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第1弾 No.22ロズキクロス No.23イリオススフェラ
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです 「ジャンプC」で相手を浮かせましょう フィオナのジャンプC(JC)は地上にいる相手を跳び越しながら出すとめくりになるため、ガード方向を惑わすことが出来ます また、地上にいる相手にJCを当てると、相手を空中へ浮かせることが出来ます そこからジャンプB(JB)→ジャンプE(JE)などの空中コンボを入れてダメージをとりましょう 攻撃範囲も広く、強力な相殺判定が発生直前についているものの、JCは発生が遅いため早めに振ることを心がけましょう JCの当て方によってはホーミングキャンセル(HC)を使わないと追撃できないこともあります 場面によって「HCを使うor使わない」などの判断を行えるようになりましょう 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 「立ちB(5B)」で牽制しましょう フィオナの技はほぼ全て発生が遅く、相手に密着されてしまうととても不利になります よって、そうならないように牽制を行う必要があります 5BやしゃがみB(2B)はヒット、ガード関係なくジャンプキャンセル(jc)で隙を消すことが出来ます また、それなりにリーチもあり、ヒット時はそのままコンボへ移行できるため、 地上ではこの2つの技をメインにしましょう 牽制のために振らなければならないこの2つですが、当然外すと大きな隙を晒してしまうので気をつけましょう 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 「ジャンプB(JB)」で突っ込みましょう 地上戦はあまり強くないフィオナですが、空中での性能は、十分他キャラに対抗できるものを持っています その中でも強いのが、発生の速さ、発生前の相殺判定、リーチの長さを兼ね備えたJBです ニュートラルホーミングから取り敢えず振るだけでもなかなか強力です ただ、こればかり振っているとそのうち読まれるようになってしまうので、適度にJCやJEも混ぜましょう 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 「しゃがみB(2B)対空」 2Bはそこそこ発生が速く、やや斜め上方に速いタイミングで相殺判定が発生するため、低空からの攻撃を迎撃するのに向いています。 反面、下段攻撃や頭上付近からの攻撃には無力なため、画面をよく見て使う必要があります。 遠間からの特攻や頭上に回りこむような攻撃にはコルブランド(A)が有効です。 発生は遅いものの、広い攻撃範囲、長い持続があり、相殺不能なのでまずカウンターヒットします。 固めに対する切り返し手段としては、ガードキャンセル(GC)による切り返し、無敵が付いている一部のアルカナ技での切り返しがあります。 4GC ヘブンズフォールは、相手の下段攻撃を飛び越えつつ反撃することができますが、上段攻撃に負けます。 6GCからはレバー入れ投げ、立ちA(5A)を使って反撃していきます。 無敵技を使った切り返し自体はリターンが低くリスクが高いため、hjgで逃げられない=技を重ねてきているのを観察したうえで使うのがいいでしょう。 同じ切り返しばかりしているとそのうち読まれるようになるので、相手に的を絞らせないように使い分けましょう .
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ 出掛かりキャンセル アルカナハートでは必殺技のでかかり1F?を超必殺技でキャンセルできます なずなの必殺技には1Fから効果が現れる技があり 烏は超必殺技のキャンセルレベルとなっています 1Fから効果のある技としては 烏設置&解除 霊力の回復&体力消費 各種霊力消費技の霊力消費 これらを利用した実用的なネタがあるため記載 烏設置出掛かりキャンセル烏 入力方法は 223Cずらし押しB(CとBはどちらが先でも良い) 成功すると烏を設置しながら飛ばすため硬直の少ない状態で烏を飛ばせます 主に2Cから出してコンボに使ったり、固めのアクセントに使ったりします 最後の方向は飛ばしたい方向を入力すればいいので、一応後ろや上にも飛ばせますが 実戦で使うのは斜め下が多いと思います 霊力回復出掛かりキャンセル烏 283+Cずらし押しB 霊力を回復しながら烏を飛ばせるため固めの途中で霊力を回復したいときに ただし体力も減るため使いどころはあまり無いと思う 烏 キャンセル烏設置出掛かりキャンセル烏 烏の硬直の後半は設置or設置解除でキャンセルできるため 出掛かりキャンセルを使えば通常よりも速く烏を2連続で飛ばせます ※注意点 便利に使える出掛かりキャンセルですが 超必を出す際にA+Bを同時に押せていないと 通常の必殺技を出掛かりキャンセルして超必がでてしまい 必殺技分の霊力を無駄に消費してしまいます 超必出す際に霊力が異様に減るという人は、同時にボタンを押すよう気をつけましょう フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 4 15 -7 立ちB 9 3(6)2 23 -9 立ちC 13 2・2・2 23 -4 6A 13 6 8 +3 1or3or4or6or7or9+BC 8 24 全体44 0 しゃがみA 5 4 12 -4 しゃがみB 10 3 16 -3 しゃがみC 4 2(13)1(2)3 11 +7 ジャンプA 3 5 17 - ジャンプB 8 1(1)1(1)1(1)2 34 - ジャンプC 16 4 35 - ジャンプE 19 4 9 - ジャンプ6B 11 4 10 - 立ちE 18 5 24 -6 立ちE(最大溜め) 35 7 23 - しゃがみE 12 7 22 - しゃがみE(最大溜め) 29 5 26 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 杖術・真鉋A 11 12 全体44 -7 杖術・真鉋B 11 12 全体52 -15 杖術・真鉋C 11 12 全体44 -7 杖術・真鉋A(派生) 8 2×8・3 全体47 -4 杖術・真鉋B(派生) 8 2×12・3 全体55 -4 杖術・真鉋C(派生) 8 2×16・3 全体63 -4 杖術・魂極 14 2 19 0 獣術・陽炎A 11 12 6 +3 獣術・陽炎B 11 12 16 -5 獣術・陽炎C 32 壁まで 壁到達後42 -6 獣術・陽炎A(空中) 11 8 29 - 獣術・陽炎B(空中) 11 8 着地後15 - 獣術・陽炎C(空中) 36 壁まで 着地後35 - 鳥術・鵺鳥 - - 全体27 - 鳥術・鵺 - - 全体27 - 鳥術・梓弓 13 - - - 鳥術・白真弓 27 - - - 召還・天狼 34 8×n 全体43 +17 召還・玉兎 35 - 全体43 +18 召還・鈴蜂 74 - 全体42 - 霊術・朝霧 - - 全体24 - 聖杖・真十鏡 (暗転)0 21[1(1)]×16(1)4 65 -18 聖杖・真十鏡(空中) (暗転)0 24 56 - 鳥獣・五百重波 1(暗転)10 - 35 -34 開放・射干玉(鈴蜂) 253 - 全体40 - 開放・射干玉(天狼) 286 - 全体40 - 開放・射干玉(玉兎) 287 1 全体40 - 封呪・鳴神 (暗転)4 1 44 -20 封呪・鳴神(EF) (暗転)4 1 38 -11
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lmsssx/pages/59.html
翼を持ったユニコーン。 グレートブリテン島において、聖地と呼ばれる森の中で聖獣として崇められている高次の存在。 気高き聖女であるペトラにだけ、力を貸してくれる。 各種技の性能は標準でスタンダードに使えるアルカナ。 ただし防御力がすっごい低い。 その防御力をカバーするのがEF効果による体力回復だが、バーストしてしまうと意味がなくなる。 EFを余らせがちな初心者にはあまりオススメできない。 また、スタンダードであるが故にこれといった強みも無い。 そのため「これを使うならあっちの方が……」といった選択をされ、使用人口が非常に少ない。 最近ではペトラ使いからも、「ペトラの契約アルカナってゴッドフリートでしょ?」なんて意見が出始めており哀しみを背負っている。 分類 名称 効果 属性効果 クルセイド 最大タメ版成立までの時間短縮 その他属性効果 パプティズム ダメージの一部が、EF発動時の回復可能体力になる EF発動中の効果 ホーリーランド パプティズムによって溜められた分の体力が回復 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ホーリーボイス ☆ +E ジャベリン ☆ +E ブレス +E 超必殺技 ホーリーソング ☆ +E ファランクス +E アルカナイクリプス サンクチュアリ (EF中)+BC アルカナブレイズ ゴスペル (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 クルセイド 最大タメE攻撃成立までの時間が短縮。 最近は一部のキャラでこれとEFを利用した確定補正切り連携が発見され始めており、若干の地位向上が見られる。 