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男が、一人泣いていた。 真っ暗な市街地の中で立ち尽くしたまま、ボロボロと両の瞳から涙をこぼしていた。 男は手に入れた筈だった。 地獄のような地下労働施設から這い出し、絶対に出ないとされた千倍パチンコを策謀により当て、掴んだ。 艱難辛苦を乗り越え、掴んだ筈だったのだ。 未来を、輝かしい未来を……掴んだ筈だった。 男の名は伊藤カイジ。 様々な博打地獄を潜り抜けてきた伝説の賭徒である。 「何で……何でだ……」 希望が大きければ大きい程、絶望もまた強大なものへと成長する。 その事象は現在のカイジにも当てはまっていた。 漸く掴み取った未来、仲間と約束した未来、希望に包まれた筈の光輝く未来……この手からすり抜けていった未来。 幾ら涙を流せど感情は解放されない。 「ふざけんな……ふざけんなよ、兵藤っ……! 何でお前らは纏わりつく……何で俺ばかりに纏わりつくっ……! 折角……折角っ……!」 もうこりごりだった。 たった数百枚の紙に自由を奪われ、家畜のように労働を強いられる毎日。 人権なんて言葉など何処にも存在しない生活。 現在の状況は、それら抜け出した筈の生活と何ら変わらない。 いや、寧ろ更に最悪なものへと変貌していると言っても良い。 首輪型の爆弾により命を握られ、見知らぬ人々との殺し合いを強要されている……あの地下労働施設よりもずっと酷い、正真正銘の地獄。 他人から疎まれ、利用され、挙げ句連れてこられたのはこんな殺し合い。 もう嫌だった。 こんな人生、もうこりごりだった。 「何で……何で俺ばかりがこんな目に……何で……何で……何で……!」 宿敵に対して向けられていた憤りは、何時しか自身の人生への絶望へと移り変わっていた。 漸く入手した回帰へのチャンスも、この殺し合いにより破綻した。 自分のようなクズには、まともな人生を送る事すら許されないのか。 自分のようなクズには、努力する為の機会すら与えられないのか。 どうすれば良かったのだ。 どうすれば自分はまともな人生を送れていたのだ。 誰でも良い、教えてくれ。 誰でも良いから―――。 「ちくしょお……ちくしょお……ちくしょおっ……!!」 何分、十何分と時間が経過していくが、静寂の慟哭は止まる気配を見せず。 カイジは両の瞳から涙を流したまま、自身への呪怨を吐き出し続ける。 強く握られた拳が音をたて、震える。 食いばしった歯が音をたて、震える。 カイジの身体が心を支配する感情に、震える。 カイジは、心中を占める憤りに、周辺へ注意を傾ける事を忘れていた。 「あの~……」 ―――だから、カイジはその存在に気が付く事が出来なかった。 自分の直ぐ後方へと近付いていたその存在に、伊藤カイジは気が付く事が出来なかった。 「なっ……!」 その声が鼓膜を叩くと同時にカイジは現在の状況を思い出す。 兵藤の口から語られた『ゲーム』……バトルロワイアルという名の殺し合い。 迂闊だった。既にバトルロワイアルは開始しているのだ。 つまり現在自分が立つこの場は、様々な人間が互いに殺し合いを行っている戦場。 そんな戦場に身を置きながら、自分が取っていた行動は棒立ち。 棒立ち……戦場で棒立ち……有り得ぬ呆けっ……! 重なる不幸に気を取られていたとはいえ、棒立ち……! どうぞ撃って下さいと……どうぞ殺して下さいと言っているようなもの……! 圧倒的油断……これには流石のカイジも猛省っ……! (くそっ……何をしていやがる……こんな最悪の地獄の真っ只中で、俺は何をしていやがるんだっ……!) 心の中で自身への叱咤を叫びながら、カイジは後方へと振り返る。 緊張のせいか、身体からは不自然なまでの汗が吹き出している。 振り向くまでの一瞬が、カイジにはとてつもなく長く感じた。 「だ、誰だ、てめぇは!?」 上擦った声で問い掛けるカイジの視界に、一人の少女の姿が飛び込む。 ポニーテールに結ばれた鮮やかな緑髪、その幼い顔付きからすれば相当に豊満な 部類に入るグラマラスな身体……そこにはまごうことなき少女が一人立っていた。 「あ……えと、わ、私は園崎魅音って言います! その……何か声が聞こえたから、近付いてみたんだけど……」 初っ端から警戒心を前面に出しまくるカイジに、少女―――園崎魅音は恐縮の様子を見せながら、言葉を紡ぐ。 その様子からは戦意は見られないが、カイジもそう簡単に警戒を解く訳にはいかない。 一歩後退り、何が起きても対応できるように身構え、魅音を睨む。 「あの……泣くのは良いんだけど、そんな堂々と突っ立ってると他の人に見つかっちゃいますよ? 殺し合いに乗ったヤバい人も彷徨いてるかもしれないし……」 そんなカイジの視線にたじろぎながらも、魅音は口を動かす。 その口調に怯えの色が含まれている事に、カイジは直ぐさま気が付いた。 こんな異常事態の中だ。この少女も少女なりの勇気を振り絞って自分に声を掛けてきたんだろう。 「と、というかお兄さん、殺し合いに乗ったりなんかしてないよね? 実は危険人物でした~~、何てオチが着いたらおじさんパニクっちゃうよ、ハハ……」 言葉の多用は、その恐怖を押し殺そうとしての物なのだろう。 声が僅かに震えていて、その笑顔も引きつっている。 少女の様子を冷静に観察しながら、カイジは小さく後悔を感じていた。 勇気を捻出して声を掛けた少女に対して自分が取った行動は―――恫喝。 ……最悪だ。 見たところ少女はまだ中学生か高校生程の年齢。 そんな少女が恐怖を抑えて取った行動に、大人である自分は恫喝で応えてしまった。 自身も恐怖していたとはいえ、恫喝は最悪。 これは流石に最悪。 ……自身の対応にカイジは大きな後悔を覚えていた。 「……乗ってねぇよ」 ―――だから、気付けば口を開いていた。 その後悔に罰の悪そうな顔を浮かべ、カイジは言葉を零していた。 「え?」 「乗ってねぇって言ったんだ……俺は人殺しをするつもりはない。あんな悪魔の言いなりになんかなってたまるか」 気の抜けた少女の返答に、カイジはそっぽを向いたまま再び自身の意志を口にする。 罪悪感が消失したかと思えば、次に浮かんだ感情は気恥ずかしさ。 こういうところで素直になれないのが、伊藤カイジという男であった。 「え、あ……ははははは! そうなんだ、良かった! 良かった! ホント安心したよ! もう後先考えないで声掛けちゃったからさ、もしかしてやっちゃったかな、とか思ってたんだけど……いや、良かった!」 小さく呟かれたカイジの言葉は、少女の笑い声に易々とかき消される。 少女が見せた喜びの表情に、カイジは思わず頬を弛ませていた。 ……とはいえ、やはりながら、明後日の方向を向いたままではあったが……。 「……そういえば……何でお前、俺なんかに声掛けたんだ……? そんな怖かったんなら、黙って離れてりゃあ良かったじゃねえか」 と、此処でカイジが、この奇妙なむず痒さから解放される為に話を逸らす。 出来るだけ真剣な顔を魅音へと向け直し、どうでも良いような質問を問い掛けた。 「う~ん、何でって言われても……さっきも言ったけどホント後先考えずだったんだよねえ。 泣き声なんか結構遠くまで聞こえてたし、ほっといたら殺されちゃうかもって考えたら思わずね」 「は……? お前、本当にそんな理由で声かけたのか……? そんな考え無しで……?」 「む、失礼だね。その考え無しのお陰で命を救われたのかもしれないのにさ」 カイジの無粋な言い様に頬を膨らませる魅音。 そんな魅音を前にしてカイジはただ純粋に驚愕していた。 この異常すぎる現状で、怖れを乗り越え他人の為をもって行動した少女。 考え無しと言ってしまえばそこまでだが、少女の行動はカイジにとっては信じられない程に驚愕の行動であった。 (……何だよ、コイツ………………すげぇ良い奴じゃん……) ―――カイジの人生は裏切りの連続だった。 事の始まりはバイト仲間の連帯保証人になってしまった事。 バイト仲間は借金を放り出し雲隠れ……その30万の借金は、法外な金利により300万に膨れ上がってカイジの物へとなった。 そして、始まるは賭博地獄。 帝愛が元締めとなり開催されるギャンブルに身を投じ、その過程で様々な裏切りを受け、生き延びてきた。 一度は地獄に落ち、それでも仲間達を救済する為に、自分の生還の為にと戦い、そして最後の最後でまた裏切られる。 何度自分を犠牲にしようと、仲間の為に何度身を切ろうと、最後には裏切られた。 エスポワールでも―――、 『沼』との戦いの時でも―――、 今までの人生でも―――、 ―――何時もそうだった。 そんなカイジだからこそ、魅音の行動が異様なまでに光輝いて見えた。 他人の為に命を賭すその困難さを知るカイジだからこそ、魅音の行動が崇高なものに感じた。 「……お前、良い奴だな……」 「え? そ、そうかな? 別に普通の事だと思うけど」 魅音も、そこまで深く考えていた訳ではないだろう。 ただ単に楽観的な思考回路を有していて、その末にあのような行動を取っていたのかもしれない。 だが……いや、だからこそ……カイジは尊敬の念を覚える。 その純粋な思考に、その清流の如く澄み切った思考に……カイジは驚嘆を覚える。 「……園崎っていったな……俺はカイジ、伊藤カイジだ。こんなヤバい状況で何だが……よろしくな」 だから自然と右手を差し出していた。 この尊敬の感情を、この喜びの感情を、この感謝の気持ちを少しでも伝えたくて―――カイジは右手を差し出す。 自分より五つも六つも年下の少女へと、右手を差し出す。 「うん、よろしくね、伊藤さん」 魅音は、天真爛漫な笑顔を浮かべさも当然のようにカイジの右手を握った。 心地良い温もりが右手を伝い、カイジの胸中に熱い感情を迸らせる。 「カイジで良いよ……小っ恥ずかしい……!」 「フフ……じゃ、改めてよろしく、カイジさん!」 「ああ、よろしく頼むぞ園崎……」 「あ、なら私の事も魅音って呼んでよ。仲間はみんな下の名前で呼ぶし」 「え……? あ、ああ、分かった……魅音だな、魅音……」 「うんうん、それでOK! 私も名字で呼ばれるの何となく苦手でさ~」 絶望に一度はくすぶり掛けていた炎が、勢いを取り戻していた。 少女が見せた希望に、絶望に捕らわれ掛けていた男の心が燃え上がる。 (そうだ……! こんな狂った殺し合いでも仲間はいる……! 俺達は手を取り合い、貴様達と対抗する事が出来る……! 見ていろ、兵藤……俺は……必ず……必ず……お前の前に再び舞い戻る……! この腐った殺し合いをぶち壊し、貴様と決着を付けてやるっ……!) 「見てろよ、兵藤……!」 無意識の内に口から漏れる決意。 その瞳の色は、今までも様々な奇跡を打ち出してきた博徒のそれ。 どんな逆境にあろうと決して諦めず、破戒への道を探し続けた伝説の博徒―――伊藤カイジ。 彼の新たな戦いが此処からまた始まったのだ―――。 ■ □ ■ □ そして遭遇から数分後、魅音とカイジの二人は森林から移動し、麓にあった住宅街へと足を踏み入れていた。 互いに周囲を警戒しあいながら歩き続け、手頃な家の中へと土足で入り込む。 家の内部が無人である事を確認し、二人は互いの持つ情報を交換し合う事にした。 「魅音の知り合いはこの前原ってのと竜宮ってので間違いないのか……?」 「……うん……喚ばれたその二人だけみたい」 「……そうか……」 殺し合いに参加させられている魅音の仲間の存在を知り、カイジの内には灼熱の怒りが込み上げていた。 コイツらはまだ年端もいかない子供……社会の汚さも人間の汚さも何も知らない純粋な子供達。 そんな奴等でさえも、こんなクソみたいな殺し合いに参加させられている。 死にたくなければ仲間と殺し合えと言われているのだ。 とっくの昔に理解していたとはいえ、兵藤の度を越えた残虐性に改めて腸が煮えくり返る気持ちであった。 「……カイジさんの知り合いも参加させられてるの?」 「……いや、居ない……筈だ……」 「? ……筈だってどういう事?」 「分からねぇんだ……」 「分からない……?」 「……確かに知った名前はある……でもコイツらは死んだ筈なんだ……! 奴ら帝愛のゲームに参加して……精一杯抗って……死んじまった筈なんだ……!!」 参加者名簿に記載されていた情報はカイジを混乱の渦中へと放り込んでいた。 そこに記されていたのは佐原と石田光司という名前。 この二人は、後のカイジの人生に多大な影響を与えた人間である。 死と生の狭間に身を置きながらも最期まで他人を思い続けた石田光司。 死と生の狭間に身を置きながらも最期まで我を失わなかった佐原。 二人がいなければ自分はあのゲームで死んでいただろう。 あの二人の姿が在ったからこそ……自分はあのゲームから生還できたのだ。 ―――そんな二人の名前が、何故かこの名簿には載っている。 何故か、死んだ筈の二人の名前がこの名簿には載っている。 カイジにはこの事態が示す意味を理解する事が出来ない。 幾ら考えれど、この事態について納得のいく説明を浮かぶ事は出来なかった。 「……同姓同名の他人って可能性は?」 「……当然そう……死者が蘇生するなんて事は有り得ない……この佐原と石田光司は全くの別人の筈だ……」 「なら……」 「分かってる……それは分かってるんだ! ……ただ……どうしてもその考えが付きまとって離れねぇ…… もしかしたら二人は生存していたのかもって……それでこのゲームに参加させられてるのかもって……そう、考えちまうんだ……!」 カイジ自身、同姓同名という可能性に何度も何度も行き着いていた。 だが、あの帝愛が関わっている以上、この二つの名前が自分と無関係とはどうしても思えないのだ。 万が一の、億が一の事態が有り得るかもしれない。 もしかしたらまた二人に出会えるのかもしれない……そんな淡い期待を胸に抱いてしまう自分が居るのだ。 「カイジさん……」 「……悪かった……この名前については考えなくても良い……先ずは魅音の仲間を探す事の方がずっと大事だ……」 「……で、でも……」 「……今は少しでも信憑性のある情報を頼りにした方が良い……全くの他人かもしれねぇ奴等を探す暇があるなら、確実に居る仲間を探すべきなんだ……!」 「……うん、分かったよ」 カイジは無理矢理に佐原達についての思考を静止させる。 この二人の正体や、奴ら帝愛の真意なんて幾ら考えれど分かる訳がない。 今はもっと別に考えるべき事が在る筈。 この殺し合いを生き延びる為に、この殺し合いを潰す為に、他に考える事が在る筈だ。 ――そう考え、カイジは思考の矛先を別の物へと移していく。 「……そういえば奴はランダムにアイテムを与えると言ってたな……もしかした ら何か武器になりそうな物を支給されてるかも……」 「あ、私はもう確認したよ。武器になりそうな物は……このスタンガンだけだね。 まぁ、違法改造されてるしそれなりに心強いんだけど……銃とかが相手だとやっぱり頼りないかな」 「…………俺も……ダメだな。武器になりそうな物は何もない……訳の分かんねえもんばっかだ」 「ん~、武器がスタンガンだけってのも心細いねえ」 「……じゃあ先ずは武器の確保と仲間の捜索に努めよう……魅音の仲間は勿論、他の殺し合いに乗ってない参加者達ともコンタクトを取りたい……」 「うん、その方が良いみたいだね。……よし、じゃあ行きますか!」 周囲は比較的静かだが、殺し合いはもう開始している。 もしかしたら既に死者の一人や二人は出ているのかもしれない。 こうして情報交換をしている一秒一秒でさえ、もしかしたら致命的な事態を引き起こしている可能性もある。 それに兵藤は七十二時間……つまり三日間というタイムリミットを語っていた。 仲間の探索に首輪の解除、会場からの脱出……成すべき事は山のように在るのだ。 時は金なり……いや、この場では時は命なりと言っても良い。 最低限の情報を交えた二人は、数分の時を過ごした一軒家から早々に出て行った。 一先ず目指すは最も近い位置にある施設―――図書館。 カイジと魅音は逸る気持ちを抑えながら、道なりに歩みを進めていく。 彼等の行く末にはどんな未来が待ち受けるのか―――、 伝説の賭博師はこの殺し合いでも奇跡を導く事が出来るのか―――、 曲者揃いのメンバーを纏めるリーダーは仲間と再会する事が出来るのか―――、 ―――知り得ぬ未来に恐怖を覚えながら、二人は眼前の道を進んでいく。 【一日目/深夜/C-4・住宅街】 【伊藤カイジ@賭博破戒録カイジ】 [状態]健康 [装備]なし [道具]基本支給品一式、ランダム支給品×1~3(武器はなし) [思考] 0:ゲームの転覆を狙う。絶対に殺し合いには乗らない 1:魅音と行動。一先ず図書館へ 2:魅音の仲間、強力な武器を探す 3:「佐原」に「石田光司」……? まさかな…… 【園崎魅音@ひぐらしの鳴く頃に】 [状態]健康 [装備]詩音のスタンガン@ひぐらしの鳴く頃に [道具]基本支給品一式、ランダム支給品×0~2(武器はなし) [思考] 0:ゲームの転覆を狙う。殺し合いには乗らない 1:カイジと行動。一先ず図書館へ 2:仲間達を探す。できれば強力な武器も欲しい 3:カイジの仲間も探してあげたい Back それは強烈な出会いなの? 時系列順で読む Next敗者の刑 Back それは強烈な出会いなの? 投下順で読む Next 敗者の刑 時報(オープニング) 伊藤カイジ Next 免罪のワールド/制裁のワード GAME START 園崎魅音 Next 免罪のワールド/制裁のワード
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「この世界はスタンたちによって救われなければならない。 それを邪魔するヤツは・・・・この僕が許さない!」 年齢:16歳 身長:159cm 体重:48kg 一人称:僕 CV. 緑川光 『テイルズオブデスティニー2』に登場するキャラクター。『NAMCOxCAPCOM』にも出演している。 マントを羽織った黒ずくめの格好で、獣の頭骨のような仮面を被っている異様な風貌の少年。 主人公カイルの道中に現われ手助けをし、後に仲間となる。 性格は冷静沈着で皮肉屋。言いたいこと、言うべきことはハッキリと言い、パーティーのブレイン的存在として頼りにされている。 ジューダスという名前はカイルが初めて彼と出会い名前を聞いた際に、「好きに呼ぶがいい」と言われて付けた呼び名なのだが、 初見の人間に対して付ける名前が「ジューダス(訳:裏切り者)」というのはどういうことだろうか。 なお、仮面なんて被ってはいるがその正体はキャラの情報が公開された時点でファンにはバレバレであった。 それ故にリオン同様人気キャラで、第一回人気投票ではリオン1位、ジューダス2位という異形偉業を達成する。 だが、毎回安定して1~2位を取るリオンと違って回を経る毎にずるずると順位が・・・。まあ作品もキャラも毎年増えていっているから致し方なし。 仮面ネタは公式でも触れられており、個別称号では「○○仮面」「仮面○○」と付くものが多く、酷いものでは「仮面ストーカー」なんてものも。 ロニとの掛け合いの勝利台詞には、暑い所で「暑いだろう?仮面脱げば?」寒い所で「寒いだろう?仮面脱げば?」と弄られており、 それぞれ「やかましい!」「関係ないだろう!」と鋭いツッコミを入れている。 そもそもあの仮面で正体を隠そうとすること自体無理があるのだが…。 ちなみのあのスカスカ仮面、デザインしたいのまたむつみ女史によると、 「顔を隠しつつ正体が分かるように」と言うナムコ側の無茶な要求に応えるための苦肉の策だったとか。 + 正体の詳しいネタバレ他 正体は上でも明記されているようなものだがリオン・マグナス。 そして、何故生きているかと言うと、リアラと同一の存在である、 「エルレイン」によって蘇らされたから。 つまりは立場的にはバルバトスと同じである。 バルバトスと同じく「その時代の英雄の手によって殺められた存在」である故に、 「英雄に恨みを抱いているだろうから、歴史を変える手助けをしてくれる」 と思われたのだろう。 だが、自らの行いに後悔のないリオンはエルレインの元を去り、 カイル達を見守り、後に同行することとなった。 その意志は強く、後の「望みどおりの夢を見れ、嫌な現実から逃避できる」 というエルレインの影響下でも、自らの敗北という過去から逃れず、 カイル達が助けに来るまで終わらぬ悪夢を選んだ。 最終的には正しい歴史に戻り、 存在し続けられるか不確定のままカイル達と別れることとなったが、 その際も潔く、感謝と共に姿を消した。 PSP版ではリオンの時の姿をとった何者かが裏ダンジョンで立ちはだかり、 戦闘後に「リオンのわずかな後悔が形を取った姿」と判明するため、 リオンの後悔の感情と切り離された存在がジューダスとも解釈できる。 前作とは戦闘スタイルが大分違っており、右手に短剣、左手に長剣を持つ「二天一流」に近いスタイルになっている (そのため『リメD』ではリオンの戦闘スタイルが変更された)。 それ以外にも、前作(と『リメD』)で描写されていた乗り物酔いし易い面も殆ど見られない。 それどころか飛行艇イクシフォスラーのパイロット役を名乗り出ている位である。 エルレインが復活させた際に酔わないように体質を改良したのだろうか。 また、「魔人闇」は封印したものの、マリアンへの想いは健在。 ミニゲームであるクイズには、彼が出題者になるバージョンがあり、その場合マリアンの消息が問題として出題されたりもする。 その問題に「死んだ」と答えると漏れなく大激怒し、「重傷を負って療養中」と答えると全力で否定するので、 少なくとも彼はマリアンがまだ生きていることを確認しているようだ。 ちなみに、当のマリアンは小説版にて登場し、とある町の宿屋でメイドとして働きながら、自分のせいでリオンが死に、 彼が世間から悪人扱いされるようになったとの思いから、強烈な自己嫌悪に苛まれる日々を送っている。 戦闘においては基本的には中衛型というコンセプト。 技の性能は高く、晶術も中級止まりとはいえ高性能なものを持っている反面、HPも防御も全キャラ中最低の成長率という尖った特徴を持つ。 