約 2,336,472 件
https://w.atwiki.jp/arawata/pages/29.html
基本の立ち回り 各種β(以下:跳弾)、空中α、JEなどで、相手の攻撃の射程外から牽制をするのが基本の立ち回りと言える。 リーチの長い技が多いので、中距離戦ではかなりの強さを発揮するだろう。 ペトラは他のキャラと比較してジャンプの軌道が低いので、空中戦で相手に頭上を取られることも少なくはない。 しかし跳弾を始め、上&横方向にはJA・JB・JCと非常に優秀な技が揃っているので、迎撃手段には事欠かない。 特にJBは出掛かりに相殺判定があり、ヒット時にはコンボが狙えるため、とても心強い。 こちらが相手よりも上の位置をとった際には、空中α・JA・J2B・JEが使える。 特に攻勢に転ずる際には、空中αの下方向への長い射程を活かし、空中α(一段目)→NHC→J2Bで、一気に距離を詰めよう。 空中αがヒットすればそのままコンボに繋げることができるので、強力な連携といえる。 勿論、アルカナゲージを消費してしまう点には注意が必要だが、ホーミングキャンセルは使用後にすぐにゲージ回復が始まるので、連携に厚みを持たせれば問題はない。 接近戦では2A、2B、3Bなどが主力。 ヒット確認をしっかりして、ガードされたら連携、ヒットしたらコンボへ移行しよう。 連携は、アルカナコンボからβ´を撃ったり、通常技→超リロ等も混ぜると、より密度の濃いものとなる。 さらに通常技→アサルト→ストライクや、通常技→EFC→3C等のガード崩しの手段も混ぜて、相手のガードを揺さぶろう。 守りでは、避け、あらわたなど無敵時間に優れた技が使える。 特に避けは、派生攻撃出し切りとEFCなどを併用すれば、一瞬で攻守を逆転させることも可能なのでお薦めだ。 ・対空事情 JA・JB 発生が早く、上方向への判定が強いのでかなり使える。 特にJBは判定、発生、リーチと全てが優秀で、横と上方向に関しては無類の強さを誇る。 ヒット時にはコンボに繋げるのが理想。 各種跳弾 主に牽制目的で遠距離戦に役立つ。 相手の位置によって咄嗟に三種類の軌道を使い分けられると尚良い。 弾速は速いが発生がやや遅めなので、出掛かりを潰されないよう早めのタイミングでばら撒こう。 特にアルカナ3においては、時に人間の目では追えない程の高速ホーミング移動があるので、迂闊な距離で撃った結果、カウンターで潰されてしまった、等という事も充分に起こりうる。 相手との距離や射撃のタイミングには充分に注意しよう。 避けA派生 上半身無敵な上に空中ガード不能で、上方向に判定が厚い。 相手のジャンプに対してとりあえず避けておき、遠距離から突っ込んで来たのを確認したら出す、というのが主な使い道。 あらかじめ避けを出さなくてはならないので使う機会は限られるが、一度出てしまえば相手のジャンプ攻撃に負ける事はほとんどない。強力な技だ 6C 出掛かりの上半身に相殺判定があり、発生後は上下に厚い攻撃判定が出るため、引き付けて相殺をさせるか、早出しで先起き対空として使うか、両極端な二つの選択肢がある。 相殺時には、5Aなどから空中コンボへ行くことが出来る。 相殺判定の発生が1Fではないので、咄嗟に出すことには向いていない事と、めくり攻撃には弱いので注意。 また、早出しの時は空中ガードされてしまう点にも注意しよう。 2E 姿勢が低く、横と上の判定が強いが、めくり気味にとびこまれると機能しない点と、隙が多い点には要注意。 2A 持続時に低姿勢になるのを利用して回避しながら着地を刺す。 下への判定が弱い技や、相手が先出しで技を振ってくると判断した時に使える。 やる時は迷いを捨て、勇気を出して思いきり連打しよう(笑) お薦めアルカナ(ガイスト) ペトラ自身だけでも充分な立ち回りの強さを持っているので、基本的にはどのアルカナとも相性は良い。 長所を伸ばすか、短所をフォローするかは、プレイヤーの自由だ。 ・愛のアルカナ:パルティニアス ただでさえ強い中~遠距離戦が、二種類の飛び道具が追加されて、さらに強くなる。 アルカナバースト使用時のフォースゲージ回復スピードも速い(23カウント)ので、粘り強い立ち回りをすれば防御面の不安も薄くなる。 ジャンプの低いペトラの弱点を埋めるが如く、滞空時間を延ばす属性技も持ち、ステータス補正も良好。 何よりも癖がなく使い勝手がよいので、初めてペトラをプレイする人や、アルカナ選びに困ったらとりあえずこれを選べばOK、と言ってもいい程に相性抜群なアルカナだ。 ・剱神(テュール)のガイスト:ゴットフリート このアルカナの強みは何と言ってもEF発動。 使えば使うほどEF効果中の攻撃力と防御力が上昇し、フォースゲージの回復スピードやEF効果の持続が伸びるので、立ち回りで優位に立ちやすくなる。 反面、アルカナバーストを控えなくてはならないこと、EF発動すべきか否かの一瞬の判断力が求められる等の理由から、一概に使いやすいとは言えない。 