約 3,076,465 件
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/67.html
無量光の意 No.46 種別 アルカナ 聖霊力 Lv6 HAND 1 レアリティ アンコモン 勢力 日本聖霊庁 効果 相手のパワー800以下のカードを全て破壊する
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/381.html
スクレーロン No.290 種別 アルカナ 聖霊力 Lv6 レアリティ レア 勢力 聖霊界 効果 自分の『ブロック』カードを1枚選んでパワーを2倍にする 戻る
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/357.html
八重紅彼岸 No.227 種別 アルカナ 聖霊力 Lv5 レアリティ アンコモン 勢力 日本聖霊庁 効果 相手のパワー700以下のカードを全て破壊する 戻る
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/123.html
攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hjc ……ハイジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル ※アルカナゲージを消費しないホーミング行動は 大文字で『H』表記が一般的 efc ……エクステンドフォースキャンセル ※キャンセル行動ではない、アルカナブラスト(エクステンドフォース)は 大文字『EF』と表記が一般的 基本連続技 2B>hjc>JA>JC>2B>JA>jc>JA>JB>JE>2C or (5A×2>2B>各種江古田) 使用ゲージ:なし 2B始動の基本コンボ。ゲージを使うことなく十分なダメージを見込める。2Cや江古田のあとはアルカナ技でキャンセルして起き攻めなどを狙おう。 JCのあとの2B前にほんの少し前ステップを挟むのがうまくつなげるコツ。ジャンプ攻撃始動ではつながらないことに注意。 JE>2B>B江古田>Nhc or efc>JA>jc>JA>JB>JE>2C 使用ゲージ:1 or EF JE始動は1のレシピだと繋げられないので、江古田を使って繋いでいく。 2C>6hc>2C>×n 使用ゲージ 1~3 or EF 一見ネタコンボのように見えるが長いリーチの下段からそこそこのダメージが取れ、かつダウンが奪える優秀なコンボ。ゲージがある限り伸びる。なにより簡単(重要) 応用連続技 ※ ここで書かれているEFコンボの使用アルカナは、愛や雷などのEF中の攻撃ヒット時に特殊な効果のないものと仮定する。また時や土など加速率が違うアルカナに関しても除外。 ・2B>hjc>JA>JC>2B>JA>jc>JA>JB>JE>2C>Bクラスター>efc>5B>5C>2C>2E>各種江古田 ・2B>hjc>JA>JC>2B>JA>jc>JA>JB>JE>5A×2>2B>B江古田>efc>5B>5C>2C 使用ゲージ:EF 2B始動でEFゲージを使って伸ばす。江古田で〆るなら上のレシピが若干ダメージが高く、2C〆なら下のほうが若干高い。とはいえ大差ないので面倒なら同じレシピを使ってもいい。 JE>2C>Aクラスター>efc>5A>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>5B>5C>2C>2E>各種江古田 使用ゲージ EF JE始動で2Bが届かない位置でも繋げられる。空中コンボから着地しての5Bは要練習。難しかったら直接2Cで妥協も可。 JE>2B>Bクラスター>2B>B江古田>Nhc>JA>jc>JA>JB>JE>2C 使用ゲージ :1 JE始動コンボ高火力版。JB、JC始動でも同じコンボが可能。ただしキャサリンにのみBクラスターが当たらないため非対応。BクラスターをAクラスターに変え、5Aで拾うことで若干ダメージは落ちるが全キャラ対応。 JE>2B>Aクラスター>5A>5B>Cクラスター>2C or (5A×2>2B>各種江古田) 使用ゲージ なし キャラ限コンボ。対応キャラはペトラ、ゼニア、神依、えこ、舞織、美凰 JE始動でゲージを吐くことなくまとまったダメージが取れ、かつ〆に江古田を使える。設置系アルカナ超必での起き攻めが強力なアルカナで生きる。 5B>Cクラスター>5A>2B>hjc>JA>jc>JA>JB>JE>2C or (5A×2>2B>各種江古田) 使用ゲージ なし 5B始動ノーゲージコンボ。4D狩りなどで活躍の機会は少なくない。 2E>ノーキャンセルジャンプ8D>JA>jc>JA>JB>JE>5A>5B>Cクラスター>2C or (5A×2>2B>各種江古田) 使用ゲージ:なし or 1 2Eが地上~低空で引っかかったときのコンボ。主にHJGを狩る打撃択として使われる2Eから狙う。難しいと感じたら2Eをホーミングキャンセルして追撃しよう。 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/331.html
