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原語 action 和訳 名詞 行動、活動、行い、言動、動作 漢字一字 動、行 やまとことば わざ(業)、おこなひ(行) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) 動作。作用。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 ①活動。②俳優の演技。 大英和辭典 〔名〕[一]動作,働キ,活動,發動,行動,作業,業〔ワザ〕.[二]【倫】動作,行動.[三]【心】行動,作用.[四]【理・化】作用.[五]【生理】機能.[六]【機】働キ,作用,作力.[七]演說家ノ身振リ・態度.[八]行爲行ヒ.[九]【詩・劇】趣向,筋.[十]戰鬪,合戰,軍事行動.[十一]【法】訴訟.[十二]【宗】勤メ.[十三]【商】①株式.②〔複〕株式資本.[十四]法令,布吿.[十五]機械裝置.[十六]【音樂】機械裝置,機能.[十七]【砲】砲尾機關.[十八]【繪・彫】情熱・感情ヲ表ハス身振・姿勢,表情.[十九]†議事錄,判決錄. 直訳音写語は「行動」か。 同義等式 原語単位 action=行動 カタカナ語単位 アクション=行動 附箋:A ア 英語
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ワールド5 かいがん アクションモード5-1 5-2 5-3 5-4 5-5 5-6 5-7 5-8 5-9 5-10 5-11 ワールド5 かいがん アクションモード 5-1 ヒント: 名前 コメント 5-2 ヒント: 名前 コメント 5-3 ヒント: 名前 コメント 5-4 ヒント: 名前 コメント 5-5 ヒント: 名前 コメント 5-6 ヒント: 名前 コメント 5-7 ヒント: 名前 コメント 5-8 ヒント: 名前 コメント 5-9 ヒント: 名前 コメント 5-10 ヒント: 名前 コメント 5-11 ヒント: 名前 コメント -
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ワールド9 やみのあな アクションモード9-1 9-2 9-3 9-4 9-5 9-6 9-7 9-8 9-9 9-10 9-11 ワールド9 やみのあな アクションモード 9-1 ヒント: 名前 コメント 9-2 ヒント: 名前 コメント 9-3 ヒント: 名前 コメント 9-4 ヒント: 名前 コメント 9-5 ヒント: 名前 コメント 9-6 ヒント: 名前 コメント 9-7 ヒント: 名前 コメント 9-8 ヒント: 名前 コメント 9-9 ヒント: 名前 コメント 9-10 ヒント: 名前 コメント 9-11 ヒント: とれhfgfhdfhjyfyjdfyjdjkfdk、 -- 名無しさん (2011-05-14 16 27 12) 名前 コメント -
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業界用語で色々な事に対する芸風(反応)を指す。 被弾した時に被弾レスで行われる行為で、 キャラによって感じる、痛がる、叫ぶ、黙る、喜ぶ、違う物が刺さる、反転する、等々。 それを見たとしあきやアバターや一発キャラがリアクションをしたりもある(ツッコミ)。 いいリアクションをとるキャラにはファンも多い、 ミサミサにとっての見せ場である為、無反応は勿体無いと言える。
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カニアクション カニアクション ゲームが一つだけ入っているシンプル版です。まずはここからどうぞ。 カニアクションつめあわせ 上記のものと試作品二つが入ってます。試作品も問題なくプレイできます(クリアできるか、難易度が適切かは分かりませんが)。 カニアクション(旧作) 上記二つよりも、かなり前に作ったもの。攻略方法も同梱されているので、難易度は特に低いです。 カニがアクションするゲームです。すごくシンプルで難易度もあまり高くないので、なんかムンムンした時にでも、気軽にプレイしてみてください。 MaxAction本体は下記のリンク先にあるので、まずはそこからダウンロードしてください。 Project MaxAction ゲームの起動や詳しい操作は、同梱されている説明書を読んでください。 意見や感想はこちらからお願いします。 名前 コメント