しかし、飛び道具やリーチの長い通常技など、立ち回りの強さを相手に押し付けるペトラとは最高の相性といっても過言ではなく「熟達すれば一番強いのは剱神ペトラ」との呼び声も高い。 また、剱刺ザロモンは優秀な突進技なので、中距離で跳弾と併用するとかなり強力な技となる ・花のアルカナ:カヤツヒメ 夢の花・幻の花を使った特殊なゲージ溜めの要素は癖が強いが それを抜きにしても、優れた発生保障に長い持続を持つ八重紅彼岸の使い勝手のよさ、 カウンターヒットを無効化する属性効果、アルカナバースト後のゲージ回復速度の速さ(約19カウント)など、守りの面でペトラにとって相性のいい能力が多い。 ・樹のアルカナ:モリオモト 横蔦の中距離制圧力はかなりの強さを誇る。 種をまいて嫌がらせをすることも出来、またコンボがエーテルストックの残弾に関わらず安定するので、オールマイティに立ち回ることが出来る。 ・風のアルカナ:テンペスタス 3段ジャンプやゲージ回復スピードの速さから、機動力に優れている。 また、アルカナ技も強く、とりあえず出しておけばある程度の効果を期待できる。 接近された場合でもGC6Dで間合いをすぐに離す事ができるのも強み。 ・時のアルカナ:アヌトゥパーダ 離縛の意や当て身判定を持つバックステップなどで、防御を強化できるのが強み。 6Dを使った奇襲&逃げなども機能しやすい。 ・音のアルカナ:フェネクス このアルカナの強みは何といってもコンボ火力。 EF持続中のカノン設置と、そこから起爆するアクセンタス→乱舞の火力は、他のアルカナの追随を許さない。 いかにして高火力コンボを決めるか、という命題に立ち回りは集約されるだろう。
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/238.html
カードリスト(カードタイプ別) アタック ブロック トリック スキル アルカナ カードリスト(パワーボーナス別) パワーボーナス:愛 パワーボーナス:友情 パワーボーナス:活発 パワーボーナス:知識 パワーボーナス:想像 パワーボーナス:魅力 test - test 2010-08-07 00 05 36 test - test 2010-08-07 00 07 30 test2 - test 2010-08-07 00 07 48 雑談とか。 - test 2010-08-07 00 06 58 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/fiona/pages/28.html
【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】対はぁと 対サキ 舞織 神依 このは 対美鳳 対リーゼ 対ペトラ 対エルザ 対ゼニア 対ドロシー 対アンジェ 【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(2)】 対はぁと ~1632143E 6ah 214AB 1632143E~ 地上ファンタシアからゲイボルグで拾いなおせる。 ~JB 1632143E~ JBから空中ファンタシアが繋がる。 ~5Eor溜め2E 1632143E 3ah 2A5B4C~ 低空必殺キックからの拾いなおし。 ~ヘヴンズ 1632143E 追い討ち必殺キック。ヒットストップが長い。 対サキ ~1632143E 6ah 4C~ 地上ファンタシアから6ahで追いつける。 ~JC 1632143E 623ABor着地63214B~ 空中ファンタシアから空中エクスや着地Bロンゴで拾える。 舞織 ~63214A 1632143E 6ah 5B~ 距離が近ければ拾いなおせる。 ~JB 1632143E 4ah 623AB JBから空中ファンタシアが繋がる。 神依 ~JC 1632143E 623ABor2D 着地~ JCから空中ファンタシアが繋がる。 ~ヘヴンズ 1632143E 追い討ち逝斬。ヒットストップが長い。 このは ~JB 1632143E 2ah 着地5B~ JBから空中ファンタシアが繋がる。 対美鳳 ~63214A 1632143E 623AB 安定レシピ。 ~63214A 1632143E 6ah 63214E 4C エリアル 落ちてくるところに鏡を当てて拾いなおすレシピ。 対リーゼ ~63214A 1632143E ステップ623C 214AB 補正の重い最後のふっとばしのまえにカレトを当てるレシピ。 対ペトラ ~6132143E 5ah~ 当て方で吹っ飛び方向が変わるので注意。 ~JC 1632143E 2ah 623AB あらわた エクス締め。高高度限定。 対エルザ ~1632143E 6ah 5B~ 地上ファンタシアから6ahで追いかけて5B。 ~JC 1632143E 1ah 着地(バウンド確認)4C エリアル わりと安定して繋がる。高すぎると左右入れ替わることがあるので注意。 対ゼニア ~623C 1632143E 6ah 5B~ 距離が近ければ拾いなおせる。 対ドロシー ~4C 1632143E 623C~ ノーホーミングで拾える。 対アンジェ ~623C 1632143E 5ah~ ~JC 1632143E 5ah エリアル ~JC 1632143E 4ah 623AB
