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バドラソーマ No.344 種別 アルカナ 聖霊力 Lv1 レアリティ レア 勢力 ローゼンベルク 効果 相手は聖霊力を4ptか5ptか6pt失う illustrator イラストレーター 戻る
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カード名 No. 種別 (アタック、ブロック、トリック、スキル、アルカナ) 聖霊力 Lv HAND Power PowerBonus レアリティ (コモン、アンコモン、レア、Sレア、TSレア) 勢力 (御苑女学園、日本聖霊庁 、ウァルキュリア、西欧聖霊庁、ローゼンベルク) 効果 illustrator イラストレーター 戻る
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地上 A 目の前を指でつつく 大体のキャラのしゃがみに当たり、2Aより僅かにリーチが長いので特殊な場合を除き、暴れやコンボの繋ぎはこちらを推奨 連打キャンセル可、jc可、反射判定有り 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで目の前を指でつつく 5Aに比べリーチが短い。とっさの暴れなどに使用 連打キャンセル可、jc可 発生4 持続2 硬直10 硬直差±0 400dm dm補正95%(80%) +A しゃがんで真上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 真上にしか攻撃判定無く、攻撃発生もやや遅めなので先置き対空になる コンボに組み込みたいときは3Bか3Cを使おう 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +A 2キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす ダウン追い討ち、固め、起き上がりにガードさせる用途として主に使う ガードさせた後は有利フレームがかなりあるのでそこから崩したり固めたりしよう 飛び道具判定、EFC不可 発生40 持続17 全体硬直33 硬直差+26 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) B 天使のわっかをぶん回す。 攻撃判定が発生する前に天使のわっか部分に相殺判定有り 斜め上に4Fから相殺判定が有り、相殺出し切りで攻撃判定も出るので対空や暴れとして使えなくも無い。 だがめくり気味のジャンプ攻撃やリーチが長い攻撃には無力なのでそういう攻撃が多いキャラには相手には厳禁 発生8 持続7 硬直12 硬直差-3 jc可 1000dm dm補正91% +B しゃがんで足を突き出す。hjc可、下段技 アンジェの中で最も発生の早い下段。始動補正も緩いので下段始動でもそれなりのダメージを取れる 持続が長い割に硬直が短く、GCされても反撃を取られづらい 発生7 持続9 硬直7 硬直差±0 1000dm dm補正91%(80%) +B しゃがんでやや斜め前にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 先置き対空、牽制、固めと多くの場面で役に立つ。対空としても地上の相手に当たる3Bの方が何かと使いやすい。 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +B 4キャラ分くらい前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 6Aと距離によって使い分ける。2Cが地上ヒットだと6Bはダウン追い討ちで当たらないので注意 飛び道具判定、EFC不可 発生49 持続17 全体硬直33 硬直差+35 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかを前方に投げる 攻撃発生前に背中のあたりに相殺判定有り 相殺のフレーム自体は3~9Fと優秀に見えるが、実際に相殺判定が発生するのは背中側にあるわっかだけなので 大体正面の攻撃を喰らったり、ジャンプ攻撃を頭で喰らったりと狙って相殺を取るのが難しい上に、相殺してしまうと攻撃判定が発生しない。 コンボの繋ぎ用の技として割り切ろう。チェーンルートは豊富なので固めパーツとしても使えなくは無い 発生10 持続7 硬直21 硬直差-7 2000dm dm補正83%(70%) +C しゃがんで天使のわっかを前方に投げる。 攻撃発生直前に天使のわっかに相殺判定有り 足払い属性かつ打点が高く、起き攻めがしたい場合2C〆のコンボを多く使っていくことになる。 何故か5Cより打点が高く、ちょっとした足元無敵なら潰せてしまうことも。 ヒットさせたりガードさせた場合は何かでキャンセルしよう。 