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SWF 3 アクション ここで挙げられたアクションは SWF 3 で使用できます。 DoAction DoAction は、現在のフレームが完了した時に Flash Player に対してアクションのリストを実行するように指示します。 アクションは DoAction タグがフレームのどこに出現したかということに関係なく、 ShowFrame タグが出現した時に実行されます。 SWF 9 以降では、 FileAttributes タグの ActionScript3 フィールドに 1 がセットされている時、 DoAction タグの内容は無視されます。 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 12 Actions ACTIONRECORD [0 個以上] 実行するアクションのリスト(次の ActionRecord 参照) ActionEndFlag UI8 = 0 常に 0 ACTIONRECORD ACTIONRECORD は、 ACTIONRECORDHEADER と、それに続くアクションのデータのかたまりから成ります。 ACTIONRECORDHEADER は ActionCode を使って実行するアクションを指定します。 アクションがヘッダの後にデータを必要とする場合、 ActionCode の上位ビットは 1 にセットされます。これは ActionCode が、後に続く 16 bit の長さのアクションデータのかたまりを必要とすることを示します。 注:多くのアクションで Length 以降のデータのかたまりは指定されません。その場合、命令は 1 バイトの種類のデータのみで構成されます。 ACTIONRECORDHEADER フィールド 型 コメント ActionCode UI8 アクションコード Length If code = 0x80, UI16 ActionCode と Length フィールドを含まない、 ACTIONRECORDHEADER のバイト数 ActionGotoFrame ActionGotoFrame は、 現在のファイル中の指定されたフレームに移動する命令です。 フィールド 型 コメント ActionGotoFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x81Length は常に 2 Frame UI16 フレームインデックス ActionGetURL ActionGetURL は、 UrlString で指定された URL からデータを取得する命令です。 URL は色んなタイプにすることができます。HTML ファイル、画像または他の SWF ファイル等です。 ファイルがブラウザ上で実行されている場合、 URL から取得したデータは TargetString で指定されるフレームに表示されます。 "_level0" と "_level1" は特別なターゲット名で、他の SWF ファイルを level 0 と 1 にロードするために使用されます。 フィールド 型 コメント ActionGetURL ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x83 UrlString STRING ターゲット URL 文字列 TargetString STRING ターゲット文字列 ActionNextFrame ActionNextFrame は、現在のファイル中の次のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionNextFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x04 ActionPreviousFrame ActionPreviousFrame は、現在のファイル中の前のフレームに進める命令です。 フィールド 型 コメント ActionPrevFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x05 ActionPlay ActionPlay は、現在のフレームから再生を開始する命令です。 