約 2,183,279 件
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クラス:バーサーカー 属性:混沌・悪 真名:アルケニモン 出典:デジタルモンスター 性別:女 身長・体重:不明 ステ―タス:筋力C耐久D敏捷C魔力D幸運B宝具C クラス別スキル 狂化(D) 筋力と敏捷のパラメーターをランクアップさせるが、言語能力が不自由になり、複雑な思考が難しくなる。 保有スキル 勇猛(B) 威圧・混乱・幻惑といった精神干渉を無効化する能力。 また、格闘ダメージを向上させる効果もある。 カリスマ(D) 軍団を指揮する天性の才能。団体戦闘において、自軍の能力を向上させる。 カリスマは稀有な才能で、一軍のリーダーとしては破格の人望である。 変化(C) 人間の姿に変化可能。 宝具:『蜘蛛の軍団(プレデーションスパイダー)』 ランク:C 種別:対軍 レンジ:0~10 最大補足:50人 腹部から無数の毒蜘蛛を出現させる。 近くの生物を毒蜘蛛は食べるために襲い掛かる。 最大10匹まで出すことが可能だが、召喚する度にマスターの魔力が消費されていく。 消費魔力が多く、並みの魔術師では1匹出すことすら不可能。 名前
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ガンキャノン量産型 出展:【機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争】 所属:地球連邦軍 形式番号:RX-77D 全高:18.1m(本体)17.5m(全備) 重量:51t(本体)70.2t(全備) 装甲材質:チタン・セラミック複合材 盾:無 変形:無 換装:無 抜刀:無 連ジコスト:200 連ザコスト:270 耐久力:どのコストでも520 DP:一般兵 ガンキャノンをベースに作られた量産機。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストアパートナーとして勤める。4機一斉に助けを呼んで、遠距離射撃で援護する。 メイン射撃【マシンガン】 弾数:110 リロード:全弾7.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき15 プロトタイプジン、モビルジン、ザウート、モビルディンと同じ連射重視の拳銃。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【キャノン砲】 弾数:6 リロード:2発につき3秒(オート)ダメージ:一度の発射に120+120=240 メイン格闘【マシンガン(バーストショット)】 弾数:メインと共有 特殊格闘【リロード】 マシンガンの弾数を、全回復する。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2012・6・6 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。
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ジム・キャノン RGC-80 ジムを砲撃戦仕様として再設計した機体。単砲の為、攻撃力はやや低い。 基本戦術は中距離支援機体戦術(ページ未編集)を参照。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt 耐ダウン値 低 着地硬直(ページ未編集) 極大 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体。 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近すぎるとロックが出来るのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 まずはしっかりと中距離機体戦術(ページ未編集)を熟読しよう。 何をするにしても味方との連携なしに、この機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体なのだ。 REV.1.11(08.02.27)変更点 体力値:機動セッティングにおいて減少↓ 武器毎にロックオン距離が変化するように調整 キャノンA:威力増↑(最長時30→40)、命中率増↑、蓄積バランサーダメージ増 キャノン砲B:威力増↑、命中率増↑、リロード時間増 追加弾(焼夷榴弾):リロード時間短↑、射程距離長↑ ビーム・スプレーガン:リロード時間短↑ 初心者の方へ キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発低-発中-発高-発 3カウント × 対MS用射程約180~352m キャノン砲B 4 50? よろけ1発低2発中?発高?発 7カウント × 対MS用射程?~367m威力低下?以下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 肩部キャノン砲A(対MS用) かすめただけで爆発する近接信管を備えた榴弾。 赤ロックした敵機には弾が若干誘導され、爆風にも当たり判定がある。 弾数は1発だがリロードは早い。 弾道が放物線を描く為、180m以内の敵には命中しにくく、命中したとしても威力が若干削がれる。 しかし、有効射程の関係から距離による威力減退は発生しにくく、リロードの関係からダメージ補正を気にしなくて良い場合が多いため、安定した威力を出す事が可能。 200~300mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、200~230mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機(ページ未編集)との違いが理解出来るまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 肩部キャノン砲B(対MS用) Aに比べ装弾数が多く、短い間隔での連続発射が可能。 キャノンAと比べて弾道がやや山なりで、弾速・誘導性は低い。 硬直をしっかり狙わないと当たらない。 拠点攻撃力は低く、4on4で拠点撃破に17セット67発必要(バンナム戦にて検証)。時間がかかりすぎるので対人では狙えない。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 67発/210cnt. 不可能 不可能 不可能 不可能 追加弾 ?発/145cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ※キャノン砲BとBSGを装備して接射+タックルを使うと135cnt.前後で拠点撃破が可能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 3 密着時8以上?最長射程時25対タックル50 よろけ1発耐ダウン値低2発中2発高2発 10カウント × 最長射程230m威力増加?以上 ハンド・グレネイド 3 密着時20最長射程時25対タックル50 1発ダウン 10カウント × 最長射程160威力増加150以上 追加弾 3/3連射 密着時?最長射程時36接射? よろけ?発 6カウント ? 機動力低下-小-射程200~402威力低下200以下炎上効果6カウント250以上では全弾命中不可 ビーム・スプレーガン(BSG) ジムのBSG Aと似た性能で若干誘導性が高く、威力と弾速がやや劣る。 射程はジムのBSGよりやや長く、約230m。 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 距離が遠い程、威力・誘導性が増す。 2発でダウンが取れ、1発でよろけるので近距離ならタックルに繋がる。 格闘は溜め動作がある為、繋がらない。 BSGを取り出した後は連射が可能になる。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎる事も考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。 1発ダウンで命中範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると命中しない(直撃はOK)。 命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 弾数3でリロードもそこそこなので、投げておいて損はない(投げ方が分からなくても当たり判定が結構大きいので、基本的に早めに転がしておけばよい)。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事自体が望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 初期支給のBSGの便利さ故にお蔵入りになってしまいがちだが、接近された際の純粋な自衛兵器としてはBSGよりもグレネイドの方が確実だったりする。 接近戦が発生し易い展開が読める時には、セッティング時に一考してみよう。 追加弾(対MS用多連焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 装備すると機動性が約6.25%低下。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中時しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ちなみに、拠点を落とすのに約130秒かかる(4vs4)。 バンナム戦で約250カウント撃ち込んで7~8割といった所(8vs8)。 メイン武装のB砲と焼夷弾を駆使しても140カウント近くはかかる。 この機体単独での拠点攻撃は考えない方が良いだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 パンチ 15→20(理論値15→25) × 追尾距離64合計威力35 タックル 20 1発ダウン × 接近戦の要 接近戦について 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機(ページ未編集)や近距離機(ページ未編集)の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減出来る。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 139m +4 HP 214 機動重視4 -4 +1 +3 132m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 124m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 124m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 121m +1 HP 252 ノーマル 0 0(0.99) 0 117m(0.87) 0(59) HP 260 装甲重視1 +1 -1 -1 114m -1 HP 265 装甲重視2 +2 -1 -2 112m -2 HP 274 装甲重視3 +3 -1 -3 106m -3 HP 280 水中では機動力低下 追加弾装備時は機動力6.25%低下 《ノーマル》 他の中距離機体に比べ、耐久力が低い。 足回りも非常に悪く、近距離機体、近接格闘機体に比べると動きにくい。 乱戦時には使えるかもしれない。 足回りをギリギリまで削って装甲を・・・と考えるなら。 《機動重視》 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 元々の機動性があまり良くない為に、初心者にはまず機動3辺りをお薦めしたい。 《装甲重視》 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。ただでさえ機動力が低い機体なのだが、装甲3にしてもノーマルと20しかHPが変わらない。 さらに足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ 中距離機体戦術(ページ未編集)を熟読し、近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用出来る。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給(コンプリートまで6800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 キャノン砲Aビームスプレーガンパンチ --- 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 400 5 追加弾 500 6 セッティング3 500 7 セッティング4 500 8 セッティング5 700 9 セッティング6 1000 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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GNW-20000 アルケーガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41700 630 L 14810 146 28 28 31 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85 5 GNバスターソード 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85 5 GNバスターソード・ライフルモード 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 GNファング 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 受けるダメージを30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 開発元 4 ガンダムスローネアイン 4 ガンダムスローネツヴァイ 4 ガンダムスローネドライ 3 ヤークトアルケーガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネドライ 3 ガンダムスローネツヴァイ 3 ガンダムスローネアイン 4 ヤークトアルケーガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 低燃費・苦手無しのテンプレ通りのリーダー機向け。リグ・コンティオと並ぶ万能型の便利機体。 3Dまでよりライフルモードの威力は増したが、それ以外はかすかに弱体化している。 反面、バスターソード以外の火力はそれなりで、便利なアビリティも特に無い。原作のように一人でマイスター達を相手するような鬼神のような活躍は難しい。 今作ではさらなる強化形態に開発可能。万能性はそのままに、GNランチャー追加で本機の難点である火力が強化されている。ただし、シールドが無くなっているので注意。
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《ブラストキャノン》 速攻魔法 自分のフィールド上のカードを2枚墓地に送り、 フィールド上のカードを1枚破壊する。 part20-656 作者(2007/09/27 ID REDv+XRu0)の他の投稿 part20-641 コメント 名前 コメント