しかし、「月閃光」と「魔人滅殺闇」という技の拘束力が極めて高く、この技でハメ続けることで紙装甲を簡単に誤魔化せてしまう。 「攻撃は最大の防御」を地で行くキャラ。 この2つに隠れがちだが、「飛連斬」「幻影刃」「粉塵裂破衝」などの技や、 「プリズムフラッシャ」「ネガティブゲイト」「シャドウエッジ」といった晶術も非常に使い勝手がいい。 さらに、前述の紙装甲も「称号バグ」という裏技を利用すると、防御の成長率だけは全キャラ中2位にまで上げられてしまったりする。 ただし、「月閃光」と「魔人滅殺闇」はほぼ詠キャン前提の技であり、要するに人操作でないと真価を発揮出来ない。 CPU操作では文字通り戦力が半減すると言っても過言ではない。 また、防御はカバー出来てもHPが最低で防御面に不安があるのは変わらず、 押し込む技がないため詠唱妨害も若干やりづらいという弱点もある。 ちなみに、秘奥義を放つと終了後に背中を向けながらカッコイイ決め台詞を言うのだが、喋ってる時間がえらく長いため、 物語後半のボス共に秘奥義を当てると逆に手痛い反撃を受けて死亡してしまう。 「闇の炎に抱かれて馬鹿なっ!」 そのパターンを食らったプレイヤーならこのセリフにも覚えがあるはず。 秘奥義「浄破滅焼闇」発動→決め台詞「闇の炎に抱かれて消えろ!」→ボスキャラは復帰が早いので喋り終わる前に攻撃→無防備で直撃 →死亡時のセリフ「馬鹿なっ!」 戦闘中のツッコミでは、同じ技ばかり打っていると、たとえそれが有効な場面でも「馬鹿の一つ覚えだな」と酷い言われようをされるが、 ガードブレイクしてしまうと「その攻撃はガードできん!かわせ!」という的確な指示が出る。 また、主人公を差し置いて3周目(PSP版は2周目)中盤以後に解禁される派生秘奥義「真神煉獄刹」も存在する。 やりこみ派の人にとっては、これが使えるようになるまでがオープニングらしい。 + 隠し秘奥義「真神煉獄刹」 こちらがその「真神煉獄刹」 ちなみに韓国版はこんな感じ。 + 知識、ステータス、テクニックを極めると… 特技or奥義の硬直中に詠唱>キャンセルというテクニックにより、 SP(攻撃、特殊行動で消費、命中回避に影響ガードや時間で回復)と、 TP(MPと同義)の続く限り特技「月閃光」によるループが可能。 他のキャラクターもループコンボは出来るが、その中でも一度のHIT数が多く、難易度も非常に低い。 更にクリティカル特化型に育成すると、そのHIT数を生かしてクリティカルを出しまくり、 クリティカル特典でSPTP回復、相手のブラスターカウント (攻撃を与えるor受ける、戦闘後のグレードで上昇、クリティカルを受けると減少、1000でSB)を上げないまま、 一方的にゲージ回収しつつ、攻撃が出来るキャラとなる。 上記の理由により、ループコンボの面ではジューダスが頭一つ抜き出ている。 ジューダスソロ撃破動画 + 『NAMCOxCAPCOM』での活躍 『テイルズ』シリーズからスタン、ルーティと共に参戦。 当初は「『デスティニー』だけが参戦」とされていたため、一応『デスティニー』ではあるが、『2』出典の彼の参戦は中々のサプライズであった。 ……第2弾PVに普通にいたため速攻バレたが。同じサプライズでも市長とはえらい違いである。 本作ではローズ、アーマーキングと共にブラックワルキューレがあの世から蘇らせた存在として、当初は敵として立ちはだかる。 生前とはあまりにかけ離れた姿から、当初は実の姉すら「変な仮面」と呼んでいたが、流石にスタンは早い段階で正体に気が付いていた。 その後、彼らは「黄金の種」によってブラックワルキューレの呪縛から解放され、他二人は自軍に協力してくれるようになるのだが 彼のみ、呪縛が解けた後もブラックワルキューレに従っていた。ただしこれには訳があり、 ブラックワルキューレが所持しているとされていた「神の眼」を奪うため、敢えて従ったふりをしていたのである。そして、遂に彼は反旗を翻す! 例のシーンは18 15あたりから 「今、万感の思いをこの技に込めて馬鹿なっ!」 …が、「神の眼なら結構前に手放したよ?というかお前の魂胆なんてとっくに気付いてたし(意訳)」とか言われてしまい、 けじめを付けるべく戦いを挑むもあっさり返り討ちに遭う始末。まただよ(笑)とんだピエロである。 その後は遂にスタンとの共闘体制に入り、自軍メンバー最後の仲間入りを果たす。…実の姉に「カッコ悪い」とか言われるが。 EDではスタンの「やり直そう」という提案を、自分は死んだ人間だからと拒否して三途の川へ帰って行った。 原作では悲劇的な別れ方をしたことを考えると、とても救われている。直後に再び再会するし。 性能面では、全能力が平均的で可もなく不可もない。原作では紙だったが本作では防御力すらかなり平均的であり、 ぶっちゃけリュウやストライダー飛竜より硬い。ちなみに一番柔らかい人とは30ぐらい値が違う。 ただ、技はスタンと同じくヒット数は高い物の、挙動が独特で慣れないと中々技を繋げられず、どちらかと言えば上級者向けのキャラである。 「崩龍残光剣」は初段が当たれば全段ヒットする優秀な技だが、習得レベルが44と遅く、下手するとクリアまでに覚えられない。 技やスキルにはリオン時代の物も含まれており、特に必殺技の「魔人闇(マリアン)」はリオン時代を代表するネタ技だった。 技を使った後も長いボイスがあるのだが、これでトドメを刺しでもしない限り中々最後まで聞けない。似たような現象が起こるキャラは結構いる。 余談だが、技を使う度に後ろを向き、次の技に移るとまた振り返るため、しばしば「振り向き仮面」などと呼ばれている。 また、敵対時は何故か行動時に味方時のテーマBGMが流れたり、倒しても雑魚並の経験値しか得られなかったりと、色々とネタに事欠かない御仁である。 余談だが、『ヴェスペリア』では彼の仮面を被ったカエルのモンスター「ジューダーズ」(落とす素材も仮面)が登場し、 更にPS3版では主人公ユーリのコスチュームにジューダスのコスチュームがあり、装着すると「魔人闇」が使用可能になる。 MUGENにおけるジューダス アルフレッド氏製作の『リメD』版のリオンには「ジューダスモード」がある。 『リメD』リオン並びにジューダスモードに関しては、リオンを参照のこと。 + アルフレッド氏製作 なりきり3版 アルフレッド氏製作 なりきり3版 原作で使える全ての技が搭載されており、原作(GBA)を考えるとエフェクトも素晴らしい。 ただし、再現重視な性能のため、結果として格ゲーとしての性能はかなり低いものとなってしまった。 リーチが短く、火力も低め 崩しの類の技が一切無い ほとんどの技がガードされると大幅不利 連続技の締めに秘奥義を使うと反撃確定 などの欠点が見られる。出来自体は素晴らしいだけに残念である。 原作の時点であまり性能高くないし仕方ない なお、このジューダスの秘奥義「義憐聖霊斬」からの追加秘奥義「真神煉獄刹」は、1,5+始動の0,5ゲージ消費、体力25%以下で発動可、 一定タイミングでボタンを押さなければ発動成功しないなど条件が厳しいが、発動するとそのラウンドを確定勝利させることが出来るという鬼性能。 さらにAIなら設定次第で100%発動可能という鬼畜っぷり。 ただ、ジューダス自身が先述の通り崩し性能に欠けるため凶悪度は低い。一撃死というとアレだが、北斗の一撃に比べれば相当有情な部類である。 + mel氏製作 なりきり3版 mel氏製作 なりきり3版 アルフレッド氏のジューダスをさらに原作に近づけた物であり、エフェクト周りやシステムでの再現度は高い。 こちらも秘奥義使うと反撃を漏れなく喰らう原作仕様である。馬鹿なっ! また「真神煉獄刹」の条件も変更されており、原作(PSP版)通り「義憐聖霊斬」中にボタンを押し続けることで、50%の確率で出るようになった。 デフォルトでAIも搭載されている。 + 空気王氏製作 リメD仕様 空気王氏製作 リメD仕様 2014年3月公開。 アルフレッド氏リオンのジューダスモードをベースに、音声を追加してスプライトをジューダスに描き直した改変。 ある意味最大の特徴は 紙じゃない 点。 システムは概ね改変元と同様で、「双連撃」→「双連衝破」や「シャドウエッジ」→「ブラッディクロス」などのジューダスの全ての技を搭載。 代わりに通常時はブラストキャリバーを使用出来ず、D2の秘奥義同様対応した追加特技を当てた際にしか使えなくなった。 またconfigで設定することで「虎牙破斬」や「魔人闇」などのナムカプで使った技、 「魔神剣」や「臥竜閃」、それらの追加特技といったリオンの一部の使用技、 更に姉の「スナイプエア」やウッドロウの「空破絶掌撃」などまで使用可能。 リメDの戦闘にD2の演出を合わせたキャラクターといえる。 なのでBC使用後にいちいちポーズしながら決め台詞言って反撃食らうまでがワンセット。 更新により晶術やBCのエフェクトがD2風のものに変更された他、3ゲージ強化技のSBが追加(D2と違い攻守が上がり専用技が増えるだけ)され、 「魔人闇」がナムカプ風演出のゲージ技に変化した。そして相手次第で反確になった。 また「真神煉獄刹」が即死技に変更された代わりに、どこぞの蒼格ゲー風の使用条件が付いた。 デフォルトAIは当初搭載されていたものの、リオンのAI記述そのままでかなりバグっていたためか、更新でAI記述の大半が削除された。 2015年10月に>天<氏による外部AIが公開された。 + (笑)氏製作 呪いのジューダス (笑)氏製作 呪いのジューダス 空気王氏製ジューダス(>天<氏AI入り)をベースにした強化改変キャラ。 補正が削除、無敵大幅増加(通常技でも攻撃後まで残るほど)、魔人闇即死化、ゲージ無視でBC&SB使用可能、 更にはSB中はD2の如く性能大幅強化&攻撃を当てていなくてもBC発動可能など、攻撃性能が大幅に強化されている。 …のだが、その代わりに LIFE4、DEF1 という実質オワタ式の絶望的な紙装甲になっている。 一応SB発動でステ抜け可能だが、普通に殴られたら死ぬ。 また3Pと7Pは呪いのリオンモードになり一部技が変化、ジューダス仕様のリオンという特殊な状態になる。 4P~6Pがデフォルトであり、特殊カラーとして2P&3Pで無敵減少&SBのステ抜け削除、 7P以上で決め台詞中以外に攻撃を受けたらSB自動発動、11Pと12Pは大本のアルフレッド氏リオンと同じ強化、 1Pは12Pに加え攻撃力が上昇し、立ってても無敵になる(ただしゲージ技後の決め台詞中のみ無敵が切れる=闇の炎に抱かれて馬鹿なっ!)。 MUGENでは彼自身よりもリオン、或いは彼の秘奥義「翔破裂光閃」が、彼女(と彼女)の一撃必殺技として使われていることの方が有名かもしれない。 だが、空気王氏製作・>天<氏AIのジューダス登場により、キャラサイズやAIの問題無く、他のテイルズキャラを含む猛者達と渡り合えるようになった。 出場大会 大お神杯凶上位付近タッグバトル 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… 第5回 4人タッグVSボス 大会 凶敵に挑め!×2 ボスカイン級ランセレバトル 狂下位の彼方 シングルランセレ大会 狂下位パレードランセレバトル ミニ盛りシングルトーナメント 友情の属性タッグサバイバル きっと永久vs即死大会2 並並シンラン大会 新規襲名 交代式ランセレトーナメント ゲージMAX!!クレイジータッグランセレバトル 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION ギース&ロック中心強前後タッグバトル スプラトゥーン参考!製作者対抗ポイント争奪サバイバル狂中位大会 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 出演ストーリー MUGEN ショートストーリー(第2幕)
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前ページ次ページゼロの使い魔~我は魔を断つ双剣なり~ やや落ち着きを取り戻しつつある食堂奥の厨房内、そこで空になったシチュー鍋を前に 一人と一不定形が満足そうな表情を浮かべていた。 「馳走になった」 「てけり・り!」 無論、九朔とランドルフである。 そしてそんな彼等の前にはシエスタがにこにこと頬杖をつき、初めて見る恰幅の良い男が 腕を組んで笑っていた。 「いやあ、お前さん達の食いっぷりを見ているとまったく清清しいぜ。しかもシエスタ達の 洗濯の手伝いまでしてくれてたとか言うじゃねえか。いやぁ、本当にお前達はいい奴だ!」 「そうでもないと思うが」 「いいや謙遜するない。お前さんは良い奴だ、いい男だ!」 がははと笑いながら恰幅の良いコック長マルトーは九朔の肩をたたきランドルフを 揉みしだく。 「てけり・り」 本来ならば見るだけでトラウマっぽいものを植えつけるはずのショゴス。 だがしかし、どうやらここの人間は総じて耐性が高いらしく、少し暇のできたメイド達が こちらにやってきてはランドルフのぷるぷるむっちりバディをつんつん突っついたりして 遊んでいた。 「てけり・りぃ」 そして、そんな彼等の好奇心の対象である当の本人(?)はと言うと、マルトーの指使いが よっぽど心地よかったのかさっきからずっと気持ちよさげに揉まれた箇所を蠕動させている。 「しっかし坊主も大変だな。貴族に召喚だったか? そんな事で呼び出されて使い魔に されちまうなんて悲劇以外のなんでもねえや」 首を振り苦々しく言うマルトー、周りも同情の表情でうんうんと頷く。 「だが俺たちもお前さんと同じ平民、もし飯とか何かで困ったらここに来い。平民同士 協力できる事は何でもするぜ!」 そういってガッシリと九朔の手を握るマルトー。 それに続くようにシエスタもその手を握る。 「そうです! 私たちもお洗濯手伝ってもらいましたし何か手伝えることがあったら いつでもぜひ!」 「あ、ああ………何かあったら……頼むとしよう」 真剣な表情で力説する二人に少々たじろぎながら答える九朔。ただ昼食を恵んでもらおうと 思っていただけなのに、余りの好待遇に悪い気がしてならない。 無論、彼等としてはただでさえ貴族に虐げられている平民なのに、それがよりにも よって貴族本人に召喚されて使い魔にされてしまった九朔に同情の念を 禁じえなかったという理由があるのだが知る由もない。 「っと、そういや貴族の坊ちゃん達にデザートを配る時間だな。運んでくれるか」 「はい、分かりました!」 立ち上がる二人、周りに居たメイドや料理人たちもそれぞれの仕事に戻ろうとする。 そこに取り残される九朔とランドルフだが、彼等もまた立ち上がる。 これほどの好待遇を受けておきながら何もしないではいられない。 食器の洗い場へ向かうランドルフとは別に九朔はシエスタへと歩み寄った。 「シエスタ、我にもデザート配りを手伝わせてくれぬか?」 「そんな悪いですよ! 朝あんなに手伝っていただいたのに!」 申し訳ないといった顔で首を横に振るシエスタだが、九朔も引き下がるつもりはない。 「あれくらいどうという事はないさ。むしろ昼時に汝等より先に昼食を頂戴したのだ、 手伝わないでは夢見が悪い」 肩をすくめて笑む九朔にシエスタはマルトーにどうしたものかと目配せする。 「坊主よ、俺たちの仕事をまた手伝ってくれると言うのか?」 「ああ、もちろんだ。汝等から受けた恩、返さずにはいられぬよ」 平然と、しかも淀みなく言ってのける九朔に真剣な顔をしたマルトーは再び破顔した。 「そうかそうか!」 心底嬉しそうに九朔の肩を叩いて笑う。 「良し、分かった! だったらシエスタ達を手伝ってやってくれ!」 「良いんですかマルトーさん?」 「構わねえ。こんな良い奴がやると言ってくれてるのを無下にできねえ!」 シエスタににやりと笑むマルトー、変わった口ぶりに奇妙な装束をした平民の少年だが その心意気は彼の眼鏡にかなったようだ。 「それじゃ、坊主。ここにあるケーキをあの小憎ったらしい貴族の坊ちゃん連中に もってってやってくれ。シエスタ、運び方とか色々教えてやりな」 「あ……はい、分かりましたマルトーさん。九朔さんこっちですよ」 「あ、ああ」 機嫌の良いマルトーにつられて上がったテンションはシエスタにも伝染したらしい。 にこにこ笑いながら九朔の手を引っ張りケーキへと案内する。 そんな彼等のやりとりの向こうではランドルフが触手を数十本にも伸ばして蠢かして 食器を洗っていた。 その見事な洗いっぷりに、後ほどメイドと料理人たちからランドルフは 『我等の洗濯王』と呼ばれ唄まで作られたのだが、それはまた別の話。 * アルヴィーズの食堂、並ぶ料理は昼食に食するには充分に過ぎた豪華なものであり、 それを見れば毎日の料理がどれだけ無駄に消費されるか手に取るようにわかる。 さすが貴族、何処の世界においても無駄と豪華にかけては右に出る者はないのだな、と 嘆息し九朔は食堂内をシエスタと共に歩く。 しかしこう言う場を実際に眼にするのは初めてではない気がするのはなぜだろう、そして これよりもっと豪華絢爛な料理を見た気がするのも何故だろうと首をかしげる九朔だが 今の彼には思い出せるはずもない。 両手に持ったケーキのトレイからシエスタがはさみでそれを生徒達に置いていく。 九朔自身は気づいてなかったが、この時多数の女子と男子が共に彼の顔を見て良からぬ 感情を抱いたのは不幸だったか幸福だったか。 男子は九朔を『可愛い平民の子女』もしくは『衆道の友』として。 女子は『中性的な平民の男子』もしくは『女装をさせてみたい』として。 双方からそのように思われていたのだが不幸だったか幸福だったか。 「ふぅ……」 そんな己の身と貞操の危険に気づくことなく、この既視感が何かを考えつつ九朔は シエスタと共に食堂内を練り歩く。 そして、耽っていたその思考はある驚きの声で途切れる事になった。 「ん?」 気づけば、目の前では金髪巻き髪の少年に友人タチがやいのやいのと騒ぎ立てているところ。 「そうだ! その鮮やかな紫色はモンモランシーが自分のためだけに調合している香水だぞ!」 香水? むしろその怪しげと言うか致命的っぽいアレな色は毒薬か何かでは と思うが口にはしない。 金髪巻き髪の少年は落ち着いてはいるが必死で否定をしていた。 「そいつが、ギーシュ、お前のポケットから落ちてきたと言う事は、つまりお前は今 モンモランシーとつきあっている。そうだな?」 「違う。彼女の為に言っておくが――――――おごばぁぁぁっ!?」 彼の弁明は最後まで綴られる事なくその綺麗な顔面をストレートされた。 顔を中心に一回転して石床に叩きつけられたギーシュと呼ばれた少年、その顔には見事な までに拳の痕がくっきりついており実に痛々しい。 そして倒れた少年の眼前、一人の少女が仁王立ちをしていた。 「お、おごご……ケ……ケティ。これは、誤解で………」 「さよなら!」 彼を思い切りぶん殴ったと思われるケティと呼ばれた少女は涙を流しながら去っていく。 ここにいるのは全員魔法使いだそうが、あの娘は格闘家あたりになったほうが良いのでは と九朔は思った。 きっとムエタイ選手ならどんな者でも1ページ見開きで倒せる。 そんな彼女と入れ違うように今度は修羅の如き怒りの焔を纏い、金髪の少女がギーシュと 呼ばれた少年の前にやって来た。 その表情が見事なまでににこやかなのはある意味恐怖である。 ギーシュの周りに居た友人達が生命の危機を感じてズザザザと後ずさり、取り残された ギーシュの目の前に彼女が仁王立った。 「モ、モモモ、モンモランシー、こ、これは誤解なんだ。彼女とはただいっしょに ラ・ロシェールの森に遠乗りをしただけで………」 頬に刻まれた拳の痕が痛々しい彼はごく自然に、そして至極冷静に答えたつもりだったが 顔が引きつっていた。 「やっぱり、あの一年生に手をだしていたのね?」 「お願いだよ『香水』のモンモランシー……咲き誇る、その、えと、薔薇のような顔を そのような無表じょ………え?」 モンモランシーが微笑んだ、そう思った次の刹那、 「うそつき」 ギーシュの頭にワインの瓶が音速激突した。 砕け散るワイン瓶、ギーシュの頭蓋骨も一緒に粉砕したのではと思わせんばかりの激音に 九朔を除いた全員がひぃと呻いた。 「お………おぉ…………ぐぉぉぉ………」 床でぴくぴく痙攣するギ-シュを一瞥すると、ふんと鼻を鳴らしモンモランシーはそのまま 食堂を去った。 ぴくぴく震えるギーシュを中心に沈黙する一同。 約1分ほど経っただろうか、突然ギーシュは立ち上がり何事もなかったようにハンカチを 取り出すと顔をゆっくり拭いた。 何か頭のてっぺんあたりから致命的な量の血が溢れてきているような気がするのは眼の 錯覚ということにしておく。 ギーシュはワインを拭うと、シエスタにその瞳を向けた。 「さて、どうしてくれるんだねそこのメイド? 君が香水の壜なんかを拾い上げたおかげで 二人のレディの名誉に傷がついたんだぞ?」 それは自分のせいだし何よりその前に、既に絶命一歩手前の自分自身の身体をどうにかした方 が良くないか、と思う九朔。 しかしシエスタはといえば貴族からの言葉とあり顔を真っ青にしてまるで壊れたおもちゃの ように何度も何度も頭を下げている。 「も、も、もも、申し訳ありません貴族様! 私、貴族様の物かと思って……!」 「それで許されると思っているのかい? 君のお陰でこのざまだよ? この傷の治療だって 馬鹿にならないんだ、どうしてくれる?」 「っそそ、それは……それは………!」 「ああ分かっている、少なくともこれは全て君の責任だからね。これから先、君にはこの傷の 治療費を払い続けてもらわなければならんなあ! それも僕が完治するまで、そして それから賠償もだ!」 「そんな! ああ……お、お許しください貴族様!」 ギーシュの前に跪き謝罪するシエスタ、それを彼は見下す。 その間も延々と自分は悪くないだの、君の責任だの、君の気配りができていないだのと のたまってシエスタを罵っている。 まったく、この手合いはいつもこうだ。 胸糞悪い。 「申し訳ありませんでした、申し訳ありませんでした!」 