https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/15.html
◎J2C×2を入れるコツ JBをできるだけ相手の下に当てること。 例えば、JA>JB(jc)>JB>J2C>J2Cの場合、2回目のJBにディレイをかけて高さを調整する。 慣れると割と簡単だが、相手キャラによっては入りにくいことも。 入りやすさは相手キャラのやられ判定の大きさに比例?アンジェリアには入りにくかったような気がする。 ◎C突進ずらし低空A突進(強化時) 今作の強化A突進は強化B突進・強化C突進中のどこからでも派生できる。 (強化C突進がスカって地面に降りるまでのモーションからも派生できる) この仕様により、強化中に236BorCずらしAで超低空で強化A突進が出るのだが、これが非常に実用的。 ○相手にガードさせた後のn択が強化(直で空中B突進に派生できるため) ○空中A突進の硬直が少ないため、普通にガードさせただけで地上A突進より有利F多い。 ○今回の強化A突進は攻撃判定弱体化で相手の下段攻撃に負けたりするが、低空A突進なら空中判定なので下段に勝ちやすい。 ○生でA突進を出すよりも無敵時間が少しだけ長い 等々。 強化時の選択肢として常に頭に入れておこう。 ◎超儀式 今作の頼子の鍵を握る技である超儀式。 詳細なフレームデータはムック待ちとして、基本仕様は以下の通り。 ○入力してから1Fで時間停止 ○停止時間は1秒程度 ○儀式の追加入力をミスるとその時点で時間停止終了。 ○儀式が成立すると、強化時間が通常の儀式よりも長い(通常儀式が5カウント、強化儀式は8カウント) ○AB同時押しがビタ押しでなければならないらしく、通常儀式に化けやすい。 そのため、稼動当初は相手の目の前で通常儀式して自滅していく頼子が結構多かった(´・ω・`) 時間停止中に儀式を成立するにはかなりの速度が要求され、 その速度で毎回儀式を決めるには入力精度を鍛錬して鍛える必要があるが、 儀式速度・精度ともに高いプレイヤーが使えばこのゲーム屈指の読み合い放棄技となる。 また、入力成立から即時間停止のため、リバサで出すのも大変強力。 ☆超儀式狙いどころ(基本編) ●J2C叩きつけ後 ●空中突進ヒット後(超必のキャンセルのみ受け付けるため、通常儀式が暴発しない) ●飛び道具系のアルカナ技を出した後 など、リスクの低い場面で確実に決めるところから始めよう。 これらの状況なら、失敗しても比較的反撃される可能性は低い。 ☆超儀式狙いどころ(応用編) ●ちょっと距離が離れたらおもむろに ●相手のGC6Dを確認後 ●相殺確認後 ●GC4Dから ●リバサ アグレッシブな超儀式とでも言おうか。 上記が確実にできれば、今作の頼子のキャラ性能を十分に相手に知らしめることができるだろう。 他キャラなら読み合いになる場面を読み合い放棄した上に、その後は強化技を駆使して立ち回ることができるのだから。 ちなみに筆者は応用編を狙って失敗して自爆する頼子です( A`)
https://w.atwiki.jp/arucana2/pages/89.html
チビキャラ 大きめサイズ [[愛乃はぁと]] [[AA集]] チビキャラ アルカナハート (⌒⌒; __ノ . '´ ヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ノ/.(ノリ )))! | ゙W(l.^ヮ゚ノ!' < 愛乃 はぁと .卯 .)卉iつ | (´( く/_j! .\_____ ` ` じ'フ 大きめサイズ i ! , r_,"´-,.`) _,. -‐‐‐-.、 ,' .,,.イ"´ ノ_,"=-‐ "´`) .) ./ ./ | "´ / / ,' ! ././ .! l ,. _´ " i i , .! __, r,"‐" ! ! { .,',´‐-、,r" ´‐`.=、、 .i,' .i / ヽ ヽ ヾ、、 i .|.i .i i ヾ、 ヽ. ヽゝ、 .i |.| i, .! .゙、、 ヾ ヽ 、ニ=- .i .| |i .ハ ', i, i゙、、 i . .、 ヘ ゙ゝ、 __ _, ‐i , イ|_j」=+-.、、 .i、 .j」._ |i ! i i ./ , r;;;´;;;;;;i , イ´;;;;; ll.i.」⊥_、 ∨ i ! | .! `}ト l ! .}__,. イ ";;;;;;_;;;;-‐";;;;;; {》!r⌒ヾ゙ V.i.キf=トミ,j.ハ } .l i  ̄ ; ,{i.弋゙='ソ ゙、l{ 、_,. )リ.ハ l .j i ヾ / ; ィク'|i.  ̄ ゙ ‐."".l).,i ト/ ! |、_, -‐",. ‐",.イ,/ド、 ,___‥._ i_ノ.l !, .lヽ | .}三ヒ'ニ´‐;;彡 " ./iゝ.` .i ´ ̄ヾ} ノ .i, . .!l.i .! .ヽ.| └i─= "´, , / i `ト、弋_ _.ノ _, イ . l ハ ./.|ノ ゙! `i‐=-‐" / .i i`.ミ、‐-‐/nゝ、 /リ レ ヽ,. / ハ .i ./Wく .!_ ! ヾゝ、__,/ ./ .l iX V N `.‐.、._ _ , -─‐- 、、_ ヾ 、 ./i .| l .ヾヾ^~`` ‐-‐"´ `i \ゝイ / ! ト.、_ヽ .ゞ、 _ i ヽ / .!| `‐-ミ‐i ヽ ̄ 三、 「`` ‐-=、、 i V//| i ! ', .` ``i¨¨└─ヾ.、 ヾ } !、 .| ! | .} .〉 ヾ'
https://w.atwiki.jp/arcana_eko/pages/17.html
用語解説 エリアルの叩き付けについての考察おうじさまー〆の限界 JB〆の限界 基本コンボノーゲージコンボ EFc使用コンボ アルカナゲージ使用コンボ アルカナ別コンボ愛 パルティニアス 雷 ヴァンリー 時 アヌトゥパーダ 火 ランゴン 風 テンペスタス 闇 ギーァ 魔 ディウー・モール 水 ニプトラ 土 オホツチ 樹 モリオモト 鋼 オレイカルコス 聖 ジラエル 磁 メデイン 氷 アルマシア 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール 罪 サルヴァーチ 光 ミルドレッド 花 カヤツヒメ 音 フェネクス 剱神 ゴットフリート 運 シャーリグラーマ 顎獣 バルドゥール 用語解説 hc…ホーミングキャンセル 対応した技を出しているときにDボタン(+レバー要素)を入力。アルカナゲージを一つ消費 EFc…フォースキャンセル 対応した技を出しているときにABC同時押し。フォースゲージを消費 jc…ジャンプキャンセル 対応した技を出しているときにレバーを上要素に入力 hjc…ハイジャンプキャンセル 対応した技を出しているときにレバーを下要素→上要素に入力 エリアルの叩き付けについての考察 おうじさまー〆の限界 (JE>)5C>JA>JE>JA>JE>おうじさまー 復帰補正 JE(2) JA(2) 5C(4・8) 空中おうじさまーの1段目→2段目の移行にかかる時間は 22F(たぶん) 空中おうじさまー1段目の復帰不能は 40F つまり復帰補正の合計は 22/40=55% →45まで 5C(2hit)で12 残り33はJAとJEだけなので 33/2=16hit(切捨て) 2+16+2(おうじさまー)で合計20ヒットがおうじさまー〆の限界 21ヒットでも青になるのは5Cの1段目が当たっていない場合。 JB〆の限界 (JE>)5C>JA>JE>JE>JB JBは発生 15F JEの復帰不能は 25F つまり復帰補正の合計は 12/25=60% → 40まで 5C(2hit)で12 残り28はJAとJEだけなので 28/2=14hit(切捨て) 2+14+1(JB)で合計17ヒットがJB〆の限界。 基本コンボ ノーゲージコンボ (JE)>(2A)>5C(2段目)>hjc>JA>JE>jc>(JA)>JE>JB(orおうじさまー) 5Cの当たった状況や相手の身長体重によってレシピが変わったりディレイが必要になったりするので注意 対空で5Cが当たった場合は全キャラ安定。浮きが高い場合はhj後即JEで飛んでいけば拾える コンボなどで5Cが当たった場合は最初のJAが2ヒットしないキャラが出てくるので その場合はJAが1ヒットした時点でJEにキャンセルすると当たる また、慣性の都合上最初のJA>JEはディレイをかけないと上の方に飛んでいってしまう場合も 5C(1)>Cぷれぜんとなの>2A>2A>5A>2C ノーゲージ2C〆コンボ。ペトラ、舞織、きら限定 EFc使用コンボ 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>2A>5A>2B(1段目)>Aぷれぜんとなの>2A>5A>2B>2C おそらく全キャラ安定の基本コンボ。2B→2CはEF中限定のチェーンルート 5A→2B→Aぷれぜんとなのの繋ぎは相当シビアなので要練習 2B>63214Aと入力するのではなく6A>321B>4Aと入力するのがコツ 慣れない内はAぷれぜんとなのは省いてしまってもよい 2Cで確定ダウンが奪えるのでその後の展開を有利に進めることが出来る また、超必やアルカナ技で追撃すれば大ダメージが奪える。状況に応じて上手く使い分けよう 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>エリアル エリアルの部分はキャラ限が多い。 