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/ / / i ´ ̄ヽー、 / / / / | ハ ヘ /⌒ヽ ,' / / / | | ハ ', | .} ! ,イ / / / ,' | ! | ノ ,' | /.| / l、l /|/| l l / | | | / , -‐く |/ | { l/lヘ | // / | ,' | | , -‐ '´ \ l ハ | ‐-、\! /__!/_l_ /_ |/ / _ \ ヽ | lヽ | ` Ⅵ /´ ィぅZマく| / ,' / -ニ_´__`ヽ, } ヽN` ト! !∨ `ヾン '|/ / / i  ̄ヽ、./ | | ノ / /;|/ ノ 、___ `〈 ̄`ヽ Vト、 、_` __, ∠...イ // ′ ! `ヽ、 / ヽ ヽ ̄ ̄ ̄イ、 . .  ̄ . . .} /-'l;イ / ,' ____ Y ヘ \ /| ` ー‐_'.. ィ´ /l/. / `ヽ、_.ノ ヘ ヽ' |` ー‐ ´ /イ /./ ___ノ=‐- ヘ ヽ ! /`ー--,、 ,イ / ヘ ヘ ヽ、 ./ / | | | l | | / . . . . . . . . \ | | / . .⌒´ . . . . . . `.く ̄ヽ l | l | | l < . . . . . . . . . . . . . .ヽ /_ . . . .ト イ | . . . . . . . } . . . .| ,. ----、__ ,. -―‐‐ 、 / . . . . . . i . |^^| . . . .| | . . .ヘ | レ i .i. . . .| . . . .| / ./ / .⌒⌒ヽ/ . . . . . . . . . . \ レi . .i.VoV oレ| . / レv . .{ O Oレ .. i/ . . . . .|. / . . . レ. . . /. . . .i . . .} . .| . . | . .| . . . . . .ヽ V|V .__ レ' V } ー__‐ァ|. / | . . . . .|.| . . . . . . ハ/| i. . ハ| . . | . i . 」__;」;_ . .__」 / >`ー_´イハ V`ー‐<レヘ | . . . .|レヘ . . . .| O OV^| . .| . | O;_;_O | .| レ/ ,.イ-ト.、^' /レ へ}| . . . . | レヘ`._ー‐‐ .ノi|.| . ハ . |`'ー_'´イ | r‐ァ{ニV‐‐∧┬i / .| / } . . . / ∧`r ´ | . . |〉 |T^ヘ | .| |/‐ | _H ト | 人Vへ _ ∧ . / /\__∧ | . ./ | |└^r┼L |TT く| |_「|7| || 「「77´ /|レへ._ / Vへ 「|7 ヽ |ヘ l | | ┬'|_く}┼く___,|L二 ](__二二」_____{^ く〉./ ┘ ,.イ | | | |.|〈__ 人ヽ' Kヽ|7-L, -―-'^_________ / `―-- 、._/ | _〉.| | |.| | \` く__〉‐{^Y ̄ ̄ / \. ̄ ̄「 | | |.|_.」 ` >ー┴’___________/|二二二二二二二二二二|ニニニ| ̄|^ | | | `T ――――――――――― ┐/ | / .| | DETA二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二 モチーフ:レッキングクルーor特攻野郎Aチーム 分類:B級ヴィラン/犯罪者集団/人間? 二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二 【 キャノンボール 】 5人の少年少女で構成される“旅する強盗団”。 警察から奪った装甲車を違法改造して移動するアジトにしている。 全員がメンバー間のみに使えるテレパシー能力を保有しており、 それによりノータイムでの連携を可能とし、その真価は5人揃って発揮される。 過去の記憶を喪失し、恐らく先も長くないと理解し、今という時間を刹那的に生きている。 ノリと勢いだけで行動する為、手口は荒っぽくいいかげんであり、 シャッターの降りた銀行に車ごと突っ込んだり、中のお金ごと金庫をダイナマイトで吹き飛ばしたりする。 B級ゾンビ映画に出てくる主人公たちのような(頭の)悪い方向への行動力に溢れている。 しかも(本人が大事だと思っている事以外は)記憶を失いやすい為、 朝起きると何処で手に入れたか分からない札束が転がっていたりする事が多々ある。 たまに思いつきでビルや飛行船を占拠したりするが、理由は特にない。 気まぐれで人助けもすれば、平然と無関係の市民を巻き込んだりもする。 +とある医師の日誌 診断報告―――、〇月×日、MUTEと思しき5人の少年少女を診察す。 その能力は意思の伝達能力―――つまりテレパシー能力である。 ただし、その効果範囲は互いの間のみで、他人に発信は出来ない。 脳波の測定結果―――、一部に異常発見。 脳の機能不全、麻痺あるいは欠損の疑いが認められる。 どちらにせよ、メンバー全員が同じ症例であるというのは、偶然というにはあまりにも不可解だ。 外科手術などを施された可能性が疑われるが、明らかに違法手術の為、犯罪との関連が懸念される。 この機能不全が患者に与える影響は以下の通り。 モラル、社会性の喪失 ・ 脳内麻薬の過剰分泌による凶暴化 記憶障害(これまでの記憶の喪失。また記憶能力の低下) 人格障害 ・ 情緒不安定 etc…… これらを鑑み、私は警察に彼等の保護を要請。 彼等を言いくるめて到着までの時間を稼ごうと思う。 ―――この後のページは破り捨てられている。 端には僅かに血痕が付着している。 初出:Cannonball:The Beginning 関連事項ケイイチ レナ ミオン サトコ リカ
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えッ俺このサイトいったこともないのに名前アルケード現象の略 小者が自らを必死に大きく見せようとする様 特にしゅりに至ってはもうネットしてねんじゃね というぐらい古臭い名前までメンバー豹に載っていて ウンコなのに上から目線リスト の不我やしゅりクラスになると同じ人物は必ず載っているハズw
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65~137 足の止まるBR 1~3連射可 CS GNファング【一斉射出】 - 20~111 7機射出 サブ射撃 GNファング【射撃】 12 20~98 1~6連射可 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 3機射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 派生 斬り上げ→GNファング NN前射 193 特殊ダウン→弱スタン 派生 回し蹴り NN後 171 強制ダウン 前格闘 突き刺し→叩きつけ 前 154 地上ダウンから持ち上げ可 横格闘 GNビームサーベル 横N 161 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 142 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 半回転ダウン BD格闘 横薙ぎ&斬り抜け→突き抜け→斬り払い BD中前NN 181 特殊格闘 特殊移動 特 - BDゲージ0で使用不可 斬り下ろし 特N 196 多段Hit 斬り上げ 横特 90 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 317/284 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射撃】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 【横格闘】GNビームサーベル 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 【特殊格闘】特殊移動レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバー横 回転斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』より傭兵アリー・アル・サーシェス専用機のアルケーガンダムが前作家庭用DLCより続投 トリッキーなキャンセルルート/動きを数多く持った2500格闘機。 機体そのものの機動力は高めで耐久も格闘機平均の640。 格闘は全体的に伸び・判定が優秀で、特格によって敵を翻弄する格闘の刺し方ができる。 射撃は"及第点"程度。BRとGNファングを持つが足が止まる上ロックが短いので、中距離では活躍しづらい。 格闘の特徴的な動きから一見ゴリ押しに向いた単調な機体に見えるが、 移動撃ちの射撃が無く、性能もそれほど良くないのでプレイヤーには相手の行動を読み切るだけの経験と腕、センスが求められる。 腐ってもBRを持っている事、特格やサブでの変則的な動きによる奇襲や翻弄、受け身不可ダウンの取りやすさと前格によるダウン追撃 内部硬直が短めの武装による盾仕込み、赤ロック延長テクを生かした追い、といった地味に光る部分は諸々あるので、 これらを生かして針の穴を通すようなプレイングで格闘を当てていきたい。 単機でダメージ勝ちするのは難しいものの、読みを通して敵をぶった切った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングで制し、未熟なガンダム乗り達に戦闘を教えてやろう。 通常時の勝利ポーズはGNバスターソードをかざす。 覚醒中に勝利時は背を向けた状態から振り返って顔面アップ。 [フルブへの移行 修正点] 覚醒技追加 メインから各種特格へのキャンセルが追加 横特格の攻撃まで発生が若干鈍化(横特ループのタイミングが家庭用と分かりやすく違う) [6/26 修正点] CSのよろけがのけぞりよろけに サブの誘導上昇 N格の視点変更のカメラ位置変更 特格→特格キャンセルがサーチ変えに対応するように変更 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -30%×3] 3連射可能で、足が止まる撃ち切りリロードのBR。レッドフレームのBRと性質が近いが撃ち切りリロード。 ちゃんと誘導するので、3連射も相まって軸のあった相手に刺さりやすい。 サブ・特射と相互キャンセルが可能。特格へのキャンセルも追加された。 BRの性能はコスト不相応なのでこれだけで戦わないように。 高機動格闘機がBRを持っているのは大きな強みではあるが、せっかくの高機動が台無しといった残念さは有る。 射撃後の硬直が短いので、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 基本的に遠距離から3発きっちり撃ち切ったほうが機能するし、回転率もあがるのでおすすめ。 主に中~遠距離での着地狩り・奪ダウンに使うが、特格Cを活用してみるのも一応有り。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][のけぞりよろけ][ダウン値 0.3×7][補正率 -8%×7] ファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃する。距離が遠い場合は途中で射撃する。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪い。ややチャージも長め。 ただ、多めに発射する性質上事故当たりを狙えなくはない。 総じて、格闘機が無限に使えるビット武装ならこんなものだろうな…と感じる性能。 アップデート後はのけぞりよろけになったので当たってもほとんど意味なく抜けられるといった事はなくなり、リターン向上。 またファングがほぼ全部纏まって発射されるようになったので、使い勝手は多少向上した。 しかし相変わらず徒歩でも余裕で回避出来るため、用途は弾数管理と後衛ゲロビ持ちに対する牽制ぐらいしか無い。 後衛になったときにやることがないアルケーにとってはこれを溜める機会が多い。 しかし後衛と言えど相手に足が止まる武装が無い場合は封印安定。回避に専念しつつ位置取りを気にして動いた方が良い。 【サブ射撃】GNファング【射撃】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×6][補正率 -8%×6] ファングを自機の正面に展開し、順次ファングから射撃を行う。 メインと相互にキャンセルが可能で、特格にキャンセル可能。 メインから横特へキャンセル可能になったので、布石としての用法では重要度が下がったが、慣性が乗る関係で始動としては相変わらず主力武装。 誘導が皆無なので、接近戦での使用が有効。回り込む相手には当たらないが、まっすぐこちらに来る相手ならバクステサブなどが活きる。 直前の慣性をよく受けるので、ステップ直後にサブを撃つとよく滑る。過信できる性能ではないが、うまく使えばなかなか優秀な小技である。 これも内部硬直が短いので盾を仕込む武装としても優秀。 他機体でのメイン並に頼ることになるがリロードが遅めなので、虹ステから滑りながら1発ずつ撃つ使い方が立ち回りの基本。 ただし、近くで甘えた着地しようとする相手やブーストが少ない相手には長押しで連射することで狩りやすい。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5×3][補正率 -10%×3] ファングを3基展開し、相手の周囲に展開してから順に突撃する。射程限界があるので遠過ぎると当たらない。 メインと相互キャンセルが可能で、特格へキャンセル可能。 銃口補正がいいのでそこそこ当たりやすく、相手の移動方向次第で事故当たりも望める。 HIT時はひざつきよろけを起こすので追撃しやすく、N格全段で220程度のダメージとリターンも大きめの出し得武装。 盾を絡めた起き攻めや迎撃など、セットプレイでも優秀な働きを見せる。 アルケーのファングは場に10基までの制限がある。 CS→サブの場合サブは3連射まで、CS→特射→サブだとモーションだけでファングが出ない。 アルケーの射撃戦において最も機能する武装。 逃げる敵にはまったく当たらないので、特射が飛んでいった位置とは逆の方向に自機を移動し、敵を特射がある方向へ逃げるように追い込もう。 格闘 【通常格闘】GNバスターソード ダメージ高めの5段格闘。強制的に視点変更するのがネック。 初段の発生は早めでかち合いはまぁまぁ強いが、伸びの速度は遅い。 2段目から後派生で蹴り飛ばし、素早く強制ダウンを奪う。 同様に前派生で斬り上げ、そこから射撃派生でファング射出。高く打ち上げてスタンさせる、一種の攻め継続。 初段性能は悪くないが、さらに優秀な横格があるのでコンボとして使うことが多くなる。 