「許してほしいのかい? まさか! 許すはずがないだろう!? この責任は全て 君のせいなんだ、君は―――」 「……いい加減にせよ、汝」 シエスタを守るように、九朔はギーシュの前に立ちふさがった。 「クザクさん!?」 「ほう、何だね給仕? 君はもしかしてこのメイドをかばうつもりかい?」 シエスタは余りの事に驚き固まっている。 突如目の前を塞いだ給仕の少年、ギーシュは上から下へと視線を向ける。 なるほど、マントを羽織ってはいるが杖を持たないので平民だ。 その驕りが彼を強気にさせる。 「まさか君は貴族であるこの僕に口答えするつもりなのかね? 平民である君が」 「ああ、そのつもりだ。汝のような、己の失態を他人に擦り付ける者は気に食わぬ。 ましてや、与えられた地位をもって他者を脅す手合いは更に、だ」 ぴくりとギーシュのこめかみが震えた。 「ほう? それはつまり僕を侮辱しているととっても良いのかな?」 「本当のことであろう? それくらい、汝でも分かると思うが」 九朔の言葉に周りにいた人だかりがどよめく。互いに顔を見合わせ、九朔に眼をやり 哀れむ視線を送る。 彼等にとって九朔は平民、そんな彼が目の前で貴族に楯突いたのだ。 無力な平民が貴族に歯向かうことが意味するのは死だ。 恐れを知らぬ蛮勇に侮蔑の視線が飛ぶ。 己で己の首を吊る愚者を嘲笑う声が飛ぶ。 だが彼等は知らない、人は決して『無力』ではないことを。『無力』に思えるものが 如何なる力を秘めるかを。 「どうやら君は、貴族に対する礼を知らないようだ」 「汝のような下郎に持つ礼などない」 互いの視線が交錯した。 「……君は、この僕が悪いとでも言うのか?」 「それ以外に在る訳なかろうが」 「言ってくれる」 そこに見えるは両者の怒りの情、不退転の意思。 「そうか、ならば口を知らない君に僕が礼儀というものを教えてやろう。その愚かさを 身を持って知ると良い」 「ああ、そうしてもらおうか。もっとも、貴様如きにできるか不安だがな」 闘う理由は既に充分、互いが互いを敵と認識した。 ギーシュにとっては平民が貴族に逆らうその態度への怒りが、九朔にとっては己のものでは ない力を振るう横暴への怒りが胸にある。容認できぬ怒りを持って互いを敵と為した。 「宜しい―――ならば、決闘だ!」 ギーシュの宣誓に食堂内に歓声が沸きあがる。 バサと、音を立てて彼の手からハンカチが宙へと投げられた。 落ちるそれを九朔は受け取り、ギーシュと視線を交わす。 「構わないな?」 「ああ」 その言葉にギーシュは不敵に笑んだ。 「では、この決闘は《ヴェストリの広場》で行う事としよう。僕の友人が案内してくれる はずだ、逃げるなよ?」 「それはこちらの台詞だ、汝」 それで良い、ギーシュは九朔に背を向けて食堂を去った。 それを見送る九朔をシエスタは顔を青ざめて見ている。 貴族に歯向かうことはつまり死ぬ事を意味する、それは想像を絶する恐怖だ。 なのに、彼は自分の為に身を挺してくれた。 「クザクさん……何で? 私のせいなのにどうして……」 「汝を見捨てるのは後味が悪い、ただそれだけだ」 「それだけで!? そんな……クザクさん、あなた殺されちゃう!」 「なに、どうとでもなるさ」 「でも……でも!」 しかし、怯えるシエスタの肩に手を置きクザクは微笑む。 「安心しろシエスタ。 ――我を、信じろ」 そう言って九朔は食堂の出口へと向かう。 その時シエスタは彼の背中に、言葉で表せない熱さを見た。苛烈なまでに気高い、 清らかな流れに似た透明な何かを感じた。 そして気づく、胸にあったはずの不安と恐怖がゆっくりと和らいでいく事に。 「クザクさん、貴方はいったい………」 呟くシエスタの先、九朔の姿は既にそこにはない。 食堂の出口へ向かう九朔、それに追いつくようにルイズが駆け寄ってきていた。 「あんた何してんのよ! 見てたわよ!」 「そうか」 「そうか、じゃない! なに勝手に決闘の約束なんかしてんのよ!」 「放っておけなかったのでな。ああいうのは胸糞悪い」 「それだけで!?」 手で頭を抑えつつ、歩みを止めない九朔をルイズは後ろから追いかける。 「謝りなさい。怪我したくなかったら今すぐによ」 「断る」 「あんたね!」 九朔は一向に聞こうとしない、自分の使い魔なのに。 しかし、止めなければ。 無力な平民がメイジに勝てる道理などありはしないのだ。何をしても無駄だと言うことを 分からせなければ。 「無理よ。平民は絶対に貴族に勝てないの、メイジだからよ? 魔法を使う相手に 平民が勝てる道理なんてないの、絶対無理なの!」 「だから何だ?」 「無駄なの。平民がメイジに勝つなんて無理なの、そんな無駄な事しても無意味なのよ!」 「無意味……か」 「そうよ。良い? あんた達平民は無力よ、どんなに力を合わせたって勝てない。 何度も言うけどそんな無駄な事をしても無意味なの、分かる?」 納得させるように強く言うのだが、しかし九朔は答えず真直ぐ進む。 何度も何度も言いきかせるのだが止まる気配もない。 「汝が案内役か」 「ああ、こっちだ」 ギーシュの友人に従いついて行く九朔。ただ真直ぐ、歩みを止めない。 ルイズの胸は理解できない事柄でいっぱいになる。 どうしてコイツは止まる事をしない? どうしてこいつは抗う? なぜ平民なのに貴族に歯向かう? 平民は貴族に従うのが道理なのだ、虐げられていたとしてもそれに抗う術はないのだ。 それなのに、この使い魔は何故闘おうとする? ――この使い魔が本当に異世界から来たから? ………まさか。 しかし、たとえそうだとしても決してメイジには勝てない。 そういうものなのだ、それは覆らない事実なのだ。 「ねえ、あんた。どうして無駄だって分かってるのに闘うのよ?」 諦めの気持ち混じりに、振向かない背中にルイズは尋ねた。 まるでさっきの教室と同じことをしているのだが、構いやしない。 はるか奥にヴェストリの広場が見えてくる、余り時間はない。 ややあって、九朔が口を開く気配があった。 「我にも分からぬ」 「はぁ!?」 「だがな」 そこで九朔は振り返る。その翡翠の瞳がまっすぐにルイズを射抜く。 そして、初めてルイズに微笑んで見せたのだ。 「たかが無意味なくらいで何もせぬなど、そんなこと我にはできぬよ」 「え?」 「たとえ無駄だとしても、足掻かずにいられるか。何もしないまま見てみぬふりして 後悔する方がよっぽど後味が悪いさ」 たったそれだけのことで? そんなことでこいつは闘うのか? それは奇しくもシエスタが抱いた感情のそれ。 それだけのことでこの使い魔は貴族と、つまりメイジと闘う。 無駄だからと足を止めない。 何もしないなど、そんなことできない。 それはただの無謀だ、ただの愚だ。 ルイズは思う。 だが、九朔のその言葉にルイズは微かな胸の熱を覚えていた。 それは自覚することのないほどの小さな火。その意味も理由も今のルイズは 知る事はない。 ただ、今は目の前の九朔の決闘を見守るしかない彼女がいるだけ。 九朔は歩む、その場所へ。 ――決闘場はすぐ目の前に 前ページ次ページゼロの使い魔~我は魔を断つ双剣なり~
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※「条件」とは、ネット対戦で自分で対局室を作成するときに選択することが、および一人打ちフリー対局で選択することが可能になる条件です。 基本ルール 特殊役関連 三麻ルール三麻ツモ得点早見表 麻雀卓ver1標準ルール卓 博麗神社卓 霧雨魔法店卓 紅魔館卓 白玉楼卓 永遠亭卓 妖怪の山卓 地霊殿卓 天界の石舞台卓 香霖堂卓 黄昏酒場卓 麻雀卓ver2無縁塚卓 魔界卓 基本ルール 東風戦の南入、半荘戦の西入ともになし ウマは基本5-10 喰い断(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く)、後付けあり 基本的に赤3(五萬・五筒・五索に各1枚)(霧雨魔法店と能力使用時を除く) 裏ドラ、カンドラ、カン裏ドラあり(永遠亭を除く) カンドラは即乗り 構成の変わる喰い替えあり ○345から2をチーして5切り ×345から5をチーして5切り 東場では和了、南場は聴牌で親が連荘 オーラス親トップは和了り止め(流局聴牌含む) ダブロンとトリプルロンは頭ハネ 形式聴牌あり 5本場から二翻縛り(霧雨魔法店・妖怪の山・無縁塚を除く) 切り上げ満貫なし(30符4翻,60符3翻,120符2翻を満貫にしない) 飛びあり(0点ちょうどは続行)卓ルールや能力によって局の途中に0点を割っても続行。その局のアガリ点・ノーテン罰符のやりとりまで終わっても0点を割ったままであれば飛び。 喰いピンフ形は例外なく20符(20符1翻ロンは子700点、親1000点) リーチ後の待ちの変わらない暗槓可ただし、222234で5をツモっても暗槓は出来ない。これは送り槓の禁止といわれ、リーチ後の暗槓はツモった牌でしかできないというルールだから。 九種九牌あり(連荘) 四風子連打・四開槓あり(親流れ) 四家立直は続行 包(責任払い)なし 役満の複合は4倍役満まで確認済み。 特殊役関連 八連荘あり。1~3連荘目が子であっても成立 流し満貫あり。和了り扱い(複数は海底家から頭ハネ) 三連刻(二翻)・四連刻(役満)あり 人和あり。倍満として扱う(人和除く役で三倍満超える場合除く) 同じ牌が四つの七対子は不可 暗槓の槍槓は国士無双に限り有効 四暗刻単騎・国士無双十三面・純正九蓮宝燈・大四喜は単独ダブル役満とはしないが上がり役としては記録される 九蓮宝燈は萬子以外でも成立 緑一色は發の対子or刻子が無くても成立 三麻ルール 使用牌は通常の三麻と同じで二萬~八萬は使用しない 赤は基本赤2(五索・五筒) 北は共通客風牌(抜きドラでもなく翻牌でもない) ツモ和了り時北家の支払い相当分を折半する。折半の途中に発生した端数はその時点で切り上げられる。例 子の40符2翻ツモは四麻では700-1300。この内北家分を分割すると350になる。切り上がりはこの時点で発生して、両者の支払いに400点が加算される。よって、三麻でのこの打点の和了りは1100-1700となる。 ウマは1位と3位に四人麻雀の1位と4位の順位ウマがそれぞれ加算される 三麻ツモ得点早見表 穣子・パルスィの能力を加味した上での70符4翻までと、満貫以上を。 上段は親ツモ、下段左が子ツモ子支払分、下段右が子ツモ親支払分。 1翻 2翻 3翻 4翻 20符 600ALL 1100ALL 2000ALL 3900ALL 300 500 600 900 1100 1700 2000 3300 25符 600ALL 1200ALL 2400ALL 4800ALL 300 500 600 1000 1200 2000 2400 4000 30符 800ALL 1500ALL 3000ALL 5900ALL 500 700 800 1300 1500 2500 3000 4900 40符 1100ALL 2000ALL 3900ALL 満貫 600 900 1100 1700 2000 3300 50符 1200ALL 2400ALL 3600ALL 600 1000 1200 2000 2400 4000 55符 1400ALL 2700ALL 5400ALL 800 1200 1400 2300 2700 4500 60符 1500ALL 3000ALL 5900ALL 800 1300 1500 2500 3000 4900 65符 1700ALL 3200ALL 満貫 900 1400 1700 2700 70符 1800ALL 3500ALL 900 1500 1800 2900 満貫 跳満 倍満 三倍満 役満 6000ALL 9000ALL 12000ALL 18000ALL 24000ALL 3000 5000 4500 7500 6000 10000 9000 15000 12000 20000 とりあえず一覧を作ってみることにした ※○○1はRevision1 ○○2はRevision2 ○○12は共通 ※ゲージ速度0.0倍は能力使用不可 初期点数 返し点数 赤ドラ 喰い断・二飜縛り ぶっ飛び その他 ゲージ速度 標準ルール卓12 25000 30000 ○ ○ ○ × 0.0倍 博麗神社卓12 30000 30000 ○ ○ ○ 中が常時ドラ 0.8倍 霧雨魔法店卓1 30000 30000 27 ○ × 常時裏ドラをめくる 1.2倍 霧雨魔法店卓2 50000 50000 27 × ○ 常時裏ドラをめくる 1.2倍 紅魔館卓12 50000 60000 ○ ○ ○ 自摸和了は倍 1.2倍 白玉楼卓12 15000 20000 × ○ ○ × 0.4倍 永遠亭卓12 25000 30000 ○ ○ ○ 一発・裏ドラ・カンドラなし 1.2倍 妖怪の山卓12 25000 30000 × × ○ × 0.0倍 天界の石舞台卓12 5000000 5000000 ○ ○ ○ 青天井ルール 1.0倍 地霊殿卓1 20000 30000 × ○ × ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 地霊殿卓2 40000 50000 × ○ ○ ロン和了は倍、トップ親は手牌晒し、順位ウマが倍 1.0倍 香霖堂卓12 25000 30000 ○ ○ ○ 8000点縛り、リーチと役牌が2翻 1.0倍 黄昏酒場卓12 0 - ○ ○ - アガリ点の総計を競う、青天井ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない 1.0倍 無縁塚卓2 30000 - × × ○ 減点ルール、リーチ棒は0点、幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない 1.4倍 魔界卓2 30000 30000 × ○ ○ 能力使用時1000点供託、ウマ無し 2.5倍 麻雀卓ver1 標準ルール卓 条件 初期から ルール 25,000点持ち30,000点返し 能力使用不可 このゲームにおける特殊ルールを全て封印したまっさらな麻雀が打てる。 変わった麻雀に疲れた人、能力に関係なく嫁を使いたい(愛でたい)人、および能力差を無視して夢の対戦カードを組みたい人はどうぞ。 博麗神社卓 条件 初期から ルール 30,000点持ち30,000点返し 中が常時ドラ 能力あり卓では割合癖のないルール。 とはいえ中がかなり危険な存在であるため、取り扱いは慎重にいきたいところ なお、若干ゲージ速度が遅め(地霊比0.8倍) 霧雨魔法店卓 条件 博麗神社神社ストーリークリア後 ルール 30,000点持ち30,000点返し 赤27(全数牌に一枚ずつ) 常時裏ドラあり 飛びなし Revision2ルール 50,000点持ち50,000点返し 変更 赤27(全数牌に一枚ずつ) 常時裏ドラあり 喰い断、二飜縛りなし 追加 飛びあり 変更 どんな世界のどんな雀荘・麻雀のゲームでも100%打てないといってもいい狂気のルール。 のみ手が当たり前に跳ねるため必然的にスピード麻雀になる。 また、インフレが激しいため能力の得手不得手がくっきり分かれる ストレス解消になるかもしれないがこれに慣れてしまうと麻雀の思考が馬鹿になってしまうかもしれない 常時裏をめくるため、役ありのリーチの意味は最大で2翻上がる、程度しかない。 1・2翻は赤裏でどうにでもなるここのルールでは(能力でカバーできても)結果として不利になることが多い。 2ではスピードの代名詞クイタンが封じられたため幾分手進行が遅くなった。 がのみ手でもハネるのは従来通り。役牌の早和がりも止まらない。 クイタンの廃止により面前ダマ派が以前より増えたようである。 従来と比べると初心者にはかなり辛い卓になってきている。 なお、若干ゲージは溜まりやすい(地霊比1.2倍) 紅魔館卓 条件 霧雨魔法店ストーリークリア後 ルール 50,000点持ち60,000点返し 自摸和了は倍付け ツモるとごっそり点を奪える。 満貫を一度ツモるだけでも得点的にかなり優位に立てるが、反面相手からもツモあがりで逆転されやすい。 一度差をつけたらいかにしてそれをキープできるかが重要な卓。 また、わざと放銃することでダメージを軽減することもできるが、当然高い手の場合はリスクも伴うため注意。しかもツモ狙いで相手が倒さないこともあるため、万全ではないが。 ゲージ速度はやや速め(地霊比1.2倍) 流し満貫も点が倍になる。 ちなみに全員50000点で誰もいなくなる(全員同時にぶっ飛ぶ)のは親のダブル役満or子のトリプル役満ツモ。 (親二倍役満×ツモ2倍=2×48000×2=192000=64000オール) (子三倍役満×ツモ2倍=3×36000×2=216000→親108000、子54000) 妹様ならやりかねないと思う。 余談だが美鈴の割れ目の天和も同じ。地和なら親だけぶっ飛ぶ。 (天和×割れ目×ツモ2倍=48000×2×2=192000=64000オール) (地和×割れ目×ツモ2倍=32000×2×2=128000→親64000、子32000) 白玉楼卓 条件 紅魔館ストーリークリア後 ルール 15,000点持ち20,000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番遅い(博麗神社卓の半分/地霊比0.4倍) 赤ドラ無しで能力も使いづらく、高い手が作りづらい代わりに持ち点が少ない。 そのため他の卓に比べて派手さは欠けるものの、満貫ですら致命傷になりうるという恐ろしい卓。 親の跳満(18000)、子の倍満(16000)をうっかり放銃しようものなら一撃必殺、即死である。東1局=オーラスってことも珍しくない。(天和なんてされたら即効終了である) また、ゲージ速度が遅いため、特に速度の遅いロリス等は一度もMAXになることなく終わることもある。貯まったと思ったら飛んでいたなんてことも。 静かだが重苦しい展開になりやすく、色々とシビアな麻雀が楽しめる。 ちなみに全員15000点で全員同時にぶっ飛ぶのは親の役満ツモ(16000オール)でギリギリアウトである。 子のダブル役満なら親32000、子16000で、こちらも全員ぶっ飛ぶ。 こちらの世界から来た人はかなり緩いルールに見えるかも。 永遠亭卓 条件 白玉楼ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 一発・裏ドラ・カンドラなし 現実の麻雀でいうところの競技ルールに近い卓。(でもなぜか赤ドラはある) ドラが増えず一発も無し、というところで運の要素がかなり取り除かれている。 適当に打ってもそうそう点が伸びず、能力も得手不得手が分かれるため雀力と戦略が問われる。 ゲージ速度は若干速めに設定されている(地霊比1.2倍) 妖怪の山卓 条件 永遠亭ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 喰い断、二飜縛りなし 赤なし 能力使用不可 能力封印、という点で標準ルール卓に似ている。わかる人向けに言えばMJの喰い断なしルールに近い。 どちらのルールが好みか、で標準ルール卓と使い分けよう。(喰い断あり 二翻縛りありが標準ルール卓) 地霊殿卓 条件 妖怪の山ストーリークリア後 ルール 20,000点持ち30,000点返し 赤なし 放銃は倍付け 飛びなし ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や幽々子の能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される Revision2ルール 40,000点持ち50,000点返し 変更 赤なし 放銃は倍付け 飛びあり 変更 ウマが2倍 トップが親のとき親の手牌を常時開く(同点席順トップを除く)リーチ棒や幽々子・メイベルの能力で局の最中に順位の変動があった場合、即座に場に反映される トップ親の手牌がオープンという点に目がいきがちだが、真に恐ろしいのは放銃の倍払い。 飛びこそ無いものの、満貫の直撃でもすれば逆転は厳しくなる。 安手でも2、3と数を重ねて振り込んでしまうとかなりの痛手を負ってしまうため、慎重さが要求される卓である。 2では持ち点が増えたもののトビありに変わったため安心はできない。 親の倍満、子の三倍満直撃(24000×2=48000)で即ゲームオーバーとなる持ち点だからだ。迂闊な放銃は死へとつながる。 白玉楼卓名物“東1局=オーラス”がここでも見られるようになった。 ダブロンとトリプルロンは頭ハネで本当に良かったと思う。(トリロンとか絶望的) なおこのゲーム通常ルールとしては最高の32倍役満も唯一だせる卓でもある。 天界の石舞台卓 条件 地霊殿ストーリークリア後 ルール 5,000,000点持ち5,000,000点返し 得点計算が青天井方式(満貫,跳満,…がなく、5翻以上でも符と翻数で和了点を計算する)役満は13翻役扱い 基本点の上限10億点(子40億・親60億) 翻数が増えれば増えるほど和了点も際限なく増えまくっていく。 持ち点がバカみたいに多いが、ヘタをすればそれすらも吹っ飛びかねないハイパーインフレ卓。 普通の麻雀では考えられない、文字通り桁外れな麻雀を楽しめる。フィーバー! 500万点が一瞬で飛ぶのは基本的に親に13翻以上を振った時(後述)であるが、 13飜以上の役満手に限らずとも、本来は跳満や倍満になる手を和了られると1発で50万以上の差が付き、 1~2飜の手の繰り返しでは到底追いつけない大差を付けられてしまう。 二飜縛りの卓とはまた違った意味で、ある程度以上の手作りが重要な卓。 ※親の30符13翻は5898300点。 ※親で全員500万点以上オールになるのは40符14翻以上の時(約5240000オール) となり実は役満を振ったりツモられない限り一撃でトビはないことになる。 