発生13 持続12 硬直15 硬直差-6 下段技で足払い属性 1600dm dm補正83%(70%) +C しゃがんでやや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 対空では使えないが地上相手の牽制と固めで使う 飛び道具判定、EFC不可 発生16 持続17 全体硬直31 硬直差+4 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) +C 斜め上に天使のわっかを投げる。 主にコンボパーツとして使うが、対空として使えないことも無い しかし今作のホーミングは早すぎて、相手の攻撃に対空として合わせるには難しいのであまり使わない 背の低い相手には立ちでも当たらない。キャサリンを除きしゃがみには全キャラ当たらない 発生11 持続7 硬直17 硬直差-3 jc可 1800dm dm補正87%(70%) E マーリンでぶん殴る。 空中ガード不能で壁ふっとばし。アルカナ技でのみキャンセルできる。 発生は遅く、空ガ不能としてもコンボとしてもあまり使わない。 アルカナによっては固めに使ったりもする 発生20 持続4 硬直16 硬直差+3 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメE E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が遅すぎて直接的な崩しには使いづらい 発生42 持続4 硬直25 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% +E マーリンで上方向にカチ上げる。 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 空ガ不能としては有り触れた発生だが、横方向の攻撃判定が薄いため端以外では当てづらい また空中攻撃のガード硬直が短いものが多いため、下手な位置で空中ガードを狩ろうとすると暴れにまけることもある 動作中被カウンター判定判定の上硬直も長いので、使いどころには注意しよう 発生13 持続6 硬直26 硬直差-8 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2600dm dm補正83% 最大タメ+E +E攻撃にガードクラッシュ効果が付く。 ヒットした場合きりもみふっとばし 攻撃を当てた瞬間は空中にいるためEFCは地面についてから可能 発生が早いためそこそこ見切られづらい崩しとして便利 4Dなどで避けられた場合余裕の反確 発生26 持続3 硬直41 空ガ不能 動作中被カウンター判定 2800dm dm補正83% 空中 A 目の前を指でつつく。リーチは短い 連打キャンセル可能のジャンプ技ということで、多少タイミングがあっていなくても連打である程度は誤魔化せることもある 発生の早さと連打でのフォローで上りJAで対空することが多い 判定自体は普通なので過信はできない 発生5 持続4 硬直17 連打キャンセル可、jc可 400dm dm補正95% +A やや斜め上にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 牽制に。基本的にはJ6BかJ6Cの方が多く使うと思われる。 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) B しゃがみBと同じモーションの蹴り 発生普通、持続が長い、判定がそこそこ強い、硬直短い、反射判定有りと何かと便利な技 地上相手にも空中相手にも多く使っていく技 発生7 持続8 硬直12 jc可、反射判定有り 1000dm dm補正91% +B 前方にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 固め、牽制、コンボと多くの用途で使う J6AもJ6Cもそうだが硬直中に着地すると硬直が無くなるので、それを使ったコンボや固めが面白い技 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) C 天使のわっかをフラフープのように使って攻撃する技 後ろ側にも攻撃判定があるのでめくりにも使える めくりに便利な技。しかし喰らい判定が異様に広くなるので当たってないような位置で攻撃をもらってしまうこともある。 