ザサーダ No.266 種別 アルカナ 聖霊力 Lv5 レアリティ レア 勢力 ローゼンベルク 効果 このターンに効果で受けたダメージを、2倍にして相手に与える illustrator イラストレーター 戻る
https://w.atwiki.jp/maori/pages/35.html
優秀なステータス補正とアルカナ技、さらには比較的扱いやすいブレイズを持っている万能タイプのアルカナ。 2ではトクソコンなどで猛威を振るっていたがすっごい!では若干修正を加えられ以前ほどの勢いは無くなった。 それでも扱いやすさは変わらず、迷ったら選んでおいて損は無いアルカナである。 舞織の場合、飛び道具は割と揃っているのでアルカナ技の恩恵を得るというよりもステータス補正目当てで選ぶ人が多い。 ちなみにアンチ舞織アルカナでもある。相手が愛を選択したら愛ビームに十分注意するようにしたほうがいい。 ステータス補正:攻撃力A 防御力A ホーミング回復A 属性効果 ●フェンガリ 2E(打ち上げ) 5E(ふっ飛ばし) 溜め動作中に飛び道具反射判定を付与する。 おそらくどのアルカナの属性効果よりも空気な効果。 ●トラペズィオ 二段ジャンプ後の下降中に上要素(空) 効果速度が減少し浮いたような状態になれる。 滞空時間を増やしたい時に使うといいかも。 アルカナ必殺技 ●ロズ スフェラ 236+E(地/空) 愛玉。相手を若干ホーミングする飛び道具を出す。 相手に当たるか画面外に出るまで有効なので使いやすい。 これを出してからホーミングで近づくというのが定石である。 ただし舞織で相手に突っ込むということはあまりないと思われるのでとりあえず出して相手の行動妨害に使うのが合っているかも。 ●ロズ トクソ 623+E(地/空) 愛ビーム。画面端まで一瞬で届くビームを撃つ。 遠距離で行動しようとしている相手に刺さりやすい。特に舞織はこの傾向にあるので刺さりやすい。 ●ロズ キクロス 214+E(地/空) 飛び道具を吸収して飛び道具を精製し発射するバリアを張る。 発生した飛び道具は愛玉より遅く、愛玉よりも相手をホーミングする。 単発で飛んでくる飛び道具にはこれをやっておいてもいい。意外と色んな技をこれで捕ることができる。 ただし飛び道具を捕ることに気をとられてフルコンをもらっては本末転倒である。 アルカナ超必殺技 ●トリス スフェラ 236236+E(地/空) 愛玉を3つ同時に出す。 ゲージがあまってたらとりあえず撒くといいだろう。 ●ウラニオ トクソ 641236+E(地/空) ぶっとい愛ビーム。連続ヒットし火力も高い。 ただし発生は遅いので生当ては難しいし、舞織の場合コンボに組み込むことも難しい。 忘れた頃に出せば当たるかもしれない。 アルカナブラスト ●エクリクシ CE(地) 効果中はキャラ必殺技をキャンセルして愛玉、愛ビーム、愛バリアを出せる。 ぶっちゃけ使い道がない。 アルカナフォース ●プラニタリオ ABC(地/空) 超愛玉と超愛ビームをゲージ消費無しで撃てるようになる。 また画面内に愛玉が残っていようが幾つでも出せるようになる。 でもフォース展開するのってだいたい近距離だし、バラ撒いてる余裕はないかも。 アルカナブレイズ ●イリオス スフェラ 236+ABC(地) 元気玉。空中ガード不可で相手を若干追尾する。 また当たれば画面が白くなり状況がまったく見えなくなるので文字通りの「見えない」二択をかけられる。 画面端で相手を打ち上げた後出せば確定。狙えれば狙いたい。 ちなみに相手がこれをぶっぱした場合距離に関係なく神来社の矢が刺さる。
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/207.html