フィールド 型 コメント ActionPlay ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x06 ActionStop ActionStop は、現在のフレームで再生を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStop ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x07 ActionToggleQuality ActionToggleQuality は、High と Low で描画品質を切り替える命令です。 フィールド 型 コメント ActionToggleQualty ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x08 ActionStopSounds ActionStopSounds は、再生中の全ての音声を停止する命令です。 フィールド 型 コメント ActionStopSounds ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x09 ActionWaitForFrame ActionWaitForFrame は、指定されたフレームで停止する命令です。 それ以外の場合、指定された数のアクションをスキップします。 フィールド 型 コメント ActionWaitForFrame ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8ALength は常に 3 Frame UI16 停止するフレーム SkipCount UI8 フレームがロードされていない時のスキップするアクションの数 ActionSetTarget ActionSetTarget は後に続くアクションのコンテキストを切り替える命令です。 現在のファイルの名前付きオブジェクト (TargetName) に適用します。 例えば、 SetTarget アクションはスプライトオブジェクトのタイムラインを調整する時に使うことができます。 次のアクションの順序で "spinner" という名前のスプライトをタイムラインの最初のフレームに送信します。 SetTarget "spinner" GotoFrame zero SetTarget " " (空文字列) アクション終了 (Action code = 0) SetTarget "spinner" で spinner オブジェクトを SetTarget "" まで適用します。 これはアクションのコンテキストを現在のファイルに戻すように指定します。 ターゲット名に関する解説は DefineSprite をご覧ください。 フィールド 型 コメント ActionSetTarget ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8B TargetName STRING アクションターゲットのターゲット ActionGoToLabel ActionGoToLabel は、ラベルで指定されたフレームに移動する命令です。 FrameLabel タグを使うことでフレームにラベルを関連付けることができます。 フィールド 型 コメント ActionGoToLabel ACTIONRECORDHEADER ActionCode = 0x8C Label STRING フレームラベル 移動 前のページ SWF 3 アクションモデル 次のページ SWF 4 アクションモデル
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アクション数を、3~4くらいにして、メイン/サブアクションというシステムと、アクションポイントとの折衷案にしてみるというのはどうだろう、と考えてみた。 メインアクションとサブアクションが、ほぼ同程度の重さで行えることになるが、そこは、例えば攻撃の際、<狙い>をしないと、盲撃ちになるので、命中率が下がる、ということにして、今までメインアクションで行えていたことを、細分化する作業を行ってみる。 そうすると、どうなるか、というのが下記。 <攻撃>標的に対し、武器を発射する行為。 <狙い>予測攻撃などで、攻撃の命中率を高める。 <移動>移動を行う。回避にも+修正が付くが、以後<防御>不可 <防御>遮蔽物(盾)などを使い、装甲値を高める。以後<移動>不可。Act非消費 <交渉>相手のY/Nを引き出す交渉を行う行為。