尤も例としてツモ四暗の場合対々和とツモが確定でつくので最低16翻、 どう考えても40符より下にならないので約4100万点が確定、全員トビ決定である。 大三元でも同じことで役牌3が確定でつくので16翻。 なお親なら14翻、子でも15翻をツモればほぼ全員飛ぶ計算である。 国士無双のみならトバない。ツモアガリなら、だが。 美鈴の割れ目=結局一翻増えるだけなので使用注意 香霖堂卓 条件 天界の石舞台ストーリークリア後 ルール 25,000点持ち30,000点返し 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK リーチ・役牌が2翻(連風牌は4翻)ダブル立直は4翻になる。 軽い手では点棒は移動しないため、しっかりとした役作りが重要。 橙は能力によりリーチすると満貫を確定できるためいくらか楽である。 親の場合は点数が1.5倍のため条件はいくらか楽になる(9600以上ならアガれる)。 子の場合では実質満貫無いとアガれないため大分厳しい(積み棒1本あれば30符4翻(7700+300)でもいいが)。 黄昏酒場卓 条件 香霖堂ストーリークリア後 ルール 持ち点0、ツモ・ロン共に失点は計算せずアガリ点の総計を競う 得点計算が青天井方式(満貫がなく、符計算通りに和了点を計算する) リーチ棒は0点役満は13翻役扱い 上限は子が40億、親が60億(割れ目は更にこの倍) 幽々子・メイベルの能力で相手の点数が減らない(Ver2.4から) 実質的な打ち込みのペナルティがないためホームラン競争のような展開になる。 安手で蹴るのもいいが勝つには少なくとも跳満~倍満クラス(ピッチャー2つ分ぐらい)はほしい。 つまりは呑み比べということ。弾幕を避ける酒る必要がない(放銃しても点数が減らない)ので閉店時間(オーラス)まで呑んで呑んで呑みまくろう。 麻雀卓ver2 無縁塚卓 条件 天界の石舞台ストーリークリア後 ルール 原点30000点 赤なし 喰い断、二飜縛りなし 立直棒は0点 和了り、不聴罰符は支払いのみ清算 幽々子・メイベルの能力で自分の点数が増えない(Ver2.4から) いわゆるライフ制ルール。もこたんががんばればそれこそ天の東西麻雀に。 打ち込めば打ち込んだだけ沈んでいくので地霊殿に並ぶ初心者お断り卓といえよう とはいえ引きこもっても自摸で削られていくため、守りの攻めを意識する必要も生まれる(べた折のみだと負けるので和了も必要) また、ベタオリが得点期待値的に有利なのは確かなので、一般に流局が多くなる傾向がある。 …ということは幻想麻雀中屈指の地味な能力ホームの映姫様の能力が!? なおゲージ速度は速い(地霊比1.4倍)ため、攻めるも守るも積極的に能力を使っていける。 魔界卓 条件 香霖堂クリア後 ルール 30000点持ち30000点返し 赤なし ゲージ速度が現存する卓の中で一番速い(地霊比2.5倍) 能力使用時1000点供託(リーチ棒を出す) ウマが無い 能力使用の乱打戦にはなるが乱用するとトビの危険も伴う卓。 能力以外では通常卓とあまり変わらないので、能力ありの通常卓的なものか 能力乱用によりリーチ棒の数がとんでもないことになりのみ手でもそれなりの点数が稼げたりする。 尚、ホームの神綺様等、能力が和了時使用キャラは、自分の供託を回収できるのでデメリットなし。 逆に文などとにかく能力を連打したいキャラとは相性が悪く、ゲージの上昇が速い効果もあいまって 溜まり次第ぶっぱ→他家和了を繰り返せばたとえ振り込まずとも大量失点は免れない。 持ち点が1000点以下でも能力使用は可能。ただし持ち点がマイナスになるので、和了れないとそこで終了。 ウマもオカもないため、スコア稼ぎには激しく向かない。
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「絶対嫌よ」 「何でよぉ~、お願いだよぉ~」 「他に適任がいるでしょ? なんで私なのよ」 「アンタしか居ないんだよぉ~。本当に! この通りっ!」 2年F組の教室。窓際の最後列、まどろみを楽しむのに最適な席から何やら賑やかな声。 一人が、もう一人に必死に頼みごとをしているようである。 頼まれている方はどうも乗り気になれないらしく、席がもたらすまどろみと相乗してより一層鬱陶しさを増しているようだった。 それを察してか、頼む方も徐々に弱腰になってしまっていた。 「先輩たち卒業しちゃうんだよ? 最後の思い出に殻を破ってさ、ね?」 半分涙目になってひたすら頭を下げるも、どうにも相手の気持ちは動かないようだ。 むしろ、相手は徐々に安らかな眠りの世界へ旅立とうとしている。焦りを感じてきた。 話は、ほんの数日前に遡る。 ☆ 普段と何も変わらない、アニメーション研究部の部室。 変わったことといえば、別段必要なくなったということで石油ストーブが1台片付けられたことと、桜庭教諭が珍しく顔を出していることぐらいである。 桜庭教諭はいつも以上にだらしない格好をして、ひよりがこっそり隠していたBL漫画をいとも簡単に見つけ出し、表情を変えずに読んでいた。 それを横目に苦笑いをしながら、ひよりは先輩のこうと話をしていた。 「で、今度先輩たちのお別れパーティーをやろうって話になってるんですよ」 「ほぉ~、泉先輩たちのねぇ。面白そうじゃん、やってやんなよ」 こうは笑いながら、後輩の背中を軽く叩いた。打ち所が多少悪かったようで、ひよりが軽く咳き込む。 「それで、パーティーの出し物を考えようってことになってるんですけど、いまいちアイデアが……」 「なるほどねぇ。あのメンツじゃ、大した出し物できなさそうだからねぇ~」 こうは自分の頭に、ひよりと仲の良い3人の姿を浮かべた。 恥ずかしがりやな小動物、クールで無口な貧乳娘、ハイテンション交換留学生……。 出し物をやるといっても、そのメンツでは大したことができないのは目に見えていた。 こう自身、こなたたちには相当世話になっていた。桜藤祭に於いては、感謝してもし切れないほど力を貸してもらった。 あの先輩たちともっといろんな話をしてみたいという気持ちもあった。そして、もう一度キチンと感謝の気持ちを伝えようとも思った。 「じゃーさ、私も参加させてよ。やまとも連れてくからさ!」 「本当ッスか!? それはもう、大歓迎ッスよ! 是非来てください!」 こうして、こうはお別れパーティーへ参加することになったのであった。 翌日やまとにその旨を伝えると、意外にもすんなりとオーケーを貰えた。 やまとも、桜藤祭でこなたたちに世話になった身である。断る理由も無かったである。 それに、やまとは多少冷めた性格ではあるが、催しごとが嫌いなわけでもなかったのだ。 そして、話は現在へと戻る。 ☆ 「ね! 本当にお願い! 雪見大福、毎日奢るからさ!」 「……物で釣ろうなんて、小学生じゃないんだから」 いくら頭を下げようが、胡麻を摺ろうが、肩を揉もうが、やまとの心は巨大ネオジム磁石をもってしても動かない。 やまとが拒絶する理由。それはこうが提案した出し物にある。 「……なんでお別れパーティーで私が漫才なんかやんなきゃいけないのよ」 というわけである。 こうはやまとに「二人で漫才やろーよ」と持ちかけたのだ。 きっと断られるとは思っていたが、まさかここまで拒絶されるとは予想だにしていなかった。 「やまとのツッコミ、光ると思うんだけどなぁ~。サラッと流すようなツッコミ」 「別にツッコんでるつもりはないわ。こうが勝手に勘違いしてるだけよ」 こうはしかめっ面をして、やまとの髪の毛をいじり始めた。 「ね~え~、なんでそんなに嫌なのぉ~? 今時、女芸人なんてザラにいるよぉ~?」 髪の毛を指に巻きつけたり、結んだり、三つ編みにしたり。 やまとの長い髪の毛は、こうに支配されて自由自在に変化していった。 やまとは特別気にする素振りは見せなかったが、髪の毛に3つ目の結び目が出来ようとしたところで口を開いた。 「……いい加減にしないと打ち首にするわよ」 こうの頭の中で、ピーンという擬音と共に点灯する電球がイメージされた。 「ちょ、この不景気の世の中で縁起でもないこと言うんじゃないよ」 「“クビ切る”違い。何バカなこと言ってんのよ」 それを聞いて、こうは口元を綻ばせた。 「……ツッコんだ」 「え?」 「やまと、今ツッコんだね? それだよ、それを求めてんの! あたしは!」 やまとは心底しまったという顔をして、顔を腕の中に再び埋めた。完全にこうのペースである。 「ほら、もっかいツッコんでみ? 私、いっくらでもボケられるからさっ!」 こうはやまとの睡眠を妨害するように、机をガタガタと揺らした。 恥ずかしさと憤りが混合し、やまとは居た堪れなくなった。 「私は絶対嫌よ! いくら頼んだって、雪見大福積まれたって嫌だからね!」 そう言って、やまとは鞄を手に取って教室を出て行ってしまった。 「……ふむ、困ったもんだね。しょうがないなぁ」 こうは自分の髪の毛をくるくると弄りながら、溜め息をついた。 ☆ やまとは、悩んでいた。 漫才をするのも嫌だったが、正直な話、みんなの前で何かするということが一番嫌だった。 授業で何かのプレゼンテーションをするときも、自分は資料やらを集めてまとめるだけで、あとは発表者に任せっきりだった。 文化祭でステージ発表する同級生達を見ても、特別羨ましいとは思わなかった。 むしろ、そうやって目立とうとする人たちを「ご苦労な人たちね」とあざ笑っていた。 だから、こうの頼みをああやって一方的に断ったのだ。 「もっと無難な出し物があるでしょうが。……全く」 呆れと怒りで、歩調が自然と速くなってしまっていた。 それを特に気にせずに、やまとは一人家路につこうと、下駄箱へ向かった。 「おーい、ながもーん」 階段に差し掛かったところで不意に名前を呼ばれたので、やまとは危うく段を踏み違えるところだった。 手摺りを握って何とか体勢を整えると、やまとはゆっくり声の方へ振り向いた。 「……泉先輩。今帰りですか?」 仇名で呼ばれた時点で何となく予想はついていたが、声の主は予想通り、こなたであった。 「ながもん」というのはこなたがやまとにつけた仇名で、彼女と、ひよりしかそう呼ばない(ひよりの場合は「ながもん先輩」だが)。 別にそう呼ばれるのは嫌ではなかったが、仇名の由来がアニメのキャラクターなので、何となく煙たく思った。 「んー、そんなとこー。ながもんも今帰り?」 「……はい、私もそんなとこです」 「じゃー、一緒に帰ろーよ。どーせ糟日部からでしょ?」 一人で帰りたい気分だったが、何となくノーとは言い辛かったので、やまとはこなたと一緒に帰ることになった。 桜藤祭以来、こうやって3年生と帰ることが増えていたので、特に違和感は覚えない。 下駄箱で上履きを履き替えているところで、こなたが言った。 「ながもんさぁ、お別れパーティー来てくれるんでしょ?」 今一番触れて欲しくない話題なのに、折角張ったバリアーがこなたの言葉でいとも簡単に破られてしまった。 息が詰まって、やまとは咳き込んだ。 「……な、なんでそれを」 「こーちゃんから聞いたよ~。何か出し物もやってくれるらしいじゃん。何やんの~?」 こなたがやまとの顔を覗き込んでニマニマと不敵な笑みを浮かべる。 やまとはこなたから目を逸らして、苦笑いを浮かべるしかなかった。 相手が自分より年上でなければ、頬をつまんで引っ張っているところである。 「べ、別に大したものはやりませんよ」 「んふぅ~、はぐらかさないでよぉ~。漫才やるんでしょ?」 こなたの言葉は、やまとの心の奥底、闇に包まれた部分に矢のように突き刺さった。しかも、急所を的確に射止めていた。 やまとは校舎を出ようと歩きかけて、額を引き戸にぶつけた。 弱くもじんわりとした痛みが、やまとの額を赤らめさせていく。 「……全部こうが喋ったんですか」 「その通り。楽しみだよー。ながもんがビシィっとツッコむ姿」 「……こうったら、ホントにお喋りなんだから……ひっ」 不意に手を取られ、やまとの心臓は跳ねた。こなたの顔を見ると、その眼差しは真剣そのものだった。 「……私たちとしては、みんなが持ってる、私たちが知らない別の顔、見てみたいんだよ。 人ってさ、付き合いの中で印象とかキャラを決められちゃうと、どうしても自分で殻を破ることができないんだよね。でも、それって良くないと思うんだ。 私も入学当初は猫被って、自分を隠そうとしてた。でも、いざ殻を破ったら、理解してくれる人がいたんだよ。 殻を破って新しい自分を見せられる人って、きっとその後成功できるんだと思う。だから私、ながもんに殻を破って欲しい」 「で、でも」 「お願い。漫才やって。正直、ゆーちゃんやみなみちゃんじゃ、殻を破るってこと、難しいと思うんだ。 そりゃ、ながもんにも難しいのはわかるよ。でも、ながもんならできると思う。きっと、私たちを驚かせてくれると思う。 だって、桜藤祭であんなに私たちを驚かせてくれたじゃん。すんごい奇跡起こしてくれたじゃん」 何か言い返そうとしたが、こなたの眼差しにやまとは口を噤んだ。 「……失礼します」 搾り出すようにやっとそれだけ言って、やまとはその場から逃げるように駆けた。 こなたの視線が、背中に焼き付いているように感じた。 ☆ 「で、突然やる気になったと」 「うん。やるわ。ツッコんでやるわよ」 「ま、やる気になってくれたのはいいんだけど……」 「けど、何よ」 「いや、何となく拍子抜け……」 こなたの励ましが効を奏したのか、やまとは次の日、こうに漫才をやると告げた。 こうは、昨日あれだけ拒絶されたので今日のやまとの変わりようには疑問を覚えるしかなかった。 普段とはテンションが間逆の二人だが、稽古は始まった。 「で、どんなネタをやるつもりなのよ」 「んー、そうだなぁ」 こうは今の自分の考えをやまとに教えた。 やまとは目を瞑り、黙ってこうの話を聞いていたが、こうが話を終えるのを確認すると目を開いた。 「違うわね。それじゃ面白くなんないわ」 「え?」 やまとはシャープペンシルを手に取り、ルーズリーフを机から引っ張り出した。 そしてルーズリーフの上に力強く、かつ流麗に文字を書いた。 「……『やまとなでしこ』? 何コレ」 やまとは机を叩き、こうに真っ直ぐ視線を送った。 「……私たちのコンビ名。やるからには本格的にやる必要があるでしょ」 唖然。呆然。こうの口は、大根が一本銜えられるほどに、情けなく開いたままであった。 やまとはそんなこうを無視するかのように、ひたすらルーズリーフに文字を並べていった。 10分位して、やまとはシャープペンシルを置き、ルーズリーフをこうの眼前に突きつけた。 こうはそれでようやく我に返り、多少困惑しながらその紙を受け取った。 「こうが言ってた案に、私の案もちょっとずつ混ぜながらネタにしてみたの。どうかな」 こうは、言われるままにやまとのネタに目を通した。 時折ふふっと噴出しながら、指で原案をなぞり、そして言った。 「……これ、超面白いよ、やまと。あんたにこんなセンスがあったとはね……。何か、すごく意外」 「まぁ、お笑い番組は嫌いじゃないし……。人よりお笑い芸人の名前知ってる自信はあるわ」 「いや、お笑い詳しいだけじゃこんなギャクセンス発揮できないって! お笑いの道、考えてもいいんじゃない?」 やまとはそれはないと一蹴し、時間も限られてるからさっさと稽古しよう、と促した。 こうはうんと大きく頷き、それからやまとの両手を取って、言った。 「やまと、絶対、絶対成功させようね!」 ☆ 日付変わって、3年生お別れパーティー当日。 全員で12人という大所帯のため、高翌良家のパーティールームを使うことになっていた。 思いもよらぬ大舞台。その舞台裏で、緊張しながら出番を待つ姿がちらほら。 発表する相手が3年生だけならまだしも、どこから噂を嗅ぎつけたのか保護者の姿があるのだから致し方ない。 「なんでこんなことになってるんスか……」 重苦しい空気の中、ひよりが情けない声で現在の境遇を嘆いた。 「ごめん……。お姉ちゃんがみんなの両親に今日のことを教えてたの……」 ゆたかは小さい体が更に縮こまるほど、申し訳なさそうに頭を下げた。 「こ、これは流石のワタシでもキンチョウしますネ……」 「パティが緊張するってことは相当だな……コミケでもこんなに緊張しないよ、全く」 各々、それぞれが置かれている現状を嘆き、そして今にも逃げ出したい気持ちでいっぱいだった。 みなみは、ステージの袖から一点に視線を集中させていた。その先には、みゆきの母、ゆかりがいた。 そんな中、一人冷静に、まるで緊張を楽しんでいるかのような姿があった。 やまとである。 相方であるこうは、彼女の横で目を点のようにして口を真一文字に閉じてしまっていた。緊張が最高潮に達している証拠だった。 それを見て、やまとは深く溜め息をついた。 そして、今もなお不安が渦巻いている輪の中に歩み寄り、手を叩いて注意を促した。 「……さっきから聞いてればグチグチと、何をそんなに緊張してるわけ?」 「だ、だってながもん先輩、こんなにギャラリーが居るとは思いもよらず……」 「それならやらなきゃいいじゃない。無理してまで舞台に上がる必要なんかないわ」 「で、でも……」 「でも、何よ」 やまとはひよりの目を真っ直ぐに見つめた。ひよりがたじろぐ。 「いくら緊張してても、投げ出すわけにはいかない。それは何故? 答えは簡単よ、みんな、先輩たちに感謝してるからでしょ?」 やまとの言葉に、こうを除いた全員が俯いていた顔を上げた。 「先輩たちに感謝してるから、どうにかして感謝を形にしたいから、みんなはここに居る。違う?」 後輩たちの顔に、光が戻っていく。やまとは目を閉じ、言葉を続けた。 「だったらやりなさいよ。先輩たち、きっと今日を楽しみにしてるわ。 ここまで来たのに何もせず、ただパーティーが終わるのを待つなんて、お門違いよ」 やまとは、1年生の顔を順番に見つめる。その視線はまるで魔法のように、後輩たちの顔に笑顔を宿らせた。 「思いっきりやりなさい。失敗しても、感謝の気持ちが伝えられればそれで十分。……できるわね?」 その言葉に、元気よく頷く4人。空気はいつの間にか清々しくなり、舞台裏の雰囲気を盛り上げていた。 「……そッスね。今日まで練習してきたんだから、失敗するはずないし。感謝の気持ち、伝えないといけないッスね!」 「そうデス! お世話になったセンパイたちに、笑顔でソツギョウしてもらうのデス!」 「うん! みんなで頑張ろう! 私たちが楽しくやれば、きっと先輩たちも楽しんでくれるよ!」 「……何か、絶対に成功できる気がしてきた……。永森先輩、ありがとうございます」 突然の感謝の言葉に意表を突かれ、やまとはそっぽを向いて頬を掻いた。 「そ、そんな感謝することじゃないわよ……。ま、やる気になってくれたならいいけど」 ファイト、オー、という掛け声と共に、1年生のテンションが最高潮になる。 「さてと、それで」 やまとは、未だに棒立ちのままピクリとも動かないこうの頭を力一杯ひっぱたいた。 こうは突然もたらされた衝撃に悶え、頭を抱えてやまとに振り向いた。 「な、何すんのさぁ、やまと」 「ツッコミの練習よ。何をいつまで緊張してんのよ。後輩たちはもう胸張ってステージに上がろうとしてるわよ」 「だ、だって」 「……全く。散々張り切っといてそれじゃ無理ね。私が一人で舞台に出て漫談でもやろうかしら」 「え、やまと漫談なんてできるの?」 「こうのあんな秘密やこんな秘密を大暴露。きっと盛り上がるわよ」 「ちょ、ちょっと、勘弁してよぉ~」 こうがやまとにしがみ付く。それで、やまとが噴き出した。 「……やっといつものこうに戻った」 「あ……うん、そだね。なんか緊張してたのが馬鹿みたい」 「それでこそ私の親友よ。まぁ、今日の場合は相方、だけどね」 やまとが手を差し伸べる。こうはその手を力強く握り、立ち上がった。 「ほら、そろそろ出番よ」 「うん! 絶対、絶対成功させようね!」 拍手が沸き起こっているのが聞こえる。どうやら、1年生たちの出し物は盛り上がっているようだ。 舞台裏の空気が、二人の背中を後押ししているようだった。 「先輩たち、頑張ってください!」 その声に笑顔を返し、ステージの袖に立つ。 舞台の光が、たった一度きりの即興漫才師の登場を歓迎しているかのように眩く輝いていた。 殻を破り、新たな自分自身を見つけ出した二人が今、最初で最後のステージに立つ。 Fin