状況と相談しつつ、出し切り・前派生・攻め継続などうまく判断してコンボをしたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊よろけ ┗2段目 袈裟斬り 126(65%) 70(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.5 0.3 特殊よろけ ┃┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┣前派生 斬り上げ 172(50%) 70(-15%) 2.6 0.4 特殊ダウン ┃┗射撃派生 GNファング 193(32%) 15(-6%)×3 4.1 0.5×3 弱スタン ┗後派生 回し蹴り 171(50%) 24(-5%)×3 5.2 1.0×3 ダウン 【前格闘】突き刺し→叩きつけ 突き刺し起こしてから結構大きく上昇し、叩きつける。初段の判定が強いが伸びの速度は非常に遅い。 特殊な掴み属性で、ダウン接地中の敵を掴める。初段でダウン値が5.0を超える場合はその時点でダウンするので拾えない。 ダウン追撃の時のダウン補正は入るので注意が必要。 ダウンした相手を「まともに」拾いなおせるのはこの機体とウイングゼロだけの特徴。(試作2号機も可能。ただし、あちらは非実用的) ブーストゼロで横格が入った時に初段止めでこれに移行する事もできる。 無理に拾いなおすより片追いした方がいいこともあるので、そこは状況と相談しつつ。 家庭用のダウン値リセットバグは修正されている。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 特殊掴み ┗2Hit 叩きつけ 154(65%) 130(-15%) 3.7 2.0 ダウン 【横格闘】GNビームサーベル 回り込みが強い蹴りから機体を傾けたまま更に旋風脚。2回入力3段。 伸び・判定・発生・回り込みが強く、初段が受け身不可であり、踏み込みが速くないことや攻撃範囲が小さいことを加味しても総じて優秀。 しかし突進速度が遅く、横から見ても分かる程動きがもっさりしている。基本的に迎撃以外に出番はそう多くない。 攻撃までの時間が長い横特とは違って多くの格闘に振り合える発生なので隣接であればこれで強気に行ける。 初段から射撃派生でヨハン撃ちが出る。即座にダウンが奪えるが、入力の猶予がかなり短いので注意。 オバヒでこれの出し切りで〆ると反撃確定であるため注意。 オバヒで横が入ったら射撃派生や初段止めの前格などを考えておこう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣2段目┃ 1~2Hit 蹴り 110(74%) 25(-3%)×2 2.1 0.2×2 ダウン 3~4Hit 回し蹴り 161(68%) 35(-3%)×2 2.7 0.3×2 ダウン ┗射撃派生 1Hit 足掴み 70(80%) 0(0%) 1.7 0 掴み 2Hit ライフル 142(%) 90(%) 5.56↑ 強制ダウン 【後格闘】格闘カウンター 「ハッハァ~!」 挑発の構えを取りカウンター。成功時は翻り斬りつけ2hitで吹き飛ばしダウン。 見てくれのモーションの小ささより発生は少し遅めで持続も短いが、カウンターの中では発生が速い部類でちゃんと格闘に合わせて使える。 全体的に判定の強い格闘が揃っているのでそう出番は多くないが、局所的だが使い道はあるので封印するのは勿体無い。 主な用途は鞭対策、相手が覚醒直後に生格闘を狙って来た場合の反撃、SA格闘対策、ダメージ確定時に相手に射撃始動を強制させるといったところ。 勝利時のアップなど、明らかに不要な場面での使用は不快な印象を与えかねないので注意が必要である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit 回転斬り 70(88%) 70(-12%) 1.7 1.7 よろけ ┗2Hit 斬り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.7 1.0 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段→突き抜け→斬り払い 突進速度・伸びに定評のある格闘。前作X1改よりちょっと遅い程度の速度で接近する。 至近距離でも移動してから振り始めるのでその場合発生が遅くなる。 坂やぎりぎりでヒットすると2段目をよくこぼす。 放置場面などで横特より直線的に高速に追いたい時に振り回すのが基本。 伸びがいいからといって真正面から振りに行けるわけではないので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1Hit 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン 2Hit 斬り抜け 102(65%) 40(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 突き抜け 135(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 弱スタン ┗3段目 斬り払い 181(41%) 15(-2%)×6 3.5 0.2×6 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 N特格と横特格の2種類があり、それぞれが変則的な動きする。虹ステ可能。 BR・サブ・特射・N格2~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。また、特格は相互へのキャンセルも可能。 この相互キャンセルはヒットに関わらず途中で覚醒ゲージが切れても覚醒が切れない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける模様(確認したのは家庭版)。 【小ネタ】 覚醒中に特格→特格……を行うと、覚醒ゲージが空になっても覚醒状態のまま、可能な限り連続して追い続ける事ができる。 家庭版にて覚醒→覚醒が終わる手前で横特ループをした所、オバヒになるまで覚醒状態を保てる事を確認。 レバーN 急上昇 → 叩き斬り レバーNで誘導を切りつつ急上昇する。そこから格闘入力で斬りかかって多段HITの叩きつけ斬り。 上昇する際に微妙に後ろに下がる。上昇の方は内部硬直が短いようで行動終了からすぐ他の射撃・格闘を出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買うが、機体は浮く為リスクもある。 反面、N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否にはとても役立つ。 追加入力の叩き斬りは伸び、誘導、ダメージ効率が優秀なのだが急上昇が入る関係上、発生が致命的に遅い。 また、ヒットストップが大きめなので一度ひっかかれば全段当たるが全HITにそこそこ時間がかかる。 闇討ちが狙えなくもないレベルではあるが主な用途はコンボパーツ。高飛び狩りにも向いている。 追撃は基本ダウン追い打ちになるので前格しかまともに繋がらないのが難点。 レバー横 回転斬り 機体を側転させながら近づきつつ回転斬り。誘導切りはなし。 ターンX横特のような動きだが、どちらかというと横格がさらに強烈な回り込みと伸びを得た感じ。 微妙に上昇しながら小回りして敵に向かい、斬撃時は機体のほぼ真後ろ(180°)に判定が出る。受け身不可打ち上げダウン。ダメージも単発90と高め。 回り込みつつ結構な速度と伸びで接近するので、闇討ち・奇襲用の始動格闘としては最強クラス。 ただし、発生までの時間が固定なので、近くで出すと相対的に発生が遅くなり、迎撃されやすい。適正距離を見切って使いたい。 また、上下への喰いつきと斬り上げの判定の大きさから、相手の上下移動に対して非常に強い。 弱点として、ブーストの消費が大きい。無理に攻めるとOHに手痛い反撃をもらうので、無理そうなら諦めたり、横特フェイントで相方に着地を取ってもらうのもアリ。 対策の出来ていない相手や適正距離での横BDに合わせられた場合は面白いほど当たるが、相手が横特の仕様を知っていればどの機体でも余裕で対応することが出来る。 強力な格闘だが頼りすぎてイノシシにならないように。 前作からの変更点として、サーチ替え格闘ができなくなっている。格闘では珍しい仕様のため注意が必要になる。 横特入力→(サーチ替え)→横特攻撃判定は、サーチを変えた後の敵機に切り掛かるようになる。 メイン、サブなどを横特でキャンセルした場合も同様。 メイン→(サーチ替え)→横特で同じ敵を追い続けることはできない。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 196(80%) 21(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託は! 沢山なんだよォ!!」 上昇しながらバスターソードと隠し腕で連続サマーソルト→自機は逆さまのままファングを展開して串刺し→斜め下へ斬り抜ける。 〆で非常に大きく打ち上げて自分は地面へと急降下する。初段にスーパーアーマーつき。 例に漏れずこの格闘も突進速度がイマイチ。 長いモーションながらアクロバティックな動きはまさにアルケーのかっこよさを体現しており、ダメージも高め。 所要時間は同じくカメラ変のN出し切りよりも2段ぐらい増えたぐらい。最後は大きく斬りぬけるので、実質のカット耐性は似たような感じか。 ファングを刺している時は全く動かないので注意。 アルケー自体が覚醒からのねじ込みを生命線とするため、この覚醒技の使用頻度はそれなりに高め。 カットされやすい部分が長めの弱スタン属性なのでカットされた場合の状況も悪くはない。 火力も高いので、積極的に狙って行っていい。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 82/73(85%) 70(-15%) 0 0 弱スタン ┗2段目 蹴り上げ 112/100(76%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗3段目 蹴り上げ 139/124(67%) 10(-3%)×3 0 0 ダウン ┗4段目 斬り上げ 199/178(55%) 20(-3%)×4 0 0 弱スタン ┗5段目 ファング 262/235(47%) 25(-2%)×4 0 0 (特殊よろけ→弱スタン)×2 ┗6段目 斬り抜け 317/284(-%) 100(-%) 5↑ 5.56↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※ここに掲載されているコンボダメージの一部は前作wikiから引用したものがあります。 表記されているものとズレが生じている場合がありますのでご了承ください。 威力 備考 メイン始動 BR→BR→BR 136 BDキャンセルしなくても3連射可 BR→サブ→BR→サブ→BR 143 BR≫NNNNN 195 BR≫NNN 170 攻め継 BR≫NN前 BR 174 打ち上げ BR≫NN前 サブ→横特 ??? ↑の発展版、自機も上昇するので注意 BR≫BDNN 166 残量があるなら要所で横〆推奨 BR→N特N( 前) ??? 火力重視 BR→横特→横特 173 打ち上げ BR≫横特→N特N 179 BR≫横特 BR 161 横特と逆方向ステで安定しやすい。使いやすい サブ始動 サブ→N特N 前N 276 サブ→横特 103 サブ→横特→(接地)前N 180 サブ→横特 NNNNN 241 基本その1 サブ→横特→N特N (横特格) 228(???) 基本その2。サーチ変え可能 サブ→横特 特射→N特N 246? 特射コン。相手が動かないので安定する 特射始動 特射(3HIT)≫NNNNN 233 特射(1HIT)≫NNNNN 225 N格始動 N NNNNN 234 NN NNN 233 出し切りと1しかダメージが変わらない NN前 NN前 239 NN前射 横特格 217 最後の横特は射撃派生終了後そのまま着地してからでも間に合う NN前射 BR 208 ↑に同じく NN前 BR→横特 232 高く打ち上げる、カット耐性も○ NN前 サブ→横特→横特 240 さらに高く打ち上げる、カット耐性○ NNN N特N 255 NNNN 横N 245 NNNN 横射 248 NNNN 前N 249 NNNN→N特N 260 N始動デスコン。先行入力気味に特格を出すと安定する 前格始動 前 前N 168 "前"は前1hit、"前N"は前出し切りのこと 前 NNNNN 214 前 横射 160 すぐ終わる 横格始動 横 横射 180 すぐ終わる 横 NNNNN 233 ヒット確認が遅れた時にでも 横N1hit NNNNN 253 横始動主力1。カット耐性はそれほどでもないが虹は一回挟める 横N1hit NNN 223 攻め継 横N1hit NN前 BR 243 打ち上げるコン 横N1hit NN前 サブ→横特 248 ↑の発展版。自機も上昇するので注意 横N1hit 横N 横特 260(232) 通常時横始動高火力 横N 前N 258(233) 壁際限定?地上に落として拾い直すと安くなる()内はダウン追撃時 横N NN前 266 壁際限定or高度1機分限定、かなりの高火力 繋ぎは最速左ステ 横N≫BD格N 246 BD格のタイミングがシビアだが対地でも繋がる 繋ぎは左斜めBD 横N≫BD格 サブ→横特 259 同上。よく動くがBD消費大 後格始動 後N NNNNN 234 後N NN前 200 打ち上げ 後NN 前N 194 ダウン追撃 BD格始動 BD格(1hit) NNNNN 234 対地は最速でNへ繋ぐ。地形によって安定しない。空中の敵に決めれば安定 BD格(1hit) NN前 BR 220 対地は最速でNへ繋ぐ。打ち上げ BD格 NNNNN 215 主力その1使いやすいが補正の関係で火力は落ちる BD格 NN前 BR 211 打ち上げ BD格N→N特N 225 主力その2 BD格N NN前 BR 211 BD格N 横NN 209 BD格N 横射 202 BD格N 前N 205 特格始動 N特格N 前N 284 通常時デスコン?機会は少ないが高飛び狩りなど狙える場面もある 横特 特射→N特N 262 いわゆる特射コン。横特ヒット直後後ろステで安定 横特→横特→横特 216 カット耐性抜群。だたし誘導は切れないので注意 横特→N特N 244 基本コンボその1、サーチ変えは特Nが出てから 横特 NNNNN 254 基本コンボその2 横特 NNNN サブ 240 攻め継、慣性により割りと安全に着地出来る 横特 NN前( BR) 220(240) ↑の打ち上げver、BRは後ステで繋ぐ 横特 NN前 サブ→横特 246 かなりの打ち上げとダメージを誇るがBD消費が多い。サブの繋ぎは後ステ 横特→(接地)前N 178 覚醒時限定 A/B BR 覚醒技 252/224 BR始動。 BR NNNN 覚醒技 277/250 BR始動でダメを伸ばしたいなら。 BR 横N 覚醒技 282/254 同上 NNNN→N特N 322/286 NNNN 覚醒技 321/289 ↑でいい。 NNNN 横N 覚醒技 350/320 N始動デスコン。 横N NNNNN 336/298 横始動主力。繋ぎは最速左ステで 横N NNNNN 336/298 後NN 覚醒技 353/328 覚醒中なので狙える場面は少ない BD格N→N特N 前 280/248 BD格始動の着地コン。ブースト消費2~3割 N特N→前 覚醒技 352/330 カウンター始動用に。 横特 特射→N特N(特射1hit確認後) 横 350/317 覚醒技〆よりも少しだけ火力アップ 横特→N特N 286/254 主力。時間効率が非常に良い 横特 NNNNN 300/267 ↑より少しダメが上がる 横特 NNNN サブ 284/252 攻め継。決まれば逆転できる 横特→横特→横特→横特 298/264 要練習ブースト消費6割 横特→横特→N特N 299/266 ↑の亜種。