作業判定と絡む可能性大 <特殊>武装ごとの、特殊な能力を行使する <特技>PCの持つ特別な能力を行使する <支援>味方の行動に対し+修正を与える行動を行う <妨害>敵の行動を阻害し-修正を与える行動を行う <指揮>戦術を敷いて、味方を効率良く動かし、成功度を高める <隠密>以後敵に能動的なアクションをしかけない限り、隠蔽状態になる <索敵>隠蔽状態の敵を発見したり、敵の能力をアナライズする行動 <牽制>射程内の敵一体のアクションを牽制する。アクションを強制的に<移動>に変更させる? <迎撃>ミサイル系の武器を、連射武器で迎撃し、防御率を高める行動 <... <換装>所持武装の中で、アクティブな武装の変更を行う←今後のアイデアによっては削除対象 <待機>アクションをひとつ保留し、任意のタイミングで使用可能にする。 アクションを消費する行為、消費しない行為の明確な線引きが必要。 それと、アクションの回復に関するルールについても一考する必要がある。 深淵で、手札の回復=アクション回数の回復、というルールを見て、とても良いルールに思えた。エルジェネシスなどで運用されていた、APの回復ルールを手頃に簡略化したルールに思える。 それに、現在考えている、ターン毎にアクション全回復、というルールよりも、いろいろ応用の余地がある。 ただし、これを採用することにより、ルールが一歩複雑になってしまう。 採用するよりは、ターン毎回復ルールに、全力行動時のペナルティという形で、応用力を追加する方向で調整するべきか... ↑全力行動のペナルティは、仮に行動順を、バトルテック方式にした場合、時キャラのアクション回数を使い切った際、敵陣の真っ直中に孤立したキャラが、集中砲火を浴びるというペナルティが、下記追加案を採用した時点で発生するので、このままでも良いかも? アクション総数 アクション回数 アクション回復 の、三つに分けて考えてみる。 アクション総数は、PC(ないしカンパニー)の資産とし、セッション中の行動により、総数を決めるような数字にする。増加型ヒーローポイントの位置づけ。 アクション回数は、そのターンに何度までアクション可能か、という数値。ロボの出力、PCの反応値(仮)に依存する数値にしたい。 アクション回復数は、ターン終了による、アクションの回復値。上記少数アクション値案を採用するのであれば、基本は1。指揮やACの「電池」などで、回復数を暫時上昇できるものとする。 これを採用する理由としては、回復に努めるターンと、全力で攻勢をかけるターン、というメリハリを生じやすくするため。 ACの戦闘でエネルギー管理をしていて、思いついた案。 ある程度手札に相当するアクション回数を溜めて一気に攻勢に出て、アクション数が減ったら、後衛に下がって回復に努める、という方向。 アクション総数という考え方は、賽子を大量に使う機会を得られるので、ヘビーゲーマーに吉。 更に、総数管理にダイスプールを使えば、視覚的にもカンパニーの支援を得ているという印象にしやすい。ダイスプールは、イベントクリア報酬や、判定の余剰を加えていく方針。 ただ、長時間戦闘の必然性が無い限り、単純にアクション回数が多いユニット=強いユニット。という仕組みになってしまう。 東京NOVAでは、アクション回数を増やす技は、手札の消耗を激しくするので、切り札を活かす戦闘ができない、という仕掛けを組んでいたけれど... アクション回数の少ないユニットの戦い方のイメージとしては、相手に攻撃させておいて、息切れした機会を狙い、攻撃を仕掛ける、という考えになる。 ACシリーズを遊んでいると、タンク脚部型が、まさしくそういうキャラで、圧倒的な防御力を傘に、相手の攻撃を引きつけた上で、戦場に残り続け、少ない手数で着実に相手にダメージを蓄積していく、という戦術をとるユニット。 つまり、アクション回数の増減=重量の増減、という基本に重点を据え置いておくのが吉か。 アクションの種類について。 他のゲームが、《特技》として扱っているものを、《行動オプション》という位置に下げ、誰にでも使えるもの=汎用スキル的な扱いにしよう、という考えがあり、最上段で記述したような、様々な行動を再現する用語を掘り下げてみたのだけれど、 パーツのスキル化 というアイデアを思いついたので、行動オプションは、これに統合しようか、と考えている。 例えば、「狙う」は、パーツ「スコープ」を装備することで使用可能になる行動。「ためる」は、レーザー兵器用の補助電源を装備することで可能、などなど。 一部、交渉系などの、搭乗者自身の技量や経験が求められるような事柄についてのみ、キャラ保持スキルとする。 昔の半同人ゲームで、キャラを着せ替えると、能力値が変わる、というゲームがあったが、あのイメージ。変わるのは能力値では無く、使用可能なスキルということ。 ’21.7 パーツの数を、ロボの部位+武装にまで少なくする案が浮上している現状では、スコープ=狙うスキル、という方向にはなりそうにない。(スコープやマニピュレーターといった細かいパーツは非採用の方針に揺らぎつつある) 腕部によって、狙撃武器に必要な「狙う」スキルの行使の是非が決まる、というデータになりそう。。。?