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何か気が付いた事を書いておくとか -- 名無しさん (2008-03-12 02 20 07) 鍵関連の一度クリアした地点を訪れるのは別ページにした方がいいかしら。 -- 名無しさん (2008-03-12 12 03 12) ストーリー攻略はホール、回廊、祭壇…みたいに個別でページを作るより、リギノの神殿だとかのページを分割して作る方がいいかも -- 名無しさん (2008-03-12 18 53 26) 現状、敵のコマンドも攻略のところに載せてるんで、リギノ神殿とかにまとめちゃうとえらく長くなりそうなのです。 -- 名無しさん (2008-03-12 23 11 10) トップからコメント消したので、以後はこちらでー -- 名無しさん (2008-03-12 23 12 56) アイテムはRRRからメモ帳とかにコピペして、各行の先頭に|を入れて、半角スペースを|に置換すれば楽だぜ! -- 名無しさん (2008-03-13 19 47 09) 編集は当分後だろうけど、エンセスではじゃこに載ってない敵も発見されつつある模様。ケサクリフィの「悪」って雑魚敵とか(種族魔族)、アガシャスサの「人造神兵ティノス」とか(種族魔人)。気付いた事を忘れない内にメモしておく。 -- 名無しさん (2008-03-13 19 58 47) 新登場モンスは結果のURL(夢現鏡)もメモしておくといいかもNE! -- 名無しさん (2008-03-13 20 28 02) スレ汚しになったら申し訳ないけどURLもメモっておく。「悪」毎回名前の変わる(?)資質スキルや幻互現斬を使う。http //broadgen.org/ed/209/result0096.htm http //broadgen.org/ed/210/result0096.htm -- 名無しさん (2008-03-13 21 06 37) 「人造神兵ティノス」http //broadgen.org/ed/210/result0004.htm http //broadgen.org/ed/210/result0011.htm -- 名無しさん (2008-03-13 21 07 56) 「悪」の資質スキルは名前が変わると言うより、プレイヤーのを使ってるっぽいな -- 名無しさん (2008-03-13 21 13 29) と言っても効果は変わらず名前だけプレイヤーの? -- 名無しさん (2008-03-13 21 15 17) 取り敢えず上記2つを該当地域にメモしといた。間違いや新発見があれば修正してくらさい。 -- 名無しさん (2008-03-13 22 11 06) クラスの寸感はどうしても主観が入るので別枠にするか、コメントフォームつけるべきだと思う -- 名無しさん (2008-03-14 22 34 50) 取り敢えずクラス考察ってコンテンツ作ってみた。編集してくれる有志はいい感じにお願いします -- 名無しさん (2008-03-15 00 44 40) コンテンツ作者様に感謝。クラス考察に駄文追加したので、バリバリ修正を願います -- 名無しさん (2008-03-15 11 11 46) データベース:クラスは取り敢えず編集完了。間違い等あったら編集するか、ここで指摘よろん。 -- 名無しさん (2008-03-15 15 45 03) おお、お疲れ様です。 -- 名無しさん (2008-03-16 13 42 17) 本家へのリンクを申請しました&スレへのリンクを消しました -- 名無しさん (2008-03-16 14 30 12) スレへのリンクは残しておいても良いんじゃない? -- 名無しさん (2008-03-16 18 50 02) 一応、公式でリンクしてるので自重してみた -- 名無しさん (2008-03-16 21 18 32) 安西先生……コマンドのテーブル作成がめどいです……(コマンド名だけ表記に変更) -- 名無しさん (2008-03-18 14 21 53) 分かってる範囲でエンセス攻略編集完。追加の情報あったら提供よろです(特に思い出系) -- 名無しさん (2008-03-19 11 27 11) アダトのいおり/バスタークレオ/太陽の祠/スニムビユ火口/リゥムフィト通り/解身の塔/シークリフの鏡/レーヴェの世界/ネレボル・メル/レヴェンの世界の思い出情報求む -- 名無しさん (2008-03-19 11 53 38) クリア後レヴェンの世界はティアドラゴン、白き竜、ムドゥルの3体を確認済 -- 名無しさん (2008-03-19 16 22 57) 初回レヴェンの世界ではニーズヘグの出現を確認。http //broadgen.org/ed/200/result0010.htm -- 名無しさん (2008-03-19 16 26 41) 上記二つ反映しまんた -- 名無しさん (2008-03-19 17 24 41) 4PTを追っかけたら、解身の塔http //broadgen.org/ed/211/result0004.htm太陽の祠http //broadgen.org/ed/212/result0004.htm -- 名無しさん (2008-03-23 00 10 07) 反映しました。引き続き、アダトのいおり/バスタークレオ/スニムビユ火口/リゥムフィト通り/シークリフの鏡/レーヴェの世界/ネレボル・メル/の思い出情報をお待ちしております -- 名無しさん (2008-03-23 17 39 12) スニムビユ火口発見http //broadgen.org/ed/180/result0930.htm -- 名無しさん (2008-03-24 18 25 10) +激しく反映+ 幽エ・ギヴの炉の情報を伝聞でしか知らないんだけど、どこのPTが行ったか知りませんかー -- 名無しさん (2008-03-24 19 39 53) エイミリーフの出現敵ルール(Lv・敵数)ってどうなってるんだっけ? -- 名無しさん (2008-03-25 19 10 57) ↑霧の戦場と同様にPT平均±2だったハズ。~のはずれはちと分からん。PT平均からだいぶ離れたLvの敵も出るのは確かなんだが。スマソ。 -- 名無しさん (2008-03-26 03 34 28) シークリフの鏡でティアドラゴン確認http //broadgen.org/ed/208/result0070.htm同PTの結果でムドゥルと白き竜も確認 -- 名無しさん (2008-03-29 16 06 56) Lv100以上のダメージインフレだけれど、厳密には、レベル1~99を「1」とすると、レベル100~199は「2」、レベル200~299は「3」といった具合にレベルの3桁の数字が増える度にダメージが増加する模様。 -- 名無しさん (2008-03-29 20 04 24) つまり、レベル199→200で更にダメージが1.5倍される。(レベル299→300で「3」→「4」、つまり更に1.33倍されると思われる) -- 名無しさん (2008-03-29 20 04 43) ヨナルデパズトリのレア出た。http //broadgen.org/ed/213/result0318.htm -- 名無しさん (2008-03-29 20 36 18) 「アイテム」のページを無くして、直接「武器」や「身体」へのリンクをメニューに貼りたい -- 名無しさん (2008-03-30 12 26 19) アイテムだけメニューで細分化すると変だと思うし、いたずらにメニューを長くするのは反対。 -- 名無しさん (2008-03-31 00 04 35) データベースのアイテム以外の項は、ページを開くと一覧があるんですよね。アイテムだけメニューになってる。数が多いから致し方ないとは思うけれども。 -- 名無しさん (2008-03-31 01 10 16) 情報メモのところに折りたたみのサンプルを追加してみた。Java使用なので環境によっては使えないけど、それ用に別途メニューを作っておけばなんとかなるんでないかと。あんなんでよければメニュー編集するよー。 -- 名無しさん (2008-03-31 01 29 32) 乙。Javaは使えない人が結構いるからねー。別途メニューというのはどんな感じかしら? -- 名無しさん (2008-03-31 09 47 08) ↑折り畳みを借用してツリー形式を追加してみました。御意見あればどうぞー。 -- 名無しさん (2008-03-31 12 12 45) ↑↑↑だけど、あんな感じでいいと思うよ。ありがとーありがとー。 -- 名無しさん (2008-04-01 18 30 17) おおう。ツリー良いですね。ぐっじょぶ。 -- 名無しさん (2008-04-01 20 14 29) 試しにクラスも多段ツリーにしてみたけど項目多過ぎてダメぽ。っていうか、ソースがカオスw -- 名無しさん (2008-04-02 02 29 01) クラスのツリー化について、別案を投下してみたー。激しく力技だけど。 -- 名無しさん (2008-04-03 13 13 59) 乙ー。こっちの方がいいっぽいね。つか、クラスは別にツリー化しなくてもいいような気がしてk(ry -- 名無しさん (2008-04-03 14 06 43) どもども。差し替えついでに情報メモからテスト部分を消しておきました。 …まあ、せっかくだからってことで! -- 名無しさん (2008-04-04 00 10 58) 情報メモに未踏地点まとめといたので新情報あれば提供おながいします -- 名無しさん (2008-04-07 15 14 21) 最強ドラグナーの人の登録内容がコード2503で「シークリフの鏡の思い出」行きだった。 「レヴェンの世界の思い出」は存在しない? -- 名無しさん (2008-04-12 05 37 33) クリア後は2501と2503のどちらも「シークリフの鏡の思い出」行きだけど,ドラゴンが出るのは2503のみで、2501は初回シークリフの鏡同様の敵ってことだろうか…… -- 名無しさん (2008-04-12 05 39 13) とりあえず、シークリフの鏡の思い出でドラゴン以外の結果 http //broadgen.org/ed/213/result0033.htm -- 名無しさん (2008-04-12 05 40 57) 情報提供サンクスです。ちょっと複雑ですね……って言うか、うっかりnes兵衛が地点の名前変えるの忘れちゃってた☆って可能性が高そうな気がしますwm4 -- 名無しさん (2008-04-14 15 25 54) もう少しサンプル集めてから、管理人室へ報告すればいいかな?引き続き情報求む。 -- 名無しさん (2008-04-14 15 27 49) そういえば絶境アガシャスサは、幽アレドの庭や幽スニムビユ危峰と違ってクリア後でも「幽」が付きませんね…… -- 名無しさん (2008-04-14 23 32 20) アダトのいおりの思い出ではありませんが、アダトの庭の思い出を発見しました。アストラの知らざる場所みたいな扱いなのかな?http //broadgen.org/ed/214/result1228.htm -- 名無しさん (2008-04-15 00 01 09) これも誤字のような気がします。一応、いおりのところに上記の結果で反映しておきます。 -- 名無しさん (2008-04-15 09 45 06) クラス表はあるけど、アイテムとかで覚えるスキルが詳しく分からないな -- 名無しさん (2008-04-28 00 33 37) めぬーにアイテムスキルという項目を追加しました。暇が出来たら編集しますが、誰かがやってくれてもいいよ!∈(・ω・)∋ -- 名無しさん (2008-05-01 10 52 14) アクティブな駄無は駄無ではないと(ry 兎に角乙ー。 -- 名無しさん (2008-05-01 21 44 17) 取り敢えずアイテムスキル編集したけど、俺も時間無いから並べ換えとか細かいの誰か頼む -- 名無しさん (2008-05-02 12 02 13) ↑乙です。並べ替え(50音順)と一部誤植を訂正しまんた。抜けがあったら指摘するか編集よろー。 -- 名無しさん (2008-05-03 06 38 24) 幽レーヴェの世界も、「シークリフの鏡の思い出」と表記されてました。次回、ネレボル・メルをチェックして同じようだったらGMに仕様かどうか質問してみたいと思ふ。 -- 名無しさん (2008-05-03 06 43 54) 勝手にツリー細分化してみたけどどうだろ。 -- 名無しさん (2008-05-17 20 47 16) 乙ー。悪くないけど、別な項目選ぶ時にツリー開きなおすのがちょっと面倒かも。ピンポイントで一項目調べる分にはこっちの方が便利なんだけどね。 -- 名無しさん (2008-05-18 00 14 34) よくある質問のstrnkが意味わからん。日本語でOK -- 名無しさん (2008-05-30 01 48 40) ↑用語集に載ってたりするよ -- 名無しさん (2008-05-30 20 53 59) 用語集編集しようぜ -- 名無しさん (2008-05-31 09 03 45) 誰かプルーフについて書いてもらえないか -- 名無しさん (2008-07-03 13 03 03) プルーフについて書いたけど取得条件と効果が怪しすぎる -- 名無しさん (2008-07-03 18 56 53) いまさらだけどバスタークレオの思い出。編集しておくhttp //broadgen.org/ed/219/result0130.htm -- 名無しさん (2008-09-03 14 55 04) エンセス未確認まとめ -- 名無しさん (2008-12-14 12 37 29) ルドラ/ヒルクのレア設定有無 -- 名無しさん (2008-12-14 12 37 40) アガシャスサのレア敵出現地域(ガーゴイルが設定ミスの可能性?) -- 名無しさん (2008-12-14 12 39 34) 人造神兵ティノスのレア設定有無 -- 名無しさん (2008-12-14 12 40 04) ジャヴァウォックのレア設定有無 -- 名無しさん (2008-12-14 12 40 52) 幻界闘士のCC条件にプルーフ『幻獣のことば』を確認したので該当箇所を加筆修正しておきました。 -- 名無しさん (2009-01-25 22 13 06) 霧の戦場に追加しようとしたらページが真っ白に…慌てて元に戻しましたとさ。 -- 名無しさん (2009-02-17 16 40 26) 真っ白になってたのは終末タグ忘れだったとさ。 -- 名無しさん (2009-02-18 19 19 31) 今更だけど、武器のレーッドドラゴンには反撃能力と魔反能力付き。ニーズヘグにも反撃能力付いてました。 -- 名無しさん (2009-06-20 23 19 19) 資質の犠牲は2期の夜バージョンのままで成功しましたので、ページも編集しました。 -- 名無しさん (2009-06-24 21 06 39) 用語集更新ご苦労様です。 「射程」の記述にあった「物理攻撃の与ダメージと命中率が下がる。」の命中率が下がるソースって何かありました? -- 名無しさん (2009-07-02 12 36 16) 本家のルール>戦闘>隊列に表付きで載ってたよ。そうか、魔法はあくまで射程3扱いだったのか…… -- 名無しさん (2009-07-02 12 44 18) 「%」は本来のダメージを100%としたときのダメージの割合を示しています。 よって命中ではないと思われ -- 名無しさん (2009-07-02 15 56 11) 資質、希望になりました 1112112111214 -- 名無しさん (2009-07-06 02 11 02) メニューにフェレスを追加。 取得APの上昇率と、MaxEXPの数値を失念したので知っている方は編集するかここで指摘よろ -- 名無しさん (2009-07-07 00 07 42) 三期第15回、175PTで、リギノの神殿コード14を選択してみたところ、ホールに行ってしまいました/(^q^)\ -- クローネ(552) (2009-10-04 20 15 21) クラス欄にあったスキルのコメントを用語集に移しました。 -- 名無しさん (2009-10-15 11 57 36) 簡素で寂しかったので追記してみました。クラス欄に置いておくなら簡素でいいと思うのだけど、用語集に置くならあれぐらい飾ってもいいと思うのです。 -- 名無しさん (2009-10-17 06 22 40) データベースは出来るだけ客観的で必要最低限の記述に留めて、その他のコンテンツで補助していく感じで考えてまするー -- 名無しさん (2009-10-17 11 45 15) 納得しました。指針ありがとうございます。 -- 名無しさん (2009-10-17 23 05 41) 使役/作成クラス考察での指摘、感謝です。マシニストの事を忘れていました。 -- 名無しさん (2010-01-25 21 31 45) 『ストーリー攻略』の霧渓谷ロゥリス『霧の戦場』のページ、参照できなくなってませんか? -- 名無しさん (2011-12-10 07 40 23) うーん、ソースコピっても駄目だから問題ある文字列とかあるのかしら。 取りあえずURLでググるとキャッシュ見れるんで、そこで確認されたし。 -- 名無しさん (2011-12-12 06 10 39) 精霊にて 『幻獣のことば』+体力115+魔力419+愛19で幻界闘士クラスチェンジ失敗。 体力+魔力500が条件じゃないのかも? -- 名無しさん (2012-05-13 16 14 20) 人間にて 『幻獣のことば』+体力262+魔力265+愛17で幻界闘士クラスチェンジ成功しました。 -- 名無しさん (2012-06-30 22 26 57) 幻獣のことば』+体力257+魔力262+愛16では幻界闘士へのクラスチェンジに失敗したので、人間の場合 体力257以上+魔力265前後+愛17以上‥‥‥ならクラスチェンジに成功するのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2012-06-30 22 30 07) 幽夕楼の関所ラーヴァゴーレム眠○ぽい -- 名無しさん (2014-06-14 02 28 34) 幽夕楼の関所:三人間は眠×でよさそう -- 名無しさん (2014-06-25 13 36 52) 終了した? -- 名無しさん (2014-08-02 10 38 49) 終了アナウンスあったらしいけど誰か見た人いる? -- 名無しさん (2014-08-02 21 14 07) 公式見てみ。「このドメインで運営していたゲームは終了いたします。いままでありがとうございました」とあるぞ。 -- 名無しさん (2014-08-03 14 19 53) なんかあまりにも唐突だな。前もって言われてたとかならわかるけど。 -- 名無しさん (2014-08-04 01 28 36) 多少でも説明が後からアップされないかなと思ってはや3週間・・・ -- 名無しさん (2014-08-25 08 34 12) そもそもツイッターも終了アナウンス当日から今まで投稿ないとか怖い -- 名無しさん (2014-10-17 13 01 53) 名前 コメント
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兵装とは 兵装特性強襲兵装 重火力兵装 狙撃兵装 支援兵装 武器カテゴリ主武器 副武器 補助武器 特別装備 項目解説重量 威力 爆発半径 総弾数 連射速度 連射精度 チャージ時間 兵装とは プレイヤーが搭乗する機体ブラストランナーは『機体(ロボット)+兵装(武器)』で出来上がる。 プレイヤーは出撃(撃破後のリスポンも含む)の度に4種類の中から選び、戦場に出ることとなる。 それぞれの役割が明確で、それゆえにプレイヤーごとに兵装の好みや得手不得手が出てくる。 兵装毎の個性が強いため、運用法を間違うと性能を生かしきれないこともある。 もちろん固定概念に囚われてはスランプに陥りやすいが、専門化するにしろ使い分けるにしろ兵装の戦略的な利点欠点を踏まえておくことは初級者卒業の一歩である。 兵装特性 強襲兵装 近~中距離で扱いやすいサブマシンガンや突撃銃、色々と使い勝手の良い手榴弾やグレネードランチャーを装備。 それに加えて、この兵装の特徴でもある白兵戦闘用のソード類と、機動力を大幅に向上させるアサルトチャージャー(以下AC)を備えた兵装。 全体的に武装のバランスが良い上に、ACを使用することによって他の兵装を圧倒する機動力を誇っている。 そのため、その名の通り強襲に向く上に戦況の変化などへの対応力も高い。 前線での戦闘はもちろん、他兵装では難しい機動力を生かした撹乱やコア・プラントへの奇襲も大事な仕事。 また、ACの関係上他兵装では敵の強襲兵装を追いかけることが難しいため、防衛面でも重要な兵装である。 総じてマルチな活躍をすることができるので、チームの構成で迷ったらとりあえずこちらを選んでおけば失敗は無いと思われる。 なので、強襲兵装で最低限の活躍ができるようになっておいて損は無いと言える。 限りなくバランス型に近いが、一度前線から下がるとできることは極端に少なくなる。 良くも悪くも交戦を前提としたハイバランスであることを忘れると戦場の空気となってしまうことを留意したい。 また、自身と相手の攻撃力・耐久力を考えて、正面から攻撃するか、障害物を利用したゲリラ戦法を選ぶかを考えたり、 同じ近接距離でも銃か剣かの選択を迫られる場面も多いなど、突き詰めると深い判断力を要する兵装といえる。 サブマシンガン、手榴弾、グレネードランチャー、ソードを作る時、レア度の高い素材が殆ど被っていないのも地味ながら特長の一つ。 比較的容易く武器を一式そろえる事が出来るのも有難い部分である。 武器の選択によって総重量が大きく変わるのも大きな特徴の一つ。 全兵装中最軽量の軽装備から重火力に迫る重量級装備まで幅広く変更できる為、機体パーツに合わせた柔軟な組み合わせをチョイスするのが理想にして利点。 他三種の兵装を専門にしているボーダーも、有事に備えて最適の武器をセッティングしておく事を推奨する。 軽量級機体のスピードを最大限活用できる兵装でもあると同時に、重量級機体による強行にも適した兵装。まさに汎用型の鏡と言えるだろう。 初期武器はサブマシンガン(主武器)と手榴弾(副武器)。 戦闘を重ねることでソード(補助装備)とアサルトチャージャー(特別装備)が使用可能になり、条件を満たす事で突撃銃(主武器)やグレネードランチャー(副武器)が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、予備マガジンが右腕部、手榴弾が左腕部、グレネードランチャーが背部左、補助装備が背部中央、特別装備が腰となっている。 装備総重量の範囲:670~1460(2010/4/7時点) 初期装備総重量:700 ※各装備の出現条件に戦闘参加時間がある場合、強襲兵装での時間かどうかは不明(要確認)。 重火力兵装 近中距離で使いやすい主武器、一撃で大ダメージを与えられる副武器に加え、 敵の視覚を妨害する補助武器、指定地点を絨毯爆撃できる特別兵装、といった武装構成で すべての装備が敵に直接損害・悪影響を及ぼす装備になっている(2009年11月現在)。 