パプティズム 被ダメージ時に自動発動。 被ダメージの一部を回復可能なダメージとしてストックする。 ダメージを受けた際にちょびっと残っている赤ゲージ部分がソレ。 ☆エクステンドフォース効果 ホーリーランド パプティズムで蓄積した回復可能ダメージを回復させる。 これだけ聞けばいい効果なのだが回復量が少なすぎる。 体力マンタンから、EFを一切使わずに体力ぎりぎりまで減らして回復させても中攻撃1発分程度の回復量。 聖アルカナ自体がかなり防御力の低いアルカナなので、はっきり言って誤差レベルでしかない。 ☆必殺技解説 ホーリーボイス 真横に衝撃波を発射。相手を吹っ飛ばす。空中可。 発生14F、2200ダメージ。 衝撃波が一瞬で消えるので分かりづらいが、実は神依の5Cに匹敵するレベルのリーチを誇る。 発射位置が微妙に高いため相手のジャンプにも引っ掛けやすく、 縦の厚みもそこそこあるのでしゃがんでいる相手にも当たり、 ガードされてもそれほど隙が無いので中距離牽制には結構使いやすい。 空中でも出せるので4GCからのとっさの反撃にも使える。 ただし相殺はするので注意。 ジャベリン 真横に光の槍を発射。空中可。 槍は一瞬停滞した後に直進する。発生56F、1800ダメージ。 発生速度を見てもらえれば分かるように、槍は前進し始めるまで攻撃判定が無い。 愛玉と同じように遠距離から置いておき、一緒に攻め込む形での運用が基本になる。 反射ができない点は愛玉よりも優れているが、本体が攻撃を受けると槍が消えてしまうので攻め込む際には注意。 さらに発射位置が高く、槍の判定が細いため、背の高いキャラが地上で出すと、ほとんどのキャラのしゃがみに当たらない。 おまけにEFcもNHCもできない。 あげくのはてに削りダメージがゼロ。 なんとかしろよこの性能……。 ダメージ自体は出るので、飛び道具としてみなければ結構優秀 ブレス ワレニカゴー。 自己強化技、発生31フレ。 一定時間(480フレーム)攻撃力5%アップ。 また被ダメージを1回だけ50%に抑える。 2Cのようなダウン技から使えば安定して付けられるが、他にやることあるだろって場合が多い。 ☆超必殺技 ホーリーソング 強化版ホーリーボイス。空中可。 発生9フレ、ダメージ4600、相殺無視、リーチも長いというかなりいい技。 横への範囲はホーリーボイスに比べて少し長く、上下への範囲はかなり長い。 中距離から相手の牽制に合わせて使うと一方的にカウンターを取れる。 当たった際の相手のヒット硬直が非常に長く、反面こちらの硬直が少ないのでガードされてもほぼ反撃は受けない。 カウンターした場合はその長いヒット硬直がさらに2倍に延長されるので余裕で追撃可能。 近距離でノーマルヒットした場合もEFcすれば追撃が可能。 またこちらのE攻撃の性能次第だが、その長いヒットストップと属性効果(E溜め短縮)、EF加速を組み合わせると、 ホーリーソング>EFc>最大溜めE が確定したりする。(相手ノーゲージ時限定) とにかく非常に便利な技なのでどんどん使っていきたい。 ファランクス 強化版ジャベリン。空中可。 6本のジャベリンを飛ばす。発生48フレと若干加速。 1本当たりのダメージはジャベリンと同じ。被ダメージで消えるのもそのまま。 また、ジャベリンと同じく削りダメージがない。ガードさせるための技なのにこれはひどい。 縦方向のカバー範囲が広がったため、相手のしゃがみにも確実に当たるようになったが。 その反面発生が早くなってしまい同時攻撃をしづらくなっている。 もうほんとなんなのこの技……。 ☆アルカナイクリプス サンクチュアリ 衝撃波を前方に出すとともに、小さい光弾も扇状に発射する。 相手との距離が近いほどヒット数とダメージが上がり、根元だと最大ダメージ。 硬直が短いため、適当に出してガードされても反撃を受けづらい。 ヒット数が多いので削りも地味にだが馬鹿にならない。 ☆アルカナブレイズ ゴスペル ジラエルの角から光の波動攻撃。 発生はなかなか早いが無敵は無く、発生前に攻撃を受けると潰される。 コンボにも組み込めるが、ヒット数が多いと最終段(KO判定)で抜けられる。
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登録日:2011/01/08 Sat 00 40 22 更新日:2024/04/30 Tue 08 31 36 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 やっぱり愛だよね アルカナハート エクサム ギャルゲー× ハートフル2D対戦アクション○ パンチラのない硬派なゲーム 一覧項目 女の子がクリームをかけ合うゲーム 愛と書いてボウリョクと読む 愛などいらぬ 愛なら仕方ない 登場人物 百合 ここでは2D対戦格闘ゲーム『アルカナハート』シリーズに登場するキャラクターを紹介する。 目次 クリックで展開 「1」から登場するキャラクター 「2」から登場したキャラクター 「2(すっごい)」から登場したキャラクター 「3」から登場したキャラクター 「3LMSSS」から登場したキャラクター 「3X」から登場したキャラクター 「1」から登場するキャラクター 愛乃(あいの)はぁと CV 高橋美佳子 契約アルカナ…愛のアルカナ パルティニアス 本シリーズの主人公(ただし3以降は微妙)。 愛で解決できないことはないと豪語する少し痛い女の子。 あだ名のネーミングセンスが独特。 主人公らしく対空・突進持ちのオーソドックスな性能。 パルティニアスとは幼少期からの付き合いでパルちゃんと呼んでいる。飛び道具がウリとこちらも主人公らしさが出ている。 ぶるらじを乗っ取ったことがある。 ファンからのあだ名は「はぁと様」。由来は肉のアルカナから。 廿楽冴姫(つづら さき ) CV 志村由美 契約アルカナ…雷のアルカナ ヴァンリー 「1」での準主人公にして、ヒロイン的存在。はぁととは親友。 ガチレズやら何やら散々な言われようだが、単に好きになったのが女の子なだけである。 ヴァンリーは冴姫の誇り高さを認めて彼女と契約した。X軸サーチの落雷や接近戦強化が役に立つ強アルカナ。 自身はサマーソルトが光る溜めキャラで、前溜めだの上溜めだの奇抜な技も持っている。 朱鷺宮神依(ときのみや かむい ) CV 平田宏美 契約アルカナ…時のアルカナ アヌトゥパーダ 千年守(ちとせのかみ)と呼ばれる役割を負う少女。簡単に言うと物質界と聖霊界が混ざったりしないように見張ったり武力介入したりする人。 これだけ戦える聖女がいればもはや不要な気がしないでもない。実際解決しちゃったし 魅せるプレイのお供・アヌトゥパーダの力で平和な時には成長を止めたまま寝ているため、正確な年齢は謎。本人曰く「応仁の頃に生まれた」、エクサム公式曰く「外見は16歳くらい」。 このはをもふもふするのが好き。後になずなも押しかけてきて両手に花状態となった。 某キャラに名前が似ていたり高速移動技があったりシリーズを通して強キャラではあるが、あそこまで理不尽ではない。 ケータイ少女ってアプリがあってだな…いやなんでもない。 2016年の誕生日には公式Twitterに名前の読みを間違えられた(もちろん、直後に訂正が入った)。 アイドルをしている子孫がいるかは不明。 このは CV 吉田真弓 契約アルカナ…樹のアルカナ モリオモト 千年守のお側付をしてきた子犬丸一族の末裔。犬耳が生えていてブルマを着用した忍者というぶっ飛んだセンスのキャラクター。神依一筋。 小さく素早い典型的なスピード型。手裏剣や苦無による牽制はペースを握る際に非常に役立つ。 モリオモト(通称森本)は子犬丸の神樹。蔦による引き寄せがコンボパーツにしやすいものの、このはでは大抵使われない。 アホの子だし忍者だしむさい人の知り合いじゃないかな…うん。 春日舞織(かすが まおり ) CV 土谷麻貴 契約アルカナ…土のアルカナ オホツチ 巫女さん。 中学生のくせにやたらでかいお乳様を持っている。どうなってんだこの世界は… 姉に鼓音(舞織以上のおっぱい)、妹に小糸と小唄(双子)がいる。 人間弾幕が有名で、一度リードを奪えばかなり優位に立つ。また、あるキャラクター相手に永久ができる。 巫女らしく日本古来のどぐ…神様のオホツチと契約している。スーパーアーマーが特徴だが、あまり舞織では使われない。 ピンチになると産気づく。どうなってんだこ(ry 特殊KOになると太ももと胸をさらけ出した状態で寝る。 ちなみにチョコレートが大好物で、学生組ではほぼ唯一携帯電話をよく使う(*1)。 美凰(メイファン) CV 滝田樹里 契約アルカナ…火のアルカナ ランゴン 中国+茶々丸的なアンドロイド。 華明芳(ファミンファン)博士の理想を詰め込まれたため作中一のスタイル。アーケード版初代では全裸も披露した。 ランゴンは彼女に未知の可能性を見て契約している。 設定的にも格ゲー的にもハイスペックだが、コンボまで使いこなすにはコツがいる。 攻撃力補正が高いのは勿論、無敵時間の長い技が反撃に重宝する。 仕事はするし腐女子でもない。 リリカ・フェルフネロフ CV 仁後真耶子 契約アルカナ…風のアルカナ テンペスタス 悪魔と人間のハーフ。スパッツを着用したツインテール娘。頼子とは親友。 性格は気ままな小悪魔と言ったところ。ビッチとか少しでも思った奴かかってこいよ! ローラーブレードを使った立ち回りは実にトリッキー。また、空中では高いコンボ性能を誇る。 テンペスタスは昔行き倒れていたところを幼少のリリカに助けられた恩で契約。