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皇女 共通のアクション斬りコンボ ドラゴンソード ドラゴンショットドラゴンキャノン サイドビューのアクション トップビューのアクション装備ショートソード ルーンアネラス エンペラーソード アーパスブレイド ドラゴンカウンターリフレックスブレス ラピッドスラスト ドラゴンソードリフレクト ドラゴンアタッカー アイテム早見表 皇女 Dragon Marked For Deathから参戦。 通常攻撃が近接攻撃で、遠距離攻撃は威力があるが癖のある性能。 アキュラのような機動力はない(二段ジャンプ、壁蹴りやダッシュは使えない)ので、サイドビュー時はほぼ戦車に乗って移動することになる。 そのため、プレイ感覚はジェイソンに近いが、被弾リスクがないのでジェイソンよりは扱いやすい。 共通のアクション 斬り 最大3連続で斬り付ける 歩きながら斬ることも可能 空中で出すと隙の少ない斬りになる。 トップビュー時、敵を弾き飛ばすことができる。 コンボ 斬り1段目→2段目→3段目→ドラゴンソード 空中斬り→ドラゴンソード 斬り3段からのドラゴンソードだけで大抵の敵はゴリ押しできる。 ドラゴンソード 見た目が派手な斬り攻撃。 素出しだと出が遅い。空中で使うと若干出が早い。 3段斬りor空中斬りの後に出すと、出が早くなり攻撃が繋がる。(コンボになる)更にドラゴンキャノンに繋げられる。 トップビュー時、壁破壊可能。 ドラゴンショット DPを消費し、炎属性のショットを発射する サイドビュー時 地上で移動撃ちできない。(発射時に停止する) しゃがみ撃ち可能。しゃがみ時は移動撃ち可能。ただし、ドラゴンキャノンには派生できない。 空中撃ち可能。 トップビュー時 移動撃ちできない。(発射時に停止する) 壁は貫通する。 壁破壊可能。 敵を炎上させて追加ダメージを与えられる。 ドラゴンキャノン 長押しで、龍の腕を展開後、怒涛の高威力の連続ドラゴンショットを浴びせる。DP消費。 開始と終了時に若干の隙があるので、敵の行動をしっかり見ないと被弾してしまう。 合計ダメージが高く、一部のボスを瞬殺できる。 サイドビューのアクション 皇女は古竜アトゥルムの力を取り込んだ龍血の一族なので、どれだけ落下してもダメージひとつ受けない。 トップビューのアクション 装備 武器を変更することで斬り3段目に属性が付与される。 属性は無視して可。状況に応じて威力補正で武器は選べば良い。 属性の効果 炎(ドラゴンショットを撃ったほうが早い)セル・アンノウン-046が弱体化する。 氷の床を溶かせる 氷ザヴィーラは凍る 雷? ショートソード スタンダードな片手剣。 ルーンアネラス ドラゴンショットとドラゴンキャノンの威力が上昇。炎属性。 エンペラーソード 通常攻撃の威力が上昇。雷属性。 アーパスブレイド 通常攻撃の威力が減少、カウンター攻撃の威力が上昇。氷属性。 ドラゴンカウンター カウンター対象を狙って放つ、強力なカウンター攻撃。 ドラゴンソードからのコンボとして発動することも可能。 リフレックスブレス 敵を狙って強力なカウンターショットを発射する。 ほぼ、ジェイソンのリフレックスストライカー。 ラピッドスラスト 敵に向かってダッシュ突きを繰り出す。 ほぼ、ジェイソンのシフトアップアタッカーだが、ダッシュの代わりには使えない。 ドラゴンソードリフレクト ドラゴンソードによる回転斬りで、敵の弾をはね返す。 ほぼ、ジェイソンのベクターリフレクター。 ドラゴンアタッカー 皇女でプレイすると登場するメタル・アタッカーも「D-ATTACKER」に変わる。 性能はG-SOPHIAと全く同じ。 最終盤ネタバレ注意 エリアΩに進むと、最初は皇女のみで進むことになるが、最深部(本来アンドレイアが手に入る場所)でD-アタッカーを取り戻すことができる。 このとき、新たに以下のサブウェポンが手に入るほか、ガイアシステムが強化されて通常のジャンプ程度の高さでもSPを回復できるようになる。 ドラゴンウォーターバインド 敵を拘束する水属性弾を発射する。 