ブースト消費5割 横特→横特→横特→N特N 275/244 ↑↑の亜種。ブースト消費8割 横特 覚醒技 328/294 ここぞと言う場面で。横特のヒット位置によってはキャンセルしなくても繋がる 横特 NNNN 覚醒技 345/311 ↓↓より繋ぎが安定する。 横特 横N 横特 302/268 横特 横N 覚醒技 349/313 特射コン未使用の横特始動デスコン。 横特→N特N(6hit) 前 覚醒技 341/306 魅せコンの域。↑でいい 横特→横特→横特 覚醒技 339/305 高高度によるカット耐性が高い。覚醒技中にカットされても高高度攻め継続 横N 覚醒技 351/315 横N 横N 覚醒技 352/349 条件なしデスコン。2回目の横NをNNNNでB覚のみダメージが5減る。 戦術 2500帯格闘機の中ではロック距離も長く、足は止まるが3連射可能なBR、CSと特射の包囲ファング、サブ射撃のファング連射など、一見射撃に重きをおいた性能にも見える。 しかしどの武器も足が止まってしまいブーストを消費してしまう上、性能も特筆するようなものではない。 むしろ他格闘機よりも射撃は「格闘の補助や相手への牽制」と考えるべきで、他の格闘機以上に相手の動きを読む必要が有る。 特格の特殊移動の存在やBRのことから、使用感や戦術はコスト2000のレッドフレームが近いだろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、ムリに距離を詰めずに射撃戦をしていこう。 ただ先も述べたように射撃はすべて足が止まり、ブーストも使う。無理に射撃で応戦して被弾するよりは、安全な回避を念頭におくべき。 刺されない状況でCS・特射を撒いて相手を動かし、チャンスを見つけ次第距離をジリジリと詰めていきたい。 ヘタな着地は、BRで刺しておくのも忘れずに。 あわよくば横格・横特格で相手の射撃をかわしつつ近寄り、高威力のコンボを決めてダメージを稼ぎたいところ。 もちろん「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」などというミスは避けたい。特格はブースト消費が多いので、調子にのるとこのミスを起こしてしまいがち。 無理に直接格闘を狙わず、危険と思ったら格闘にBRやサブを混ぜて手の内を読まれることは避けるべし。 覚醒はA覚醒がオススメ。横特は相手が反応出来ないほど高速になり、かなり無理やり捻じ込むことが出来る。またブースト消費が多いアルケーにとってブースト回復量が多い点も非常に良い。 B覚醒は青ステによりメイン、サブからの動きに幅をつけられる。サブを撒きながら滑っていくサイタマッハから着実に格闘を繋げて行ける。 僚機考察 闇討ちが基本となる機体だが、射撃戦も最低限はできる。つまり、ロック集めに優れていてかつ前衛で暴れてくれる機体がコンビとして相応しい。 目引く武装が無い機体だと、仕事ができないこともある。 【3000コスト】 最も推奨される組み合わせ。ではあるが、援護できる武装が1000コストレベルのアルケーにとって、ダメージを受けないで後衛を務めるという任務は非常に辛い。 中途半端に赤ロック距離まで出て射撃戦をしていると、ダメージを貰うだけで終わってしまうこともあるため、 ある程度の被弾は覚悟して、味方の換装時や覚醒時のみ一緒に前に出るなど、メリハリのある攻撃を仕掛けよう。 ■マスターガンダム 3000と組むのが辛いアルケーにとって唯一輝ける組み合わせ。 マスターに付き添うように立ち回るのではなく、マスターとは反対の方向から攻めて挟み込むように動こう。 もちろん一緒に前に出るといっても基本は回避に専念。マスターに終始ロックが集中するようなら相手の懐はがら空きだ。 ■ダブルオークアンタ 接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀であることで知られる。クアンタが抵コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。 自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目のマト。 ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。 ■バンシィ・ノルン ノルンと組んで戦えない機体が居るのかと言われたらそれまでだが、本機の場合はなかなか苦労する点が多い。 アルケーは自衛力が低いためノルンの生存力に付いていくことが難しく、アルケー2落ちの作戦も自分から攻める能力が低いので相手からすれば全く怖くない。 ノルン1機でもある程度戦えてしまうので、ノルンが落ちるまでは完全に下がり、弾が飛んでくるなら盾で覚醒を溜めていた方が幾分かマシだろう。 ■ストライクフリーダム お互いの性能、コストから言って非常にやりにくい組み合わせ。 よっぽど果敢に攻めるストフリでない限り、アルケーが仕事をすることは出来ないので、開き直って前に出て戦場をかき乱してやろう。 【2500コスト】 覚醒回数に若干難があり、両前衛で立ち回らなければならないが後落ち側の耐久に不安が残る。 組み合わせとしては最も悪い。ゼノンや2号機といった荒らしにかかるコンビなら何とかワンチャンが掴めるかも。 ■ジオ タイマンが強いジオにすき放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。 ジオは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジオに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。 ■ゴトラタン メインを除くすべての武装がアルケーの横特と相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を喰らいに行ってしまう事故が多い。 それでもゴトラタンを前に出すわけには行かないので、なんとしても守り通したい。 相手にファンネル武装やロック距離が長い敵がいる場合は優先的に狙おう。 ■ゴールドフレーム天ミナ 同じ闇討ち能力に長けた機体。ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。 ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。 天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。 初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。 【2000コスト】 基本は勧められない。 お互いに自分から攻めに行くことが苦手なので、守りの戦闘を続ける必要がある。 2000相方を囮にし、相方を攻めてきた敵にアルケーの格闘をお見舞いする戦法がいいだろう。 しかし敵高コストが長期戦、射撃戦を得意とする場合は勝ち目がないので、やはり割り切って二人で捨て身の格闘戦に持ち込もう。 【1000コスト】 コスト的には最も噛み合いが良いがアルケーはそれほど単機での前衛に適していないため、両前衛ではなく後ろからの攻撃が得意な機体と組むのは若干不得手。 ■ザクⅡ 1000コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。 お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。 バンシィにはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。相手にバンシィがいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。 ■ヅダ ロック集めとしては、1000コストのなかでもトップクラス。しかし、低コストなのでお互いのフォローが大切であることは確か。 ■ヒルドルブ アルケーがロック取りをしなくてはならないので相当の負担がかかるがなかなか悪くない組み合わせ。 ただしどちらもプレッシャーやSA、ブメ、弾幕に耐性が無い。 ■ガンダムEz8 ヒルドルブと同じでアルケーがロックを取り、着地をez8に取ってもらう。 外部リンク したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.10 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.9 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.8 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.7 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.6 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.5 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.4 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.2 したらば掲示板2 - アルケーガンダム part.1
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正式名称:GNW-20000 ARCHE GUNDAM パイロット:アリー・アル・サーシェス コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNバスターソード・ライフルモード 3 65 足の止まるBR 3連射可 射撃CS GNファング【一斉射出】 - 22~134 オールレンジ攻撃 サブ射撃 GNファング【射出】 12 22~117 側面からビーム発射 特殊射撃 GNファング・ビームサーベル形成【射出】 1 35~95 体当たり系オールレンジ攻撃レバー横でスライド移動しながら射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNバスターソード NNNNN 232 高威力 派生 斬り上げ→GNファング N前射 156 打ち上げて追撃 NN前射 195 派生 回し蹴り N後 134 弱スタン NN後 178 派生 GNバスターソード・ライフルモード N射 146 強制ダウン NN射 188 前格闘 突き刺し 投げ飛ばし 前 154 引き起こし特性持ち 横格闘 足払い→蹴り落とし 回し蹴り 横N 171 初段性能に優れる 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横射 146 強制ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 132 出し切りから前格キャンセル可 BD格闘 横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い BD中前NN 203 出し切りから前格キャンセル可 レバーN特殊格闘 特殊移動 特 - 誘導を切る宙返り 派生 叩き斬り 特N 196 高ダメージ効率 レバー前特殊格闘 反転振り下ろし 前特 90 逆さになって突進 レバー横特殊格闘 GNバスターソード【移動斬り】 横特 100 回り込んで打ち上げる 派生 GNバスターソード・ライフルモード 横特→射 176 強制ダウン レバー後特殊格闘 GNバスターソード滅多斬り 後特NNN 295 高威力 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 GNバスターソード連続攻撃 3ボタン同時押し 323/287/291 ファングを交えた連続攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 【サブ射撃】GNファング【射出】 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 格闘【通常格闘】GNバスターソード【通常格闘前派生】斬り上げ 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成 【通常格闘後派生】回し蹴り 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード 【前格闘】突き刺し 投げ飛ばし 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 特殊格闘関連【レバーN特殊格闘】特殊移動【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り 【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り バーストアタックGNバスターソード連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンより、サーシェスが搭乗するスローネツヴァイの改装機。 爪先の内蔵ビームサーベルなど、トリッキーな戦法を得意とする。 高性能な格闘を相互に繋ぐキャンセルルートを豊富に持ち、相手の得意戦法を崩すような、所謂"荒らし"に特化した格闘機の筆頭格。 競合近接機たちの横鞭や高性能格闘といったものとはまた一味違う近接セットプレイを強味とする。 特化の代償として競合以上に射撃は貧弱で、日和って守勢に回ると何もできない。 同コストの格闘機は火力と捻じ込み性能のどちらかに偏ってる中、どちらも高水準でダメージレースで優位を立ち易いのはアルケーだけの魅力である。 今作ではサブ→横特→サブのキャンセルループが特に優秀で主力となる。 今作では前特格で相手のBRなどを潜って避けるなどのトリッキーなプレイが出来るようになったため上手く使っていきたいところ。 格闘機ゆえに相性の悪い相手は多いものの、読みを通して敵をぶった斬った時のサーシェスの高笑いには格別の快感がある。 あくまでセオリー通りに伏し、時にはセオリーの裏をかくプレイングを心がけよう。 リザルトポーズ 通常時勝利 バスターソードを構える。9話で00とセラヴィーを相手にする前に取ったポーズの再現 覚醒時勝利 バスターソードを持って振り向き、顔面アップからのカメラアイ発光 初登場時の動きに近いが、この時バスターソードは腕にマウントしていた 敗北時 右腕と左足を失った状態から爆散するがコアファイターで脱出する 14話でダブルオーライザーに敗北した時の再現 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特射、特格 サブ→メイン、特射、特格 特射→メイン、特格 N格・前格・横格・BD格・横特格・後特格(全て伸び中)→サブ N格5段目・横格2段目3~4ヒット目・BD格3段目(6ヒット目のみ)→前格 N格1~4段目(2~4段目は伸び中含む)、BD格2段目(伸び中含む)→各種特格 N特格→メイン、特射、各特格 前特格→各特格 横特格(空振り含む)→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が740→650に 前特、後特の追加 N格闘、横特の射撃派生のモーション変更 横特の発生微鈍化 サブの誘導弱体化 家庭版検証記録 N格闘前派生 補正-15%→-12%。射撃派生までの総威力が153(47%)→156(50%)、193(32%)→195(35%)に変動。 