彼女の機動力を更に強化する。 アイドルの親戚はいない。 だがよく聴くと、あの名台詞を・・・ リーゼロッテ・アッヒェンバッハ CV 本多陽子 契約アルカナ…闇のアルカナ ギーァ 「緋目の人形使い」という厨二臭い名を持つょぅι゛ょ 幼少期に辛い経験をし、二重人格で冷徹な性格となった。持っている人形を「姉のエルフリーデ」と呼んでいるが、実際はリーゼの裏人格。 ネタバレ→生き別れた本物の姉とは後に再会を果たす。姉共々、実は人工聖女の第二世代・戦乙女である。 …と暗い設定を背負ったキャラではあるが、はぁとを巡って冴姫とバトる一面も持っている。リーゼ「私の方が愛乃はぁとのこと好きだから」 人形が分離行動可能なので、リーゼで叩き落として人形で拾う等テクニカルに戦う。 ギーァもキャラクターから離れて行動出来るため、リーゼで使うともう何が何だか。 人形が姉だが沢城みゆきではないし(沢城氏は後述するヴァイスを担当)、咎追いではなく暗殺稼業である。 安栖頼子(やすずみ よりこ ) CV 伊月ゆい 契約アルカナ…魔のアルカナ ディウー・モール 魔王の召喚に成功したオカルト少女。リリカとは親友。 もうビックリするくらいテンプレ的な魔女の服装。 詳細は個別項目を参照されたし。 大道寺(だいどうじ)きら CV 綱掛裕美 契約アルカナ…水のアルカナ ニプトラ 世界征服を目論む天才少女。きら様。自作の巨大スライムと合体し、競泳用水着とランドセルのみを着用した猫耳ヘアというぶっ飛んだセンスのキャラクター。 ただ、サンリオコラボの時のを見る限りでは、どうしても必要なら普通の服装もする模様。 専門は聖霊物理学で、10歳でマサチューセッツ聖霊工科大学を卒業し博士号を取得している。 女王様キャラだが頭が良いためか冷静な面もあり、明芳博士と美凰と、ライバルのキャシーとは普通に話す。 設定とは裏腹にキャラクター性能はいわゆる投げキャラ。 きらの世界征服思考が面白くて気まぐれに力を貸しているニプトラは、防御力補正が高い。バリアもあるよ! 特殊KOの寝姿がとてつもなくエロい。 フィオナ・メイフィールド CV 山本麻里安 契約アルカナ…鋼のアルカナ オレイカルコス 『キャメロット』という大きな剣をもったドジっ娘メイドさん。「1」の中ボス。見た目はメイドだが生まれはお嬢様だったりする。 高火力長リーチ、大剣少女の面目躍如。大振りさも同様で、ドジっ娘過ぎて剣を振ってコケるレベル。昇龍コマンドが入るならトレモで好きなだけ転ぶのを堪能できるぞ! 鋼のアルカナでステータスを強化し、一撃必殺! 超必のエクスカリバーが範囲とガード判定から初見殺し。 「えくすかりばーー」 冴姫とは昔友達だったが、幼少期にフィオナが聖霊界に迷い込んでしまって離れ離れになってしまった(正確には、冴姫だけすぐに物質界に戻ってしまった)。 今は聖霊化しており(*2)、そこから人に戻る方法を探す旅が始まる…という、RPGの主人公かと思う設定の持ち主(*3)。オレイカルコスとも旅の途中で知り合った。 現状唯一「契約解除の条件が明確に決まっている聖女」(フィオナが人間に戻るまで。ただし「3SS」の時点では手がかりすらない状態)。 ちなみにファンタジー大好きっ子であり、オレイカルコスと出会ったのも「大抵恐れてしまって近寄ってこないのが普通なのに、フィオナは本物のドラゴンに出会ったことが嬉しくて目を輝かせて近づいてきた」事が発端。 解説本などを見ても、目的を見失わない程度にはファンタジー世界である聖霊界を楽しんでいるようだ。 また、メイド服を気に入っていたり(他の聖女からも「似合っている」という評価が大半)巫女服に興味をもったり、コスプレイヤー気質があるようだ。 ちなみに実年齢換算だと15歳(肉体年齢及びプロフィール記載年齢は「永遠の13歳」)。そもそも普通に加齢しない人を除けば、唯一の高校生であるあかね(後述)の次に年長者である(3LMSSSにて同い年のみのりが参戦し唯一ではなくなったが)。 前述のように「初代」「Full!」でストーリーモード中ボスを務めたが、このころが舞台の漫画版には出てない。いいね?これさえなければ結構完成度高いだけになおさら ミルドレッド・アヴァロン CV 菊池由起子 「1」のラスボス。 ラスボスらしく他のアルカナ技に似た技でプレイヤーを苦しめる。 家庭用版1ではプレイヤーキャラクターになると思われたが、プレイヤーキャラクターの座をもらえなかった哀しき17歳。よく誤解されるがホントに17歳。 光のアルカナと化した続編では、姉ともども隠しキャラクターで使用可能になった。ただしメインは姉で、ミルドレッド自身は精霊扱いだが。 「2」から登場したキャラクター ペトラ・ヨハンナ・ラーゲルクヴィスト CV 井上麻里奈 契約アルカナ…聖のアルカナ ジラエル ツリ目で!!明るい髪色で!!デコが出ててツインテールの女は!!99%そーゆー女なんだよ!! エリートお嬢様。「2」での準主人公にして、ヒロイン的存在。スウェーデン国籍。 中距離では銃撃を、接近戦では無敵技を使え立ち回りが強い。 ジラエルは隙の小ささに対して威力とリーチに優れる技を持つ。 愛用の聖霊用二丁拳銃・『アレクサンドラ&クリスティーナ』を用いたガン=カタ使いだがナイチチでもアストラルヒートで盆踊りでもない。 むしろ青子のアレに近い。 スウェーデン聖霊庁の辞令を受け、従者二人を引き連れて日本に出張。現在はそのまま日本における任務に従事している。 本来の職務内容は叶隼人+正木俊介だが、現在はいろいろあって「悪の組織の事後処理」として全寮制学校の校長も兼務している。生徒なのかは不明だが、たぶん行ってない。飛び級? アルカナは防御力低下のデメリットが大きすぎるため上級者向け。 キャサリン京橋(きょうばし) CV 又吉愛 契約アルカナ…磁のアルカナ メデイン 自作巨大ロボ『テリー淀川』に乗って戦う、関西弁で日系三世のドMバニーようじょ。アメリカ国籍。 きらの好敵手で、綺麗に対になっている。きらのドSをくらうとドキドキするらしい。 専門は聖霊機工学。こちらもかなりの天才で、やはり10歳の時マサチューセッツ聖霊工科大学で博士号を取得している。 きらよりも打撃型。ストで言うザンギエフと本田の差と言えばいいか。高い防御力とスーパーアーマーで強引に攻められる。 前述のように関西弁を喋るため、ガチの大阪出身声優がキャスティングされた。 メデインもきらと同じく防御力補正が高い。相手を引き寄せたり出来る。 ドロシー・オルブライト CV 小林ゆう 契約アルカナ…鏡のアルカナ ヘリオガバルス 男じゃない、ボクっ娘だ。 マジシャンの家系で、自身もラスベガスのステージで活躍中。裏の顔は怪盗オズと名乗る義賊。つまり女版怪盗キッド。 素直で優等生な性格だが、それゆえ振り回され役が多い。家宝の宝石を取り戻すためリーゼを追う日々。 勝利ポーズで登場する探偵はドロシーの幼馴染。ただしオズの正体には気付いていない。 場にトランプを揃えて戦うという斬新な戦法を取る。ニコニコMUGENwikiでは(0w0)との類似が指摘されているが、ドロシーの場合基本的にポーカーの役を成立させないと追加効果が得られない。 ヘリオガバルスは同じくマジシャン聖女だった母親から譲り受けた。こいつもまた、相手の技を真似るという斬新な(ry エルザ・ラ・コンティ CV 三宅華也 契約アルカナ…罰のアルカナ カシマール 訳あって不死となった祓魔師。ヴァチカン国籍。男じゃない、男前だ。 真面目だが人当たりは良く、ちょっと天然なところもある、武士っぽい性格。 強めの通常技と昇龍で地上戦は完璧。扱い易く、はぁとと並ぶ初心者向けキャラクターとされる。 カシマールは攻撃特化の聖霊。こっちはそこまで初心者向けでもない為、「自分にあったアルカナを探す」というアルカナで大事な事を教えてくれる。 断じて島村ジョーではない。 クラリーチェ・ディ・ランツァ CV 大原さやか 契約アルカナ…罪のアルカナ サルヴァーチ あらあらまあまあの皮を被ったドS魔族シスター。ヴァチカン国籍。上流の生まれだがリリカの父親の影響で人間界に興味を持った。 かつてエルザと命懸けの戦闘をし、その時二人で罪と罰を分け合って生き延びた。エルザを愛するガチレズ2号。 リーチ速度火力全て揃った爪技は紙装甲を補って余りある。AC北斗勢にはサウザー枠と言えばいいだろうか。 サルヴァーチは防御寄りの聖霊。 モバ〇スで見た事ある?気のせいです。 ゼニア・ヴァロフ CV 清水香里 契約アルカナ…氷のアルカナ アルマシア FFACの敵に似たパイルバンカー『イディナローク』を使う傭兵。氷の如く冷徹。ロシア国籍。 ネタバレ→実はリーゼの本物の姉はこの人。外見も(人工聖女にされた事でのアルビノ化を考慮しても)割と似てる 固めと崩しに長けるが切り返しを欠く、攻めてこそ強いキャラクター。 仕事柄世界を旅しており、それが縁でアルマシアと共にある。無敵技が反撃に有効で防御力を強化してくれるため相性は悪くない。 余談だが、イディナロークは鞄に変形する機能もあるので秘匿性も抜群。変形シークエンスは必見である。 アンジェリア・アヴァロン CV 仙台エリ 契約アルカナ…光のアルカナ ミルドレッド 「2」のラスボス。裸ワイシャツょぅι゛ょ。ミルドの実姉。 聖霊化しているため年齢が止まっている。実年齢18だが精神年齢が低い・・・と言うか外見相応。そのため合法ロリではない。 移動も切り返しも兼ねる突進技が輝く。通常技で固めもこなす。 ミルドとの二対一には多くのプレイヤーが苦しむ。 