性質としてはアンドレイアのウォーターバインドと同じようなもので、固めた敵はバーンスパークで弾き飛ばすことができる。 ホバーとリコイルジャンプがあるので足場として使う意味はあまりないが、無限湧きする敵を止めてその間に通り抜けるという使い方も悪くない。 アイテム早見表 種類 名称 入手場所 倒すボス メインショット G-クラッシャーショット 初期装備 - オートクラスター C-1 - リボルバスター D-3 - サブウェポン 多弾頭波状ミサイル 初期装備 - ヘキサミサイル A-1 ヘキサビビィを倒す バーンスパーク L-229:ダンジョン2 セル・アンノウン-046を倒す スパイラルバニッシュ ストランガ エイルを倒す リパルジョンアッパー ストランガ:ダンジョン3 - インパクトウェーブ B-4 - フルアクセルブラスト ディヴィード2 アトムを倒す 機動チップ ガイアシステム 初期装備 - ダイブ 初期装備 - ホバー フロサンテ:ダンジョン3 モックランチュラーを倒す リコイルジャンプ モントイ:ダンジョン3 権兵衛に会う ソード ショートソード 初期装備 - エンペラーソード C-4 ザコラッシュを突破する ルーンアネラス C-3 マイティマインマイトを倒す アーパスブレイド ディヴィード1:ダンジョン2 ザコラッシュを突破する ブラストカウンター リフレックスブレス 初期装備 - ラピッドスラスト モントイ:ダンジョン1 権兵衛を倒す ドラゴンソードリフレクト D-2 ライプニッツを倒す ライフアップ(D-アタッカー・皇女) ライフアップ(全8個) フロサンテC-2D-2D-4ストランガ:ダンジョン2E-1B-2ディヴィード2:ダンジョン3 ----ザコラッシュを突破する--ザコラッシュを突破する SPアップ(D-アタッカー) SPアップ(全5個) D-1ストランガC-4D-3F-2 ザコラッシュを突破する---- DPアップ(皇女) DPアップ(全5個) フロサンテ:ダンジョン4B-1B-3B-2A-2 マインマイトを倒すリコイルジャンプが必要--- マップ マップA フロサンテ:ダンジョン1 - マップB モントイ:ダンジョン2 - マップC L-229:ダンジョン1 - マップD D-4 一見通れなさそうな壁をボムで爆破する マップE E-1 ザコラッシュを突破する マップF ディヴィード1:ダンジョン1 - 小惑星マップ A-1 フロサンテ:ダンジョン2 - A-2 ディヴィード1 - A-3 A-1 - B-1 モントイ - B-2 E-1 - B-3 モントイ - B-4 A-3 - C-1 モントイ:ダンジョン4 - C-2 L-229:ダンジョン3 - C-3 C-1 - C-4 E-2 - D-1 A-3 - D-2 D-1 ザコラッシュを突破する D-3 F-1 - D-4 D-1 オクタビビィを倒す E-1 ストランガ:ダンジョン1 - E-2 ストランガ 目の前のリトライポイントはニセモノ E-3 ストランガ カンナを倒す(3つの実は不要) F-1 ディヴィード1 - F-2 ディヴィード2 - G-1 D-? ガルーダを倒す G-2 G-1 ガルーダを倒す G-3 G-2 ギャザヴィーラ、スケルベロス、インベムゼモールを倒す ???惑星 G-3 マイティマインマイト、セル・アンノウン-046、モックランチュラー、ライプニッツを倒す アクセスキー アクセスキー1(B-C) モントイ:ダンジョン4 ザヴィーラ(前哨戦)を倒す アクセスキー2(A-D) L-229 - アクセスキー3(C-E) L-229 シュゴーゼモールを倒す アクセスキー4(C-F) E-3 スケルベロスを倒す アクセスキー5(D-F) ディヴィード1 ティセットに会う アクセスキー6(F-G) ディヴィード1:ダンジョン4 ディグローラーを倒す 真エンドルート 壊れたキーライフル エリア?:ダンジョン3 ディグローラーを倒す ドラゴンウォーターバインド エリア? 本編でSOPHIA-????があった場所