JE>(2A)>5C(2段目)>Cぷれぜんとなの>EFc>6D>5A>2C こちらも2C〆 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)(>2A>2B(1段目)>Aぷれぜんとなの)×2>2A>5A>2B>2C 自アルカナがEF効果時間の長い鋼、鏡、光、運、顎獣、(剱神)、時?限定のコンボ アルカナゲージ使用コンボ 2A始動 2A>2B>Aばしゃなの>おしろにいくの! とっさに出せる上どこから当てても画面端なのでターンを握りやすい シンプルモードで2A連打するとこれが出る。 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>6Hc>5C(2段目)>hjc>エリアル EFcをHcに変更したもの。こちらの方がエリアルが安定しやすい 6Dの仕様が変わる時と土では不可 2A>2B>Aおうじさまー(1段目)>6Hc>JE>着地>5C(2段目のみ)>hjc>エリアル ばしゃなのが溜めコマンドなので、溜めが間に合わなかったとき用。 ただし、おうじさまーのリーチがあまり長くないので、2B先端とかだとスカるので注意。 2A>5C(1段目)>2E>NHc>エリアル シンプルモードで5A連打するとこれが出る。 2A始動以外 昇りJB>JC(3段目)>6Hc>JE>着地>5C(2段目)>hjc>エリアル 画面端付近限定。崩しのJBが当たったときに 昇りJB>JC(3段目)>NHc*3>JE>着地>5C(2段目)>hjc>エリアル 上記の状況で画面端以外はこちら。NHcを3回ほど連打すると、横にすっごい速度でふっとんでいくのでJEで拾える。 NHcから慣性ホーミングJEでも届くので、使い易い方で。慣れが必要。 ふっとび方次第では、着地5Cが間に合わないのでJEからおうじさまーなどに繋ぐ。 5C(2段目)>hjc>JA>JE>おうじさまー(1段目)>NHc>JA>(JE)>(jc>JA>JE)>おうじさまー 5C対空引っかけからのコンボ。おうじさまーをHcしコンボを伸ばす 5C(2段目)>hjc>JA>JC(3段目)>NHc*3>(JE)>(jc>JA>JE)>おうじさまー こちらはJCをHc。運び性能はこちらの方が高い 2B>Aばしゃなの(1段目)>NHc>エリアル 空中の相手に2Bがhitした場合のコンボ。単純だが2Bが空ガ不能なので狙う機会は多いと思われる 2Bのヒットした状況によってはNHc後JE>着地>5CやJE>おうじさま-などに繋ぐ 5C(2段目)>Cぷれぜんとなの>2A>Aばしゃなの(2段目)>6D>2A>2A>5A>2C ペトラ、舞織、きら限定 2C>おしろにいくの! 奇襲性能の高い2Cから一気に相手を画面端に運ぶ 早めにキャンセルしないと相手がダウンしてしまい繋がらないので注意 2C>6Hc>2A>5C(2段目のみ)>hjc>エリアル 中距離からの2Cひっかけとかから。時、土以外。 6Hc後は地上通常技の発生が最速な2Aがおそらく安定・・・かな? アルカナ別コンボ 愛 パルティニアス 2A>2B>Aばしゃなの>おしろにいくの!>トリス スフェラ おしろにいくの!で壁に叩きつけた後トリススフェラで拾える 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>JA>JE>JC>ロズ トクソ エリアル部分はEFcのコンボ制限緩和を利用 雷 ヴァンリー 時 アヌトゥパーダ 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>2A>5A>2B(1段目)>Aぷれぜんとなの>2A>5A>2B>2C>無量光の意>JBorAおうじさまー 起き攻め重視のコンボ。因果の意(溜めE)や離縛の意等を設置し有利な展開に持っていく 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>エリアル>おうじさまー(1段目)>無量光の意>5D>JBorおうじさまー>(落下してきた相手に)2C 状況は上のコンボの方が良いがこちらは火力高め? 火 ランゴン 風 テンペスタス 闇 ギーァ 魔 ディウー・モール 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>ミルワール>JE>5C(2段目)>hjc>エリアル ミルワールを利用したコンボ。エリアルを伸ばしすぎると受身を取られてしまうので注意すること 水 ニプトラ 土 オホツチ 樹 モリオモト 横蔦>5B>5C(1段目)>Cぷれぜんとなの>2A>5C(2段目)>hjc>エリアル 牽制の蔦から。