地上 A 目の前を指でつつく 大体のキャラのしゃがみに当たるが、しゃがみ食らいには2Aのほうが繋ぎやすかったりする。 空中喰らいの相手などやとっさの暴れなどに。 連打キャンセル可、jc可、反射判定有り 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで目の前を指でつつく とっさの暴れなどやジャンプ攻撃からの繋ぎに使用 連打キャンセル可、jc可 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) B 天使のわっかをぶん回す。二段目は前にでたマーリンに攻撃判定と反射判定がある 攻撃判定が発生する前に天使のわっか部分に相殺判定有り 斜め上に4Fから相殺判定が有り、相殺出し切りで攻撃判定も出るので対空や暴れとしても使える 二段目ガードさせて有利かつ4D狩れるほど持続も長いので固めでも使える ヒット確認も簡単なのでとりあえず5Aやジャンプ攻撃から入れ込んでも問題が無いくらい強い技 1段目を相殺を取られた時は2段目出るまでの隙間が長い場合が多いので頑張って反応しよう 発生8 持続7+8くらい? 硬直5? 硬直差+5? jc可 2段目に反射判定 1000dm dm補正91% +B しゃがんで足を突き出す。hjc可、下段技 アンジェの中で最も発生の早い下段。始動補正も緩いので下段始動でもそれなりのダメージを取れる 持続が長い割に硬直が短く、GCされても反撃を取られづらい 判定も強めだがリーチは短い 発生6 持続9 硬直7 硬直差±0 1000dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかを前方に投げる 攻撃発生前に背中のあたりに相殺判定有り 相殺のフレーム自体は3~9Fと優秀に見えるが、実際に相殺判定が発生するのは背中側にあるわっかだけなので 大体正面の攻撃を喰らったり、ジャンプ攻撃を頭で喰らったりと狙って相殺を取るのが難しい上に、相殺してしまうと攻撃判定が発生しない。 コンボの繋ぎ用の技か始動技として割り切ろう。チェーンルートは豊富なので固めパーツとしても使えなくは無い 発生10 持続7 硬直21 硬直差-7 2000dm dm補正83% +C しゃがんで天使のわっかを前方に投げる。 攻撃発生直前に天使のわっかに相殺判定有り 2段技で2段目ガード、ヒット時引き寄せ 下段だが始動補正は緩め。この技を始動に使うことは少ないけど当たったらそれなりにダメージを出せる 2段技でヒット確認も簡単なうえ、先端気味にヒットしてても二段目が引き寄せなため簡単にエリアルにもっていくことが出来る 全体硬直は大きいので4GCなどに合わされると反撃もらうので注意 基本的にコンボの閉めでこの技の1段目を当てて有利な状態で起き攻めに行くことが多い 発生13 持続6+6? 硬直16? 硬直差-1? 下段技で足払い属性 2段目は通常の吹っ飛び 800dm dm補正91%(80%) +C 斜め上に天使のわっかを投げる。 発生前に手に持っているわっかに相殺判定がある 主にコンボパーツとして使うが、対空としてもそれなりに使える しかし今作のホーミングは早すぎて、相手の攻撃に対空として合わせるには難しいのであまり使わない 1BC、2BCと使い分けていこう 発生11 持続7 硬直17 硬直差-3 jc可 2000dm dm補正83%(70%) E マーリンでぶん殴る。 空中ガード不能で壁ふっとばし。アルカナ技でのみキャンセルできる。 発生は遅く、空ガ不能としてもコンボとしてもあまり使わない。 アルカナによっては固めに使ったりもする 発生20 持続4 硬直16 硬直差+3 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメE E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が遅すぎて直接的な崩しには使いづらい これがあることを分かってる相手に微タメEをすると最大タメを4Dしようとした4GCが漏れるので、それを刈り取ることが出来るとおいしい 発生42 持続4 硬直25 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% +E マーリンで上方向にカチ上げる。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 空ガ不能としては発生は早め 判定は出てしまえば強いが、動作中被カウンター判定判定の上硬直も長いので、使いどころには注意しよう ガードされた場合は硬直差がコパンくらいなら確定するくらい不利なので、HC、EFC、アルカナ技などで誤魔化そう 発生10 持続? 硬直? 硬直差? 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり 2600dm dm補正83% 最大タメ+E +E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 ヒットした場合きりもみふっとばし 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が早いためそこそこ見切られづらい崩しとして便利 早いので崩しに使って行ってもいい。