低姿勢にも当たらないので、相手キャラと状況をよく選んで使うことになる 発生12 持続4・3・3・3・4 硬直14 5ヒット技、jc可 600dm dm補正95%(70%) +C やや斜め下にマーリンのきらきら魔法を飛ばす 発生位置が微妙に違うだけで基本的にはJ6Bと同じ使い方 発生24 持続17 全体硬直32 飛び道具判定 削り100dm 1600dm dm補正91%(80%) E 真下にマーリンで殴る 攻撃判定前にマーリン部分に相殺判定有り 発生してしまえば判定は強いが、発生する前の相殺判定が信用ならないせいで結構カウンターをもらったりする 地味に硬直も長いので、空振ってしまうとそれなりに危険 発生9 持続6 硬直33 2600dm dm補正83% フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 2 10 0 立ちB 8 7 12 -3 立ちC 10 7 21 -7 6A 40 17 全体33 - 6B 49 17 全体33 - 6C 11 7 17 -3 しゃがみA 4 2 10 0 しゃがみB 7 9 7 0 しゃがみC 13 12 15 -6 3A 16 17 全体31 +4 3B 16 17 全体31 +4 3C 16 17 全体31 +4 ジャンプA 5 4 17 - ジャンプB 7 8 12 - ジャンプC 12 4・3・3・3・4 14 - ジャンプE 9 6 33 - ジャンプ6A 24 17 全体32 - ジャンプ6B 24 17 39 - ジャンプ6C 24 17 39 - 立ちE 20 4 16 +3 立ちE(最大溜め) 42 4 25 - しゃがみE 13 6 17+着地9 -8 しゃがみE(最大溜め) 26 3 32+着地9 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 そのきらめきはスターライトA(前方) 9 13 6+着地11 -14 そのきらめきはスターライトB(前方) 11 16 6+着地11 -17 そのきらめきはスターライトC(前方) 13 19 6+着地11 -20 そのきらめきはスターライトA(上方) 12 13 25+着地12 -34 そのきらめきはスターライトB(上方) 12 16 29+着地12 -41 そのきらめきはスターライトC(上方) 12 19 33+着地12 -48 そのきらめきはスターライトA(空中) 9 13 23 - そのきらめきはスターライトB(空中) 11 16 23 - そのきらめきはスターライトC(空中) 13 19 23 - そのきらめきはスターライト(方向転換横) 12 13 24 -25 そのきらめきはスターライト(方向転換上) 12 13 29 -44 そのきらめきはスターライト(方向転換下) 12 12 17 -16 あなたに贈る幸せのかたち(当身) 3 11 26 - あなたに贈る幸せのかたち(空中) 3 11 27 - あなたに贈る幸せのかたち(反撃) 0 10 13 - 切ない想いを受け止めて(1段目) 17 12 13+着地29 -38 切ない想いを受け止めて(2段目) 17 16 13+着地29 -37 切ない想いを受け止めて(3段目) 17 10 19+着地29 - お願い私をつかまえてA - - 全体38 - お願い私をつかまえてB - - 全体44 - お願い私をつかまえてC - - 全体55 - このまなざしはムーンライト(前方) (暗転)8 - 全体51 +9 このまなざしはムーンライト(上方) (暗転)4 - 全体69 -17 抱きしめたいよマーリン! (暗転)4 4 39+着地25 -17 あの流れ星にお願いを! 2(暗転)49 地面まで 全体95 - 乙女心は不安定なの! (暗転)68 6 50 -32 乙女心は不安定なの!(EF) (暗転)67 6 49 - .
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カード名 No. 種別 (アタック、ブロック、トリック、スキル、アルカナ) 聖霊力 Lv HAND Power PowerBonus レアリティ (コモン、アンコモン、レア、Sレア、TSレア) 勢力 御苑女学園 効果 illustrator イラストレーター 戻る
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このページでは、これから頼子を使ってみようと思っている人に向けて、 頼子の大まかな特徴、とりあえずここから練習してみようって点、基本的な動き方 を書いていこうと思います。 内容は鵜呑みにせず、参考程度に考えておく事をお勧めします。 不足や間違いがあったら随時加筆、修正していきましょう。 頼子の特徴 とりあえずここからコンボ編基礎コンボ よく使うコンボ 儀式編練習 超儀式 動き方 頼子の特徴 儀式を成功させることで必殺技が強化されるのが大きな特徴 (無敵が付く、多段技になる、突進から別の突進に派生できる等) 大雑把に言って、強化中は強気に攻める事ができるため、 儀式を上手く成功させる事ができるかどうかが1つの課題になる。 しかし、儀式が無ければ何もできないキャラかというとそうでもない。 ここでは強化中に限定されない頼子の特徴を挙げる。 レバー入れ通常技やボタン押しっぱなしで性能が変化する通常技が多く、 小技、牽制技、対空技、崩し技等、一通りの技は持っていると言っていい頼子。 しかしそれぞれに癖があり、相手キャラの得意な距離では戦いにくい事が多い。 ジャンプ前方向Cの飛び道具を始めとして、空中で軌道を変える事の出来る技を多く持ち、 空中で相手のタイミングを外しながら、のらりくらりできるのも特徴。 