横格 2段目補正率-3%*2→-4%*2、最終段38(-3%)*2→39(-5%)*2に。合計補正率68%→62%に 覚醒技 ダメージ推移変動 射撃武器 【メイン射撃】GNバスターソード・ライフルモード [撃ち切りリロード 3.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 足を止めて撃つBR。追加入力で3連射可能。 サブ・特射・特格にキャンセルが可能。サブ・特射とは相互キャンセル可能。 弾が細く足を止める代わりに上下誘導は強いため、硬直取りには十分。3連射も相まって軸が合った相手に刺さりやすい。 また射撃後の内部硬直が短く、タイミングを合わせればOH時にBR後の盾であがくといった芸当も可能。 発生も並で格闘機が持つBRとしては良性能だが、この機体は格闘主体であるのを忘れてはいけない。 撃ち切りリロードなので余らせるようならガンガン使って回していきたいが、平時の牽制ではより使いやすいサブを主体に考えたい。 【射撃CS】GNファング【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル/ビーム][強よろけ][ダウン値 0.3*7][補正率 -2%*7] 「行けよファング!」 腰のコンテナからファングを7基発射し、相手を取り囲んで一斉に射撃するオールレンジ攻撃。 取りつく距離が短めで、ビームの銃口補正/誘導も悪く射撃のタイミングがずれることもしばしば。 チャージも長めで、格闘機が自律兵器を使えるだけでマシ、といった性能。 しかし1hitでも強よろけ、超がつくほどの良ダメージ効率を持つため当たった時のリターンは極めて良好。 ファングを展開しきった瞬間からサブ・特射・各特格へキャンセル可能。 そうそう当たる武装でもないし、これを溜めている間はサブが使えなくなるため肝心の立ち回りにも難を抱える。 総じて、サブも特射も弾切れだったり、敵に接近できない時に仕方なく使う、程度の存在感。牽制としても心もとないので、多用はしないように。 アルケーのファングは場に10基(設定上の搭載数)までの制限があり、サブ・特射と共有している。CSは7基も使うことを頭に入れておこう。 【サブ射撃】GNファング【射出】 [常時リロード 2秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 -5%] ファングを自機の側面に展開し、即座にビームを撃たせる。 メイン・特射・特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。 N格・前格・横格・BD格・横特・後特の突進中からキャンセルが可能で、これらで軸を合わせてサブC→メインCで取るという芸当も可能。 発生・銃口補正に優れ、ダウン値や補正も優秀なので追撃した際の火力は抜群。 これで正面に射撃を「置き」ながら自機はキャンセル横特格で側面を急襲するセットプレイが主力。 横特とサブの相互キャンセルで接近し、サブ・横特・ステップ横格の押し付けを迫るのがアルケーの攻めの基本。 慣性がよく乗るのでバクステサブで迎撃にも使える。 硬直が非常に短いのを利用して、OH時にサブ→盾で足掻くという芸当も可能。 当ててからもダメージ効率が極めて優れており、射撃始動ながら格闘生当てと大差無い数値を狙える始動の最有力候補。 一般的なBRより弾数・リロード速度のどちらにも優れるが撃ち過ぎに注意。 活躍する場面はとても多いため、弾数管理はしっかりしよう。 ファングの基数制限の関係でCS発射中に出すと3連射までになり、CSと特射の併用中は1発も出せなくなるため要注意。 またこの動作もファンネル扱いであり、ユニコーンガンダムのNT-Dでジャックされる。 1基2基ジャックされた所で残りは問題なく使えるが、連射の末端やCSと組み合わせている最中に起きた時はさすがに注意。 【特殊射撃】GNファング・ビームサーベル形成【射出】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][クールタイム 1秒][属性 ファンネル/実弾][膝つきよろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 3基のファングで敵を取り囲み、順次突撃させる体当たり系オールレンジ兵器。 レバーNではその場で足を止めて展開時に反動で後退し、レバー横で横移動しつつ進路上にファングを撒きながら動く。 ファング取り付き位置は敵機正面と両斜め前で固定。 横入力時はターゲットを中心とする円弧移動となり、相手に近いほど相手の側面・後方に回り込む挙動になる。 メイン・各特格にキャンセル可能。メインとは相互キャンセル可能。 ファングの判定は実弾射撃で命中すると膝つきよろけで追撃猶予は長い。 ダウン値は低めだが補正は重く、サブ始動に比べるとコンボ火力は劣るが、一度寝かせるためと割り切れば見返りは上々。 また、この手の武装の例に漏れず、本体赤ロックから独立したロック距離を持つ。 本体赤ロックがプラクティス大パネル約6枚に対して特射は約11枚が限界と非常に長い。 ただ、これを安易にばら撒いてもアルケーに対して引き撃ちを狙う敵機を咎めるほどの脅威にはなりえない。 狙い所は近接セットプレイのひとつであり、初手に出して相手のブースト浪費を狙うか、サブ横特に混ぜて3本立てとするのが基本。 特射を出してからのサブ連射は被弾覚悟の起き攻めとしては強力で、リバサ反撃を狙う相手には相打ち以上が見込める。 ただし本体がダウンすると動作途中であっても消えるため、相打ち覚悟の時は注意が必要。 横特射はそこそこ大きく動くうえに空撃ちやOHでも動くため、足掻きに利用できる。 格闘 右手に持ったGNバスターソードと脚部のGNビームサーベルを駆使した攻撃。抜刀なし。 全体的に伸びと判定と発生、与ダウン力に優れており、カウンターも持ち合わせている。 とはいえバリア系の初動は持たず、基本的には優秀なサブや特射始動を狙っていくことになる。 生当ては近距離のみに絞って狙うとリスクが少ない。 前特や横特は真正面からでも生当てを狙える性能なので、チャンスの際には狙っていきたい。 【通常格闘】GNバスターソード 袈裟斬り→横薙ぎ→3連振り下ろしの5段格闘。 2段目までは9話で00を吹き飛ばしたシーン、3段目以降は14話の00Rとの鍔迫り合いの再現と思われる。 3段目から視点変更。 突進速度は万能機並ではあるが、伸び自体はかなり長い。 発生早めで判定も広く、初段膝つきよろけな事もありかち合いに強い。 また、初段の動作の大きさから縦向きの巻き込み性能がやや高い。 横格の判定の狭さと対をなす初段性能なので、ぜひとも使い分けられるようになりたい。 1・2段目から前・後・射撃派生が、1~4段目から各特格へ、5段目から前格へのキャンセルが可能。 ただし動作が機敏な事もあり、特格キャンセルは全体的にシビア。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 縦斬り 165(53%) 60(-12%) 2.15 0.15 膝つきよろけ ┗4段目 縦斬り 197(43%) 60(-10%) 2.3 0.15 よろけ ┗5段目 叩き斬り 232(33%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘前派生】斬り上げ 受身不可ダウンで高く打ち上げる1段。 斬り抜け系ほどは大きく前に動かず、敵の真下で足を止める。 ダメージに対して補正が緩く、N格2・3段目よりも高効率。ここから追撃する時は後ステ推奨。 ここから更に射撃派生が可能。 【通常格闘前派生射撃派生】GNファング・ビームサーベル形成 「貫け、ファング!」 後ろに振り向いて後方にスライド移動しつつファングを元々の位置に設置し、時間差で突撃させる。 威力効率は劣悪だが弱スタンなのでこれ単独で攻め継続が成立する。 ただしダウン値も重く、メインや特射3発始動だと強制ダウンを取ってしまうため注意。 また特射と同様実弾射撃属性で、バリアに弾かれる。 【通常格闘後派生】回し蹴り 「こっちにもあんだよ!」 脚部サーベルを展開して多段ヒットする回し蹴りを繰り出した後、背面跳びで後方にスライド移動する。 9話にてセラヴィーとの隠し腕合戦で用いた攻撃の再現。攻撃後のポーズも再現されている。 威力効率はN2段目よりも良好かつ、前派生射撃派生よりもダウン値を抑えた攻め継続が可能。 【通常格闘/横特殊格闘射撃派生】突き刺し GNバスターソード・ライフルモード バスターソードをライフルモードのまま突き刺してビームを撃つ。 射撃動作も虹ステ可能。 即座に強制ダウンを取れるが威力はあまり高くなく、射撃後にソードを右腕から取り外して振り払う動作が入るため硬直が長い。 手早くコンボを中断したいならN格なら前派生があるので使い道はほぼない。 横特から派生する場合は 1.派生踏み込み中のブースト消費がないので、N格に繋ぐ際に射撃派生で近づいてから虹ステする事で僅かだがブースト節約。 2.横特の当たり方次第ではN格での追撃が不安定になるので、一旦は射撃派生で追尾して安定させる。 3.高度や地形の問題で前格ダウン追撃が間に合いそうもないが、どうしてもダメージを伸ばしたいとき。 など一応は使い道がある程度。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN N NN ┣前派生 斬り上げ 126(68%) 172(53%) 70(-12%) 2.1 2.4 0.4 縦回転ダウン ┃┗射撃派生 ファング 156(50%) 195(35%) 15(-6%)*3 3.6 3.9 0.5*3 弱スタン ┣後派生 回し蹴り 134(65%) 176(50%) 28(-5%)*3 2.3 2.6 0.2*3 弱スタン ┗射撃派生 突き刺し 70(80%) 126(65%) 0(-0%) 1.7 2.0 0 掴み ライフル 146(50%) 188(35%) 95(-30%) 11.7 12.0 10.0 ダウン 【前格闘】突き刺し 投げ飛ばし バスターソードを突き刺してから大きく上昇し、後方に投げ飛ばす。 ヒットと同時に視点変更。投げ飛ばし部分は敵側も視点変更がおこる。 N格・横格・BD格の最終段からキャンセルで出せる。 伸びが良く発生は早いが突進速度は遅め。 判定の持続は比較的長い方だが、狙って判定置き可能な程ではない。 判定勝負では横格が強いため、その用途での出番は薄い。 ダウン追撃で当てても強制ダウンでなければ敵を引き起こすことができる。(この場合は初段にのみダウン追撃補正が掛かる) 初段のダウン値が低く、コンボに組み込むことでダメ―ジアップ・掴み落下が可能なので使い勝手が良い。 受身不能ダウンや叩きつけダウンになりやすい格闘を多く持っているアルケーがこの格闘を持っているのは確かな強み。 OHで攻撃を当てても確かにダメージを伸ばしていける。 ただし格闘出し切りからのキャンセルは高度があると空振りしやすいため、その場合は他の択を優先したい。 無理に拾いなおすよりも受身不能が見えたらすぐに片追いした方が良いこともあるので、そこは状況と相談しつつ対応しよう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 50(80%) 50(-20%) 1.0 1.0 掴み 投げ飛ばし 154(65%) 130(-15%) 3.0 2.0 ダウン 【横格闘】足払い→蹴り落とし 回し蹴り 低姿勢で接近しての回し蹴りで浮かせ、脚部サーベルを展開しての連続蹴りを繰り出す2段格闘。 2段目は24話最後のライル戦でケルディムの左腕を斬り落としたモーションの再現。 2段目から視点変更。 伸び・発生・判定・回り込み全てが強く、初段が受け身不可でありかち合っても不利を負わないためかなり強気に振り回せる。 しかし発生の速さで相手の格闘を潰すタイプであるため、横に振るタイプの格闘と虹ステ合戦になるとあっさり負ける場面もある。 できるだけ至近距離での発生勝負に持ち込もう。 突進速度が遅いのが最大の欠点で、周囲が高機動化する中これで敵に追いつくのは難しい。逃げる敵を追う時には特格を使いたい。 初段から射撃派生が、2段目は3・4ヒット目のどちらからも前格にキャンセル可能。 ダウン値2.0から横N3ヒット時点でキャンセルして前格に繋ぐことで掴み落下を狙うことが可能。 多少シビアだが狙って出せる程度の難易度ではあるので、練習しておくと必要な時に役立ってくれるスキルではある。 【横格闘射撃派生】踏みつけ GNバスターソード・ライフルモード 踏みつけて拘束しつつライフル接射。1stシーズンで生身でヨハンを撃ち抜いた動作の再現。 N格・横特格射撃派生とは吹き飛び方向が異なるが威力推移は同等。同様に射撃動作も虹ステ可能。 撃った後に少し後退する。即座にダウンを奪えるが相手は下に落ち、初段からしか受け付けないため入力の猶予もかなり短いので注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 足払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 縦回転ダウン ┣射撃派生 踏みつけ 70(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 146(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン ┗2段目 蹴り落とし 115(72%) 28(-4%)*2 2.0 0.15*2 ダウン 回し蹴り 171(62%) 39(-5%)*2 3.0 0.5*2 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 煽る動作で待ち構える格闘カウンター。 成立すると敵の頭上を飛び越しながらの2連斬りを繰り出す。視点変更あり。 こちらもケルディムの腕を破壊したシーンが元ネタだが、頭上を通り抜けるためより原作に近い動き。 モーションのせいで分かりにくいが、発生・持続は普通で、左腕が上がりきる前には既に判定が出ている。 鞭対策以外にも使える性能だが範囲は狭いので注意。 覚醒抜けされた、格闘距離でOHしてしまった等、ダメージを貰う事がほぼ確定している局面で出せば最低でも生格闘を貰うことは少なくなる。 咄嗟に出るように練習しておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 縦回転蹴り 70(88%) 70(-12%) 1.0 1.0 弱スタン→よろけ 蹴り飛ばし 132(78%) 70(-10%) 2.0 1.0 縦回転ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り抜け→突き抜け→薙ぎ払い 横薙ぎから2連斬り抜けを繰り出し、最後に多段ヒットする薙ぎ払いで吹き飛ばす3入力4段格闘。 1stシーズン22話でスローネツヴァイに搭乗した際のエクシアとの斬り合いの再現か?。 2段目に移ると同時に視点変更。 突進速度・伸びが非常に良い。特に伸びはプラクティスのパネル4枚と格闘機としても破格。 その上ダメージ効率に優れ、良く動くのでカット耐性も良好。放置場面などで直線的に追いたい時はガンガン振り回そう。 また横薙ぎを空振りしても斬り抜けを繰り出しつつ更に前進するため、ブーストはそこそこ食うが空振りを直進移動に利用する事もできる。 出し切りで斜め下に吹き飛ばすため、平時の格闘追撃は壁際か低空での前格キャンセルに限る。 優秀な部分が目立つが致命的な弱点も多い。 構えFが長いため、密着距離で入力すると露骨に発生が遅くなる。 