フィオナ、アンジェリアには5B>5Cがスカる 空中ヒットだとCぷれぜんとなの>2Aが安定しないので注意 横蔦>5B>5C BorCぷれぜんとなの>EFc>5A>2C 牽制の蔦からの2C〆 横蔦>5B>5C>Cぷれぜんとなの>2A>5C>斜め蔦>EFc>5A>2C こっちも2C〆 蔦>5B>5C(1段目)>Aぷれぜんとなの>EFc>2A>5A>2A>5A>2C ペトラ、舞織、きら限定 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>JA>JE>JC>横蔦>JA>jc>JA>JE 蔓を利用してエリアルを伸ばしたコンボ。補正がキツくなっているので注意すること 鋼 オレイカルコス 昇りJB>JC>デュカイオーシス 聖 ジラエル 磁 メデイン 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>JA>JE>JC>メランコリア 氷 アルマシア ~ちょーまわるの!>スプレンギァ スプレンギァは周囲に判定が出るためちょーまわるの!から繋がる 鏡 ヘリオガバルス 罰 カシマール 2A>2B>メエーチ>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>エリアル 画面端限定 罪 サルヴァーチ 光 ミルドレッド 花 カヤツヒメ 音 フェネクス 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>JE>jc>JA>JE>ヴィーヴォ EFの効果によって設置されたカノンのおかげで1ゲージ+EFで10000超えのダメージをたたき出す必殺コンボ 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>2A>2B>Aばしゃなの>ヴィーヴォ カノン設置の都合上画面端始動を推奨。こちらも1ゲージ+EFで良く減る 剱神 ゴットフリート 2A>2B>Aばしゃなの(2段目)>EFc>フロントステップ(6D)>5C(2段目)>hjc>JA>JE>JC>剱刺ザロモン 運 シャーリグラーマ 顎獣 バルドゥール 昇りJB>JC>巨炮ディングフェルダー
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/419.html
地上 A 上段。連打キャンセル可。ジャンプキャンセル可。 打点が低いため、相手のしゃがみ等の低姿勢にも当たる。 発生は5Fとスタンダードキャラに比べて遅い。 2A 下段。連打キャンセル可。 発生は5Fとスタンダードキャラよりも遅い部類に入るため、相殺戦では発生負けする事も多い。 リーチが長めの上に上半身の食らい判定が横に伸びないのが利点。 3A 空中ガード不可。ジャンプキャンセル可。 発生が早く持続も長め(1.04verでは持続減少)で相殺判定がある。 1.04verからは硬直増加・食らい判定拡大など弱体化はされているが、まだまだ対空技として信用できる。 相殺判定は攻撃判定発生前からあるが、攻撃判定発生前に相殺すると攻撃判定は消失する。 地対地ではキャサリンときらを除いて、密着でもしゃがんでいる相手に当たらない。 6A 近距離:上段。ジャンプキャンセル不可。 ガードさせて有利で補正が緩い。 遠距離:下段。ジャンプキャンセル不可。 中距離の牽制・コンボ始動に使える。 B 上段。ジャンプキャンセル可。 ややリーチは短いが、攻撃判定発生前後に相殺判定あり。 2B 上段。ジャンプキャンセル可。 立ちBに比べてリーチが長いため、コンボでは主にこちらを使用する。 飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。 3B 下段。ジャンプキャンセル不可。 足払い属性なのでダウンを奪え、他キャラの2Cのように使える。 近距離・遠距離で長さが変わり、全体フレームも異なる。 6B 近・遠共通でジャンプキャンセル可。 近距離:空中ガード不可。 遠距離:空中ガード可。 打点が高いため一部キャラの立ちに当たらない。 遠距離版を空中でガードさせれば、空中ガード不能の2Cを出して崩すことも可能。 ミケの先端までしっかりやられ判定があるので注意。 C ジャンプキャンセル不可。 ミケの顔部分に相殺判定あり。 飛び道具反射判定があり、正面にまっすぐ跳ね返す。 2C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 コンボに使用する他、空中ガード不能を利用してジャンプの出始めを咎めることもできる。 頼子の手前まで攻撃判定があり、相手と密着してても当たる。 3C 下段。空中ガード不可。ジャンプキャンセル不可。 2Cと比べるとリーチは長くなるが発生遅く、硬直が長い。 6C 見た目はリーチの長い立ちC。 近距離:相殺可。 遠距離:相殺不可。吹き飛ばし判定。長距離での牽制に役立つ。 根元付近に攻撃判定がないので注意。 E ミケが頼子を振り回す。 攻撃判定発生は遅めだが、モーションの途中から足元の判定がなくなるので、上手く使えば相手の攻撃を避けながら攻撃できる。 最大溜め時は2ヒット技になる。 2E ミケが斜め上にアッパーを繰り出す。 