基本的にはこのジャンプ前方向Cを撒きながら、隙を見て攻めに転じたり、 攻めてこようとする相手をいなしてからコンボに持ち込む事が多いだろう。 頼子のコンボは比較的簡単な物が多い。また、様々な状況からC突進等でコンボに持ち込む事ができる。 コンボは大別して、コンボ後に儀式を狙うものと、ダメージを稼ぎに行くものがあるが、 頼子のコンボダメージは他キャラと比べて大きくはない。 切り替えしや起き攻め拒否の手段としては、超儀式がこのゲーム屈指の性能を持っているが、 相手に直接ダメージを与える技ではない、儀式の追加入力の速度と精度が求められる、 という難点もある。 とりあえずここから コンボ編 基礎コンボ 2A×n>2B>3B>1C>2C>3C>苦悶or儀式 2A×n>2B>3B>2E>hc>JA>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式 2A×n>2B>3B>2E>hc>(JA>)JB>Cドリル>JB(jc)>JB>J2C×2>儀式 この辺りが頼子の基礎コンボになる。 2A始動だけでなく、JB>2A始動や2B始動も練習しておくとよい。 以下補足 2A×nと書いたが、実際には2Aを入れすぎると距離が離れすぎてしまうので、注意が必要。 2A×1か2>2Bまででヒット確認をして、ガードされていたら別の連携にいくのが基本的。 1~3番どのコンボにおいても、3Bは溜め3Bでもコンボを繋げることが出来る。 2Aを刻みすぎてしまった時や、2Bの先端からコンボを始動する時等、溜め3Bにする必要がある場合もある。 1番のコンボはホーミングゲージもアルカナゲージも消費せずに出来るコンボ。 それゆえダメージは少ないが、咄嗟の時にゲージを確認せずに使えるコンボとしては優秀だろう。 1C>2C>3Cの部分は、入力としては1C>1C>3Cでも1C>3C>3Cでも可能。 コンボ中に相手が画面端に到達してしまった場合には、 苦悶をどのボタンで出すか見極める必要がある他、 儀式をする場合でも相手に邪魔されやすくなる。 手癖で儀式やC苦悶を出してしまわないように注意が必要。 2、3番のコンボの注意点として、距離と相手によっては3Bの後の2Eが当たらない事がある。(特に画面端ではすかりやすい) その場合は1のコンボに行く必要があるので、2Eの当たる距離かどうかを見極めて使う必要がある。 微妙な距離だったら1番のコンボで安定を取るのも手だろう。 エリアル部分は多くのコンボで使えるパーツ。よく練習して手に馴染ませておきたい。 エリアルの締めにJ2Cを2回入れるのは、相手の大きさにも左右される上、高さ等の微妙な調節が必要なので難しく感じるかもしれない。 始めの内はJ2Cが1回しか入らなくても問題無いし、JCにしてもいい。 その分キャンセル儀式がしっかり出来るように練習しよう。 それぞれのエリアルのコツとしては、 2番のエリアルでは最初のJAを相手の下の方に当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C 3番のエリアルでは最初のJBを相手の中心辺りに当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C とやるとスムーズにいくかもしれない。色々試してみよう。 よく使うコンボ 覚えておきたいコンボ集。通常時のコンボで、簡単なものか、重要なものを集めた。 強化時のコンボその他はコンボのページを参照のこと。 ・溜め6A>溜め3B>1Cor2C>... リーチの長い下段の溜め6Aからのコンボ。溜め3Bまでで距離を見て1Cか2Cかを選択する。 ・B突進>hc後9入れ>JB>J9C>着地C突進>hc>エリアル B突進で相手を崩した場合のコンボ。始動のB突進は低空or地上のA突進でもいい。 JBが出るまでにレバーを9に入れておかないとジャンプキャンセルになってしまいやすい。 B突進から直接エリアル行くことも出来るが、その場合高さが稼げないのでエリアル後の儀式は難しい。 着地C突進にフォースをされると反撃が確定してしまうので、 JBからディレイ空中C突進や、JB>ディレイJ9C>着地即hj>エリアル 等も出来るといい。 ・JAやJBが空中ヒット>空中C突進>hc>エリアル できればヒットを確認してC突進を出したいがガードでも当たってさえいればあまり問題ないだろう。 この辺りは相手に対応されたら考えるとしてここでは割愛する。 ・溜め3A空中ヒット>C突進>hc>エリアル ・溜め3A空中ヒット(jc)>(JAorJB>)空中C突進>hc>エリアル 空中ガード不能の溜め3Aからのコンボ。 直接C突進に繋げる方が高さが稼げるのでコンボ後の儀式は成功しやすいが、手が忙しい。 安定しないのならジャンプキャンセルからコンボに行くほうがいいだろう。 ・6Bor溜め6B空中ヒット>溜め5C コンボという程でもないが空中ガード不能の6Bから相手を吹き飛ばすことが出来る。 