他の兵装よりも攻撃力・火力を重視した兵装で、敵や施設を速やかに撃破・無力化する能力が高い。 広い攻撃範囲や、優れた瞬間火力を利点とするため「敵を近づかせない」能力が最も高いといえる。 そのため、じっくりラインを押し上げたり、近中距離での射撃戦が得意なため前線での集団戦に向いている。 反面、武装の重量が最も重いため重量超過ペナルティを受けやすく必然的に機動力が低くなってしまう。 よって、強襲兵装の得意なプラント・敵コアへの奇襲などの機動力を生かした戦い方は不得意である。 戦線をかき回す強襲に対し、正面から押し上げる重火力。といった位置づけになるだろうか。 使い勝手の良い強襲の武器に比べると、重火力はどの武器も少々癖が強い。 ある程度習熟しないと武器に振り回されがち。 また、同じカテゴリーの武器同士でも個性がはっきりしているので、きちんと把握しておく必要がある。 その分、機体構成から戦場での立ち回りに至るまで工夫のし甲斐がある兵装とも言える。 初期武器は機関銃とロケットランチャー。 戦闘を重ねることで榴弾砲(特別装備)とECMグレネード(補助装備)が順次使用可能になり、条件を満たす事でガトリングガン(主武器)やエアバスター(特別装備)が購入可能になる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が背部左、補助装備が左腕部、特別装備が背部中央となっている。 装備総重量の範囲:1600~2200(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1800 狙撃兵装 長射程の狙撃銃をメインに、シールドや設置銃で後方から直接支援する兵装。 メイン兵装の狙撃銃は長距離から強力な一撃を与え、クリティカルショットなら致命傷を与えることも可能。 狙撃を安定して当てるためにはじっとしている必要があり、またスコープを覗いていると周りが見えず非常に危険。 敵に発見されると集中砲火を受けてあっさり撃破されることも多く、 照準合わせのテクニックはもちろんのこと、敵の的にならないよう射線を確保する位置取りのセンスも問われる。 始めのうちは敵に当てようと躍起になり、こちらから敵を追いかけるように照準を動かしがちだが、すばやく動いている敵に照準を合わせるのは困難。 狙撃中や砲撃中など、動かない相手や、歩き撃ち中など動きが単調な相手を狙うといい。 どうしてもすばやく動く相手を狙わなければならない場合、相手の動きを予測し、照準に敵が入ってくるのを待つといった風にするといいだろう。 この点の慣れがこの兵装の敷居の高さであり、それまではリターンが取りづらい兵装といえる。 敵に接近された場合、連射の効くハンドガンや威力の高いジャンプマインで対抗は出来るものの、まともにやり合うと一対一でも不利。 隙を突かれない様、周囲をこまめに警戒したり、多人数相手にならないようレーダーや味方の動きとうまく連携する必要がある。 それ故、戦力が拮抗した状態から押し上げを支援するのには適するが戦線が押され始めると狙撃のまま食い止めるのは難しい。 もっとも、スコープを覗いたまま移動および照準→しゃがみ→射撃という手順を取ることによって接近戦を戦う者もいる。 レティクルの収束自体はスコープを覗いている時間のみに依存する。 そのため、この方法を取ることによってしゃがんだ瞬間にレティクルを白まで収束させることが可能である。 ただしこの方法にはスコープを覗いたままで移動照準を行える高いスキルが要求されることは勿論である。 狙撃に集中すると前線へ出ることが減ってしまい他の事へ手が回らなくなりがちなためか、手数をカバーする装備も与えられている。 セントリーガンは一度設置すれば狙撃兵本体から独立して自動的に一定範囲内の敵を攻撃する優れもの。 設置場所を工夫すれば本体より活躍してくれることも。「先生」と呼ばれる所以である。 もちろん、後方支援という枠にとらわれ、自陣に籠り続けるだけでは好ましくない。 敵前線に赴き、ハンドガンによる交戦・ジャンプマインによる妨害工作といったことができるようになると活動の幅が広がる。 特に、敵の前線にセントリーガンを設置することは戦果を向上させる重要なポイントであったりする。 ……と、活躍の場を見つけることが狙撃兵装のやり甲斐といえるだろう。 初期武器は実弾式狙撃銃とハンドガンにシールド発生装置。 戦闘を重ねることで設置銃(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でレーザー狙撃銃(主武器)、ジャンプマイン(副武器)、光学迷彩(特別装備)が購入可能となる。 初期装備で戦うのは難しい兵装と言える。特に主武器の攻撃力の低さはワンチャンスをモノにするという兵装の特性に合わないので真っ先に交換したい。 副武器もマーゲイ・カスタムが低コストで使い勝手が良いので早急に交換推奨。 狙撃兵装メインで使うなら補助装備のセントリーガンも「~AC」にランクアップさせておくと明確に戦闘ポイントが増える。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部、補助装備が背部左、特別装備が腰となっている。 装備総重量の範囲:940~1300(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1000 支援兵装 主武器に至近距離~近中距離戦で高い威力を発揮するショットガンを、副武器に地雷や遠隔起爆式の爆弾を持つ兵装。 補助装備は広い範囲の敵を発見しマップに一定時間表示させる偵察機や設置式の偵察機である索敵センサー、味方の弾薬を補給する弾薬BOX。 特別装備は味方や自分、さらには自動砲台やレーダーを修理できるリペアユニット。 支援兵装という名前を聞くと思わず前線より後ろへ下がってしまいそうになるが、以下の理由からそれはタブー。 ・どの装備も有効射程が短く、強襲兵装よりもインファイター ・唯一敵の位置を把握できる索敵装備のうち偵察機は敵陣内部に向けて撃ったほうが敵反応を傍受しやすく、飛距離がそれほど無い。 ・もう1つの索敵装備、センサーは貼っておくだけで大丈夫なので後は自分がセンサーのすぐ側にいる必要が無い。 ・リペアユニットによる回復で「撃破→再出撃→進軍」という一連のタイムロスを減少させる。 ・リペアユニットで傍で機能停止(大破はダメ)している味方を再起動可能。 ・ただし、撃破メッセージ中に回復作業を行わないと再起動が間に合わない。 ……ということから、「味方と一緒に攻め、味方が傷ついたらリペアし、2対1の強みを押し付け続ける」というような立ち回りを心がけることが本作の“支援”なのである。 また敵の位置は味方にとってとても重要な情報であるので、戦闘の合間を見て偵察機を適切に飛ばすことも忘れないようにしよう。 一方センサーは防御目的で自軍ベース前に貼ることが多い(特に広域)が、設置するだけで敵を察知してくれるので自分はどんどん前線に出て行こう(支援自体はベース防衛に向いてないため)。 味方が手薄なエリアの索敵を索敵機でカバーし、味方と一緒に行動して前線を押し上げ、防衛が必要な時はしっかりと防衛する。 なまじやれることが多いだけに何をすれば良いのか迷ってしまいそうになるが、戦況を良く見て適切な行動を選択できるようになれば勝利に大きく貢献できる。このやりがいこそが支援兵装の醍醐味。 とはいえさっきから何度も書いているように、「味方と一緒に、味方のカバーをするように」動くのが支援である。 それ故味方が支援ばかりになると、装備重量からくる機動力の低下、主武装の射程の短さから攻め手を欠いてじりじりと前線を押されてしまう。 味方の編成をよく見て、自分が本当に支援に乗る必要があるか考えてから乗ろう。 初期武器はショットガンとリペアユニット。 戦闘を重ねることで地雷(副武器)、偵察機(補助装備)が使用可能になり、条件を満たす事でセミオート連射式ショットガン(主武器)や、リモコン爆弾(副武器)、索敵センサー(補助装備)、弾薬箱(補助装備)が購入可能となる。 各武器のマウント箇所は主武器が背部右、マガジンが右腕部、副武器が左腕部のコンテナ、補助装備が背部左のコンテナ、特別装備が背面+腰となっている。 (ユニットを背面に、腰に操作用カメラガンを搭載している為) 装備総重量の範囲:1250~1680(2010/4/7時点) 初期装備総重量:1400 武器カテゴリ 主武器 ■ □=□ □ その兵装の主力となる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら上スライドで選択。 現在全ての兵装の主武器が相手に対してダメージを与える物である。 使用する兵装にとって扱い易く、原則弾数が多いため、戦いの中で重要な役割を持つ。 副武器 □ □=■ □ その兵装が苦手とする分野の補助や、火力の底上げ目的としての武器が存在するカテゴリ。 RグリップCボタンを押しながら右スライドで選択。 主武器で対応できない部分を補ってくれたり、その兵装の仕事を助けたりしてくれるが総じて使い辛く、 所持弾数も少ないため、使いどころを選ぶ武器が多い。 補助武器 □ ■=□ □ 兵装ごとに全く違う種類の武器が存在するカテゴリ。RグリップCボタンを押しながら左スライドで選択。 兵装の肝となる武器が入っていたり、戦闘を補助するための装備が入っていたりとまちまちだが、 主に他の兵装には出来ない特殊な使い方をする武器が多い。 弾数無制限の強襲兵装のものを除き、撃墜され再出撃する以外に戦闘中いかなる方法でも弾薬の補充が出来ないのも特徴の一つ。 特別装備 □ □=□ ■ その兵装の特徴を際立たせる武器カテゴリ。RグリップCボタンを押しながら下スライドで選択。 重火力の榴弾砲以外は攻撃能力を持たないのも特徴である。 また、この武器だけは弾数を明確に表示せず、画面中央の黄色いゲージ(SPゲージ)をその代用としている。 リペアポッドや弾薬BOXでの補給は不可能だが、起動していない間に時間経過でゲージが回復する。 項目解説 重量 その武器の重さ。単位はキログラムでは無いらしい。 機体パーツの重量合計+その兵装の武器の重量合計が脚パーツの重量耐性を超えた場合、超過量に比例してその兵装での機動力が低下する。 なお総重量を超えない場合はいくら軽くしても機動力にボーナスがつくことは無いので 重量ギリギリまで強い武器を装備した方がよい。 威力 攻撃力 クリティカルヒットの場合はダメージが2.5倍で計算される。 爆発物の場合は爆心地での最大ダメージ。 爆心から離れるほど威力減衰により数値よりも少ないダメージとなる。 MxN表記の場合は1発の威力x同時攻撃数。 爆発半径 爆発物において、ダメージを与える事のできる限界距離。 距離ぎりぎりの場合は、前述の通り僅かなダメージしか与えられないため、 実際にはこの距離よりも近いところで爆発させるようにしたほうが良い。 例外的にECMグレネード系統だけは、範囲内であれば一様に被害を与えることができる。 総弾数 出撃時に所持している弾数。 1マガジンの弾数xマガジン数で表記されている。 マガジンの弾が尽きる毎にリロードが行われる(途中で手動リロードも可能)。 全ての弾を使い切ってしまうと何かしらの手段で補給されるまではその武器は使えなくなる 弾薬の補給法は、支援兵装が装備している弾薬BOXを取るか、リペアポッドで回復するか、撃破されて再出撃するしかない。 支援兵装のリペアユニットでは弾薬は補給されないので注意。 リペアポッドで補給する場合、10秒連続で補給すれば補給される弾薬数に関わらず装填マガジンごとフルチャージされる。 連射速度 最適な方法でAボタンの操作が行われた場合に、1分間に放てる回数。 リロードにかかる時間は加味されていない。 実際には単発武器やバースト武器を使う場合にはクリックの速度に限界があるので大幅に速度が低下すると思ってよい。 連射精度 高いほど、画面中央の照準に弾が集まる。 実際の集弾精度は、武器の集弾精度・頭パーツの射撃補正・姿勢(ダッシュ、静止、しゃがみetc.)・近距離ロックの有無の総合により決まる。 チャージ時間 胴パーツのSP供給の性能が標準的(D+)である場合に特別装備のSPゲージが、使い切った状態から満タンになるまでにかかる時間。 使い切っていない場合は「チャージ時間x使用量(%)/1.2」が満タンになるまでの時間となる。 また、SP供給の性能がD+以外の場合はさらに性能に応じた係数がかかる
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正式名称:MS-09 DOM パイロット:ガイア/オルテガ/マッシュ コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ジャイアント・バズ 6 83 誘導、弾速ともに優秀なBZ 格闘CS 拡散ビーム砲 - 10 極短射程の閃光を放つ サブ射撃 ザク・マシンガン 30 18~123 足を止めてマシンガン連射 特殊射撃 ドム【呼出】 2 100~177 レバーN。追従型 148 レバー前後。斬り抜け BZ 141 レバー横。セルフクロスBZ 特殊格闘 特殊移動 - - 真横に移動。赤ステ可能 派生 ジャイアント・バズ (6) 83 メインと弾数共用 後格闘 ジャイアント・バズ【投擲】 - 78 メイン、サブからキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ NNN 173 コンボパーツ 前格闘 ダブルスレッジハンマー叩きつけ 前 85 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 横NN 151 初段性能は良いがダメージ効率が悪い BD格闘 斬り抜け BD中前 77 主力格闘 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ジェット・ストリーム・アタック 3ボタン同時押し ???/??? ドム3体で連携攻撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ジャイアント・バズ 【格闘CS】拡散ビーム砲 【サブ射撃】ザク・マシンガン 【特殊射撃】ドム【呼出】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】ジャイアント・バズ 【後格闘】ジャイアント・バズ【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 【前格闘】ダブルスレッジハンマー叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技ジェット・ストリーム・アタック コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』よりジオンの黒い3連星の駆るドムがnext以来の参戦。 グフをベースにジオン公国軍のツィマッド社が開発した脚部にホバーユニットを有する陸戦用MS。 地走ブーストかつ、空中ブースト中は高度を下げて接地に移行するホバー移動と、今作では本機以外全ての機体で削除されている非追従型を含めたアシスト系武装を持ち合わせている。 格闘性能も手堅く、ダメージを伸ばしづらい以外は総じて優秀。 一方で射撃武装はほぼ全て撃ち切りリロードなので、場合によっては手が出せなくなる事態が発生しうる。弾数管理を徹底したい。 勝利ポーズは2種類。 通常時:BZ構え。 アシスト存在中:2機のドムと並んでサーベル抜刀。 敗北ポーズは地面に俯せになった状態で爆散。第25話にてアムロとの戦闘に敗れたガイア機の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→後格 特格→後格、各格闘 各格闘全段→特格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格、後格、各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 爆風が発生する足の止まらないバズーカ。誘導、弾速ともに優秀。 2発で強制ダウン。覚醒中だと非強制。 打ち切りリロードのため弾数管理はしっかりと。 ダメージ内訳は弾本体75(-20%)/爆風10(-10%)。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【格闘CS】拡散ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -0%] 足を止めずに左胸から閃光を放つ。 射程と射撃時間が非常に短く、機体を1機挟んだ距離ぐらいまでしか当たらない。 動作硬直がないタイプの武装(ジオングCSと同質)で各武装の合間に撃てる。 ここからあらゆる行動にキャンセル可能。もちろん射撃行動にはキャンセル補正が掛かる。 ビーム属性なのでバリアやマントに弾かれる。 判定処理は照射ビームの一種なのか、ABCマントに対して使うと3発でマントが割れる。 補正率がゼロで追撃の威力は丸々入る…のだが基礎火力があまりにも低すぎる上ダウン値が高めで、トータルで見るとダメージは伸びない。 コンボや射撃の合間に入れてもダメージが逆に下がり、硬直もないためズサキャンにも使えない。 現状使い道がないどころか格闘ボタンを使う武装に制限が付くため、デメリットしかない。 迎撃に使うにしても、振り向き撃ちも銃口補正も存在せず、機体正面の極小範囲にしか判定が出ないため魅せの域を出ない。 【サブ射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.7/1hit][補正率 -5%/1hit] 足を止めて、左手にザク・マシンガンを取り出して連射。 1クリック4連射、ホールドで10連射。覚醒中でも8発で強制ダウン。後格にキャンセル可能。 発射時の硬直の問題から、最速キャンセルでも2発は消費する。 強めの銃口補正がかかり続ける為、咄嗟の自衛や捻じみ等メインでは手の届かない範囲を上手くカバーするまさにサブの射撃。 MGとしてはダウン値が非常に高く、強制ダウンを奪い易いのも特徴。 接地判定がなく、地上ブースト中などで使うと浮いてしまうため注意。 キャンセル先の問題から追撃が確定し辛いため、半端に残すくらいなら適当に撃ちきってリロードに移ろう。 【特殊射撃】ドム【呼出】 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ドムを2機呼び出す。レバー内容によって行動が変わる。 ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装である。 基本的に呼び出したドムが撃つバズーカは本体のメイン射撃と同じ性能。 レバーN:追従 [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] 自機の手前側に追従し、メインに連動して左右に分かれてからBZを2射ずつして消える。 追従中は3機とも収めるためかカメラが若干引く。 メインを入力しない場合10秒程追従した後自動消失する。 BZのダメージ、ダウン値、補正値。どれも本体メインと同じだが、当たり方によってかなりダメージがブレる。 弾幕要員としては非常に優秀の一言。弾自体の性能もさることながら、弾頭が煙の尾を引くため撹乱効果も高い。 発射さえ間に合っていればセルフカットも期待出来る他、突撃系ストライカーを隠す事も可能。 レバー前後:突撃 ジャイアント・バズ [属性 実弾/爆風/格闘][打ち上げダウン/弱スタン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)/2.0(0.5*4)][補正率 70?%(-20%/-10%)/80%(-5%*4)] 右側の1体が突撃して弱スタンの斬り抜け、左側のもう1体がその場でBZを振りかぶってから発射。 斬り抜けは1ヒット22ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。切り抜ける角度によってヒット数が減る事も。 フルヒットが4ヒットで82ダメ、補正-20%、ダウン値2.0となっている。 メインからのキャンセルで繋がるのはプラクティスのタイル4つ分程度。 メインヒットを見てからだと中々繋がらないので難しいが、追撃が成功すれば大きく時間を稼げる。 ダメ元で入力しておくとセルフカットも出来たりする。 レバー横:ジャイアント・バズ [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] レバー入力と反対側の1体が呼び出された位置から前進してBZ、レバー入力方向側にもう1体が移動してから少し遅れて擬似クロスBZ。 N特射と違い呼び出した時点で撃ってくれるが、1射目の銃口補正が甘いのか近距離だと高確率であらぬ方向に撃つ。 2射目は本体から若干離れた場所に出現するので、1~2発食らった後でならセルフカットも可能。 【特殊格闘】特殊移動 レバーNで右方向に、レバー左で左方向に回転移動する。誘導切りは無し。 接地判定があり、地表付近で使えば着地硬直無しでブーストを回復できる。 特殊移動中に赤ステを行うことでズサキャンが可能。赤ステでオバヒになると接地判定が消えて浮いてしまうので注意。 移動から射撃派生と、格闘にキャンセルできる。オーバーヒート状態でも使用可能。 格闘ヒット時に特格にキャンセルでき、これを利用してコンボを繋げられる。 