、50程度のダメージを与えるキャノン砲や、全員を猛毒にする猛毒弾の他、 全員をまとめてなめ回して全員を休みにしようとするなど攻め手が豊富。 集団で現れた時は弱点のイオ系の呪文でなぎ払うのがベスト。 主に【ガナン帝国城】に現れるが、【暗黒皇帝ガナサダイ】を倒した後は現れなくなってしまう。 他の出現地はグビアナの高台や、遺跡Fランクの【宝の地図】の洞くつなどで、 クリア前に行くのは困難な場所ばかりなので、クリア前にリストに入れておく場合は忘れずに戦っておくこと。 ちなみに、こいつに「みやぶる」を使うと爆弾が大好物らしく、 ビームを放つ【キラーマシン】を食べたそうに舌なめずりをしているらしい事が判明する。 こいつとキラーマシンの出現地はほぼ被っている。という事は……?
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ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。 自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。 基本戦術は射撃型機体を参照。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 290 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt 耐ダウン値 高 着地硬直 大ダッシュ[機動2] 1.4cnt.ダッシュ [機動1] 1.3cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 やや速~普通[機動2] 4.5cnt.[機動1] 4.9cnt. 支給ポイント 2000P ダブル・アームド・システムを搭載。 メイン武器がキャノン砲であるため、砲弾は放物線を描き敵機を狙う。 ザクキャノンのカテゴリー変更により、REV.2.01現在ジオンで唯一の実体弾キャノン系射撃型機体となっている。 ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中は、すべり状態になる。 ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。 すべり状態を利用して、遮蔽物の陰に隠れる事が可能。 以前はドムより機動力がかなり劣り、すべりの速度もやや遅めだったが、REV2.07で機動力が全般的に上方修整され、ドムとほぼ同等の機動力になった。 ホバー機体であるためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。 追加修整記述(暫定) 全メイン武装共通として、トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまでブーストが一切使用不可能になり、オーバーヒートした時と同様の挙動を示す。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 6/単発 密着 ??最長 45 低-:1発中1:2発高1:2発 13.1 cnt ▲ 青ロック??m赤ロック282m白表示90m~ ツイン・ミドル・キャノンB 4/単発 密着 ??最長 75 1発ダウン 13.6 cnt ▲ 青ロック302m白表示100m~ 《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》 特徴 サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間として両腕を交差させる時間0.2カウント待たされる。 前後下左右の誘導は皆無に近いので(特にB)、硬直を狙わなければバンナム機にすら当らない。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より武装切り替えにかかる時間が大幅に短縮された。腕を前で交差させる動作だけで切り替えが完了する。待たされる感じがほとんどしなくなった。 《ツイン・ミドル・キャノンA》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数6発。 弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。 初期射角が約10度とかなり小さい。初期射角で発射すると、水平撃ちに近い形で砲撃できる。 最大射角は約30度とこちらも小さい。障害物越しに撃つ場合は、低目の障害物にも当たってしまうため注意が必要。 連射性がよく、連射間隔は0.8カウント。着地をずらされても対応がしやすい。 REV2.03で誘導性が低下したが、弾速が速いため着地硬直を捉えればしっかり命中する。歩いている敵機に命中するだけの誘導性能はない。 ダウン値は、低 1発ダウン、中・高2発ダウン。 トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。 射撃後の硬直は1.0カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ダウン値は、REV.2よりかなり大きくなったため、REV.1の時のように、ダウンさせずに連続でダメージを与えることはできなくなった。 REV.1.09以前のザクキャノンA砲に似ている。ただし、最長距離が282mと短くなっているため、注意が必要。 運用 砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を示す。格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により、ヒット率が高いようである。 敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。 意識して耐ダウン値 中・高の敵機に連続で当てると、効率良くダメージを与えられるが、連邦軍の前衛の主力であるジム系機体には低ダウン値の機体が多いため注意が必要。 CPU戦(GCにて確認)4VS4で拠点を1回撃破可能。8VS8もギリギリ1回撃破可能。(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認) 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。最短で10カウント位残る。 《ツイン・ミドル・キャノンB》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数4発。 