6B、溜め6Bの当たり方次第で6B>5C>C突進や6B>C突進等アドリブで色々狙えるが、溜め5Cが最も簡単で安定すると思われる。 溜め5Cヒット時相手と画面端の距離が遠ければキャンセル儀式を狙える。 儀式編 儀式を速く、正確に成功させる事は必殺技の強化以外にも、様々な場面で超儀式を使う事ができるようになるという点で重要である。 超儀式を暗転中に成功させられるように練習しよう。 練習 まず、レバーの持ち方によっては儀式の追加入力がやりにくいという事があるかもしれない。 その場合は儀式の時だけレバーの持ち方を変えるというのも一つの手だ。 速度の面では若干不利になるが、それでも出来ないよりはいい。 それと、基本的な事として、儀式の追加入力は [273192]、[291372]、[819738]、[837918] の4パターンある。追加入力のそれぞれの間にはNを挟む必要があるので、正確には [N2N7N3N1N9N2N]のようになるだろうか。 始めの内はすべてのパターンを試して、その中から自分に合ったものを探すといいだろう。 練習方法は、例として[273192]のパターンの場合、 2、73、19、2のように分割して入力するという物がある。 73、19の部分はそのまま入力してもNを通るので1つのパーツとし、 各パーツの間はレバーをニュートラルにする意識をする事で精度を上げる事ができる。 どこでよくミスをするのか確認してそこを強く意識して入力するなどもするとよい。 安定して成功させる事が出来るようになったら徐々に手の動作を細かくし、スピードを上げていく。 ここで注意点として、通常の儀式は家庭用のすっごいアルカナ2でも問題なく練習できそうなのだが、 超儀式では処理落ちが起こりやすいので、実際に筐体で練習した方が感覚を掴みやすいだろう。 当然レバーとコンパネは家とゲームセンターとでは違うので、入力し易さも違ってくるが、 これも頼子使いの乗り越えなければならない壁である。 いかなる状況でも儀式を安定させるという意味でも実地での練習はしておいた方がいいだろう。 相手からのプレッシャーがかからない状態では9割以上の成功率を目指すと共に、コンボの締めでの儀式も練習しよう。 超儀式 超儀式は通常の儀式に比べて技自体のコマンド入力がシビアなのか何なのか、出しにくい。 通常の儀式が暴発してしまうと悲惨な事になるので、 レバーを若干大きめに回すつもりで入力し、しっかりとAB同時押ししよう。 すっごいでは暗転直後から追加入力を開始しても先行入力が効くようになっているので、 暗転したらすぐに、しかし落ち着いて、追加入力をしよう。 超儀式の暗転中に追加入力を完成させられるようになれば、 発生1F、技の終わりまで無敵、ガードされても有利という強力なリバーサルやガードキャンセルからの選択肢になる。 特にリバーサルでの超儀式は、タイミングさえ合わせれば技のコマンドはゆっくり入力できるので比較的出しやすい上に、 頼子には超儀式以外の頼れる無敵技が少ないので是非練習してみよう。 ガーキャン超儀式はコマンド入力が忙しい分リバーサルよりも暴発の危険性が高い。が、できるようになれば、様々な場面で相手の攻めを拒否する事ができるようになる。 超儀式自体のコマンドが6から始まるので6Dでガーキャンをした時の方が安定するかもしれない。 動き方 このゲーム全体に言える事として、動き方の自由度が高い。 実際に対戦してみて有効な動き方を体得していくのがベストだが、 それでも何かしらの指針があるとやりやすいのではないかと思うので、かいつまんで説明する。 このページでも特に胡散臭い項なので疑って読もう。 地上にずっといてもあまりいい事がないので、なるべく空中に居るようにする。 ハイジャンプや2段ジャンプを駆使してふわふわしつつ、ジャンプ前方向Cを撒く。 ハイジャンプする時はガードを仕込んでおく癖をつける。 頼子の技で、相手の技に一方的に打ち勝つような強い技は少ない。また、相殺したとしても相殺後不利になることが多いので、 特に判定の信用ならないJBや6B、溜め6Bは使いどころを慎重に考えて使う。 逆に信用できる技としてはJ2C(J1C)やC突進が挙げられる。 J2Cは3Fから相殺判定が付き、技の出がかりで相殺した場合にはそのまま打ち切っても攻撃判定がでるので、 低ダから出すなどして相手に被せるように使うと強い。 C突進は相手を真ん中に捉えていれば負けることは少ない。 相殺する事はそれなりにあるので、その場合にはなんらかのフォローをする必要がある。 基本はジャンプ前方向Cで牽制する。特に相手の上を取ってJ3Cは強力で、 空中でヒットさせた場合、当たり方次第でコンボができる場合もあるし、 地上ガードならその後距離を離して落ち着いたり、 空中ダッシュからJ2Cで攻め込んだりできる。 この場合を含め、高めからJ2Cをガードさせる場合は、着地までにもう1度J2Cを振ることができる。 しかしJ2C>J2CやJ1C>J1Cと入れ込んだ時、1発目に相殺が起こると2発目はJCが出てしまうので、 やるなら1回目と2回目の入力を変えておくとより安全。 