「2(すっごい)」から登場したキャラクター 犬若(いぬわか)なずな CV 橋本まい 契約アルカナ…花のアルカナ カヤツヒメ 犬の霊獣はやたに乗って戦う犬耳幼女。 神依のお側付をしてきた犬若丸一族の末裔。このはの小犬丸一族とは対立している立場にあり、神依ラブの一方でこのはを敵視している。 姉と違い、生真面目で勤勉だが融通が利かない時もある。 バックステップが短かったり、ジャンプが低かったり、ゲージを切らすと技が使えなかったりと、独特の仕様が目立つ。 また、登場当時は烏の霊獣ふすみが誤爆しやすく「烏がうざい」とよく言われていた。 カヤツヒメは犬若丸一族の守護植物で、元は森本と一体だったらしい。粘り強さで長期戦志向。 犬若(いぬわか)あかね CV 新堂真弓 契約アルカナ…音のアルカナ フェネクス 姉御肌な高校生で、なずなの姉。激シスコン。鼓音と友達でもある。 足癖が悪く攻撃全てが蹴り技。設定上首輪と腕輪で自らを制限していて、実力は未知数。 また、歌が上手い。フェネクスはあかねの歌声に惹かれて契約した。飛び道具消しが地味に便利。設置技を共鳴させると火力が上昇する。 初登場時は一凶の強さで、「ひっどい!アカネガチート」なんて言われた。 パラセ・ルシア CV 小野涼子 契約アルカナ…命のアルカナ パラセルシア 「すっごい」の隠しボス。CPU専用キャラなので操作はできない。 聖霊界一の錬金術師でありアルカナ。格好は教授スタイルか濡れタオルかのどちらか。 ストーリーモードを一本も取られずにクリアしないと会えない上に強さは凶悪オブ凶悪。 あまりにも強すぎるため、悪い言い方をするとある意味最もアルカナ紳士たちからヘイトを集めている人物かもしれない。 キャラ付けはまあ好みによりけりの範囲なんだが・・・ 「3」から登場したキャラクター ヴァイス CV 沢城みゆき 契約ガイスト…剱神(テュール)のガイスト ゴットフリート 「3」での主人公。人工聖女の第三世代・戦処女(ウァルキュリヤ)。 ドレクスラー機関で意図的に「作られた」聖女だが、機関がペトラに滅ぼされそのまま保護された。 幼少期から実験や戦闘訓練を受けてきたため表情に乏しく世間知らずだが、真面目で優しい性格。 主人公らしく超優遇。攻撃判定が全体的に強い。ガイストとは機甲聖霊、つまり人工聖霊のことである。 ゴットフリートはEFを使えば使うほど強くなる。雑にEFを使って雑に勝とう! 沢城みゆき役でぶr…あるらじに出演した。 シャルラッハロート CV 松岡由貴 契約ガイスト…顎獣(フェンリル)のガイスト バルドゥール 「3」の中ボス。タイムリリースで解禁され、以降のバージョンではデフォ解禁状態。 ヴァイスと同じく戦処女。ペトラに保護された後、秘密裏に抜け出して失踪していた。 男嫌いでヴァイスに執着・依存するヤンレズ。何故かヴァイスを「ソフィ」と呼ぶ。 アフターストーリーではヤン要素が抜けたのと家族思いになってる以外は変わらずトゲトゲ。何とは言わないが3号である。 鎖の攻撃で相手の動きを著しく制限する。コンボより立ち回りで勝つダルシムタイプ。逆根性補正を持つメンヘラ気質。 バルドゥールはボス性能シャルだと強そうに思えるが、実際に使ってみるとそうでもない。 悪役で鎖を使うがヒャッハー!とかキモチイイダロゥ!?とか言わない。 えこ CV 辻あゆみ 契約アルカナ…運のアルカナ シャーリグラーマ 名前は漢字で「絵心」と書く。極めて高い聖霊力を持つ謎の幼女。5歳。 もちろんぶっちぎりの最年少。人外を抜きにすればもはや格ゲー全体で見ても最年少クラス。 描いた絵を具現化する能力が研究対象となって機関に捕まっていた。彼女の兄のカズ(CV 鉄華団総団長)も絵。 通常技は鈍重で癖がかなり強いが、使いやすい崩し付き突進技や暗転無敵・空中ガード不能・ロック技という如何にもな切り返し技など必殺技性能はなかなかのもの。 流石に5歳児を殴るのはまずいのか、戦うのはカズの方がメイン(えこが直接出す技もある)。 シャーリグラーマは運というより爆のアルカナ。 「3LMSSS」から登場したキャラクター 天之原(あまのはら)みのり CV 山岡ゆり 契約アルカナ…血のアルカナ イコル/邪竜(ファーヴニル)のガイスト シュヴァルツ またの名を「殲滅妖精スバル」。アルカナとガイストの両方を使役する(自称)ヒーロー。 機関に捕まって改造されてアルカナだけじゃなくガイストも使えるようになった特別な戦処女デモンブライド「ハイブライド」だが、当の本人は「悪と戦うための力を手に入れた」と前向きに解釈している。方向音痴(この人のような意味ではなく、種子島がどこにあるか理解していない。特撮ロケ地ならわかるのかは不明)。そして下乳&ノーブラ。でも見えない、ヒーローだからね。 相手キャラからなんでアルカナとガイストの両方を使えるのか不思議に思われるのは定番。 また、はぁとなどの反応を見る限り、御苑女学園(*4)ではあんまり目立たない生徒だった模様。学校では大人しくしてたんだろうか(後述) ライダーネタの雨あられ。ストーリーモード開始前にはボイスこそないもののご丁寧に「人類の自由と平和のために~」もある上、ゲージを一発で全部使うが当時最新ライダーだった鎧武の無頼キック…っぽい技も使用可能(もちろん技名はまったく違う)。キャラデザのアホ毛二本も昭和ライダーによくあった触角パーツのオマージュだろうか? ただし、エクステンド時に「アウェイキング(「アメイジング」とも)モード!」と叫ぶが使っても赤くはならない(ただしアクセルグランインパクト…っぽい技がある他、カラー違いに元ネタを連想させるものがある)し、誰もが期待するであろうネタ、キャストオフはない。ネタはライダーだが、見た目はどちらかと言うと不完全形態。 あと飛び道具系の必殺技はドラゴンボールとかが近い。まあパルちゃん(*5)も明らかに元気球な技使ってるし今更か。 そしてカラバリは何故かプリ〇ュアネタが多い。とはいえ媒体が違うだけでヒーローには違いないし、特撮出てた人多いので問題ない。プリキュア限定なら悪役で出てた人の方が多いけどな ネタバレ→実はいわゆる「良家のお嬢様(元々は華族だった家柄とのこと)」であり、自宅では和服だったり正座してたり。どこか昭和ヒーロー的な言動も「自宅ではお嬢様としての振る舞いをしないといけない」ことの反動である。ホワイトスワン? 「3X」から登場したキャラクター ピストリクス系29号 CV 井澤詩織 契約アルカナ…命のアルカナ パラセルシア パラセ・ルシアが生み出した人工生命体の29番目。クラウドファンディングの早期から公開されていたサメちゃん。 シュモクザメのデータを基に作りだされており、姉妹には他のサメや海獣を基にした個体も存在する。 生まれたばかりなので知識欲旺盛で、漫画から様々な知識を吸収している。 体の一部を海洋生物に変異させて殴ってくるリーチの長いキャラ。機動力も人並みだが火力が低い。 命のアルカナはかつてボス用として登場したものの調整版。とはいえやはり強い。 ダークハート CV 長野佑紀 契約ガイスト…なし(*6) 見た目がはぁとに似た謎の少女。戦処女に見られる緋目の特徴が見られる。身長と血液型ははぁとと同じだが、3サイズと体重はこちらの方が上である。 公式テキストにもゲーム内にもストーリーがあまり無く謎の存在だが、戦闘中の演出や勝利ポーズでは年齢の異なる3種類のダークハートが姿を見せる(*7)。 はぁとの命を狙う一方で、それ以外の面々には友好的。セリフやシステムからして別の次元からやってきたようだ。 武器持ちなのでリーチは長めで判定も優秀。小技も優れているが何より強烈なのが固有システムのパラレルリンクである。 これは中攻撃以上超必殺技未満の技を出す時に分身を出せるというもの。そして分身の方が本体となるので、技を出したダークハートは技後に消える。 隙消し、コンボ、崩しと何にでも使える超優秀システムで、これも相まって解禁から強キャラの名を欲しいままにしている。 追記修正は聖霊と契約してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ブレイブルーネタの押し付けがちょっとね・・・ タイトルちがうんだしさぁ・・・ -- 名無しさん (2013-12-04 18 45 16) 何気にドロシーの使い魔達(案山子、ライオン、ブリキの樵)が、シリーズ初の男キャラなんだよなw -- 名無しさん (2013-12-04 20 09 52) ↑ミケの事を忘れてないか。 -- 名無しさん (2014-01-09 19 06 20) これじゃあかねーねーが子犬丸一族を嫌ってるみたいだ(彼女自身は嫌ってはいない) -- 名無しさん (2014-02-06 09 11 20) 新作発表でさらに追加だな -- 名無しさん (2014-11-12 02 02 04) 新キャラのみのりにこれでもかと詰め込まれたライダーネタ。スライディングからドラゴンラッシュにキャンセル出来たり(ドライブ1話参照)、文字だけとはいえ初代の例のナレーションが流れたり… -- 名無しさん (2015-01-28 15 53 21) ↑3 一つ上のコメントの者です。みのり追加ついでにそれについてちょっとだけ加筆。それとも気にしてないって明記した方がいいですかね? -- 名無しさん (2015-01-28 18 52 32) リリカはやよいのより低い声でうっうーって言ったはず -- 名無しさん (2016-07-28 01 25 20) XTENDがSteamで出たことだしダークハート(アルカナははぁとと同じくパルちゃん)やピストリスク系29号(アルカナはパラセルシア)のことも追記してくれたらと思う -- 名無しさん (2021-05-11 21 27 31) 新キャラの追記乙です! -- 名無しさん (2021-06-23 02 22 35) やはりデーボ扱いされてたかリーゼロッテさんw -- 名無しさん (2021-12-10 12 41 00) ヴァイスとカズってどっちも声がルフレなんだよね -- 名無しさん (2022-11-08 08 31 38) 名前 コメント