また横薙ぎの浮きが浅く斬り抜けの食いつきが悪いため、横薙ぎ時点でキャンセルしたり、誘導切りを範囲で取ったり、坂道に押し付けるように当てたりすると零しやすい点にも気をつけたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(90%) 70(-10%) 1.2 1.2 ダウン 斬り抜け 106(80%) 40(-10%) 1.7 0.5 ダウン ┗2段目 突き抜け 146(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 スタン ┗3段目 薙ぎ払い 203(53%) 15(-2%)*6 3.2 0.2*6 ダウン 特殊格闘関連 共通してOH時は使用不可。虹ステ可能。 メイン・CS・サブ・特射・N格1~4段目、BD格2段目からキャンセル可能。 後特以外の各特格は同じ動作を含む全ての特格にキャンセル可能。横特のみ空振りした場合でも各種特格キャンセルが可能。 赤ロック中の行動からキャンセルするとロック外になっても誘導を続ける。 この性質を活かして、高飛びで逃げた相手の真下から特格キャンセルで一方的に攻撃することも可能。 キャンセルで繋ぐため、途中で覚醒ゲージが切れても入力を止めるまで覚醒が終わらない。 覚醒が切れる寸前に当てても覚醒コンを完走できるなどの利点もあるので頭に入れておいて損はない。 どれもアルケーの生命線となる行動なので、それぞれの役割をしっかり把握しておこう。 【レバーN特殊格闘】特殊移動 「具合はぁ…どうだい!」 宙返りしながら急上昇する。 23話にてケルディムのピストルを避けながら接近したシーンの再現。 やや後方に下がるが移動量はプラクティスのタイル1枚弱ほどと小さめで、ほぼ真上に動く。誘導切りあり。 跳躍の頂点で一回転し終わったあたりからメイン、特射、N特格を含む各特格へのキャンセルと格闘派生が可能。 キャンセルはぴったり入力する必要があるが、派生はかなり先行入力が利く。 サブへのキャンセルルートは無いが硬直自体は短く、サブや盾もすぐ出せる。 敵からクロスされている時や高度変更、BDした直後に誘導を切りたい時など咄嗟の回避に一役買う。 N特と虹ステ(+ステサブ)を駆使することで、覚醒した格闘機に迫られた際などの格闘拒否も狙える。 アルケーにとっては数少ない自衛手段だが、虹ステ込でブーストをかなり消費するので使う際には注意が必要。 ただなまじ上昇量が高い分着地が遅れるのと、上昇速度自体はもっさり気味で出すのが遅いと離脱が間に合わず被弾してしまいやすい。 安易な連打は自分からブースト不利を背負いにいっているようなものなので注意が必要。 F覚醒中は各種格闘の伸び最中からキャンセルで出せる。 その場合レバー入力が入っていても出せるのはこのコマンドのみ。 【レバーN特殊格闘格闘派生】叩き斬り まっすぐ突っ込んでバスターソードを振り下ろす。多段ヒットする1段格闘。 派生限定という関係上発生が致命的に遅く、ブースト消費も少し重い。 また他の特格と違ってここからのキャンセルルートも無く、一度出すとフォロー手段が相対的に少なめ。 その分伸びと誘導は優れており闇討ちやN特格で避けてからの反撃が狙えなくもないが、確定所で当てるコンボパーツとして扱うほうが無難。 ダウン値はやや高いが、アルケーどころか全機体を見てもダメージ効率がかなり良好。 命中すると相手を地面に叩きつけるが、ダウン値が余っているなら前格で引き起こせる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 叩き斬り 196(80%) 21(-2%)*10 3.0 0.3*10 ダウン 【レバー前特殊格闘】反転振り下ろし 上下逆さの姿勢で突進してバスターソードを振り下ろし、敵を打ち上げる。F覚の伸び強化の対象外。 特筆すべきは下誘導の強さ。入力と同時に眼下の敵に合わせて一瞬で高度を合わせるため、上を取ってからの奇襲性能がかなり高い。 キャンセル維持を活かし、誘導を切らずに落下して油断した相手を強襲することが可能。 バエルの特射を一方的に潰す程度には判定も強く、迎撃択としてもアテにできる。 加えて突進中は自機の当たり判定が小さくなり、タイミングや位置取り次第ではBRはもちろん、エクセリアのメイン射撃もすり抜けることがある。 近距離なら実用的な速度で成立して威力もそれなりにあるため、コンボの〆に使っての打ち上げ+ダメージ増加パーツとしても強力。 横特に隠れがちだがこちらも強力な格闘なので、是非とも当てる感覚に慣れておこう。 万が一OHで当てても受身不可を取れるため反撃の心配も無く、着地を待って前格で追撃を狙えるのも強み。 緑ロックではその場で振るが、射撃からキャンセルすると相手に向けて踏み込んでから振る。 踏み込み時の高度差に比例して攻撃時の浮上量が上がる挙動を起こすため、場合によっては空振り時にかなり隙が増える。 緑ロック状態かつ敵の直上・直下にいる時に射撃からキャンセルで出した時は明白で、横特と違って空振りから他の動作にキャンセルできないため隙を埋めることもできない。 サブ→横特→前特といった操作でも発生するため、上記のキャンセル繋ぎで敵を追う時は注意が必要。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 90(-18%) 1.7 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】GNバスターソード【移動斬り】 「ガラ空きだぁ!」 側面に回り込みつつのバレルロール軌道で接近して縦回転斬りを繰り出す。 2ndシーズンの9話でセラヴィーに斬りかかったシーンの再現。 命中からN格と同モーションの射撃派生が可能。 移動の中腹でやや上昇し、攻撃範囲は自機の正面から背後までの全周に及ぶ。F覚の伸び上昇の対象外。 挙動は斬り下ろしだが命中した相手は斜め上に打ち上がる。 踏み込み動作自体の上下誘導が良いのと縦向きの攻撃範囲から、相手の上下移動に対して非常に強い。 ただしN格前派生で打ち上がった相手への追撃など、動きが早い相手には空振りすることも珍しくない。 移動開始から攻撃発生前の任意タイミングからサブに、攻撃動作中は空振りでも他の特格にキャンセル可能。 サブからもさらに各特格へキャンセルできるため、ブーストが続く限り誘導を維持したまま射撃を伴いつつ追いかけることができる。 横特の出始めでキャンセルすることで、ブースト消費を抑えつつBD初動並に慣性が乗ったサブを撃てる。 今作では相互キャンセル元のサブが大きく強化されており、使い勝手は大きく向上している。 緑ロックで振ると進行方向を基準にした向きに突進するが、射撃キャンセルを挟むと敵機の現在位置を基準にした向きに動く。 ただしその場合でも誘導がかかるわけではないため動く相手は追いきれず、命中させても射撃派生は明後日の方向に向けて繰り出す。 最大の弱点は発生の遅さ。 厳密には踏み込みモーションが特殊で、敵との距離関係なしに踏み込み時間が固定されている。 近距離で出すと相手の背後まで回り込んでしまうほど。 また1回の使用でBD1回分はブーストを消費してしまうため、無理に連打するとOHして痛い反撃をもらってしまう。 無理そうなら早めに諦めて着地しよう。横特を見ると大抵の相手は逃げにブーストを使うので、相方にその着地を取ってもらうのもアリ。 アルケーの肝といえる格闘であり、これの使い方で戦果が決まると言っても過言ではない。 初登場時から今作まで弱体化され続けているが、それでもなお始動格闘としての性能は未だに最強クラス。 強力とはいえさすがにワンパターンな使用では迎撃されるため、回り込みやサブとの相互キャンセルルートにより正面からでも振れることを活かすべき。 適正距離を見切り、強みと弱みを理解して使いこなしたい。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗射撃派生 突き刺し 100(80%) 0(-0%) 1.7 0 掴み ライフル 176(50%) 95(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【後特殊格闘】GNバスターソード滅多斬り 「ギッチョンチョン!…やっぱ戦争は白兵でねぇとなぁ!」 バスターソードで縦斬り 脚部サーベルで2連斬り→バスターソードの柄で2回叩き→左アッパー ソード斬り上げ→バスターソードとサーベルによる連続回転斬り ソードで叩きつけの4入力9段格闘。 初段の伸びはN格と同程度。2段目から視点変更。出し切りで強制バウンドダウン。 回転斬り以外には細かくダウン値があるが、ダウン値2.0からなら完走可能。 生当てした場合の追撃猶予はそれなりだが最終段の威力が非常に高いこともあり、下手にコンボをするよりはそのまま出し切るほうが威力が出る。 その高威力と出し切った時の爽快感から狙いたくなるが、カット耐性が低いうえに時間効率も良くない。 疑似タイ状況でもなければ途中でキャンセルしたほうが無難。 回転斬り11ヒット目から前ステで敵の真下に潜り込み、そこから緑ロックサブ→前特Cで上記の前特急上昇を意図的に引き起こすことが可能。 一見コンボ中に離脱できる手段に思えるかもしれないが、回転斬り出し切りまでがそもそも長く、そこまで出したなら出し切りを狙うか、ステップを踏んだなら後ステサブで滑りつつ離脱するか横格初段で手早く打ち上げるほうが良く、自機の高度をかなり上げてしまうため着地が遅れて隙が増えるだけなど実用性はほぼ皆無。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回し蹴り 89(75%) 30(-5%) 1.85 0.15 よろけ 返し蹴り 112(70%) 30(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗2段目 柄叩き 133(65%) 30(-5%) 2.15 0.15 膝つきよろけ 柄叩き 153(60%) 30(-5%) 2.3 0.15 強よろけ ┗3段目 アッパー 180(55%) 45(-5%) 2.5 0.2 ダウン 斬り上げ 208(50%) 50(-5%) 2.9 0.4 ダウン ┗4段目 回転斬り 253(28%) 9(-2%)*11 2.9 0 ダウン 叩き斬り 295(10%) 150(-20%) 7.9 5.0 バウンド バーストアタック GNバスターソード連続攻撃 「御託はァ!沢山なんだよォ!!」 飛び込むように接近しつつ縦一文字→反転姿勢のまま脚部サーベルで連続サマーソルト→斬り下ろし→ファングで串刺し→斬り抜ける格闘乱舞技。 初段はスーパーアーマーつきだが、付与は突進開始から一拍遅れる。 突進速度がイマイチかつ、初段が縦に振り下ろす関係上、横に逃げる相手への巻き込み性能も殆ど無いと生当てには不向き。 発生は早いが逆に言えば相手の格闘属性の覚醒技にカウンターとして使うことも難しい。 ファングはN格前派生射撃派生と同様実弾射撃扱いでS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 全体的に後特格の上位互換ともいえる乱舞で、完走まで約3秒強、そこそこ動くのでカット耐性もまずまず。 出し切ると高く打ち上げつつ早めに硬直が切れて落下を開始するため、うまく決まれば片追いのチャンスを作りやすい。 全体的に軽補正・低威力の推移で、生当て威力は高めだが長いコンボの〆に入れても伸びしろが少ない。 そもそもF覚アルケーなら覚醒技抜きでも300~350コンボも現実的に狙えるため、根性軽減含めて350を削りきる目的でもなければもったいない。 よって基本は始動一発からの即覚醒技が基本となる。この使い方なら相応の攻撃時間・カット耐性で十分なコンボ火力が実現する。 なお、初段に上書きスタン特性が無い。 このため、N格後派生やBD格2段目から当てると、 初段で斜めに吹き飛んだ相手を追いかけながら蹴り上げ→ファングで再び2重スタンを起こして落ちた相手を追いかけて斬り抜ける …と動きが大きく変動する。 蹴り上げに斜めの動きがつき、最後は斜め下に斬り抜けながら相手を打ち上げる動きになるためカット耐性がやや増加し、着地も早くなる。 ダメージ自体は決して良好とは言い難いが、大ダメージを与えつつ片追いの基点とするならこのルートを狙ってみても面白い。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 唐竹割り 87/75/75(85%) 86.25/75/75(-15%) 0 0 弱スタン 2段目 蹴り上げ 122/106/106(76%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン 3段目 蹴り上げ 154/134/134(67%) 13.8/12/12(-3%)*3 ダウン 4段目 斬り下ろし 214/186/186(55%) 23/20/20(-3%)*4 弱スタン 5段目 ファング 268/240/244(47%) 25/25/29.5(-2%)*4 弱スタン 6段目 斬り抜け 323/287/291(27%) 115/100/100(-20%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 この機体の場合はキャンセル補正がないので、()は前格のダウン追撃 特射は原則ファング3ヒット時の数値を記載 前1Hitは突き刺し成立から投げ飛ばし前にキャンセル 横N1Hitは1度目の蹴り2ヒット目時点(115ダメージ)でキャンセル 後特NNN11Hitは大車輪出し切り時点(253ダメージ)でキャンセル N格については一部見やすさを考慮してN〇と表記(NNならN2) 威力 備考 射撃始動 メイン3発 137 BDキャンセルしなくても3連射可。ただし足が止まるので非推奨 メイン2発→サブ5発 146 強制ダウンだがサブが少し勿体ない メイン→前特→前特 175 〆が前格だと196(177) メイン→前特 サブ6発→前特 204 メイン始動200超え メイン→横特→射 183 メイン→横特→前特 180 〆が前格だと199(181) メイン→後特NNN 221 メイン≫NNNNN 195 サブ1~4発→メイン3発 150~180 サブ5~6発→メイン2発 179~189 サブ1~2発→横特→N特N 260~266 サブ3発で260、4発で265、5発で260、6発で255 サブ1~4発→N特N 前 296~290 サブの数が多いほどダメージ増加 サブ1~6発→前特→前特→前特 232~258 サブ1発→前特→後特NNN 291 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓↓↓推奨 サブ1~6発→横特→横特→横特 247~267 サブ1発→横特→後特NNN 290 サブ2発以上始動だと完走できない。命中確信距離なら↓推奨 サブ1~6発→後特NNN 291~273 高威力 サブ6発→横特 NN前 254 N前だと234 特射≫メイン2発 167 遠距離で当たったら 特射≫サブ6発→メイン2発 207 格闘機の射撃のみで200越え 特射≫サブ6発→前特→前特 230 特射≫NNNNN 225 特射≫BD格NN 223 特射≫前特(着地) 前 226(207) 特射≫前特→前特→前特 236 特射≫横特(着地) 前 229(211) 特射≫横特→前特→前特 239 〆が前だと226で落下 特射≫横特→横特→横特 245 特射≫後特NNN 251 N格始動 N NNNNN 234 始動がN2で241、N3で252、N4で265 NN→後特NNN 265 NNNN NN後 254 攻め継 NNNN NNNN サブ1 260 攻め継 NNNN NNNNN 265 NNNN→N特N 268 NNNNN→前 254 OH可能。