J6Cは地上ガードさせて着地した場合は相手との距離を見て2C、3C、BorC苦悶などを 相手が攻めてこようとした所に刺さるように出してみるのもいい。 J9Cは相手が前受身をしてきそうな所に撒いておくという使い方ができる。 ジャンプ前方向Cが届かない距離では頼子単体で出来ることは少ない。 距離を詰めるか、更に離してアルカナを使った牽制、設置、強化をするかといった所。 苦悶を出してもいいが当たらなかった場合はそのままフルコン貰う危険があるので注意。 相手キャラや距離、自分の腕と相談して通常儀式を狙ってみてもいい。 上手く相手に接近したら連携や崩しに移る。頼子特有の崩し手段としては、 ジャンプ攻撃からキャンセルB突進 色々な所で登りJEやB突進 低ダJEすかし下段や投げ あたりだろうか。 崩しと言えるかは微妙だが、相手に低空で何らかの技をガードさせた時には各種空ガ不能攻撃も的確に使っていきたい。 後はこれに定番の小技刻みからダッシュ投げや、暴れ潰し、ガード硬直切れた所に投げなんかがある。 J2Cはガード硬直が長いので低ダJ2Cをガードさせた後は大分こちら側が有利な状況。 歩いて距離を詰め、ガード硬直の切れ目に2Aやガード硬直が切れた所に投げが狙える。 強化時には低空A突進からB突進か2Aかの択や、A突進をすぐ6Dでキャンセルしてからの投げ等も崩しの選択肢になる。 どの崩し、連携もワンパターンになるとガーキャンの的なので、気をつけよう。 対空として使えそうな位置に攻撃判定が出る技はC突進、3A、溜め3A、6B、溜め6B、2E、5E、ミケッパあたりだろうか。 相手の飛び込み攻撃を正面から落とせる技はC突進かミケッパ、たまに2Eぐらいのもので、 C突進は攻撃範囲は広いが無敵なわけでも出が早いわけでも空ガ不可なわけでもないので、昇竜のように使う事はできない。 ミケッパも無敵が信用できない上にガードされたら危険なので、相手の攻撃が完全に見えたときや空中ダッシュ狩りにしか使えない。 など、まとわりつかれると機能しない事が多いので、そうならないように気をつけよう。 ゲージに余裕がある時は対空に超儀式を使っていってもいい。 強化中はC突進にも発生前に切れるものの無敵が付き、ミケッパは発生後まで無敵。と、対空能力が強化される。 安易に攻めてくる相手は分からせてあげよう。 相手に固められた時、ガーキャンからの切り替えしとしては 4DからC突進が比較的優秀だが、万能ではない。6Dで相殺して投げや、できるならガーキャン超儀式も使って切り返していく。 強化時には地上C突進、A突進もガーキャンからの選択肢になる。 頼子は超儀式が強力なので、アルカナゲージの管理をしっかりしたい。 1ゲージ有ると無いとでは頼子の切り替えし能力には差が出る。ので、フォースや超必を考えて使う事を心がける。 だからといって無駄にゲージを溜め込まないように。 どの道フォースすれば無くなってしまうので、積極的に超儀式等に使っていこう。 強化中は必殺技が強化されるが、それでも技の振り方を間違えれば相手にコンボを食らうきっかけになる。 突進の派生ミスや、 A突進、B突進は発生してからの判定は強くない事、 地上A突進は長い打撃無敵が付くが、投げに対しては無防備な事、 空中A突進は地上A突進と比べて無敵が短い事 なんかには特に注意が必要。
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ディヴァインブレス No.279 種別 アルカナ 聖霊力 Lv8 レアリティ レア 勢力 聖霊界 効果 効果を含め、自分が攻撃を受けた回数だけ、相手に800ダメージを与える illustrator イラストレーター 戻る
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気まぐれ同士 No.108 種別 トリック 聖霊力 Lv7 HAND 0 Power 0 PowerBonus 900+活発+友情50% レアリティ コモン 勢力 西欧聖霊庁 ストーリー 気まぐれに、そして退屈しのぎに世界征服を公言するきらに対して、世界でもっとも巨大な古代魚が高次の存在になった水のアルカナ・ニプトラ-、水を操る能力を使って気まぐれで力を貸す。
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必殺技 要鎖シュリンゲ ☆ +攻撃 鎖を接続できるポイントを射出する。 右向き時地上 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインター?を設置。設置後徐々に右に移動。 B 2時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 C 1時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右上に移動。 右向き時空中 A 3時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右に移動。 