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聖霊界の植物が物質界で生き続け、高次の存在となった。 あらゆる植物を自在に操る能力をもつ。 小犬丸一族とはお互いに良い関係を築いている。 このはの契約アルカナ。 蔦を使った牽制、コンボ強化が特徴的。種を使った起き攻めもいける。 体力回復性能を持つ数少ないアルカナだが、体力補正自体は低いのでどっこいどっこい。 また被ダメージ時のゲージ増加量が非常に低い(全アルカナ中ワースト2位)。一気に攻められてラウンド取られたらゲージ全然溜まってない、なんてこともある。 このため、蔦のノーゲージコンボがあるからゲージ効率が良いとは一概に言えない。 全体としては攻撃型のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 摂取 E攻撃ヒット時にダメージの一部を吸収し、自分の体力を回復 EF発動中の効果 恵みの光 体力が少しずつ回復 分類 名称 コマンド 必殺技 蔦 ☆ +E or +E 種蒔き ☆ +E 超必殺技 養分吸収 ☆ +E 花満開 ☆ +E アルカナイクリプス 食餌 (EF中)+BC アルカナブレイズ 禁断の実と花 (EF中)+ A+B+C ☆属性効果 E攻撃ヒット時にダメージを吸収。 通常ヒットでは与ダメージの20%。最大タメE攻撃ならば与ダメージの50%を吸収。 あくまでE攻撃の与ダメージに対して吸収量が決まり、固定値ではない。 ☆エクステンドフォース効果 恵みの光 時間経過で体力が回復する。 過去作品と比べると回復速度は遅い。 EFは、EFゲージが0になっても技の演出中は終了しないため、EFコンボのラストに 演出の長い超必殺技を持ってくることで効率的な回復を見込める。 ☆必殺技解説 蔦(+E版) 前方に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を自分側に引き寄せる。空中可。 攻撃レベルの高い技(5C等)から連続ヒットするので、各種ゲージを使わずにコンボに移行できる。 相殺無視、4Dでスカせない長い持続時間、ガードさせて有利と、非常に優秀な技。 なお2段目はロック属性を持っている。このためフィオナのスーパーアーマーや土アルカナのEF等を無効化できる。 またロック属性ゆえにその後の攻撃が入るまでバーストができない。 つまり蔦→超必殺技はバーストで割り込めない連続技になっている。 蔦(+E版) 地上では斜め上、空中では斜め下に蔦を伸ばし、ヒット時は相手を蔦の伸びる方向とは反対側に引き寄せる。 相手との位置関係によって追撃方法が大きく変わってくるので、高いアドリブ能力が求められる。 なお、地上対空蔦のみ発生が他の蔦と比べて若干早い。 種蒔き (ホーミングキャンセル、EFキャンセル可能) タンポポの種のような種を空中に放つ。空中可。 種はゆっくりと下降し、地面に落ちた種に相手が触れると開花、下段判定の噛み付き攻撃が発生する。 種は攻撃されると消えてしまう。 ボタンホールドでタメ可能。種を飛ばす距離が伸びる。 ☆超必殺技 養分吸収 蔦を伸ばし、ヒット時はロックして体力を吸収する。空中可。 レバガチャとボタン連打でダメージを増やすことができるが、相手側も同様の操作で抵抗することができる。 発生10フレと結構早い。ちょっと遠めの相手へのとっさの反撃にも使えたりする。 花満開 種を3つ同時に蒔く。空中可。 種蒔きで出した種よりも、種の自然消滅までが早い。またホールドはできない。 地上版は空中版よりも発生が早く(地上版7フレ、空中版17フレ)、さらに技後の隙が非常に短い。 キャラ次第だが、5C→花満開(地上)→ダッシュAや、2C→花満開(地上)→5Aが連続技になるほど硬直が短い。 空中版は放射状に3個撒かれる仕様から、発射する高さによって若干配置が異なる。 ☆アルカナイクリプス 食餌 相手の足元に植物が出てきて、相手を捕まえた後吐き出す。 ガード不能攻撃だが、判定が足元にしかないので相手が浮いているとスカる。 相手の位置と補正次第で吐き出された相手を追撃可能。 ↓のアルカナブレイズよりも発生が早いのかB攻撃から掴めるが、 生当ては見てから飛べるのは同じ。 B攻撃から繋ぐと何故かコンボカウントが途切れる。 ☆アルカナブレイズ 禁断の実と花 相手の足元に花が咲き、ヒットすると相手をロックして攻撃に移行する。 人間をピンボールのように扱う光景はちょっとシュール。 攻撃演出が長めなので、長時間「恵みの光」の効果を得られる。(『アルカナ3』は回復速度が落ちた為、『すっごい』ほどの旨みは無い) ガード不能技だが空中の相手はつかめないため、暗転見てから余裕でジャンプできる。知っている人には100%当たらない。 地上のけぞり中の相手はつかめるためC攻撃から連続技にできる。 ☆細かいこと 種蒔き、花満開の開花は足払い属性らしく、どれだけキツイ補正が掛かった状態でも空中受身は取られない。 舞織の「雅楽備え」中に蔦がヒットすると、妹の位置に関係無く舞織側に引き寄せられる。 ☆CPUキラー 『すっごい』時代に「パラセを比較的簡単に倒せる」とちょっと話題になったモリオモト。 『3』でもCPU戦の難度を低くする要素の多いアルカナなので、使い慣れていないキャラでエンディングを見たい時に使ってみると良いかもしれない。 種を設置するとCPUは過剰警戒し、動きが鈍くなる。 「相手の射程外から蔦を伸ばしてコンボ」を繰り返すとローリスクで立ち回れる。 ただし、シャル戦では超反応の「巨炮ディングフェルダー」で割り込まれることがあるので、安易に蔦を出すのは危険。 5C等をガードさせ、少しディレイをかけて蔦を出すと当たりやすい。 ボスシャルのブレイズを見てから養分吸収で反撃、回避できる。 何も考えずに5Eや2Eを当て続けるだけでラグナロク戦が楽勝。
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基本操作 アルカナコンボ ホーミングアクション 投げ/投げ抜け(空中可) アルカナゲージ(AG) ガードキャンセル(GC)前方向ガードキャンセル(6GC) 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ホーミングキャンセル(HC) アルカナホーミング(AH) 超必殺技・アルカナ超必殺技 クリティカルハート(CH) フォースゲージ(FG) エクステンドブラスト(EF) エクステンドキャンセル(EFC) アルカナバースト アルカナブレイズ 相殺 投げ相殺 ハイジャンプガード練習方法 ガードクラッシュ ダウン追い討ち キャラクターの基本能力 コンボ補正・受け身不能時間 ガード硬直、のけぞり時間 カウンター 行動不能時間 空キャン地上技 空キャン投げ 空中技 空キャン投げ 必殺技 空キャン超必殺技 空キャンブレイズ 基本操作 歩く orを入力している間、歩き続ける ステップ or入力で、一定距離を進む プレイヤーキャラの向いている方向に入力するとフロントステップ、背中側に向かって入力するとバックステップとなる しゃがむ oror入力でしゃがむ ジャンプ oror入力で、それぞれの方向に飛び上がる 2段ジャンプ 空中でororを入力することで、再びそれぞれの方向に飛び上がる ハイジャンプ 地上でoror入力後、oror入力。通常のジャンプより飛び上がるまでに時間がかかるが、より高くジャンプする 空中ダッシュ 空中でor入力。前後に移動する 攻撃 A:弱攻撃 B:中攻撃 C:強攻撃 E:ふっ飛ばし 上段ガード 相手の攻撃中。下段攻撃以外の攻撃をガードできる 下段ガード 相手の攻撃中。中段攻撃以外の攻撃をガードできる 空中ガード 相手の攻撃中空中でoror。空中ガード不能攻撃以外の攻撃をガードできる ガードは共通して、投げには無防備 ガード不能技はガードできずダメージをくらってしまう ガードクラッシュ技もガードできないが、ダメージは受けず無防備に吹っ飛ばされてしまう 空中復帰 空中でやられ状態中、AorBorC入力。レバーを前・後ろ・ニュートラルのいずれに入力しているかで復帰する方向が変化する 壁受身 立ちEなどで吹き飛ばされて壁に接触する瞬間、ボタンのいずれか一つを押し続けることで壁受身が可能 通常は前方に復帰するが、レバーを下方向に入力と地面に向かうような軌道で復帰する 空中復帰 壁受身の動作中は対打撃無敵だが、投げに対しては無防備なので注意 ダウン回避 地上でダウンする前にボタンのいずれか一つを押し続けることで受身を取る レバーを後ろに入力していると動作が大きくなる。後半は投げられ判定が生じるが、必殺技やホーミング移動でキャンセルできる レバーニュートラルor前入力時は動作が小さいが、キャンセルが一切行えない アルカナコンボ A>B>C>Eと順番にタイミングよくボタンを押していくことで連続攻撃を繰り出す 相手に攻撃が届いていない場合はそこで途切れてしまうので注意 途中に任意のレバー入れ攻撃を挟むことも可能(ex).A>A>B>B>C) キャラクターごとに経由できるルートは決まっている エクステンドフォース中は制限がある程度緩和され、普段繋がらない連続技が可能になる ホーミングアクション Dボタンでホーミング。