高高度だと空振りするので注意 NN前 サブ1発→横特→横特 260 高高度打ち上げ NN前 NN前 メイン 254 高高度打ち上げ。〆がサブ1発で250、横特で257 NN前 (N)N前 (N)N前 (N)N前 (N)NNN 297 すかしコン。繋ぎは後ステ NN前 前 242(222) NN前射≫(→)サブ1発→横特 233 対地なら着地しても間に合うサブ0発→横特で230、サブ2or5発→横特で235、サブ3or4発→横特で236、サブ6発で228 前格始動 前1Hit NNNNN 214 前1Hit 前特→前特→前特 218 前1Hit 前特→前特 前1hit 200 掴み落下 前1Hit 後特NNN 242 前 前 222 ダウン追撃 横格始動 横 サブ1~3発→N特N 231~239 横 NN 前 224 ↓の途中でステップを踏んだ際に 横 NNNNN 234 横始動基本。だがダメージ的には物足りない 横 NNNN サブ1~4発 221~231 攻め継 横 NN後 サブ1~3発 210~221 攻め継。NN後時点で203 横(着地)→前1hit NNNN 203(173) N4段目で強制ダウン。N3→前特で207(177) 横(着地)→前1hit NN前 198(168) 横(着地)→前1hit BD格N→前特 215(185) 横(着地)→前1hit 前特→前特 202(172) 横N1Hit NNNNN 253 横N1Hit NN前 メイン 246 打ち上げ 横N1Hit 横N 229 手早く終わる 横N1Hit 後特NNN 279 初段からだと262 横N→前 257(232) OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 横N≫BD格N 257 繋ぎは左BD 横N≫BD格 サブ1発→横特 283 横N≫BD格→前特 274 後格始動 後 NNNNN 289 後→前 247 OH始動でも完走可能 後 後特NNN 318 BD格始動 BD格 サブ6→横特→射 278 BD格 サブ6→横特→前特(横特) 276 最後を横特にすると若干不安定だが279ダメージ BD格 NNNNN 270 主力その1。斬り抜けから即横ステで安定 BD格→後特NNN 298 高威力 BD格N NNNNN 261 2段目を当てると威力が落ちる例 BD格N≫BD格NN 259 良く動くが、ダウン値には少しだけ無駄が出る BD格N→N特N 268 主力その2 BD格N→後特NNN 285 スタンを確認してからキャンセルできるため安定するが、できるだけ一段目から当てたい BD格NN→前 273(253) OH可能。直撃は壁際必須。高高度だと空振りするので注意 特格始動 N特N 前 284 手早く大火力。前格はダウン追撃。狙うなら後格から 前特 NNNNN 262 高度があればキャンセルせずにそのまま当てることも可能 前特 NNNN サブ1~4発 248~260 攻め継 前特 NN後 サブ1~3発 237~248 攻め継続。NN後時点で229 前特 横N 横特 269 右ステ 前特→N特N 248 非強制。前格ダウン追撃で256。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。1~7ヒット前格で196~277ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ 前特(着地) 前1hit NNNN 231(201) N4段目で強制ダウン。N3→前特で236(206) 前特(着地) 前1hit NN前 224(194) 前特(着地) 前1hit BD格N→前特 242(212) 前特(着地) 前1hit 前特→前特 227(197) 前特→前特 前 254(232) 前特→前特→前特 222 前特→後特NNN 292 横特 NNNNN 264 横特 NNNN サブ1~4発 251~261 攻め継 横特 NN後 サブ1~3発 240~251 攻め継続。NN後時点で233 横特 (N)NNN→N特N 298 以下、N初段空振り時のすかしコン。繋ぎは最速横ステ 横特 (N)NNN→前特→前特 289 横特 (N)NNN NNNNN 295 最後がN3→前特だと296 横特 (N)NNNN→前 284 前格はダウン追撃 横特 NN前 横特 263 高高度打ち上げ 横特(着地) 前1hit NNNN 233(203) N4段目で強制ダウン。N3→前特で237(207) 横特(着地) 前1hit NN前 228(198) 横特(着地) 前1hit BD格N→前特 245(215) 横特(着地) 前1hit 前特→前特 232(202) 横特≫BD格 サブ6→横特 279 サブで止めると249ダメの攻め継 横特≫BD格N サブ6 259 攻め継 横特≫BD格N→前特 255 打ち上げ 横特≫BD格NN 横特 286 最後の横特は後ステ以外で。前が最も安定するが入力が難しい 横特 横N 横特 271 横特→N特N 254 非強制。前格ダウン追撃で262。N特Nが7ヒット以下なら前格2段目も入る。1~7ヒット前格で203~281ダメージ。1ヒット毎に大体+13ダメージ 横特→前特 前 258(235) 最後の前はキャンセルせず前特の硬直切れからでも繋がる 横特→前特→前特 228 主力。全てキャンセルで出せる 横特→前特 サブ6発→前特 270 サブを挟めばダメージ大幅アップ 横特→横特→射 237 打ち上げダウン 横特→横特 前 262(240) 横特→横特→横特 240 動きは大きいが不安定な上にブースト消費大。誘導は切れないので注意 横特→後特NNN 291 時間はかかるがお手軽290↑ 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN 覚醒技 264/236/242 繋ぎがNN後 覚醒技だと254/226/232 サブ1発→前特 覚醒技 333/295/301 繋ぎが横特 覚醒技だと334/297/303 特射≫NNNN 覚醒技 294/266/275 繋ぎがNN後 覚醒技だと284/256/265 NNNN→後特NN 337/281/281 後特NNN11Hit 覚醒技で352/316/316 NNNN 覚醒技 322/277/277 N生当てができたなら後派生から当てるほうが高威力 N後 覚醒技 322/281/284 NN後だと310/271/272なので1段目からの派生を推奨 横N NNNNN 320/279/279 F覚は非強制ダウン。NNNN 覚醒技で352/321/321 横N 覚醒技 338/296/297 BD格 覚醒技 349/307/309 かなり高効率。始動がBD格NNでも同値ないし下回る 前特 覚醒技 341/300/302 横特 覚醒技 341/301/303 横特→後特NNN11Hit 覚醒技 352/327/327 F覚だと後特出し切りで338 横特≫BD格NN 覚醒技 352/321/321 覚醒技への繋ぎは前ステ F覚醒中限定 サブ1発≫BD格→N特N 前 353 2発始動で351、3発始動で350 サブ1発≫BD格N→N特N 前 349 2発始動で338、3発始動で331。可能な限り↑推奨 サブ1発→前特→N特N 前 351 2発始動で350、3発始動で344 サブ1発→横特→N特N 前 351 2発始動で350、3発始動で346 特射≫NNNNN→前 267 特射≫BD格→N特N 285 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと278 特射≫BD格→後特NNN 303 BD格N→後特NNNだと306 特射≫BD格N≫BD格N 前 280 特射≫横特→前特→前特→前特 277 最後が覚醒技で323 NNNN NNNN NNNNN 338 〆が覚醒技で352。覚醒技を使うなら2回目のN格からでも350は出る NNNN→N特N 前 336 〆が覚醒技で352 横N1hit≫BD格→N特N 329 F覚だと非強制ダウン。BD格N→N特Nだと335 横N 横N→前 332 繋ぎは左ステ。前格は空中で拾える 横N≫BD格→N特N 349 横N 後特NNN 351 繋ぎは最速左ステ。後特NNN11Hit 覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 BD格→N特N 前 353 前1Hit 覚醒技で352なのでそのまま出し切り推奨 前特→前特→前特→前特→前特 333 前特5連。4連 覚醒技で352 横特→N特N 前 351 横特→前特→前特→前特→前特 336 横特→横特 NNNNN 326 非強制ダウン。NNNN→前特で327、NNNN 覚醒技で353 横特→横特≫BD格NN 覚醒技 352 BD格NN→前1Hitで333掴み落下 横特→横特→N特N 337 F覚では非強制ダウン。前格1Hit追撃で343 横特→横特→横特→横特→横特 345 横特5連。4連→射撃派生で341、4連 覚醒技で352 横特→横特→後特NNN 351 コマンドは単純だが動作は長め {後特NNN11Hit}*2 前 354 F覚醒暫定デスコン。最後が前1Hit 覚醒技でも同値ブースト6割・覚醒7割必要かつ、2回目の後特を出し切れば353なので魅せコンの域は出ない 戦術 格闘機としては3連射可能なBR、CSと特射のオールレンジ攻撃、サブ射撃のファング連射など、一見充実した射撃を持ち合わせて見える。 しかしその実態は近接セットプレイに織り交ぜられる特殊な射撃択であり、遠間から撃ち抜くためのものではない。 あくまで他の格闘機同様本機もその主軸は格闘である。 主力はサブと特格群、特に横特との相互キャンセルになる。 前面にサブのビームを置いて真っすぐの後退を咎めつつ、自機は横特の鋭い回り込みで相手の迎撃射撃を避けながら攻める。 これを相互キャンセルによって効率よく複数回仕掛けられるのは非常に凶悪。 サブと特格どちらが始動になっても高いコンボ火力を維持できるのも長所になる。 その真価は疑似タイや乱戦で最大限に発揮されるので、 自衛力を低い機体を狩る、爆弾戦法で+覚醒で荒らし尽くす、などの戦法が基本になる。 というより、上記のような攻撃的な運用も行わないと特に射撃が弱いアルケーは出番が来ない。 ワンパターンな行動や、何となくなプレイングではまず勝てないのでよく考えて冷静に立ち回ろう。 基本的には格闘機のセオリーに従い、無理に距離を詰めずにそこそこに牽制射撃しつつロック集めとライン上げが最初の仕事になる。 早めの着地を心掛けつつ赤ロックギリギリからサブや特射でけん制し、チャンスを見つけ次第距離を詰めていきたい。 撃ち合って勝てるキャラではないが、敵の甘い着地はしっかり取らなくてはダメージレースで勝利することはほぼ不可能である。 今作は高機動機が多いため、Nや横格で追いかける…どころか距離を離されることもある。 相手に追いつける格闘のうち、BD格は直線的なため迎撃しやすく、横特は仕様上相手に見られていると機能し辛い。 無闇にねじ込もうとするのは無謀なので十分に近づくか、サブ横特の相互キャンセルが届く距離までは我慢して焦りは禁物。 特格は優秀だがブースト消費量が多いため、はじめたては相互キャンセルで「追うのに夢中になりすぎて逆にブーストを切らした…」というミスを起こしがち。 間合いとブースト残量の見極めは基本だが、アルケーにおいては特に重要となる。 相手が2機とも引き撃ちしてくるなら無理に横特サブで追いかけるのはやめ、基本の慣性ジャンプやステBDなどを駆使して攻撃を避け、相手のミスをじっくり待つことも大事。 キャンセル一回分のブーストさえ残して始動を当てれば横特→N特Nをはじめに十分なコンボ火力を出せるアルケーはライバルたちよりブーストを限界まで使う追い込みが実践的。 その食らいついた際の完走力の高さゆえ、アルケーは戦場にいるだけでロックを強く引き付ける。 被弾しない程度に赤ロック圏内をうろつき、横特サブループをチラつかせるだけで相手はアルケーを意識せざるをえなくなる。 その隙を相方に突いてもらうなり、相方のロック集めの隙を見て自分で喰いつくなりして荒れた試合展開に持っていこう。 EXバースト考察 「ところがぎっちょん!」 基本的に使いやすいのは純粋にF覚、次点でだが30の後衛で事故を考慮するならE。 S覚は得られる恩恵とアルケーの長所が絶妙に重なっている=恩恵が少ない覚醒なので選ばないのが吉。 Fバースト 格闘攻撃補正+15% 防御補正-15% 格闘機らしく基本。 射撃から各種格闘に直接キャンセル出来るようになることもあってかなり強力。 特に横特は脅威の一言。 定番の相互キャンセル攻めに加えて、F格闘の射撃→格闘を加えてブースト全損後もサブ→横格といった追い込みが一手増える。 固定であっても深い理由がなければこの覚醒で問題はない。 Eバースト 防御補正-30% 次点。爆発力のかわりに安定性を重視した覚醒。 固定で30の後ろで闇討ちに徹するならば、事故の保険は非常に心強い。 元々格闘を当てられれば火力は取れるので、相方と意思疎通が取れる固定でならF覚よりも使いやすい。 ただ、ハイリスクハイリターンが信条の格闘機がE覚醒のリード逃げ切りを運用できるかはかなり高難易度。 下手に選ぶと攻めで稼げず撃ち抜かれて受け身覚醒、Fほどの逆転力は無いと散々になりかねない。 Sバースト 射撃攻撃補正+8% 防御補正-10% 非推奨。選ぶ必要が一切ない。 そもそもメインとサブ、メインと特射といった相互キャンセルルートを既に持っているので青ステ程度しか恩恵がない。 全ての足が止まるせいで落下もできず、CSは性能的に全く信頼できない。 空撃ちを含む特殊射撃から各種射撃へのキャンセルルートを得る為、細かくゲッダンしながら射撃をばら撒く事が出来るのだが、 ブーストがあるうちは横特殊格闘とサブの相互キャンセルの劣化版にしかならず、オバヒ状態になると各種特殊格闘は使用できないので横特殊射撃の部分でしか移動力を得る事が出来ない為無限浮遊にも活かし辛く、面白い動きではあるが強くはない。 この動きの為に上記のFやE覚醒の恩恵を捨てるのは勿体なく、またF覚醒は射撃からの格闘ルートにより奇抜な動きを実践で活かせるレベルで出来るので、この覚醒の選択価値を大きく落としている。 相方が許してくれるならプレイヤーマッチ等で息抜きに楽しむ分には良いかもしれない。 僚機考察 戦術の項でも述べたが、今作のアルケーは闇討ちだけに拘る必要は無い。 高コ前衛機と組んで闇討ちに徹するか、高コ射撃機と組んで前衛を張るか、両前衛を行うか、役割をはっきりさせよう。 3000コスト 目引く武装を持つ機体が多い、このゲームの華のコスト群。 前衛機の場合は基本的に先落ちを譲り、こちらは援護射撃と適切なタイミングでの闇討ちによる後衛に徹したい。 また、真逆になるが爆弾戦法もアルケーの十八番である。相方が射撃特化機などの場合は爆弾した方が戦果は安定しやすい。 理想的なコンビではあるが、当然コスオバ時の危険度は最も高い。油断するとあっという間に御陀仏する。 マスターガンダム アルケーの闇討ちが非常に輝く組み合わせ。マスターがロックを集めながら戦場を駆け回り、マスターから逃げた敵をアルケーが闇討ちするのが理想。マスターに付き添うよりも、反対側から敵を挟み込むイメージで動くと良い。 アルケーは特格で手早くダウンを取り、マスターの望む疑似タイを維持してやると良いだろう。しかしアルケー自身の疑似タイ性能は際立って高いというわけではない。無理はせず、耐久調整の基本はしっかり意識すること。 ガンダム・バエル シャッフルでよく組むことになる3000格闘機。高火力とカット耐性を両立しているので、アルケーはバエルに付き添うように動こう。