判定が強めで、攻撃が出る直前に少し姿勢が低くなるため対空としても使える。 一部の技を低姿勢部分で避けつつ攻撃することも可能。 発生は2E系統の中では早い部類。 空中 A ジャンプキャンセル可。 発生が8Fと最遅レベル。 しかしミケの頭の部分の攻撃判定は強いため置いておくように出すと強い。 基本的に上に強い技だが判定は扇状に広がっていて、上だけでなくマントの手の部分(斜め下)にも出ている。 B ジャンプキャンセル可。 リーチは長いが先端まで食らい判定がある。 C ジャンプキャンセル不可。 発生はやや遅めだが斜め下に判定が強い。 空中の相手にカウンターヒットすれば、位置によって各種突進や着地からの拾いで追撃が出来る。 ボタンを長押しすることによって性能が変化し、その場合は溜めジャンプCなどと呼ばれる。 溜めジャンプCは発生が遅くなる代わりにリーチが下に伸び、ジャンプの昇りで出せば中段技として崩しに使える。 3or2or1BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 下に鋭い角度で発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 4BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 上方向に発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 上記以外の方向(ニュートラルを含む)BC 飛び道具判定の弾をミケの額から射出する。 必殺技属性で、削りダメージもある。 通称唾。 ジャンプ下方向BCより緩い角度で斜めに発射される。 古のタリズマンで強化されている最中は3ヒットする。 (強化唾について) (強化唾について) ver1.04以降から攻撃判定の間隔が長くなったため、有利時間が大幅に上昇。 そのおかげで、立ち回りの強化だけでなく、新しく強化唾を組み込んだコンボができてきている。 この技は補正もダメージも優秀であるため、コンボに組み込めば火力上昇が見込める。 E ミケが頼子を振り回す2段技。 2段目のみジャンプキャンセル・必殺技キャンセル可。 発生が遅いため、コンボに組み込む際は注意が必要。 判定は強いが硬直も長いため、最低でもガードはさせるように。 中段のため、低空で出せば崩しとして使える。 飛び道具反射判定があり、斜め上に跳ね返す。 ホーミング等による慣性が乗らないという特徴がある。 2E 頼子がミケを中心にぐるりと回る。 攻撃判定が下に強く、早い段階から相殺判定があり、相殺しつつ攻撃を当てることも可能。 2Eから2Eへのアルカナコンボがある。 ダメージと始動補正一覧 ダメージ 始動補正 A 500 80 2A 500 70 B 1100 91 2B 1000 91 C 2200 83 2C 2200 83 3C 2200 83 6A(近) 700 95 (遠) 1000 70 3A 900 80 6B(近) 1100 70 (遠) 1500 80 3B(近) 1200 80 (遠) 1200 70 6C(近) 2200 83 (遠) 3200 70 JA 900 91 JB 1400 87 JC(近) 2600 70 (遠) 2600 70 唾 1500 91 突進A 2800 70 B 2400 70 C 2500 70 強化A(5段全部ヒット時) 2947 59 B 2667 59 C 2737 59 空投げ 1500 50 .
https://w.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/184.html
リリカ・フェルフネロフ 名称 コマンド 必殺技 トルネードエッジ 空中で+攻撃三回連続入力可 ドライブエッジ ◇ +攻撃 スクリューエッジ ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A 追加入力 +攻撃 クイックエア ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+A スピードブレード ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+B ヒールカッター ◆ 【ステップ中またはドライブエッジ中】+C ウォールステップ ◇◆ +攻撃 ブーメラングライド ◆ 【ウォールステップ中】+B ヒールカッター ◆ 【ウォールステップ中】+C スクリューエッジ ◆ 【ウォールステップ中】+A 追加入力 +攻撃 フリップスルー ◇ 空中で+攻撃 超必殺技 ハリケーンスパイラル + A+B サイクロンストーム + A+B ナイトストリーム +攻撃 クリティカルハート クロスエッジタイフーン 【ドライブ派生技三回以上入力後】+ A+B ◇:ドライブ派生始動技 ◆:ドライブ派生技 .