【特殊格闘射撃派生】ジャイアント・バズ [メインと性能共通] 更に一回転してバズーカを撃つ。弾数と性能はメインと共通。 こちらもレバー入力に対応しており、レバーNの場合は特格の移動方向に合わせて、レバー左で左に移動してから撃つ。 滑りながらバズーカを撃ち、接地状態であればOHになっても瞬時にブーストを回復できる。 特殊移動から大きく動き、硬直も短い。代わりに移動してから撃つため発生が遅く、全体動作が長め。 主な用途はブーストが物足りない時の接地維持・移動量水増し。 しかし一貫して誘導は切らないので距離や相手の武装によっては封印しないと危険。 【後格闘】ジャイアント・バズ【投擲】 [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 敵に向かってバズーカを縦に回転させて投げつける。BZ本体70ダメ、爆風10ダメ。 ヒット時はかなり打ち上げるため追撃が容易。 メイン、サブ、特格からキャンセル可能。 発生と弾速が遅く、銃口補正補正も劣悪で迎撃や追撃には安定性に欠ける。近距離でメインが命中した時が狙い目。 投擲系武器としては射程が長く、浮いた相手に使うと結構追い駆ける。 弾数無限で気軽に撒けるが接地判定が無いため、迂闊に使ってブースト不利を起こさないようにしよう。 格闘 地走が足を引っ張る為当てに行く性能は低いが、格闘そのものの性能は全体的に悪くない。 メイン射撃のおかげでどんなコンボでも拘束時間は長め。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ ヒート・サーベルで袈裟切り→横薙ぎ→機体を回転させ斬る3段格闘。3段目に視点変更有り。 全段単発hitでN格らしいスタンダードな格闘。初段はMGドムの箱絵を彷彿とさせる。 初段の伸び突進速度共に万能機の域を出ず、主にコンボパーツ。 発生は良いので迎撃択としても横より火力を出したい時には一考の余地あり。 出し切りで軽く浮かせるため前フワステでメインが安定して入る。 格闘へは前or横ステで安定するが、前格のみ食いつきが悪く前ステでは当たらないため注意。 特格キャンセルは敵の硬直が短く出し切りからは当てられない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ダブルスレッジハンマー叩きつけ 組んだ両手を振り下ろす1段格闘。お馴染みのオルテガハンマー。 第24話でマチルダの乗るミデアを撃墜した技。 発生は良いが食いつきが悪く、相手の動きに弱い。伸びもNより悪い。 高めのダウン値と単発威力に、バウンドを活かしたコンボの〆が主な使いどころ。 バウンドなので中継ぎとしての安定性も高い。 特格キャンセルで安定して繋げることが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 横薙ぎ→左方向に回り込みながら袈裟斬り 逆袈裟→やや後退した後突く3入力7hit格闘。2段目から視点変更有り。 初段は発生、回り込み、判定に優れ、大きく横に薙ぎ払うため引っ掛けやすい。伸びはNと同じく平均程度。 2段目以降もキビキビとよく動きカット耐性は高め。 ただし、2段目のダメージ効率が悪くコンボに組み込むとダメージが伸びない。 その割にダウン値は4段格闘レベルと初段性能以外が恵まれていない。 コンボを繋ぐ場合は初段キャンセル推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 逆袈裟 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 突き 151(57%) 18(-2%)*4 3.4 0.35*4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 貫き胴で斬り抜ける1段格闘。NEXT時代の横格闘。 伸び・突進速度が非常に良く、加えてダメージに対しての補正も良好な主力格闘。 多段hitなので〆には向かない。 斬り抜けた後は慣性が乗らず急停止するためやや隙が大きい。特格キャンセル推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 弱スタン 覚醒技 ジェット・ストリーム・アタック ドムと黒い3連星を象徴する第24話の連携攻撃。 本体が斬り抜けた後に後続のドム2機がすれ違いながらバズーカ2発で追撃し、回り込んだ本体が振り下ろしで〆。 本体のドムは斬り抜けから止めまで動くもののややもっさり気味。 覚醒技としては珍しく、強制視点変更演出が存在しない。 BZでよろけた所を仕留めるため、流れ弾で掻き消されるなど何らかの理由でBZが当たらなかった場合は盾が間に合う。 (バリア相手である場合、BZでバリアが割れて後続が当たるため安定。) ドム本体が良く動く事が仇になり建物などに引っ掛かると最終段前に抜けられてしまう事も。 当てる距離にもよるがMG1発のヒットストップですら致命的。 また、入力開始から初段命中までの距離でダメージが異様にぶれる。 確認された数値として B覚 71→136→195→271 71→144→194→251 L覚 61→124→181→246 61→131→179→228 の各2パターン いずれも1発目のBZ時点で大ダメージだと低火力、低ダメージだと高火力 本機にとっては貴重なダメージ伸ばし択だが、上記のように不安要素も残るのでしっかり周りの状況を確認して使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 71/61(%) /(-%) スタン ┗2段目 バズーカ /(%) /(-%) 強よろけ ┗3段目 バズーカ /(%) /(-%) 強よろけ ┗4段目 振り下ろし /(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン→連動BZ 138 N特射時 メイン≫(→)サブ4発 129(116) メイン≫(→)後≫メイン 167(152) メイン→前特射 151 メイン≫NNN 192 後格始動 後≫後≫後 160 後≫メイン≫メイン 166 後→サブ 133 後≫前特射 174 後≫NNN 187 後≫BD格 メイン 167 後≫BD格→特格射撃派生 154 N格始動 NN NNN 220 基本コンボ NN NN 前 222 NN 前 前 216 NNN メイン 213 NNN 前 219 NNN≫BD格 前 240 高火力コンボ 前格始動 前 前 前 204 繋ぎは1回目横フワステ。2回目横ステ。 前 NN 前 218 横格始動 横N NNN 204 横N 横NN 185 コンボ時間とダメージが釣り合っていない非推奨 横 NNN≫メイン 215 最後前格で219 BD格始動 BD格 横NN 188 長い割に低火力。格好がいい。 BD格 NNN メイン 231 BD格 NNN 前 235 BD格≫BD格≫BD格 179 ネタコン。ドムンザム。 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 186/180 メイン≫BD格 覚醒技 ??/?? BD格 覚醒技 ???/?? BD格 NNN 覚醒技 ??/?? PVコンボ BD格≫BD格 覚醒技 ???/?? BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 ???/?? 戦術 特格ズサキャンでフィールドを駆け回りつつ、相手の着地や硬直をバズーカで取っていくのが基本。 メインを切らすとその間はプレッシャーが大きく落ちるのでしっかりと弾数を管理すること。 迎撃択には悪くない格闘やサブ、またはアシストでのセルフカットを使い分けよう。 ズサキャンのお陰で疑似タイマンは得意だが、ダブルロックには弱いので位置取りには注意。 ファンネルや曲げ撃ち系の武装を持った機体にも注意。 幸いメインのバズーカで邪魔立てはしやすいので、無視せずに積極的に仕掛けていこう。 覚醒考察 ブレイズギア 機動力が大きく上昇するので相手を追い回しやすくなる。 ライトニングギア 赤ロック延長がメインと相性が良く、防御補正に加えサブに慣性が追加されるので自衛面でも強化される。 ストライカー考察 バズーカを切らすと攻め手が大きく減ってしまうので、それを補ってくれるストライカーが良いだろう。 僚機考察 ダウン取り能力と疑似タイマン性能が高いので、長期戦または疑似タイマンを得意とする機体と相性が良いだろう。 バズーカの誤射のリスクから格闘機とは噛み合いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ドム Part.1 したらば掲示板 - ドム Part.2 コメント欄 名前 コメント
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登録日:2014/06/04 Wed 18 21 48 更新日:2024/08/23 Fri 19 09 56 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 7部 AC/DC SBR もう一人の主人公 シーザー ジャイロ ジャイロ・ツェペリ ジョジョ ジョジョの奇妙な冒険 ジョジョ主人公 スケコマシ スティール・ボール・ラン スティール・ボール・ラン・レース チーズの歌 ツェペリ ニョホ バンド組む? ボール・ブレイカー レッド・ツェッペリン レラレラレラレラレラ 三木眞一郎 世界のナベアツ 主人公 処刑人 受け身 怒りの荒野 浜田賢二 漆黒の意思 金歯 鉄球 黄金の回転 オレの本当の名は「ユリウス・カエサル・ツェペリ」だ 弟たちでさえ本名は知らない ジャイロ・ツェペリとは、『ジョジョの奇妙な冒険シリーズ』Part7「スティール・ボール・ラン」に登場する人物。 CVは浜田賢二(VOMIC)、三木眞一郎(ASB)。 本名はユリウス・カエサル・ツェペリで、キャラクターのモデルは18世紀に実在したフランスの死刑執行人、シャルル・アンリ・サンソン。 ○人物 王国ネアポリスで代々法務官を務める、ツェペリ一族の青年。24歳。 ジョニィ・ジョースターと並ぶ、Part7の2人目の主人公。 本名である「カエサル」は、英語読みにすると「シーザー(Caesar)」であり、Part2に登場するシーザー・A・ツェペリと同姓同名である。 プライドが高く、ジョニィに勝るとも劣らないプレイボーイで、家柄にも恵まれており順風満帆な人生を送っていた。 やがては父、グレゴリオの跡を継いで法務官となる予定だったが、ある一人の少年、マルコの処刑を巡って彼の人生は一変する。 マルコはとある男爵の家で召使いとして働いていたが、この家で国王の暗殺のための密会が行われていたことがバレてしまい、一家は全員処刑。 奉公先のそんな事情をマルコは知る由もなかったが、「家にいたのだから知らないはずがない」という理不尽な理由で関係者扱いされ、マルコにも死刑の判決が下ったのである。 この判断にジャイロは納得することができず、マルコを許してもらうための国王の恩赦を得るため、「スティール・ボール・ラン・レース」に参加することになる。 序盤ではかなり破天荒な性格を垣間見せ、ジョニィに対してもやや高圧的な態度をとっていたが、第2ステージ以降は共に行動するようになる。 物語の過程で「聖なる遺体」を手に入れるために奔走することとなるが、ジャイロにとっての「遺体」とは己を納得させるための「手段」である模様。 「一族の掟」を遵守して生きてきたジャイロのこうした考え方は、「遺体」を得るという「目的」のためには手段を選ばないジョニィ、ディオ、大統領、ホット・パンツ等と比較され、 「受け身の対応者」「受け継いだもの」と(敵味方問わず)他人に称されることがあり、本人もその葛藤に悩むことがある。 ゼッケン番号はB-636、愛馬はストック・ホースの「ヴァルキリー」。 前歯には「GO!GO!ZEPELLI」と書かれた金歯を挿しており、「ニョホホ」と笑うのが癖。 腰の両脇に付けたホルスターには「鉄球」が1個ずつ収納されており、ツェペリ一族に伝わる「黄金の回転」の技術を駆使した戦闘を行う。 信頼に足ると認識した人物に対しては気さくな態度を取り、珍妙なセンスの歌やギャグを披露するといった一面も持っている。 可愛いもの好きなのか、出発前の荷物整理でハサミ等の代用が利く道具を置いていきつつも小さなクマのぬいぐるみは持って行ったり、 ジョニィの回想シーンでそのぬいぐるみの腕が取れ、凄まじく動揺している姿が描かれたりしている。 ○劇中での活躍 当初は単独でレースの制覇を目論んでいたが、第2ステージからはジョニィと共にレースを進んでいくようになる。 さらに「悪魔の手のひら」で偶然にも「聖なる遺体」を手にしたことで、大統領の刺客から命を狙われることとなる。 作中ではジョニィに「回転」の技術を教えつつ、自身もまたジョニィの生き方から何かを学び取るという持ちつ持たれつの関係を築いていた。 レースの途中で遭遇した大統領の刺客の一人、リンゴォ・ロードアゲインとの戦いでは、彼から自身のスタンスを「受け身の対応者」と厳しく批難され、 目的のためなら自分や他人の命すら度外視した手段を実行する、「漆黒の意思」を持つジョニィを戦闘不能に追い込んだリンゴォから「戦う価値もない」と見逃される。 しかし、「戦わずに済むのならジョニィを見捨てて逃げるべき」と訴えかけてくる自分の中の父の言葉に反抗し、このままでは自分は「納得」できないとジャイロは戦うことを決意し、 自ら退路を断ってリンゴォに真正面から挑んで辛くも勝利をおさめ、死にゆくリンゴォから『男の世界』への入門を祝福される。 このリンゴォとの戦いはジャイロのその後の生き方に大きな影響を与え、劇中でも時折リンゴォのことをジャイロが思い出す場面がある。 そして、第7ステージのフィラデルフィアの海岸沿いにて大統領と対決。 死闘の果てに「黄金長方形」を象る馬の走行と「黄金の回転」を合わせた「ボール・ブレイカー」を覚醒させ、大統領の「D4C-ラブトレイン-」を倒す糸口を見つけ出す。 しかし、鉄球は一投目に「ラブトレイン」の隙間を通ったことで楕円形になっており、「真球でない」鉄球を使った二投目は「黄金の回転」の威力を上手く発揮できなかったため、 大統領を倒すことはできず、逆に大統領から致命傷を負わされて敗北。その遺体は海の波にさらわれていった。 鉄球が「楕円球」にされたことにジャイロ自身も気付いていたらしく、二投目を投げる前にジョニィに「LESSON5」を授けており、 自身は敗北し死亡したものの、「LESSON5」とジョニィが持っていた自身の鉄球はジョニィのスタンド「牙」をACT4に押し上げるきっかけを作り、 そうして完成した『完全な黄金の回転』は、見事大統領とそのスタンド「D4C-ラブトレイン-」を討ち果たした。 その後、スタンド能力で何度も次元移動と本体の交代を繰り返して『完全な黄金の回転』の効力を振り払おうとしながら果たせなかった大統領は、 基本世界で待ち構えていたジョニィに完全敗北を告げ、今後ジョニィ達に危害を加えず、別の次元のジャイロを呼んでくる代わりに回転を止めてほしいという取引を持ち掛けるが、 騙し討ちを疑うジョニィにある行動を求められ、大統領がそれを(事実上)拒んだことで交渉は決裂。不意打ちを狙った大統領は返り討ちにされ、基本世界にジャイロが再び立つことはなくなった。 そして、もう二度と親友と会えなくなることを悲しむジョニィの前にジャイロの霊魂が現れ、「そういうことならそれでいい」とジョニィの行動を肯定するような言葉をかけると共に、 「明かした自分の本名を秘密にしておくように」と念押しして、その魂は天へと昇っていくのだった。 全てが終わった後、遺体はルーシーによって回収され、ジョニィにより故郷へと届けられた。 ちなみにジャイロが救おうとしていたマルコは数年後ネアポリスの王政が廃止されたことによって釈放されたものの、最後は風邪が原因で病死してしまったらしい、 ○能力 鉄球 ツェペリ一族に伝わる「黄金の回転」の技術を鉄球に伝わらせ、回転する鉄球の振動が生み出す「波紋」により様々な効果を引き起こす「技術」。 自然に存在する「黄金長方形」の中心を結んで行く事により生まれる無限の「黄金の回転」により、絶大なパワーを生み出すことが可能。 回転する鉄球は岩盤を簡単に抉り出し、人間に当てればその肉体の動く方向を変化させ自在に操ることができる。 単なる投擲武器としても凄まじい威力を発揮するが、「黄金の回転」を伴ったものでなくてはさほど威力はない。 また「回転」の技術は様々に応用が利き、例えば皮膚に「回転」の力を伝わらせることで皮膚を硬質化させ、攻撃を防ぐなどできる。 鉄球は最大で2個ホルスターに収まっており、基本的には投擲しても回転の運動により自動的に手元に戻ってくるようになる。 ただし、鉄球が破壊される場合ももちろんあって、その場合は新たに削って作り直し補充しているようである。 このツェペリ一族の技術は罪人や病人を鎮めたりするために創り出された「安らぎを与える」ためのものである。 そのため、厳密には戦闘用の技術ではない。 鉄球の技術自体はツェペリ一族だけでなく、他にも使える一族が存在する。劇中ではウェカピポが王族護衛官向けの戦闘用技術をお披露目した。 また、「黄金の回転」はあくまで「技術」であるためスタンド能力ではないが、「スタンド能力に近づく技術」であると説明がされている。 故にスタンド使いではないジャイロも、作中でのスタンド使いとの戦いでは、その能力を認識することができている。 スキャン フェルディナンド博士との戦いで、「遺体」の右目を取り込んだことにより発現したスタンド能力。 鉄球に右目が搭載され、より正確な投擲が可能となった。 右目が捉える映像はジャイロ自身の視覚と共有していて、相手の肉体の弱点を調べたりするのにも使われた。 ジャイロ自身の能力というわけではなく、遺体の能力を借りている形のため、後にルーシー・スティールに「右目」を託したことで、このスタンド能力は消滅する。 ボール・ブレイカー パラメータ:【破壊力-A/スピード-A/射程距離-D/持続力-B/精密動作性-C/成長性-B】 「黄金長方形」のフォームを象った騎乗スタイルに、「黄金の回転」を加える技術。 スタンドのようなエネルギー体を持つが、極まった技術によって発現したスタンド能力と後に述べられた。 元々は中世において、騎士の鎧や盾を貫通して攻撃するためにツェペリ一族により編み出された技術で、ジャイロが復刻させるまでは長らく廃れていたもの。 あらゆる装甲を破壊するほどのパワーを誇る「回転」は、やがては次元の壁すらもこじ開けるほどにまで成長する。 この「回転」を肉体が食らえば、食らった周囲の細胞が急激に死滅していくという現象が起き、現に右半身にこの攻撃を受けた大統領は身体の半分だけが老化するというシュールな状態になった。 「ラブトレイン」の壁を破るには(鉄球が楕円球にされたのもあって)僅かに及ばなかったものの、この「無限の回転エネルギー」はジョニィの「牙・ACT4」の能力へと受け継がれる。 名前の由来はAC/DCのアルバム『BallBreaker』。 ○名(迷)言 死因のトップは何か知ってるか?蚊が媒介する伝染病が1位で馬に蹴られて死ぬやつがその次だ。おまえさんがその順位を入れかえるつもりか? もらえるものは病気以外ならなんでもイタダくぜ…タイム・ボーナスはとくにな~ オレは納得したいだけだッ!父は口にするなといったがオレは国王から命ぜられるこの任務を我が心の「誇り」としたい!有罪か無罪か!「納得」は必要だッ!「納得」は「誇り」なんだ! 「再び」か?再びかァァーッ!! そこちょっと失礼ィィイイイ~ 0(レイ) ピザ・モッツァレラ♪ピザ・モッツァレラ♪レラレラレラレラレラレラレラレラレラレラレラレラ♪ピザ・モッツァレラ♪ 7日で一週間 俺はこのSBRレースでいつも最短の近道を試みたが、「一番の近道は遠回りだった」。「遠回りこそが俺の最短の道だった」。この大陸を渡ってくる間ずっとそうだった。そして、おまえがいたからその道を渡って来れた。 結局のところネットにはじかれたテニスボールはどっち側に落ちるのか誰にもわからない。そんな時こそ…居て欲しいのが「女神」だ…そうすりゃあボールがどっち側へ落ちたとしても…納得がいくからな 「追記・修正」は全てに優先するぜッ!! でないとオレは「前」へ進めねえッ! 「どこへ」も!「未来」への道も!探す事は出来ねえッ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ピザ・ゴルゴンゾーラ♪ピザ・ゴルゴンゾーラ♪ゾラゾラゾラゾラゾラゾラ♪なんてのもあったなw -- 名無しさん (2014-06-04 18 26 16) 今まで記事なかったのか。意外。これからちょくちょく追記してやるゥ -- 名無しさん (2014-06-04 18 44 00) 新しい能力に目覚めてもすぐに使えなくなるし、ジョニィに比べるとかなり不安定な印象 -- 名無しさん (2014-06-04 19 29 38) ↑ジャイロは最初から十分強かったし、「スキャン」の能力もそんなに必要なかったんだろ -- 名無しさん (2014-06-04 20 55 57) ミキシンのボイスが非常に似合う -- 名無しさん (2014-06-04 21 21 20) 連載開始当初は、サンドマンとコイツとどっちが主人公か混乱したわ。