ガークラさせた後はNHC 加速JBがほぼ確定っぽい 4Dなどで避けられた場合余裕の反確 発生26 持続3 硬直41 空ガ不能 動作中被カウンター判定 反射判定あり 2800dm dm補正83% +BC しゃがんで真上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 真上にしか攻撃判定無く、攻撃発生もやや遅めなので先置き対空になる コンボに組み込みたいときは2BCか3BCを使おう 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC しゃがんでやや斜め前にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 先置き対空、牽制、固めと多くの場面で役に立つ。地上の相手に当たる2BCの方が何かと使いやすい。 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC しゃがんでやや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 対空では使えないが地上相手の牽制と固めで使う 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC 2キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす ダウン追い討ち、固め、起き上がりにガードさせる用途として主に使う ガードさせた後は有利フレームがかなりあるのでそこから崩したり固めたりしよう 飛び道具判定、EFC不可 発生40 持続17 全体硬直33 硬直差+26 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) BC 4キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 4BCと距離によって使い分ける。2Cが地上ヒットだと6Bはダウン追い討ちで当たらないので注意 飛び道具判定、EFC不可 発生49 持続17 全体硬直33 硬直差+35 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +BC 6キャラくらい離れたところに粉を出す 中央2C〆したときにダウン追い討ちで運びたいときや、中途半端な位置の地上にいる相手への牽制などに 発生はBCよりもさらに遅め 空中 A 目の前を指でつつく。リーチは短い 連打キャンセル可能のジャンプ技ということで、多少タイミングがあっていなくても連打である程度は誤魔化せることもある 発生の早さと連打でのフォローで上りJAで対空することが多い 判定自体は普通なので過信はできない 相殺戦では発生の遅い空中技なので、そこも注意しよう 発生5 持続4 硬直17 連打キャンセル可、jc可 400dm dm補正95% B しゃがみBと同じモーションの蹴り 発生普通、持続が長い、判定が強い、硬直短い、反射判定有りと何かと便利な技 地上相手にも空中相手にも多く使っていく技。とてもつよい 発生7 持続8 硬直12 jc可、反射判定有り 1000dm dm補正91% C 天使のわっかをフラフープのように使って攻撃する技 後ろ側にも攻撃判定があるのでめくりにも使える めくりに便利な技。しかし喰らい判定が異様に広くなるので当たってないような位置で攻撃をもらってしまうこともある。 低姿勢にも当たらないので、相手キャラと状況をよく選んで使うことになる コンボパーツとしてもかなり便利 発生12 持続4・3・3・3・4 硬直14 5ヒット技、jc可 600dm dm補正95%(70%) E 真下にマーリンで殴る 攻撃判定前にマーリン部分に相殺判定有り 発生してしまえば判定は強いが、発生する前の食らい判定や相殺判定が信用ならないせいで結構カウンターをもらったりする 地味に硬直も長いので、空振ってしまうとそれなりに危険 ガードさせてしまえばjcが効くので、色んな場面で役に立つ 発生9 持続6 硬直33 jc可 2600dm dm補正83% +BC やや斜め上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 牽制などに 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) BC 前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 固め、牽制、コンボと多くの用途で使う 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) レバー下要素+BC