アルケーを見た相手にバエルが即座に喰いつく、カットを狙う敵相方をアルケーが闇討ちという展開ができると美味しい。 しかし敵が早々にバエルのカットを諦め、アルケー先落ちを狙ってくる展開も非常に多い。出しゃばりすぎて被弾しないように。 リボーンズガンダム 原作の主従コンビ。大将が前を張りたがるなら遊撃に徹し、逆に自衛力を軸にじっくり組み立てる(対面が格闘機ペアの場合など)なら護衛に専念と、傭兵らしくクライアントの要望に沿って動こう。 両者の自衛力が比較にならないため、アルケーに集中砲火が向きやすい点には要注意。リボは後落ちでも仕事の出来る機体だが、手駒が何もできずに先落ちしたとあっては流石におかんむりである。 30先落ちから低コ爆弾まで幅広く対応できる相方なので、アルケーも試合の大局を見て冷静に動こう。 ダブルオークアンタ クルジスコンビ。接近戦を得意とするクアンタは、低コスト狩りにも優秀。 クアンタが低コストを追う、敵の相方が守ろうとクアンタをロックする。 自然とロックがクアンタに集中し、闇討ちチャンスができる。さらに、覚醒のトランザム中は注目の的。 ただ、お互い最低限の射撃しかもっていおらず、脱ダウン力がかなり低いのが悩みところ。 ダブルオークアンタ フルセイバー クルジスコンビその2。 通常のクアンタよりも射撃が充実しており、各種特格を用いたライン上げのしやすさからアルケーも動きやすい。 基本はフルセイバー先落ちがベターだがフルセイバーは各種特格による粘りとあがき力も高い為、アルケー先落ちの場合でも勝ち筋を見出しやすい。 ストライクフリーダム 圧倒的な機動力を誇る射撃寄り万能機。自衛力・回避力は高いが、前線でロックを集めるのは苦手。このような3000コストと組んだ場合、アルケーはいっそ開き直って爆弾戦法を取った方が戦果を上げやすい。アルケーは強気で敵陣に飛び込んで敵の目を引き、その隙をストフリに撃ち抜いてもらおう。 2500コスト 前作に比べてアルケーはキャンセル周りや新規武装追加で強化されたため、両前衛ならそこそこ噛み合う。 だが性能面は30よりかなり見劣りするので、多少安定性を落としてでも、相手を崩す速度を上げることを重視した組み合わせにしたい。 ジ・O タイマンが強いジオに好き放題やらせて、自機はセオリー通り闇討ちをひたすら狙っていこう。 ジ・Oは近距離戦においてプレッシャーで自衛が出来るので、ジ・Oに格闘を仕掛けようとする敵に襲い掛かる場合は巻き込まれないように気をつけて。 ゴトラタン 後衛の範囲制圧事故待ちはアルケーの動きと相性が悪く、自分からゴトラタンの射撃を食らいに行ってしまう事故が多い。 一方、後格による前線でのNサブ当たり待ちは非常に強力。ある程度ダブルロックを受けながら前線を維持できるのでアルケーが動きやすい。 ゴトラのムーブに気を取られた相手をアルケーが食う、アルケーの対処にブーストを消費したところをゴトラのNサブが貫くといった流れが出来れば完璧。 武装によってはアルケーの横特もゴトラの後格もまとめて対処されやすかったりするが、2on2も疑似タイも両方いけるので対応していきたい。 G-セルフ 火力が高い射撃武装の数々でロックを取ってくれる。 自衛面でもプレッシャーやビームを防ぐリフレクターがあるためアルケーが救援に行く必要も少なく伸び伸びとこちらは闇討ちに専念できる。 だがGセルフはダブロを捌き続けられるほど器用ではなく、ボロが出るまえに奇襲を成功させたい。 アルケーガンダム ダブルアルケー。一見ネタに見えるが下手な25よりもかみ合う。 横特やサブを相手に二機がかりで擦り付けて読みあいを強いる戦法は単純ながら強力。 疑似タイでも相応の強さがあり相手はどちらをみてもアルケーなため闇討ちチャンスが多いのも特徴。 またお互いにアルケーなので機体特徴を理解しやすく固定では割かし見かける同機体コンビの一つ。 対策を知らない相手にはとことん強いが対策されている相手だと一変つらい状況が続く、その場合は相手はとことん逃げて引きうちする戦法に切り替えていくことが多いのでいかに横特を当てて相手を拘束できるかにかかっている。 ゴールドフレーム天ミナ 同じ闇討ち能力に長けた機体。 ブースト関連の性能が軒並み高く、ミラコロ+優秀な格闘に加え、アンカー、カウンター、マガノシラホコ(ブーメランのような物)を備えている。 ミラコロでの闇討ちが売りの機体ではあるが、アルケーよりは十分に前衛としてのポテンシャルを秘めているため、ぜひとも前をお願いしたい。 天ミナが中距離で相手をしている敵に格闘をしかけると天ミナのマガノシラホコ(ブーメランのような物)で自機がスタンする可能性が高いので注意。 初段性能の高い横格は最終段でバウンド放置できるので、その際は二人でもう一方の敵に全力で襲いかかろう。 エクセリア 支援能力も自衛力も強い後衛機。コスオバのリスク上昇を代償に、弾が強くなったGザクと考えておおむね問題ない。 アルケーが前線でロックを引き、エクセリアが撃ち抜くという役割分担は明確だが、じっくり進めているとアルケーの被弾がかさみ、エクセリアも息切れしてしまう。お互いに即座に敵を寝かせる武装を持っているため、序盤からどんどん片追いの状況を作ってペースを握ろう。 また、エクセリアは高コ前衛に狙われても簡単には押し負けない自衛力がある。エクセリアの練度次第だがアルケーは無理に助けに行かず、低コを狩り取って試合をぶち壊すのも面白い。 2000コスト 25と組んだときと同様に両前衛の立ち回りになる。 順落ちの際のリスクは軽減されるが、支援寄りの性能の機体が多いためアルケー側に要求される仕事も多い。 位置取りについては20側がアルケーに合わせても利点は何一つ無いので、基本はアルケーが20の位置に合わせる形になる。 しかしそれで射撃戦のみをしていては実質1対2の構図になってしまうため、攻めるかどうかはアルケーの判断次第になる。 後落ちのコスオバは手痛いが、2回目の覚醒もある程度安定して狙うことができるので、先落ちでも後落ちでも覚醒は2回使いたい。 Gザクウォーリア 単発ダウンのメインを持つ射撃寄り万能機。援護能力はもちろん、アシストや格闘を絡めた自衛択も多数持っている。ダウンを奪いやすいガナザクの武装は、アルケーの強力な起き攻めセットプレイと噛み合いが良い。ただしガナザクは弾数に難があり、弾幕を張り続けるのが苦手。チャンスを確実にモノにしないとガナザクが息切れし、ジリ貧になってしまう。 モンテーロ 引っかけ性能と補正が優秀な横サブ、超判定+射撃バリアの特格を軸に、中~近距離どこでも戦える万能機。 幅広の横サブは援護射撃であると同時に、動き回るアルケーにとっては予期せぬよろけを生むリスクもある。基本的にはアルケーがやや前目でロックを引きつつ敵を追い、それに釣られた敵相方をモンテが横サブで咎める形が良いだろう。 また、モンテの特格は格闘機も真っ青の凶悪な近接択。時には横サブ事故待ちだけでなく、2機がかりで特格を擦り付けるのも有効。 1500コスト 覚醒数で荒らす組み合わせで、コスト的には噛み合いが良い。 が、アルケーはロックこそ集められるが、それほど単機での前衛に適していない。 よって組むなら、一緒に前に出て両前衛で荒らせる機体か、フリーに出来ればそれに見合った働きが見込める強力な射撃を持つ機体がいい。 前にも出られず、後ろからも大した支援が出来ない、万能機タイプが実は一番組んで困る。 ザクⅡ(ドアン) 1500コストとは思えない高性能な格闘を持っており、一度相手を捕らえてしまえばごっそりダメージを持っていけるだろう。 お互いに単機では射撃を掻い潜って近寄ることが難しいので、二人で襲い掛かるように。 高機動射撃機にはめっぽう弱いザクⅡとアルケー。 相手にいたら絶望的なので、もう割り切って捨て身の攻撃をしかけた方が勝利が見える。 イフリート改 荒らし性能の高い格闘機。EXAMシステムによる高い機動力と射撃ガード突進を持ち、格闘をねじ込む能力が高い。しかし強みの全てをEXAMに依存しており、EXAMが弾切れした瞬間に何もできなくなるという極端な性質を持つ。 ゆったりと試合を進めてもイフリート無視の時間が増えるだけなので、開幕から速攻を仕掛けたい。また、イフリートの格闘はコンボ火力の代償にカット耐性が悪い。当然敵相方は積極的にカットを狙ってくるが、逆に言えばアルケーにも闇討ちのチャンスが広がる。相方の活躍にしっかり便乗していこう。 格闘機同士ゆえ15先落ちも頻発するが、覚醒を通して敵を膾にした時の爽快感は格別。 バスターガンダム 強力な射撃を持つ機体。 アルケーがロックを取り、着地を狙い打とう。 メインが単発ダウンであるため、誤射には要注意。 外部リンク したらば掲示板 - アルケーガンダム part.1 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.2 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.3 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.4 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.5 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.6 したらば掲示板 - アルケーガンダム part.7 コメント欄 F覚醒 後特格NNN(最終段前)→N特格叩き落とし→前格持ち上げ→覚醒技 353 -- 名無しさん (2020-08-08 17 57 04) おそらくN特格から特射へのキャンセルルートがあります。 -- 名無しさん (2022-01-21 22 34 09) ↑途中送信失礼しました。敵AにN特格をした後、敵Bにサーチを切り替えて特射をうつと、敵Aにファングが取り付く事で確認しました。 -- 名無しさん (2022-01-21 22 37 36) ↑特射だけでなくメインへのキャンセルルートもあったみたい それと前からN特連打で連続上昇もできてたけどその分の記述も入れてなかったから追加 -- 名無しさん (2022-01-22 04 25 42) 前特格、判定が縮むってより下向きの曲線軌道で追従する事による回避性能? 逆フワ格とでも言うべき感じ -- 名無しさん (2022-07-08 14 24 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/299.html
アナザーミッション アナザーミッション - ジオン公国軍機体 ザクキャノン ガンキャノンに対抗する、ザクIIベースの機体。 キャノン砲の他、様々なオプション装備を誇る。 機体性能 種別 価格 ランク 総合能力 耐久値 装甲値 操縦性 防御力 索敵力 陸型遠距離 45500 3 4236 23 2665 129 150 348 MS地形効果 , 攻撃力 平地 山地 砂漠 市街 森林 海浜 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 0% 10% 0% -10% 10% -10% 135 243 543 装備可能兵器(タックルは除く) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクキャノン 135 243 543 2665 129 348 近 クラッカー+5 +644 +80 +48 +302 0 0 中 ザク・マシンガン+S +305 +592 +24 0 +135 +228 中 ビッグガン+5 +257 +400 +358 0 +151 0 遠 180mmキャノン砲D +62 +306 +672 0 +201 +453 本命である180mmキャノン砲の高火力もさることながら、近距離武装に装備出来るクラッカーのおかげで近距離戦でもそれなりの攻撃力を発揮可能。 火力の割にMSランクが低く、序盤からサクサクとカスタマイズが出来る点も強み。 装甲・防御・遠距離攻撃力を上げれば十分戦えるが、低ランク故に連邦機にはパワー負けするケースが多い。 遠距離攻撃技術や索敵技術をつけると効果的。 元の中距離攻撃力が貧弱なので、読み合いでは近・遠を使い分けると戦果が上がる事が多い。 地形効果をつければ僚機にしても活躍する。 武装例A(索敵力重視) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクキャノン 135 243 543 2665 129 348 近 クラッカー+5 +644 -- -- +302 0 0 中 ザク・マシンガン+S -- +592 -- 0 +135 +228 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 779 835 1215 2967 295 1018 攻撃・防御・索敵が程よく上昇する。 現状ではジム・スナイパーカスタム、ガンキャノンが区別出来るかどうかが生死を分けるので、ビッグガンにこだわりがなければこの装備を強く推奨する。 武装例B(防御力重視) 装備兵器 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 装甲値 防御力 索敵力 ザクキャノン 135 243 543 2665 129 348 近 クラッカー+5 +644 -- -- +302 0 0 中 ビッグガン+5 -- +400 -- 0 +151 0 遠 180mmキャノン砲D -- -- +672 0 0 +442 機体性能 779 643 1215 2967 311 790 乏しい防御力を少しでも上昇させたい場合の装備例。 ただし、ザクマシンガン+Sの登場により、防御のアドバンテージはほとんどなくなってしまった。 200近い中距離攻撃力の差や200以上の索敵の差を考慮するとこちらを選ぶメリットはほとんどない。 整備Lvによる各種限界値(追加カスタムポイント:26) 整備Lv 装甲値 防御力 索敵力 近距離攻撃力 中距離攻撃力 遠距離攻撃力 累計CP 1 678 2 3 4 5 6 7 4175 236 546 212 8 4205 237 550 9 4235 239 553 215 386 10 4255 240 557 216 11 4285 242 560 217 12 4315 243 564 219 13 4335 245 567 220 396 14 4365 246 571 221 891 15 901 16 4445 251 907 17 18 19 20 4525 255 592 230 923 21 4555 257 595 231 416 1199 22 4575 258 599 232 418 1225 23 4605 260 602 234 420 1251 24 4635 261 606 235 423 1277 25 4655 263 609 236 425 26 4685 264 612 238 428 27 4715 266 616 239 430 961 28 4735 267 619 240 433 967 29 623 30 31 4815 630 32 4845 633 33 34 4895 276 640 999 35 4925 278 644 1005 36 37 4975 281 651 1015 38 5005 282 654 457 39 5035 284 658 459 40 5055 285 661 462 41 5085 287 665 258 464 42 43 44 45 46 47 5245 296 686 1070 48 49 50 5325 300 696 1086 51 52 305 706 1102 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99