B 4時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 C 5時方向約3キャラ分離れた位置にポインターを設置。設置後徐々に右下に移動。 設置場所は自キャラを中心にした円周上 設置後の移動方向は自キャラとポインターを結んだ直線上 設置の距離よりも壁や床までの距離の方が短い場合はその分だけポインターが跳ね返る。設置後の移動方向も変わる。 設置後のポインターの移動中に壁や床に触れると同じように跳ね返り移動方向も変わる。 地上NH→236で空中設置するとAはほぼ変わらずの高さに、Bは地上スレスレ(昇り236C位)に、Cは一度地面に跳ね返りAとBの間位の高さに設置する。 空中で設置すると設置後自キャラは上方向の慣性を無視して下に落ちる。 結鎖ケテン 鎖攻撃が支点に接触した時に攻撃押しっぱなしor要鎖が配置された状態で+攻撃 鎖をポイント(支点)に接続する。 跳鎖シュプリンゲン、解鎖ヴァルテン、爆鎖アンツュンデンに派生可能 接続してからコマンドを受け付けるまで一瞬間がある 跳鎖シュプリンゲン ☆ 結鎖状態中 ポインターを中心とした半円を描いて飛ぶ。 飛んでる最中に攻撃判定あり。後半部分では任意のジャンプ攻撃を出せる。 固めのアクセントに。 跳鎖中に画面端に接触したら三角飛びに移行、ただし着地まで行動不可。 解鎖ヴァルテン ☆ 結鎖状態中 接続解除。 たまに変なタイミングで変なポインターに接続してしまうことがあるので、 そういう場合には迅速に解除しよう。 爆鎖アンツュンデン ☆ 結鎖状態中攻撃 シャルラッハロートから繋いだポイントに向かって鎖を伝って光の球が移動、ポイントを爆破する。 鎖を伝う光にも攻撃判定がある。 A 爆破するまでが一番短い B Aより少し爆破するまでに時間がかかるが高威力 C Bよりさらに遅いが、爆発が多段ヒットするようになる。Bよりも威力は低い。主にケズリ用。 爆発の受け身不能時間が非常に長いので、hit時はNHから余裕で追撃ができる。 撃鎖シュヴァンツ +攻撃 弧を描くように鎖を振る。押しっぱなしでポインターに接続可。 発生9Fとそこそこの発生速度。 さらに攻撃範囲が非常に広く、前方から頭上、若干後方までカバーできる。 ただし致命的な問題として相手ののけぞり時間(空中復帰含む)が短すぎる。 これがヒットしても、結鎖→A爆鎖は繋がらない。それどころか超必殺技のシュメルツすら繋がらない。 2C→撃鎖→6HC→5B みたいな感じで拾うことは可能だが最速で繋ぐ必要があり、かつダメージが安いためやる意味が無い。 クリティカルハートに繋ぐことも可能だが、狙うことはほぼ無いだろう。 またそれ以上に致命的な問題として、尋常じゃない硬直の大きさがある。 なんと驚異の-46F。ガードされると状況次第ではNHからカウンタージャンプ攻撃始動の反撃を受ける可能性すらある。 暴発してしまったときにはホーミングorEFcでのフォロー必須。 固めのアクセントにくらいしか使わない技。むしろ積極的に使おうとすると死ぬ。 鎧鎖リュストゥング +攻撃 回転しながら軽く飛び上がり攻撃する。 ABCの順に発生が7F、9F、11Fと遅くなり、その代わりに飛び上がる距離が上がっていく。 空中ガード不能、上半身のみ無敵。 後半からホーミングキャンセル可能。 フレーフェルに繋ぐことも可能。 さりげなくAリュストゥングからクリティカルハートも可能。 超必殺技 絞殺鎖シュメルツ +A+B 前方を鎖で払い、ヒットすると相手を捕縛する。結鎖中も出すことができる。 空中ガード不能。発生19Fと微妙に遅い。 地上の主力技である5Cヒットからシャル単体でリターンを狙うにはこれに繋ぐくらいしかないので、必然的に使用頻度は高い。 ただし、5C先端Hitのような状況では掴めないし、ガードされたら6GCから余裕で反撃確定なので使いどころには注意したい。 狂乱鎖フレーフェル ☆ +A+B 空中ではその場から、地上では一瞬消えて上昇してから自分の両側に鎖攻撃。 地上で出した際の消えている間は無敵。とはいえ割り込みで使うと消える前に潰される。 空中コンボに使う場合、高度を調節してJEキャンセルで出すと綺麗に当てることができる。 威力はなかなかだがコンボの〆に使う場合、補正を考えて使わないと技の途中で受け身を取られて反撃を受ける。 クリティカルハート 軍鎖展界ヴォルケンクラッツァー 要鎖2個以上の時+A+B コマンドが成立すると、ポインタ間に鎖が発生。 この鎖かポインターそのものがHITするとロックして演出に移る。 発生が早く(暗転後1フレ発生)位置さえよければ相手の遠距離牽制等に余裕で差し込める。 3ゲージある状態なら常にポインターを置いて狙っていくのが有効。 演出が非常に長いので、樹や魔のEF中にHITさせるとEF効果がとってもおいしいことになる。 ちなみに鎖部分の当たり判定は見た目どおりの細さなので、地上Aポインタ同士を 繋ぐように出すと、リーゼやフィオナのようなしゃがみ食らい姿勢が低いキャラに対して 空振りする。とても、悲しい。 .