相手を追尾する高速移動 ホーミング中にさらにDを押すことで「通常→2速→3速」と加速することが出来る。(3速で最高速) 加速無しの通常のホーミングから、さらにもう一度Dを押すことで加速して2速に、そしてもう一度押すと3速になる。 地上で+Dボタンを押すと前方にダッシュ、こちらは加速なし。 地上・空中ともにレバーを+Dボタンで一度後ろに下がってからホーミングに移行 下がる動作に無敵時間あり。地上では一旦下がった後ダッシュに移行する ボタンを押した後は相手に接触するか何らかの技を出すまで停止しないので注意が必要。ガードは可能 投げ/投げ抜け(空中可) AD同時押し。地上投げはレバー入れ(横投げ)とレバーニュートラル投げ(N投げ)の2種類がある。空中投げ(空投げ)は1種類。 横投げは追撃不可だが、発生が早く(共通で3F)投げ抜け猶予も短い。 また全キャラ共通で確定ダウン+位置が入れ替わる。 ただし投げる距離に違いがあり、起き攻めのしやすさに差が出る。 地上N投げはレバー入れ投げより発生が遅くなり(共通で5F)、投げ抜け猶予も長い。 その代わりに追撃が可能になっている。ただしキャラによって追撃のしやすさに差がある。 空投げはキャラによって追撃可能だったり確定ダウンだったりと色々。 投げ間合いは、キャラによってそれぞれ異なり、一般的に投げ間合いの広いキャラは投げられ判定も大きい。 またこのゲームの仕様として、空中の投げはコマンド投げも含めてすべて、投げ間合いが上に広く下に狭い。 自分より上にいる相手を投げるのは掴みやすいが、自分より下にいる相手を投げるのは難しい。 投げからの追撃は基本的に全て開始時点で50%のダメージ補正が入っている。 投げの各キャラの差は以下の通り。 キャラ名 横投げ N投げ 空中投げ ヴァイス 近 上◎ 跳○ えこ 遠 上◎ 跳○ はぁと 中 上◎ 倒× 冴姫 中 立△ 壁× 神依 近 上◎ 上△ このは 遠 上◎ 上◎ 舞織 近 壁× 跳○ 美凰 中 立◎ 倒× リリカ 中 上◎ 倒× リーゼ 遠 上◎ 倒× 頼子 近 上△ 壁× きら 近 上△ 倒× フィオナ 中 上◎ 跳○ ペトラ 近 上△ 倒× ゼニア 中 上◎ 倒× エルザ 近 壁× 跳○ クラリーチェ 中 上◎ 跳○ キャサリン 遠 壁× 上◎ ドロシー 近 上△ 壁× アンジェ 中 跳◎ 跳○ あかね 近 跳△ 上△ なずな 中 上◎ 跳△ シャル 近 上○ 跳○ ● 横投げの表示 近:ステップ1回以内で届く距離に投げる 中:ステップ2~3回で届く距離に投げる 遠:それ以上に遠い距離に投げる ● N投げの表示 上:上方向に打ち上げ 立:地上で立ちのけぞり 壁:壁ふっとばし 跳:地上バウンド ● 空投げの表示 上:上方向に打ち上げ 壁:壁ふっとばし 跳:下方向に叩きつけて地上バウンド 倒:確定ダウン ● 追撃判定の表示 ◎:ノーゲージ追撃可能 ○:条件次第でノーゲージ追撃可能、ホーミングキャンセルすれば安定して追撃可能 △:ホーミングキャンセルすれば追撃可能 ×:追撃不可能、もしくは難しい アルカナゲージ(AG) 画面下部、緑のゲージ ホーミングキャンセル・ガードキャンセル・超必殺技・アルカナ超必・クリティカルハートに使用 試合開始時のゲージ数は1。最大で3 攻撃をヒット・ガードさせるorさせられると「ゲージの最大値(緑の部分)」が増加※1 一度増加したゲージ最大値は減少せず、使用した分(赤の部分)は一定時間で回復する※2 赤い部分が残っているうちはゲージ増加がストップするため、序盤からホーミングキャンセル等を多用すると最大値が増加しにくい ガードキャンセル(GC) ガード中に+D or +D アルカナゲージ1消費 前方向ガードキャンセル(6GC) ガード硬直をキャンセルしてホーミング動作に移行する 自キャラに赤いシールドが付き、出始めの一定時間は無敵となる ただしシールドに相手の攻撃が触れると相殺が発生するので完全無敵ではない点に注意 ガードキャンセル後すぐに通常技を出すことはできないが、必殺技を出すことは可能 ●地上GC6Dデータ 1F~ 無敵に/相殺判定発生 11F~ 地上必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失 23F~ 通常技、投げを使用可能に 後ろ方向ガードキャンセル(4GC) ガード硬直をキャンセルして後ろに飛び退き、そのままホーミング動作に移行 出始めの一定時間は完全無敵となる 飛び退き動作中は空中判定なので空中必殺技を出すことも可能 ●空中GC6Dデータ 1F~ 対打撃無敵に/相殺判定発生 11F~ 空中必殺技でキャンセル可能に 22F~ 無敵&相殺判定消失/ガード可能に 23F~ 通常技、投げを使用可能に ホーミングキャンセル(HC) 特定の通常技・必殺技・超必殺技をキャンセルしてホーミング動作に移行する アルカナゲージを1消費 コンボにホーミングキャンセルを使用すると復帰補正が若干軽減される ホーミングキャンセル対応技は各キャラクターページを参照のこと なお、ホーミングキャンセル後のホーミング状態はガードができないので注意。 アルカナホーミング(AH) アルカナ技・アルカナ超必殺技にもホーミングキャンセルをかけることが可能 アルカナゲージを1消費。対応技は各アルカナページを参照のこと 超必殺技・アルカナ超必殺技 アルカナゲージを1消費して強力な必殺技を繰り出す 特定の必殺技をキャンセルして出すことも可能。対応技は各キャラクターページを参照 必殺技>超必殺技>アルカナ超必という流れも可 クリティカルハート(CH) アルカナゲージを全消費して超強力な必殺技を繰り出す 発動するために特定条件が必要なものがほとんど エクステンドフォース中は更に強化。演出もド派手になり一撃必殺の威力を持つものも フォースゲージ(FG) 画面上部・キャラクターの顔グラフィック下にある半円形のゲージ 使用可能状態の時は青色、チャージ中は赤色で表示される エクステンドフォース・アルカナバースト・アルカナブレイズに使用 試合開始時は100%、ゲージ使用行動をとった後は一旦0%になり、徐々に回復する エクステンドブラスト(EF) A+B+C同時押し。 キャラクターが一定時間パワーアップする。地上でのみ発動可。 発動時発生する衝撃波が相手にヒットすると吹き飛ばす。 ガード中にも発動可。厄介な置き攻めや固め連携に対して有効な切り返し手段となる。 ただし発動後は無防備なのでブラストを読んでガードされると危険。 行動速度の上昇(技の発生も早まる)、チェーンルートの拡大、キャンセル可能技の拡大、 アルカナごとの特殊効果付随などの各種恩恵がある。 発動後、フォースゲージが0になるまで効果持続。使用後のゲージ回復速度は速め。 発動モーション中は無防備なので注意。 エクステンドキャンセル(EFC) 特定の技をキャンセルしてエクステンドブラストを発動。こちらの場合衝撃波は発生しない。 基本的にAB以外の全ての行動をEFcできる。空キャンも可能。 通常のエクステンド状態よりも持続時間が短く設定されている なお、コンボにEFcを組み込んだ場合、EFc自体が91%のコンボ補正を持っている。 このためホーミングキャンセルを利用したコンボと同様のレシピをEFcで実施するとダメージが低くなる。 アルカナバースト C+Eボタン同時押し 完全無敵で相手を吹っ飛ばす ダメージ中にも発動できるが、超必殺技、投げ、ロック属性の技(樹アルカナの蔦など)を食らっている最中は不可。 使用後のチャージ速度はかなり遅め。 チャージ速度がアルカナごとにかなり差がある。 攻撃判定は普通にガード可能なので100%安全に切り返せるものではないことは忘れずに。 また設置技と併用すれば、これで吹っ飛ばした相手に追撃を入れるようなこともできるが、 攻撃判定のコンボ補正が0%なので、その後いくら攻撃を入れてもダメージは入らない。 アルカナブレイズ エクステンドフォース中に+A+B+C アルカナによる究極奥義を繰り出す 効果は各アルカナページを参照 使用後のチャージ速度は遅めだが、バーストよりは早い。 補助系のアルカナブレイズを発動すると、効果時間が黄緑のフォースゲージで表示される 相殺 「両者の攻撃判定同士」または「攻撃判定と相殺判定」が重なると相殺が発生する 相殺後はあらゆる行動でキャンセルが可能だが、地上の場合相殺した技と同じ技ではキャンセルできない 相手の空中からの攻めを相殺し発生の速い立ちAで反撃する、などといった場面で積極的に用いられる また一部であるが、相殺の発生しない技も存在する(ex.キラのJE) 投げ相殺 あまり見かける現象ではないが、投げにも相殺がある。 完璧に投げ同士の発生が重なったときにのみ発生。 お互いが音も無くダウンする。 通常投げ同士だけではなく、コマ投げvs通常投げでも発生する。 手っ取り早く見たい場合は、トレーニングモードで相手にきら様を選び、相手動作に全ガード+前GCを設定。 操作をきら様に切り替え、動作記録で2B 2C (相殺)Cドライバー を記録。 操作を自キャラに切り替えて記録再生、2BにGCをかけ、次の相殺後に横投げを出そう。 成功すれば両者が無音ですっころぶ。 ハイジャンプガード 微妙にシステムとは異なるが重要なテクニック。 