やや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 発生位置が微妙に違うだけで基本的にはJ6Bと同じ使い方 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) 前々作アルカナハート3のフレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2 10 0 立ちB 8 7 12 -3 立ちC 10 7 21 -7 6A 40 17 全体33 - 6B 49 17 全体33 - 6C 11 7 17 -3 しゃがみA 4 2 10 0 しゃがみB 7 9 7 0 しゃがみC 13 12 15 -6 3A 16 17 全体31 +4 3B 16 17 全体31 +4 3C 16 17 全体31 +4 ジャンプA 5 4 17 - ジャンプB 7 8 12 - ジャンプC 12 4・3・3・3・4 14 - ジャンプE 9 6 33 - ジャンプ6A 24 17 全体32 - ジャンプ6B 24 17 39 - ジャンプ6C 24 17 39 - 立ちE 20 4 16 +3 立ちE(最大溜め) 42 4 25 - しゃがみE 13 6 17+着地9 -8 しゃがみE(最大溜め) 26 3 32+着地9 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 そのきらめきはスターライトA(前方) 9 13 6+着地11 -14 そのきらめきはスターライトB(前方) 11 16 6+着地11 -17 そのきらめきはスターライトC(前方) 13 19 6+着地11 -20 そのきらめきはスターライトA(上方) 12 13 25+着地12 -34 そのきらめきはスターライトB(上方) 12 16 29+着地12 -41 そのきらめきはスターライトC(上方) 12 19 33+着地12 -48 そのきらめきはスターライトA(空中) 9 13 23 - そのきらめきはスターライトB(空中) 11 16 23 - そのきらめきはスターライトC(空中) 13 19 23 - そのきらめきはスターライト(方向転換横) 12 13 24 -25 そのきらめきはスターライト(方向転換上) 12 13 29 -44 そのきらめきはスターライト(方向転換下) 12 12 17 -16 あなたに贈る幸せのかたち(当身) 3 11 26 - あなたに贈る幸せのかたち(空中) 3 11 27 - あなたに贈る幸せのかたち(反撃) 0 10 13 - 切ない想いを受け止めて(1段目) 17 12 13+着地29 -38 切ない想いを受け止めて(2段目) 17 16 13+着地29 -37 切ない想いを受け止めて(3段目) 17 10 19+着地29 - お願い私をつかまえてA - - 全体38 - お願い私をつかまえてB - - 全体44 - お願い私をつかまえてC - - 全体55 - このまなざしはムーンライト(前方) (暗転)8 - 全体51 +9 このまなざしはムーンライト(上方) (暗転)4 - 全体69 -17 抱きしめたいよマーリン! (暗転)4 4 39+着地25 -17 あの流れ星にお願いを! 2(暗転)49 地面まで 全体95 - 乙女心は不安定なの! (暗転)68 6 50 -32 乙女心は不安定なの!(EF) (暗転)67 6 49 - .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/234.html
カード名 No. 種別 (アタック、ブロック、トリック、スキル、アルカナ) 聖霊力 Lv HAND Power PowerBonus レアリティ (コモン、アンコモン、レア、Sレア、TSレア) 勢力 日本聖霊庁 効果 illustrator イラストレーター 戻る
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/439.html
エグゼキュスィオン No.306 種別 アルカナ 聖霊力 Lv7 レアリティ Sレア 勢力 御苑女学園 効果 相手に1500ダメージを与える illustrator イラストレーター 戻る
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/426.html
アブ-オレオ No.241 種別 アルカナ 聖霊力 Lv7 レアリティ Sレア 勢力 御苑女学園 効果 1番目、3番目のカードのパワーを倍にする illustrator イラストレーター 戻る