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アクション効果 アクション効果とは戦闘アビリティを使用した場合に起こる結果のこと。 指定した戦闘アビリティの2~6のダイス表示のところに結果が表示されている。 通常1ターンに2つのアビリティ効果が発揮される。 概 要 ダメージと回復 アクション効果名 効果内容 習得ジョブ・武器 ダメージ? パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)とアクション本来の修正値に応じたダメージを与える 全ジョブ・武器 回復 パワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)とアクション本来の修正値に応じたダメージを回復する 多数 ミス? 効果なし 多数 ハイパー アクション効果名 効果内容 習得ジョブ・武器 ハイパー? 34%ハイパーを貯めることができる。100%になると全アビリティがパワーアップする「ハイパーアビリティ」を使用可能。ハイパーアビリティを使用するとチャージの3倍のアクション数で使用することができ、その後ハイパーは0%に戻る。エンチャントではないのでブレイクできない。 全ジョブ・武器 バットステータス アクション効果名 効果内容 習得ジョブ・武器 【3マヒ】 ダイスのアクションが使えなくなる 魔法剣士・太刀・剣アックスソードソードハープアイスレイピア 【4マヒ】 ダイスのアクションが使えなくなる 魔曲使い・剣アイスレイピア大鎌・鞭 【毒】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージこのダメージではKOされない 狩猟者・竪琴・爪・ナイフ大鎌・暗殺シューズ 【猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージこのダメージではKOされない 狩猟者・竪琴・爪・ナイフ大鎌・暗殺シューズ 【超猛毒】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージこのダメージではKOされない 狩猟者・竪琴・爪・ナイフ大鎌・暗殺シューズ 【炎】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージこのダメージではKOされない デモニスタ星霊術士 【業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージこのダメージではKOされない デモニスタ星霊術士 【超業炎】 戦闘中、毎ターン終了時に50ダメージこのダメージではKOされない デモニスタ星霊術士 【暴走】 攻撃しかできなくなる攻撃対象がランダムになる 星霊術士 【防御封じ】 「次に」受ける攻撃を防御できない攻撃を受けると解除される 魔曲使い・太刀・槍アイスレイピア 【呪詛】 稀に自分に掛けられた回復アビリティが無効化される 魔獣戦士斧・大鎌 【侵食】 戦闘中、毎ターン終了時に30ダメージこのダメージではKOされない。 魔道書? 【魅了】 KO効果とは別のもの。本能(パフォーマンス)に従った行動や、ランダムに仲間を攻撃したりするようになる。多くのピュアリィが持っている。 シナリオ敵専用 【出血】 戦闘中、毎ターン終了時に10ダメージこのダメージではKOされない。『ラプソディ』~狂想曲~で確認。 シナリオ敵専用 【5マヒ】 ダイスのアクションが使えなくなるシナリオ“硝子の洞窟とラミア三姉妹”でのみ登場。 シナリオ敵専用 エンチャント アクション効果名 効果内容 習得ジョブ・武器 【剣】? 次の行動から近接攻撃アビリティが強くなる 魔獣戦士・剣アックスソードソードハープ 【術】? 次の行動から遠距離攻撃アビリティが強くなる 爪・扇 【翼】? 次の行動から回復アビリティが強くなる 竪琴・ソードハープ 【盾】? 防御の成功率が上昇する 城塞騎士・大鎌盾・シールドスピア 【反撃】? 防御時、敵の攻撃をクラッシュしたら、敵に「PTSダメージ」を与える ナイフ・エアシューズトンファー 【チャージ】? 次に使うアビリティを強化する1度効果を発揮すると解除される 魔法剣士・星霊術士魔曲使い・トンファー・槍 連携【チャージ】? 最も近くにいる仲間1人に【チャージ】をかける自分にかけることはできない 狩猟者 その他 アクション効果名 効果内容 習得ジョブ・武器 ドレイン20? 敵にダメージを与えた時、自分のダメージを「この効果が出た数×20」回復する 魔獣戦士・デモニスタ爪 フィニッシュ? 止めをこの効果を得た状態で与えると復活できない 太刀・大剣 必中? この攻撃は防御できない 多数 バッドキラー20? 対象がバッドステータスにかかっていた場合、「この効果が出た数×20」のダメージを与える 槍・ハルバードシールドスピア・鞭 自分キュア? 自分専用のキュア。攻撃アビリティに付随「行動終了後」、バッドステータスを全て解除する 群竜士スカイランナー キュア? 対象を選べるが回復アビリティに付随「行動終了後」、バッドステータスを全て解除する 星霊術士・城塞騎士杖・盾・シールドスピアトンファー ブレイク? 敵のエンチャントを全て解除する スカイランナー・群竜士大剣・ハンマー鞭・ナイフ プラスワン? アビリティの対象が1体増える 多数 吹き飛ばし? 敵を吹き飛ばす崖があれば敵はその手前で止まるが、この攻撃でKOされた場合は転落する 群竜士大剣・盾 GUTS減らない? 効果を得たターンのみGUTSを消費しない 城塞騎士エアシューズ 関連項目 アビリティ 戦闘アビリティ一覧 アクション効果キャンセル