ジャンプ移行中にもガードが仕込めることを利用してハイジャンプと地上ガードを両立させる。 やり方は素早くハイジャンプ→地上ガードを入力する(ex.) ジャンプ移行に相手の打撃技が重なっていた場合は地上ガードになり、投げや甘い重ねはジャンプ逃げになる。 相殺後や相手の固めに対する回避方法として非常に活用される場面が多い。 ジャンプ逃げをするときには取り合えず手癖でコレが出せるようになるまで練習しておきたい。 練習方法 トレーニングモードで、自キャラのアルカナに光を選択。 相手キャラは「なずな」+「樹」。 2P操作に切り替え、5C(2) 横蔦 5C(2)を記憶させる。 1P操作に戻し、両者密着状態から記憶再生。 蔦をガードした後、遅めに6GCをかけ、5C(1)を相殺したら素早くを入力。 成功すると自キャラが地上で羽(光アルカナのHJ効果のエフェクト)を出しながら5C2段目を地上ガードする。 また、蔦を素直にガードした後にHJGを仕込むと、同様に5Cを羽出し地上ガードする。 蔦 5Cの間にHJGを仕込むときには、ガード方向に入れっぱなしではダメ。 蔦ガード中にレバーをニュートラルに戻し、動けるようになったタイミングでを入力しよう。 コツを掴めばそう難しい動作ではない。実戦で実行できるかどうかはやりこみ次第。 ガードクラッシュ 通称ガークラ。 最大タメE攻撃、もしくは一部のガードクラッシュ誘発性能のある必殺技をガードすると発生。 地上で壁に吹っ飛ばされる(主に最大タメ5Eで発生)のと、空中に吹っ飛ばされる(主に最大タメ2Eで発生)ものの2通りがある。 壁に吹っ飛ばされた場合はそのまま壁にぶつかると壁受身不能で壁バウンドし、追撃を入れられてしまう。 レバガチャで踏み止まることが可能。 空中に吹っ飛ばされた場合は普通に追撃可能な状態になっている。 こちらもレバガチャで復帰することが可能。 レバガチャで復帰した場合強制的に垂直空中受身になる。 ガークラ状態からの追撃は開始時点でそれぞれの溜めEやガークラ技のダメージ補正が入っているため、(よくあるのは83%、70%のどちらか) ガークラ連携に対してはヘタに逃げようとして暴れるよりも素直に食らって しまったほうが安く済む場合もある。 溜めEでのガードクラッシュにはレバガチャしないと復帰しないが、一部のアルカナ技や必殺技のガードクラッシュには レバガチャしないでも勝手に復帰してしまう技がある ダウン追い討ち このゲームはダウンした相手にもある程度追撃を入れることができるが、以下のような制限がある。 ロック不可能 乱舞系のようなロックする技を当ててもロックはできない。 投げ不可能 打撃投げ、連続技に組み込める投げ(このはのいずな落とし等)でも投げられない。 ただし一部例外あり(なずなの杖術・魂極等)。 再浮かし不可 ダウン中の相手に2Eのような浮かし性能のある技を当てても再度浮かせることはできない。 ただし一部例外あり(ペトラのLv3α等)。 コンボ補正加算 通常のコンボ補正に加えて、1発ごとに50%の補正が入る。 要はコンボ補正80%でダメージ1000の技を3回入れた場合、通常ヒットなら 1000(100%)→800(80%)→640(64%) となるところが、ダウン追い討ちの場合には補正が80%の半分の40%になるため 500(50%)→200(20%)→80(8%) という感じで全然減らなくなってしまう。 キャラクターの基本能力 防御力 総体力にかかる補正値。 アルカナハートの体力は24000が基準で、 「24000×補正値」が自キャラに加算される。 例)舞織は防御力+5%なので、補正値は24000×0.05=1200。 総体力は24000+1200=25200となる。 根性しきい値、最大根性補正 残り体力に応じたダメージ補正に関する数値。 残り体力が「根性しきい値」を切ると0%から開始され、 残り体力が減るほど大きくなっていき、体力ゼロの時点で「最大根性補正」の値となる。 この補正値の分だけダメージが軽減される。 (シャルラッハロートのみ増加) 基本能力一覧表 ※青は特に低い能力、赤は特に高い能力 キャラ名 防御力 根性しきい値 最大根性補正 はぁと 0% 40%~ -30% 冴姫 0% 50%~ -25% 神依 -4% 45%~ -40% このは -3% 50%~ -25% 舞織 +5% 30%~ -30% 美凰 +6% 45%~ -20% リリカ -1% 45%~ -25% リーゼ -4% 70%~ -20% 頼子 +4% 30%~ -35% きら +7% 45%~ -30% フィオナ +4% 55%~ -25% ペトラ -2% 60%~ -25% キャサリン +8% 50%~ -25% ゼニア +2% 40%~ -35% ドロシー -3% 40%~ -30% エルザ +2% 30%~ -35% クラリーチェ -7% 40%~ -45% アンジェリア -3% 30%~ -40% あかね +3% 20%~ -60% なずな -4% 70%~ -25% ヴァイス -2% 90%~ -20% えこ +1% 70%~ -20% シャルラッハロート +11% 90%~ +40% あかねは瀕死時にやられにくくなり、 シャルラッハロートは体力が減るほど柔らかくなる ということ。 コンボ補正・受け身不能時間 このゲームのコンボ補正は単純にヒット数だけに依存しているわけではない。 各技それぞれにコンボ補正値が設定されており、その補正分だけ次の技に補正がかかる。 また各技にはコンボ補正値の他に、始動補正値という値が設定されている。 その技がコンボの始動になった場合はこちらの値が使用される。 なお、ほぼ全キャラ共通で2Aは始動補正が重い(多くは70%)。 このため2A始動の連続技はダメージが低くなりがちだということを覚えておこう。 空中コンボの受け身不能時間はコンボ補正に依存している。 ヒット数は同じでも、〆をJB>JC>JEだと受け身を取られるのに、JA>JB>JEだと受け身を取られないなんてことも普通にある。 ガード硬直、のけぞり時間 このゲームでは一部の例外を除いてガード硬直とのけぞり時間は同じ。 攻撃レベルはA~Eの5段階。 A:主に弱攻撃 B:主に中攻撃 C:主に強攻撃、必殺技 D:主にふっ飛ばし攻撃、必殺技 E:一部の通常技(ゼニアの5C等)、必殺技 攻撃レベル→ A B C D E 地上(/F) 11 15 20 22 24 空中(/F) 13 17 24 26 29 例えばはぁとの5Cの場合、発生10F、持続6F、硬直13Fという性能。 10F目で攻撃判定が発生し、その時点から持続が始まるので、発生の10F目と持続の1F目は実際には同じタイミングである。 で、持続が6Fあるうちの1F目を相手にガードさせた場合、その後の持続5F+硬直13F=18Fがはぁとが動けない時間になる。 5Cの攻撃レベルはCなので、相手側には20Fの硬直が発生している。 このため、何もしなくてもはぁと側が2F早く動き出すことになる。 またヴァイスの5Cは発生15F。 攻撃レベルBの技ののけぞりも15Fなので、5B 5Cの繋ぎは1Fでもディレイをかけてしまうと繋がらなくなることが分かる。 なお、地上のガード硬直/のけぞり時間については後述の行動不能時間が存在するため、 実際にはこの値に+2されているものと考えたほうが良い。 カウンター 技の出始めやモーション中に攻撃が当たるとカウンターが発生する。 ただしA攻撃周りではカウンターは起きない。 A攻撃の出始めに攻撃を受けてもカウンターにはならないし、A攻撃で相手の攻撃を潰してもカウンターにはならない。 # ただしドロシーのJAやフィオナの2Aのように、A攻撃ではあるがB攻撃判定を持つためカウンターが発生する技もある。 # この場合、当たり前だが攻撃側も被カウンター判定なので注意。 カウンターが発生すると相手ののけぞり時間が2倍になる。 この間、攻撃を当てた側は自由に動けるので、普通はできないようなコンボの繋ぎが可能になる。 ただ、ヒットストップが長くなるせいで、ホーミング絡みのタイミングもずれるためコンボに失敗することもある。 カウンター始動のコンボは、通常よりも始動補正が緩くなる。 具体的には始動補正による減少分に0.83をかけた値が始動補正に加算される。 例) 始動補正80%の技をカウンターしてコンボ開始した場合、 始動補正による減少分:20% カウンター始動による補正:80+20×0.83=97%(端数切り上げ) 一般的に始動補正は80%~70%が多いため、カウンター始動のコンボはだいたい1割~2割ほど普通よりダメージが高い。 まぁ細かい数値はともかく、「カウンター始動は痛い」ということだけは覚えておこう。 行動不能時間 このゲームでは地上でダウンしない攻撃をヒット/ガードさせられた後、ニュートラルに戻るタイミングで全く行動できない時間が2フレ存在する。 実際は全く行動できないわけではなくガードはできるが、それ以外は何もできない。 通常技、必殺技はもちろん、4Dやジャンプ、バックステップも不可。 このため、例えば硬直差-4フレの攻撃を受けた際に、発生3フレの技で反撃しようとしても、 数値上は確定反撃になりそうだがこの2フレが影響して反撃になっていない。 また一部のキャラでは、このガードしかできないフレームに合わせてガードクラッシュや崩しを狙える。 一般的に補正切りコンボと呼ばれており、非常に高ダメージが見込めるので覚えておこう。 食らう側としてはたまったもんではないが……。 