ダメージは最長射程で75。1発ダウン。 初期射角15度→最大35度。 連射間隔は2.0カウント。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2とやや短い。 赤ロックは302mまで。99m以下で距離が赤字。 弾速はAより遅く、僅かに歩かれるだけで避けられてしまう。 射撃後の硬直は1.5カウント。 密着していた敵に対し複数HITしなかった事から、着弾時の爆風は無いと思われる。(要検証) 他武装/他機体/旧REV との比較 キャノンAよりも威力が高く、ロック距離が少し長い。一方で、連射が2倍遅く、装弾数が1少なく、リロードが0.5カウント長い。 キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。 射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。 □キャノンA:低威力|高連射性・低射角 □キャノンB:高威力|低連射性・高射角 という、解りやすい特徴づけがされている。 運用 キャノンAと比べて、命中率が更に悪く、弾数が少なく、リロードが遅いというデメリットに対して、優位点である威力が1.5倍程度のためダメージ効率すらキャノンAに負けてしまう。ただし低バランサー機を相手にした場合は低ダメージでダウンさせてしまうAよりも効率良くダメージを与えることができる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイド 3/単発 密着 20最長 15 1発ダウン 約8.0cnt × 白表示??m射程144m 3連装ミサイルポッド 3/単発 20 低1:2発中1:3発高2:3発? 約7.5cnt? ▲ 白表示??m射程249m 拡散弾(追加弾) 4/2連射 密着 19?最長 19 低?:?発中?:?発高?:?発 ??cnt ?? 機動力低下-小-白表示115m~249m射程331m 《ハンド・グレネイド》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 下手投げで地面を転がす手榴弾。 時限式で、かつ近接信管を内蔵している。 ロックの有無に関係なく接敵するか一定時間が経過すると爆発する。 連射間隔は1.7カウント。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 ザクII(F2)のものと似た性能。 近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。 運用 近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。 硬直で滑っている時に旋回をして敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げる事ができる。 《3連装ミサイル・ポッド》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数3発。 有効射程が249mとサブ武装としてはかなり長い。250m以上で距離表示が赤字。 適正距離では誘導性が高く、弾速も比較的速い優秀なサブ武装。ただしおよそ80m以内の敵機にはほとんど誘導しない。 連射間隔は2.0カウント。 メイン/追加弾からの切り替え、メイン/追加弾への切り替えに0.8カウントの待ち時間がある。赤ロック中に切り替えると完了後即発射。 他武装/他機体/旧REV との比較 自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。 運用 高い誘導性と速い弾速のため、150mから250mまでの敵機にブーストを強制できる。横歩きで回避しようとする敵機にはほぼ確実に命中する。 ブーストを使った敵機の着地硬直をメインのキャノンで追い撃ちをかけるのが本機体の有効なパターンと言える。 弾数は少ないがリロードはそこそこ早いため、本武装をメインとして使い、キャノンをサブとして使うパターンもある。 なかなかの誘導性と一発よろけからのクイック・ストライクは強力。格闘能力の向上もあり、これを装備することによって近距離戦でもコスト相応に立ち回ることができる。 この生まれ変わった武装で中距離時代のイメージを持った周囲の偏見を塗り替えてやろう。ただし、調子に乗って逃げ出す相手を深追いして敵機に取り囲まれることのないようにしたい。逃げ出した相手はしっかりキャノンで仕留めるよう。 遠距離機のDASほどではないが、0.8カウントの持ち替え時間がある。弾切れの時は、早めの持ち替えを心がけよう。 低バランサー機が相手の場合1発HIT→QSで2連撃まで入る。 中、高バランサー機が相手の場合1発HIT→QSでしっかり3連撃が入る。 《拡散弾(追加弾)》 特徴 1トリガー2発、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。 REV2.17より2発同時発射ではなく1発毎の間隔が少し空き、2連射する武装になった。 イメージとしてはザクタンクの拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。 これにより、旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証) また、蓄積バランサーダメージが減少し一発ダウンしなくなった。 以上の変更から、ガンキャノン爆散榴弾に対する武装として恥じることのない性能となった。 見た目の広がり具合と変わらず広い攻撃範囲を有している。 トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。 射撃後の硬直は0.5カウント。 他武装/他機体/旧REV との比較 以前のC弾がサブトリガーに移動。 運用 本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱困難。一方的に攻撃されやすくなる。 最大射程は301m ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 パンチ -- 10→16→30? 3回 -- × 合計威力56?追尾距離59m 閃光弾(追加弾) 1/単発 20 1発よろけ? 7.3 cnt ▲ コスト +20射程 160m~351mREV.2.12 硬芯徹甲弾(追加弾) 1/単発 密着 ??最長 105? 