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注意 あくまで確認されたことのある最低値を表示しているため、実際の最低値とは異なる可能性がある ドロップアクション(体力回復) アクション名 必要行動力 最低値 最低効率 その他 きゅうり 20 3 0.15 自分のみ おにぎり 22 3 0.14 自分のみ 赤カブ 28 8 0.29 自分のみ かぼちゃ 30 9 0.3 自分のみ お赤飯 32 10 0.31 自分のみ お肉 34 自分のみ 包帯 50 5 0.10 味方のみ 通常アクション(体力回復) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 フラッシュヒール 10 20 17 癒しの水 15 5 6 ダークヒール 15 10 怒が必要、過剰回復 式神 15 15 17 ボーンシールド 15 20 19 自分のみ、過剰回復 応急手当 18 - 3 0.17 手当 20 - 10 0.5 薬草 20 - 5 0.25 ヒールタッチ 20 5 メンド 20 5 20 ヒール 20 10 15 恵みの水 20 10 骸 20 15 デーモンヒール 20 15 怒が必要、過剰回復 グレートヒール 20 20 27 ヒールレイン 20 20 12 怒が必要、全体回復 上薬草 25 - 7 0.28 休憩 25 - 7 0.28 失敗しない リニュウ 25 15 リジェネ 25 15 ヘルヒール 25 20 怒が必要、過剰回復 スーパーヒール 25 30 再生 30 - 14 0.47 自分のみ 秘薬 30 - 16 0.53 ホーリータッチ 30 10 ヒールウェーブ 30 30 25 怒が必要、全体回復 腐乱 35 - 23 0.66 自分のみ アークヒール 30 40 ヒールストーム 40 40 怒が必要、全体回復 グランドヒール 40 50 通常アクション(マナ回復) アクション名 必要行動力 最低値 最低効率 瞑想 15 10 0.67 魔法陣 20 15 0.75 シャドウサークル 25 ライトサークル 28 マジックサークル 30 デビルサークル 30 ダークサークル 35 51 1.46 ホーリーサークル 38 50 1.32 アークサークル 40 通常アクション(行動力→行動力) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 アクセル 10 - 35 3.5 怒が必要、味方1人対象 ウィンド 20 - 10 0.5 クイック 20 10 20 ヘイスト 20 15 35 ジェットストリーム 30 - 35 1.17*人数 怒が必要、味方全員 通常アクション(体力→行動力) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 スピン 2 - 15 15 1 フルスピン 3 - 25 28 1.12 通常アクション(体力→体力) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 献血 5 - ブラッドライン 8 2 x x 通常アクション(体力→マナ) アクション名 必要行動力 必要マナ 必要体力 最低値 最低効率 マナトランス 4 - 20 12 通常アクション(マナ→マナ) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 マナサーブ 8 x x 通常アクション(蘇生) アクション名 必要行動力 必要マナ 最低値 最低効率 その他 レクイエム 15 15 転生 25 10 自分のみ。生命力はなくなる。 リバイブ 25 35 リザレクト 25 45 ヘルゲート 25 55 レイハンド 30 10 怒が必要 ネクロノミコン 30 50 怒が必要 ※クイック系は現在調整中 ※包帯はドロップアクションの欄にある