空キャン 基本的にこのゲームでは空キャンは仕様として実装されていない 昇竜空キャンホーミングとかできたらやばすぎるし… ただし、同時押しの認識猶予(2F)を利用することで疑似的に空キャンをすることは可能 地上技 空キャン投げ 地上の通常技および特殊技の出始め2Fまでを空キャンして投げを出せる ヴァイスの5Cやあかねの5Cのような前進する通常技を利用すると、疑似的に投げ間合いを広げられる また普通にステップ投げをした場合は投げモーションに前慣性は乗らないが、ステップ通常技空キャン投げの場合は慣性が乗る 空キャンの1F+投げ発生までの3F(N投げなら5F)のフレーム分横移動が入るので、こちらも意外と投げ間合いが広がる 空中技 空キャン投げ 空中では「地上すれすれ」である場合のみ、通常技、特殊技の出始め2Fを空キャンして投げを出せる エルザの6Bやこのはの6Cのような1F目から空中判定になる通常技からも利用できる えこのJBやキャサリンのJEのような強制的に慣性が変化する技から利用すると、ジャンプからいきなり着地できたりする 必殺技 空キャン超必殺技 キャラ固有を必殺技の出始め2Fを、キャラ固有の超必殺技でキャンセルする 1Fで何かしらの効果がある必殺技でないとあまり意味が無い ヴァイスの装剣空キャン超必殺技などが有名 空キャンブレイズ 通常技、特殊技、必殺技を空キャンしてブレイズも出せる 主な用途ははぁとやヴァイスのような有利時間の長いN投げからのEF発動 ブレイズ N投げ EF発動 ブレイズをやるとバーストされるが、N投げ EF発動 空キャンブレイズならバーストされない 花、罪などのブレイズを入れたいときに活用できる、ただし難易度は高い
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 動画で見るキャサリン京橋解説 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います 地上で出すことも可能ですが、空中に飛び上がった状態から行うのが見た目にわかりやすいでしょう レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します すると自キャラが相手の方向へ向かって飛び始めます この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです めくりが強いジャンプCで上から攻めろ! キャサリンは相手の上から攻める様にすると強いです。 そのため腕を振り下ろすモーションの「ジャンプC(以下JC)」でかぶせる様に攻撃するといいです。 NH中にJCを相手の頭上に重なる様に出せばお手軽なめくりとして機能します。 こちらがヒットした際には着地から5Aでコンボが繋がります。 レシピとしては JC 5A 5B 5E がお手軽にダメージを取れて、相手との距離を離す事が出来るのでいいんじゃないかと。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 各種ミサイルとチビ川をどんどん出せ! 相手との距離がそこそこある場合には各種ミサイル、特にA・Bミサイルを出すといいでしょう。 このゲームは上記の通りホーミングを駆使して攻める事が多いです。 そのため空中から攻めてくる事が多いので、その軌道を塞ぐ様にミサイルを出すと攻められにくくなります。 またこれに合わせてチビ川も設置しておけば地上からの攻めも困難になります。 篭城してから6Cと3Cの鉄球を投げていれば相手はかなり動きにくいはずです。 固められると崩されやすいので、そもそも近づかせなければいいわけですw 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます 「ジャンプA」で空対空 通常技の項にある通り、空対空での技のぶつかり合いではかなり強いです。 発生が遅いので多少早めに出さないと負けてしまうので注意。 しかしJAにはカウンターがないので発生負けしても致命傷にはならないはず! ジャンプ中には強気に使ってもいいかもしれません。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます アーマー付のラリアットぶんぶん! 切り返しといえば昇竜拳ですが、キャサリンの場合はちょっと変わってる技になっています。 全身無敵はないのですが、その代わりにA・Bレベルの攻撃に1発だけ耐えてくれるアーマーがあります。 相手の固めに耐えて、攻撃と攻撃のつなぎ目の好きにAラリアットを差し込んで切り返しましょう。 またラリアットは下半身無敵もあるので、下段技を使ってきた相手にカウンター!という場面も多いです。 ほかにもHGを使って4DGCから着地キャンセルでラリアットというのも使いやすいでしょう。 むしろ慣れるまではこちらの方が使い勝手はいいと思います。
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2007年版暫定アルカナスレ変態ヒエラルキー ∧_∧ /⌒ヽ Σ (・∀・∩) ⊂二二二( ^ω^)二⊃ (⊃ ノ | / /( ヽ ノ \ ( ヽノ / し(_) \ ←皇帝 ノ ノ / 【しいたけ神】 \ 三 レレ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ 【侵略者 krsr】 / 【リーペ様】 \ ←貴族 / 【ミルドラース様】 【ge僕様】 \ / \ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
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かつて戦乙女と称えられた女王が高次の存在となった。 雷を自在に操る能力を持つ。 冴姫が気高さを失わない限り、無償で力を貸す。 主に相殺周りの強化が特徴的なアルカナ。 相殺を使いこなすのには若干練習が必要だが、使いこなせると非常に便利。 全体としては防御向け、切り替えし重視のアルカナと言える。 分類 名称 効果 属性効果 ファリィム 出始めからタメ中に相殺判定付加 その他属性効果 エンスィーム フロントステップの出始めに相殺判定付加 EF発動中の効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに相殺判定付加 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 スカルトエルム ☆ +E クリィーオフ ☆ 相殺発生時に+E 超必殺技 フェアルグロルグ ☆ +Eor+E エムローンエナッド +E アルカナイクリプス アルトォール ディーラ (EF中)+BC アルカナブレイズ ブロデュールアナム (EF中)+A+B+C ☆属性効果 ファリィム おそらく雷アルカナを取る理由の半分くらいを占める技。 E攻撃タメ中のモーションに1フレから相殺判定が付く。 相殺を取れればいいが、読まれてスカされると最大タメ攻撃を盛大に空振りするハメになるため ぶんぶん振り回せばいいというものでもない。 エンスィーム こちらも優秀。フロントステップに対するリスクを抑えられる。 特にN投げからの超雷絡みのセットプレイを狙いたい場合に役に立つ。 ☆エクステンドフォース効果 キァルト ヴェルサ 地上ガードに常に相殺判定が付く。 意外と知らない人もいるので、立ち回りで使ってワカラン殺しにも使えたり。 なお、この効果中に相殺可能な多段飛び道具(八重紅彼岸など)をガードすると画面がすごいことになる。 ☆必殺技解説 スカルトエルム 相手の位置に雷を落とす。空中可。 発生が遅く(40フレ)、押しっぱなしで待機のようなこともできない。 高空からの牽制や、遠距離での相手の妨害くらいにしか使わない。 クリィーオフ 相殺後の専用反撃技。 発生12フレ、攻撃判定発生まで全身無敵。ダメージは脅威の単発3200。 すばらしい性能だが、ガードされた場合は反撃確定。 ☆超必殺技 フェアルグロルグ 強化版スカルトエルム。落雷が3発になる。空中可。 1発目は相手の位置をサーチして落下。 その後、236236+Eの場合は相手の後方へ向かって2発目、3発目が落ちる。 214214+Eの場合は相手の手前に向かって2発目、3発目が落ちる。 また1発目はEボタン押しっぱなしで任意に発動タイミングをずらせる。 置き攻めセットプレイのキモ。 なお、Eボタンでホールド中に相手の攻撃をガードorヒットさせられてしまうと 設置が解除されてしまう。また発生もそれほど速いわけでは無いので、 適当に出すと見てから突っ込まれてオツる。横投げの確定ダウンや エリアルで叩きつけてから出すなど、出し方を工夫する必要がある。 エムローンエナッド 自分の周りに雷を旋回させて攻撃。 あまり使わないが、発生7フレと意外な高性能。 ☆アルカナイクリプス アルトォール ディーラ 対面の画面端から手前にかけて連続で雷を落とす。 近~中距離で雷に当たった場合はホーミングから追撃が可能だが、 相手と画面端が近いと間に合わないこともある。 拘束力も相手との位置関係次第。 ☆アルカナブレイズ ブロデュールアナム でっかい槍を打ち上げ、一定時間後に落ちてくる。 槍は空中ガード不能且つしゃがみガード不能。 発生が遅い(72フレ)上に、落下前にダメージを受けると無効化される。 巨大槍は空中に打ち上げている間、攻撃判定がない。落下後、初めて攻撃判定がある点に注意。