1発ダウン 9.2 cnt ▲ コスト +20赤ロック212m白表示100m~ タックル - 40 1発ダウン -- × 機動 30(-10)装甲3,4:50(+10) 《パンチ》 3連撃まで可能。左→右→オルテガハンマーとパンチを繰り出す。 威力はREV.2.5以降の射撃型機相応か?連撃後の硬直が非常に長い。 REV.1時と比べて接近戦もこなせる様相ではあるが、機体や武装の特性上積極的に仕掛けるべきではない。 《閃光弾(追加弾)》 特徴 単発式。 着弾時に広い閃光が広がる。 閃光エリア内の敵機のカメラを損傷させる。 効果範囲は他機種の閃光弾と同じくらい。 カメラ損傷時間は6カウント?(要検証) 弾速は遅く、誘導も弱い。だが初期射角が小さいため、敵機との位置関係によっては密着状態でもHITさせられる場合もある。 赤ロック可能距離は322mとメインよりも長い。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.2カウントと短め。 ダウン値がかなり低いようだ(連撃HIT中の敵機に命中してもダウンしない)。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2ではREV.1より下方修整されている。特に誘導性がほとんどなくなったため、命中率が大きく低下した。ただし、リロード時間は半分以下になった。 弾速はキャノンAより遅い。 運用 リロードが短くなったことを上手く利用して敵を撹乱しよう。 メインよりも長いロック距離を活かして、ミノフスキー粒子50%以上の時やジャブロー地上の森林のように見通しが悪いところで、より遠くの敵機を見つけることができる。使用した瞬間に拠点弾を所持していないのがバレるのでよく考えて使用したい。 《硬芯徹甲弾(追加弾)》 61m・・・85 71m・・・88 81m・・・91 92m・・・95 101m・・・97 111m・・・100 ※111以降100固定。380mくらいまで届く。 《タックル》 これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。 実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。 他の射機体と同様にセッティングによるタックルの威力はダメージ、変化度共に同じ。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 キャノンA ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. キャノンB ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 拡散弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 閃光弾 ?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 12発/約?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -3 +2 +2 164m( -m) +2 HP274 機動重視1 -1 +1 +1 158m( -m) +1 HP284 ノーマル 0 0 0 127m?( -m) 0 HP290 装甲重視1 1 -1 -1 ?m( -m) -1 HP296 装甲重視2 2 -1 -2 ?m( -m) -2 HP306 装甲重視3 3 -1 -3 ?m( -m) -3 HP316 装甲重視4 4 -2 -3 ?m( m) -4 HP328 ※ダッシュ距離はすべり効果も含む ※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの ※機動重視1のダッシュ距離についての注釈: ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。 ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。 ※機動重視2のダッシュ距離についての注釈: 機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。 (機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる。) 《ノーマル》 ノーマルでも130m弱のダッシュが可能。 《機動重視》 機動重視は2まで。 REV2.07で全体的に機動性能向上&調整され、以前より随分素早く動けるようになった。 ドムの機動重視3と機動重視4の間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくとゲルググキャノンの機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になった。 とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまりよくはないので、立ち回りに注意が必要である。 《装甲重視》 装甲重視は4まである。 今までの機体に比べて耐久値の増加量が多い。 装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。 ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。 装甲4にしても元々ジャンプ性能が悪いせいかあまり気にならない程度だが、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに判るほど低下する。(装甲重視のゴッグ並) しかし耐久値はかなり上がるので1歩引いて戦う人にはお勧めできないが、乱戦でも前線に長い間いられるようになる。 ■支給(コンプリートまで10900) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ツイン・ミドル・キャノンAハンド・グレネイドパンチ - 1 追加弾(閃光弾) 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 セッティング3 1000 6 追加弾(拡散弾) 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 ツイン・ミドル・キャノンB 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1500