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基本システムの補足・基本戦法 アルカナコンボ 通常技編 弱・中・強とタイミングよく押す 必殺技編 通常技→必殺技→超必殺技 ───とキャンセル可能 立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。 超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。 投げ動作 4+AD or 6+AD ニュートラル+AD 空中ではどちらの入力でも同じ投げ。 ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。 打ち上げ 3+C ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。 (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる) 6+C ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。 (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる) 攻撃ボタン 空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。 Dボタン 画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。 (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い) ダウン回避 Dボタン 地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。 (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い) 補足 使い分けがよくわからないーって人は、 どかーんと浮かされたりしたらDボタンを押しながらABボタンを連打しよう♪ ホーミングアクション ~基礎編~ ホーミング(ニュートラル) (地上、空中に関わらず)ニュートラル+D Dボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。 Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。 ダッシュ (地上で)6+D Dボタンを押しつづけている限り走り続ける。 (地上で)4+D 一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。 ホーミング(空中制御) (空中で)任意の方向+D レバー方向に一定距離を移動。 その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。 ~攻撃編~ ホーミングキャンセル 各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。 例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。 (補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい) 例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。 (補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる) 例3、打ち上げ攻撃(3+C)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。 ~防御編~ ガードキャンセル ガード硬直中に6+D 相手の攻撃を防げる状態で先進。 空中でも可能。その場合は相手に向かって前進。 ガード硬直中に4+D ガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。 空中でも可能。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。 補足事項 ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。 ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。
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カード名 No. 種別 (アタック、ブロック、トリック、スキル、アルカナ) 聖霊力 Lv HAND Power PowerBonus レアリティ (コモン、アンコモン、レア、Sレア、TSレア) 勢力 聖霊界 効果 illustrator イラストレーター 戻る