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/286.html
ストーリー:6thシーズン キャラ対応勢力:御苑女学園 キャラ対応カード:第5弾 キャラ対応アバター:第7弾 初期パラメータ:想像★×4(想像100) サブイベント: ①活発200以上(アルカナムー) ②想像200以上(友情+50) ③友情150以上(中身のない財布) ④想像300以上(疲労-20) ⑤知識150以上(陛下への手土産) ⑥愛200以上(疲労-20) ⑦知識300以上(想像+60) ⑧魅力150以上(知識+30) ⑨愛300以上(活発+50、疲労-50) ⑩想像400以上、友情100以上(魅力+80、思い出の写真) キャラクターカラー: ①:? ②:? ③:? ④:? ⑤:?
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/307.html
矢印は1P側基準表記 ※墨付き括弧【】はいわゆるネット(テンキー)表記 地上 A 【5A】 小パン。 発生が速く連打キャンセル可能。 ジャンプキャンセル可能。 +A 【2A】 小足。 下段攻撃。 発生が速く連打キャンセル可能。 B 【5B】 前方を斜め上に蹴る。 ジャンプキャンセル可能。 始動補正がないので確定反撃時のコンボ始動技として使える。 +B 【6B】 前方を水平に切り裂く。 ジャンプキャンセル可能。 +B 【2B】 しゃがみながら前方を切り裂く。 下段攻撃。 ジャンプキャンセル可能。 C 【5C】 前方を大きく切り裂く。 リーチは結構長い。 コンボ補正値が重いため、コンボの前半に組み込むとコンボの総ダメージが落ちる傾向がある。 +C 【2C】 足払い攻撃。 下段。 リーチが若干短いため、相手との距離によっては2B等から繋ぐとスカる場合がある。 モーションがはぁとの2Cに似ている。 E 【5E】 前方を蹴る。 ふっとばし効果+空中ガード不可+飛び道具反射効果。 Eを押しっぱなしでタメ可能。最大タメ版は大きく前進する。 必殺技・超必殺技によるキャンセルはできないが、アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルは可能。 EF中は上記制限が解除され、必殺技・超必殺技によるキャンセルが可能。 +E 【2E】 しゃがみながら前方斜め上を切り裂く。 打ち上げ効果+空中ガード不可+飛び道具反射効果。 Eを押しっぱなしでタメ可能。 必殺技・超必殺技によるキャンセルはできないが、アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルは可能。 EF中は上記制限が解除され、必殺技・超必殺技によるキャンセルが可能。 空中 A 【JA】 空中で肘うちと膝蹴りを同時に繰り出す。 ジャンプキャンセル可能。 モーションがはぁとのJAに似ている。 B 【JB】 空中で前方斜め下を蹴る。 ジャンプキャンセル可能。 +B 【J4B】 空中で前方を水平に切り裂く。 ジャンプキャンセル可能。 C 【JC】 空中で前方を大きく切り裂く。 空中ヒット時には相手を地面に叩き落とす。 めくり性能もそこそこある。 E 【JE】 空中で武器を前方斜め下に投げつける飛び道具技。 必殺技・超必殺技・アルカナ必殺技・アルカナ超必殺技によるキャンセルやホーミングキャンセルはできない。 JEが相手に避けられ、加速ホーミング等で急接近されてしまうと危険な状況となる。 パラレルリンクを利用すると、JEを出した後にすぐに動けるようになるため、パラレルリンクとセットで利用するとよい。 各技のダメージ・始動補正値・コンボ補正値一覧表 技名 ダメージ 始動補正値 コンボ補正値 5A 500 80% 95% 2A 500 70% 95% 5B 1000 91% 91% 6B 1200 80% 91% 2B 1200 80% 87% 5C 2700 70% 70% 2C 1900 83% 83% 5E 2200 83% 83% 最大タメ5E 2700 83% 83% 2E 2300 83% 83% 最大タメ2E 2900 83% 83% JA 600 70% 95% JB 1500 87% 87% J4B 1100 91% 91% JC 2400 70% 83% JE 1500 87% 87%