結局当初は脇役っぽかったジョニィとのW主人公だったけど -- 名無しさん (2014-06-04 21 42 12) スキャンは便利だが無くても困らない程度だからな -- 名無しさん (2014-06-05 19 27 05) 皮膚を堅くするのもアレだったが缶の中にどうやって入れた -- 名無しさん (2014-06-05 21 17 35) チャラオ・ツェペリ? -- 名無しさん (2014-06-06 10 47 22) ジョニィやスティール夫人への厳しさと優しさや受け身と言われる態度を見れば見るほど「医者」が彼の本質なんだとわかるのがいいな -- 名無しさん (2014-06-06 20 11 42) ↑3 あのごまかしは最低だよね・・・w読んでた当時は「どうした荒木ィ!?」って感じだったわw -- 名無しさん (2014-06-06 20 18 51) ジョニィに本名喋ったところでもうジャイロ死ぬんだなって思ってしまって悲しくなったなぁ… -- 名無しさん (2014-06-09 16 17 02) ↑4 本国で暮らしてた時は病院のベッドで人妻とヤリまくってたチンボコ野郎だったのにレースに出場してからは女嫌いの硬派キャラになっててワロタw -- 名無しさん (2014-08-26 11 03 20) 別に女嫌いってわけじゃなくて、愛馬に女は乗せないっていう信条だっただけだろ。 -- 名無しさん (2015-01-09 11 30 04) ジョジョで一番好きなキャラ -- 名無しさん (2015-01-31 14 20 20) 失礼ィィイイイ(0)のギャグ、一発ネタかと思ったらその後も何気に使っててワロタ -- 名無しさん (2015-01-31 14 45 53) シャボン玉=鉄球というのは流石にこじつけ? -- 名無しさん (2015-06-16 00 26 13) 奇抜な格好で振る舞いもアレだけど、実際のとこ根底は真面目なのよね。危機的状況でも殺しを忌避するあたりも。 -- 名無しさん (2015-08-19 00 49 18) 「高圧的な態度」とあるが、5つも年上のことを考えればむしろ「寛容」 -- 名無しさん (2015-09-06 15 59 50) またツェペリ家死ぬのかと思ったけど -- 名無しさん (2016-01-29 20 47 06) 首から下のスタンドも使えるというDIOみたいな例外を除いて、スタンドそのものの成長や矢による変異とかじゃなく全く別のスタンド能力を2つ発現してるというジョジョの中でもかなりのイレギュラーなキャラクター。 -- 名無しさん (2016-02-01 13 43 26) ↑8,9 愛馬の名前が「ヴァルキリー」だからな。「戦いの女神に嫉妬されて負ける」というゲン担ぎみたいなもんだろう -- 名無しさん (2016-02-04 18 17 01) グラッツェが糞強い。あと、レラレラは猫踏んじゃったのリズムっぽい -- 名無しさん (2016-04-19 17 31 21) ニウム第一部のツェペリのおっさんが表紙のやつ、杖の先端は鉄球だよなアレ -- 名無しさん (2016-05-18 17 12 54) ジャイロは亡くなったけど、マルコはどうなったんだろうか -- 名無しさん (2019-09-30 09 41 20) ↑SBR後に王政が崩れて死刑は撤回された・・・が、その後流行り病で病死。ジャイロは成し遂げられなかったと取るか、結局結果は変わらなかったと取るか、彼の足掻きで過程は変えられたと取るか・・・ -- 名無しさん (2020-01-29 19 35 13) 結果じゃなく過程を重視するのがジョジョの美学だから、結果は何も変わらなかろうとそれでも足搔くのが大事なんだろう。 -- 名無しさん (2020-08-29 18 35 42) 足掻いた結果、ジョニィは救われた。 -- 名無しさん (2021-03-06 16 20 02) シリーズ屈指の名言製造機。印象的なフックのあるセリフは多いがジャイロはちょっとしたセリフでもしみじみとした共感が首をもたげてくる -- 名無しさん (2023-03-23 18 51 36) 納得は全てに優先するは好きな言葉だわ -- 名無しさん (2023-05-24 18 15 26) 本名はこれ、キラキラネーム的なのでいいのだろうか…? -- 名無しさん (2023-05-24 18 35 36) ↑日本で言えば「山本徳川家康くん」みたいなモノ -- 名無しさん (2024-07-22 08 47 14) 受け継いだ者と言われたジャイロが最後ジョニィに託して死んでいくのが良く出来てるな〜って思った。ジョニィはジャイロから受け継いだ者になれなかったら勝てなかった -- 名無しさん (2024-08-23 18 14 27) 7部が人気なパートの理由の一人 -- 名無しさん (2024-08-23 18 59 04) 名前 コメント
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登録日:2018/08/29 Wed 12 02 59 更新日:2024/06/11 Tue 14 29 30 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1990年 FC RPG ゲーム サイヤ人編 トーセ ドラゴンボール ドラゴンボールZ ドラゴンボールゲームリンク バンダイ ファミコン ファミリーコンピュータ 強襲!サイヤ人 自殺する悟空 餃子、お前がナンバー1だ!! 概要 1990年10月27日にバンダイから発売されたゲーム。 ファミコンのドラゴンボールのゲームとしては4作目にあたり、そして『ドラゴンボールZ』ととしては記念すべき第1作目になる。 原作のサイヤ人編に加え、劇場版第1弾『ドラゴンボールZ』(オラの悟飯をかえせっ!! というサブタイで有名)を基にしている。 ゲームの特徴 モードはストーリーモードと、パスワードを入力して対戦する天下一武道会の2種類。 本作から悟空以外を使用することも可能になった。(*1) また、当時流行していた「カードダス」の影響もあり、移動・戦闘・アイテムまであらゆる行動にカードが関わってくる。 戦闘シーンは手前や奥といった3D的な表現が使用されており、原作の空中戦を再現したものとなっている。 敵味方共に、体力が残り少なくなると苦痛で顔グラが歪むのも特徴。悟空はアヘ顔みたいだと一部で評判。 戦闘BGMも良曲揃いで、特にラディッツ・ナッパ戦、ラスボスのベジータ戦は人気が高い。 登場人物 【Z戦士】 味方プレイヤーキャラ。本作では悟空・ピッコロ・悟飯以外に台詞はない。 また、HPが0になると死んでしまい、復活させるチャンスがあるのは、終盤で悟空を生き返らせるイベントのみである。 ◆ゴクウ(孫悟空) 主人公だが、最初と最後しかまともに使えない。 圧倒的な強さを誇るが、界王様との修行に時間をかけ過ぎると、ラスボスのベジータ戦でようやく合流、レベルアップの機会もなくなってしまう。 流派は「神」で、界王様との修行後に「界」に変化。 なお、ラディッツ戦でピッコロと共に生き残っていると、界王様に会うためになんと自殺してしまう。でぇじょうぶだ。ドラゴンボールで生きけぇれるさ。 一方で、悟空だけが死亡した際は原作通りの展開になるが、逆にピッコロのみが死亡した場合は神様の力で命を入れ替えられてしまい(*2)突然死してしまう。これもこれで酷い…。でぇじょうぶだry ●しょうげきは ●エネルギーは ●かめはめは ●たいようけん (以下は界王様との修行後に追加) ●かいおうけん ●かいおうけん・かめはめは ●2ばいかいおうけん ●2ばいかいおうけん・かめはめは ●3ばいかいおうけん ●3ばいかいおうけん・かめはめは ●4ばいかいおうけん・かめはめは ●げんきだま ◆ピッコロ 悟空に次ぐ実力者にして、悟空よりも操作する機会が多い、ガーリック編までは彼が死んでしまったらドラゴンボールがなくなりゲームオーバー、ガーリックの城以降まとまって行動する際1番目にいることから、彼が事実上の主役?流派は「魔」。 ●まこうほう ●れんぞくまこうほう ●メからかいこうせん ●クチからかいこうせん ●ばくれつまこうほう ●まかんこうさっぽう ◆ゴハン(孫悟飯) 悟空の息子。 ポテンシャルは秘めており、最終的にHPが凄まじくなるが大器晩成型で、普通にプレイしていたらそのレベルに到達するまでにクリアしてしまう。流派は「魔」。 また、「しっぽ」と「つき」のカードを持っていると大猿に変身しBPも10000プラスされるが、実は基礎攻撃力・防御力共に低くなり、レベルが一定以上だと逆に弱体化するという罠がある。 ●エネルギーは ●ませんこう (大猿変身時) ●エネルギー波 ◆クリリン 悟空の親友。何故か最初のラディッツ襲来の時はカメハウスに不在。能力は平均的で、正直ヤムチャとどっこいどっこい。 加えて残念なことに、拡散エネルギー波は他の技同様単体攻撃。(次作以降のように全体攻撃だったら、評価も大きく変わっていただろうが、そうなったらそうなったでヤムチャの立つ瀬が本当になくなってしまうし…。) 気円斬はベジータの大猿化を解除する効果を持つが、命中率が低めなためあまりあてにはならない。流派は「亀」。 ●かめはめは ●きえんざん ●かくさんエネルギーは ◆ヤムチャ 悟空の仲間。繰気弾は必ず命中する特性を持つ。しかし能力が能力だけにそこまでありがたみはない。流派は「亀」。 実はガーリックJr編の北エリアにあるプーアルの家にヤムチャで行くと、非常に有用な「シェンロン」のカードをくれる。 ●かめはめは ●そうきだん ◆テンシンハン(天津飯) 元鶴仙流の武道家。何気に基礎攻撃力が悟空に次いで2番目に高く、必殺技も強力。 しかし、レベルアップがやや遅いのが欠点。流派は「亀」。亀仙流になったわけではないのに… ●エネルギーは ●たいようけん ●きこうほう ●4しんのけん ●4しんのけん・きこうほう ◆チャオズ(餃子) 元鶴仙流の武道家。そして本作では最弱という名の最強。 というのも、能力こそ全仲間中最も低いが、原作でナッパに効かなかった必殺技の「超能力」が、本作では100%命中して2ターン動きを止める上に、防御力まで下げる(しかも重ね掛け可能)というおまけ付きである。 これを使うか使わないかで難易度が激変すると言っても過言ではない。流派は「亀」。亀仙流に(ry ●ちょうのうりょく ●どどんぱ 【ザコキャラ】 ◆カイワレマン BP 200 水色の体をしたサイバイマンの色違い。流派は「惑」。 最弱の雑魚だが、必殺技のシビレ液には防御力を下げる特殊効果がある。 ●シビレえき ◆キュウコンマン BP 350 橙色の体をしたサイバイマンの色違い。流派は「惑」。 ●エネルギーだん ◆パンプキン BP 400 下級戦士のラディッツよりもさらに弱いサイヤ人。流派は「惑」。 名前が似ているが、バーダックの仲間のパンブーキンとは別人である。 最初のステージではラディッツの前座の固定敵としても登場する。 ●エネルギーは ●かんこうせん ◆オニオン BP 450 下級戦士のラディッツよりもさらに弱いサイヤ人。流派は「惑」。 その割には選ばれたサイヤ人にしか作れないというパワーボールを使いこなせるのか、大猿に変身することがある。 変身後のBPは、大猿化は10倍のパワーアップという設定に反して、変身前の4倍となる1800で、必殺技はエネルギー波のみとなる。 なお、変身させてから倒せば撃破時の獲得BPが大幅に増える。 その為狙って倒したいが、実は結構レアな敵。なおかつ出てきても大猿になるかは運なので、上手く事が進めばラッキーくらいで思っておこう。 元はアニメオリジナルの敵として登場した過去のサイヤ人の一人である。 ●エネルギーは ●かんこうせん ●きょだいさるへんしん ◆ブロッコ BP 500 下級戦士のラディッツよりもさらに弱いサイヤ人。流派は「惑」。某伝説の超サイヤ人とは無関係。 元はアニメオリジナルの敵として登場した過去のサイヤ人の一人である。 最初のステージではラディッツの前座の固定敵としても登場する。 なお彼ら雑魚サイヤ人がどういった存在なのかは本ゲーム中においては特に語られないため、どうやらこの世界のサイヤ人はそこそこの数が生き残ってるようだ。 ●エネルギーは ●かんこうせん ◆シナモン BP 270 サンショの色違いの魔族で、防御力は低いが、体力が高い。流派は「魔」。 ●エネルギーは ◆ハーブ BP 300 ニッキーの色違いの魔族で、体力は低いが、防御力が高い。流派は「魔」。 ●エネルギーは ◆ジャスミン BP 290 ジンジャーの色違いの魔族で、バランスのいい能力をもつ。流派は「魔」。 ●エネルギーは 【ボスキャラ】 ◆ラディッツ BP 1500 サイヤ人で、悟空の実兄。流派は「惑」。 なお、ラディッツ戦終了後の悟空・ピッコロの生死によってその後の展開が異なる。 ●エネルギーは ●きょうりょくエネルギーは ●ダブルエネルギーは ◆サンショ BP 1300 北エリアで待ち受けるガーリック3人衆の1人。HPが非常に高いものの、防御力は低いためそこまで強くはない。流派は「魔」。 劇場版を見ればわかるが、シナモンとグラフィックを間違えている。 ●エネルギーは ●きょうりょくエネルギーは ◆ニッキー BP 1200 東エリアで待ち受けるガーリック3人衆の1人。 HP・BPは一番低いが、防御力が非常に高く、加えてHPが少なくなると刀攻撃までしてくる強敵。流派は「魔」。 ガーリックJr編開始時のパーティ分担で、適当にA連打して選んだクリリン・ヤムチャのコンビで挑んでしまうと苦戦は必至。 ●エネルギーは ●きょうりょくエネルギーは ●カタナこうげき ◆ジンジャー BP 1500 西エリアで待ち受けるガーリック3人衆の1人。 BPが一番高く、バランスの良い能力を誇る。ニッキー同様、HPが少なくなると刀攻撃をしてくる。流派は「魔」。 ●エネルギーは ●きょうりょくエネルギーは ●カタナこうげき なお、ガーリック3人衆は後にガーリック城で再登場し、3人同時に戦うこととなる。 ◆ガーリックJr. BP 2500 BP 3500(変身後) 魔族のボス。一度倒しても、直後に変身し再び戦闘となる。変身前に知らないで有用なカードを使ってしまうと、厳しくなる。 ●エネルギーだん ●れんぞくエネルギーだん ●きょうりょくエネルギーは (変身後) ●エネルギーは ●ブラックホールは ◆サイバイマン BP 1200 雑魚敵としてもエンカウントする人工生物。6体まとまって襲い掛かってくる。 ●ようかいえき ●すてみのこうげき(実はこれはヤムチャにしかやってこない。変な所で原作準拠である…。幸い一撃死することはないのでHPには注意しよう。) ◆ナッパ BP 4000 サイヤ人のエリート戦士。BPこそそこまで高くないが、実はHP・基礎攻撃力が全敵で最も高く、下手すると悟空ですら致命傷を負ってしまうことも。 この時までに悟空が戻ってこないと、クリリンでなくとも「悟空ーーー!!!!はやくきてくれーーーっ!!!!」と叫びたくなること請け合い。 ●エネルギーは ●ばくはつは ●クチからエネルギーは ◆ベジータ BP 18000 BP 70000(大猿変身時) サイヤ人の王子にして、本作のラスボス。普通に進めていたら、悟空以外ではまともに太刀打ち出来ない。そりゃそうだろう。流派は「惑」。 また、HPが少なくなると大猿に変身するようになり、その際はBPが桁違いに高くなる。 クリリンの気円斬かおたすけカード「ヤジロベー」で尻尾を切断すれば元に戻せる。 ●エネルギーは ●れんぞくエネルギーは ●しょうげきは ●ばくはつは ●きえんざん ●ギャリックほう ●きょだいさるへんしん (大猿変身時) ●エネルギーは 【その他】 ◆カイオウさま BP:4500 北銀河を統治する界王。悟空のあの世での修行相手として対決することになる。なお、彼との戦いでは必殺技やカードは使用出来ず、界王様自身も強いため、何回かは負けるだろう。流派は「界」。 ◆チチ BP:? 悟空の妻であり悟飯の母。「てんかいち」モードで一定の条件(*3)を満たすと悟空の対戦相手として登場。BPは3人の強さで決まり、必殺技こそないものの、原作と違い実は非常に強敵で、カードを駆使しないと勝つのは相当厳しい。宇宙一強いのは超サイヤ人孫悟空のヨメじゃったか!流派は「亀」。確かに彼女の父親は亀仙流だが…… ステージ解説 打倒ラディッツ 原作と違いカメハウスにブルマがいないのでドラゴンレーダーを貰いに行く(ピッコロだと怯えられて貰えない。)。 後はラディッツと道をふさぐサイヤ人を倒すだけだが最低でもレベル4はないと倒せないのでひたすらレベル上げの為に戦闘や修行をする必要がある。(*4) 尤も南東に修行スポットがあるのでレベル上げは楽な方である。 ラディッツ戦の結果で若干展開が変わるが結局原作通り悟空が蛇の道を進む事となる。 進め、蛇の道 ひたすら蛇の道を進んでいく。 敵がいないし、一本道だがこれ以降のターン数で蘇生後の悟空到着タイミングが決まるので意外と気が抜けない。 因みに各地にある修行マスは強制停止+失敗時に8ターン増加のペナルティなので注意。 予め舞空術のカードを集めておくと展開が楽になる。 ボール集め 北、東、西に二人ずつZ戦士を送り込む。 基本的にレベル上げ→ボス戦の流れになる。 因みに… ピッコロは既にラディッツ戦でレベルが上がっている筈なので選んだエリアはかなり楽になる。 チャオズも超能力ハメでボスを無力化できるので雑魚戦を何とかできれば楽。 ヤムチャがいると北のエリアで神龍カード(ラストエリクサー級の回復アイテム)が貰える。 以上から 北エリア クリリン、ヤムチャ(ボスのサンショはHP高いだけなのでこの二人でも勝てる。) 東エリア テンシンハン、チャオズ(ボスのニッキーが滅茶苦茶強いので超能力ハメで倒す、テンシンハンを加えて雑魚戦も有利に。) 西エリア ピッコロ、ゴハン(ゴハンをレベル上げ以外で苦戦する事は無い。) がベストか。偶然にも、原作でも因縁の深いキャラ同士である。 ちなみにピッコロとゴハンを組ませるとエリア開始前にちょっとしたイベントが入る。(*5) 界王様の修行 北エリアクリア後はバブルスを捕まえる、東エリアクリア後はグレゴリーをハンマーでたたく修行が行われる。 移動毎に悟空到着が遅れるので注意。 ガーリックとの決戦 ここからは全員一丸となって行動する。「最初からそうしてくれよ」は禁句 途中で以前倒した三幹部を倒す以外に障害はないが実はこのエリアの方が雑魚戦の経験値が高いのでレベル上げはここで重点的にやっておくべきだろう。 ガーリックはかなりの強敵なので注意、この後ドラゴンボールで蘇生できるのでピッコロ以外は死んでも構わないくらいで戦った方がいいだろう。 まあ、[[超能力]]ハメで楽勝ですけど。 界王様との戦闘 悟空と界王様との最後の修行。 実戦方式だがカードと必殺技は使用できない、その為に「神」流派が一番強くなる。 恐らく界王様の方が強いので一回は修行失敗になるだろう、しかしダメージは残るのでいつかはクリアできる。 この後ドラゴンボールで死者が全て蘇る。一度死んだことがあるクリリンやチャオズもしっかり生き返るのでご安心を。 ちなみに、界王様との戦いで減った体力はそのままで合流する。 体力ギリギリのところで修行を終えて合流時に意気揚々と戦闘に出して即死亡…なんてポカが無いようにちゃんと回復させておこう。 サイヤ人との決戦 サイバイマン→ナッパ様→ベジータとの闘い。 悟空の修行結果で到着タイミングが変わるので状況次第では地獄を見る事になる。 まあ、超能力ハメで(略) ベジータを倒せば、界王様から生き残ったZ戦士のパスワードを教えてもらい、エンディングとなるのだが、スタッフロールが終わった後しばらくすると、あの御方が…。 次回作を遊ぶなら天下一武道会のトーナメントモードで各キャラのクリア時のパスワードを入力してみよう。 「追記・修正するためにはwiki篭りよ!死なねばならんのじゃ!」 そしてwiki篭りは自らの命を絶ち、神様と共にあの世へ向かった… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この時期のDBゲーの原作再現しすぎたパワーバランスは個人的には好き -- 名無しさん (2018-08-29 13 40 43) ガーリック編とラディナッパ戦BGMがやばい。 -- 名無しさん (2018-08-29 14 47 07) 友達の家で拡大縮小を駆使した距離表現見て興奮した思い出 -- 名無しさん (2018-08-30 09 32 19) 戦闘BGMがサイヤ人雑魚・ガーリック一味・サイヤ人ボス・ベジータ戦と全て異なる上に全て名曲。戦闘時のアニメも原作さながらラッシュで殴り合ったりしてかなり出来が良い。必殺技も中々のド迫力。唯一の難点は原作再現故の悟空の出番の少なさ -- 名無しさん (2020-07-17 18 16 48) ↑まぁ、ぶっちゃけ、RPGシリーズの悟空の出番の少なさは無印シリーズとサイヤ人絶滅計画以外万国共通だからねぇ -- 名無しさん (2020-07-17 18 39 26) ブロッコ「ブロッコです、俺が伝説の超サイヤ人?違う、俺は普通のサイヤ人だぁ」 -- 名無しさん (2020-09-01 23 57 23) このゲームの最大の不満は全体攻撃ができないところ -- 名無しさん (2021-01-25 13 03 08) 深い意味もなく出したであろうカイワレマンやキュウコンマンが2020年発売のドラゴンボールゲームでもまだ現役という事実が凄い。 -- 名無しさん (2021-01-30 15 39 11) 猿を大きくするんじゃなくて、相手を小さくするっていう大猿の表現には感心した。ファミコンのDBゲームの中で、一番スタッフの愛と工夫が感じられる名作だと思う。 -- 名無しさん (2021-01-30 16 32 51) ジンジャーは戦闘力の低いキャラを優先的に狙うのでゴハンやチャオズばかり狙われる。それを逆利用して基礎防御力の高いゴハンを壁役にすると多少楽に戦える。 -- 名無しさん (2021-09-06 13 20 28) 名前 コメント